Convicted Rulebook FR Work in Progress

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    LIVRE DE RGLES

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    The Convicted est un jeu coopratif pour 1 4 joueurs.Dans ce jeu, les joueurs incarnent des personnes qui ont t condamnes et qui ont saisi lopportunit qui leur a t donne de commuer leur peine en un exil. Ils devront coloniser de nouvelles terres au nom de leur souverain pour prouver leur loyaut. Ils commencent donc stablir en construisant un village, disposant simplement de quelques soldats et btiments. Par le dveloppement de fortifi cations, btiments, la recherche de nouvelles technologies, la collecte de ressources et lentranement de recrues ils pourront transformer leur colonie en une forteresse impntrable. Cependant ces nouvelles terres sont dj peuples dindignes hostiles qui chercheront se dbarrasser des envahisseurs. Dinnombrables barbares, hommes des bois, btes ainsi que des hommes-loups et leurs animaux, appuys par des engins de sige, tenteront par tous les moyens de raser la cit et liminer ses habitants. Le jeu repose sur une campagne de 10 scnarios, chacun durant environ 90 minutes (pour un temps de jeu total de 15 heures). A la fi n de chaque scnario, les diffrents paramtres du jeu seront annots sur la Feuille de Sauvegarde. Ceci permet de diviser la campagne en autant de parties que ncessaire, le but tant de survivre lassaut des vagues dennemis successives.

    TABLE DES MATIRES:Symboles et Dfi nitions 3Ensemble des Composants 4Prparer une partie 7 Choix des Hros 7 Mise en place du jeu 7Droulement dune partie 8Structure dun tour 8I. Priode de Prparation 8II. Priode de Rsolution des Actions 8 Construction 9 Recherche 12 Entranement 13 Collecte de Ressources 14 Rparation des Fortifi cations 15III. Priode de Sige 16 Etape de Prparation 16 Etape dAssaut 16 Etape de Pillage 20Ennemis 20 Rgles gnrales 20 Barbares 21 Hommes-loups 23 Hommes des Bois 25 Monstres 27 Engins de sige 28Feuille de Sauvegarde 28Fin de partie 28Partie 1/2/3/4 joueurs 29Index 29Scnario 1 - Le Dernier Carr 30

    COMPOSANTS DE JEU - plateau de jeu- livre de rgles- 26 pions de btiments- 28 cartes de btiments- 40 pions de fortifi cations- 12 pions de douves- 12 pions de fosss-12 pions de pieux acrs- 4 cartes dennemis- 19 cartes de technologie- 4 cartes de hros- 4 feuilles de rfrence- 10 marqueurs de sorts et bndictions- 13 pions de hros- 1 marqueur de moral- 1 marqueur de tour- 1 marqueur de premier joueur- 12 marqueurs daction- 180 pions de dfenseurs- 200 pions dennemis- 86 marqueurs de ressources- 60 marqueurs dengins de sige- 25 feuilles de sauvegarde- 2 ds 6 faces- 40 marqueurs de rsistance- 3 pions de chefs

    En cours de partie, si certains types de marqueurs viennent manquer, cela signifi e que la limite dunits/ressources de ce type en jeu a t atteinte. Un marqueur ou pion de ce type ne pourra tre utilis que lorsque certains du mme type auront t dfausss.

    THE CONVICTEDINTRODUCTION

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    RESSOURCESIl existe 4 types de ressources dans le jeu: le Bois, la Pierre, le Fer et lOr. La seule ressource disponible en dbut de partie est le Bois. Les autres deviendront disponibles en dveloppant les Technologies adquates.

    Bois

    Pierre

    Fer

    Or

    UNITS COMBATTANTES-CARACTRISTIQUESChaque unit du jeu possde plusieurs caractristiques.Les units combattant au corps corps (Units de Mle) en ont 3: Force, Endurance et Soutien.Les units combattant distance (Units de Tir) en ont 4: Force, Endurance, Soutien et Puissance de Feu.Les Engins de Sige, selon leur type, peuvent avoir des valeurs dEndurance et de Puissance de Feu.

    Force FO (english: ST)

    Endurance EN (english: EN)

    Soutien SO (english: SU)

    Puissance de Feu PDF (english: RFS)

    SYMBOLES ET DFINITIONS

    ACTIONSChaque tour, les joueurs ont un total de 12 actions leur dipsosition. Chacune delles peut tre utilise dans diffrents domaines, comme la construction ou lentranement.

    CAPACITChaque section de fortifi cation ne peut contenir quun nombre limit dunits simultanment. Ce nombre est reprsent par la Capacit de la section, qui dpend du type et niveau de dveloppement de la fortifi cation.

    Capacit

    Capacit - Engins de Sige

    ZONES DU CHAMP DE BATAILLENote: toutes les zones sont reprsentes sur le schma page suivante.

    Ville - tous les pions placs au centre du plateau. La ville est constitue de 6 parties: la Caserne, le Donjon, lAtelier, la Bibliothque, la Tour de Mage et la Chapelle.

    la Bibliothque lAtelier la Caserne

    la Tour de Mage le Donjon Chapelle

    Fortifi cations - tous les pions sont placs sur les emplacements marqus autour de la Ville: S, N, W, E, SW, SE, NW, NE. Il existe deux types de Fortifi cations: les Murs et les Tours.

    Tours - 4 coins de Fortifi cations notes: SW, SE, NW, NE.

    Murs - 4 parties longues de Fortifi cations notes, S, N, W, E.

    Douves/Fosss - tous les pions placs sur lanneau entourant la Ville en dehors des Fortifi cations, sur les emplacements marqus: S1, S2, N1, N2, E1, E2, W1, W2, SE, SW, NE, NW.

    Zone de Dploiement - 4 zones du plateau o sont places les forces ennemies au cours de la premire tape de la Priode de Sige. Elles sont positionnes en face des 4 sections de Mur notes: N, S, E, W.

    Zone dAssaut - 4 zones du plateau desquelles les ennemis peuvent se lancer lassaut des Fortifi cations afi n de capturer la Ville. Elles se situent en face des 4 sections de Mur notes: N, S, E, W. Les ennemis peuvent se dplacer dans cette zone partir de la Zone de Dploiement.

    LANCER DE DSLutilisation du d 3 faces est frquente en cours de partie, mais il est possible de lancer un d 6 faces la place. Pour ce faire, attribuez une face du d 3 faces deux de celui 6 faces, par exemple le 1 ou 2 vaudra 1, le 3 ou 4 vaudra 2 et le 5 ou 6 vaudra 3.

    symbole de d 3 faces - d3symbole de d 6 faces - d6

    UNITSUnits combattantes/Troupes - tous les pions reprsentant les archers, lanciers, pistes, infanterie lourde, arbaltriers et arquebusiers, toutes les units ennemies, mais galement les Engins de Sige.

    Units de Tir - toutes les units qui peuvent attaquer distance (cd possdant une Puissance de Feu) except les Engins de Sige.

    Units de Mle - toutes les units ne pouvant pas attaquer distance (cd sans Puissance de Feu). Ces units de mle attaquent directement les Murs.

    Engins de Sige - tous les pions reprsentant les Bliers, Balistes, Trbuchets, Catapultes, Chaudrons, Tours de Sige, Onagres, Ponts, Palissades, Bombardes et Rochers.

    Escouade - un ensemble dunits attaquant les Fortifi cations en mme temps. Dans chaque escouade, il y a une Unit de Front dirigeant lattaque et des Units de Soutien. Il ne peut pas y avoir plus de 4 Escouades par section de Fortifi cation.

    3

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    ENSEMBLE DES COMPOSANTS

    PLATEAU DE JEU

    Pioche des Ennemis

    Pioche de Recherche Technologique

    Zone de Dploiement

    Zone dAssaut

    Compteur dActions

    douves/fosss

    Tableau de Pertes

    Fortifi cations

    Bibliothque

    Tour de Mage

    Atelier

    Donjon

    Caserne

    Chapelle

    Ville

    Compteur de Tours

    Compteur de Moral

    4

    Marqueur de MoralMarqueur de Tour

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    Pion de btiment Carte dEnnemi

    Carte de hros

    Feuille de rfrence

    Feuille de sauvegarde

    Carte de Technologie

    Niveau de bibliothque necessaire

    Effets de cette Technologie

    Carte de btiment

    Section de FossSection de Douve Section de pieux acr

    Section de fortifi cation

    Emplacement du Marqueur de rsistance

    Niveau actuel du btiment

    Niveau actuel du btiment

    Ressources ncessaires pour construire ce niveau de btiment

    Foncions du btiment disponibles

    ce niveaul

    5

    Marqueur de Bndiction

    Marqueur de Sort

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    Ressource - BoisSeigneur de la

    Destruction

    Roi des Loups

    Chamane Sylvestre

    Pions Ennemis dArcher/Javelinier/Frondeur

    et de Loup

    Pions Ennemis de Guerrier/Lancier/Fantassin Lourd et

    Araigne Gante

    Pions Ennemis de Gant/Loup-Garou/Assassin et

    dAigle

    Pions Ennemis dArcher/Javelinier/Frondeur

    (vtrans) et de Dragon

    Pions Ennemis de Guerrier/ Lancier/Fantassin Lourd

    Araigne Gante (vtrane)

    Pions Ennemis de Gant/Loup-Garou/Assassin et

    dAigle (vtrans)

    Marqueur dEngin de Sige - Rochers

    Marqueur dEngin de Sige - Chaudron

    Marqueur dEngin de Sige - Catapulte

    Marqueur dEngin de Sige - Baliste

    Marqueur dEngin de Sige - Onagre

    Marqueur dEngin de Sige - Trbuchet

    Marqueur dEngin de Sige - Tour de

    Sige

    Marqueur dEngin de Sige - Mur

    mobile

    Marqueur dEngin de Sige - Blier

    Marqueur dEngin de Sige - Bombarde

    Pions dArbaltriers

    Pions de Lanciers

    Pions dArquebusiers

    Pions de Epistes

    Pions dArchers

    Pions dInfanterie Lourde

    Ressource - Fer

    Ressource - Or

    Ressource - Pierre

    Marqueur dAction

    Marqueur de Rsistance

    Marqueur dEngin de Sige - Pont

    6

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    Marqueur de Premier Joueur Pions de Capacit Spciale de HrosPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPiPionononononononononononononononononononononononononononononononononons s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s dededededededededededededededededededededededededededededededededede C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C Capapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapapacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacititititititititititititititititititititititititititititititit SpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpSpccccccccccccccccccccccccccccccccciaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaialelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelelele d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d de e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHrororororororororororororororororororororororororororosssssssssssssssssssss

  • 7

    LOracle

    LOracle a t condamne mort pour avoir prdit au roi quil naurait jamais dhritier mle. Pour le souverain, la solution pour lever le mauvais sort tait toute trouve - pendre la prophtesse.Le don de divination permet cette Hrone de prdire les mouvements des troupes ennemies. A chaque tour, au dbut du Stade 11 (Priode de Sige), elle peut dplacer jusqu 3 Units (Engins de Sige exclus) entre diffrentes sections de Fortifi cations (ces units ne doivent pas ncessairement venir de la mme section, mais ces dplacements doivent respecter les rgles de Capacit - le nombre maximal dUnits pouvant coexister sur une mme section de Fortifi cation).

    Le Dserteur

    Le Dserteur a t banni pour avoir refus dobir un ordre et a t dclar coupable de dsertion. En participant cette expdition, il espre pouvoir laver son honneur et expier ses crimes. Ce Hros, grce ses grandes qualits de meneur, peut entraner chaque tour une Unit supplmentaire de nimporte quel type disponible la Caserne (exception faite des Engins de Siges). Cet entranement spcial ne ncessite de dpenser ni Action ni ressources pour avoir lieu.

    Le Sorcier

    Le Sorcier a tromp son souverain pendant de nombreuses annes en lui faisant miroiter la transmutation du fer en or. Lchec de ses exprimentations mena fi nalement sa condamnation 20 ans sur une galre pour fraude et vol. Ses pouvoirs arcaniques lui permettent de lancer un sort supplmentaire de niveau 1 3 par tour (si le niveau ncessaire de la Tour de Mage a t construit). Le lancement de ce sort suit les rgles normales de Sort.

    LHrtique

    LHrtique est un prtre qui a t condamn mort pour hrsie et opposition la religion offi cielle. Il aurait daprs ses dtracteurs tent de propager par ses sermons le dfaitisme et la haine de la haute socit. Il aurait galement mdit sur ses suprieurs.Ce Hros peut grce ses discours enfl amms insuffl er le courage de se battre au plus peureux des guerriers. Au dbut de lEtape de Prparation, il peut dsigner une section de Fortifi cation (Tour ou Mur), toutes les Units de Tir qui y sont situes reoivent +1 en Puissance de Feu jusqu la fi n du tour.

    Meurtrier

    Il a tu un voisin quil souponnait dempoisonner son btail. Lhiver suivant la famine emporta toute sa famille et fou de douleur il dcida de rendre justice lui-mme.Sa grande force physique lui permet de choisir ( la fi n du Stade 12) une Escouade Ennemie qui recevra le double de blessures (au lieu de tuer un certain nombre dUnits pour un total dEndurance de X points, le dfenseur peut retirer des Units pour un total dEndurance de 2X).

    Faussaire

    Ce hros tait lun des meilleurs de la partie. Il fut cependant peu avis de falsifi er des documents pour le compte du principal rival du Matre de la Guilde des Marchands. Son employeur fut banni, quant lui on lui creva les yeux.Une fois par tour, le Faussaire peut changer 3 Ressources de nimporte quel type contre 3 Ressources dun autre type (seulement parmi celles qui lui sont accessibles grce aux Technologies dcouvertes).

    PRPARATION DUNE PARTIE

    MISE EN PLACEAvant de dmarrer la partie, il est ncessaire deffectuer quelques prparatifs:

    1. Installez le plateau.2. Mlangez la Pioche de Recherche technologique puis la Pioche dEnnemis, et placez-les sur leurs emplacements respectifs.3. Placez le Marqueur de Tour sur la case 1 du Compteur de Tours.4. Placez ct du plateau les deux cartes des Btiments suivants: Caserne niveau 1 et Donjon niveau 1 (ce sont les btiments de dpart).5. Placez le nombre adapt de Lanciers sur les Murs et Tours (il sagit des units de dpart, leur nombre exact dpend du nombre de joueurs et est dfi ni dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs)6. Placez le nombre adapt de Bois dans la banque ct du plateau (il sagit des ressources de dpart, leur nombre exact dpend du nombre de joueurs et est dfi ni dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs)7. Les joueurs choisissent leurs Hros et prennent chacun la carte de Hros correspondante.8. Le premier joueur est dtermin alatoirement.9. Le reste des lments est plac dans la rserve, port de main.

    CHOIX DES HROSChaque joueur prenant part la campagne choisi un Hros et place sa carte face lui. Les Hros ne sont pas reprsents physiquement sur le plateau (ils nont pas de pions), mais peuvent assister les dfenseurs laide des capacits spciales dtailles sur leurs cartes de Hros.

    7

  • 8

    STRUCTURE DUN TOURUne partie est constitue de 20 Tours au cours desquels les joueurs vont raliser des actions dans le but de rsister aux assauts ennemis successifs. Chaque Tour est divis en 3 Priodes, elles-mmes divises en tapes, phases et stades.

    Structure:

    I. Priode de Prparation

    II. Priode de Rsolution des Actions

    III. Priode de Sige

    Etape de Prparation Etape dAssaut Phase de Tir Stades 1 et 2 Phase des Engins de Sige Stades 3 et 4 Phase de Manoeuvre Stades 5 8 Phase de Mle Stades 9 13 Phase de Moral Stade 14 Etape de Pillage

    Au dbut de chaque tour il est ncessaire de procder plusieurs tapes de prparation:-Avancez le Marqueur de Tour dune case (sauf lors du premier tour).-Donnez aux joueurs le nombre adapt de Marqueurs dAction (dtermin en fonction du nombre de joueurs - 12 au total).-Retirez toutes les troupes ennemies du plateau (sauf lors du premier tour).-Retirez le marqueur de Moral Ennemi du plateau (sauf lors du premier tour).-Replacez les marqueurs de Sort et de Bndictions utiliss sur les cartes de la Tour de Mage et de la Chapelle (sauf lors du premier tour).-Mlangez la Pioche des Ennemis puis replacez-la sur lemplacement appropri face cache (sauf lors du premier tour).-Le Marqueur de Premier Joueur passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles dune montre (sauf lors du premier tour).-Chaque joueur, en commenant par le Premier Joueur, choisit les sections de Fortifi cation quil va dfendre (cette rgle est dtaille dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs).Note: La position exacte des Units des Dfenseurs au dbut de chaque Tour importe peu puisquau cours de la Priode de Sige elles sont rerparties sur les Murs et les Tours.

    Les Actions reprsentent tout ce que les dfenseurs peuvent faire chaque tour avant que le Sige ne dmarre.

    Une Action peut consister :-construire ou amliorer les Fortifi cations de la Ville.-construire ou amliorer un btiment.-creuser une section de douves/foss ou planter des pieux acrs-rechercher de nouvelles Technologies.-collecter des ressources-entraner des units militaires.

    A chaque tour les dfenseurs disposent de 12 Actions au total, quils peuvent rpartir librement entre ces diffrentes utilisations. Le nombre dActions ralisables par chaque joueur

    DROULEMENT DUNE PARTIE

    I. PRIODE DE PRPARATION

    II. PRIODE DE RSOLUTION DES ACTIONS

    dpend du nombre total de joueurs et est dfi ni dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs). Au cours des Tours o les Chefs Ennemis attaquent (Tours 10, 15 et 20), les joueurs reoivent 6 actions supplmentaires. Ces actions sont rparties quitablement entre les joueurs, en cas de surplus les actions restantes reviennent au joueur possdant le jeton de Premier Joueur ce tour-ci.

    Chacune de ces utilisations ncessite de dpenser un Marqueur dAction, sauf la rparation de Fortifi cations. Il nest pas possible de transmettre un Marqueur dAction dun joueur un autre, il ne peuvent galement pas tre conservs dun Tour sur lautre, ceux qui sont inutiliss sont perdus. Chaque joueur ralise toutes ses Actions au cours de son Tour, en commenant par le Premier Joueur.

    QUEST - CE QUUNE ACTION

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    8

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  • 9

    CONSTRUCTIONFortifi cations (Murs)

    Depuis les Murs il nest possible de tirer que vers la Zone dAssaut (pas celle de Dploiement) quel quen soit le niveau.

    0 - Barrire 0 0 0 0 0 3

    1 - Palissade 1 0 0 0 1 4

    2 - Mur de Bois 2 0 0 0 2 6 3 - Mur de Pierre 1 2 0 0 3 8

    4 - Mur avec Hourds 3 1 0 0 4 10 La Puissance de Feu des Units de Tir Ennemis et la Force des Units Ariennes ennemies est diminue de 1 point.

    5 - Mur avec 2 3 0 0 5 12 MachicoulisPDF des Units de Tir Ennemis et la Force des Units Ariennes ennemies est diminue de 1 point.PDF des Chaudrons et Rochers affects ce Mur est augmente de 1 point.

    Fortifi cations (Tours)

    0 - Barrire 0 0 0 0 0 2

    Depuis la Barrire, il nest possible de tirer que vers la Zone dAssaut (pas celle de Dploiement).

    1 - Plate-forme en Bois 1 0 0 0 1 3

    2 - Tour de Bois 2 0 0 0 2 4

    Il est possible dy installer un Engin de Sige.

    3 - Tour de Pierre 1 2 0 0 3 4

    Il est possible dy installer deux Engins de Sige.

    4 - Tour avec Hourds 3 1 0 0 4 4 PDF des Units de Tir Ennemis et la Force des Units Ariennes ennemies est diminue de 1 point. PDF des Units de Tir des dfenseurs affects cette Tour est augmente de 1 point. Il est possible dy installer deux Engins de Sige.

    5 - Tour avec 2 3 0 0 5 4 MachicoulisPDF des Units de Tir Ennemis et la Force des Units Ariennes ennemies est diminue de 1 points. PDF des Units de Tir des dfenseurs affects cette Tour est augmente de 2 points. Il est possible dy installer deux Engins de Sige.

    FORTIFICATIONSUn joueur peut dcider deffectuer une Action de construction ou damlioration dune section de Fortifi cation, pour ce faire il doit cependant disposer des ressources ncessaires. Le joueur place un Marqueur dAction sur le Compteur dActions, dfausse autant de ressources que ncessaire, puis place llment de fortifi cation appropri sur le plateau. A chaque amlioration dun lment, il gagne un point de Rsistance supplmentaire, mme sil tait dj endommag, il faut donc remplac le Marqueur actuel par celui avec la nouvelle valeur.Chaque section de Fortifi cation ne peut tre amliore que dun niveau par Action dpense.

    Exemple de construction de fortifi cation:

    Un joueur a 2 Actions jouer, il dcide damliorer une section de Fortifi cation en Mur de Pierre - niveau 3 (pour linstant il y a un Mur de Bois - niveau 2) et de creuser une section de Foss.Il amliore le Mur en premier, utilise donc une Action et dpense 2 Pierre + 1 Bois, ce qui lui permet de poser le Mur de Pierre, remplaant le Mur de Bois et augmentant sa Rsistance de 1 point. Il dpense ensuite sa seconde Action pour creuser une section de Foss en face de la section de mur nouvellement amliore. Il na pour ce faire pas besoin de ressource, et place son second Marqueur dAction sur le Compteur dAction puis pose une section de Foss sur le plateau. La dfense de la Ville a ainsi t fortement renforce de ce ct-ci.

    Note: Le premier niveau de Fortifi cation est la Barrire, pour laquelle les rgles de Sige sappliquent galement, elle ne peut tre dtruite et sa Rsistance est de 0. Elle possde cependant une valeur de Capacit propre qui est applicable. La Barrire correspond au niveau 0 de Fortifi cation.Note: La section Nord des Fortifi cations (N) est gre un peu diffremment: on y place deux Marqueurs de Rsistance, lun pour le Mur proprement parler, et lautre pour les Portes de la Ville.Note: Sil y a des sections de Foss et de Pieux acrs en face dune seule section de Mur, les Ennemis traverseront par le Foss, et non les Pieux.

    DOUVES, FOSSS ET PIEUX ACRSUn joueur peut creuser une section de Foss ou riger une section de Pieux acrs au prix dune Action, dfaussant autant de ressources que ncessaire, puis en plaant un Marqueur dAction sur le Compteur dActions et la section de Foss/Pieux au bon endroit. Une section de Foss/de Pieux acrs peut tre amliore en Douve (de la mme faon quon amliore une section de construction).

    Foss 0 0 0 0

    Travers un Foss ralentit les Ennemis lorsquils se rapprochent des Murs.Lors du Stade 5, les units ennemies restent dans la Zone de Dploiement au lieu davancer dans la Zone dAssaut. Elles ne pourront se dplacer dans cette dernire quau cours du Stade 5 suivant.Creuser une section de Foss ne ncessite aucune ressource, seulement de dpenser une Action.

    Pieux acrs 0 0 0 0

    Les Pieux acrs entranent la perte de 20% des units ennemies traversant. Un nombre prcis dunits est immdiatement retir du plateau lorsque cela arrive, chaque type dunit tant affect en accord avec le Tableau des Pertes.

    Douve 1 1 0 0

    Traverser les Douves ralentit galement les Ennemis lorsquils se rapprochent des Murs, mais entrane galement la perte de 20% des Units Ennemies traversant. Un nombre prcis dUnits est immdiatement retir du plateau lorsque cela arrive, le type dUnit tant dtermin par le Tableau des Pertes.

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  • 10

    BTIMENTSUn joueur peut dpenser une Action pour construire un nouveau type de Btiment ou en amliorer un dj prsent. Il lui faut pour cela dfausser autant de ressources quindiqu, placer un Marqueur dAction sur le Compteur, puis poser le nouveau Btiment ou lamlioration sa place sur le plateau. Toutes les fonctions de ce Btiment sont immdiatement utilisables pour la suite du Tour, y compris par les joueurs suivants.

    Chaque Btiment ne peut tre amlior que dun niveau par Action dpense (il nest pas possible damliorer un btiment du niveau 1 au niveau 3 en une seule Action, il faut passer par le niveau 2 puis redpenser une Action).

    Il existe 6 types de Btiments dans le jeu: la Caserne, lAtelier, le Donjon, la Chapelle, la Tour de Mage et la Bibliothque.

    CASERNEAmliorer la Caserne permet dentraner de nouvelles Units pour dfendre la Ville. Chaque niveau supplmentaire permet dentraner de nouvelles units. Ci-dessous se trouve le coup damlioration de la Caserne.

    Niveau 1 0 0 0 0Accs aux Lanciers

    Niveau 2 4 1 0 0 Accs aux Archers

    Niveau 3 5 2 1 0 Accs aux Arbaltriers et Epistes

    Niveau 4 6 3 2 1 Accs lInfanterie Lourde

    Niveau 5 6 3 3 1 Accs aux Arquebusiers

    DONJONLe Donjon permet une fois construit une meilleure organisation des dfenses, un meilleur dplacement des Units travers la Ville, et une meilleure Puissance de Feu pour un nombre limit dUnits de Tir.

    Niveau 1 0 0 0 0 Permet aux Units des dfenseurs de se dplacer directement vers le Donjon sans avoir faire le tour en passant de section en section de Fortifi cation. Elles pourront au tour suivant se rediriger vers nimporte quelle section de Fortifi cation. Ce mouvement est le mme que la relocalisation entre des sections de Fortifi cation et a lieu au cours de la mme tape.

    Niveau 2 2 3 0 0

    Cette amlioration permet de considrer le Donjon comme une Tour spciale avec une Capacit de 4 Units de Tir. Ces Units peuvent cibler des Ennemis de la mme manire qu partir dune Tour normale, mais galement tous les Ennemis porte des autres Units de Tir des dfenseurs (situes dans les Zones dAssaut et de Dploiement). La limite de Capacit nest pas applique aux Units de Mle ou Tir en transit qui sarrtent au Donjon pour repartir vers une autre section de Fortifi cation au tour suivant.

    Niveau 3 2 4 1 0 Il est possible dy installer deux Engins de Sige en plus des units prsentes.La Puissance de Feu des Units de Tir affectes au Donjon est augmente de 2 points.

    Note: Le Donjon ( tout niveau) ne subit pas de dgts lors du Stade 13 de la Phase de Mle, et ne perdra donc jamais de niveau.

    ATELIERLes Engins de Sige deviennent disponibles aprs la construction et lamlioration de lAtelier. De nouvelles sont disponibles ne fonction du niveau du Btiment.

    Niveau 1 3 0 0 0 Accs au Chaudron rempli de poix brlante

    Niveau 2 2 2 0 0 Accs a la Catapulte

    Niveau 3 2 2 2 0 Accs a la Baliste

    Niveau 4 2 2 2 2 Accs a lOnagre

    Niveau5 3 3 2 2 Accs a la Bombarde

    BIBLIOTHQUEConstruire la Bibliothque permet de rechercher de nouvelles Technologies, indispensable la croissance rapide de la Ville et lentranement des troupes.Toutes les Technologies disponibles sont dcrites dans le chapitre suivant. Ci-dessous se trouve le coup damlioration de la Bibliothque.

    Niveau 1 5 0 0 0

    Travail de la Pierre, Archerie, Chaudron, Fortifi cations

    Niveau 2 5 2 0 0

    Btes de somme, Architecture, Cotte de Mailles, Arbalte, Mine, Catapulte

    Niveau 3 5 3 2 0 Maonnerie, Travail de lOr, Baliste

    Niveau 4 5 3 3 1 Mcanismes, Structures, Armure de Plates, Onagre

    Niveau 5 6 4 4 2 Poudre Noire, Bombarde

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  • 11

    BNDICTIONSBouclier: Elle permet de sauver une Unit de Tir ou de Mle cible des dfenseurs. Cette Bndiction peut tre utilise tout moment lorsquune Unit va tre retire du plateau.LUnit est alors remise sa place prcdente et peut tre rutilise immdiatement en jeu.

    Renforcement: Ceci augmente la Rsistance dune section de Fortifi cation de 1 point pour le tour en cours. Cette Bndiction ne peut tre utilise quau cours de lEtape de Prparation (pas au cours de lAssaut).

    Renouveau: Cette Bndiction permet de faire regagner 3 points de Rsistance une section de Fortifi cation. Elle peut tre utilise au cours du Stade 11 de la Priode de Sige.Note: Ceci ne peut permettre la Rsistance de la section de dpasser sa valeur de dpart.

    Aura protectrice: Elle permet une section de Fortifi cation dignorer compltement les dommages quelle aurait d subir au cours de ce tour. Cette Bndiction ne peut tre utilise quau cours de lEtape de Prparation (pas au cours de lAssaut).

    Rsurrection: Ceci permet de sauver toutes les Units de Tir et de Mle prsentes sur une section de Fortifi cation. Elle peut tre utilise nimporte quel moment, de la mme manire que la Bndiction de Bouclier. Toutes les Units des Dfenseurs dune section limines au cours de ce tour sont remises en jeu sur cette section.

    Note: Les Bndictions peuvent tre utilises par tous les joueurs, mais chacune ne peuvent ltre quune fois par tour. Si un joueur utilise une Bndiction, les autres ne pourront pas utiliser la mme avant le tour suivant. Elles ne ncessitent pas de ressources supplmentaires pour tres lances.

    SORTSDluge de pierres: Ce Sort permet de bnfi cier dune attaque supplmentaire similaire au lancer de Rochers sur les Ennemis. Il doit tre lanc aprs avoir attaqu laide des Chaudrons et Rochers standards.Aveuglement: Il permet aux joueurs de choisir une Escouade Ennemie qui ne participera pas la Rsolution des Mles ce Tour-ci. Ce Sort peut tre lanc au dbut du Stade 11 et ne fonctionne quau cours des Stades 11 13. Si une Escouade de Dfenseurs lui est apparie, on considre que leur combat se fi nit obligatoirement par une galit, quelles que soient les forces en prsence.Paralysie: La Paralysie peut tre utilise contre 2 Units Ennemies cibles cible (mais ne peut sappliquer un Engin de Sige ou un Chef Ennemi). Les cibles sont immdiatement retires du plateau. Ce Sort ne peut tre lanc quau cours de lEtape de Prparation (pas au cours de lAssaut).Embrasement: Ce sort peut tre utilis contre nimporte quel Engin de Sige Ennemi. La cible est immdiatement retire du plateau. Ce Sort ne peut tre utilis quau cours de lEtape de Prparation (pas au cours de lAssaut).Tremblement de terre: Ceci permet de dtruire 50% des Units Ennemies dune Escouade (en considrant le total des valeurs dEndurance, les Units prcises sont ensuite choisies par le joueur ayant lanc le sort). Un Chef Ennemi ne peut tre cibl par ce sort. Il doit tre lanc aprs avoir attaqu laide des Chaudrons et Rochers standards (et galement aprs le sort dAverse de pierres le cas chant).Note: Les Sorts peuvent tre utiliss par tous les joueurs, mais chacune ne peuvent ltre quune fois par Tour. Si un joueur lance un Sort, les autres ne pourront pas utiliser le mme avant le Tour suivant. Ils ne ncessitent pas de ressources supplmentaires pour tres lancs.

    CHAPELLELa Chapelle est un lieu de prire et de recueillement, o peuvent tre labores des Bndictions pour soutenir les dfenseurs et les Fortifi cations. Chaque niveau suivant permet lutilisation dune Bndiction supplmentaire.

    Niveau 1 1 1 0 0 Bouclier

    Niveau 2 1 2 1 0 Renforcement

    Niveau 3 1 2 2 0 Renouveau

    Niveau 4 1 2 2 1 Aura protectrice

    Niveau 5 1 2 2 2 Rsurrection

    TOUR DE MAGELa construction de la tour de Mage permet le lancement de Sorts destructeurs visant affaiblir les Ennemis. Chaque niveau suivant permet lutilisation dun Sort supplmentaire.

    Niveau 1 0 2 0 0 Dluge de pierres

    Niveau 2 0 2 1 0 Aveuglement

    Niveau 3 0 2 2 1 Paralysie

    Niveau 4 0 3 2 1 Embrasement

    Niveau 5 0 3 2 2 Tremblement de terre

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  • 12

    Travail de la Pierre niveau 1Le Travail de la Pierre vous permet de collecter un nouveau type de ressource, la Pierre.

    Archerie niveau 1LArcherie vous permet de construire le niveau 2 de la Caserne, o vous pourrez entraner des archers.

    Chaudron niveau 1Cette technologie vous permet de construire le niveau 1 de lAtelier et produire des Chaudrons remplis de poix brlante.

    Fortifi cations niveau 1Aprs la dcouverte des Fortifi cations, il est possible de construire des Murs et Tours de Bois. Btes de somme niveau 2Les Btes de somme amliorent la collecte des ressources - aprs leur dcouverte, chaque action de collecte vous permettra dacqurir 3 Bois ou 2 Pierre ou 2 Fer ou 1 Or (si vous avez accs la ressource en question).

    Architecture niveau 2Cette Technologie vous permet de construire des Murs et Tours de Pierre, ainsi que le niveau 2 du Donjon, et le niveau 3 de lAtelier, la Caserne, la Tour de Mage et la Chapelle.

    Cotte de Mailles niveau 2Linvention de la Cotte de Mailles est ncessaire pour construire le niveau 3 de la Caserne, o vous pourrez entraner des Epistes et des Arbaltriers.

    Arbalte niveau 2Linvention de lArbalte est ncessaire pour construire le niveau 3 de la Caserne, o vous pourrez entraner des Epistes et des Arbaltriers.

    Mine niveau 2La Mine vous permet de collecter un nouveau type de ressource, le Fer.

    Catapulte niveau 2Cette technologie vous permet de construire le niveau 2 de lAtelier et la production de Catapultes. Maonnerie niveau 3Cette Technologie rend possible la construction dun nouveau type de Fortifi cations, des Murs et Tours avec Hourds, ainsi que le niveau 3 du Donjon, et le niveau 4 de lAtelier, la Caserne, la Tour de Mage et la Chapelle.

    Travail de lOr niveau 3Le Travail de lOr vous permet de collecter un nouveau type de ressource, lOr.

    Baliste niveau 3Cette technologie vous permet de construire le niveau 3 de lAtelier et de produire des Balistes. Mcanismes niveau 4Les Mcanismes amliorent la collecte des ressources - aprs leur dcouverte, chaque action de collecte vous permettra dacqurir 4 Bois ou 3 Pierre ou 2 Fer ou 1 Or (si vous avez accs la ressource en question).

    Structures niveau 4Cette Technologie rend possible la construction de Murs et Tours avec Mchicoulis, ainsi que le niveau 5 de la Tour de Mage, lAtelier, la Caserne et la Chapelle.

    Armure de Plates niveau 4Aprs linvention de lArmure de Plates, vous pouvez construire le niveau 4 de la Caserne, et y entraner de lInfanterie Lourde.

    Onagre niveau 4Cette technologie vous permet de construire le niveau 4 de lAtelier et de produire des Onagres.

    Milice niveau 4Aprs linvention de la Milice les Ennemis ne peuvent dtruire ou faire perdre un niveau qu un btiment dtermin alatoirement au lieu de 2 au cours du Stade 13. Poudre Noire niveau 5La dcouverte de la Poudre Noire est ncessaire la construction du niveau 5 de la Caserne et de lAtelier, et permet dentraner des Arquebusiers.

    Bombarde niveau 5Cette technologie est ncessaire la construction du niveau 5 de lAtelier, ainsi qu la production de Bombardes.

    Discipline niveau 5La Discipline permet dentraner 2 units dArchers ou de Lancier au lieu dune seule pour une Action. Le cot est de 3 Bois pour 2 units entranes ainsi.

    TECHNOLOGIES

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    La Bibliothque permet ds le niveau 1 de rechercher de nouvelles Technologies qui peuvent permettre dacqurir des ressources plus rapidement ou accder de nouveaux types de ressources, amliorer des btiments et entraner de nouvelles units.Rechercher une technologie ne ncessite pas de dpenser de ressources, mais simplement des Actions. Tous les effets dune nouvelle Technologie sont immdiatement utilisables pour la suite du tour, y compris par les joueurs suivants.Aprs avoir plac un Marqueur dAction sur le Compteur dActions, le joueur choisit une carte de la pioche dun niveau infrieur ou gal celui de la Bibliothque, et la place ct des cartes de Btiments. Cette Technologie apporte alors certains avantages, qui persistent mme si la Bibliothque vient tre dtruite ou si elle perd un ou plusieurs niveaux.

  • 13

    Lancier 1 0 0 0 2 1 1 -

    Archer 1 0 0 0 1 1 1 1

    Episte 1 0 1 0 3 2 2 -

    Arbaltrier 1 0 1 0 1 1 2 2

    Infanterie Lourde 0 0 1 1 4 3 3 -

    Arquebusier 0 0 1 1 1 1 3 3

    ENTRANEMENT

    Un joueur peut dpenser une Action pour entraner une nouvelle Unit. Cette Action ncessite un certain nombre de ressources et que le niveau adquat du Btiment requis soit construit (la Caserne pour les Units de Mle et de Tir, lAtelier pour les Engins de Sige). Le joueur place alors un Marqueur dAction sur le Compteur et dfausse les ressources ncessaires aprs avoir pris le Pion dUnit correspondant, puis place ce dernier sur la section de Fortifi cation de son choix. Cette nouvelle unit prendra part au combat ds la Priode de Sige de ce tour-ci.Note: Nimporte quelle Unit peut tre retire du plateau pour tre remplace par la nouvelle Unit entrane dun autre type (il sagit simplement dun guerrier recevant un nouvel quipement).

    UNITS DE MLE ET DE TIRLes Units sont divises en deux catgories ( lexception des Engins de Sige): Units de Mle (corps corps) et de Tir. La principale diffrence entre les deux est que si les deux peuvent participer la Phase de Mle, seules les Units de Tir peuvent agir au cours de la Phase de Tir.Chaque type dUnit dispose de plusieurs caractristiques reprsentant ses points forts et faiblesses:Force (FO): Capacits martiales et force brute mises en jeu lors de la Mle.Endurance (EN): Niveau de rsistance naturelle aux blessures, capacit esquiver les coups ou protection confre par une armure.Soutien (SO): appui que lUnit peut confrer lorsquelle nest pas en premire position dune attaque en groupe.Puissance de Feu (PDF): Puissance et prcision des armes de tir.

    Chaque unit a galement un cot en ressources pour tre entrane et peut possder des capacits spciales.

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  • 14

    ACCUMULER DES RESSOURCESAfi n de pouvoir raliser toutes sortes dActions (mis part la recherche de technologies, creuser des Fosss ou empiler des Rochers), un certain nombre de ressources sont ncessaires chaque fois. Les joueurs peuvent en acqurir de deux faon: en tant que butin de guerre, lors de la Phase de Pillage (une fois par Tour, aprs lEtape dAssaut) ou en utilisant une Action pour collecter des ressources .Il existe 4 types de ressources dans ce jeu: le Bois (disponible ds le dbut de la partie), la Pierre, le Fer et lOr (ces trois ressources ne sont dbloques quaprs avoir dcouvert les

    technologies associes). Au dbut de la partie, une Action permet de rcuprer 2 Bois, 1 Pierre, 1 Fer ou 1 Or, mais de nouvelles Technologies permettent daugmenter la quantit de ressources collectes chaque fois.Les joueurs peuvent schanger ou donner des ressources nimporte quel moment du Tour si ncessaire, mais chaque joueur ne peut initier quun change/don dun seul type de ressources avec un autre joueur de son choix (soit 4 joueurs, 4 changes/dons de ressources par Tour au maximum, chaque fois dun seul type).

    ENGINS DE SIGEUn joueur peut utiliser 1 Action pour construire 1 nouvel Engin de Sige. Pour raliser cette Action, il doit disposer des ressources ncessaires et avoir construit les niveaux de btiment requis (lAtelier pour les Engins de Sige). Pour construire un nouvel Engin de Sige, placez un Marqueur dAction sur le Compteur et dfaussez les ressources ncessaire, puis posez lEngin de Sige choisi sur la section de Fortifi cation de votre choix. Cette nouvelle Unit est immdiatement disponible au cours de la Priode de Sige de ce tour.Les Engins de Sige sont les seules Units capables dattaquer la fois Units de Mle, Units de Tir et les autres Engins de SIge.Chaque Unit de ce type possde deux caractristiques: Puissance de Feu (PDF) et Endurance (EN)Chaque Engin de Sige possde galement un cot de construction et peut possder des capacits spciales.

    Note: Nimporte quel Engin de Sige peut tre retir du plateau (et remplac) pour poser un nouvel Engin de Sige qui vient dtre construit.

    Note: La production de Rochers ne ncessite pas davoir construit lAtelier.

    Rochers 0 0 0 0 - d3

    On considre quau dbut du sige chaque section de Mur (quel que soit son niveau) peut avoir au maximum une pile de Rochers prts tre utiliss. Les Rochers doivent tre utiliss durant lEtape dAssaut au cours du Stade 10. Les Rochers permettent deffectuer une attaque (ciblant une unit) avec une Puissance de Feu dtermine chaque fois par 1d3.

    Chaudrons remplis 1 0 0 0 de poix brlante - 2x d3

    On considre quau dbut du sige chaque section de Mur (quel que soit son niveau) peut avoir au maximum un Chaudron prt tre utilis. Les Chaudrons doivent tre utiliss durant lEtape dAssaut au cours du Stade 10. Ils permettent deffectuer une attaque (ciblant une ou deux units) avec une Puissance de Feu dtermine chaque fois en lanant 1d3 ( lancer pour chaque cible).

    Catapulte 1 2 0 0 3 3+d3

    Une Catapulte permet deffectuer une attaque (ciblant une unit) avec une PDF de 3+1d3. Une Catapulte peut attaquer des Units de Mle, de Tir ou des Engins de Sige dans une Zone de Dploiement (mais pas dans une Zone dAssaut).

    Baliste 2 1 1 0

    3 2x d3

    Une Baliste permet deffectuer deux attaques (ciblant une ou deux units) avec une PDF de 1d3 ( lancer sparment pour chaque attaque). Une Baliste peut attaquer des Units de Mle ou de Tir dans une Zone dAssaut ou de Dploiement. Elle ne peut pas attaquer les Engins de Sige Ennemis. Chaque attaque peut tuer une Unit Ennemie.

    Onagre 1 1 1 1 4 5+d3

    Un Onagre permet deffectuer une attaque (ciblant une unit) avec une PDF de 5+1d3 ( lancer sparment pour chaque attaque). Une Baliste peut attaquer des Units de Mle, de Tir ou des Engins de Sige Ennemis dans une Zone de Dploiement.

    Bombarde 1 1 2 1 4 2x 2+d3

    Une Bombarde permet deffectuer deux attaques (ciblant une ou deux units) avec une PDF de 2+1d3 ( lancer sparment pour chaque attaque). Une Bombarde peut attaquer des Units de Mle, de Tir ou des Engins de Sige dans une Zone de Dploiement. Chaque attaque peut tuer une Unit Ennemie.

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  • 15

    RPARATION DE FORTIFICATIONSRparer des sections de Fortifi cation ne ncessite pas de dpenser dActions mais ne peut se faire que lors de la Priode de Rsolution dActions.Le seul cot ncessaire aux rparations est lutilisation de ressources spcifi ques.Rparer une section en dpensant les ressources ncessaires permet daugmenter immdiatement la Rsistance de la section d1 point (le joueur remplace le Marqueur actuel par un de valeur suprieure).Note: La Rsistance de la section rpare ne peut excder sa valeur initiale ( par exemple, 3 points pour un Mur de Bois).

    Cot de Rparation dune section (Mur ou Tour):

    Niveau I, II 1 Niveau III, IV, V 1

    Portes 1

    Un exemple dutilisation dActions par un joueur:

    Le joueur possdant la carte de Hros du Dserteur (qui sera appel le Dserteur par la suite) joue la campagne avec deux autres joueurs. Cela signifi e qu chaque Tour il dispose de 4 Actions (pour 12 Actions au total rparties entre les joueurs). Comme premire Action, le Dserteur collecte des ressources. Pour ce faire il pose un des ses Marqueurs dAction sur le Compteur dActions du plateau. Puisque les joueurs ont dj dcouvert les technologies Btes de Somme et Maonnerie, le Dserteur peut choisir de rcuprer 3 Bois ou 2 Pierres. Il dcide donc de prendre 3 Bois et pose les marqueurs rcuprs prs de sa carte de Hros.Il dcide dutiliser sa seconde Action pour rechercher une nouvelle Technologie. Pour linstant la Bibliothque est au niveau 2, donc il peut choisir entre toutes les Technologies de niveau 1 ou 2 encore inconnues. Le Dserteur choisi la carte Technologique dArchitecture, et place donc son second Marqueur sur le Compteur dActions (seul cot dune recherche Technologique) et place la carte ct des autres dj dbloques.

    Une autre Action du Dserteur va tre dentraner un Archer. Il pose un troisime Marqueur dAction sur le Compteur, et dfausse 1 Bois parmi les ressources dont il dispose (il sagit du cot de lunit). Il prend un Pion dArcher dans la rserve et le place sur la section de Fortifi cation de son choix (il choisit le Mur Sud - S).Comme dernire Action, le Dserteur creuse une section de Foss. Il place donc son dernier Marqueur dAction sur le Compteur et prend une section de Foss de la rserve (creuser un Foss ne ncessite pas de dpenser de ressources). Il place ensuite cette section face la section de Mur Sud afi n de renforcer les fortifi cations de ce ct.Pour fi nir, le Dserteur utilise sa capacit spciale pour entraner une Unit supplmentaire de nimporte quel type disponible sans devoir en payer le cot. Il prend un pion de Lancier dans la rserve puis le place sur la section de Fortifi cation de son choix ( nouveau le Mur Sud - S).Aprs les 4 Actions du Dserteur, le joueur suivant va agir son Tour.

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    III. PRIODE DE SIGE

    ETAPE DE PRPARATION

    ETAPE DASSAUT

    Cette tape se dcompose en plusieurs parties:1. Tirer une carte de la Pioche dEnnemis pour dterminer la Faction Ennemie attaquant ce tour-ci.2. Dterminer la taille et la composition de larme ennemie (ceci sera revu plus en dtails dans la partie Ennemis).3. Dcider de la position des Units des dfenseurs sur les Murs, Tours, et dans le Donjon (mises part les Units de Tir et Engins de Sige posts sur le Donjon dans ses limites de Capacit, aucune Unit ne peut rester cet endroit).

    4. Dterminer le ou les lieux o les Ennemis vont attaquer (ceci se fait alatoirement, selon les modalits dcrites dans la partie Ennemis) et positionner leurs troupes dans les Zones de Dploiement ainsi dfi nies.5. Utiliser les Bndictions et/ou Sorts suivants: Aura Protectrice, Bouclier et Embrasement.Note: Le nombre maximal dUnits positionnables sur une section de Fortifi cation (Capacit) est indique dans la partie Constructions/Fortifi cations.

    PHASE DE TIRStade 1. Attaque des Units de Tir des dfenseurs.Les Unit de Tir des dfenseurs peuvent attaquer nimporte quelle Unit Ennemie dans une Zone de Dploiement ou dAssaut, mais ne peuvent cibler un Engin de Sige. Chaque Unit dsigne sa cible en choisissant une Zone, toutes les Units y tant disposes sont considres comme formant une seule cible Aprs avoir choisi leurs cibles, on additionne la RFS de toutes les Units attaquant une mme Zone, que lon compare lEndurance des Units formant la cible. Si la PDF est gale ou suprieur lEN dun ou plusieurs types dUnits, un certain nombre dUnits Ennemies est retir du plateau selon votre choix sans dpasser le nombre dUnits attaquant(chaque Unit de Tir ne peut attaquer quune fois au cours de ce Stade, mme si plusieurs Units Ennemies sont sa porte dans diffrentes directions).

    Stade 2. Attaque des Units de Tir Ennemies.Les Units de Tir Ennemies attaquent les dfenseurs prsents sur les Fortifi cations alatoirement (les prcisions concernant la slection de leurs cibles dpendent du type de lUnit, et sont dtailles dans le paragraphe relatif chaque type dUnit Ennemie dans la Partie Ennemis). Aprs avoir dfi ni les cibles, on additionne la PDF de toutes les Units Ennemies attaquant une mme section, que lon compare lEndurance des Units formant la cible. Si la PDF est gale ou suprieure lEN dune ou plusieurs Units, des Units sont retires en commenant par celles lEN la plus faible, sans dpasser le nombre dUnits attaquant. La PDF totalise par les Ennemis est rduite de la valeur actuelle de Rsistance de la section de Fortifi cation avant de la comparer lEndurance des Units.

    Exemple: Stade 1.Sur la partie Ouest des Fortifi cations, il y a 3 Units de Tir des dfenseurs (n2). Elles ciblent toutes le Zone de Dploiement (n1), le joueur additionne donc leur Puissance de Feu: deux Archers avec une RFS de 1 et un Arbaltrier avec une RFS de 2, soit une PDF totale de 4. Les Units Ennemies prsentes sont toutes des Frondeurs (avec une EN de 3 chacun), Il serait donc possible de tuer 4 dentre eux, cependant en respectant la rgle du nombre maximal d1 Unit tue par Unit attaquant, seuls 3 Frondeurs sont retirs du plateau.

    Exemple: Stade 2.Sur la partie Ouest, 5 Units de Tir Ennemies prennent part lattaque (n2). La cible est dtermine (dans le cas des Barbares on utilise un d6), et un 6 est obtenu, ce qui daprs le paragraphe sur les Barbares signifi e que lattaque ciblera la tour Sud-Ouest (n1). Les Ennemis additionnent donc leur Puissance de Feu: 5 Frondeurs avec une PDF de 1 pour une PDF totale de 5. Cette PDF est diminue de 3 points (Rsistance actuelle de cette section de Fortifi cation), ce qui donne 2. Les Units des dfenseurs de la Tour ne comptent que des Archers, avec une Endurance de 1, on retire donc 2 Archers du plateau.

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    PHASE DES ENGINS DE SIGEStade 3. Attaque des Engins de Sige des dfenseursUn joueur choisit une cible pour chacun de ses Engins de Sige, plusieurs peuvent attaquer la mme cible, et certains sont mme capables de cibler diffrentes Zones au cours dune seule attaque (plus de dtails dans la Partie Engins de Siges).Un Engin de Sige peut choisir dattaquer une Zone de Dploiement ou dAssaut en fonction de ses propres capacits de la mme manire quune Unit de Tir au Stade 1.Aprs avoir dsign toutes les cibles, calculez la RFS totale de tous les Engins de SIge ciblant la mme Zone, et comparez l lEN des Troupes formant la cible. Si la PFD est gale ou suprieure lEN de certaines Units, un certain nombre est retir du plateau selon votre choix sans dpasser le nombre dEngins de Sige attaquant (sauf rgles spciales de lEngin de Sige).

    Stade 4. Attaque des Engins de Sige EnnemisLes Engins de Sige Ennemis attaquent un Mur, une Tour, ou les Units des dfenseurs alatoirement (les prcisions concernant la slection de leurs cibles dpendent du type de lUnit, et sont dtailles dans le paragraphe relatif chaque type dUnit Ennemie dans la Partie Ennemis). On considre chaque Engin de Sige sparment au cours de cette tape, et aprs avoir dtermin la cible de lun dentre eux, on compare sa PDF avec lEN des Units ou la Rsistance de la section de Fortifi cation. Sil cible des Units, soustrayez la PDF la Rsistance de la section de Fortifi cation. Si la PDF est gale ou suprieure lEN de certaines Units, un certain nombre dUnits Ennemies est retir du plateau en commenant par celles avec lEN la plus faible sans dpasser le nombre dEngins de Sige attaquant (sauf rgles spciales de lEngin de Sige). Si une section de Fortifi cation est cible et que la PDF dpasse sa Rsistance, rduisez sa valeur de Rsistance de 1 point, et remplacez le Marqueur de Rsistance actuel par celui adapt (si la PDF est plusieurs fois suprieure la valeur de rsistance, soustrayez autant de points cette valeur).

    Note: Si la Rsistance dune section atteint 0, retirez-l du plateau, elle est alors remplace par une simple Barrire (imprime sur le plateau). Si un Mur est rduit ltat de Barrire, Tout Rocher ou Chaudron qui y tait dispos doit tre retir du plateau.

    Note: Si aucune attaque ne peut tre faite par absence de cible (ex: pas dUnit ou de Tour alors quil sagit de la cible dtermine), un autre lment est cibl (une section de Fortifi cation la place dune Unit, ou une Unit la place dune section de Fortifi cation). Sil ny a ni Unit ni Fortification sur ce ct, alors lattaque est rsolue contre le ct le plus proche en ciblant le mme type dlment (ex: au Nord, en labsence de la Tour NW et dune autre Fortification/Unit, on cible le Mur W).

    Note: Les Engins de Sige des Ennemis attaquent du plus puissant au plus faible (Trbuchet>Baliste>Catapulte).

    Exemple: Stade 3.

    Un joueur a une Baliste (n2), qui peut attaquer 2 fois et tuer ainsi deux Units diffrentes. Il choisit de cibler 2 fois la Zone dAssaut face lui (n1). Il lance 2 fois 1d3 pour calculer la RFS de chaque attaque (donnant 2 et 3), obtenant une RFS de 2 et 3, et additionne les valeurs pour une RFS totale de 5.Il y a dans cette Zone des Guerriers (EN=2) et des Gants (EN=5), le dfenseur choisit de tuer 2 Guerriers, le dernier point de RFS est perdu car il ny a pas dUnits avec une EN de 1 ou 3 dans cette Zone. Il aurait galement pu retirer un Gant.

    Exemple: Stade 4.

    Les Ennemis Barbares ont 2 Engins de Sige (n2) - un Trbuchet et une Catapulte. On dtermine la cible (pour les Barbares, avec un d6), et obtient un 2 pour le Trbuchet, ce qui signifi e quil attaque le Mur (n1). Aprs un second lancer, la Catapulte attaque galement le Mur. On dtermine ensuite si les Engins de Sige attaquent uniquement le Mur ou les Units y tant stationnes. Le Trbuchet, daprs ses rgles attaque toujours une section de Fortifi cation uniquement. Pour la Catapulte, on lance un d et obtient 3, elle attaque donc les Units tant sur ce Mur.On attaque dabord le Mur, la RFS du Trbuchet est de 4 +1d3, avec

    lequel on obtient un 2, pour un total de 6. Comme la Rsistance du Mur est de 3 et que la PDF obtenue en est le double, le Mur perd 2 points de Rsistance. Si la RFS avait t de 3, 4 ou 5, le Mur naurait perdu qu1 point de Rsistance.La Catapulte attaque ensuite les Units, elle a une PDF de 3+1d3, avec lequel on obtient 1, pour un total de 4. On soustrait la Rsistance du Mur, et compare la PDF fi nale de 3 avec lEN des Units prsentes. Il y a des Lanciers (EN=1) et des Epistes (EN=2), on retire donc 3 Lanciers (puisque ce sont les Units lEN la plus faible).

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    PHASE DE MLEStade 9. Formation des EscouadesLes Units Ennemies dans la Zone dAssaut sont divises en Escouades partant lassaut des murs laide dchelles. Si 1-4 Units Ennemies sont prsentes, une seule Escouade est forme. On forme 2 Escouades sil y a 5-8 Units, 3 Escouades pour 9-12 Units, et 4 Escouades dans le cas de 13 Units ou plus. Il ne peut jamais y avoir plus de 4 Escouades formes pour un seul pan des Fortifi cations. Les Ennemis sont spars en fonction de leur Force (FO): parmi les Units avec la Force la plus leve, une dentre elles devient lUnit de Front pour chaque Escouade, puis on rpartit quitablement les autres Units entre les Escouades pour que ces dernires soient le plus homogne possible. Ce sont les Units de Soutien.Une Escouade parmi celles attaquant la partie Nord des Fortifi cations est quipe dun Blier. Pour pouvoir lutiliser, il faut que leur FO additionne soit dau moins 6 au moment de lutiliser, au dbut du Stade 12 (si ce nest plus le cas, le Blier est mis de ct et lattaque de cette Escouade est rsolue normalement). Stade 10. Utilisation des Rochers et Chaudrons de poixSur chaque section de Mur o se trouvent des Rochers (disponibles ds le dpart) ou des Chaudrons de poix (constructibles en ayant un Atelier niveau 1), une attaque pour chaque est ralise contre la Zone dAssaut situe en face, et peut avoir lieu