Dungeonslayers PL.pdf

download Dungeonslayers PL.pdf

of 21

Transcript of Dungeonslayers PL.pdf

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    1/21

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    2/21

    2

    Edycja 3.75 PL

    Christian Kennig

    Okadka

    Paul C. Butler

    Pomoc

    Markus Auer, Alexander Chirkoch, Fabian

    Mauruschat, Matthias Platzer i Thomas

    Brotkopp Trapp

    Karta postaci, layout i produkcja

    Christian Kennig

    Tumaczenie

    Szymon Noobirus Piecha

    009 - 014

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    3/21

    3

    Prosz wej, Dungeoslayerze!Witamy w Dungeonslayers - staromodnej grze fabularnej, powiconej szatkowaniupotworw i pldrowaniu podziemi.

    W Dungeonslayers nie chodzi o wyrafinowan realistyczn mechanik, ani opseudointelektualne dramy pene egoistycznych monologw. !ao" zostaa skonstruowana wuproszczony, szcztkowy sposb, by wskrzesi" czarujcy klimat starych sesji #$% i wietnienadaje si do nieskomplikowanych historyjek osadzonych w klasycznych wiatach fantasy,gdzie &li nadal s tymi zymi, potwory s bezwzgldnie siekane, perfidne puapki uderzaj wbohaterw w najbardziej makabryczny sposb, a niezwyke skarby wci' czekaj na nowychwacicieli.

    (a'cie wic swoje wysu'one kolczugi, chwy"cie za miecze i magiczne ksigi, rozpalciepochodnie ) nieko*czce si kazamaty z hordami potworw czekaj, by kto rzuci imwyzwanie.

    Darmowa gra, darmowa licencja

    Dungeonslayersjest darmow, niekomercyjn gr fabularn, ktr ka'dy mo'e swobodniemodyfikowa" i rozwija" wedle swoich upodoba*. +latego cay tutaj zawarty tekst i wszystkiezasady podlegaj nastpujcej licencji !reatie !ommon-

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    4/21

    a'dy +ungeonslayer mo'e mie" do/01stu poziomw dowiadczenia i jestopisany dziewicioma !echami 2azo3

    wymi 45 6trybuty 7 8 (dolnoci9. :mwy'sza warto" poszczeglnych cech,tym lepiej.

    ATRYBUTY I ZDOLNOCI

    3 ATRYBUTY

    a'da posta" jest opisana trzema6trybutami-

    Ciao (CIA);krela stan fizyczny bohatera oraz

    jego postur.Zdolnoci:Atrybut: +uch

    Aura (AU)!zy posta" posiada wdzik i talent ma3giczny>

    Atrybut:+uch

    CECHY BOJOWE

    !echy 2ojowe oblicza si na podstawie

    przedstawionych wczeniej !ech 2azo3wych oraz ekwipunku u'ywanegoprzez bohatera. ?eli ktra ze skado3

    wych si zmieni, to zmianie ulegnierwnie' odpowiednia !echa 2ojowa.

    ywotno(CIA + WY + 10)W skrcie @A, wskazuje ile ranmo'e bohater przyj", zanim

    straci przytomno" lub umrze.

    Obrona (CIA + WY + PP);brona pozwala zmniejszy"otrzymywane przez posta" obra3

    'enia. (broje podwy'szaj warto"obrony swoimi punktami pancerza4$$9.

    Uderzanie (CIA + SI)Ba cecha odpowiada za trafianie

    wrogw broni bia. Ciektrerodzaje or'a pozwalaj doda" do tejcechy swoj $remi z =zbrojenia 4$=9.

    Strzelanie (ZWI + PR)Ba cecha odpowiada za trafianie

    wrogw broni dystansow.Ciektre rodzaje or'a pozwalaj do3

    da" do tej cechy swoj $remi z =zbro3jenia 4$=9.

    Uniki (ZWI + RE - PP)+odatkowy, poza ;bron, spo3sb na zmniejszenie obra'e*.

    Ciestety pancerze 4poza lekkimi, wy3konanymi ze skry9 obni'aj t war3to" o swoje $unkty pancerza 4$$9.

    Czarowanie(DUC + AU + PZ - PP);dpowiada za skuteczno"

    wikszoci zakl". $remia z (aklcia

    4$(9 podnosi t warto", ale $remia z$ancerza 4$$9 obni'a j.

    Czarowanie bojowe(DUC + PR + PZ - PP);dpowiada za skuteczno" nie3

    ktrych zakl" ofensywnych. $remia z(aklcia 4$(9 podnosi t warto", ale$remia z $ancerza 4$$9 obni'a j.

    TWORZENIE POSTACI

    1. Wybr rasy

    a'da posta" przynale'y do jednej ztrzech podstawowych ras- czowiek,elf lub krasnolud, ale ostatecznie orodzajach dostpnych w takcie gry rasdecyduje uniwersum, w ktrym roz3grywa si przygoda.

    Rasa Zdolno rasowa

    !zowiek D punkt Balentu 4patrz str. E9

    Flf 1 !ichy chd 4

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    5/21

    3. Wykup atrybutw

    $omidzy trzy 6trybuty 1 "iao,Zwinno# i Duc$a -rozdzielamy DHpunktw, lecz nale'y pamita", 'e-

    1. Warto kadego atrybutumusi zawiera si wprzedziale od do10.

    2. Warto atrybutu musi byPARZYSTA(czyli nie moe wy

    nosi 3, 5, 7 lub 9).

    Przykad:Dla czaro"zieja potrze!ujemy wysokie#o atry!utu Ducha, wi'c na"ajemy mu warto % P-.niej przy"zielamy / punkty "o 0iaa i 1 "o +winnoci%

    4. Wykup zdolnoci

    $odziel warto" ka'dego z atrybutwna p i uzyskan w ten sposb ilo"punktw rozdziel pomidzy dwie (dol3noci przypisane do ka'dego z 6trybu3tw. Io'esz przydzieli" wszystkiepunkty do jednej (dolnoci 4druga ma

    wtedy warto" 09, albo rozdysponowa"je wedug swojego uznania pomidzyobydwie.

    Przykad:2aj3c atry!ut 0iao r-wny / roz"zielamy 4 punkty pomi'"zy Si' i Wy

    trwao% +e +winnoci3 1 roz"zielamy pomi'"zy Reakcj' i Precyzj' 5punkty, a Duch r-wny "aje nam "oroz"ania a$ / punkty pomi'"zyUmys i Aur'%

    Ciao 4 Zwinno 6 Duch 8

    , Strzelanie , Unik 1, 0zarowanie84 i 0zarowanie 6ojowe 8?%

    9. Ruch

    #uch postaci oblicza si dzielc swojwarto" (winnoci na p i dodajc dowyniku 7D 4tak wic #uch L (W:M/7D9. #uch mwi nam ile metrw mo'eprzeby" posta" w czasie jednej rundy

    walki.

    Przykad:@eli warto naszej +winnoci wynosi 1, to nasz krasnolu" mo$e prze!y/ metry (14 78) w ci3#u je"nej run"y%

    10. Ostatnie szlify

    Ca koniec musimy napisa", 'e naszaposta" jest na pierwszym poziomie do3wiadczenia i posiada zero $unktw+owiadczenia 4$+9 i Wiedzy 4$W9.Brzeba rwnie' ustali" jakiej pci jest

    bohater i jak ma na imi. $onadto,mo'na ustali" z Iistrzem %ry skd po3chodzi posta", jak si wychowaa i dla3czego wyruszya w podr', w co wierzyi jakie ma ideay, czy jest wiernymkompanem, czy jej oddanie zale'y odobecnej sytuacji>$osta" jest ju' gotowa do gry.

    Dowiadczenie

    Tabela poziomw

    ?eli punkty dowiadczenia 4$+9 po3staci osign okrelon warto", touzyskuje kolejny poziom, ktrych wgrze jest w sumie /0. $o osigniciunowego poziomu, posta" otrzymujedwa $unkty Wiedzy 4$W9 i jeden$unkt Balentu 4$B9. !zarodzieje otrzy3muj rwnie' dostp do nowych za3kl".

    Poziom PD Poziom PD

    D 0 DD /.N00

    / E0 D/ 5.E00

    5 D00 D5 O.500

    O /00 DO E.500E 500 DE 8.500

    8 E00 D8 N.800

    N N00 DN H.J00

    H D.D00 DH D0.E00

    J D.E00 DJ D/.D00

    D0 /.D00 /0 DO.000

    Przykad:BlCicki zwia"owca @herrant (Poziom/ z 4 punktami "owia"czenia)otrzyma za swoj3 ostatni3 przy#o"'

    / PD% Eeraz ma ich 55

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    6/21

    Punkty Wiedzy

    (a dwa $unkty Wiedzy, ktre otrzy3muje posta" wraz z awansem na kolej3ny poziom, mo'na podwy'szy" sobie

    wartoci (dolnoci iMlub @ywotno".oszt takiego podniesienia zale'ny jestod klasy naszej postaci. Io'e si zda3

    rzy", 'e trzeba odczeka" jeszcze jedenpoziom zanim gracza bdzie sta" napodniesienie wartoci cechy.

    Klasa SI WY RE PR UM AU Y

    !zarodziej 5 5 5 5 / / DP

    Wojownik / / 5 5 5 5 DP

    (wiadowca 5 5 / / 5 5 DP

    P- z ka'dym wykupieniem @ywotno" u wojownikwpodnosi si o 75, zwiadowcw o 7/, a czarodziei o 7D.

    Przykad:@herrant otrzymuje "wa punkty wie"zy, m-#!y za nie po"nie Reakcj'lu! Precyzj' o 78, lecz chce po"nieWytrwao (tym samym po"niesie=!ron' i ;ywotno), co zwia"owc'kosztuje a$ 5 punkty wie"zy% &iestety"opiero po osi3#ni'ciu sz-ste#o poziomu uz!iera "o punkt-w na po"niesienie tej cechy% +a pozostay 8punkt mo$e so!ie wykupi ;ywotno, co po"niesie t' cech' o 74, jako$e jest zwia"owc3%

    Uczenie si nowych zakl

    $o osigniciu nowego poziomu, cza3

    rodziej mo'e nauczy" si nowych za3kl", nie kosztuje go to 'adnych punk3tw wiedzy. ?edynym wymaganiem

    jest to, 'e czarodziej musi mie" w po3siadaniu te zaklcia 4w innym przy3padku musi je dopiero znale&" lub np.kupi" w bibliotekach, albo u innegoczarodzieja9.$o osigniciu nowego poziomu czaro3dziej mo'e sobie wybra" zaklcia, kt3rych chce si nauczy".

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    7/21

    Mistrzostwo broni I-V punktyWojownik 8, (wiadowca D0(a ka'dy stopie* Balentu posta" mo'esobie wybra" jeden typ broni biaej, wktrej jest mistrzem 4np. dugie mie3cze9. Walczc t broni dostaje premi7D do =derzenia, a ;brona przeciwni3ka spada o 1D. Cie mo'na wykupi" tego

    Balentu kilka razy dla tego samegotypu broni.

    Na ziemi I-III punkty!zarodziej H, Wojownik H, (wiadowca 8$osta" zna si na unikaniu atakw. (aka'dy stopie* Balentu dostaje 7D dotestw =niku.

    Niezomno I-III punkty!zarodziej H, Wojownik /, (wiadowca O(a ka'dy stopie* Balentu odejmuje si15 od poziomu, do ktrego musi spa"@ywotno", by posta" umara lub stra3cia przytomno". Wic posta" z Cie3zomnoci na :::, bdzie umiera" do3piero wtedy, gdy jej @ywotno" spad3nie do 1J.

    Odnowa I-V punkty!zarodziej OBen Balent skraca odnow ka'dego za3klcia o D rund. (a pomoc tego Ba3lentu nie mo'na obni'y" odnowy ja3kiegokolwiek zaklcia do wartoci po3ni'ej zera.

    Opieka I-III punkty!zarnoksi'nik D0, Iag 8, =zdrowiciel /

    !zarodziej jest specjalist od ochron3nej magii. +ostaje premi 7D dowszystkich zakl" leczcych i obron3nych.

    Parowanie I-V punkty!zarodziej D0, Wojownik /, (wiadowca 8$osta" nauczya si jak parowa" ciosyprzeciwnika. ?ej ;brona przeciwkoatakom z bliska wzrasta o 7D za ka'dystopie* Balentu.

    Paskudny strza I-III punkty(wiadowca O

    $osta" mo'e raz na ka'dy stopie* wtym Balencie podnie" w czasie walkiswoj zdolno"

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    8/21

    Testy

    (a ka'dym razem, jeli nie ma pewno3ci czy postaci wyjdzie jaka akcja, czynie, nale'y rzuci" kostk wykonujctest. 2y to zrobi", nale'y zsumowa"pasujc do sytuacj par 6trybutu i(dolnoci by obliczy" poziom trudno3

    ci. ?eli uda si uzyska" kostk dwu3dziestocienn 4k/09 wynik rwny lubmniejszy poziomowi trudnoci, to testzostaje zaliczony.

    Przykad:Krasnolu"zki wojownik LruCCneck(0iao , Sia 4) "ecy"uje si' wywa$y "rzwi, za kt-rymi schoway si'#o!liny% 2istrz #ry m-wi, $e poziomtru"noci zostanie wyliczony "o"aj3c0iao i Si' wojownika% @eli #racz o"#rywaj3cy LruCCnecka wyrzuci teraz8? lu! mniej (0JA 7 SJ 4 M 8?), krasnolu"owi u"a si' wywa$y "rzwi%

    Przykady testw!zujno"- +=!7=I

    Tlirt- +=!76=?e&dziectwo- (W:76=

    radzie' kieszonkowa- (W:7$#;twieranie sekr. przej"- +=!7$#

    ;twieranie zamkw- +=!7$##ozbrajanie puapek- (W:7$##ozniecanie ognia- +=!7$#

    #ozszyfrowanie tekstu- +=!7=I (M 81 7 )%

    Walka

    Walki s podzielone na rundy 4ka'datrwa ok. E sekund9, runda przebieganastpujco-

    1. InicjatywaWszyscy uczestnicy walki poruszaj si

    w kolejnoci wyznaczonej wysokocinicjatywy 4(W: 7 #F9. ?eli jest re3mis, to obie strony rzucaj k/0 i naj3

    wy'szy wynik wygrywa. ?eli jednastrona walki zaskoczy drug, to dostaje7D0 do swojej inicjatywy.

    2. AkcjaW czasie swojej rundy posta" mo'eporuszy" si o tyle metrw, ile wynosi

    warto" jej #uchu 4D7 (W:M/9 i mo'ep&niej wykona" pojedyncz akcj 4jaknp. uderzenie, strza, unik, czarowanienormalne lub bojowe9.

    Przykady akcji2ieg 4ponowne wykonanie ruchu9

    2udzenie nieprzytomnych!zarowanie

    !zarowanie bojoweoncentracja na zaklciu

    ;twarcie zamka

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    9/21

    $osta" zamiast atakowa" mo'e wyko3na" akcj unikui poczeka" na swojkolejn rund. ?e'eli zostanie w tymczasie zaatakowana i atak ma trafi", tododatkowo do testu ;brony wykonujerwnie' test =niku.

    Przykad:

    BlCicki zwia"owca @herrant zostajezaatakowany przez "wa nieumareszkielety, kt-re zaczynaj3 swoj3 run"' prze" nim, wi'c elC "ecy"uje si'najpierw unika% &a pocz3tku "ru#iejrun"y o!a szkielety #o traCiaj3 i @herrant wykonuje testy Uniku * jeli zostan3 zaliczone, to ich wynik o!ni$a,razem z wynikiem o" =!rony, otrzymane o!ra$enia%

    Kara za odlego

    +o wszystkich testw atakw z bronidystansowych lub czarw bojowych

    posta" dostaje kar 1D za ka'de D0 me3trw, jakie dzieli posta" od celu.

    Or i pancerze

    ;r' i pancerze mog dawa" do testwpremie 1 premia uzbrojenia 4$=9 ipunkty pancerza 4$$9 maj wpyw nacechy bojowe. Ciektra bro* czy zbro3

    je mog te' zmieni" wartoci innychcech postaci 4jak np. :nicjatywa9 lubmog obni'a" ;bron przeciwnika zka'dym uderzeniem.

    +la krasnoludw bro* dwurczna idugie uki s zbyt du'e i nieporczne,dlatego nie mog ich u'ywa".

    a'da posta" mo'e nosi" maksymalnietylko jeden hem, jeden pancerz i tylko

    jeden rodzaj pancerza na ramionach inogach. +odatkowo, wiele pancerzyobni'a #uch postaci ze wzgldu na

    wag.

    Wojownicy mog nosi" ka'dy rodzajpancerza, zwiadowcy nie mog nosi"pancerzy pytowych. Wrd czarodzieiuzdrowiciele mog nosi" pancerze sk3rzane, lecz czarnoksi'nicy i magowiemusz polega" tylko na magicznychszatach.

    Barcze mog by" noszone przez ka'dposta", oczywicie pod warunkiem, 'eta posta" nie u'ywa w tym samym cza3sie broni dwurcznej.

    Rany i leczenie

    Nieprzytomno$ostacie, ktrych punkty 'ycia spadndo zera lub ni'ej, trac przytomno".Cieprzytomne postacie budz si po

    k/0 godzinach, lecz mog te' by" obu3dzone wczeniej, jeli kto je ocuci.

    Przykad:W-"z ork-w za"aje :arosowi (4 ;Q)pot'$nym ciosem 5? punkt-w o!ra$eO, $onierzowi nie wycho"zi test=!rony, wi'c pa"a na ziemi' z punk

    tami ;ywotnoci na *4%mier$osta" umiera, jeli jej punkty 'yciaspadn poni'ej zera i jeli ich warto",nie biorc po uwag minusa, wynosi

    wicej od !iaa postaci 4czyli posta"umiera, jeli jej !iao wynosi H a jejpunkty 'ycia wynosz 1J lub mniej9.

    Przykad:@eli :aros (0JA 8?) mia!y tylko8;Q, w czasie poprze"nie#o atakuorka za 5? punkt-w o!ra$eO, to z#in3!y, poniewa$ je#o ;ywotno wy

    nosia!y wte"y *84 (co przekracza 8?M 0JA)%

    Naturalne leczenie#anne postacie lecz co /O godzinytyle @ywotnoci, na ile zalicz test!:67WA. (a ka'de przespane w spo3koju O godziny, posta" mo'e doda" so3

    bie 7D do tego testu.

    Inne sposoby:nnym sposobem, by wyleczy" rany, s

    banda'e, zioa, mikstury i magia.Iog by" kupione u handlarzy lub w

    wityniach.

    WskrzeszenieW niektrych settingach wskrzeszanieosb za pomoc magii nie jest niczymniezwykym. ?eli posta" zostanie o'y3

    wiona 4np. za pomoc zaklciaWskrzeszenie9, jej cecha !iaa spada oD punkt. $ostacie nie mog by" o'y3

    wione, jeli ich cecha !iaa wynosi D.

    Magia

    :stniej dwa rodzaje zakl"- 4C9ormal3

    ne czary i czary 429ojowe(azwyczaj, przy normalnym "zaro

    waniu wystarczy zaliczy" test na tcech by zaklcie si udao, lecz przyczarach bojowych, musimy te' zazwy3czaj odczyta" wynik rzutu, by dowie3dzie" si jak dobrze zaklcie si udao.$rzy czarach bojowych wynik zazwy3czaj odpowiada obra'eniom, jakie za3klcie zadaje, podobnie jak w walce

    broni.

    Przykad90zarnoksi'$nik 2iroslaF strzela

    ognistym promieniem (czar !ojowy) prosto w elCickie#o uz"rowiciela

    :iosa% Eest zosta z"any z wynikiem8/, kt-ry r-wnie$ prze"stawia za"ane o!ra$enia, przeciwko kt-rym :iosro!i test na !ron"% 0hwil' p-.niej,:ios rzuca zakl'cie G#pienieI (normalny czar) test 0zarowania si'u"a, wi'c 2iroslaF upa"a na ziemi' izaczyna chrapa%

    Zmiana zaklcia

    !zarodziej mo'e mie" aktywne w tymsamym czasie tylko jedno zaklcie,ktre mo'e rzuca" tyle razy, ile chce.?ednak'e, po ka'dym u'yciu musi od3czeka" pewien czas, by zaklcie si od3nowio 4patrz rozdzia Q;dnowaR9./y zmieni# aktywne zaklcie nainne! czarodziej musi zaliczy#test Duc$a'mysu, kosztuje to

    jedn akcj. ?eli test si uda, aktywnyczar zostaje zmieniony na inny.

    Przykad:W czasie #"y 2iroslaF le$y na ziemi,:ios chce si' po"leczy i zmienia wci3#u je"nej run"y za pomoc3 testuDU07U2 zakl'cie upienia na G:ecznicz3 "oOI, kt-r3 teraz mo$e u$y"owoln3 ilo razy%

    Odnowa

    $o udanym u'yciu zaklcia, trzeba od3czeka" pewien czas, przedstawiony wkolumnie QodnowyR 4liczbaLrundy9,zanim znowu bdzie go mo'na rzuci".

    W midzyczasie warto zmieni" zakl3cie na inne.

    Poziomy zakl

    $oziom zaklcia mwi nam, na ktrympoziomie 4lub czy w ogle9 ucz si go4!9zarnoksi'nicy, 4I9agowie i4=9zdrowiciele 4np. liczba / w kolum3nie = oznacza, 'e uzdrowiciel mo'e sinauczy" tego zaklcia na drugim po3ziomie9. ?eli w kolumnie nie ma po3danej 'adnej liczby, lecz jest tylko znakQ1R, to ten czarodziej nie mo'e u'ywa"

    tego zaklcia.

    9

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    10/21

    10

    Zaklcie Byp $( ! I = (asig 4m9 ;dnowa Ffekt (oto

    6ntytoksyna C 70 H H D +otyk D0 !hroni cel przed truciznami na V=I 7 poz. postaci godzin. D0

    6tak kichania 2 14!:676=9M/ N E 5 =IXE D0 !el 4pozbawiony ;brony9 przez =I rund, lub do otrzymania obra'e*, mo'e tylko kicha". H0

    2anicja 2 14!:676=9M/ DO DH H =IX/ D00 Ciszczy tyle demonwMnieumarych ile wynosi Vpoz. postaciM/. /EE

    2a*ka C 70 H H O rL=I D00 !hroni przed niemagicznymi pociskami przez Vwynik rund. DDE

    2ogosawienie C 70 1 1 / rL=IX/ D +zie* $rzyjaciele zasigu dostaj przez V=I rund 7D do wszystkich testw. J0

    2udzenie koci C 70 8 1 1 =IXE D +zie* 2udzi D szkielet na ka'dy Vpoz. postaci 4nie jest pod kontrolU9. 8N0

    2udzenie zombie C 70 H 1 1 =IXE D +zie* (amienia D zwokiMVpoz. postaci w zombie 4nie jest pod kontrolU9. J50

    !ienista lanca 2 7E D0 DE 1 =IXD0 0 (adaje obra'eniaG istoty wiata dostaj 1/ do ;brony przed zaklciem. EJE

    !ienista strzaa 2 7/ / 8 1 =IXD0 0 (adaje obra'eniaG istoty wiata dostaj 1/ do ;brony przed zaklciem. NE

    +rabina C 70 O O H +otyk D +zie* Iaksymalna dugo" L V=m X poziom postaciG wymaga cigej koncentracji maga. 5/0

    %azowa forma C 70 DE DE DE +otyk D +zie* !el zamienia si w gaz na Vwynik minutG #uch XOG razem z uzbrojeniem. D000

    %otowanie krwi C 14!:676=9M/ D5 DN 1 =IXD0 D +zie* (adaje magiczne obra'enia od rodka. ;bra'enia L VwynikX/ DEH0

    :nferno 2 7E DE DE 1 =IXD0 D +zie* (adaje obra'enia celom 4pozbawionym ;brony9 w promieniu V=I metrw co rund przez V=Irund.

    DO/0

    ontrola C 14+=!76=9M/ O H 1 =IX/ D0 !zarodziej kontroluje do Vpoz. nieumarych pozostajcych w zasigu zaklcia. /0E

    opua C 70 D/ D/ H rL=I /0 dni Cieprzekraczalna 4od zewntrz9 i nieruchoma bariera, trwa dopki czarodziej pozostaje skupiony. N8E

    ula ognia 2 75 D0 D0 1 =IXD0 D0 Wszystkie istoty 4pozbawione ;brony9 w promieniu V=I od celu otrzymuj obra'enia. O80

    Keczca do* C 7D 1 1 D +otyk 0 +otknity doni cel odzyskuje Vwynik pkt. @ywotnoci. D0

    Kecznicze wiato 2 7/ 1 1 O =IX/ / Brafiony promieniem wiata cel odzyskuje Vwynik pkt. @ywotnoci. DDE

    Kewitacja C 70 E E N +otyk 0 $rzez Vwynik rund cel mo'e unosi" si i opada" z prdkoci V=I metrw na rund. /D0

    Kot C 70 D0 D0 /0 +otyk D00 $rzez Vwynik rund cel mo'e porusza" si w dowolnym kierunku z prdkoci V=I X / metrw narund.

    O80

    Ya*cuch byskawic 2 75 D0 D0 DE =IXE E !ele 4pozbawione ;brony je'eli s w zbroi metalowej9 w promieniu V=I metrw otrzymujobra'enia.

    O80

    Iagiczna bro* C 70 D D D +otyk D Ca =I rund bro* staje si magiczna i dostaje $=7D. D0

    Iagiczny zamek C 70 D D 5 +otyk E ;twarcie zamka trudniejsze o wynik rzutu 4czar znika, gdy zamek zostanie otwarty9. D0

    Ciewidzialno" C 70 D/ D/ /0 +otyk D +zie* !el przez Vwynik minut niewidzialny, lub do czasu a' zaatakuje. DD/0

    ;brona C 70 O O D =IX/ 0 !el dostaje premi do ;brony z wyniku rzutu do nastpnej swojej rundy. D0

    ;czyszczenie C 70 1 N 5 +otyk 0 ;czyszcza osob, przedmiot, po'ywienie iMlub ubrania z brudu. H0

    ;dpdzenie C 14+=!76=9M/ 1 1 D =IX/ D0 ;dpdza przez V=I minut Vpoz. postaci M / demonwMneumarych. D0

    ;dtrutka C 70 D/ D/ 5 +otyk D0 Catychmiast usuwa trucizn z ciaa. H0

    ;gnista lanca 2 7/ E E 1 =IXD0 0 $ot'niejsza wersja ognistego promienia. /D0

    ;gnisty promie* 2 7D D D 1 =IXE 0 Bypowy czar bojowy. Wynik rzutu L obra'enia. D0

    ;lepienie 2 146%:76=9M/ 1 E D =IXE E !el olepiony 4bez rzutu obronnego, 18 w testach wymagajcych wzroku9 na Vwynik rund. D0

    ;twarcie C 70 D D / +otyk D0 ;twiera zamek, bez uszkodzenia goG jedna prba na zamek. D0

    $iorun 2 75 N N D0 =IXD0 D !el zostaje trafiony piorunem, bez prawa do ;brony je'eli mia na sobie metalow zbroj. 5D0

    $o'ywienie C 70 D/ N / =I D +zie* Bworzy jedzenie dla jednej osoby na ka'dy poziom czarodzieja. J0

    $rzeniesienie C 8 8 D0 +otyk D0 !el, jeli si zgodzi, zostaje teleportowany na maksymaln odlego" Vwynik X/m. /80

    $rzyzw. demona C 14!:676=9M/ D0 D8 1 =I D +zie* Wrogi, jeli test nie wyjdzieG wypenia =I zada*Modpowiada na pytania. D +zie* DDJ0

  • 7/25/2019 Dungeonslayers PL.pdf

    11/21

    1 sztuka zota = 10 srebra = 100 miedzi

    3a 7odr9 !ena

    2ukak 4trzyma do E litrw9 E