Daily Scrum Planning · Ihr Unternehmen, Ihre Institution ist wichtig, für die Menschen, die Ihre...
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Einstieg in die Agilität Scrum und Kanban im Überblick
Sprintmax. 1 Monat
Daily Scrummax. 15 Min.
Sprint Reviewmax. 4 h
SprintRetrospektive
max. 3 h
Sprint Planning
max. 8 h
Entwicklungsteam
Done Increment
Product Backlog
Sprint Backlog
Sprint Goal
Todo Doing Done!
1
2
3
Product Owner
€
Re
fine
me
nt
max. 10 %
der T
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apazität
Burndown Chart
Scrum Master
ReadyItems
Vision
Re
fine
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Die Common Sense Team GmbH hilft Unternehmen und Institutionen in der Verwaltung dabei, agiler zu
arbeiten. Beispiele:
• Einführen von agilen Strukturen (Scrum, Scrum @ Scale)
• Bessere Zusammenarbeit durch eine gemeinsame Dokumentenablage (DMS, E-Akte)
• Strategische Planung durch Szenarioarbeit
• Ausbildung von neuen Mitarbeiter*innen, Ausbildung von Fachkräften (eduScrum, TWI)
Ihr Unternehmen, Ihre Institution ist wichtig, für die Menschen, die Ihre Produkte kaufen oder Dienste
nutzen. Für die Menschen, die dort ausgebildet werden und arbeiten.
Nehmen Sie Kontakt mit uns auf, wenn Sie Fragen haben oder mehr wissen wollen.
Kontakt
Common Sense Team GmbH
Kaiserstraße 209
76133 Karlsruhe
Telefon: 0721/57034-65
E-Mail: info [bei] commonsenseteam.de
www.commonsenseteam.de
Blogs: www.teamworkblog.de, https://agile-verwaltung.org/
Common
Sense
Team
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Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis ........................................................ 3
1 Überblick ............................................................... 4
2 Historischer Überblick ....................................... 5
3 Wertebasis ............................................................ 6
3.1 Werte im Lean Thinking .......................... 6
3.2 Scrum-Werte ............................................... 6
3.3 Agiles Manifest ........................................... 7
3.4 Auslastung ist kein Maß für Fortschritt
oder Erfolg ................................................................. 7
3.5 Business Value ............................................ 8
4 Concurrent Engineering und Design
Thinking ......................................................................... 8
4.1 Produkte evolutionär entwickeln .......... 8
4.2 Design Thinking ........................................ 9
5 Empirisches Arbeiten ....................................... 11
5.1 Deming-Cycle und Toyota Kata .......... 11
5.2 Durchlaufzeit ............................................ 12
5.3 Prozesseffizienz ........................................ 12
5.4 Warteschlangentheorie .......................... 13
6 Kanban ................................................................. 14
6.1 Was ist Kanban? ....................................... 14
6.2 Serviceklassen ........................................... 16
6.3 Welche Steuerungsmöglichkeiten hat
das Team? ................................................................ 16
6.4 Rollen bei Kanban .................................... 16
6.5 Besprechungen .......................................... 17
6.6 Visuelle Steuerung ................................... 17
7 Unsicherheit und Komplexität ....................... 18
8 Scrum .................................................................... 20
8.1 Überblick .................................................... 20
8.2 Rollen in Scrum ......................................... 21
8.3 Ereignisse in Scrum ................................. 23
8.4 Artefakte in Scrum ................................... 25
9 Change Management und Agilität ................ 27
9.1 VisibleOps .................................................. 27
9.2 Continuous Delivery ............................... 28
9.3 Dev2Ops bzw. DevOps ............................ 29
10 Open Space und andere
Großgruppenmethoden ............................................. 29
11 Abschluss ............................................................. 30
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1 Überblick Lean Thinking bedeutet, Verschwendung zu vermeiden, ohne den Kunden zu frustrieren. Agilität ist wie
Lean Thinking, nutzt aber zusätzlich Feedback, um Produkte und Abläufe zu verbessern. Diese Unterlage
macht Sie mit wichtigen Konzepten, Begriffen und Praktiken vertraut. Viele dieser Begriffe sind vor allem
in IT-Organisationen populär. Sie lassen sich aber auf viele andere Bereiche übertragen.
Viele Organisationen haben sich in den letzten Jahren sehr stark spezialisiert. Was einst ein Vorteil
gewesen sein könnte, wird heute zum Problem, wenn man neue Lösungen (Produkte oder Services)
verteilen und testen will, denn …
• … neue Lösungen sind nicht nutzbar, wenn sie nicht zur Verfügung gestellt werden.
• … bereit gestellte Lösungen nützen nichts, wenn die Anwender sie nicht benutzen.
• … benutzte Lösungen bringen keinen Vorteil, wenn sich die Arbeitsweisen der Anwender nicht
ändern.
• … neue Lösungen, neue Software per se haben keinen Wert. Nur geänderte Arbeitsweisen bringen
Geld ein.
Die folgende Abbildung 1 zeigt die Themen im Überblick.
• Herausfinden, was der Kunde braucht: Design Thinking, Business Model Generation, Lean Startup
• Neue Produkte entwickeln: Scrum, Kanban, Concurrent Engineering
• Services betreiben: Kanban, Continuous Delivery, Lean Production/Lean Thinking
Abbildung 1: Themen im Überblick
Was soll dieses Training erreichen?
• Agile Formen der Zusammenarbeit und Selbstorganisation erleben und verstehen
• Erlernen der wichtigsten Begriffe von Scrum und Kanban
Kunde: neue Features
(IT-) Betrieb: Stabiler Betrieb
Entwicklung: richtige Features
Cont. DeliveryKanbanLean Thinking
ScrumKanbanConcurrentEngineering D
evO
ps
Design ThinkingLean Startup
Business Model Generation
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• Wie kann man schneller neue Produkte entwickeln, die einen Mehrwert für Kunden haben?
• Wie kann man im Betrieb sparen?
Dieses Training ist keine Verkaufsveranstaltung für Scrum oder Lean Thinking. Es soll beim Verstehen
helfen, sodass Sie Ihre eigene Entscheidung darüber treffen können, ob Sie sich weiter mit Agilität und
Lean Thinking beschäftigen wollen.
2 Historischer Überblick Viele denken, dass Agilität die neue Sau ist, die gerade durch das Dorf getrieben wird. Scrum und Agilität
nutzen viele Ideen aus den letzten 200 Jahren. Daher lohnt sich ein kurzer Blick auf die Geschichte.
Scrum und Kanban bauen beide auf Lean Thinking und den Erfahrungen bei Toyota auf1. Die Ideen bei
Toyota wurden nach dem 2. Weltkrieg aus den USA importiert. Dort gab es ein Ausbildungsprogramm
(TWI – Training within Industry) für Firmen, deren Mitarbeiter zum Militärdienst eingezogen wurden.
Dieses Programm sollte dabei helfen, schnell neue Mitarbeiter anzulernen, Konflikte zu vermeiden und
Arbeitsabläufe zu optimieren.
Hier sind wir an einem Punkt, der für das Grundverständnis sehr wichtig ist. Wie können Sie eine
industrielle Produktion organisieren, wenn erfahrene Mitarbeiter und Material fehlen? Sie müssen mit den
Leuten und den Dingen auskommen, die zur Verfügung stehen. Der Supervisor war damals dafür
verantwortlich, dass neue Mitarbeiter angelernt, Konflikte vermieden und ständig etwas verbessert wurde.
Mit dem Anlernen konnte man sich nicht ewig Zeit lassen. Deswegen musste man ein Verfahren
entwickeln, dass erwiesenermaßen funktionierte. Um Arbeitsgänge zu vermitteln wurden sog. Job
Breakdown Sheets erstellt. Diese zeigten nicht alle Schritte, sondern nur die wesentlichen auf. Auch für die
Verbesserung wurden die wesentlichen Schritte (wenn auch etwas anders) notiert. Bei Toyota wurde
daraus standardisierte Arbeit und Value Stream Mapping.
Um die Wirksamkeit des Ausbildungsprogramms zu zeigen, mussten die Firmen Zahlen berichten. Welche
Zahlen werden wohl während des Krieges wichtig gewesen sein?
• Können die nötigen Mengen geliefert werden?
• Kann der Materialverbrauch gesenkt werden, um mehr Geräte zu liefern?
• Kann die Zeit für die Produktion gesenkt werden?
Vor allem die Prozesseffizienz (Zeit für die reine Bearbeitung in Bezug zur gesamten Zeit von Anfang bis
Ende) wurde zu einer wichtigen Kennzahl. Und die Unternehmen lieferten beeindruckende Zahlen.
Insgesamt wurden in der Zeit von 1940 bis 1945 1,7 Mio. Menschen in mehr als 16.000 Werken ausgebildet.
1 Siehe Jeff Sutherland: Origins of Scrum, Blogbeitrag vom 5. Juli 2007, abrufbar unter https://www.scruminc.com/origins-of-scrum/ und
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Dieses Wissen gerät nach dem Krieg in den USA in Vergessenheit. Erst die MIT-Studie hat in den 1980er-
Jahren dieses Wissen wieder systematisch erfasst (ohne allerdings die Ursprünge zu erwähnen)2.
In Japan war dieses Wissen sehr willkommen, um die am Boden liegende Wirtschaft wieder aufzubauen.
Toyota hat viele Dinge verfeinert. Kaizen bedeutete, täglich viele kleine Dinge zu ändern. Große Sprünge
waren während des Krieges nicht möglich. Um mehr zu produzieren, musste man systematisch
herausfinden, wie man an anderen Stellen etwas einsparen konnte.
Es entstanden Techniken wie Kanban, um den Bestand an zu lagernden Teilen gering zu halten. David
Anderson hat die Prinzipien von Kanban für die Fertigung später für die Aufgabenbearbeitung in einem
Wartungsteam genutzt.
Jeff Sutherland und Ken Schwaber greifen in den 1990er Jahren die Ideen von Lean Thinking auf und
integriert sie in Scrum. Zusätzlich nutzen sie das Konzept des Chefkonstrukteurs von Toyota, um Produkte
inkrementell und mit Feedback zu verbessern.
Jeff Sutherland, Ken Schwaber und 15 weitere Personen kommen im Jahr 2001 zusammen, um ein Agiles
Manifest zu erstellen. Der Begriff agil wurde aus dem Buch „Agile competitors and virtual organizations“ übernommen3.
Bei Lean Thinking, Scrum, Agilität und Kanban ging es nie um das Erfinden von neuen Methoden. Es ging
immer darum, bestimmte Ziele zu erreichen und erfolgreiche Produkte schrittweise zu entwickeln.
3 Wertebasis
3.1 Werte im Lean Thinking Lean Thinking baut auf der Idee auf, Dinge zusammen mit den Personen zu verbessern, die im Betrieb
arbeiten. Dazu war ein vernünftiger Umgang miteinander wichtig. Die Grundpfeiler im Lean Thinking sind
daher4:
• Continuous Improvement (ständige Verbesserung)
• Respect for people (Respekt vor den Menschen)
3.2 Scrum-Werte Für Ken Schwaber5 sind die Scrum-Werte das, was einem Scrum-Team Leben gibt. Die Rollen, Artefakte
und Ereignisse sind das Skelett. Richtig lebendig wird das Scrum erst, wenn das Scrum-Team die folgenden
Werte aktiv lebt und vertrauensvoll zusammenarbeitet:
• Selbstverpflichtung (engl. Commitment)
2 Siehe Womack, James P., et al. Machine that changed the world. Simon and Schuster, 1990. 3 Siehe Goldman, Steven L., Roger N. Nagel, and Kenneth Preiss. Agile competitors and virtual organizations: strategies for enriching the customer. Vol. 8. New York: Van Nostrand Reinhold, 1995. 4 Siehe The Toyota Way, https://www.toyota-europe.com/world-of-toyota/this-is-toyota/the-toyota-way 5 siehe Scrum.org: “Scrum Guide Refresh July 2016 - Scrum Pulse Episode #14“, Youtube-Video, hochgeladen am 13.07.2016, abrufbar unter https://www.youtube.com/watch?v=0hRZffDD1ec
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• Fokus (engl. Focus)
• Offenheit (engl. Openness)
• Respekt (engl. Respect)
• Mut (engl. Courage)
Gute agile Teams nehmen sich Zeit, um ihre Wertebasis zu klären. Bei Scrum ist das empirische Arbeiten
sehr wichtig. Dazu gehören Transparenz und das ständige Überprüfen und Anpassen von Abläufen und
Produkteigenschaften mit zu den wichtigen Dingen.
3.3 Agiles Manifest Im Februar 2001 haben 17 Erstunterzeichner in einem Ski-Ressort in Utah diese Werte als Agiles Manifest
(engl. Manifesto for Agile Software Development oder kurz Agile Manifesto6) formuliert. Der Begriff ergab
sich aus dem Buch „Agile Competitors“. Agil wurde hier als Lean Thinking mit der Ergänzung verstanden,
dass Kunden in den Prozess miteingebunden werden.
Individuen und Interaktionen sind wichtiger als Prozesse und Tools
Funktionierende Software ist wichtiger als umfangreiche Dokumentation
Kooperation mit Projektbetroffenen
ist wichtiger als Vertragsverhandlungen
Reaktion auf Änderungen ist wichtiger als die Verfolgung eines
festgelegten Plans
Es ist nicht so, dass die Dinge auf der rechten Seite nicht gebraucht werden. Die Punkte auf der linken Seite
werden aber höher bewertet. Zu diesen Wertepaaren gibt es noch 12 Prinzipien7. Nehmen Sie sich Zeit, sich
diese Prinzipien anzusehen.
3.4 Auslastung ist kein Maß für Fortschritt oder Erfolg Viele Organisationen achten darauf, dass ihre Mitarbeiter und Führungskräfte hoch ausgelastet sind. Aber
eine hohe Auslastung führt dazu, dass jemand lange warten muss, wenn er die Hilfe oder Zustimmung von
anderen braucht.
Gerald Weinberg8 hat Anfang der 1990er Jahre in Zahlen ausgedrückt (siehe Tabelle 1), wie hoch die
Verluste durch das geistige Wechseln (umrüsten) zwischen den Projekten sind.
Anzahl Projekte Zeitanteil pro Projekt Verlust durch Umrüsten 1 100% 0% 2 40% 20% 3 20% 40% 4 10% 60% 5 5% 75%
Tabelle 1: Rüstzeiten für das gleichzeitige Bearbeiten von mehreren Aufgaben oder Projekten (Quelle: G. Weinberg)
6 siehe www.agilemanifesto.org 7 Siehe www.agilemanifesto.org/principles.html 8 Siehe Weinberg, Gerald M.: Quality Software Management, 1 : Systems Thinking. New York: Dorset House Pub., 1992.
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Agile Organisation stellen die Scrum-Teams so zusammen, dass sie konzentriert an einem Projekt arbeiten
können, bevor sie das nächste beginnen. Dadurch schafft das gleiche Team mehr Projekte pro Jahr. Eine
Auslastung von 100% bedeutet Stillstand.
3.5 Business Value Viele Organisationen haben ein gutes Kostenbewusstsein. Wenn allerdings das Bewusstsein für den
Business Value fehlt, der in der Projektarbeit geschaffen wird, wird bei der Planung eine hohe Auslastung
statt einer schnellen Lieferung bevorzugt.
Ein einfaches Modell haben Gane und Sarson9 bereits Ende der 1970er Jahre angeboten. Die Abkürzung
IRACIS weist auf folgende Möglichkeiten hin:
• Mehr Umsatz (engl. increased revenue – IR ) • Vermiedene Kosten (engl. avoided cost – AC )
• Verbesserte Leistungsfähigkeit (engl. improved service – IS )
Ein Projekt liefert Business Value, wenn es für Erlöse sorgt oder die Betriebskosten langfristig senkt. Ein
Product Owner betrachtet immer Wert und Kosten. Er priorisiert die einzelnen Ideen so, dass möglichst
schnell ein guter Wert geliefert wird.
4 Concurrent Engineering und Design Thinking
4.1 Produkte evolutionär entwickeln Toyota ist mit seiner Produktentwicklung sehr erfolgreich. Diese ist keineswegs besonders, sondern eine
sehr alte Methode. Während die meisten Unternehmen in den USA oder Europa diese Methode vergessen
haben, hat Toyota sie beibehalten und verbessert. Bis zum Ende des 2. Weltkriegs war sie so weit verbreitet,
dass sie keinen besonderen Namen hatte10. Heute kennt man diese Techniken unter den Begriffen
„Concurrent Engineering“, „Design for Manufacture“ (DFM) und „Design for Assembly“ (DFA).
• Concurrent Engineering: statt die eine perfekte Lösung zu entwickeln, werden mehrere Ideen
solange parallel geprüft, bis eine gute Lösung übrig bleibt. Maschinen und Services entwickeln sich
evolutionär.
• DFM und DFA sind Techniken, die darauf abzielen, die Komplexität der Produkte zu reduzieren
und die Produktion zu vereinfachen.
Die Beschreibung von Nonaka und Takeuchi über die Produktentwicklung11 in japanischen Firmen hat den
Namen Scrum für das erste Scrum Team geprägt.
9 siehe Gane, Chris P., and Trish Sarson. Structured systems analysis: tools and techniques. Prentice Hall Professional Technical Reference, 1979. 10 Ziemke, M. Carl, and Mary S. Spann. "Concurrent engineering’s roots in the World War II era." Concurrent Engineering. Springer, Boston, MA, 1993. 24-41. 11 Siehe Takeuchi, Hirotaka, and Ikujiro Nonaka. "The new new product development game." Harvard business review 64.1 (1986): 137-146.
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Allen Ward, Jim Morgan und Jeffrey Liker haben lesenswerte Bücher über die Produktentwicklung bei
Toyota geschrieben12.
4.2 Design Thinking Design Thinking ist eine Vorgehensweise, die ursprünglich von Mitarbeitern der Design- und
Innovationsberatungsfirma IDEO entwickelt wurde, um kreative Lösungen für schwierige Probleme zu
finden. Als Entwickler gilt vor allem David Kelley, einer der Gründer von IDEO. Tim Brown, ebenfalls
von IDEO, hat ein wichtiges Buch über Design Thinking („Change by Design“) geschrieben.
Viele Menschen halten sich nicht für besonders kreativ. David Kelley konnte beobachten, wie ein bekannter
Psychologe Patienten mit Phobien behandelt hat. Schlüssel zum Erfolg war ein schrittweiser Prozess. Kelley
und andere haben mit Design Thinking einen Prozess entwickelt, mit dem JEDER Mensch kreative
Lösungen entwickeln kann:
• Verstehe die Menschen, beobachte sie, sammle Daten. Entwickle Empathie für ihre Lage, um das
wirkliche Problem zu verstehen.
• Entwickle Idee und baue einfache Prototypen.
• Teste Deine Ideen, sammle Daten und verbessere die Lösungen.
Während die meisten unter Design eine praktische und ästhetische Gestaltung von Gegenständen oder
Prozessen verstehen, geht Design Thinking weiter. Weg vom Objekt, hin zur Gesamtlösung.
IDEO hat übrigens eine eigene Seite zu Design Thinking13 zusammengestellt und bietet ein Leitfaden („The
Field Guide to Human-Centered Design“) zum Download14 an.
IDEO unterscheidet drei Phasen (siehe Abbildung 2), wobei es zwischen diesen Phasen auch immer wieder
zu Rücksprüngen kommen kann:
• In der Inspirationsphase geht es darum, Menschen zu beobachten und ihre Bedürfnisse und
Probleme besser zu verstehen.
• In der Ideenfindungsphase wird das Verständnis durch schnelle Prototypen vertieft und
Lösungen schnell ausprobiert.
• In der Implementationsphase wird eine marktreife Lösung entwickelt.
Bei Design Thinking ist es wichtig, dass man verschiedene Sichtweisen im Raum hat, um eine gute Lösung
zu finden, die sowohl erstrebenswert als auch technisch machbar und bezahlbar ist.
Im Bereich Design Thinking gibt es eine Vielzahl von Werkzeugen und Ideen. Sehr häufig kommen
Customer Journey Maps und Personae zum Einsatz.
12 Siehe Ward, Allen C., and Durward K. Sobek II. Lean product and process development. Lean Enterprise Institute, 2014.; Morgan, James M., and Jeffrey K. Liker. The Toyota product development system. Vol. 13533. New York: Productivity Press, 2006. 13 siehe https://designthinking.ideo.com/ 14 siehe http://www.designkit.org
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Abbildung 2: Phasen im Design Thinking Ablauf
Es sei darauf hingewiesen, dass jeder Design-Prozess grundsätzlich und ganz klar zwischen
Problemformulierung und Lösungsfindung trennt und dass man mit mehr als einem Lösungsvorschlag in
die nächste Phase geht. Besonders im IT-Bereich neigen wir dazu, zu schnell mit der erstbesten Lösung zu
starten. Diesen Automatismus unterbrechen wir bewusst.
Ein Customer Journey Map15 zeigt die verschiedenen Phasen und Bereiche an, in denen ein Kunde eine
Leistung nutzt. Abbildung 3 zeigt die Struktur eines Service Blueprints an, einer Variante vom Journey
Map.
Mit solchen Maps soll der Blick von außen auf die Bedürfnisse des Kunden geschärft werden. Tim Brown16
berichtet von einem Projekt bei Amtrak, in dem das Team die Kunden beobachtet hat. Beim Beschreiben
des Customer Journeys wurde klar, dass die Zugbenutzung im Groben aus zehn Schritten besteht (z. B. zum
Bahnhof fahren, einen Parkplatz finden, eine Fahrkarte kaufen, den richtigen Bahnsteig finden etc.). Das
Einnehmen eines Platzes im Zug war erst Schritt acht. Ein Großteil der Aktivitäten der Kunden hatte also
gar nichts mit einem Zug von Amtrak zu tun. Hier konnte das Team viele Ideen ausprobieren, um
Zugfahren zu einer angenehmeren Erfahrung zu machen.
15 siehe Beschreibung bei IDEO: http://www.designkit.org/methods/63 16 siehe Brown, Tim: Change by Design : How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. 1. Aufl.. New York: Harper Collins, 2009. S. 94
Inspiration
IdeationImplementation
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Abbildung 3: Struktur eines Service Blueprints (nach Reason, Lovlie, Flu)
Ein Journey Map – egal ob im Ist- oder im Zielzustand – soll Gespräche im Team und mit Anwendern
unterstützen.
User Personas (oder personae) wurden das erste Mal von Alan Cooper17 als Hilfsmittel zum Verstehen
unterschiedlicher Anwender beschrieben. Eine Persona fasst die Eigenschaften eines bestimmten
Anwendertyps möglichst konkret und lebendig auf einer Seite zusammen. Neben Name, Alter, Geschlecht
könnten ein Foto und weitere Informationen über Ziele, Rahmen oder Hobbys das Bild ergänzen.
Unterschiedliche Personas könnten unterschiedliche Customer Journeys beschreiten. Auch hier gilt, dass
die Personas das Gespräch fördern.
Bei Design Thinking gibt es die Aufforderung, möglichst schnell zu Prototypen zu gelangen, um daran zu
lernen, was wirklich wichtig ist. Die Qualität der Prototypen kann sich im Projektverlauf ändern.
5 Empirisches Arbeiten Ohne Daten wissen wir nicht, ob wir uns verbessern. Ohne Daten können wir keine Annahmen über
Verbesserungen treffen.
5.1 Deming-Cycle und Toyota Kata Das kontrollierte Experimentieren wird auch Deming-Cycle genannt:
• Plan: Was haben wir vor? Was erwarten wir?
• Do: Welche messbaren oder beobachtbaren Ergebnisse gibt es?
• Study: Welche Schlüsse ziehen wir aus den Ergebnissen?
• Adjust: Was ändern wir in unseren Abläufen konkret?
17 siehe Alan Cooper: The origin of personas, Blog von Alan Cooper (Cooper Journal), erschienen am 15. Mai 2008, abrufbar unter http://dev.cooper.com/journal/2016/10/the_origin_of_personas
Before Begin During After
Customer Journey
Front Stage Channels
Back Stage Capabilities
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Toyota hat das ständige Verbessern zur Routine in allen Bereichen gemacht. Mike Rother hat dafür den
Begriff Toyota Kata geprägt18. Der Weg von der aktuellen Situation zum gewünschten Ziel ist oft nicht
offensichtlich. Empirisches Denken hilft beim Lernen. Dazu gibt es vier Fragen:
• In welche Richtung wollen wir uns bewegen bzw. vor welcher Herausforderung stehen wir?
• Wie ist die aktuelle Situation konkret?
• Was ist der nächste Zielzustand? (zu einem bestimmten Datum mit messbaren Ergebnissen bei
einer bestimmten Arbeitsweise)
• Welche Experimente (mit PDSA) bringen uns näher an den Zielzustand?
Es gibt drei Arten von Experimenten:
• Go and see, Lernen mit den Füßen: Man beobachtet (passiv), was eigentlich konkret passiert.
• Forschungsexperiment: Man greift bewusst in den aktuellen Prozess ein. Es wird etwas geändert
und man sieht sich die Reaktion an.
• Hypothese testen: Hier wird auch etwas geändert. Aber das Ziel ist es, eine Hypothese zu
bestätigen oder zu widerlegen.
Hilfreich ist ein Versuchsprotokoll, um die Daten und Erkenntnisse zu notieren.
5.2 Durchlaufzeit Im Bereich Betrieb ist der Begriff „Durchlaufzeit“ zentral. Wenn etwas zu lang dauert, meinen wir, dass die Durchlaufzeit für eine Aufgabe zu lang ist.
Die gesamte Durchlaufzeit von einer Aufgabe setzt sich aus mehreren Zeiten zusammen:
• Rüstzeit
• Bearbeitungszeit
• Liegezeiten (und andere Wartezeiten)
• Transportzeiten
Nur die Bearbeitungszeit ist wertschöpfend. Wenn wir etwas beschleunigen wollen, reicht es nicht, nur die
Bearbeitungszeit zu optimieren. Meist ist es viel einfacher Liege- oder Wartezeiten, Transportzeiten und
Rüstzeiten zu verkürzen.
Durchlaufzeiten kann man messen und berechnen.
5.3 Prozesseffizienz Die Prozesseffizienz ist das Verhältnis von reiner Bearbeitungszeit und Kalenderzeit für einen Vorgang.
18 Mike Rother: The Toyota Kata Practice Guide: Practicing Scientific Thinking Skills for Superior Results in 20 Minutes a Day. Madison: McGraw Hill Professional, 2017.; Mike Rother: Toyota Kata: Managing People for Improvement, Adaptiveness and Superior Results. Madison: McGraw Hill Professional, 2009.
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13
5.4 Warteschlangentheorie Um Durchlaufzeiten besser zu verstehen, brauchen wir ein Verständnis davon, wie Aufträge in einem
System bearbeitet werden. Dies ist Gegenstand der Warteschlangentheorie.
Ihre Gesetzmäßigkeiten gelten sowohl für Kommunikationsnetzwerk und Verkehrssysteme als auch in der
Fertigung und Logistik. Sie gelten auch für Aufgaben im Service Management. Abbildung 4 zeigt die
Elemente eines Systems mit einer Warteschlange.
Abbildung 4: Elemente eines Systems mit einer Warteschlange
Bei Warteschlangen gibt es mehrere wichtige Begriffe:
• Ankunftsprozess: Die Art und Verteilung, wie neue Kunden (Aufträge, Sendungen, Werkstücke
etc.) ankommen.
• Verteilung der Bedienzeiten: Wie werden die Aufträge etc. durchschnittlich bedient?
• Anzahl der Bediener: Wie viele Einheiten bearbeiten die Kunden?
• Kapazität der Warteschlange: Wie viele Aufträgen können warten, bevor sie abgewiesen
werden?
• Population: Wie viele Aufträge gibt es insgesamt? Meist wird hier eine unendliche Menge
angenommen.
• Abfertigungsprozess: In welcher Reihenfolge werden ankommende Aufträge bearbeitet.
In Warteschlangen gelten bestimmte Gesetzmäßigkeiten. Das wichtigste ist das Gesetz von Little:
• mittlere Anzahl Kunden L = mittlere Ankunftsrate x mittlere Aufenthaltsdauer im betrachteten
System W
• L = W ( steht für den griechischen Buchstaben Lambda)
Dazu ein paar Beispiele:
Beispiel 1: pro Woche (40 Arbeitsstunden) kommen 10 Kunden im Abstand von genau 4 Stunden. Die
Bearbeitungszeit ist ebenfalls genau 4 Stunden.
• Ankunftsrate =10 Kunden/40 Stunden=0,25 Kunden/Stunde
• mittlere Aufenthaltsdauer = 4 Stunden
• mittlere Anzahl Kunden, die warten L = W = 0,25 Kunden/Stunde x 4 Stunden = 1 Kunde
Warte-schlange(Puffer)
Bedienung(Server)
Ankunftsprozess Abfertigungsprozess
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14
Beispiel 2: Am Montagmorgen kommen gleichzeitig 10 Kunden (die einzigen in dieser Woche). Die
Bearbeitungszeit ist ebenfalls genau 4 Stunden.
• Ankunftsrate =10 Kunden/40 Stunden=0,25 Kunden/h
• mittlere Aufenthaltsdauer W =+8+ + 6+ + + 8+ + 6+
= 22 h
• mittlere Anzahl Kunden, die warten L = W = 0,25 Kunden/h x 22 Stunden = 5,5 Kunden
Je nachdem, wie das Verhältnis zwischen Ankunftszeit und Bedienzeit ist, ändert sich die Auslastung des
Bearbeiters.
• Auslastung = mittlere Ankunftsrate / mittlere Bedienzeit
• =
In einer typischen Warteschlange im Service Management (Typ M/M/1/) errechnet sich die mittlere
Anzahl an Aufträgen aus dem Verhältnis von Auslastung durch freie Kapazität:
• Anzahl der Elemente im System = − ( steht für den griechischen Buchstaben Rho)
• Anzahl der Elemente in der Warteschlange vor dem System = 2−
Wer zu 50% ausgelastet ist, hat damit im Schnitt eine Aufgabe auf seinem Schreibtisch (0,5/(1-0,5) = 1). Bei
80% Auslastung sind es schon 4 Jobs, bei 95% Auslastung sind es durchschnittlich 19 Jobs.
Das Gegenmittel zu langen Durchlaufzeiten ist das aktive Managen von Warteschlangen.
6 Kanban
6.1 Was ist Kanban19? David Anderson wollte ursprünglich Scrum einführen. Aber das passte nicht zum Aufgabenumfeld. Das
Problem lag weniger in der Unsicherheit der einzelnen Aufgaben, sondern darin, dass die Arbeit nicht
durch das Team fließen konnte. An verschiedenen Stellen stockte die Arbeit, ohne dass dies dem Team
selbst und den anderen Stakeholdern bewusst war.
Anderson hat als erste Maßnahme die Arbeit in einer großen Tabelle auf einer Wandtafel sichtbar gemacht
(siehe Abbildung 5). Jede Arbeitsstation entspricht einer Spalte. Jeder Auftrag wird durch eine Karte
symbolisiert, die durch die Spalten wandert.
19 Kanban bedeutet in japanischer Sprache Signalkarte.
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Abbildung 5: Beispiel für ein Kanban-Board
An den einzelnen Arbeitsstationen bilden sich durch die anstehende Arbeit Warteschlangen. Damit sich die
Arbeit nicht staut, hat das ursprüngliche Team angefangen, den Zufluss zu begrenzen und so die Länge der
Warteschlangen zu begrenzen. Man spricht hier von Limits oder Puffergrößen.
Arbeit darf nur weitergegeben werden, solange ein Platz in der Warteschlange der nächsten Station frei ist.
Wenn kein Platz frei ist, muss die Arbeit so lange warten, bis ein Platz frei wird. Die Idee dahinter ist, keine
neue Arbeit anzufangen, solange nichts fertig wird.
Damit entsteht ein sog. Pull-System. Statt die Arbeit in das System zu drücken („Push“), wird sie von hinten herausgezogen.
So wurde allen transparent, was zu tun ist. Stück für Stück hat das Team den Kanban-Prozess verbessert.
David Anderson hat für Kanban ein Erfolgsrezept definiert:
• Fokussiere auf Qualität
• Reduziere den Work in Progress (WIP)
• Liefere häufig
• Sorge für ein Gleichgewicht zwischen Nachfrage und Durchsatz
• Priorisiere
• Nimm die Quellen von Variabilität ins Visier, um die Vorhersagbarkeit zu verbessern.
Das Ergebnis war, dass Anderson und sein Team, die Durchlaufzeit von Aufgaben dramatisch reduziert
haben. Innerhalb von 5 Quartalen wurde sie von 125 auf 25 Tage reduziert20.
Für Kanban kann man mit einem physikalischen Board starten. Sehr beliebt sind Trello.com und JIRA mit
der agilen Ergänzung. Klaus Leopold beschäftigt sich in einem Buch mit immer wieder auftretenden Fragen
zu Kanban21.
20 Anderson, David J.: Kanban : evolutionäres Change Management für IT-Organisationen. 1. Aufl.. Köln: Dpunkt-Verlag, 2011. 21 Leopold, Klaus. Kanban in der Praxis: Vom Teamfokus zur Wertschöpfung. Carl Hanser Verlag GmbH Co KG, 2016.
Todo Analyse
(2)
Impl.
(3)
Test
(1)
Done!
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16
6.2 Serviceklassen Kanban wird häufig in Betriebsbereichen eingesetzt. Anders als im Entwicklungsbereich ist bei vielen
Aufgaben klar, was zu tun ist. Die Frage war also, wann welcher Auftrag wann bedient wird. Dazu hat
Anderson Serviceklassen22 definiert. Beispiele sind:
• Standard (Standard): Alle Tickets, die nicht zu den anderen Klassen gehören, zählen zur
Standard-Serviceklasse. In der Regel werden Sie nach FIFO behandelt. Das Team kann jedoch auch
andere/zusätzliche Regeln definieren.
• Beschleunigt (Expedite, Speed-Tickets): Diese Tickets müssen mit hoher Priorität behandelt
werden. Je nach Domäne kann es nötig sein, dass das gesamte Team seine momentane Tätigkeit
stoppt, um dieses Ticket zu bearbeiten.
• Fester Termin (Fixed Date): Wenn eine Funktionalität erst zu einem fixen Termin benötigt wird
(zum Beispiel weil dann eine Gesetzesänderung wirksam wird), dann werden die entsprechenden
Tickets so durch das Kanban-System geschleust, dass die Funktionalität kurz vor diesem Stichtag
produktiv geht.
• Vage (Intangible): Wenn der Geschäftswert und/oder die Verzögerungskosten für eine neue
Funktionalität vage sind, werden die entsprechenden Tickets nachrangig behandelt. Das Team
kann zum Beispiel definieren, dass sich zu jedem Zeitpunkt nur ein solches Ticket im System
befinden darf.
Beim Annehmen eines Auftrags wird seine Serviceklasse festgelegt.
6.3 Welche Steuerungsmöglichkeiten hat das Team? Das Team hat nun die Möglichkeit, mit verschiedenen Elementen des Systems zu spielen, um den
Durchsatz zu verbessern:
• Es kann Spalten hinzufügen oder entfernen.
• Es kann die Limits (oder Puffer) in den Arbeitsspalten vergrößern oder verkleinern.
• Es kann die Serviceklassen der Aufgaben verändern.
• Es kann den Mix der Aufgaben verändern.
• Es kann das Board erweitern, also Teammitglieder aus anderen Abteilungen integrieren, um die
Gesamtleistung zu verbessern.
Kanban macht hier keine Vorgaben. Es ist die Aufgabe des Teams, regelmäßig nach
Verbesserungsmöglichkeiten zu suchen.
6.4 Rollen bei Kanban Bei Kanban gibt es keine speziellen Rollen. Meist findet man folgende Rollen:
• Team: Erledigt die Arbeit
• Teamleiter
22 siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Kanban_%28Softwareentwicklung%29
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17
• (interner oder externe) Kunde: ein oder mehrere Personen, die die Reihenfolge der Aufgaben in der
Eingangsspalte festlegen.
6.5 Besprechungen Bei Kanban gibt es den Willen zur kontinuierlichen Verbesserung (Kaizen). Dazu haben sich in der Praxis
folgende Besprechungen etabliert:
• Nachfüllbesprechung (Replenishment Meeting): Meeting mit den Kunden darüber, welche
Aufgaben in die Eingangswarteschlange kommen.
• Daily Standup: Das Team synchronisiert sich in einem kurzen Status-Meeting (max. 15 min). Dazu
trifft es sich vor dem Kanban-Board und bespricht vor allem, wie Blockaden aufgelöst werden.
• Operations Reviews: Diese monatlichen oder unregelmäßigen Treffen dienen der Verbesserung
des gesamten Durchflusses. Dazu nehmen nicht nur das Team sondern auch Führungskräfte und
Lieferanten und Abnehmer des Teams teil.
• Root Cause Analysis: Diese Meetings dienen dazu, bestimmten Hindernissen oder Problemen auf
den Grund zu gehen und sie zu beheben.
6.6 Visuelle Steuerung Kanban nutzt zur Steuerung zum einen das Kanban-Board und zum anderen CFDs (CFD = Cumulative flow
diagram).
Ein CFD wird erstellt, in dem man in regelmäßigen Abständen auf das Kanban-Board sieht und zählt, wie
viel Arbeit an den einzelnen Stationen wartet.
Abbildung 6: Beispiel für ein CFD
Man kann ein CFD auch mit Excel erstellen. Matthias Bohlen und Håkan Forss haben auf ihren Webseiten
Anleitungen dazu veröffentlicht23.
23 Matthias Bohlen: Cumulative Flow Diagram zeichnen in Excel, abrufbar unter http://mbohlen.de/cumulative-flow-diagram-zeichnen-in-excel/ und Håkan Forss: Cumulative Flow Diagram – How to create one in Excel 2010, Hakan
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35
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Ausgeliefert Fertig Test Entwicklung Analyse
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Mattias Skarin hat im Blog seiner Firma einen Beitrag mit ganz unterschiedlichen Boards und ihren
Kontexten veröffentlicht24.
David Lowe hat ein Video veröffentlicht, dass die Auswirkungen von unterschiedlichen WIP-Limits auf den
Durchsatz und die Durchlaufzeiten zeigt25.
7 Unsicherheit und Komplexität Um zu verstehen, warum Scrum so populär ist, muss man den Begriff Unsicherheit verstehen. Wir nutzen
Scrum nicht, weil Scrum modern ist, sondern weil die Unsicherheit gestiegen ist.
Die beiden Wissenschaftler Aaron Shenhar und Dov Dvir haben sehr viel über Kategorisierungs-
möglichkeiten von Projekten geschrieben. Das Buch „Reinventing Project Management“26 ist eine gut
lesbare Zusammenfassung ihrer Tätigkeiten. Die Autoren haben zu einem besseren Verständnis von
Projekten beigetragen. Ein Projekt zu führen bedeutet, Ergebnisse unter Unsicherheit liefern.
Wir kennen viele Formen von Unsicherheit. Interessant ist, dass Shenhar und Dvir von (nur) vier Arten von
Unsicherheit ausgehen:
• Neuartigkeit: Wie gut kann der Kunde beschreiben, was er will bzw. wie gut kann der Lieferant
darstellen, was er liefert?
• Technologie: Wie gut kennt sich das Umsetzungsteam mit den Techniken, Methoden, Systemen
oder Werkstoffen aus, die es benutzt, um sein Projektproblem zu lösen?
• Komplexität: Wie stark hängt die Funktionsfähigkeit des Gesamtergebnisses von der Integration
der Einzelleistungen der Umsetzer ab? Wie stark müssen sich die Beteiligten abstimmen, damit das
Ganze funktioniert?
• Zeitdruck: Wie hoch ist der echte Zeitdruck, d. h. wie hoch ist der Schaden, wenn nicht rechtzeitig
reagiert wird?
Zur visuellen Darstellung haben Shenhar und Dvir ein Koordinatensystem mit 4 Achsen gewählt.
Forss's Blog, erschienen am 17.06.2011, abrufbar unter https://hakanforss.wordpress.com/2011/06/17/cumulative-flow-diagram-how-to-create-one-in-excel-2010/ 24 siehe Mattias Skarin: 10 kanban boards and their context updated – v1.5, Blog von crisp.se, erschienen am 04. Juli 2016, abrufbar unter http://blog.crisp.se/2016/07/04/mattiasskarin/10-kanban-boards-and-their-context-updated-v1-5 25 siehe David Lowe: WIP: why limiting work in progress makes sense (Kanban), Youtube-Video, Veröffentlicht am 07.10.2013, abrufbar unter https://www.youtube.com/watch?v=W92wG-HW8gg 26 Siehe Shenhar/Dvir 2007: Shenhar, Aaron J., and Dov Dvir. Reinventing Project Management: The Diamond Approach to Successful Growth & Innovation. 1st ed. Mcgraw-Hill Professional, 2007.
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19
Abbildung 7: Ein Koordinatensystem zur Beschreibung von Unsicherheit in Projekten (Quelle: Shenhar, Dvir)
Jede Achse steht für eine Art von Unsicherheit. Jede Achse ist in 3 oder 4 Stufen unterteilt. Stufen nahe an
der Mitte stehen für Projekte, die eher einfach zu führen sind. Stufen, die weiter außen sind, deuten auf
schwierige Projekte hin.
Jede Achse bestimmt etwas in der Projektsteuerung: der Grad der Neuartigkeit bestimmt, wann die
Anforderungen festgelegt werden können, der Grad der technologischen Unsicherheit bestimmt, wann das
Design festgelegt wird. Die Anzahl der Beteiligten bestimmt das Maß der Standards und Formalien. Der
Zeitdruck bestimmt, wie autonom das Team arbeiten und entscheiden kann.
Stufe Neuartigkeit Technologie Komplexität Zeitdruck 1 Derivative Low-Tech Assembly Regular 2 Platform Medium-Tech System Fast/ Competitive 3 Breakthrough High-Tech Array Time-Critical 4 - Super-High Tech - Blitz
Tabelle 2: Die Stufen des Rautenmodells
BreakthroughDerivative PlatformAssemblyArray System
Regular
Fast/ Competitive
Time-Critical
Blitz
Super-High Tech
High-Tech
Medium-Tech
Low-Tech
Wie stark hängt dieFunktionalität des Ganzen vom Zusammenwirken der Teile ab?
Wie neu ist das Ergebnis?
Wie gut kennen sich die Umsetzer mit der Technologie aus?
Wie lange können die Umsetzer auf Entscheidungen warten?
Die Unsicherheit nimmt nach außen zu.
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20
Shenhar und Dvir haben die Tabellen und Abbildungen ihres Buchs kostenlos ins Netz27 gestellt. Das
Rautenmodell von Shenhar und Dvir wurde explizit für Projekte erstellt. Unsicherheit ist gerade für
Entwicklungsteams ein Problem. Das Gegenmittel zu Unsicherheit ist Feedback.
Unsicherheit ist ein Merkmal von komplexen Systemen. Komplexe Systeme lassen sich nicht so einfach
beeinflussen. Dave Snowden hat darüber geforscht und das Cynefin-Framework28 populär gemacht. Das
ist ein Modell, um Situationen und das Verhalten von Systemen abzuschätzen. Er definiert fünf
unterschiedliche Umgebungsarten:
• Einfache Umgebungen (engl. simple contexts): einfache Umgebungen sind stabil und Ursache-
Wirkungsbeziehungen sind klar zu erkennen. Beispiel: Kuchen backen.
• Komplizierte Umgebungen (engl. complicated contexts): in komplizierten Umgebungen kann es oft
mehrere richtige Antworten geben. Es gibt zwar klare Ursache-Wirkungsbeziehungen, aber nicht
jeder sieht diese Zusammenhänge. Beispiel: eine Rakete zum Mond schicken
• Komplexe Umgebungen (engl. complex contexts): in komplexen Umgebungen gibt es keine
allgemein akzeptierte Wahrheit. Das ganze System ist in ständiger Bewegung. Warum Dinge
passieren, lässt sich erst im Nachhinein erkennen. Neue Dinge und neue Muster ergeben sich mit
der Zeit (Emergenz). In komplexen Systemen gibt es keine Ursache-Wirkungsbeziehungen, nur
dispositionelle Eigenschaften. Beispiel: ein Kind großziehen
• Chaotische Umgebungen (engl. chaotic contexts): in chaotischen Umgebungen ist es sinnlos nach
der richtigen Antwort zu suchen. Weil das System ständig in Veränderung ist, ist es nicht möglich,
Wirkungen und ihre Ursachen zu erkennen.
• In der fünften Umgebungsart (engl. disorder) herrscht einfach nur Unordnung. Das Schwierige ist,
zu erkennen, dass man gerade in dieser Situation ist.
Es gibt mehrere Mitschnitte von den Vorträgen von Dave Snowden, die bei YouTube veröffentlicht wurden.
8 Scrum
8.1 Überblick Scrum wurde entwickelt, um in unsicheren Situationen schnell Ergebnisse liefern zu können. Mit Scrum
wird Feedback organisiert. Anhand des Feedbacks überlegen die Beteiligten, wie und wo sie nachsteuern,
um das Ziel zu erreichen.
Scrum29 definiert dazu nur drei Rollen, weil die Umsetzung schwieriger wird, je mehr unterschiedliche
Rollen beteiligt sind:
• Development Team oder kurz Team: diejenigen, die die Arbeit machen
• Product Owner: maximiert den Wert des Ergebnisses und der Arbeit des Teams
27 siehe Harvard Business Review Press Books in the Classroom, specific course materials, abrufbar unter http://hbsp.harvard.edu/list/syllabi und http://reinventingprojectmanagement.com/050_Teaching.html 28 siehe Snowden 2007: David J. Snowden & Mary E. Boone: A Leader’s Framework for Decision Making. In: Harvard Business Review. November 2007, S. 69–76 29 Scrum ist keine Abkürzung, sondern bedeutet „Gedränge“ in der englischen Sprache.
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21
• Scrum Master: achtet auf den Prozess und die kontinuierliche Verbesserung
Alle drei Rollen zusammen werden als Scrum-Team bezeichnet. Alle anderen Rollen werden pauschal als
Stakeholder bezeichnet.
Der Scrum Guide schlägt folgende Artefakte zur Steuerung vor:
• Product Backlog
• Sprint Backlog
• Product Increment
Mit diesen Artefakten soll die Zusammenarbeit erleichtert werden. Sie können bei Bedarf durch weitere
Dokumente ergänzt werden.
Bei Scrum arbeiten wir in kurzen Zyklen, den Sprints, damit wir uns immer wieder Feedback holen und
verbessern. Zur Koordination kennt Scrum folgende Ereignisse:
• Sprint
• Sprint Planning
• Daily Scrum
• Sprint Review
• Sprint Retrospective
Dazu gibt es das Backlog Refinement als laufende Aktivität, um aus groben Ideen konkrete Ideen zu
machen. Die offiziellen Regeln zu Scrum sind im Scrum Guide zusammengefasst. Diesen können Sie sich
kostenlos von der Webseite scrumguides.org herunterladen.
8.2 Rollen in Scrum Scrum definiert aus verschiedenen Gründen bestimmte Rollen.
Abbildung 8: Ein Scrum-Team besteht aus Product Owner, Development Team und Scrum Master.
Wir brauchen einen Vertreter für die Business-Seite, den Product Owner:
• Er ist der Mini-CEO für das Projekt. Ist verantwortlich für das finanzielle Ergebnis des Projekts
(ROI).
€
Product Owner
DevelopmentTeam
Scrum Master
Zusammen: Scrum Team
AndereStakeholder
? ? !
Führungskräfte und andere Rollen in der
Organisation
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22
• Er hat die Hoheit über das Product Backlog und entscheidet über Anforderungen und definiert
Qualität.
• Nur er wählt die nächsten Anforderungen für das Feedback aus und priorisiert Anforderungen.
• Nimmt Features im Review ab.
• Bestimmt nicht, WIE das Team die Arbeit erledigt.
• Greift nicht in die Selbstorganisation des Teams ein.
Der Product Owner ist der Wertmaximierer (Wert der Arbeit des Teams, Wert des Produkts, Wert für die
Stakeholder). Der PO kann sich bei der Priorisierung vom Team beraten lassen. Jeff Sutherland berichtet
aus seinem ersten Scrum-Team: dem Entwicklungsteam lagen zu viele Ideen vor, um sie alle umzusetzen.
Aus diesem Grund wurde eine Person abgestellt, die nichts anderes zu tun hatte, als die besten Ideen
herauszufiltern und das Product Backlog zu sortieren. Jeff Sutherland wurde dabei von der Rolle des
Chefkonstrukteurs30 (engl. Chief Engineer) bei Toyota inspiriert.
Das Entwicklungsteam muss alle Fähigkeiten haben, um Arbeit (aus Kundensicht) abschließen zu
können. In einem Softwareteam sind deshalb nicht nur Programmierer, sondern auch Tester und Designer.
Solche Teams können schneller Ergebnisse liefern und damit früher Feedback einholen. Deswegen ziehen
agile Firmen sog. Feature Teams den technischen oder den sog. Komponententeams vor.
• Funktionsübergreifend (Cross-Funktional)
• 3-9 Personen
• Bestimmt, wie die Arbeit umgesetzt wird
• Vollzeitmitglieder
• Schätzt Entwicklungsaufwände
• Verpflichtet sich selbst seinen Zielen, bestimmt die Arbeitsmenge pro Sprint
Spezialisten fangen an ihr Wissen zu teilen. Sie packen mit an, auch wenn sie ihren angestammten
Wissensbereich dafür verlassen müssen. Um Wissenslücken im Team sichtbar zu machen, kann das Team
für sich eine Skillmatrix erstellen (siehe Abbildung 9).
30 Mehr zur Rolle beim Lean Enterprise Institute: https://www.lean.org/shook/DisplayObject.cfm?o=906
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23
Abbildung 9: Beispiel für eine Skillmatrix eines Teams (rot 1-3, gelb 4-6, grün 7-9)
Der Scrum Master ist Moderator und Coach und hilft so dem Team und PO.
• Ist verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und –Techniken.
• Beseitigt Hindernisse
• Stellt sicher, dass das Team produktiv arbeiten kann
• Unterstützt die Zusammenarbeit zwischen allen Rollen
• Vertritt Scrum gegenüber dem Management
• Schützt das Team vor äußeren Störungen
Die Scrum Master sind die internen Change Agents für den Wandel in Richtung Agilität im Unternehmen,
denn sie verstehen am besten, was Agilität und Selbstorganisation bedeuten. Der Scrum Master ist keine
Scrum-Polizei.
8.3 Ereignisse in Scrum Der Scrum Guide empfiehlt, in einer kurzen Taktung, in sog. Sprints, zu arbeiten. Jeder Sprint dient dazu,
einen Zwischenstand – ein Inkrement – zu liefern. Ein Sprint ist nicht mit einer Projektphase zu
verwechseln. Eine Taktung hilft dabei, sich regelmäßig neu zu orientieren.
Jeder Sprint beginnt mit einem Sprint Planning und endet mit Sprint Review und Sprint Retrospektive.
Jeden Tag überprüft das Entwicklungsteam im Daily Scrum, was es in den nächsten 24 Stunden tun kann,
um das vereinbarte Sprint-Ziel zu erreichen. Der Scrum Guide empfiehlt für jedes dieser Ereignisse eine
Maximallänge, eine Timebox.
Die Sprints folgen ohne Pause aufeinander. Auf Review und Retro des einen Sprints folgt sofort das
Planning des nächsten.
Kompetenz 1
Kompetenz 2
Kompetenz 3
Kompetenz 4
Kompetenz 5
Kompetenz 6
Kompetenz 7
An
ton
Ber
nd
Car
ola
Dan
i
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7 5 5 1
7
7
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6
6
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2
87
8
5
1
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24
Abbildung 10: Die Scrum Ereignisse im Überblick
Die Ergebnisse des Sprint Plannings sind:
• ein konkreter Arbeitsplan für das Entwicklungsteam, der darlegt, wie es das Sprint-Ziel erreichen
will,
• eine Prognose darüber, wie viel Arbeit das Entwicklungsteam im Sprint fertigstellt sowie
• ein motivierendes Sprint-Ziel, das dem Entwicklungsteam hilft, sich im Sprint zu fokussieren.
Dieser Arbeitsplan gehört dem Team und wird Sprint Backlog genannt.
Im Daily Scrum prüft das Entwicklungsteam, ob es das vereinbarte Sprint-Ziel erreicht. Es plant im Daily
Scrum die nächsten 24 Stunden. Jeder im Entwicklungsteam erfährt, was die anderen machen und ob man
sich gegenseitig helfen kann. Es ist also kein Statusbericht der einzelnen Mitglieder des Entwicklungsteams
an den Scrum Master oder den Product Owner.
Für die Fortschrittskontrolle nutzen Scrum Teams oft sog. Burndown Charts. Diese zeigen an, wie viel
Arbeit (gemessen in relativem Aufwand, z. B. in der Einheit Story Points) noch offen ist, bevor der Sprint
endet.
SprintMax. 1 Monat
Sprint PlanningMax. 8 h
Daily ScrumMax. 15 min.
Sprint ReviewMax. 4 h
SprintRetrospektive
Max. 3 h
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Abbildung 11: ein Beispiel für ein Burndown Chart
Der Sprint Review bietet dem Scrum-Team und Stakeholdern die Gelegenheit, an Hand des Inkrements
den aktuellen Stand zu bewerten und über die nächsten Entwicklungsschritte zu entscheiden. Er ist keine
Abnahme und kein Statusmeeting. Alle Beteiligten nutzen dieses Ereignis, um den aktuellen Stand zu
begutachten. Der Product Owner kommt schon mit konkreten Ideen ins Review, die er im nächsten Sprint
umsetzen möchte. Im Review überprüft er diese Ideen.
Die Sprint Retrospektive ist ein bewusster Haltepunkt, damit sich das Scrum-Team Zeit für
Verbesserungen nimmt. Ein häufiger Ablauf folgt einem Vorschlag von Esther Derby und Diana Larson
durchgesetzt31:
• Türöffner (engl. Set the stage)
• Daten sammeln (engl. Gather data)
• Einsichten generieren (engl. Generate insights)
• Entscheidungen treffen (engl. Decide what to do)
• Abschluss (engl. Close the retrospective)
Im Netz gibt es den Retromat32, eine Webseite, die per Zufallsgenerator Abläufe für eine Retrospektive
vorschlägt. Marc Löffler33 und Ralf Dräther34 haben zwei Anleitungen in deutscher Sprache erstellt.
Es ist das Ziel einer Sprint Retrospektive, die Lieferfähigkeit im nächsten Sprint zu verbessern. Das
Scrum-Team konzentriert sich auf 1-2 Verbesserungsmaßnahmen, die es im nächsten Sprint konkret
umsetzt und dann prüft, ob sich die Lieferfähigkeit verbessert.
8.4 Artefakte in Scrum Der Scrum Guide empfiehlt drei sog. Artefakte, mit deren Hilfe die Zusammenarbeit organisiert wird. Das
Product Backlog mit den Product Backlog Items (PBIs) stellt den aktuellen Stand der Ideen dar, die dem
31 Siehe Derby, Esther ; Larsen, Diana: Agile Retrospectives : Making Good Teams Great. 1. Aufl.. Dallas, Texas: Pragmatic Programmers, LLC, 2006 32 Siehe http://www.plans-for-retrospectives.com 33 siehe Marc Löffler: Retrospektiven in der Praxis: Veränderungsprozesse in IT-Unternehmen effektiv begleiten, Auflage: 1., Heidelberg, dpunkt.verlag GmbH, 2014 34 siehe Dräther, Rolf: Retrospektiven – kurz & gut. Köln: O'Reilly Germany, 2014.
Zeit im Sprint
Off
ene
Arb
eit
(z. B
. Sto
ry P
oin
ts)
Tatsächlicher Verlauf
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26
Produkt Wert hinzufügen. Das Sprint Backlog zeigt den Arbeitsplan für einen Sprint. Mit Hilfe des
Inkrements stellen wir fest, wo wir wirklich stehen.
Abbildung 12: Die Scrum Artefakte im Überblick
Das Product Backlog ist eine offene, sortierte Liste mit den nächsten Ideen, die das Ergebnis enthalten
soll. Die wichtigsten Ideen stehen immer oben. Das Product Backlog ist keine Todo-Liste. Es enthält
Teilergebnisse oder Teilziele, die im Ergebnis umgesetzt werden. Das Product Backlog wächst und
verändert sich ständig, weil das Scrum-Team kontinuierlich dazu lernt.
Der Scrum Guide bevorzugt kein bestimmtes Format. Er spricht pauschal von Product-Backlog-Einträgen
(oder engl. product backlog items, kurz PBI). Gut vorbereitete PBIs enthalten Akzeptanzkriterien. Jeder
PBI hat eigene Akzeptanzkriterien, die dem Entwicklungsteam Hinweise geben, wie es prüfen kann, ob es
den PBI erfolgreich umgesetzt hat. Manche PBIs sind im Format User Story geschrieben: Als <Rolle> tue
ich <eine Aktion>, um <ein Ziel> zu erreichen.
Das Product Backlog wird übrigens kontinuierlich überarbeitet und verfeinert. Dazu reserviert das Scrum
Team Zeit im laufenden Sprint (Backlog Refinement). Zum Refinement gehört auch das Schätzen des
Aufwands (z. B. relativer Aufwand in Story Points mit Planning Poker).
Das Sprint Backlog enthält alle Product Backlog Einträge, die für einen Sprint ausgewählt wurden. Dazu
kommen die Einzelaufgaben und sonstige Dinge, die beschreiben, wie ein Entwicklungsteam die Backlog
Items umsetzt. Es enthält auch mindestens eine Maßnahme zur Prozessverbesserung.
Pro Sprint vereinbart das Scrum-Team ein Sprint-Ziel, damit alle Beteiligten fokussiert am Ergebnis
arbeiten.
Das Inkrement ist das Ergebnis eines Sprints. Genau genommen ist es das Ergebnis des aktuellen Sprints
zuzüglich der Ergebnisse aus den vorherigen Sprints. Das Inkrement ergänzt die Funktionalität aus den
vorangegangen Sprints. Das Inkrement dient dazu, damit sich alle Beteiligten Feedback holen können:
• Haben wir Anforderungen und Bedürfnisse der Anwender richtig verstanden?
Sprint Backlog
Sprint Goal
Todo Doing Done!
1
2
3
SprintProduct Increment
Product Backlog
PBI
Ready Items
Definition of Done
Task
Vision
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• Beherrschen wir die Technologie, mit der wir arbeiten?
• Funktioniert das Design?
• Was haben wir beim Erstellen des Inkrements gelernt?
Der Zweck eines Sprints ist immer, ein Inkrement zu liefern. Ohne Inkrement können wir nicht abschätzen,
wo wir wirklich stehen. Ob der aktuelle Stand ausgeliefert wird, entscheidet der Product Owner.
Alle Product Backlog Items, die fertig sind, werden ins Inkrement integriert. Daher brauchen wir ein
gemeinsames Verständnis davon, was fertig (engl. done) bedeutet. Das Scrum-Team vereinbart dazu eine
sog. „Definition of Done“ (kurz DoD).
9 Change Management und Agilität Agilität bedeutet, schnell Feedback zu holen, um zu prüfen, ob man auf dem richtigen Weg ist. Über kurz
oder lang stellt sich für die Betriebseinheiten die Frage, wie schnell man Änderungen in den Betrieb
übernehmen kann.
Leistungsfähige Rechenzentren haben ihr Change Management im Griff, weil sie die Erfahrung gemacht
haben, dass in vier von fünf Fällen der letzte Change die Ursache für eine Störung im System war. Tabelle 3
zeigt das Verbesserungspotenzial in der Zusammenfassung35.
IT-Org Anzahl von Changes
Fehlgeschlagene Changes
Reparaturzeit (MTTR)
Anteil ungeplante Arbeit
High Performer
> 1000 CRs/Woche
< 1% Minuten < 5%
Durchschnitt Unbekannt bis hunderte/ Woche
Ca. 30-50% Stunden, Tage 35-45 %
Tabelle 3: Anteil an ungeplanter Arbeitszeit als Indikator für effektives Change-Management (Quelle GTAG2, S. 18)
Die Fehlersuche in kleinen Änderungen ist mit weniger Aufwand verbunden als die Suche in großen
Änderungspaketen.
9.1 VisibleOps Gene Kim, George Spafford und Kevin Behr haben ein paar Jahre lange verschiedene IT-Abteilungen
beobachtet. Als gute IT-Abteilungen den Zusammenhang zwischen Changes und Störungen
herausgefunden hatten, war klar, was die beste Reaktion auf Systemausfälle ist: Nicht lange analysieren,
sondern erst den letzten Change zurücknehmen. Das System läuft wieder und die IT hat Zeit, sich den
Fehler genauer anzusehen.
Damit haben die IT-Abteilungen Zeit gewonnen und Stress reduziert. Diese Zeit haben sie in das
Automatisieren gesteckt. Sie haben mit den Werkzeugen, die sie hatten, Skripte erstellt, die Changes
automatisch verteilen aber auch wieder schnell zurücknehmen. Das hatte einen weiteren Vorteil: Die
35 siehe Global Technology Audit Guide (GTAG) 2: Change and Patch Management Controls: Critical for Organizational Success, http://www.theiia.org/guidance/technology/gtag2/
Bitte beachten Sie das Urheberrecht und geben diese Unterlage nicht ohne Rücksprache weiter.
28
Spezialisten, die ja selten Zeit haben, brauchen sich nicht mehr um Standardänderungen zu kümmern. Sie
nehmen sich nun die wirklich schwierigen Fälle vor.
Es gab noch eine weitere Verbesserung: Das Team hatte nun Zeit, über anstehende Änderungen zu
sprechen. Change Management bedeutet nicht, jeden Change abzublocken. Sondern es geht darum,
gemeinsam zu überlegen, ob an alles gedacht wurde, was schief gehen kann, damit man besser vorbereitet
ist. Standardchanges wurden automatisch freigegeben. Wieder Zeit gewonnen.
Das Visible Ops Handbook36 beschreibt diese Schritte gut und verständlich. Beim Lesen wird sofort klar,
dass ein Umsetzungsschritt den nächsten zeitlich finanziert ("self-fueling steps"). Die Hauptschritte sind:
• Change-Prozess „ausrufen“, CAB, electrify fences
• Sukzessive Infrastruktur nach Ausfallquellen durchforsten
• Standardchanges definieren, Changes automatisieren (Roll-out UND Rollback)
• Kontinuierliche Verbesserungen planen
Aber wie groß ist die Ersparnis? Gene hat auf der Velocity-Konferenz im Juni 2011 die Unterschiede
aufgezeigt37. Im Vergleich zum normalen (chaotischen) Vorgehen können IT-Abteilungen mit Visible Ops
mehr erreichen:
• 6mal mehr Systeme betreuen
• 8fache Anzahl an Projekten und IT-Services
• der Anteil der ungeplanten Arbeitszeit geht von 35-40 % auf unter 10 % zurück
• 10mal kürzere Reparaturzeit bei kritischen Systemausfällen
Große Ersparnis bei relativ wenig Aufwand. Zudem muss man keine teuren Tools kaufen.
9.2 Continuous Delivery Continuous Delivery (CD) bezeichnet eine Sammlung von Techniken, Prozessen und Werkzeugen, die den
Softwarelieferprozess verbessern. Techniken wie Testautomatisierung, kontinuierliche Integration
(Continuous Integration) und kontinuierliche Installation erlauben die Entwicklung qualitativ hochwertiger
Software, die durch automatisierte Release-Erstellung auf Entwicklungs-, Test-, Integrations- und
Produktivumgebung eingespielt werden kann. Die Automatisierung der Test- und Lieferprozesse
ermöglicht es, schnell, zuverlässig und wiederholbar zu liefern und Erweiterungen und Fehlerkorrekturen
mit geringem Risiko und niedrigem manuellem Aufwand in die Produktivumgebung oder zum Kunden zu
bringen.
36 Kim, Gene ; Spafford, George ; Behr, Kevin: The Visible Ops Handbook : Implementing ITIL in 4 Practical and Auditable Steps. Revised First Edition. Eugene, Oregon: Information Technology Process Institute, 2005, bestellbar unter http://www.itpi.org/the-visible-ops-handbook-review.html 37 Siehe Gene Kim: Creating the Dev/Test/PM/Ops Supertribe: From "Visible Ops" To DevOps, Vortrag auf der Velocity 2011 Konferenz, gehalten am 15.06.2011, Vortragsfolien abrufbar unter http://velocityconf.com/velocity2011/public/schedule/detail/21123
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29
Die Autoren38 geben dazu folgende Prinzipien an:
• Baue einen zuverlässigen, wiederholbaren Auslieferungsprozess auf.
• Automatisiere fast alles
• Stelle alles unter Versionskontrolle
• Wenn es schmerzt, release noch häufiger und ziehe den Schmerz nach vorn.
• Baue Qualität ein
• Fertig bedeutet released
• Jeder ist für den Releaseprozess verantwortlich.
• Kontinuierliche Verbesserung
Letztendlich steckt dahinter die Idee, Infrastruktur genauso wie Programmcode zu behandeln. Um neue
Software schnell zu veröffentlichen wird eine sog. Deployment Pipeline aufgebaut.
Bei CD hat sich eine Reihe von Techniken und Tools etabliert.
9.3 Dev2Ops bzw. DevOps DevOps beschreibt Maßnahmen, um häufige Bruchstellen zwischen Anwendungsentwicklung
(Development) und IT-Betrieb (Operations) in Unternehmen zu überwinden.
Gene Kim et al. schlagen im DevOps Handbook39 drei Wege vor:
• 1. Weg: Flow erhöhen (vor allem durch konsequente Automatisierung)
• 2. Weg: Feedback erhöhen
• 3. Weg: Kontinuierlich lernen
10 Open Space und andere Großgruppenmethoden Bei bestimmten Gelegenheiten ist es einfacher, alle, die von Änderungen betroffen sind, in den
Veränderungs- oder Entscheidungsprozess miteinzubinden. Beispiele: große organisatorische Änderungen,
Aufteilung in Scrum-Teams in großen Projekten.
Dazu gibt es ein verschiedene Moderationsmethoden für große Gruppen:
• Open Space Technology (von Harrison Owen)
• Die Zukunftskonferenz (Future Search) ist ein mindestens zweitägiges Ereignis (mit zwei
Übernachtungen), das einem festen Format folgt.
• Wertschätzende Organisationsentwicklung (Appreciative Inquiry - AI) ist ein Ansatz, eine
Organisation aus ihren Stärken heraus weiter zu entwickeln.
38 Siehe Humble, Jez ; Farley, David: Continuous Delivery : Reliable Software Releases through Build, Test, and Deployment Automation. 1. Aufl.. Amsterdam: Pearson Education, 2010. 39 siehe Kim, Gene ; Debois, Patrick ; Willis, John ; Humble, Jez: The DevOps Handbook : How to Create World-Class Agility, Reliability, and Security in Technology Organizations. United States: IT Revolution, 2016.
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30
• World Café pflegt die Kunst des Dialogs. Durch eine gut gestellte Frage erarbeiten sich die
Teilnehmer an Tischen ein Thema intensiver und tauschen sich aus.
Open Space ist sehr einfach und wird häufig in agilen Gruppen genutzt. Die Gruppe bestimmt selbst die
Themen, über die sie sprechen möchte. Dazu kann am Anfang ein Motto festgelegt werden. Bei Open Space
gibt es vier Prinzipien und ein Gesetz.
Bei Open Space spielt die Einladung eine wichtige Rolle.
Open Space besteht aus drei Teilen:
• Zu Beginn wird Open Space erklärt. Danach werden die Teilnehmer aufgefordert, ein Thema zu nennen, für das Sie Leidenschaft entwickelt haben. Einer nach dem anderen kommt vor die Gruppe und nennt sein Thema. Alle Themen werden auf einer Art Stundenplan (der Anliegenwand) notiert.
• Danach beginnt die Marktplatzphase: Alle Teilnehmer tragen sich mit ihrem Namen oder Kürzel bei den Themen ein, die sie interessieren. Wenn jemand zwei Sessions besuchen will, die gleichzeitig stattfinden, verhandelt er mit den Diskussionsleitern über Änderungen am Stundenplan.
• Dann beginnen die eigentlichen Open Space Sessions. Dafür stellt der Organisator verschiedene Räume bereit. Dazu gibt es zum Beispiel einen Stundentakt, nach dem gewechselt wird.
Der Erfinder von Open Space hat ein gutes Buch40 als Anleitung geschrieben, das wir sehr empfehlen. Für
die Community gibt es die Plattform http://www.openspaceworld.org/.
Open Space Technology Prinzipien:
• Wer auch immer kommt, es sind die richtigen Leute
• Was auch immer geschieht, es ist das Einzige, was geschehen konnte
• Es beginnt, wenn die Zeit reif ist
• Vorbei ist vorbei – Nicht vorbei ist Nicht-vorbei Gesetz:
• Das Gesetz der zwei Füße Lass dich darauf ein, überrascht zu werden.
11 Abschluss Nun haben Sie einen Einblick in die Vielfalt der Agilität bekommen. Vielleicht können Sie die
verschiedenen Begriffe besser einordnen. Denken Sie immer daran, dass es niemals um die Einführung
neuer Methoden geht. Wir nutzen eine wissenschaftliche Arbeitsweise, um Abläufe und Produkte zu
verbessern.
Unterschätzen Sie nicht die Wirkmechanismen in komplexen Systemen. Oft können solche Systeme kleine
Veränderungen noch gut abpuffern. Aber irgendwann verändert sich das ganze System mit einem Schlag
40 siehe Owen, Harrison: Open Space Technology : A User's Guide. San Francisco: Berrett-Koehler Publishers, 2008.
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31
(punctuated equilibrium). Nehmen Sie sich also Zeit, um sich mit den Konzepten in diesem Skript vertraut
zu machen. Bleiben Sie dran. Gehen Sie kleine Schritte.
Der Scrum Guide fasst in der Einleitung die Erfahrungen mit Scrum zusammen:
leicht zu lernen aber schwer zu meistern.
Tauschen Sie sich deshalb mit anderen Interessierten im eigenen Unternehmen, in der Branche oder in der
Region aus. Beobachten Sie, was sich in der Community tut.
In verschiedenen Regionen finden regelmäßig Konferenzen statt, die dem Austausch in der Community
dienen. Dort besteht oft die Gelegenheit, engagierte Mitglieder der Community zu treffen.
In vielen deutschen Städten gibt es auch regelmäßige Treffen. Die Namen sind unterschiedlich: ScrumTisch,
Agile User Group, Agile Meetup, Agile Monday, Agile Wednesday, Lean Coffee. Diese vernetzen sich meist
via Xing, LinkedIn oder Meetup. Die Teilnehme kostet nichts. Meist bitten die Organisatoren aber um eine
Anmeldung.
Die Trainer*innen und Autor*innen dieses Skripts freuen sich, von Ihnen zu hören. Teilen Sie Ihre
Erfahrungen mit und uns und helfen Sie anderen, sich zu verbessern.