convicted rulebook PL.pdf

32
1 1 INSTRUKCJA

Transcript of convicted rulebook PL.pdf

Page 1: convicted rulebook PL.pdf

11

INSTRUKCJA

Page 2: convicted rulebook PL.pdf

2

Wygnańcy to planszowa gra kooperacyjna przeznaczona dla 1-4 graczy.W grze Wygnańcy gracze wcielają się w ludzi wyjętych spod prawa, którzy dostali szansę na odkupienie swych win. Aby udowodnić swoje szczere oddanie władcy, muszą skolonizować nowe ziemie w imieniu króla. Budowę swojej siedziby - miasta - ropoczynają z zaledwie garstką wojowników i kilkoma budynkami. Poprzez rozbudowę fortyfi kacji, budowli, odkrywanie nowych technologii, zbieranie surowców i szkolenie armii coraz bardziej umacniają miasto. Niestety nowy ląd jest pełny rdzennych mieszkańców, którzy za wszelką cenę będą próbowali pozbyć się kolonizatorów. Niezliczone hordy barbarzyńców, ludzi lasu, bestii oraz ludzi wilków wspieranych przez potwory i machiny bojowe, będą próbowały wedrzeć się do miasta i stłamsić obrońców. Cała rozgrywka składa się z kampanii około 10 spotkań po 90min (razem 15h). Po każdej rozgrywce aktualny stan gry zapisujemy na Karcie Zapisu, dzięki czemu możemy rozgrywkę dzielić na dowolną liczbę spotkań zależnie od ilości wolnego czasu.Celem gry jest przetrwanie wszystkich fal wrogich ataków i uzyskanie królewskiego przebaczenia.

SPIS TRESCIDefi nicje i symbole 3

Opis elementów 4

Przygotowanie do gry 7

Wybór bohaterów 7 Rozłożenie elementów gry 7

Przebieg gry 8

Struktura rundy gry 8I. Przygotowania 8II. Wykonywanie akcji 8 Budowa 9 Technologie 12 Szkolenie 13 Wydobycie surowców 14 Reperacja fortyfi kacji 15III. Oblężenie 16 Etap przygotowań 16 Etap walki 16 Etap zbierania łupów 20

Napastnicy 20

Zasady ogólne 20 Bestie 21 Barbarzyńcy 22 Ludzie wilki 24 Ludzie lasu 26 Machiny bojowe napastników 28

Zapis stanu gry 28

Zakończenie gry 28

Rozgrywka dla 1 / 2 / 3 / 4 graczy 29

Indeks 29

Scenariusz 1 - Ostatni bastion 30

LISTA ELEMENTÓW

• Plansza do gry• Instrukcja• 26 żetonów budynków• 17 kart budynków• 40 żetonów fortyfi kacji• 12 żetonów fos • 12 żetonów rowów• 12 żetonów zaostrzonych pali• 4 karty napastników• 21 karty technologii• 6 kart bohaterów• 4 karty pomocy• 10 znaczników zaklęć i błogosławieństw• 13 znaczników specjalnych zdolności bohaterów• 1 znacznik morale• 1 znacznik czasu• 1 fznacznik pierwszego gracza• 18 znaczników akcji• 160 znaczników wojsk obrońcy• 170 znaczników wojsk napastnika• 86 znaczników surowców• 99 znaczników machin bojowych• 25 kart zapisu• 2 kostki sześcienne• 30 znaczników wytrzymałości fortyfi kacji• 3 znaczniki wodzów

Jeżeli podczas gry w dowolnym momencie któreś ze znaczników skończą się i nie będzie możliwe pobranie kole-jnych, oznacza to że limit surowców/jednostek danego rodzaju jest wyczerpany. Kolejne znaczniki tego typu będą mogły być dociągnięte dopiero gdy te, które znajdują się w grze, zostaną odrzucone poza planszę.

THE CONVICTEDWSTEP

2

Page 3: convicted rulebook PL.pdf

3

SUROWCE

W grze możliwe jest zdobywanie 4 rodzajów surowców: Drewna, Kamienia, Żelaza i Złota. Na początku jedynym dostępnym surowcem jest Drewno. Aby wydobywać inne rodzaje surowców konieczne jest wynalezienie odpowiednich technologii.

Drewno

Kamień

Żelazo

Złoto

WSPÓŁCZYNNIKI JEDNOSTEK BOJOWYCH

Każda jednostka w grze opisana jest za pomocą kilku współczyników. Jednostki mogące walczyć w zwarciu (Piechurzy) posiadają 3 współczynniki: Siłę, Wytrzymałość oraz Wsparcie.Jednostki walczące z dystansu (Strzelcy) posiadają 4 współ-czynniki: Siłę, Wytrzymałość, Wsparcie oraz Siłę Ostrzału.Machiny bojowe zależnie od konkretnego rodzaju mogą posiadać Wytrzymałość oraz Siłę Ostrzału.

Siła SI (ST)

Wytrzymałość WT (EN)

Wsparcie WS (SU)

Siła ostrzału SO (RFS)

DEFINICJE I SYMBOLE

AKCJE

W każdej rundzie rozgrywki gracze (razem) dysponują pulą 12 akcji, które mogą przeznaczyć na dowolne działania takie jak budowa lub szkolenie jednostek.

ŁADOWNOSC

Każdy fragment Fortyfi kacji posiada określoną maksymalną ilość jednostek, która może się na nim znaleźć jednocześnie. Ładownośc jest zależna od poziomu rozbudowy i rodzaju Fortyfi kacji.

Ładowność

Ładowność - machiny bojowe

OBSZARY NA PLANSZY GRY

Uwaga: Wszystkie obszary zostały pokazane na schemacie planszy na stronie 4.

Miasto – wszystkie żetony układane w centrum planszy. Miasto składa się z 6 pól: Koszarów, Zamku, Warsztatu, Biblioteki, Wieży maga oraz Kaplicy.

Library Workshop Barracks

Mage Tower Keep Chapel

Fortyfi kacje – wszystkie żetony układane po obwodzie Miasta, na pozycjach oznaczonych: S, N, W, E, SW, SE, NW, NE. Fortyfi kacje dzielą się na Mury oraz Wieże.

Wieże - 4 narożne elementy Fortyfi kacji oznaczone symbolami: SW, SE, NE, NW

Mury - 4 podłużne fragmenty Fortyfi kacji zonaczone symbolami: S, N, E, W

Fosy/Rowy/Zaostrzone pale – wszystkie żetony układane na pierścieniu dookoła miasta poza Fortyfi kacjami, na pozycjach oznaczonych: S1, S2, N1, N2, E1, E2, W1, W2, SE, SW, NE, NW.

Strefa Rozstawienia - 4 miejsca na planszy, gdzie na początku Fazy Oblężenia rozstawiane sa wojska Napastników.Strefy Rozstawienia znajdują się na przeciwko 4 odcinków Murów: N, S, E, W

Strefa Przedmurza - 4 miejsca na planszy, skąd następuje bezpośredni szturm na Fortyfi kacje w celu zdobycia miasta.Strefy Przedmurza znajdują się naprzeciwko 4 odcinków Murów: N, S, E, W. Wrogowie podczas Oblężenia moga się na nie przemieścić ze Stref rozstawienia.

RZUTY KOSCMI

W grze często pojawia się potrzeba użycia kostek: trójściennych lub sześciennych. W celu odczytania wyniku na kości trójściennej, należy rzucić zwykłą kością sześciościenną a następnie dla 1 lub 2 oczek przyjąc wynik = 1, dla 3 i 4 oczek przyjąć wynik = 2, dla 5 i 6 oczek przyjąć wynik = 3.

symbol rzutu kością trójścienna - k3symbol rzutu kością sześcienną - k6

JEDNOSTKI

Jednostki/Oddziały Bojowe – wszystkie znaczniki symbolizujące łuczników, włóczników, mieczników, zbrojnych, kuszników oraz arkebuzerów, wszelkie jednostki Napastników, a także Machiny Bojowe.Strzelcy – wszystkie jednostki mogące atakować z dystansu (czyli posiadające współczynnik Siła Ostrzału) poza Machinami Bojowymi.Piechurzy – wszystkie jednostki nie mogące atakować z dystansu (czyli nie posiadające współczynnika Siła ostrzału). Są to Jednostki walczące w zwarciu, czyli biorące udział w bezpośredniej walce o zdobycie murów miejskich.Machiny Bojowe - wszystkie jednostki symbolizujące Tarany, Balisty, Trebusze, Katapulty, Kotły, Wieże Oblężnicze, Onagery, Mosty, Osłony, Bombardy i Głazy.Grupa bojowa – kilka jednostek atakujących razem podczas zdobywania odcinka Fortyfi kacji. W każdej grupie bojowej znajduje się jedna Jednostka Frontowa, stojąca w pierwszym szeregu, oraz pozostałe jednostki (wspierające). Na jednym odcinku Fortyfi kacji mogą znaleźć się nie więcej niż 4 grupy bojowe.

3

blblblblblblblblblblblblblblblioioioioioioioioioioioioioioioiotetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetekikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki, , , , , , WiWiWiWiWiWiWiWiWiWiWiWiWiWiWiWiWiWiWieżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeży y y y y y y y y y y y y y y y y y y mamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagaga o o o o o o o o o o o o o o orararararararararararararararararararararararaz z z z z z z z z z z z z KaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaplplplplplplplplplplplplicicicicicicicicicicicicicicicicicy.y.y.y.y.y.y.y.y.y.y.y.y.y.

L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L Libibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibrarararararararararararararararararararararararararararararararyryryryryryryryryryryryryryryryryryryryryryryryryryryryryry W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W Worororororororororororororororororororororkskskskskskskskskskskskskskskskskskskskskskshohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohohop p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B Barararararararararararararararararararrararararararararararararararararararararararararackckckckckckckckckckckckckckckckckckckckckcksssssssssssssss

M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M Magagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagagage e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e ToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToToTowewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewewer r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K Keeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeep p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p ChChChChChChChChChChChChChChChChChChChChChChChapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapelelelelelelelelelelelelelelelelelelelel

Page 4: convicted rulebook PL.pdf

4

OPIS ELEMENTÓW

PLANSZA GŁÓWNA

Stos Kart Wrogów

Stos Kart Technologii

Deployment Zones

Strefy Przedmurza

Tor Akcji

Rowy/Fosy/Zaostrzone pale

Tabela Strat

Fortyfi kacje

Biblioteka

Wieża maga

Warsztat

Zamek

Koszary

Kaplica

Miasto

Tor Czasu

Tor Morale

4

Znaczniik moraleZnacznik czasu

Page 5: convicted rulebook PL.pdf

5

Żeton budynku Karta wrogów

Karta bohatera

Karta pomocy

Karta zapisu

Karta technologii

Wymagany poziom biblioteki

Opis technologii

Karta budynku

Żeton fosy Żeton rowu Żeton zaostrzonych pali

Żeton fortyfi kacji

Miejsce na znacznik wytrzymałości

Aktualny poziom fortyfi kacji

Aktualny poziom budynku

Surowce i technologie wymagne do budowy

tego poziomu

Opis działania budynku

5

Znaczniki błogosławieństw

Znaczniki zaklęć

Page 6: convicted rulebook PL.pdf

6

Surowce - drewnoZnacnzik

Pana Zniszczenia

ZnacznikKróla Wilków

Znacznik Leśnego Szamana

Znaczniki napastników: łucznicy, oszczepnicy,

procarze, wilki

Znaczniki napastników:wojownicy, włócznicy,

ciężka piechota i wielkie pająki

Znaczniki napastników:olbrzymy, wilkołaki,

zabójcy, wielkie jastrzębie

Znaczniki napastników: łucznicy, oszczepnicy,

procarze (veterani) i smoki

Znaczniki napastników:wojownicy, włócznicy,

ciężka piechota i wielkie pająki weterani)

Znaczniki napastników: olbrzymy, wilkołaki,

zabójcy, wielkie jastrzębie (weterani)

Znacznik machiny bojowej - głazy

Znacznik machiny bojowej – kocioł

Znacznik machiny bojowej – katapulta

Znacznik machiny bojowej – balista

Znacznik machiny bojowej – onager

Znacznik machiny bojowej – trebuszet

Znacznik machiny bojowej – wieża

oblężnicza

Znacznik machiny bojowej – osłona

Znacznik machiny bojowej – taran

Znacznik machiny bojowej – bombarda

Znacznik kusznika

Znacznik włócznika

Znacznik arkebuzera

Znacznik miecznika

Znacznik łucznika

Znacznik ciężkozbrojnego

Surowce - żelazo

Surowce - złoto

Surowce - kamień

Znacznik akcji

Znacznik wytrzymałościfortyfi kacji

Znacznik machiny bojowej – most

6

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i nanananananananananananananananananananananananananapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapaststststststststststststststststststststststninininininininininininininininikókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókóków:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w: łułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułuczczczczczczczczczczczczczczczczczczczcznininininininininininininininininininininininininininicycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycy, , , , , , , , ososososososososososososososososososososososzczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczezezezezezezezezezezezezezezezezezepnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicy,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,

prprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprococococococococococococococococococococococococococococococococococococococararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararzezezezezezezezezezezezezezezezezezeze, , , , , , , , , , , , wiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwilklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklki i i i i i i i i i i i i i

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki i i i i i i i i i i i i i i i i i i i nananananananananananananananananananananananananananananananananapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapaststststststststststststststststststststststststststststststninininininininininininininininininininininininininininininininikókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókóków:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:wowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojownwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicy,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y, w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w włółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółóczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczninininininininininininininininininininininininininininininininininininicycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycy, , , , , , , , , , , , ,

ciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężkakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakaka p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p pieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieiechchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchotototototototototototototototototototototototototototototototototototototototototota a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i wiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwielelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelkikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikie e e e e e e e e e e e e e e e e e e e papapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapająjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąkikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i nanananananananananananananananananananananananananananananapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapaststststststststststststststststststststststststststststststnininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininikókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókóków:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:olololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymy, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , wiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwilklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklkołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakaki,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,

zazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazabóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbójcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcy,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y, w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w wieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieielklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklkieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieie j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j jasasasasasasasasasasasasasasasasastrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzębibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibieeeeeeeeeeeeeeeeeeee

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i nananananananananananananananananananananananananananapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapaststststststststststststststststststststststststststnininininininininininininininininininininininininininininininininininikókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókóków:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w: łułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułuczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczcznininininininininininininininininininininininininininicycycycycycycycycycycycycycycycycycycy, , , , , , , , , , , , , , , osososososososososososososososososososososososososzczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezepnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnpnicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicy,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,

prprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprprococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararzezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezeze ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( (veveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveveteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteterarararararararararararararararararararararararararararararararararararararararaninininininininininininininininininininininininininininininininininininininini) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) i i i i i i i i i i i i i smsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmsmokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokiiiiiiiiiiiiiiii

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i nanananananananananananananananananananananananananananananananananananananananananananananananapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapastststststststststststststststststststststststststststststststststststststststststststninininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininikókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókóków:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:wowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojojownwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnwnicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicicy,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y, w w w w w w w w w w w w w w w w włółółółółółółółółółółółółółółółółółółółóczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczninininininininininininininininininininininininininicycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycy, , , , , , , , , , , , ,

ciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężkakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakaka p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p pieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieiechchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchotototototototototototototototototototota a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a i i i i i i i i i i i i wiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwielelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelkikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikie e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e papapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapająjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąkikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w wetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererererereranananananananananananananananananananananananananananananananananananananananani)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki i i i i i i i i i i i i i i nananananananananananananananananananananananananananananananananapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapaststststststststststststststststststststststststststststststststninininininininininininininininininininininininininininininininininininininininikókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókókóków:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w:w: ololololololololololololololololololololololololololololololololololololololbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymymy, , , , , , , , , , , , wiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwilklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklkołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołołakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakaki,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i,

zazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazabóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbóbójcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcy,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y, w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w wieieieieieieieieieieieieieieieieieieieielklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklklkieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieie j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j jasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasastrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzęzębibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibibie e e e e e e e e e e e e e e e e e e (w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(wetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetetererererererererererererererererererananananananananananananananananananananananananananani)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikik kukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukuszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszninininininininininininininininininininininikakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakaka

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikik włwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłwłócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócócznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikik arararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararkekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekekebubububububububububububububububububububububububububububububububububububububububuzezezezezezezezezezezezezezezezezezezezerararararararararararararararararararararararararara

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikik mimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimiecececececececececececececececececececececececececececececececececznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikik łułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułuczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczcznininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininikakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakaka

ZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikik ciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciciężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężężkokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokozbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbzbrororororororororororororororororororororororororororororojnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

Znacznik pierwszego gracza Znaczniki specjalnych zdolności bohaterówZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnZnacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki i i i i i i i i i i i i i i i spspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspecececececececececececececececececececececececececececececececececececjajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajalnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycych h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h zdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdolololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololnonononononononononononononononononononononononononononononononononononononoścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścścści i i i i i i i i i i i i i i i i i i i bobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobohahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahateteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteterórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórówwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

Page 7: convicted rulebook PL.pdf

7

WróżbitkaWróżbitka została skazana na karę śmierci, ponieważ ośmieliła się przepowiedzieć królowi, że nie doczeka się nigdy męskiego potomka. Król znalazł według niego najlepsze rozwiązanie problemu – postanowił odczynić urok poprzez powieszenie wróżbitki.Dar jasnowidzenia pozwala tej bohaterce na przewidzenie ruchów wrogich wojsk. Na początku każdego Kroku 11 w fazie Walki wręcz wróżbitka może przesunąć dowolne 3 oddziały obrońcy (nie dotyczy machin) pomiędzy dowolnymi odcinkami Fortyfi kacji (nie można przekroczyć maksymalnej liczby jednostek mieszczących się na jednym odcinku Fortyfi kacji).

DezerterOfi cer skazany na wygnanie za niewykonanie rozkazu i rzekomą dezercję z pola bitwy. Postanowił udowodnić, że jednak nie brakuje mu odwagi i odkupić swoje winy podczas organizowanej wyprawy na nowe ziemie.Dezerter, dzięki swoim wysokim zdolnościom przywódczym, w każdej rundzie może wyszkolić dodatkową jednostkę obrońcy, dowolnego typu (możliwą do produkcji w aktualnie wybudowanym poziomie koszarów, zdolność nie dotyczy machin). To specjalne szkolenie nie wymaga zużycia Akcji ani żadnych surowców.

CzarodziejCzarodziej przez wiele lat zwodził swojego pana, nieudolnie próbując zamienić żelazo w złoto. W końcu został oskarżony o oszustwa i przywłaszczenie majątku. Skazany na 20 lat galer.Dzięki magicznej wiedzy, bohater może w każdej rudzie gry rzucić jedno dodatkowe zaklęcie z poziomów 1-3, o ile odpowiedni poziom Wieży maga został wcześniej wybudowany. Do zaklęcia stosowane są wszystkie normalne zasady.

KaznodziejaKaznodzieja został skazany na śmierć za herezję i wystąpienie przeciwko panującej religii. Według oskarżycieli, w swoich kazaniach siał defetyzm i wrogość wobec możnych oraz kłamliwie obmawiał zwierzchników kościelnych. Kaznodzieja potrafi swoimi przemowami zagrzać do walki nawet najbardziej tchórzliwych wojowników. Na początku Etapu przygotowań może wyznaczyć jeden odcinek fortyfi kacji (wieżę lub mur), na którym każdy strzelec obrońców otrzymuje modyfi kator +1 do Siły Ostrzału. Modyfi kator obowiązuje przez całą rundę.

MordercaPodczas długiej i mroźnej zimy cała rodzina Mordercy zmarła z głodu. W ostatecznym akcie desperacji postanowił wymierzyć sprawiedliwość włąsnoręcznie na swoim sąsiedzie, którego oskarżył wcześniej o otrucie bydła. Został osądzony i skazany na ścięcie.Dzięki swojej ogromnej sile fi zycznej raz w każdej rundzie (na końcu kroku 12) może wybrać jedną Grupę Bojową, która otrzymuje podwójne obrażenia (zamiast zniszczenia jendostek o Wytrzymałości X zostają usunięte jednostki napastnika o Wytrzymałości 2X).

Fałszerz

Fałszerz był jednym z najlepszych specjalistów w swoim fachu. Niestety źle wybrał mocodawcę, pomagając w przygotowaniu fałszywych dokumentów głównemu wrogowi szefa lokalnej gildii kupieckiej. Jego zleceniodawca został ujęty a jego skazano na wyłupienie oczu.Fałszerz posiada zdolność wymiany 3 dowolnych surowców na 3 surowce innego typu (ale tylko z tych, na których wydobycie pozwalają wynalezione technologie) raz w ciągu rundy.

PRZYGOTOWANIE DO GRY

ROZŁOZENIE ELEMENTÓW GRY

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy rozłożyć startowe elementy gry:

1. Rozłożenie planszy2. Przygotowanie stosu Kart Technologii oraz stosu Kart Wrogów i ułożenie ich na planszy.3. Umieszczenie Znacznika Czasu na 1 rundzie osi czasu.4. Ułożenie dwóch kart budynków: Koszary poziom 1 oraz Zamek poziom 1 obok planszy (są to budynki z którymi rozpoczynamy grę)5. Ułożenie na murach lub wieżach w dowolnych miejscach określonej ilości włóczników (tymi wojskami dysponujemy na początku gry, dokładna ilość podana jest w rozdziale: Rozgrywka dla 1/2/3/4 graczy i jest zależna od ilości uczestników rozgrywki).6. Ułożenie obok planszy określonej ilości znaczników drewna (z tymi surowcami rozpoczynamy grę, dokładna ilość podana jest w rozdziale: Rozgrywka dla 1/2/3/4 graczy i jest zależna od ilości uczestników rozgrywki).7. Wybór bohaterów przez uczestników rozgrywki i ułożenie ich kart przed graczami.8. Losowo wybrany gracz kładzie przed sobą Znacznik pierwszego gracza.9. Pozostałe komponenty gry segregujemy i układamy w dostępnym dla wszystkich miejscu.

WYBÓR BOHATERÓW

Każdy gracz biorący udział w rozgrywce, przed rozpoczęciem gry powinien wybrać reprezentującego go bohatera. Przed graczem należy położyć odpowiednią Kartę postaci. Bohaterowie nie przemieszczają się fi zycznie po planszy (nie posiadają swoich tokenów/fi gurek), natomiast mogą wspomagać obrońców specjalnymi cechami, opisanymi na każdej Karcie postaci.

7

Page 8: convicted rulebook PL.pdf

8

STRUKTURA RUNDY GRY

Cała gra składa się z szeregu 20 następujących po sobie rund, w których gracze mogą podejmować działania zwiększające ich możliwość dalszego przetrwania, natomiast wrogowie starają się zdobyć kontrolowane przez graczy miasto. Każda runda składa się z trzech zasadniczych części, a one dzielą się na etapy, fazy i kroki.

Struktura:

I. Przygotowania

II. Wykonywanie akcji

III. Oblężenie

Etap przygotowań Etap walki Faza strzelania Krok 1, Krok 2 Faza machin bojowych Krok 3, Krok 4 Faza manewrów Krok 5, Krok 6, Krok 7, Krok 8 Faza walki wręcz Krok 9, Krok 10, Krok 11, Krok 12, Krok 13 Faza lojalności Krok 14 Etap zbierania łupów

Przed rozpoczęciem każdej kolejnej rundy, należy wykonać poniższe czynności: -Przesunąć znacznik czasu o jedno pole (z wyjątkiem 1 rundy gry)-Rozdać graczom odpowiednią ilość znaczników Akcji (zależnie od ilości uczestników rozgrywki – w sumie 12)-Usunąć wszystkie wojska napastnika z planszy (z wyjątkiem 1 rundy gry)-Usunąć znacznik morale wrogów z planszy (z wyjątkiem 1 rundy gry)-Ułożyć zużyte znaczniki zaklęć i błogosławieństw z powrotem na kartach Wieży maga i Kaplicy (z wyjątkiem 1 rundy gry)-Przetasować talię kart wrogów i ułożyć rewersem do góry na odpowiednim miejscu planszy (z wyjątkiem 1 rundy gry)-Znacznik pierwszego gracza należy przekazać kolejnej osobie w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara (z wyjątkiem 1 rundy gry)-Każdy z graczy po kolei, zaczynając od osoby ze Znacznikiem pierwszego gracza, wybiera odcinki Fortyfi kacji których będzie bronił (szczegółowe zasady dotyczące możliwości wyboru znajdują się w rozdziale: Rozgrywka dla 1/2/3/4 graczy)Uwaga: Rozstawienie jednostke obrońców na początku rundy nie ma znazenia, ponieważ są oni dowolnie rozstawiani na początku Oblężenia w dalszej części rundy.

Akcje są to wszystkie czynności, które mogą przeprowadzić obrońcy podczas każdej kolejnej rundy gry, przed rozpoczęciem oblężenia miasta.

Akcje mogą polegać na:- budowie lub rozbudowie fortyfi kacji miejskich, - budowie lub rozbudowie poszczególnych budynków, - wykopaniu odcinków fos lub rowów, - wynalezieniu nowych technologii, - pozyskaniu surowców - szkoleniu jednostek wojskowych.

W każdej rundzie wszyscy obrońcy mają do swojej dyspozycji w sumie 12 Akcji, które mogą dowolnie spożytkować w celu osiągnięcia zaplanowanych rezultatów. Liczba poszczególnych

PRZEBIEG GRY

I. PRZYGOTOWANIA

II. WYKONYWANIE AKCJI

Akcji do dyspozycji każdego gracza zależy od ilości uczestników rozgrywki (patrz rozdział Rozgrywka dla 1/2/3/4 graczy).W rundach poprzedzających atak wrogich Przywódców (czyli rundy 10, 15, 20), gracze otrzymują dodatkowe 6 Akcji. Akcje są rozdzielane po równo pomiędzy uczestników rozgrywki, a jeżeli nie jest to możliwe, nadwyżkę może wykorzystać osoba posiadająca Znacznik pierwszego gracza.Każda z wymienionych czynności, poza reperacją fortyfi kacji wymaga wykonania dokładnie jednej Akcji. Przekazywanie Akcji pomiędzy graczami nie jest w żadnej sytuacji możliwe, Akcje nie mogą też być przenoszone z rundy na rudnę, wszystkie niewykorzystane Akcje są bezpowrotenie tracone.Każdy gracz po kolei wykonuje wszystkie swoje Akcje, zaczynając od gracza posiadającego Znacznik pierwszego gracza.

CZYM SA AKCJE

PrPrPrPrPrPrPrPrPrPrPrPr d d d d d d d d d d cicicicicicicici k k k k k k k k k k k k k k k dedededededededededededededededededej j j j j j j j j j j j kokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokolelelelelelelelelelelejnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnejejejejejejejejejejejejej dydydydydydydydydydydydydydydydydy lelelelelelelelelelele ykykykykykykykykykykykykykykykykykykykykykykyk aćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćać iżiżiżiżiżiżiżiż ścścścścścścścścścścścścścści:i:i:i:i:i:i:i:i:i:

JJJJJJJJJJJJJJJ

8

e e e e e e e e e e e e e e rururururururururururururururururururururururururururururururundndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndndnd, , , , , , , , , , , , , , , w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w ktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktktórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórórycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycych h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h grgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgracacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacaczezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezeze m m m m m m m m m m m m m m m m m m m mogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogogą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą popopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopodedededededededededededededededededededededededededededededededededededededejmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmjmowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćać d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d dziziziziziziziziziziziziziałałałałałałałałałałanananananananananananananananananananananananananananananananananiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaia z z z z z z z z z z z z zwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiwiękękękękękękękękękękękękękękękękękękękękękększszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajającącącącącącącącącącącącącącącącącącącącącącącące e e e e e e e e e e e e e e e icicicicicicicicicicicicicicic s s s s s s s s s s s s s s s statatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararararająjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąjąją s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s sięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięięię z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z zdodododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododododobybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybybyć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć kokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokontntntntntntntntntntntntntntntntntntntntntntntntntrororororororororororororororororororororororololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololololowawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawanenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenene p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p przrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzezezezezezezezezezezezezezezezezezezezez g g g g g g g g g g g g g g g g g g g g g g g g g g grarararararararararararararararararararararararaczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczy y y y y y y y y y y y mimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimiasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasastotototototototototototototototototototototototototototototototototototototototototototo. . . . . . . . KaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKażdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżda a a a a a a a a a a a rurururururururururururururururururururundndndndndndndndndndndndndndndnda a a a a a a a a a a a a a a a skskskskskskskskskskskskskskskskskskskskskskskskapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapy,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y,y, f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f fazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazy y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i krkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrkrokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokoki.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.i.

rorororororororororororororororororororororororororororok k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k 88888888888888888888888888888888888888888888888888888888888

K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K K Krorororororororororororororororororororororororororororororororororororororororororororororororororororororok k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k 121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212121212, , , , , , , , , , , , , , KrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrKrokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokok 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333

YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Page 9: convicted rulebook PL.pdf

9

BUDOWAFortyfi kacje (mury)

Z Murów, niezależnie od ich poziomu, możliwy jest jedynie ostrzał Przedmurza (a nie Strefy rozstawienia).

0 Ogrodzenie 0 0 0 0 0 3

1 Palisada 1 0 0 0 1 4

2 Mur drewniany 2 0 0 0 2 6 3 Mur kamienny 1 2 0 0 3 8

4 Mur z hurdycjami 3 1 0 0 4 10 SO Strzelców napastnika oraz SI oddziałów latającyh zmniejsza się o 1.

5 Mur 2 3 0 0 5 12 z machikułami

SO Strzelców napastnika oraz SI oddziałów latającyh zmniejsza się o 1. SO kotłów oraz głazów powiększa się o 1.

Fortifi cations (towers)

0 Ogrodzenie 0 0 0 0 0 2

Jedynym dostępnym celem dla strzelców stojących za ogrodzeniem jest Strefa Przedmurza (a nie Strefa rozstawienia)

1 Platforma 1 0 0 0 1 3

2 Drewniana wieża 2 0 0 0 2 4

Pozwala na umieszczenie 1 Machiny bojowej.

3 Kamienna wieża 1 2 0 0 3 4

Pozwala na umieszczenie 2 Machin bojowych.

4 Wieża z 3 1 0 0 4 4 hurdycjami

SO wrogich strzelców oraz SI wrogich jednostek latających zmniejszane sa o 1. SO strzelców obrońcy zwiększa się o 1. Pozwala na umieszczenie 2 Machin bojowych.

5 Wieża z 2 3 0 0 5 4 machikułami

SO wrogich strzelców oraz SI wrogich jednostek latających zmniejszane sa o 1. SO strzelców obrońcy zwiększa się o 2. Pozwala na umieszczenie 2 Machin bojowych.

FORTYFIKACJE

Gracz może podjąć decyzję o wykonaniu akcji budowy lub rozbudowy dowolnego odcinka fortyfi kacji miejskich. W celu wykonania tej akcji, musi najpierw zgromadzić wymaganą ilość surowców. Gracz odkłada znacznik Akcji na Tor Akcji, odrzuca potrzebną ilość surowców i po wybraniu odpowiedniego elementu fortyfi kacji umieszcza go na planszy. Należy pamiętać, że wraz ze wzrostem poziomu fortyfi kacji wytrzymałość danego elementu wzrasta zawsze o 1 (nawet jeżeli był on uszkodzony podczas walki, ta zasada jest stosowana). Należy wymienić żeton poziomu wytrzymałości tego odcinka Fortyfi kacji na nowy o wyższej wartości.Każdy odcinek Fortyfi kacji musi być rozbudowywany po kolei poziomami (maksymalnie o 1 poziom podczas 1 Akcji).

Przykład budowy Fortyfi kacji:

Gracz ma do dyspozycji 2 Akcje. Postanawia w tej rundzie rozbudować odcinek Fortyfi kacji do poziomu Muru kamiennego - poziom 3 (aktualnie zbudowany jest Mur drewniany - poziom 2) oraz zbudować jeden odcinek Rowu.Zaczyna od podniesienia poziomu Muru. W tym celu najpierw wykorzystuje jedną Akcję i wydaje 2 żetony Kamienia oraz 1 Drewna, dzięki czemu jest w stanie podwyszyć poziom Muru do 3 (Mur kamienny). Żeton Muru drewnianego zamieniany jest na żeton Muru kamiennego a jego wytrzymałość wzrasta o 1. Nastepnie gracz wykorzystuje swoją drugą Akcję do wykopania odcinka Rowu przed murem. Do budowy Rowu nie są potrzebne żadne surowce, w związku z czym gracz odkłada jedynie kolejny żeton Akcji na Tor Akcji, a na planszy ustawia odcinek Rowu.Teraz miasto jest znacznie lepiej przygotowane do obrony.

Uwaga: Początkowo Miasto otoczone jest Ogrodzeniem, do którego odnoszą się zwykłe zasady oblężenia. Ogrodzenie nie może nigdy zostać zniszczone, jego wytrzymałość wynosi zasze 0, posiada również swój poziom Ładowności, tak jak każdy inny element Fortyfi kacji. Ogrodzenie traktowane jest jak 0 poziom fortyfi kacji.

Uwaga: Specjalnym rodzajem Fortyfi kacji jest odcinek północny muru (N). Na tym odcinku układamy dwa znaczniki wytrzymałości: osobno dla muru i osobno dla bramy miejskiej.

Uwaga: Jeżeli po tej samej stronie fortyfi kacji, znajdują się zarówno rowy jak i zaostrzone pale, napastnik zawsze próbuje się przedostać przez rów, nie przez pale.

FOSY, ROWY I ZAOSTRZONE PALE

Poświęcając Akcję gracze mogą kopać rowy lub wbijać zaostrzone pale. Do wykoanania tej akcji nie są potrzebne żadne surowce. Gracz odkłada jeden znacznik Akcji na Tor Akcji i po wybraniu odpowiedniego elementu rowu/pali umieszcza go na planszy. Rów lub zaostrzone pale w inne akcji moga zostac rozbudowane do poziomu fosy (rów/pale i fosa są traktowane jak dwa poziomy tej samej budowli).

Rów 0 0 0 0

Przebycie rowu przez napastników zajmuje więcej czasu niż typowe podejście pod mury. Jednostki agresora podczas Kroku 5, zamiast przemieścić się od razu do Strefy przedmurza, pozostają w Strefi e rozstawienia. Dopiero podczas kolejnego Kroku 5 mogą się przemieścić. Wykopanie Rowu nie wymaga użycia żadnych surowców, należy wykorzystać jedynie 1 Akcję.

Zaostrzone pale 0 0 0 0

Sforsowanie zaostrzonych pali powoduje utratę 20% stanu liczebnego napastników próbujących przedostać się do Strefy przedmurza. Odpowiednia ilość jednostek jest natychmiast usuwana z planszy (usuwane sa jednostki każdego typu po kolei zgodnie z tabelą znajdująca się na planszy).

Fosa 1 0 0 0

Przebycie fosy przez napastników zajmuje więcej czasu niż typowe podejście pod mury, analogicznie do przekraczania Rowu. Poza spowolnieniem, przebycie Fosy powoduje utratę 20% stanu liczebnego napastników próbujących przedostać się do Strefy przedmurza. Odpowiednia ilość jednostek jest natychmiast usuwana z planszy (usuwane sa jednostki każdego typu po kolei zgodnie z tabelą znajdująca się na planszy).

9

Page 10: convicted rulebook PL.pdf

10

BUDYNKI

Gracz poświęcając jedną Akcję może zbudować nowy rodzaj budynku, lub rozbudować o jeden poziom już istniejącą budowlę. W celu wykonania tej Akcji, gracz musi zgromadzić wymaganą ilość surowców. Gracz odkłada 1 żeton Akcji na Tor Akcji, odrzuca potrzebną ilość surowców i po wybraniu odpowiedniego budynku umieszcza go na planszy. Wszystkie możliwości wynikające z cech danego budynku mogą od razu zostać wykorzystane przy wykonywaniu kolejnych Akcji w tej rundzie (przez tego samego lub kolejnych graczy).Każdy rodzaj budynku musi być rozbudowywany po kolei poziomami, nie jest możliwe rozbudowanie budynku z pierwszego poziomu od razu na poziom 3 (w tym celu należało by zbudować najpierw poziom 2, a jako kolejną Akcję poziom 3).W grze występuje 6 rodzajów budynków, tworzących razem Miasto. Są to: Koszary, Warsztat, Zamek, Kaplica, Wieża Maga oraz Biblioteka.

KOSZARY

Wybudowanie Koszarów pozwala na szkolenie nowych jednostek, które następnie pomagają w obronie naszego miasta. Każdy kolejny poziom tego budynku umożliwia wprowadzanie nowych typów oddziałów, wcześniej niedostępnych.W poniższej tabeli pokazane są koszty budowy kolejnych poziomów budynku (a nie jednostek).

Poziom 1 0 0 0 0włócznik

Poziom 2 4 1 0 0 łucznik

Poziom 3 5 2 1 0 kusnzik i miecznik

Poziom 4 6 3 2 1 ciężkozbrojny

Poziom 5 6 3 3 1 arkebuzer

ZAMEK

Wybudowanie Zamku umożliwia sprawniejszą organizację obrony, wzmocnienie ostrzału wybranych grup wrogów oraz szybsze przemieszczanie się jednostek w obrębie miasta.

Poziom 1 0 0 0 0 Pozwala na przemieszczanie się oddziałów obrony bezpośred-nio przez Zamek, a nie jedynie pomiędzy sąsiednimi odcinka-mi Fortyfi kacji. Ruch wykonywany jest analogicznie do poru-szania się pomiędzy elementami fortyfi kacji, może być wy-konywany dokładnie w tych samych fragmentach rozgrywki.

Poziom 2 2 3 0 0

Po rozbudowie Zamku na ten poziom, obrońca może go traktować jak specjalną wieżę, z maksymalną ładownością 4 Strzelców. Oddziały mogą ostrzeliwać wrogów w ten sam sposób, jakby znajdowały się w zwykłej wieży, natomiast w ich zasięgu ataku znajdują się wszystkie jednostki wroga mogące zostać ostrzelane przez dowolne inne oddziały obrońców (w Strefach Rozstawienia lub Strefach Przedmurza). Maksymalna ładownośc nie odnosi się do Piechurów, którzy mogą wykorzystywać Zamek jako przystanek w przemieszczaniu się pomiędzy dowolnymi odcinkami Fortyfi kacji. Strzelcy znajdujący się na Zamku otrzymują modyfi kator +1 do Siły Ostrzału.

Poziom 3 2 4 1 0 Pozwala na zwiększenie ładowności Zamku o miejsce na 2 machiny bojowe.Strzelcy znajdujący się na Zamku otrzymują modyfi kator +2 do Siły Ostrzału.

Uwaga: zamek (na każdym poziomie) jest całkowicie odporny na zniszczenia w kroku 13 Fazy walki wręcz.

WARSZTAT

Wybudowanie Warsztatu pozwala na budowę nowych Machin Bojowych, które następnie pomagają w obronie naszego miasta. Każdy kolejny poziom umożliwia wprowadzanie nowych typów jednostek, wcześniej niedostępnych.

Poziom 1 3 0 0 0 kotły ze smołą

Poziom 2 2 2 0 0 katapulty

Poziom 3 2 2 2 0 balisty

Poziom 4 2 2 2 2 onagery

Poziom 5 3 3 2 2 bombardy

BIBLIOTEKA

Wybudowanie Biblioteki pozwala na odkrywanie nowych Technologii, które są kluczowe dla szybkiego rozwoju naszego miasta i szkolenia odpowiedniej armii. Wszystkie dostępne Technologie opisane zostały w kolejnym rozdziale instrukcji.W poniższej tabeli pokazane są koszty budowy kolejnych poziomów budynku (a nie przeprowadzania badań).

Poziom 1 5 0 0 0

kamieniarstwo, łucznictwo, kotły ze smołą, fortyfi kacje

Poziom 2 5 2 0 0

zwierzęta pociągowe, budownictwo, kolczugi, kusznictwo, górnictwo, katapulty

Poziom 3 5 3 2 0 murarstwo, złotnictwo, balisty

Poziom 4 5 3 3 1 mechanika, konstrukcje, płatnerstwo, onagery, straż

Poziom 5 6 4 4 2 proch, bombardy, dyscyplina

10

Page 11: convicted rulebook PL.pdf

11

BŁOGOSŁAWIENSTWA

Ochrona: pozwala ochronić jednego dowolnie wybranego Strzelca lub Piechura należącego do obrońcy przed śmiercią. Błogosławieństwo może zostać użyte w dowolnym momencie, kiedy jednostka ma zostać ściągnięta z planszy. Jednostka jest natychmiast z powrotem ustawiana na swojej pozycji na odcinku Fortyfi kacji i może uczestniczy w dalszej walce tak jak każda inna jednostka.

Bariera: zwiększa wytrzymałość dowolnie wybranego odcinka Fortyfi kacji o 1 na całą rundę. Błogosławieństwo to musi zostać wykorzystane podczas Etapu przygotowań (a nie podczas walki).

Scalenie: pozwala przywrócić do trzech punktów Wytrzymałości na dowolnie wybranym odcinku Fortyfi kacji. Błogosławieństwo może zostać wykorzystane na końcu kroku 11 w Fazie oblężenia.Uwaga: wartość Wytrzymałości nigdy nie może zostać podniesiona powyżej stanu początkowego.

Aura: całkowicie chroni od zniszczeń dowolnie wybrany odcinek Fortyfi kacji przez całą rundę. Błogosławieństwo to musi zostać wykorzystane podczas Etapu przygotowań (a nie podczas walki).

Wskrzeszenie: pozwala na ocalenie przed śmiercią wszystkich zabitych Strzelców i Piechurów obrońcy na dowolnie wybranym odcinku Fortyfi kacji. Błogosławieństwo może zostać użyte w raz w ciągu rundy po zakończeniu Kroku 13 Fazy Walki.

Uwaga: Błogosławieństwa mogą być używane przez dowolnego uczestnika rozgrywki, jednak żadne nie może zostać wykorzystane więcej niż 1 raz podczas jednej rundy. Jeżeli któryś z graczy użyje danego rodzaju Błogosławieństwa, do końca rundy żaden inny gracz nie może go już wykorzystać ponownie.

ZAKLECIA

Grad kamieni: pozwala na wykonanie dodatkowego ataku, analogicznego do zwykłego użycia Głazów. Zaklęcie musi zostać rzucone tuż po wykonaniu zwykłych ataków Głazów i Kotłów.

Ślepota: pozwala na wyłączenie z walki jednej, wybranej przez obrońcę grupy bojowej napastnika. Zaklęcie może zostać rzucone na początku Kroku 11, a jego działanie utrzymuje się jedynie podczas trwania tego Kroku (w kolejnych krokach grupa bojowa traktowana jest według zwykłych zasad). Walka z tą grupą bojową, niezależnie od przyporządkowanych jednostek obrońców, kończy się remisem.

Paraliż: może zostać użyty przeciwko dowolnym dwóm wrogim jednostkom (z wyjątkiem machin bojowych oraz Przywódców). Cele zostają natychmiast zdjęte z planszy i nie mogą uczestniczyć w dalszej walce. Zaklęcie musi zostać rzucone podczas Etapu przygotowań (a nie podczas walki).

Magiczny ogień: może zostać użyty przeciwko dowolnej Machinie Bojowej wroga. Wybrany cel zostaje natychmiast usunięty z planszy i nie może uczestniczyć w dalszej walce. Zaklęcie musi zostać rzucone podczas Etapu przygotowań (a nie podczas walki).

Trzęsienie ziemi: niszczy 50% jednostek atakujących (liczonych według współczynnika wytrzymałości, konkretne jednostki wybierane są przez gracza rzucającego zaklęcie) z wybranej grupy bojowej. Wśród wybranych jednostek nie może być Przywódców. Zaklęcie musi zostać rzucone tuż po wykonaniu ataków Głazów i Kotłów (ale po zaklęciu Grad Kamieni).

Uwaga: Zaklęcia mogą być używane przez dowolnego uczestnika rozgrywki, jednak żadne nie może zostać wykorzystane więcej niż 1 raz podczas jednej rundy. Jeżeli któryś z graczy użyje danego rodzaju Zaklęcia, do końca rundy żaden inny gracz nie może go już wykorzystać ponownie (wyjątek stanowi Mag, który posiada specjalna zdolność pozwalająca na powtórne użycie zaklęcia).

KAPLICA

Wybudowanie Kaplicy pozwala na użycie Błogosławieństw, które pomagają w obronie naszych murów oraz jednostek. Każdy kolejny poziom Kaplicy pozwala na użycie kolejnego rodzaju Błogosławieństwa.

Poziom 1 1 1 0 0 Ochrona

Poziom 2 1 2 1 0 Bariera

Poziom 3 1 2 2 0 Scalenie

Poziom 4 1 2 2 1 Aura

Poziom 5 1 2 2 2 Wskrzeszenie

WIEZA MAGA

Wybudowanie Wieży maga pozwala na użycie Zaklęć, które pomagają w atakach na wrogie jednostki. Każdy kolejny poziom Wieży maga umożliwia użycie kolejnego rodzaju Zaklęcia.

Poziom 1 0 2 0 0 Grad kamieni

Poziom 2 0 2 1 0 Ślepota

Poziom 3 0 2 2 1 Paraliż

Poziom 4 0 3 2 1 Magiczny ogień

Poziom 5 0 3 2 2 Trzęsienie ziemi

11

Page 12: convicted rulebook PL.pdf

12

Kamieniarstwo poziom: 1

Kamieniarstwo pozwala na pozyskiwanie nowego rodzaju surowca – kamienia.

Łucznictwo poziom: 1

Dzięki odkryciu łucznictwa możliwa jest budowa 2 poziomu koszarów, w których można trenować łuczników.

Kotły ze smołą poziom: 1

Ta technologia pozwala na bodowę 1 poziomu Warsztatu oraz produkcję kotłów ze smołą.

Fortyfi kacje poziom 1

Po wynalezieniu fortyfi kacji, możliwa jest budowa murów i wież drewnianych.

Zwierzęta pociągowe poziom: 2

Zwierzęta pociągowe usprawniają proces pozyskiwania surowców – po wynalezieniu tej technologii, w każdej akcji pozyskiwania surowców można pobrać 3 sztuki drewna lub 2 sztuki kamienia lub 2 sztuki żelaza lub 1 sztukę złota (kiedy tylko możliwość wydobycia tych surowców będzie dostępna).

Budownictwo poziom: 2

Pozwala na wznoszenie nowego rodzaju fortyfi kacji – murów i wież kamiennych oraz 2 poziomu Zamku, 3 poziomu Warsztatu, Koszarów, Wieży maga oraz Kaplicy.

Kolczugi poziom: 2

Dzięki odkryciu kolczug możliwa jest budowa 3 poziomu koszarów, w których można trenować kuszników i mieczników.

Kusznictwo poziom: 2

Dzięki odkryciu kusznictwa możliwa jest budowa 3 poziomu koszarów, w których można trenować kuszników.

Górnictwo poziom: 2

Górnictwo pozwala na pozyskiwanie nowego rodzaju surowca – żelaza.

Katapulty poziom: 2

Odkrycie technologii katapult pozwala na budowę 2 poziomu Warsztatu, gdzie możliwa jest produkcja Katapult.

Murarstwo poziom: 3

Pozwala na wznoszenie nowego rodzaju fortyfi kacji – murów i wież z hurdycjami oraz na budowę 3 poziomu Zamku, 4 poziomu Wieży maga, Warsztatu, Koszarów oraz Kaplicy.

Złotnictwo poziom: 3

Złotnictwo pozwala na pozyskiwanie nowego rodzaju surowca – złota.

Balisty poziom: 3

Odkrycie technologii balist pozwala na budowę 3 poziomu Warsztatu, gdzie możliwa jest produkcja Balist.

Mechanika poziom: 4

Mechanika usprawnia proces pozyskiwania surowców – po wynalezieniu tej technologii, w każdej akcji pozyskiwania surowców można pobrać 4 sztuki drewna lub 3 sztuki kamienia lub 2 sztuki żelaza lub 1 sztukę złota (kiedy tylko możliwość wydobycia tych surowców będzie dostępna).

Konstrukcje poziom: 4

Pozwala na wznoszenie nowego rodzaju fortyfi kacji – murów i wież z machikułami oraz 5 poziomu Wieży Maga, Warsztatu, Koszarów oraz Kaplicy.

Płatnerstwo poziom: 4

Dzięki odkryciu płatnerstwa możliwa jest budowa 4 poziomu Koszarów, w których można trenować ciężkozbrojnych.

Onagery poziom: 4

Odkrycie technologii onagerów pozwala na budowę 4 poziomu Warsztatu, gdzie możliwa jest produkcja Onagerów.

Straż poziom: 4

Po wynalezieniu Straży, wrogowie podczas kroku 13 mogą zniszczyć jednorazowo jedynie 1 losowo wybrany poziom budynku zamiast 2.

Proch poziom: 5

Wynalezienie prochu jest niezbędne do budowy 5 poziomu Baraków i Warsztatu, trenowania nowego rodzaju jednostek - arkebuzerów oraz produkcji nowego typu machin bojowych – bombard.

Bombardy poziom: 5

Odkrycie technologii bombard pozwala na budowę 5 poziomu Warsztatu, gdzie możliwa jest produkcja Bombard

Dyscyplina poziom: 5

Ta technologia pozwala na szkolenie 2 jednostek Łuczników lub 2 jednostek Włóczników zamiast 1. Koszt szkolenia wynosi 3 sztuki drewna za każde dwie wyszkolone jednostki.

TECHNOLOGIE

12

Od momentu wybudowania pierwszego poziomu Biblioteki przed graczami otwiera się możliwość odkrywania nowych technologii, które mogą być pomocne w szybszym zdobywaniu surowców, w dalszej rozbudowie budynków, w szkoleniu nowych jednostek wojskowych oraz w możliwości wydobycia nowych rodzajów surowców.Wynalezienie nowej technologii nie wymaga wykorzystania żadnych surowców, potrzebne są jedynie Akcje. Wszystkie możliwości wynikające z cech danej technologii mogą od razu zostać wykorzystane przy wykonywaniu kolejnych Akcji w tej rundzie (przez tego samego lub kolejnych graczy).Po odłożeniu na tor Akcji znacznika Akcji, gracz wybiera z talii Technologii odpowiednią kartę i układa ją odkrytą obok posiadanych przez obrońców Kart budynków. Ta Technologia do końca gry będzie dawała graczom określone korzyści (nawet w przypadku zniszczenia lub obniżenia poziomu Biblioteki w wyniku walk).

Page 13: convicted rulebook PL.pdf

13

Włócznik 1 0 0 0 2 1 1 -

Łucznik 1 0 0 0 1 1 1 1

Miecznik 1 0 1 0 3 2 2 -

Kusznik 1 0 1 0 1 1 2 2

Ciężkozbrojny 0 0 1 1 4 3 3 -

Arkebuzer 0 0 1 1 1 1 3 3

SZKOLENIE

Gracz poświęcając 1 Akcję może wyszkolić dokładnie jedną nową jednostkę. W celu wykonania tej Akcji, gracz musi zgromadzić wymaganą ilość surowców oraz posiadać poziom budynku (odpowiednio: koszarów dla wojowników lub warsztatu dla machin) na odpowiednim poziomie. W celu przeprowadzenia szkolenia, gracz odkłada 1 znacznik Akcji na Tor Akcji, odrzuca potrzebną ilość surowców i po wybraniu odpowiedniego znacznika jednostki umieszcza go na wybranym odcinku Fortyfi kacji. Nowo wyszkolona jednostka jest gotowa do użycia w tej samej rundzie podczas Etapu Walki. Uwaga: Dowolna jednostka obrońcy może zostać usunięta z gry jeżeli takie jest życzenie gracza, jeżeli jednocześnie następuje wyszkolenie jakiejkolwiek innej nowej jednostki (oznacza to po prostu, że wojownik dostał nowe wyposarzenie).

PIECHURZY I STRZELCY

Jednostki dzielą się na dwa rodzaje (poza Machinami) zależnie od ich funkcji: Strzelców oraz Piechurów (walczących w zwarciu). Główna różnica polega na tym, że podczas gdy wszyscy piechurzy oraz Strzelcy mogą uczestniczyć w walce wręcz, to ostrzeliwać wrogów mogą tylko jednostki dystansowe.Każda z jednostek posiada kilka współczynników, obrazujących jej mocne i słabe strony:Siła: umiejętności bojowe wykorzystywane podczas bezpośredniego starcia z przeciwnikiem.Wytrzymałość: poziom naturalnej odporności na rany lub poziom opancerzenia.Wsparcie: siła używana w walce z drugiego szeregu, w starciach przy udziale większej liczby własnych jednostek.Siła Ostrzału: siła z jaką wystrzeliwane są wszelkie pociski

Poza współczynnikami, każdy z oddziałów ma przypisany koszt wyszkolenia w surowcach, może też posiadać cechy specjalne.

1311111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333

łałałałałałałałałałałałałałałałała O O O O O O O O O O O O O O O Oststststststststststststststststststrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałału:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u:u: s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s siłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiłiła a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z jajajajajajajajajajajajajajajajajajajajakąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąkąką w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w wysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysysystrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrzezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezelililililililililililililililililililililililiwawawawawawawawawawawawawawawawawanenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenene s s s s s s s s s s są ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą wswswswswswswswswswswswswswswswswswswswswswswswswszezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezezelklklklklklklklklklklklklklklklklklklkieieieieieieieieieieieieieieieieieieieie p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p pocococococococococococococococococococisisisisisisisisisisiskikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki

PoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPozazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazaza w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w wspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspspółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczczynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynnininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininikakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakamimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimi, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , kakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakakażdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdżdy y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z odododododododododododododododododododododododododododododododododododdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdziaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiałółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółółów w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w mamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamamama p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p przrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypypisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisananananananananananananananananananananananananananananananananany y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y szszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszt t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t wywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywywyszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszszkokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokolelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelenininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininininia a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w susususususususususususususususususususususususususususususususurorororororororororororororororororororororororororororororororororororororowcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcwcacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacach,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h,h, m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m możożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożoże e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e teteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteteż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż popopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopoposisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisiadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćaćać c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c cecececececececececececececececececececececececececececececececececececececececececececececececececececececececececececechyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhyhy ecececececececececececececececececececececececececececjajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajalnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlnlne.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.e.

Page 14: convicted rulebook PL.pdf

14

WYDOBYCIE SUROWCÓW

Do wykonania wszystkich rodzajów Akcji, poza odkrywaniem Technologii, budową Rowów i przygotowywaniem Głazów, potrzebne są pewne ilości surowców. Gracze mogą zdobywać surowce na dwa sposoby: jako zdobycze w Fazie zbierania łupów (1 raz na Rundę gry, po zakończeniu każdego Oblężenia) lub poprzez wykorzystywanie Akcji na wydobycie. W grze występują cztery rodzaje surowców: drewno (dostępne od początku gry), kamień, żelazo i złoto (możliwość wydobywania tych trzech typów surowców gracze uzyskują po wynalezieniu

odpowiednich Technologii). Na początku każda wykorzystana Akcja pozwala na wydobycie dokładnie dwóch surowców drewna, 1 surowca kamienia, 1 surowca żelaza lub 1 surowca złota. Z czasem szybkość wydobycia może rosnąć dzięki nowym badaniom.Gracze mogą wymieniać się lub przekazywać sobie surowce podczas gry, jednak każdy z graczy może oddać/wymienić maksymalnie 1 surowiec dowolnego typu w jednej rundzie z dowolnym innym graczem.

MACHINY BOJOWE

Gracz poświęcając 1 Akcję może wyszkolić dokładnie jedną nową jednostkę. W celu wykonania tej Akcji, gracz musi zgromadzić wymaganą ilość surowców oraz posiadać poziom budynku (odpowiednio: koszarów dla wojowników lub warsztatu dla machin) na odpowiednim poziomie. W celu przeprowadzenia szkolenia, gracz odkłada 1 znacznik Akcji na Tor Akcji, odrzuca potrzebną ilość surowców i po wybraniu odpowiedniego znacznika jednostki umieszcza go na wybranym odcinku Fortyfi kacji. Nowo wyszkolona jednostka jest gotowa do użycia w tej samej rundzie podczas Etapu Walki. Machiny bojowe są jedynymi rodzajami jednostek, które mogą atakować zarówno wrogich Wojowników, Strzelców jak i Machiny Bojowe.Każda z jednostek tego typu posiada jeden lub dwa współczynniki, obrazujące jej mocne i słabe strony:Siła Ostrzału: siła z jaką dana machina miota pocisk.Wytrzymałość: poziom odporności na zniszczenia.Poza tymi Poza współczynnikami, każda z machin ma przypisany koszt wybudowania w surowcach oraz charakterystyczne dla siebie cechy specjalne.

Note: Any siege machine can be removed (and replaced) from the board if another type of siege machine is built.

Note: Boulders production doesn’t need any level of Workshop.

Głazy 0 0 0 0 - d3

Przyjmuje się, że na początku oblężenia na każdym odcinku muru (niezależnie od poziomu) może być przygotowany maksymalnie jeden stos głazów gotowych do użycia. Głazy muszą zostać użyte podczas Etapu walki - Krok 10. Głazy pozwalają na atak (na pojedynczy cel) z SO ustaloną każdorazowo za pomocą rzutu 1k3.

Kotły 1 0 0 0 ze smołą - 2x d3

Przyjmuje się, że na początku oblężenia na każdym odcinku muru (niezależnie od poziomu) może być przygotowany maksymalnie jeden kocioł gotowy do użycia. Kotły muszą zostać użyte podczas Etapu walki - Krok 10. Kotły pozwalają na dwa ataki (na dwa lub jeden cel) z SO ustaloną każdorazowo za pomocą rzutu 1k3 (SO ustalana osobno dla każdego ataku z dwóch).

Katapulta 1 2 0 0 3 3+d3

Katapulta pozwala na jeden atak (na jeden cel) z SO = 3 zwiększoną o rzut 1k3. Katapulta może atakować zarówno Piechurów, Strzelców jak i Machiny Bojowe zgromadzone w Strefi e rozstawienia.

Balista 2 1 1 0

3 2x d3

Balista pozwala na dwa ataki (na jeden lub dwa cele) z SO równą rzutowi 1k3 (SO ustalana osobno dla każdego ataku z dwóch). Balista może atakować Piechurów i Strzelców zgromadzonych zarówno w Strefi e rozstawienia jak i w Strefi e przedmurza. Nie może atakować Machin Bojowych.

Onager 1 1 1 1 4 5+d3

Onager pozwala na jeden atak (na jeden cel) z SO = 5 zwiększoną o rzut 1k3. Onager może atakować zarówno Piechurów, Strzelców jak i Machiny Bojowe zgromadzone w Strefi e Rozstawienia.

Bombarda 1 1 2 1 4 2x 2+d3

Bombarda pozwala na dwa ataki (na jeden lub dwa cele) z SO 2 zwiększoną o rzut 1k3 (siła ustalana osobno dla każdego ataku z dwóch). Bombarda może atakować zarówno Piechurów, Strzelców jak i Machiny Bojowe zgromadozne w Strefi e rozstawienia.

14

ujujujujujujujujujujujuj sisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisi ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż ż tktktktktktktktktktktktktktk

azazazazazazazazazazazazazazazazazazazazowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowowo o o o o o o o o o o o o o o o o o o o zazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazaza p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p pomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomomococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococococą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą rzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzrzutututututututututututututututututututu u u u u u u u u u u u

łąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłąłą

ltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltltlta a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a

a a a a a a a a a a

popopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopozwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalala a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a nananananananananananananananananananananananananananananananana d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d dwawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawawa a a a a a a a a a a a a a a a a a a atatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatakikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki

ererererererererererererererererererer

arararararararararararararararararararararararardadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadada

Page 15: convicted rulebook PL.pdf

15

REPERACJA FORTYFIKACJI

Wykonanie naprawy Fortyfi kacji nie wymaga wykorzystania Akcji, natomiast może zostać przeprowadzone jedynie podczas fragmentu rogrywki, kiedy gracze wykorzystują swoje Akcje (budowa, szkolenie etc.).Jedynym kosztem, jaki musi ponieść gracz podczas wykonywania tej czynności, jest zużycie określonej ilości surowców. Po zadeklarowaniu reperacji określonego odcinka Fortyfi kacji oraz odrzuceniu wymaganej ilości surowców gracz natychmiast zmienia wartość wytrzymałości wybranego odcinka o 1, wymieniając wskaźnik wartości na wyższy (dotychczasowy odkładany jest poza planszę). Uwaga: Wartość wytrzymałości nigdy nie może przekroczyć wartości bazowej dla obecnego poziomu naprawianego

odcinka Fortyfi kacji (np. dla poziomu 3 Fortyfi kacji - Muru drewnianego, maksymalna wartość wytrzymałości wynosi 3)

Koszty reparacji jednego docinka (muru lub wieży):

poziomy I, II 1 poziomy III, IV, V 1

brama miejska 1

Przykład wykonania Akcji przez jednego gracza:

Gracz kierujący Dezereterem (w dalszej części tekstu będziemy go nazywać po prostu Dezerterem) uczestniczy w rozgrywce z dwoma przyjaciółmi. W związku z tym każdy z nich dysponuje 4 Akcjami (razem 12 Akcji). Dezerter pierwszą Akcję postanawia wykorzystać na wydobycie surowców. W tym celu odkłada jeden ze swoich 4 znaczników Akcji na tor Akcji. Ponieważ już wcześniej gracze wynaleźli Technologie Zwierzęta Pociągowe oraz Kamieniarstwo, gracz może wybrać czy chce otrzymać 3 sztuki drewna czy tez 2 sztuki kamienia. Decyduje się na 3 sztuki drewna. Uzyskane znaczniki drewna układa obok swojej karty bohatera. Drugą Akcję postanawia wykorzystać na wynalezienie nowej Technologii. Aktualnie Biblioteka znajduje się na 2 poziomie, w związku z tym do jego dyspozycji pozostają wszystkie Technologie 1 i 2 poziomu. Dezerter wybiera kartę Budownictwa, odkłada swój kolejny znacznik Akcji na tor Akcji (jest to jedyny koszt odkrycia tej Technologi), a wynalezioną karte Budownictwa układa obok pozostałych dostępnych dla graczy.

Kolejną czynnością przeprowadzoną przez Dezertera jest trening Łucznika. Gracz odkłada swój trzeci znacznik Akcji oraz jeden znacznik drewna z posiadanych przez siebie surowców (jest to koszt wyszkolenia nowej jednostki), pobiera znacznik Strzelca z puli znajdującej sie poza planszą i układa go na wybranym odcinku Fortyfi kacji (wybiera południowy - S). Ostatnią, czwartą Akcję Dezerter decyduje się przeznaczyć na budowę odcinku Rowu. Odkłada znacznik Akcji i wyciąga z leżących obok planszy żetonów rowów wybrany fragment (kopanie rowów nie wymaga zużycia żadnych surowców). Następnie układa go wzdłuż południowego odcinka muru w celu dodatkowego wzmocnienia Fortyfi kacji na tym fragmencie.Na koniec Dezerter wykorzystuje swoją specjalną zdolność darmowego szkolenia dowolnego dostępnego rodzaju jednostki. Wyciąga znacznik Włócznika z puli znajdującej się poza planszą i umieszcza go na wybranym odcinku Fortyfi kacji (wybiera południowy - S).Po wykorzystaniu 4 Akcji przez Dezertera grę kontynuuje kolejny z graczy.

15

ukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukukłałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałaładadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadada o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o obobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobobok k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k popopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozoststststststststststststststststststststststststststststststststststststststststststałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałałycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycycych h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h dododododododododododododododododododododododododododododoststststststststststststststststststststststststststststępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępępnynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynychchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchchch d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d dlalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalala kokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokokolelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelejnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjny y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y z z z z z z z z z z z z z z z z z z z grgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgracacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacaczyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzy...........

Page 16: convicted rulebook PL.pdf

16 16

III. OBLEZENIE

ETAP PRZYGOTOWAN

ETAP WALKI

Podczas etapu przygotowań przeprowadzamy następujące czynności:1. Losowanie rodzaju napastników ze stosu Kart Wrogów.2. Określenie liczebności i składu armii napastnika (patrz tabela w rozdziale: Napastnicy).3. Rozstawienie w dowolny sposób wojsk obrońcy na Murach, Wieżach oraz na Zamku. (no units except Ranged Units/Siege Machines stationed in the Keep can stay on its grounds)4. Wskazanie miejsc uderzenia napastnika (losowo określone

kierunki, zgodnie ze wskazówkami znajdującymi się w rozdziale: Napastnicy) oraz rozmieszczenie jego wojsk w Strefach Rozstawienia.5. Użycie błogosławieństw i zaklęć: Aura, Bariera, Magiczny ogień.

Uwaga: maksymalna ilość wojsk obrońcy, mogących znaleźć się na jednym odcinku Fortyfi kacji, czyli Ładowność, wyszczególniona jest w rozdziale Budowa/Fortyfi kacje.

FAZA STRZELANIA

Krok 1. Atak Strzelców obrońcyStrzelcy obrońcy mogą atakować dowolne jednostki wroga: w Strefi e rozstawienia lub w Strefi e Przedmurza. Nie mogą atakować Machin Bojowych. Każdy ze strzelców wybiera cel ataku wskazując Strefę rozstawienia lub przedmurza. Wszyscy strzelcy i piechurzy zgromadzeni w jednej strefi e traktowani są jako jeden cel. Należy pamiętać, że nigdy ilość zabitych celów w wybranej Strefi e nie może przekroczyć ilości strzelców biorących udział w ataku. Po wybraniu wszystkich celów następuje oddanie strzałów. SO wszystkich strzelców atakujących wybraną strefę jest sumowana i porównywana z WT celu. Jeżeli SO jest równa lub wyższa od WT, odpowiednia ilość celów jest natychmiast usuwana z planszy.Każdy strzelec może wykonać tylko 1 strzał w jednym kroku (nawet jeżeli w zasięgu posiada wrogów zbliżających się z różnych stron miasta).

Krok 2. Atak Strzelców napastnikaStrzelcy napastnika atakują losowo obrońców zgromadzonych na fragmentach fortyfi kacji (szczegółowe rozwiązania dotyczące sposobu wyboru celów zależą od typu wrogów i znajdują się w rozdziałach dotyczących poszczególnych rodzajów napastników).Po wybraniu wszystkich celów następuje oddanie strzałów. SO wszystkich strzelców jest sumowana i porównywana z WT celu. Jeżeli całkowita SO jest równa lub wyższa od WT, odpowiednia ilość celów jest ściągana z planszy. Całkowita SO napastników zmniejszana jest podczas ostrzału o wartość WT wynikającą z aktualnego poziomu Fortyfi kacji.

Przykład: Krok 1.Na Fortyfi kacjach od strony zachodniej znajduje się 3 strzelców obrońcy (nr 2). Wszyscy 3 strzelcy za cel wybierają Strefę rozstawienia (nr 1). Gracz sumuje ich Siłę Ostrzału: dwóch łuczników o SO=1 i jeden kusznik o SO=2. Razem całkowita Siła Ostrzału wynosi 4. Wśród jednostek agresora znajdują się jedynie procarze (każdy W=1). W związku z tym możliwe byłoby zniszczenie 4 jednostek wroga. Jednak z uwagi na zasadę, że liczba jednostek zabitych nie może być nigdy większa od ilości jednostek biorących udział w ostrzale, napastnik traci jedynie 3 procarzy.

Przykład: Krok 2.Od strony zachodniej ostrzał prowadzi 5 strzelców (nr 2). Napastnik losuje cel ataku (w przypadku Barbarzyńców należy wykonać rzut k6). Wyrzucamy 6 oczek i patrzymy do rodziału z opisem Barbarzynców w celu sprawdzenia efektu. Przy takim wyniku rzutu celem zostaje wieża SW (nr 1). Napastnik sumuje Siłę Ostrzału: pięciu procarzy o SO=1. Razem całkowita Siła Ostrzału wynosi 5. Ich SO zostaje zmniejszona o 3 (bonus aktualnego poziomu Fortyfi kacji). Otrzymujemy wynik 2. Wśród jednostek obrońcy znajdują się jedynie łucznicy (każdy W=1). W tej sytuacji obrońca musi usunąć 2 łuczników.

Page 17: convicted rulebook PL.pdf

1717

FAZA MACHIN BOJOWYCH

Krok 3. Atak Machin Bojowych obrońcyObrońca wybiera cel dla każdej Machiny. Kilka wybranych Machin może atakować wspólny cel, niektóre Machiny mogą też wybrać kilka różnych celów w jednym ataku (patrz zasady szczegółowe Machin).Machiny jako cel moga wybrać Strefę rozstawienia lub Strefę przedmurza (wszystkie jednostki zgromadzone w jednej strefi e są traktowane jak jeden cel, analogicznie do ostrzału prowadzonego przez strzelców w kroku 1).Po wybraniu wszystkich celów następuje oddanie strzałów. SO każdej Machiny lub grupy Machin atakujących jeden cel jest sumowana i porównywana z WT celu. Jeżeli SO jest równa lub wyższa od WT, cel jest natychmiast zdejmowany z planszy. Należy pamiętać, że nigdy ilość zabitych celów w wybranej Strefi e nie może przekroczyć ilości Machin biorących udział w ataku (chyba, że zasady specjalne Machiny mówią inaczej).

Krok 4. Atak Machin Bojowych napastnikaMachiny napastnika atakują losowe odcinki murów, wieże lub oddziały obrońców. Szczegółowe rozwiązania dotyczące sposobu losowanie celu znajdują się w rozdziałach opisujących poszczególne typy napastników.Po wybraniu wszystkich celów następuje oddanie strzałów. Atak każdeh Machiny jest rozpatrywany ooddzielnie. SO Machiny jest porównywana z WT celu (Jeżeli celem jest Jednostka/Machina, WT zostaje tak jak zawsze zwiększona o WT aktulanego poziomu Fortyfi kacji). Jeżeli SO jest równa lub wyższa od całkowitej WT, cel w przypadku machiny/jednostki jest natychmiast zdejmowany z planszy. W przypadku gdy celem jest fragment Fortyfi kacji, przy udanym ataku WT elementu obniżana jest o 1 a żeton WT zamieniany na nowy o niższym nominale (jeżeli calkowita SO przekracza WT wielokrotnie, WT Fortyfi kacji obniżana jest odpowiednio bardziej).

Uwaga: jeżeli poziom WT danego odcinka Fortyfi kacji w którymkolwiek momencie spadnie do 0, należy natychmiast usunąć reprezentujący go element z planszy. Od tej pory w jego miejscu znajduje się Ogrodzenie (czyli startowy, wydrukowany na głównej planszy poziom Fortyfi kacji). Ładowność Ogrodzenia wynosi 3, w związku z tym w powyższej sytuacji należy usunąc z planszy odpowiednią liczbę jednostek, które przekraczają maksymalną ładowność.

Uwaga: Jeżeli zasady wyboru celu dla strzelców/machin powodują, że przeprowadzony ostrzał byłby nieskuteczny z powodu braku celu (np. na wieży nie ma żadnych jednostek, a zostały one wylosowane jako cel), wtedy celem ostrzału staje się inny element gry zlokalizowany na tym polu (zamiast jednostek - fortyfi kacje, zamiast fortyfi kacji - jednostki).Jeżeli na danym polu nie znajdują się żadne jednostki ani fortyfi kacje, wtedy atak następuje na najbliższe możliwe pole (np. zamiast ostrzału wieży następuje ostrzał sąsiedniego odcinka muru).

Uwaga: Machiny bojowe napastnika atakują od najsilniejszej do najsłabszej.

Przykład: Krok 3.Obrońca posiada 1 Machinę bojową - Balistę. Jako cel do ataku wybiera Strefę przedmurza. Balista posiada możliwość przeprowadzenia dwóch ataków. W celu ustalenia Siły Ostrzału wykonuje dwa rzuty K3 (wyniki - 2 i 3 oczka), ta Machina nie posiada bazowej SO, jej SO zależy jedynie od wyniku rzutów. Po zsumowaniu dwóch ataków otrzymujemy całkowitą SO = 2+3=5. W Strefi e przedmurza znajdują się Wojownicy (W=2) oraz Olbrzymy (W=5). Obrońca decyduje się na usunięcie 2 Wojownikow. Pozostaje jeszcze 1 niewykorzystany punkt SO, który niestety zostaje zmarnowany z braku jakiejkolwiek jednostki o Wytrzymałości =1. Zamiast tego obrońca mógłby się zdecydować na usunięcie 1 Olbrzyma (W=5).

Przykład: Krok 4.Napastnik posiada 2 Machiny Bojowe - Trebuszet oraz Katapultę. Napastnik losuje cel ataku (w przypadku Barbarzyńców należy wykonać rzut k6). Wyrzucamy 2 oczka dla Trebuszeta i patrzymy do rodziału z opisem Barbarzynców w celu sprawdzenia efektu. Przy takim wyniku rzutu celem zostaje mur (nr 1). Rzucamy ponownie kostką dla okreslenia celu Katapulty. Wynik wskazuje ponownie na atak na mur.Następnie losujemy czy Machiny ostrzeliwują bezpośrednio Fortyfi kacje, czy też zgromadozne na nich jednostki obrońców.Zgodnie z zasadami Trebuszeta (patrz rodział dotyczący Machin Bojowych) może on atakowac jedynie Fortyfi kacje. Natomiast

celem Katapulty mogą być różne elementy obrony. Wynik rzutu kościa pokazuje 3, czyli celem dla Katapulty będa Strzelcy/Piechurzy zgromadzeni na murze. Najpierw rozstrzygamy atak na Fortyfi kacje: SO Trebuszeta wynosi 4, dodajemy do niej wynik rzutu K3 (2 oczka), całkowite SO wynosi w tej sytuacji 6. Ponieważ poziom Fortyfi kacji wynosi 3, w wyniku ostrzałuzostaje obniżony o 2 punkty Wytrzymałości (SO dwukrotnie przekroczyła W muru). Gdyby SO wyniosła 3,4 lub 5 oczek, wtedy W muru została by obniżona jedynie o 1.W dalszej kolejności rozpatrujemy atak na jednostki zgromadzone na murze. SO Katapulty wynosi 3, dodajemy rzut k3 (1 oczko). SO Katapulty po dodaniu rzutu wynosi 4. Od tego odejmujemy W muru (aktualnie już tylko 1). Uzyskujemy końcowy wynik SO=3. Na murze zgromadzeni sa Włócznicy (W=1) oraz Miecznik (W=2). Osiągnięty rezultat pozwala na ściągnięcie z planszy 3 włóczników (zgodnie nz zasadą, że najpierw usuwane sa najsłabsze jednostki).

Page 18: convicted rulebook PL.pdf

18 18

FAZA WALKI WRECZ

Krok 9. Formowanie grup szturmowychJednostki napastnika muszą zostać podzielone na grupy szturmowe, które następnie za pomocą drabin spróbują wedrzeć się na umocnienia. W przypadku ataku 1-4 napastników ustawiana jest jedna drabina (formowana jedna grupa szturmowa), przy 5-8 napastnikach dwie grupy szturmowe, przy 9-12 trzy grupy, natomiast przy 13 lub więcej 4 grupy. Na jednym odcinku murów nie może być przystawionych więcej niż 4 drabiny (sformowanych maksymalnie cztery grupy szturmowe). Napastnicy są ustawiani w kolejnych grupach według ich SI: najpierw dostawiane są najsilniejsze jednostki po kolei do każdej drabiny, następnie słabsze etc. aż do najsłabszej jednostki. W każdej grupie szturmowej pierwsza (najsilniejsza) jednostka nazywana jest Jednostką frontową. Wszystkie pozostałe jednostki są Jednostkami wspierająymi.Specjalna grupę szturmową stanowią napastnicy atakujący przy użyciu Tarana. Do wykonania ataku z jego udziałem potrzebne są jednostki o sumie SI minimum 6. Przyporządkowana grupa szturmowa może być większa, dzięki czemu w przypadku strat poniesionych podczas ataku głazami/kotłami w kroku 11 nadal może nastąpić atak Tarana (jeżeli SI napastników nie spadnie poniżej 6, w innym przypadku Taran jest odrzucany a napastnicy atakują jako zwykła Grupa bojowa).

Krok 10. Użycie kotłów/głazówNa każdym odcinku murów, na którym obrońca przygotował stosy Głazów (nie potrzebują żadnych badań ani budynku – gracze od początku mają możliwość ich używania) lub Kotły ze smołą (wymagania: Warsztat poziom 1), są rozstrzygane ataki z ich użyciem. Kocioł/Głazy raz użyte ulegają wyczerpaniu, nie mogą być wykorzystane ponownie podczas trwającej rundy (ale nie trzeba ich budować na nowo podczas kolejnych rund). Atak rozstrzygany jest tak samo jak w przypadku ataków strzelców, natomiast przy użyciu jednego Kotła/Głazów może zostac zniszczona większa liczba jednostek niż 1.

Krok 11. Przyporządkowanie jednostek obrońcy do grup szturmowychObrońcy dowolnie mogą przyporządkować swoje siły do poszczególnych grup szturmowych (również ustalając dla każdej grupy jednostkę frontową i jednostki wsparcia).

Uwaga: Jeżeli grupa obsługująca taran nadal posiada SI minimum 6 (taran nie został odrzucony) do tej grupy nie są przyporządkowywani żadni obrońcy.

Uwaga: Jeżeli na atakowanym odcinku murów na początku tego kroku, do którejść z grup szturmowych obrońca nie przyporządkuje ani jednej własnej jednostki, a wszystkie budynki w Mieście (z wyjątkiem Zamku) zostały zniszczone, następuje przerwanie obrony i zakończenie gry.

FAZA MANEWRÓW

Krok 5. Przemieszczenie wrogów do Strefy przedmurzaOddziały napastników mogące brać udział w walce wręcz zostają przemieszczone do Strefy przedmurza (o ile już się tam nie znajdują). Jeżeli na tym odcinku Fortyfi kacji została zbudowana Fosa lub Rów (aby uzyskać skuteczność, Fosa musi posiadać przynajmniej 4 odcinki bez przerw zabezpieczające całkowicie odcinek Muru i dwie fl ankujące Wieże. Przykładowo mogą to być odcinki: SW, W1, W2 i NW), napastnicy muszą najpierw pokonać tą przeszkodę. Szczegółowe zasady przekraczania Fosy lub Rowu znajdują się w opisach Fos i Rowów w rozdziale Wykonywanie Akcji/ Budowa.

Krok 6. Drugi atak Strzelców obrońcyPo dojściu napastników pod mury, obrońca wykonuje ostrzał analogicznie do ostrzału w kroku 1. Strzelcy biorący udział w

walce wręcz (jeżeli miała już miejsce w tej rundzie) nie mogą strzelać.

Krok 7. Przemieszczenie obrońcówDowolna ilość jednostek obrońcy może się przemieścić na sąsiedni odcinek Fortyfi kacji w dowolnym kierunku (czyli z wieży na mur lub z muru na wieżę), może przemieścić się również do Zamku lub z Zamku na dowolny odcinek Fortyfi kacji. Strzelcy biorący udział w ostrzale w kroku 6 oraz Machiny Bojowe nie mogą być przemieszczane. Należy pamiętać, że zarówno Mury jak i Wieże posiadają maksymalną ilość miejsca (Ładowność), która nie może być przekroczona w żadnym fragmencie rozgrywki.

Krok 8. Drugi atak Strzelców napastnikaNapastnicy odpowiadają salwą, analogicznie do ostrzału w kroku 2.

Przykład: Krok 9.Wojska napastników szturmujące mury składaja się z 2 Olbrzymów i 5 Wojowników. W tej sytuacji tworzymy dwie grupy bojowe (jak zawsze przy 5-8 napastnikach). Na początek dobieramy najsilniejsze jednostki jako frontowe. Jednostkami frontowymi w obydwóch grupach będą Olbrzymy (ponieważ posiadają najwiekszy wspólczynnik SI). Jednostkami wspierającymi będą Wojownicy, rozłożeni po równo pomiędzy obydwie sformowane grupy.

Uwaga: Jeżeli sa wątpliwości, w jaki sposób przyporządkowywać jednostki do grup bojowych, można użyc metody stosowanej podczas Etapu Zbierania Łupów (przyporządkowując jednostki po kolei do każdej grupy zaczynając od najsilniejszego rodzaju występujących wśród napastników).

Przykład: Krok 10.Na atakowanym odcinku murów obrońcy zgromadzili Głazy. W tej sytuacji po ustawieniu grup szturmowych przez napastnika, a przed przyporządkowaniem do nich jednostek obrońców (w Kroku 11) nastepuje atak przy użyciu Głazów (możliwy byłby również atak przy użyciu Kotłów). Obrońca rzuca k3 w celu okreslenia SO Głazów. Wypadają 2 oczka, tak więc możliwe jest usunięcie jednostki o maksymalnej WT=2. Poniewaz wśród atakujących są Wojownicy o WT=2 i olbrzymy o WT=5, jedyną możliwością jest zabicie 1 Wojownika. Gdyby Wojownik ten był jednocześnie jednostką frontową, jego miejsce w pierwszym szeregu zajmuje najsilniejsza jednostka z jednostek wspierających.

Page 19: convicted rulebook PL.pdf

1919

FAZA LOJALNOSCI

Krok 14. Test lojalności Napastnik musi wykonać test lojalności, jeżeli utracił co najmniej 50% wojsk walczących wręcz (w stosunku do stanu z rozpoczęcia Etapu walki). Przeciwnik, który raz został zmuszony do testu lojalności, wykonuje go po każdym następnym Kroku 13, niezależnie od ponoszonych strat.Początkowy poziom Morale dla każdego rodzaju napastników określony jest indywidualnie w rozdziale: Taktyka napastników. Rzut wykonywany jest k6, jeżeli wyrzucona na kostce wartość jest wyższa od poziomu morale, napastnicy uciekają z pola bitwy. W takiej sytuacji wszyscy napastnicy są natychmiast ściągani z planszy, a gra przechodzi do kolejnej fazy (Faza zbierania łupów).Po każdym kroku 13 Morale napastników spada o 1 – wskaźnik na Torze Morale należy przesunąć o 1 pole. W następnej fazie lojalności ucieczka napastników będzie dzięki temu bardziej prawdopodobna.Jeżeli rzut wskazuje, że napastnicy nie uciekają z pola bitwy, należy kontynuować walkę od kroku 3.

Uwaga: Jeżeli jakiemukolwiek napastnikowi udało się dostać na mur, napastnicy nie muszą testować Morale w tej samej rundzie.

Krok 12. Rozstrzygnięcie starć na murachW pierwszej kolejności rozpatrywany jest atak Tarana. SI Tarana (równa całkowitej SI obsługujących go jednostek) porównywana jest z wartością WT bramy miejskiej. Jeżeli siła ataku jest większa, WT bramy zmniejsza się o 1. Podobnie jak w przypadku ostrzału prowadzonego przez Machiny, jeżeli SI Tarana jest wielokrotnością WT bramy miejskiej, może ona zostać osłabiona o większą ilość punktów WT podczas jednego ataku. W momencie spadku WT do 0, brama miejska zostaje zniszczona. Najsilniejszy z obsługujących Taran napastników ustawiany jest w miejscu bramy. Od tego momentu obrońcy przyporządkowani do grupy szturmowej, która dostała się do miasta, do swojej siły nie dodają żadnych modyfi katorów wynikających z poziomu Fortyfi kacji. Na pozostałych odcinkach muru walka toczy się według normalnych zasad.Grupa szturmowa, która zniszczyła bramę, od tej pory traktowana jest tak jak pozostałe grupy szturmowe zdobywające mury.Po podzieleniu napastników i obrońców na odpowiadające sobie grupy i wykonaniu ataku tarana, następuje rozstrzygnięcie pozostałych starć. W tym celu należy zsumować Siłę frontowej jednostki w grupie szturmowej (najsilniejszej) oraz wartości Wsparcia wszystkich pozostałych jednostek z danej grupy. Uzyskany wynik zwiększany jest o jeden rzut k3. Obrońca sumuje SI jednostki frontowej i Wsparcie pozostałych jednostek przyporządkowanych do danej grupy powiększoną o wytrzymałość Fortyfi kacji i modyfi katory specjalne (np. błogosławieństwa lub cechy specjalne bohaterów) oraz rzut 1k3. Następnie obydwa wyniki są porównywane. Różnica pomiędzy nimi jest sumą strat. Jeżeli starcie wygrał obrońca, usuwa dowolne jednostki napastnika (według własnego wyboru) z danej grupy szturmowej o WT odpowiadającej sumie strat. Jeżeli starcie wygrał napastnik, giną jednostki obrońcy o WT odpowiadającej sumie strat. Jednostki obrońcy są usuwane w kolejności od najsłabszej do najsilniejszej. W przypadku remisu, przeciwnik wycofuje sie do Strefy przedmurza tak jakby przegrał starcie.Jeżeli wszyscy obrońcy przyporządkowani do jednej drabiny zginęli, jeden z napastników z tej grupy szturmowej jest ustawiany na murze. Od tego momentu obrońcy przyporządkowani do grupy szturmowej, która dostała się na mury, do swojej SI nie dodają żadnych modyfi katorów wynikających z poziomu Fortyfi kacji (aż do momentu, gdy wygrają starcie - wtedy napastnicy wycofują sie z muru do Strefy przedmurza). Na pozostałych odcinkach muru walka toczy się według normalnych zasad.

Krok 13. Niszczenie miasta/przegrupowanie wrogówKażdy napastnik, który znajduje się na murze bez przyporządkowanego do niego żadnego obrońcy, powoduje zniszczenie po jednym poziomie dwóch losowo wybranych budynków w Mieście (oprócz Zamku). Budynki sa wybierane losowo poprzez rzut K6 lub K3 zależnie od aktualnej ilości zabudowy.Po rozstrzygnięciu starcia na całym odcinku muru, jeżeli atak przeżył minimum jeden napastnik, następuje przegrupowanie wojsk, wszyscy napastnicy są przesuwani do Strefy przedmurza. Jeżeli zginęło ponad 50% wojsk napastnika (w stosunku do stanu z rozpoczęcia Etapu walki na całej planszy) należy przejść do Kroku 14. Jeżeli nie, to walka jest kontynuowana według tych samych zasad co wcześniej od Kroku 3 (czyli następuje ponowny ostrzał). Strzelcy biorący udział w walce wręcz podczas zakończonego starcia, nie mogą uczestniczyć w ostrzale.

Uwaga: Jeżeli napastnikom udało się wedrzeć na mur, od tej pory jednostka która się na nim znalazła nie może być celem ostrzału. Nie cofa się ona również do Strefy przedmurza tylko pozostaje na murze jako jednostka frontowa grupy szturmowej formowanej w dalszej części rozgrywki.

Uwaga: Jeżeli napastnik lub obrońca w swoim rzucie zwiększającym siłę uzyska 3, a jego przeciwnik 1, nawet jeżeli wynik starcia wskazuje, że żadna jednostka nie powinna zginąć, należy usunąć 1 najsłabszą jednostkę z danej grupy szturmowej/obrońców tak jakby została zabita (jest to dodatkowa strata, niezależnie od poniesionych w wyniku zwykłego starcia)

Uwaga: jeżeli w którymkolwiek momencie gry napastnicy stracą wszystkie jednostki walczące wręcz, natychmiast wycofują się z pola bitwy. Należy przejść do Etapu zbierania łupów.

Przykład: Krok 12.Po przyporządkowaniu obronców do grup szturmowych, w powyższym przykładzie do rozstrzygnięcia mamy dwa starcia. (1) Siła napastników wynosi: SI jednostki frontowej (Olbrzym) = 3, zwiększona o Wsparcie pozostałych jednostek (3 Wojowików, każdy z nich WS=1). Do teog wykonujemy rzut K3, wypada 1 oczko. Całkowita SI napastników wynosi 7.Natomiast Siła przyporządkowanych do nich obrońców wynosi: SI jednostki frontowej (Miecznik) = 3, zwiększona o Wsparcie pozostałych jednostek (1 włócznik z WS=1). Do tego dodajemy aktualną Wytrzymałość muru = 3. Następnie wykonujemy rzut K3 (wypada 2). Rezultat to całkowita SI obrońców = 9. Wynik starcia wynosi 2 na korzyśc obrońców, tak więc jednostki napastnika o WT=2 mogą zostać usunięte z gry. Obrońca decyduje się na usunięcie 1 Wojownika.

Page 20: convicted rulebook PL.pdf

20 20

ETAP ZBIERANIA ŁUPÓW

NAPASTNICY

Po zakończonym Oblężeniu, obrońca może zebrać łupy porzucone przez napastników oraz zrabować wrogie obozowisko. Ilość i rodzaj znalezionych surowców zależy od aktualnej rundy gry oraz rodzaju napastników uczestniczących w ostatnim oblężeniu. Podział łupów pomiędzy graczy jest dokonywany w następujący sposób:

Każdy z graczy po kolei zaczynając od najcenniejszego surowca (złota) otrzymuje po jednym znaczniku. Pierwszym graczem, który otrzymuje znacznik jest ten, który posiada Znacznik Pierwszego gracza. W momencie, kiedy jeden rodzaj surowców jest wyczerpany, kolejka jest kontynuowana za pomocą kolejnego typu surowców (zaczynając od złota, następnie żelazo, kamień i na koniec drewno).

Barbarzyńcy

Runda 1 3 0 0 0Runda 2 3 0 0 0Runda 3 4 0 0 0Runda 4 4 1 0 0Runda 5 5 2 0 0Runda 6 5 2 1 0Runda 7 6 2 2 0Runda 8 6 3 2 0Runda 9 7 3 3 0Runda 10 7 5 3 0Runda 11 8 6 3 0Runda 12 8 6 4 0Runda 13 9 6 4 1Runda 14 9 7 4 1Runda 15 10 7 5 1Runda 16 10 7 5 2Runda 17 11 8 5 2Runda 18 11 8 6 2Runda 19 12 10 6 3

Ludzie wilki

3 0 0 03 0 0 04 0 0 04 1 0 05 2 0 05 2 1 06 2 2 06 3 2 07 3 3 07 3 5 08 4 5 08 4 6 09 4 8 09 5 8 010 5 9 010 5 11 011 6 11 011 6 12 012 6 14 0

Ludzie lasu

3 0 0 03 0 0 04 0 0 04 1 0 05 2 0 06 3 0 06 2 0 08 3 0 010 3 1 010 3 1 110 4 1 111 4 1 111 4 2 211 5 2 212 5 3 212 5 3 312 6 4 313 6 5 313 6 6 4

Bestie

3 0 0 03 0 0 04 0 0 04 1 0 03 2 1 03 3 2 03 3 3 03 4 3 04 4 4 04 5 5 05 6 5 05 6 5 16 6 6 16 7 6 17 7 7 27 7 7 28 8 7 38 8 8 39 8 8 4

ZASADY OGÓLNE

Każdy rodzaj napastników posiada dwa współczynniki, które są charakterystyczne tylko dla niego. Są to: poziom Taktyki – wskazujący jak groźne i dobrze przemyślane są ataki, oraz poziom Morale - obrazujący zaciekłość atakujących wojsk. Im wyższy poziom Morale oraz Taktyki, tym dany rodzaj napastników stanowi większe zagrożenie.Poniżej znajduje się pełna lista armii dla każdego rodzaju napastników wraz z tabelami wskazującymi jakie ilości wrogów będą szturmować twierdzę w kolejnych etapach gry. Dla każdego rodzaju przeciwników są też opisane szczegółowo zasady rozstrzygania ich natarcia.Napastnicy zazwyczaj szturmują z największa mocą na jednym wybranym/wylosowanym (zależnie od ich rodzaju) odcinku Fortyfi kacji. Ten kierunek ataku nazywany będzie w dalszej części instrukcji Głównym kierunkiem natarcia

POZIOMY TRUDNOSCI

Doziomów trudności dla każdego przeciwnika. Możliwe jest przykładowo dobranie Barbarzyńców na poziomie 1, Ludzi Lasu na poziomie 2 i pozostalych ras na poziomie 3. Daje to bardzo dużo możliwości ustalenia poziomu trudności całej rozgrywki. Wszystkie różnice zostaly wymienione na końcu opisu poszczególnych przeciwników.

OKRESLENIE NAJSŁABSZEGO ODCINKA FORTYFIKACJI

Wielokrotnie podczas gry konieczne okaże się określenie, który odcinek fortyfi kacji jest obecnie najsłabszy. W tym celu należy dla każdego odcinka zsumować: siłę obrońców na danym odcinku powiększoną o aktualną wartość wytrzymałości Fortyfi kacji. Jeżeli ten odcinek muru w całości chroniony jest przez Rów lub Zaostrzone Pale, do wyniku dodajemy 10%. Jeżeli Fortyfi kacje zabezpieczone są przez Fosę, do wartości dodajemy 30%.Odcinek muru, który uzyska najniższą wartość uznany jest za najsłabiej broniony.

Uwaga: Często od razu będzie widać, który odcinek jest najsłabszy i obliczenia nie będą konieczne, szczególnie dla doświadczonych graczy.

Page 21: convicted rulebook PL.pdf

2121

BESTIE

INFORMACJE OGÓLNE

Taktyka 1 Morale 6

Ustalenie kierunków szturmu:

Jeden losowo wybrany odcinek Muru traktowany jest jako Główny i atakowany jest przez 100% napastników (zgodnie z niżej zamieszczoną tabelą).Jeżeli na części odcinków foryfi kacji występuje fosa, to te odcinki sa pomijane przy wyborze kierunku ataku dla Bestii.

Główny kierunek ataku jest wybierany poprzez rzut K6:1,2 - odcinek muru z bramą N3 - odcinek muru S4 - odcinek muru W5 - odcinek muru E6- powtórny rzut

RODZAJE JEDNOSTEK

Wilk 1 1 1 -

Zasada specjalna: Skok – wilki nie potrafi ą użwać drabin, zamiast tego mogą wskakiwać na niskie fortyfi kcje walcząc z obrońcami. W ten sposób moga atakować w przypadku 0 lub 1 poziomu fortyfi kacji (palisada).

Wielki pająk 2 2 2 -

Zasada specjalna: Chodzenie po ścianach - Wielkie pająki nie muszą używać drabin do spinaczki. Dzięki temu, bonus Wytrzymałości fortyfi kacji zmniejszany jest o 50% (zaokrąglając w górę). Dodatkowo Wielkie pająki są odporne na wszelkie efekty działania Rowów.

Wielki jastrząb 5 5 3 -

Zasada specjalna: Lot – Wielkie jastrzębie mogą przeprowadzać ataki z powietrza. Ta zasada pozwala jastrzębiom na ignorowanie wszelkich efektów fos, rowów i zaostrzonych pali.

Wielki pająk weteran 3 3 3 -

Zasada specjalna: Chodzenie po ścianach - Wielkie pająki weterani nie muszą używać drabin do spinaczki. Dzięki temu, bonus Wytrzymałości fortyfi kacji zmniejszany jest o 50% (zaokrąglając w górę). Dodatkowo Wielkie pająki są odporne na wszelkie efekty działania Rowów.

Wielki jastrząb weteran 6 6 4 -

Zasada specjalna: Lot – Wielkie jastrzębie weterani mogą przeprowadzać ataki z powietrza. Ta zasada pozwala jastrzębiom na ignorowanie wszelkich efektów fos, rowów i zaostrzonych pali.

Smok 9 9 6 -

Zasady specjalne: Zasada specjalna: Lot – Smoki mogą przeprowadzać ataki z powietrza. Ta zasada pozwala jastrzębiom na ignorowanie wszelkich efektów fos, rowów i zaostrzonych pali. Smoczy ogień – jeżeli smok przeżyje walkę wręcz, na końcu Kroku 12 może zniszczyć jedną nasłabszą jednostkę obrońcy w grupie bojowej z którą walczył (jest to dodatkowa strata, zadawana niezależnie od zwykłego rozstrzygnięcia starcia).

Dostępne machiny bojowe:brakUwaga: Wszystkie rodzaje bestii posiadają dodatkową cechę: uniki. Dzięki temu SO każdego strzelca obrońcy zmniejszane jest o 1 (czyli obrońcy z SO=1 w oóle nie zadają obrażeń).hat .Uwaga: Wszystkie bestie są odporne na Ślepotę.

run

da

gry

Wil

k

Wie

lki

pają

k

Wie

lki

jast

rząb

Wie

lki

pają

k

wet

eran

Wie

lki

jast

rząb

w

eter

an

Sm

ok

1 2 - - - -

2 4 2 - - - -

3 - 5 - - - -

4 - 6 - - - -

5 - 8 - - - -

6 - 8 1 1 - -

7 - 8 3 3 - -

8 - 9 4 4 - -

9 - 9 6 4 1 -

10 - 9 7 4 1 1

11 - 10 8 5 2 2

12 - 10 8 7 3 3

13 - 11 9 8 4 4

14 - 11 9 9 5 5

15 - 12 9 11 6 6

16 - 12 10 11 7 7

17 - 12 10 12 8 7

18 - 12 11 12 9 9

19 - 12 12 12 10 10

20 - 12 12 12 12 12

TABELA ILOSCI JEDNOSTEK - BESTIE

Tabela pokazuje liczbę wrogich jednostek atakujących z Głównego odcinka natarcia w kolejnych rundach gry.

POZIOMY TRUDNOSCI - BESTIE

Poziom 1 – Obrona terytorium: według standardowych zasad

Poziom 2 – Zew natury: współczynnik SI wszystkich Bestii zwiększany jest o 1.

Poziom 3 – Atak z zaskoczenia: Poza zasadami poziomu 2, Bestie nie pozostawiają łupów. Obróncy nie zdobywają żadnych surowców po pokonaniu Bestii.

Page 22: convicted rulebook PL.pdf

22 22

BARBARZYNCY

INFORMACJE OGÓLNE

Taktyka 1 Morale 5

Ustalenie kierunków szturmu:

Jeden losowo wybrany odcinek Muru traktowany jest jako Główny i atakowany jest przez największą grupę wrogów (zgodnie z poniższą tabelą).Główny kierunek ataku jest wybierany poprzez rzut K6:1,2 - odcinek muru z bramą N3 - odcinek muru S4 - odcinek muru W5 - odcinek muru E6- powtórny rzut

Zasady wyboru celów przez strzelców:

1,2,3,4 – celem jest odcinek Muru5 – celem jest lewa wieża6 – celem jest prawa wieżaJeżeli na wybranym odcinku fortyfi kacji nie ma żadnych jednostek, cel zostaje zmieniony na kolejny odcinek fortyfi kacji o najniższej Wytrzymałości.

Zasady wyboru celów przez machiny bojowe:

1,2,3,4 – celem jest odcinek Muru5 – celem jest lewa wieża6 – celem jest prawa wieża

Po wylosowaniu fragmentu fortyfi kacji, który jest celem ataku (mur lub jedna z wież), pozostaje do ustalenia czy pocisk z machiny trafi a bezpośrednio w fortyfi kacje czy też w jednostki zgromadzone na jej szczycie. Wybór dokonywany jest na podstawie rodzaju machiny bojowej i jej zasad specjalnych (patrz strona 28).

RODZAJE JEDNOSTEK

Procarz 1 1 1 1

Wojownik 2 1 2 -

Olbrzym 3 2 5 -

Zasada specjalna: Olbrzym może wykonać jeden dodatkowy atak specjalny: burzenie z SI=1+K3, pod warunkiem, że jest jednostką wspierającą. Ten dodatkowy atak wykonywany jest ma początku Kroku 12. Atak traktowany jest tak samo jak atak wykonywany przez machinę bojową (celem są zawsze fortyfi kacje, a nie jednostki)

Procarz weteran 1 1 1 2

Wojownik weteran 3 2 3 -

Olbrzym weteran 4 3 6 -

Zasada specjalna: Olbrzym weteran może wykonać jeden dodatkowy atak specjalny: burzenie z SI=1+K3, pod warunkiem, że jest jednostką wspierającą. Ten dodatkowy atak wykonywany jest ma początku Kroku 12. Atak traktowany jest tak samo jak atak wykonywany przez machinę bojową (celem są zawsze fortyfi kacje, a nie jednostki)

Dostępne machiny bojowe:Taran, Balista, Katapulta, Trebusz, Osłona, Most, Wieża oblężnicza.Zasady specjalne znajdują się na końcu rozdziału Napastnicy (strona 28)

lęlęlęlęlęlęlęlęlęlęlęlęlęlęlęlęlęlęlęlężnżnżnżnżnżnżnżnżnżnżnżnżnżnżnżniciciciciciciciciciciciciciciciciczazazazazazazazazazazazazazazazazazazazazaza........ZaZaZaZaZaZaZaZaZaZaZaZaZasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasasadydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydydy s s s s s s s s s s s s s s s s s s s spepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepepecjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalnenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenene z z z z z z z z z z z z z z z z z z znananananananananananananananananananananananananajdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdjdujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujujują ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą sisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisię ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę ę nanananananananananananananananananananananananananananananana k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k końońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońońcucucucucucucucucucucucucucucucucucucucucucucucucucucucucucu r r r r r r r r r r r r r r r r r rozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozozdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdziaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiałułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułu N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N Napapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapasasasasasasasasasasasasas

trtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrononononononononononononononononononononononononononononononononononononononona a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a 2828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828282828))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

PAN ZNISZCZENIA

Przywódca Barbarzyńców atakuje ze swoimi odziałami zawsze w rundach 10, 15 i 20. Nawet jeżeli jego znacnzik zostanie usunięty z planszy, po 5 rundach zostaje wyleczony i może powrócić do gry ponownie. Pan zniszczenia jest jednostką piechoty w związku z czym atakuje razem z innymi podczas Wali Wręcz.

7 - 4 -

Zdolności specjalne:

Strach: Pan zniszczenia sieje strach w jednostkach obrońców. Żaden strzelec ani Machina bojowa nie mają odwagi wybrać na cel Pana zniszczenia (nie może on zostać ranny lub zabity podczas ostrzału).

Terror: Pana zniszczenia śmiertlenie boją się również jego własni wojownicy. Oznacza to, że WS każdej jednostki znajdującej się w tej samej Grupie bojowej co on zwiększa się o 1.

Page 23: convicted rulebook PL.pdf

2323

run

da

gry

Pro

carz

Wojo

wn

ik

Olb

rzym

Pro

carz

w

eter

an

Wojo

wn

ik

wet

eran

Olb

rzym

wet

eran

Tar

an

Bal

ista

Kat

apult

a

Tre

busz

Osł

ona

Most

Wie

ża o

blęż

nicz

a

Pan

Zni

szcz

enia

1 -/- 1/1 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -

2 2/1 4/2 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -

3 3/2 7/3 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -

4 4/2 8/3 1/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -

5 5/2 8/4 1/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- 1/- -/- -/- -

6 5/3 9/4 2/- -/- -/- -/- - 1/- -/- -/- 1/- -/- -/- -

7 6/3 10/5 2/1 -/- -/- -/- 1* 2/- -/- -/- 1/- -/- -/- -

8 6/3 10/5 3/2 -/- -/- -/- 1* 2/- -/- -/- 1/- 1/- -/- -

9 7/4 12/6 3/2 -/- 2/0 -/- 1* 2/- 1/- -/- 1/- 1/- -/- -

10 7/4 12/6 5/2 -/- 4/2 -/- 1* 1/1 1/- -/- 1/- 1/- -/- 1**

11 7/4 12/6 5/2 2/1 6/3 -/- 1* 1/1 2/- -/- 1/- 1/- -/- -

12 8/4 12/6 5/2 3/1 7/3 1/- 1* 1/1 1/1 1/- 1/- 2/- -/- -

13 8/4 12/6 6/3 4/2 8/4 2/- 1* 1/1 1/1 1/- 1/1 2/- -/- -

14 9/4 12/6 6/3 4/2 9/4 2/1 1* 2/1 2/1 1/- 1/1 1/1 1/- -

15 9/4 12/6 6/3 4/2 9/5 3/1 1* 2/1 2/1 1/1 1/1 2/1 2/- 1**

16 9/4 12/6 6/3 5/2 10/5 3/1 1* 2/1 2/1 2/1 1/1 2/2 1/1 -

17 9/4 12/6 7/3 5/3 11/5 3/2 1* 2/1 2/1 3/1 1/1 2/2 1/1 -

18 9/4 12/6 7/4 5/3 12/5 3/2 1* 2/1 2/2 3/1 1/1 3/2 1/1 -

19 9/4 12/6 7/4 6/3 12/5 4/2 1* 3/1 2/2 3/1 1/1 3/2 2/1 -

20 9/4 12/6 7/4 7/4 12/6 5/3 1* 3/1 3/2 3/2 1/1 3/2 2/1 1**

*Taran atakuje zawsze od północy (odcinek muru z bramą miejską N)**Pan zniszczenia zawsze atakuje z Głównego odcinka natarcia

TABELA ILOSCI JEDNOSTEK - BARBARZYNCY

W każdym polu tabeli znajdują się dwie wartości: pierwsza wskazuje liczbę wrogich jednostek atakujących z Głównego odcinka natarcia, druga to liczba wrogich jednostek atakujących z każdej innej strony (taka sama dla wszystkich 3 pozostałych kierunków natarcia).

POZIOMY TRUDNOSCI - BARBARZYNCY

Poziom 1 – Żadza łupów: według standardowych zasad

Poziom 2 – Atak z ukrycia: Wszystkie jednostki Barbarzyńców znajdujące się w Stre% e Rozstawienia otrzymują bonus +2 do Wytrzymałości, tak jaby stały za Osłoną, nawet jeżeli żadna Osłona nie została rozstawiona. Bonus ten kumuluje się z ewentualnym bonusem od zwykłej Osłony, która może być rozstawiana zgodnie z Tabelą ilości jednostek. Nawet jeżeli zwykła Osłona zostanie zniszczona przez obrońców, specjalny bonus wynikający z poziomu trudności zostaje zachowany.

Poziom 3 – Starożytne ruiny: Poza zasadami poziomu 2, dzięki wsparciu starożytnych bogów dla Barbarzyńców, obrońcy nie mogą używać żadnych Zaklęć podczas całej rundy (Błogosławieństwa działają w normalny sposób).

Page 24: convicted rulebook PL.pdf

24 24

LUDZIE WILKI

INFORMACJE OGÓLNE

Tactics 2 Morale 4

Ustalenie kierunków szturmu:

Najsłabszy odcinek muru (patrz strona 20) traktowany jest jako Główny i atakowany jest przez największą grupę wrogów (zgodnie z poniższą tabelą).

Zasady wyboru celów przez strzelców:

Strzelcy atakują obrońców znajdujących się na murze lub fl ankujących go wieżach zależnie od tego który odcinek fortyfi kacji posiada najniższą Wytrzymałość (jeżeli jest ona taka sama na wszystkich odcinkach, celem są jednostki na murze). Jeżeli na wybranym odcinku fortyfi kacji nie ma żadnych jednostek, cel zostaje zmieniony na kolejny odcinek fortyfi kacji o najniższej Wytrzymałości.

Zasady wyboru celów przez machiny bojowe:

1,2,3,4 – celem jest odcinek Muru5 – celem jest lewa wieża6 – celem jest prawa wieża

Po wylosowaniu fragmentu fortyfi kacji, który jest celem ataku (mur lub jedna z wież), pozostaje do ustalenia czy pocisk z machiny trafi a bezpośrednio w fortyfi kacje czy też w jednostki zgromadzone na jej szczycie. Wybór dokonywany jest na podstawie rodzaju machiny bojowej i jej zasad specjalnych (patrz strona 28).

Uwaga: Jeżeli mur posiada Wytrzymałość 1 lub 2 staje się zawsze celem (losowanie odcinka fortyfi kacji jest pomijane, Wytrzymałośc wież nie ma znaczenia).

RODZAJE JEDNOSTEK

Oszczepnik 1 1 1 1

Włócznik 2 2 1 -

Wilkołak 5 3 3 -

Zasada specjalna: Panika – jeżeli dowolna jednostka obrońców zostanie zniszczona w walce z grupą, gdzie jednostką frontową jest Wilkolak, wszyscy obrońcy na całym odcinku muru (nie tylko w tej grupie) zmniejszają swoją SI o 1 aż do końca tej rundy.

Oszczepnik weteran 1 1 1 2

Włócznik weteran 3 2 2 -

Wilkołak weteran 6 4 4 -

Zasada specjalna: Panika – jeżeli dowolna jednostka obrońców zostanie zniszczona w walce z grupą, gdzie jednostką frontową jest Wilkolak weteran, wszyscy obrońcy na całym odcinku muru (nie tylko w tej grupie) zmniejszają swoją SI o 1 aż do końca tej rundy.

Dostępne machiny bojowe:Taran, Balista, Katapulta, Osłona, Most, Wieża oblężniczaZasady specjalne znajdują się na końcu rozdziału Napastnicy (strona 28)

t t t t t t t t t t t t t t t t popopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopomimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimimijajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajanenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenene, , , , , , , , , , ,

KRÓL WILKÓW

Przywódca Ludzi wilków atakuje ze swoimi odziałami zawsze w rundach 10, 15 i 20. Nawet jeżeli jego znacnzik zostanie usunięty z planszy, po 5 rundach zostaje wyleczony i może powrócić do gry ponownie. Król wilków jest jednostką strzelecką, w związku z czym pozostaje w Strefi e Rozstawienia przez całą rundę.

- - 15 -

Zdolności specjalne:

Zawołanie bojowe: Król wilków jest w stanie zagrzać swoje oddziały do odważniejszych ataków. Wszystkie jednostki napastników zwiększają swój współczynnik SI o 1, niezależnie od kierunku z którego atakują.

Halucynacje: Król wików jest w stnaie wywołać zwodnicze halucynacje wśród obrońców. 1 jednostka (wybrana przez obrońcę) z KAŻDEJ Grupy Bojowej znajdującej się na murze od strony której atakuje Król wilków, nie dodaje WS (lub SI jeżeli jest jedyną jednostką w Grupie) do wyniku walki wręcz.

Page 25: convicted rulebook PL.pdf

2525

run

da

gry

Osz

czep

nik

Włó

czn

ik

Wil

koła

k

Osz

czep

nik

w

eter

an

Włó

czn

ik w

eter

an

Wil

koła

k w

eter

an

Tar

an

Bal

ista

Kat

apult

a

Osł

ona

Most

Wie

ża o

blę

żnic

za

Kró

l w

ilków

1 -/- 1/1 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -

2 1/1 2/2 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -

3 2/2 5/3 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -

4 4/2 7/5 1/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -

5 5/2 8/5 2/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -

6 5/3 8/6 1/1 -/- 1/- -/- - 1/- -/- -/- -/- -/- -

7 6/3 8/6 2/1 -/- 1/- -/- - 2/- -/- -/- -/- -/- -

8 6/3 9/6 3/2 -/- 2/- -/- - 2/- -/- -/- -/- -/- -

9 7/4 10/7 4/2 1/- 2/1 -/- 1* 1/1 1/- -/- -/- -/- -

10 8/5 11/7 4/2 2/- 4/3 -/- 1* 2/1 1/- -/- 1/- -/- 1**

11 8/5 13/7 4/3 2/1 5/4 1/- 1* 2/1 2/- -/- 2/- -/- -

12 8/5 13/7 5/4 3/2 6/4 2/- 1* 2/1 1/1 -/- 2/- -/- -

13 9/5 13/7 6/4 4/2 7/5 2/1 1* 2/1 2/1 1/- 2/1 -/- -

14 10/5 13/7 6/5 4/2 8/5 2/1 1* 2/2 2/1 1/- 2/1 -/- -

15 10/5 13/7 7/5 4/3 9/6 2/2 1* 2/2 2/2 1/1 2/1 -/- 1**

16 10/5 13/7 7/6 5/3 10/6 3/2 1* 2/2 2/2 1/1 2/2 -/- -

17 10/5 13/7 8/6 5/4 11/6 5/2 1* 2/2 3/2 1/1 2/2 -/- -

18 10/5 13/7 9/6 6/4 12/6 5/3 1* 2/2 3/2 1/1 3/2 1/- -

19 10/5 13/7 9/6 6/5 13/6 6/3 1* 3/2 3/2 1/1 3/2 1/1 -

20 10/5 13/7 9/6 9/5 13/7 6/4 1* 3/2 3/2 1/1 3/2 2/1 1**

*Taran atakuje zawsze od północy (odcinek muru z bramą miejską N)**Król wilków zawsze atakuje z Głównego odcinka natarcia

TABELA ILOSCI JEDNOSTEK - LUDZIE WILKI

W każdym polu tabeli znajdują się dwie wartości: pierwsza wskazuje liczbę wrogich jednostek atakujących z Głównego odcinka natarcia, druga to liczba wrogich jednostek atakujących z każdej innej strony (taka sama dla wszystkich 3 pozostałych kierunków natarcia).

POZIOMY TRUDNOSCI - LUDZIE WILKI

Poziom 1 – Walka o terytorium: według standardowych zasad

Poziom 2 – Atak o świcie: Współczynniki SI, WS i WT wszystkich jendostek weteranów wzrastają o 1.

Poziom 3 – Wzmocnione konstrukcje: Poza zasadami poziomu 2, współczynnik SO wszystkich Machin bojowych zwiększa się o 1.

Page 26: convicted rulebook PL.pdf

26 26

LUDZIE LASU

INFORMACJE OGÓLNE

Tactics 3 Morale 3

Ustalenie kierunków szturmu:

Najsłabszy odcinek muru (patrz strona 20) traktowany jest jako Główny i atakowany jest przez największą grupę wrogów (zgodnie z poniższą tabelą).

Zasady wyboru celów przez strzelców:

Strzelcy atakują obrońców znajdujących się na murze lub fl ankujących go wieżach zależnie od tego który odcinek fortyfi kacji posiada najniższą Wytrzymałość (jeżeli jest ona taka sama na wszystkich odcinkach, celem są jednostki na murze). Jeżeli na wybranym odcinku fortyfi kacji nie ma żadnych jednostek, cel zostaje zmieniony na kolejny odcinek fortyfi kacji o najniższej Wytrzymałości.

Zasady wyboru celów przez machiny bojowe:

1,2,3,4 – celem jest odcinek Muru5 – celem jest lewa wieża6 – celem jest prawa wieża

Uwaga: Jeżeli mur posiada Wytrzymałość 1 lub 2 staje się zawsze celem (losowanie odcinka fortyfi kacji jest pomijane, Wytrzymałośc wież nie ma znaczenia)Jeżeli mur posiada Wytrzymałość 3 lub więcej, a sąsiednia wieża/wieże posiadają Wytrzymałośc 1 lub 2, wtedy wieża o najniższej Wytrzymałośc staje się celem (losowanie odcinka fortyfi kacji jest pomijane). Jeżeli w tej sytuacji obydwie wieże maja tą samą Wytrzymałośc, cel spomiędzy nich należy wybrać losowo.

Po wylosowaniu fragmentu fortyfi kacji, który jest celem ataku (mur lub jedna z wież), pozostaje do ustalenia czy pocisk z machiny trafi a bezpośrednio w fortyfi kacje czy też w jednostki zgromadzone na jej szczycie. Wybór dokonywany jest na podstawie rodzaju machiny bojowej i jej zasad specjalnych (patrz strona 28).

RODZAJE JEDNOSTEK

Łucznik 1 1 1 2

Cięzki piechór 2 1 1 -

Zabójca 4 3 3 -

Zasada specjalna: Liny – użycie lin podczas szturmu na mury pozwala zaskoczyć obrońców niespodziewanym atakiem. Kiedy obrońcy walczą z Grupą Bojową, w której przynajmniej jeden napastnik używa liny, współczynnik WS każdego obrońcy jest zmniejszany o 1.

Łucznik weteran 1 1 1 3

Cięzki piechór weteran 3 2 2 -

Zabójca weteran 5 4 4 - Zasada specjalna: Liny – użycie lin podczas szturmu na mury pozwala zaskoczyć obrońców niespodziewanym atakiem. Kiedy obrońcy walczą z Grupą Bojową, w której przynajmniej jeden napastnik używa liny, współczynnik WS każdego obrońcy jest zmniejszany o 1.

Dostępne machiny bojowe:Balista, Trebusz, Osłona, MostZasady specjalne znajdują się na końcu rozdziału Napastnicy (strona 28)

Forces of nature:Armia Ludzi Lasu wspierana jest przez pierwotne siły natury. Podczas oblężenia, obrońcy nie moga korzystać z żadnych dostepnych Blogosławieńst (wszystkie Błogosławieństwa traktuje sie jakby były już wykorzystane od początku Oblężenia).ninininininininininininininia)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)a)..............

LESNY SZAMAN

Przywódca Ludzi lasu atakuje ze swoimi odziałami zawsze w rundach 10, 15 i 20. Leśny szaman jest jednostką strzelecką, w związku z czym pozostaje w Strefi e Rozstawienia przez całą rundę. Leśny szaman nie posiada współczynników, ponieważ jest kompletnie niewidoczny i odporny na strzały obrońców.

Zdolności specjalne:

Kamufl aż: The Forest Shaman is able to conceal his units from the defender’s sight. All Melee Units (not Siege Machines or Ranged units) can pass unnoticed as far as the foreground zone (from every direction). They cannot become a target during Step 1 of the Siege.

Trująca maść: Leśny szaman jest mistrzem w wytwarzaniu trujących oparów i maści. Wszystkie jednostki strzelców atakujące z tej samej strony fortyfi kacji co Leśny szaman zwiększają swój współczynnik SO o 1.

Page 27: convicted rulebook PL.pdf

2727

run

da

gry

Łu

czn

ik

Cię

zki

pie

chór

Zab

ójc

a

Łu

czn

ik

wet

eran

Cię

zki

pie

chór

wet

eran

Zab

ójc

a

wet

eran

Bal

ista

Tre

busz

Osł

ona

Mos

t

Leś

ny s

zam

an

1 -/- 2/1 -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -

2 1/- 5/3 -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -

3 2/1 6/4 -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -

4 3/1 8/5 2/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -

5 3/2 9/5 2/1 -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -

6 4/2 9/5 3/1 -/- -/- -/- 1/- -/- 1/- 1/- -

7 4/3 9/5 3/2 -/- -/- -/- 2/- -/- 1/- 1/- -

8 5/3 10/5 4/2 1/- 1/- -/- 2/- -/- 1/- 1/- -

9 6/3 11/5 5/2 2/- 2/- -/- 1/1 1/- 1/- 1/- -

10 6/3 11/6 5/2 2/1 2/1 1/- 1/1 1/- 1/- 2/- 1**

11 7/3 12/6 6/2 2/1 3/1 1/- 2/1 2/- 1/- 2/- -

12 7/4 12/6 6/3 2/1 4/2 2/- 2/1 1/1 1/- 1/1 -

13 8/4 13/6 7/3 2/1 5/2 2/1 2/1 1/1 1/1 1/1 -

14 8/5 13/6 7/4 2/1 5/3 3/1 3/1 1/1 1/1 2/1 -

15 9/5 13/7 8/4 2/2 6/4 3/2 2/2 2/1 1/1 2/1 1**

16 9/5 13/7 8/5 3/2 7/4 3/2 2/2 2/2 1/1 2/1 -

17 9/5 13/7 9/5 4/2 8/5 4/2 3/2 2/2 1/1 2/2 -

18 10/5 13/7 9/5 4/2 9/6 5/2 3/2 2/2 1/1 2/2 -

19 10/5 13/7 9/6 4/2 10/6 5/3 3/2 2/2 1/1 2/2 -

20 10/5 13/7 10/6 5/2 12/6 6/4 4/2 3/2 1/1 3/2 1**

**Leśny szaman zawsze atakuje z Głównego odcinka natarcia

TABELA ILOSCI JEDNOSTEK - LUDZIE LASU

W każdym polu tabeli znajdują się dwie wartości: pierwsza wskazuje liczbę wrogich jednostek atakujących z Głównego odcinka natarcia, druga to liczba wrogich jednostek atakujących z każdej innej strony (taka sama dla wszystkich 3 pozostałych kierunków natarcia).

POZIOMY TRUDNOSCI - LUDZIE LASU

Poziom 1 – Wypędzenie najeźdźców: według standardowych zasad

Poziom 2 – Zasypanie rowów: wszystkie zasady dotyczące spowalniania jednostek przy prxzekraczaniu Fosów i Rowów nie mają wpływu na Ludzi lasu (ale napastnicy nadal ponoszą straty przy przekraczaniu przeszków zgodnie ze standardowymi zasadami)

Poziom 3 – Zatrute ostrza: Poza zasadami poziomu 2, wszystkie jednostki strzelców Ludzi lasu zwiększają współczynnik SO o 1.

Page 28: convicted rulebook PL.pdf

28 28

Taran 5 -

Taran pozwala na specjalny atak w Kroku 13 Fazy walki wręcz.Taran porusza się w ten sam sposób co inne jednostki Piechurów.

Most 4 -

Użycie Mostu eliminuje wszystkie skutki działania Rowu/Fosy. Na każdym prostym odcinku Rowu/Fosy mogą zostać przerzucone maksymalnie 2 Mosty. Jeden Most może obsłużyc wszystkie atakujące oddziały, większa ilość Mostów na jednym odcinku Rowu/Fosy utrudnia jedynie ich zniszczenie przez obrońców.Uwaga: Most traktowany jest jakby znajdował się w Strefi e rozstawienia.

Drabina

Drabina jest podstawowym narzędziem służącym do zdobywania Fortyfi kacji, napastnicy dysponują nieograniczoną liczbą drabin podczas ataku. Każda grupa szturmowa probuje dostać się na koronę muru za pomocą drabiny.

Wieża 7 -oblężnicza

Wieża oblężnicza jest niezwykle przydatna podczas bezpośredniego szturmu na mur.Grupa atakująca z wieży oblężniczej (wieżę przyporządkowujemy do konkretnej grupy na początku Kroku 10) może zredukować całkowicie bonus Fortyfi kacji dla obrońców podczas starcia tej grupy. Dodatkowo Siła strzału jednostek obrońcy, które za cel wybierają agresorów w Strefi e przedmurza w dowolnym momencie Oblężenia, na odcinku fortyfi kacji gdzie znajduje się Wieża oblężnicza, zostaje zmniejszona o -1. Wieża porusza się w ten sam sposób co inne jednostki Piechurów.

Charakterystyka Machin Bojowych napastników:

Katapulta 3 3+d3

Katapulta pozwala na jeden atak (na jeden cel) z SO = 3 zwiększoną o rzut 1k3. Katapulta może atakować zarówno Wojowników, Strzelców, Machiny Bojowe jak i elementy Fortyfi kacji. 1,2,3,4 na K6 wybranie jako celu jednostek, 5, 6 na k6 bezpośredni atak na Fortyfi kacje

Balista 3 2x k3

Balista pozwala na dwa ataki (na dwa lub jeden cel) z SO równą rzutowi 1k3 (siła ustalana osobno dla każdego ataku z dwóch). Balista może atakować Piechurów lub Strzelców. Nie może atakować Machin Bojowych ani niszczyć Fortyfi kacji.

Trebusz 5 4+k3

Trebusz pozwala na jeden atak (na jeden cel) z SO = 4 zwiększoną o rzut 1k3.Trebusz może atakować jedynie elementy Fortyfi kacji.

Osłona 6 -

Osłona pozwala na zwiększenie bezpieczeństwa strzelców napastnika, poprzez zwiększenie ich WT o +2 (dotyczy wszystkich Strzelców w danej Strefi e Rozstawienia, działa w ten sam sposób co Fortyfi kacje o WT 2). Jeżeli dwie lub więcej osłon znajduje się w jednej Strefi e Rozstawienia, ich wartości nie są sumowane, utrudnione jest jedynie zniszczenie Osłony przez obrońców (aby wyeliminować z rozgrywki ich działanie należy zniszczyć wszystkie).

Gra może zakończyć się na dwa sposoby:

Zwycięstwem graczy – w sytuacji gdzie w ostatniej rundzie gry wojska agresora zostają zniszczone/uciekają z pola bitwy.

Porażką graczy – jeżeli na początku Kroku 12 podczas Oblężenia, na dowolnym atakowanym odcinku murów nie ma ani jednego obrońcy przyporządkowanego do grupy szturmowej napastnika, a wszystkie budynki w Mieście (z wyjątkiem Zamku) zostały już zniszczone, wtedy następuje przerwanie obrony i natychmiastowe zakończenie gry.

Zarówno zwycięstwo jak i porażka odnoszone są razem przez wszystkich uczestników rozgrywki.

Po zakończeniu każdej rundy gry (po Etapie zbierania łupów), rozgrywka może zostać przerwana a jej stan zapisany na specjalnie do tego przygotowanych i dołączonych do gry Kartach Zapisu.

Na Karcie zapisujemy następujące elementy:

- stan wszystkich wojsk (ich rozmieszczenie na planszy nie ma znaczenia)- ilość zgromadzonych surowców każdego typu- odkryte do tej pory technologie- numer zakończonej rundy gry

Dodatkowo na schemacie planszy znajdującym się na dole Karty Zapisu zapisujemy poziomy rozbudowy i poziomy wytrzymałości (w przypadku uszkodzonych fortyfi kacji) poszczególnych murów/wież.

MACHINY BOJOWE NAPASTNIKÓW

ZAPIS STANU GRY ZAKONCZENIE GRY

GrGrGrGrGrGrGrGrGrGrGrGrGr akakakakakakakakakakakakakakakakońońońońońońońońońońońońońoń yćyćyćyćyćyćyćyćyćyćyćyćyćyćyćyć ięięięięięięięięięię dwdwdwdwdwdwdwdwdwdwdwdwdwdw obobobobobobobobobobobobobobobobPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPoPo akakakakońońońońońońońońońoń iuiuiuiuiuiuiuiuiuiuiuiu k k k k k k k k dedededededededededededededej j j j j j j ndndndndndndndndnd (p(p(p(p(p(p(p(p(p(p(p(p(p(p(p(p EtEtEtEtEtEtEtEtEtEtEtEt ieieieieieieie bibibibibibibibibi iaiaiaiaiaiaia ł ł ł ł ówówówówówówówówówówówówówówówówówów),),),),),),),),

ryryry ykykykykykykykykykykykykykykykyk ojojojojojojojojojojojojojojojojojojojoj

popopopopopopopopopopopopopopopopopozwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwalalalalalalalalalalalalalalalalalalala a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a nananananananananananananananananananananananananana j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j jededededededededededededededededededededededededenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenenen a a a a a a a a a a a a a a a a atatatatatatatatatatatatatatata

dndndndndndndndndni i i i i i i i i i atatatatatatatatatatatatatatatatatatatakakakakakakakakakakakakakakakakak n n n n n n n n n n na a a a a a a a a a a a a a FoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFoFortrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtrtyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfiyfi k k k k k k k k k k k k k k k k k k k kacacacacacacacacacacacacacacacac

zwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwalalalalalalalalalalalalala a a a a a a a a a a a a nanananananananananananananananananananananananananananananananananananananananana d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d dwawawawawawawawawawawawawawawawawawawa a a a a a a a a a a a atatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatatakikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikikiki ( ( ( (

alalalalalalalalalalalalalalalalalalalal j j j j j j j j j j j j j j j j j jededededededededededededededededededededededed tatatatatatatatatatatak k k k k k k k k k

kokokokokokokokokokokokorororororororororororororororororororonęnęnęnęnęnęnęnęnęnęnęnęnęnęnę ururururururururururururururururu u u u u u u u u u u u u p p p p p p p p p p p p p p p p p p

alalalalalalalal cjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjcjalalalalalalalalalalal tatatatatatatatata

Page 29: convicted rulebook PL.pdf

2929

ROZGRYWKA DLA 1/2/3/4 GRACZY

INDEKS

Gra w przypadku różnej ilości graczy biorących udział w zmaganiach, różni sie w kilku aspektach.

1 GRACZ

Jeżeli do gry przystępuje pojedyńczy gracz, to dysponuje w każdej rundzie 12 Akcjami.Gracz wybiera jednego bohatera, który będzie uczestniczyć w rozgrywce.Gracz rozpoczyna grę posiadając 8 zasobów drewna oraz 8 włóczników.Na końcu każdej rundy, w Fazie zbierania łupów, gracz otrzymuje dodatkowe surowce w ilości 5 sztuk drewna.

2 GRACZY

Jeżeli w grze biorą udział dwie osoby, to każda z nich dysponuje w każdej rundzie 6 Akcjami (razem 12).Każdy gracz kieruje obroną 2 odcinków Murów oraz 2 sąsiadujących z nimi Wież. W każdej rundzie jeden z graczy, posiadający Znacznik pierwszego gracza, kieruje obroną Zamku.Każdy z graczy wybiera jednego bohatera, co daje sumę 2 bohaterów w grze. Każdy gracz rozpoczyna grę posiadając 4 zasoby drewna oraz 4 włóczników (razem 8 zasobów drewna i 8 włóczników).Na końcu każdej rundy, w Fazie zbierania łupów, każdy gracz otrzymuje dodatkowe surowce w ilości 2 sztuki drewna.

akcja 3, 8barbarzyncy 22bestie 21biblioteka 10błogosławieństwa 11budowle 10bohater 7budowa 9drewno 3etap walki 16faza lojalności 19faza machin bojowych 17faza manewrów 18faza strzału 16faza walki wręcz 18faza zbierania łupów 20fortyfi kacje 9fosy 9grupa bojowa 3, 18jednostki/oddziały 3kamień 3kaplica 11koszary 10

król wilków 24leśny szaman 26ludzie lasu 26ludzie wilki 24ładowność 3machiny bojowe 14, 28miasto 3, 4morale 19, 20mury 9najsłabszy odcinek fort. 20napastnicy 20oblężenie 16ogrodzenie 9pan zniszczenia 22piechurzy 3poziomy trudności 20reperacja fortyfi kacji 15rowy 9siła/SI 3siła ostrzalu/SO 3stos kart napastników 4stos kart technologii 4strefa rozstawienia 3,4

strefa przedmurza 3, 4strzelcy 3surowce 3, 14szkolenie 13warsztat 10wieże 9wytrzymałość/WT 3wykonywanie akcji 8tabela strat 4technologie 12tor akcji 4tor czasu 4tor morale 4wieża maga 11wsparcie/WS 3zaklęcia 11zakończenie gry 28zamek 10 zaostrzone pale 9zapis stanu gry 28złoto 3żelazo 3

3 GRACZY

Jeżeli w rozgrywce uczestniczy trzech graczy, wtedy każdy z nich może wykonać 4 Akcje.Każdy gracz kieruje obroną jednego odcinka Muru oraz jednej przylegającje do niego Wieży. W każdej rundzie jeden z graczy, posiadający Znacznik pierwszego gracza, kieruje obroną czwartego odcinka Muru, czwartej Wiezy oraz Zamku.Każdy z graczy wybiera jednego bohatera, co daje sumę 3 bohaterów w grze. Każdy gracz rozpoczyna grę posiadając 3 zasoby drewna oraz 3 włóczników (razem 9 zasobów drewna i 9 włóczników).Na końcu każdej rundy, w Fazie zbierania łupów, każdy gracz otrzymuje dodatkowe surowce w ilości 1 sztuki drewna.

4 GRACZY

Jeżeli do gry przystępuje 4 graczy, wtedy na każdego przypadają po 3 Akcje (razem 12).Każdy gracz kieruje obroną jednego odcinka Muru oraz jednej przylegającje do niego Wieży. W każdej rundzie jeden z graczy, posiadający Znacznik pierwszego gracza, kieruje obroną Zamku.Każdy z graczy wybiera jednego bohatera, co daje sumę 4 bohaterów w grze. Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę posiadając 2 zasoby drewna oraz 2 włócznika (razem 8 zasobów drewna i 8 włóczników).

Page 30: convicted rulebook PL.pdf

30 30

SCENARIUSZ 1 - OSTATNI BASTION

INTRODUCTION

The Town has survived many storms and is on a brink of destruction by enemy forces. Southern and eastern fortifi cations are practically non existent as well as a big part of town itself. What’s even more disturbing, main defenders’ forces had begun to explore the enemy territory and until they return the Town can only count on its meager defense resources. This scenario can be played by a maximum of four players on the defender’s side.

Apart from the standard campaign mode presented in this rulebook there is a possibility to play single scenarios based on special rules. Below you can fi nd an example of such scenario. More of them can be found on our website www.offi cinamonstrorum.com (PvE and PvP versions of each scenario).

Note: PvE means Players versus Enviroment (full cooperative) and PvP means Players versus Players.

RULES OF SELECTING TARGETS BY RANGED UNITS AND SIEGE MACHINES

Rules of selecting targets by Ranged Units and Rules of selecting targets by Siege Machines are the same as during the barbarian attack in the campaign mode (rulebook page 22).

SPECIAL RULES

The scenario consists of a Setup Phase after which the Siege begins.The game begins with a single Setup Phase (the defender has 18 actions to use freely). Then we have Siege Phases (new enemy waves attack in each next Step 3 of Battle Stage).There are no Morale dice rolls performed by the invaders. Step 14 is omitted in all of the rounds. The invaders appear in the deployment zones at the beginning of each Step 3 and add up to the forces that are already on the board (previous invader’s units are not removed from the game until they are destroyed by the defenders).

DEFENDER’S WINNING CONDITIONS

The defender at the end of Step 13, after the last (third) invader wave takes place, cannot have more than 7 building levels destroyed and must have at least one unit alive (not including siege machines). If those conditions are fulfi lled the main defenders army comes back and crushes the remaining enemy forces.

INVADER’S WINNING CONDITIONS

The Invader wins when at least 7 building levels in the Town are destroyed (not including start levels printed on the main board) or if the defender has lost all his units (not including siege machines).

step

3

Sli

nger

War

rior

Gia

nt

Sli

nger

vet

eran

War

rior

vet

eran

Dra

gon

Bat

teri

ng R

am

Bal

list

a,

Cat

apult

Tre

buch

et

Cover

Bri

dge

Sie

ge

Tow

er

Lord

of

Des

truct

ion

#1 4/3 7/5 4/2 -/- 5/2 1/- 1* 1/- 1/- 1/- -/- 1/- -/- -

#2 3/1 3/1 3/2 -/- 5/3 1/- - 1/1 1/- 1/- -/- 1/- 1/- 1

#3 3/1 3/1 3/2 -/- 3/2 1/- - 1/1 2/1 1/1 -/- 2/2 2/- -

UNITS NUMBER CHART - BARBARIANS AND DRAGONS - PLAYER VS ENVIRONMENT

In each space there are two characteristics: the number of units attacking from the S direction, and the number of units per side that attack from the other three directions (the same number for each of the 3 directions.)

Page 31: convicted rulebook PL.pdf

3131

RESOURCES AND INITIAL UNITS

At the beginning of the game the defender has a specifi c amount of resources and units (divided among all the players according to the rules of Loot Stage in the campaign mode):

4 players on the defender’s side:11 spearmen, 4 archer, 4 swordmen, 4 crossbowmen, 2 ballistas, 2 catapults, 2 couldrons, 2 boulders12 wood, 5 stone, 4 iron, 1 gold marker

3 players on the defender’s side:additional (to the 4 players initial resources) 6 wood and 2 stone markers

2 players on the defender’s side:additional (to the 4 players initial resources) 6 wood and 4 stone and 2 iron markers

1 player on the defender’s side:additional (to the 4 players initial resources) 6 wood, 6 stone and 3 iron markers

DIFFICULTY LEVELS

The players can make shared decisions on the choice of next level diffi culties before the scenario begins.

Level 1The game is played according to standard rules stated above.

Level 2Initial units:9 spearmen, 4 archer, 4 swordmen, 3 crossbowmen, 2 ballistas, 2 catapults, 2 couldrons, 2 boulders

Level 3Initial units:8 spearmen, 4 archer, 4 swordmen, 2 crossbowmen, 2 catapults, 2 couldrons, 2 boulders

INITIAL CONFIGURATION

3

3

4 3 3

3 2 3

3(-1) 3(-2)

0

0

3(-2)

3(-1)3

4(-2)

Ditch

Moat

MoatMoatMoat

Technologies: all from the levels 1, 2, 3 and Militia

Moat

Ditch Ditch Ditch Ditch

Page 32: convicted rulebook PL.pdf

32

Rules Writing: Mateusz AlbrichtGame Design: Mateusz Albricht, Marek Sanecki, Paweł PuchniewiczGraphic Design: Mateusz Albricht, Marek Sanecki, Paweł PuchniewiczMusic: Marek SaneckiGame Development: Offi cina Monstrorum, FourFliesPublisher: BoardGames4U

www.offi cinamonstrorum.com

FourFlies Szymon Łukasik al. Słowackiego 50/12 30-018 Kraków Poland

Special Thanks: Katarzyna Albricht, Iwona Kaplan, Szymon Łukasik, Florent Bienfait, Michał Szilder, Anna Popławska-Szilder, Konrad Moszczyński, Agnieszka Sanecka, Grzegorz Orłoś, Justyna Orłoś, Magda Piela, Przemysław Malik, Jonas Daneby, Michael Washburn, Ellen Wobrak, Eugene Koh, Josh Herreshoff, Jozsef Lorincz, Thomas Lordanic, Cid Sugioka, Bradford Stephens, Jared Sechrist, Julie Struve, Stephen Kong, Holger Presch, Lance Henricks, Stephen Pilch,Chandra Crowther, Boris Leshko, Phillip Marbury, George Ellsworth, Alex Parker, Szymon Łada, Daan Roovers, Cornelis DeBruin, Duane Crago, Volker Tietjen, Carl Kleihege, Dale Hall, Cedric Kirsch, Tissier Samuel, Frederic Dayre, Christopher Snyder, Markus Plötz, Mirco Veschi, Clemens Zeilinger, Hetaldo Makrakis, Alan Taylor, Paul Armstrong, Kenneth Weir, Gregory Krywusha, Casey Pittman, Jamie Lee Kwan Jin, Sze Kui, Ben Edwards, Robert Dickerson, Paul Bachleda, Tyrone Boyd, Corinna Vigier, Logan ‘Logie’ James, Jeroen Meganck, Mr Francis E Hughes, Patrick Scott Chamberlain, Benjamin Ihms, Herremans Yannick, Johannes Heier, Levasseur Vincent, Teng Sean How, Mr E J W Butler, W. Vernon, Dean Nicolson, Mark Jimenez, Mark Jimenez, Brian Peres, Matt Norman, Karsten Spreen, Michael Stevens, James Davis, Mathias Hagstrln, James McHugh, James Jones, Bryce Nielsen, Robert Rodriguez, Preston Ellsworth, Jess Boronico, Michael Zautner, Yew Turk Cheng, Charles Martinez, John Trolinger, Daryl Markey, Brian Salisbury, Chad Carlson, Mark Burgos, Bernhard Stomporowski, Chad Coffman, Krzysztof Wajtknecht, Chris Antony, Andrei Gorshenin, Stefan Becker, Biamonti Lionel, Ronny Heinz, Jeffrey Greening, Mathieu Cardinal, Mr Simon Lawrence, Sebastian Ross, Marc Reamer, Juliano de Souza Silva, Mateusz Manecki, Bart Van Bogaert, Steven Morris, Jeff Fike, Craig Wright, Volker Jacobsen, Eric Crafton, Matteo Chiarion, Calvin Schafer, Alexander Postlep, Kenneth Thronberry, Adam Harrison, Jan Helmdag, Binh Vu, Jonathan Ohana, Lapin Vladimir Olegovich, Scott Nairn, Igor Mayorov, Chris Anusich, Marcel Vermeulen, Michael Humphrey, Nathaniel Scott O’Neill, Florian Kohn, Brendan Coffey, Rudi Willemsen, Piotr Buchali, Tony Baregi, Mr R Wraight, Jim Miller, Adam Smith, Mark Johnson, Lawrence Wimsatt, Willmer Martinez, Paweł Dudzik, Jakub Falkowski, Johan Gärderud, Patrick Arbus, Hector M Lopez, Ashley Kasner, Thomas Neu, Marian Lengert, Eric Cunningham, Tyler Royal, William Wenz, Ben Appleton, Gabriele Radaelli, Sean Akbani, Travis Clarke, Angelo Pileggi, David Brightman, Chaoran Cheng, Jeffrey Jones, Thierry Lemay-Proulx, John Poulard, Oliver Mayer, E. Justin Mast, Toni Frogell, James Perlmutter, Nate Miller, Dhiraj Joseph, Wuytack Christophe, Carlos Macera, Marc Winter, Jimmy Sjögren, Thomas Asedo, Myles Clark, Bree Frost, Charles Hefl in, Roy Mikaelsson, Michaniotis Dimitrios, Iain Brown, Daniel Wandrei, Frederik

Christensen, Andrew Thorpe, Tom Hardigree, Alex Eaton-Salners, Joe Loos, Dorota Wyrzykowska, Joshua Davis, Marcin Laskowski, Timothy McGowan, Benjamin Van Ryseghem, David Studley, S. L. Neldon, Rodolfo Amadeo, Pablo Lukas, ST Nieuwoudt, Clint Moore, Bowmont Animal Hospital, Diogo César Ferreira, Tommi Koivula, Jaime Perron, Ron Sparks, Etienne Gagnon, Chris Pearson, David Travers, Fredrik Persson, Matthew Lewis, Geoffrey Delage, Roelants Wim, David Clark, Salvador Bernado Sala, Dave Anderson, Daniel Austen, Jeremy Robertson, Juha Lautala, Treavor Bland, Jason Phillipo, Till Hoffmann-Remy, Julian Kiefer, Jeff Tjaden, Richard Guerrero, Meik Sauer, Joscelyn Mejias, Aaron Barton, Michael S McNerney, David Rennie, Joseph Lau Kong Kin, Aleksey Borisov, Sarah and Andreas Bringmann, Danielle Lamoureux, Chad Waterman, Will Goring, Gordon Hart, Ian Webster, Gilbert Camama, Brett Orr, Matthew C Snyder, Gero Elerd, Nikiforov Nikolay, Len Brody, Jeremiah Reynolds, Ian King, Isaac Vickery, Tod Sistrunk, Robert Kania, Antonio Sánchez Vargas, Cameron Abernethy, Nigel Buckle, Todd Lynch, Nathaniel Walter, Mateus Costa Pinheiro de Araujo, Marta Dotkus, Tom Dale, Sebastian Walbaum, Raúl Miravet Valero, Riccardo Andrea Bertacchini, David Lawrence, Edward Kabara, Brian Gaither, Jack Gulick, Ivan Soo, Ralf Krusat, Jean-Philippe Garcia Ballester, Anders Theet, David Moran, Jordi Salvador Bernadí , Ben Verhaevert, Wei Wang, Matt Pappathan, Frank Raskow, Jason Brady, Nathan M. Phillips, Stephen Donaldson, Egor Golsky-Dias, Alana Rigby, Ada Fillmore, Tania Standard, Nicholas Saunders, Nicholas Gray, Sean Clements, Greg Peterfreund, Bartosz Waresiak,Brian Finaly, Ryan Nakagawa, Kevin Chizik, Robert Belkowski, Angelus Morningstar, Randall Fischer, Chris Roberts, Mark Becker, Pierre de Mooij, Simon Barfoot, Nathan Bryan, Peter Van Rossem, Gabriel Marquez, Thomas S Darragh, Eric Berry, Olivier Decaix, Boris Hampp, Jordan M Brooks, Derek Graden, Arron Mitchell, Ryan Anderson, Nicolas Pupat, Matthew Champlin, Cory Cubbage, PishPosh Tv, Christopher Matheis, Souhei Hirata, Romain Vergnaud, Andrew Ng, Andy Madden, Osama El Agha, Philippe Longa, Brian Spicer, Roussel Pierre, Jeremy Copley, Florian Fontein, Wei Jen Seah, Jason Rasso, Todd Cavanaugh, Vuillemin Stephane, Matthew Kirby, Gibaldo Dominique, Jérôme Archer, Dennis Scott Jr, Chris Givler, Patrick Cihak, Shanon McKernan, Michael E. Brinyark, Stephen Maroney, Stephen Hayden, Scott Pinnow, Sacha Mallais, Lord Martin Silva Leyva, Sam Klein, Timothy Vollmer, Eric Bryson, Brian W Fitting, Derek Bray, Marcin Raczkowski, Giovanni Galasso, Gary Gray, Kyle Schleich, Thanasis Kaltsoudas, Charles Pearson, Tobias Southworth-Barlow, Monge Camille, Michael Rust, Gwenael Grenier, Felix Abraham, Björn Zinner, David Levin, Fabian Schmidt, Jamie Conklin, Mark Witzke.