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- Documento No Oficial - Autor: Eric Andrew MacWendig - [email protected]
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1
Cazadores nocturnos Héctor estaba en el tejado del Ayuntamiento, de pie ante un puñado de cenizas grises.
- El Príncipe nos matará.
- No, si no se entera -la voz procedía de detrás de Héctor. Un momento después, una figura obscena
surgió de las sombras y se colocó junto al Toreador.
- ¿Estás de broma? -Héctor miró a Bertrand a la cara, pero inmediatamente volvió sus ojos hacia los
tres montoncitos de polvo, que comenzaron a esparcirse al levantarse una ligera brisa nocturna -.
Esos eran sus chiquillos.
- Bien. Tres chalados menos. ¿No es ahora este un mundo mejor?
- Guárdate el sarcasmo para cuando te aten y te dejen solo a frente al amanecer.
Bertrand guardó silencio un instante e inclinó la cabeza como si escuchara algo casi imperceptible.
- Espera. Algo va mal. Me siento como si me estuvieran observando.
- Ya. Debe ser este sitio. Yo me siento igual desde que llegué y me encontré con esto -señaló las
cenizas de los jóvenes Malkavians-. Me pregunto qué demonios habrá pasado.
- Quizá fuera un rayo divino, que nos ha salvado a todos de soportar sus locuras. O puede que los
abducieran los extraterrestres. A mí me da lo mismo. Será mejor que nos vayamos. No quiero ser yo
el que tenga que decir nada de esto al loco de Anderson.
- Pues lo llevamos claro. Dentro de una hora nos ha citado a todos en la biblioteca de la
Universidad.
- Bueno, ya se nos ocurrirá algo para escurrir el bulto. Ahora vámonos antes de que nos vea alguien.
Mientras los dos vampiros se alejaban, a unos pasos de ellos, tras los conductos de ventilación, una
figura sombría sonrió para sí, pensando en que acababa de recibir una invitación para acudir a la
mayor masacre de chupones jamás vista en Arkham.
ATENCIÓN: esta no es una línea de sangre, sino un grupo de cazavampiros especialmente duros,
que sólo deberían ser usados contra personajes bastante poderosos... o neonatos lo suficientemente
ineptos como para merecérselo. Por supuesto, también puedes usarlos como personajes en una
crónica de cazadores.
Los Cazadores Nocturnos no son conocidos por ningún vástago del mundo, al menos por
ninguno en activo. La causa principal de ello es que ninguno ha sobrevivido a un encuentro con un
Cazador. Es por esto que la historia de esta secta de cuasi-vampiros sólo es conocida por ellos.
Dicen los antiguos de la secta que los Cazadores Nocturnos fueron creados por el propio Caín
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en la Edad Oscura; se dice que en un determinado momento de la Historia, entre el año 1100 y el
1200, Caín salió de su reclusión y adoptó otra identidad para mezclarse con los suyos. Por aquel
entonces, la Yihad era sangrienta, y los vástagos caían a cientos. Viendo Caín en lo que se había
convertido su Estirpe, buscó la ayuda de magos y espíritus, creando mediante un pacto con ellos a
los Cazadores, a los que asignó la misión sagrada de destruir a todos los vampiros. Y una vez hecho
esto, se retiró de nuevo, sin dejar que otros que no fueran sus aliados sobrenaturales supieran de su
vuelta.
El hecho es que Caín convenció a unos ochocientos espíritus para que, con ayuda de un grupo
de maestros Euthanatos venidos del Este, poseyeran los cuerpos de unos pocos elegidos,
previamente convertidos en Ghoules del propio Caín, y a los que había mostrado el camino para
aprender Disciplinas y usar su sangre. El resultado fue un grupo al principio desorganizado y
disperso, pero que con el tiempo fue adquiriendo tal coherencia, unidad, y secretismo que no es
posible para nadie saber de ellos.
La secta de los Cazadores Nocturnos fue creada con el fin de proteger a los mortales de los
vástagos y exterminar a estos. Actualmente se camuflan bajo una organización lúdica: la Sociedad
de Arte Histórico. Tienen sucursales en todas las ciudades importantes del mundo, y pisos francos
en cada ciudad infestada de vástagos. En los locales de la sociedad, los miembros asignados en
dichas ciudades se reúnen periódicamente para hacer un seguimiento de las cazas en curso y
preparar otras, además de celebrar encuentros extraordinarios, como juicios o puntos de partida de
Cacerías Rojas (ataques en masa contra los chupones).
Por increíble que parezca, la secta tiene un censo muy exacto de los vampiros de cada ciudad,
tanto, que algunos cazadores menores sospechan que los altos cargos tienen tratos con los
Nosferatu.
La organización de la secta es extremadamente rígida, y ningún miembro puede ascender en la
escala de poder si no cumple los requisitos estipulados (estos se tratarán más adelante). Los niveles
de poder, de mayor a menor (incluidos los puntos de sangre que pueden almacenar y usar, y los
valores máximos de sus Disciplinas), son:
Niveles Puntos de
sangre*
Puntos de
sangre/ turno
Nivel max. en
disciplinas
Recuperación
de PS/día
Padre 20 10 6 5
Juez 20 10 6 5
Cazador
Blanco 18 8 5 5
Cazador Gris 16 6 5 4
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Cazador
Negro 14 4 5 3
Gran Cazador 12 3 4 2
Cazavampiros 10 2 3 2
Cazador 10 1 2 1
Puñal 10 1 1 1
Garra 10 1 1 1
Vermis - - - -
* Estos son los puntos de Sangre que puede usar el Cazador. Si los gasta todos, tendrá una
penalización de -1 en su Reserva de dados, y todas las tiradas tendrán un +1 a la dificultad. No
sufrirá ningún otro efecto adverso, ya que le quedará suficiente sangre para seguir vivo, pero esta no
podrá ser usada bajo ninguna circunstancia.
Tan sólo puede haber tres Padres a la vez, y debe haber, como mínimo, quince Jueces.
Un cazador lo es desde su nacimiento, aunque nunca será consciente de que lo es. Ello es
debido a la marca de Caín: al nacer, un espíritu posee el cuerpo del bebé escogido, y reside en él en
todo momento (con lo que el humano tendrá dos almas, y, por tanto, dos naturalezas). Al llegar a
cierta edad, el Cazador (es decir, el espíritu) despierta para cumplir su misión, y toma posesión de la
mente del sujeto (es un proceso parecido al de las posesiones en Ángeles y Demonios: el Delirio,
que podéis ver en la biblioteca de Cartago). Esta posesión sólo ocurre por las noches, así que
durante el día, el cazador es alguien completamente normal, con trabajo, familia, etc. (si los tiene),
que no sabe nada de sus propias actividades nocturnas.
Cuando un Cazador muere, el espíritu que lo poseía vuelve al mundo espiritual, en espera de que
nazca otro bebé con las características apropiadas. Entonces vuelve para poseerlo.
Sería conveniente distinguir entre el espíritu y el poseído, por lo que me referiré al espíritu
como Cazador, y al ser humano como Diurno.
Apodo: ninguno. Nadie los conoce, y entre ellos se tratan con respeto.
Apariencia: muy diversa. Desde el salvaje punk al más pijo de los yuppies. Sin embargo, todos se
visten de forma parecida cuando salen de caza: ropa oscura y ajustada que les permita libertad de
movimientos, pelo corto o, si es largo, atado hacia atrás, que no les moleste al realizar movimientos
bruscos, gabardina larga, llena de bolsillos y enganches donde ocultar armas y munición, y botas
militares. La mayor parte son fríos al tratar con otras personas (al menos por la noche). Durante el
día, sin embargo, tienen un aspecto vulgar: unos son ejecutivos, otros jardineros, albañiles,
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políticos... Aunque la mayor parte trabaja para la Sociedad de Arte Histórico, aparentemente por
casualidad.
Refugio: como se ha dicho antes, los Cazadores se reúnen en pisos francos o en las oficinas de la
Sociedad de Arte Histórico. Por el día, los Diurnos viven su vida normal mientras el Cazador
duerme en su interior.
Trasfondo: los Diurnos proceden de cualquier nivel social, y de cualquier lugar del mundo. Pueden
tener cualquier concepto, naturaleza y conducta, aunque a la hora de la caza suelen ser solitarios y
socialmente desagradables. Lo lógico sería que la Naturaleza y la Conducta fueran diferentes de día
y de noche, ya que realmente son dos almas distintas en el mismo cuerpo. Es normal que tengan
Mentor, ya que los espíritus despiertan espontáneamente y poseen el conocimiento adquirido en
anteriores encarnaciones (ellos serían su propio mentor), aunque deberán reaprender las Disciplinas
y Habilidades. Además, es imposible que un nuevo espíritu se una al grupo inicial de ochocientos,
ya que tendría que realizarse un ritual perdido hace mucho.
Pueden adquirir el trasfondo de arcano, indicado en el libro de Mago: la Ascensión, que recojo aquí
para mayor comodidad de los que no tienen acceso a él:
Arcano: aunque este trasfondo no hace invisible a quien lo posee, sí lo hace menos notable.
Sus rasgos se pierden en la memoria, y nunca parece salir en las fotografías. Los registros
desaparecen, la gente olvida tu nombre o asume que se habla de otras personas, y los testigos no
pueden decir más que "ese tipo. O tipa. Lo que sea". El personaje no activa este efecto de forma
consciente, simplemente sucede. Sin embargo, sí es posible reducir el efecto si se desea, para dejar
que los demás observen cómo es.
Sumas la puntuación de Arcano de tu personaje a cualquier tirada de Sigilo, y tus oponentes
reducen sus reservas de Percepción o Investigación en un número igual a ese valor. Arcano sólo
actúa cuando el personaje está ausente o actúa de forma discreta. Si empieza a gritar, blandir una
espada, o a llamar la atención, el Trasfondo no le protegerá. Por supuesto, la gente podría dar
después descripciones contradictorias, o tener problemas para recordar tu nombre. Cuando tu
personaje está en combate, este Rasgo es inútil.
Si tu personaje posee características especiales y extremadamente raras (el pelo púrpura, p.e.),
no podrá ocultar esos rasgos; destacan demasiado en la mente de la gente.
Nivel Descripcion
- Se te percibe como a los demás
O Te mezclas en las multitudes
OO Eres fácil de olvidar
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OOO No es fácil seguirte
OOOO
Apenas hay fotografías, papeles y
registros sobre ti, y la gente no se pone
de acuerdo con tu aspecto
OOOOO Para los demás, ni siquiera existes
Hay que tener en cuenta que este es un trasfondo de los Cazadores, no de los Diurnos, por lo
que sólo se activará al anochecer, y dejará de funcionar cuando amanezca. Durante el día, el Diurno
es una persona absolutamente normal, ya que el Cazador estará durmiendo.
Creación del personaje: En general, son robustos y ágiles, tanto mental como físicamente. Los
Atributos primarios serán los Físicos o los Mentales, pero los sociales siempre serán terciarios
(aunque en el caso de los Diurnos, los mentales y los sociales pueden ser distintos de los del
Cazador, pero no es habitual). Sus conocimientos suelen ser relativamente pobres, aunque hay
excepciones. Los Cazadores, en su estado nocturno poseen un punto más en Percepción, Astucia y
Destreza, un punto extra en Ocultismo, con especialidad en Vampiros, y un punto en dos
Habilidades que sólo ellos poseen y que se aumentan con experiencia de la forma normal: Detectar
no-vida, y Amedrentar, que se explicarán más adelante.
También pueden poseer las siguientes Disciplinas:
- Celeridad
- Fortaleza
- Potencia
- Dominación (sólo Grandes Cazadores o superior)
- Solaris
- Pureza
Las dos últimas son propias de esta secta, y nadie más que sus miembros puede aprenderlas
(exceptuando a los Vermis, que, al ser humanos normales, no poseen la sangre de Caín ni su
capacidad de aprenderlas).
Los Vermis deben ser creados como humanos normales. Todos pueden poseer Númenes al
coste normal. Los Cazadores seguirán el proceso de creación de los vampiros, y tendrán tres puntos
para gastar en Disciplinas. Uno de estos puntos ha de usarse para adquirir Pureza, pero los otros dos
pueden ser cambiados por puntos gratuitos, recibiendo siete puntos gratuitos por cada punto de
Disciplinas que canjee.
Hay que tener en cuenta que una vez muerto el cuerpo que habita, el Cazador pierde todo lo
aprendido, es decir, cuando se reencarne, deberá empezar con una hoja de personaje nueva, aunque
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los Atributos sociales y mentales serán los mismos. No poseerán ningún punto ganado con
experiencia en Habilidades, Atributos físicos ni Disciplinas (aunque conozcan su uso, el cuerpo que
habitan debe acostumbrarse a su uso, sobre todo con Solaris y Pureza).
LOS CAZADORES SE GENERARÁN COMO LOS VAMPIROS, INCLUYENDO LOS TRES
PUNTOS EN DISCIPLINAS. PUEDEN ADQUIRIR NÚMENES, Y CAMBIAR HASTA DOS
PUNTOS DE DISCIPLINAS POR ESTOS.
Debilidades: en principio, son muy susceptibles a la Dominación, por lo que obtienen el defecto
Pusilánime, y por tanto, no podrán usar el Numen Taumaturgia. Además, al ser mortales, se
recuperan de las heridas de la forma normal, es decir, no pueden usar puntos de sangre para
regenerarse (esto no es del todo cierto; ver nivel 1 de Pureza).
Otro problema que tienen es el de mantener la secta en secreto, un deseo expreso del propio
Caín: no podrán usar sus poderes en presencia de mortales... a menos que estos sean un objetivo del
Cazador (que se los vaya a cargar, vamos). (Nota: esta regla puede no aplicarse en caso de una
partida mixta con estos tipos de personajes, partida en la que, evidentemente, no puede jugarse un
vampiro). Si hay algún humano que no sea víctima del Cazador, aunque esté escondido, las
Disciplinas no podrán ser usadas (el ritual por el que los Cazadores han sido creados no se lo
permite [mira qué lista es la Quintaesencia], para evitar una acumulación de Paradoja), y cualquier
intento fallará automáticamente, pero eso sólo lo sabrá el Narrador, que no podrá decir a que se
debe el fallo, aunque el personaje puede intentar buscar la causa de su incapacidad, ya que conoce
sus propias debilidades.
Debido a su carácter solitario, los Cazadores no tendrán la habilidad Empatía, aunque los
Diurnos pueden usarla (sólo de día, claro).
Organización: a pesar de que en sus inicios era un grupo caótico, cuyos miembros actuaban
individualmente o en pequeños grupos, desde hace unos cuatrocientos años, la secta se ha
organizado fuertemente, impidiendo las entradas y salidas indeseadas. Desde que despiertan, los
Cazadores saben a donde tienen que dirigirse para informar de su reaparición entre los mortales.
Cada espíritu tiene un nombre único, distinto de los demás, un nombre que sólo conocen él y los
Cazadores que llevan el recuento de los miembros. De esta forma, nadie ajeno puede entrar en la
secta... al menos hasta hace treinta años, cuando los Padres decretaron crear una suborden de
mortales que les ayudaran en su tarea, cada vez más y más inabarcable. Esta suborden es la
denominada Vermis, los gusanos, los cebos, para indicar que son prescindibles. Sin embargo,
muchos Cazadores se oponen a este nuevo estatus, pues consideran que el usar humanos como
presas que casi con seguridad acabarán muriendo va contra los principios por los que fueron
creados. No obstante, la mayor parte aprecian la medida como una gran ayuda en su tarea, pues
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estos humanos están siempre bajo la Dominación de los quince Jueces, evitando que la secta pueda
ser conocida (mediante infiltraciones en los grupos susceptibles de llegar a conocer a la secta), y al
mismo tiempo, prestando gran ayuda al recoger información durante el día. Además, muchos de los
cazadores reclutados han demostrado tener excepcionales capacidades para cazar vampiros, por lo
que, por el momento, son tolerados por aquellos que están en su contra.
La organización es estamental: los humanos-cebo están en el escalón más bajo, después están
las Garras, Cazadores inexpertos y recién despertados, o Cazadores que han caído en desgracia. Los
Puñales son espíritus que ya poseen los colmillos (es un decir... a veces) de al menos un vampiro
neonato. Los Cazadores ya han matado al menos a diez neonatos o chiquillos. Los Cazavampiros
alcanzan su rango matando a un ancilla y arrancándole los colmillos (muchos llevan los colmillos
de su primera víctima 'importante' colgando del cuello, mientras están de caza). Para ascender a
Cazador Negro es necesario matar al menos a tres antiguos, y para llegar a Cazador Gris, a diez
más. Pocos llegan a Cazador Blanco, pues necesitan matar a veinte antiguos más.
Llegar a Juez es casi imposible, pues debes matar un Matusalén, lo que no es precisamente
fácil.
El rango de Padre no puede ser alcanzado, excepto en caso de muerte de un miembro de este
estamento, para cuya sustitución se nombrará al Juez más poderoso, que suele ser el más antiguo.
Al llegar a este Rango, el Cazador se vuelve inmortal, y también pasivo. Nunca volverá a cazar,
dedicándose a fijar objetivos para las misiones de los otros Cazadores (adquiere el equivalente al
trasfondo Arcano a nivel diez [exagerando un poco, claro], con lo que nunca ha existido para el
Universo, excepto para el resto de los Cazadores, que sí lo recordarán si lo han conocido. En caso
de que alguien lea la mente de un cazador para conocer a un Padre, su visión será olvidada en unos
segundos, no importa el sistema que se use para obtener la imagen).
No será posible, en ningún caso y bajo ninguna circunstancia, ascender más de un nivel a la
vez. Antes de cada ascenso debe pasar por lo menos un año.
Cita: "Tu crees que eres el mayor cazador de todos los tiempos, el último peldaño de la cadena
alimenticia; entonces aparecemos nosotros, que os matamos por pura y simple diversión".
Rasgos especiales
Los Cazadores Nocturnos propiamente dichos son inmortales, espíritus que se reencarnan una
y otra vez para cumplir el pacto establecido con Caín. Por tanto han tenido mucho tiempo para
desarrollar sus capacidades, tiempo que no han desperdiciado; han desarrollado mediante la Sangre
dos Disciplinas propias, que no podrán ser aprendidas nunca por sus enemigos no-muertos, han
estudiado Ocultismo, e incluso tienen dos Habilidades nuevas: Detectar no-vida y Amedrentar.
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Detectar no-vida:
Esta habilidad permite sondear psíquicamente al gentío que rodea al Cazador y hallar indicios de
sangre vampírica en alguien. No lee la mente, sino que detecta la energía de la sangre de Vástago en
el organismo.
Nivel Descripcion
O Puede detectar a quien esté frente al
Cazador
OO Puede detectar al vampiro entre unas
veinte personas
OOO Puede detectar al vampiro entre
cincuenta personas
OOOO Puede detectar al vampiro entre cien
personas
OOOOO Puede detectar al vampiro en un
estadio de fútbol lleno hasta los topes
Esta habilidad también funciona con Ghouls, ya que poseen algo de vitae vampírica en su
cuerpo.
Se tira con percepción, y la dificultad dependerá del área que se quiera sondear.
Amedrentar:
se usa como intimidar, pero sólo funciona con Vástagos. Básicamente, actúa como el nivel dos de
Presencia, y se tira con Carisma. El vampiro debe hacer una tirada de Autocontrol para no caer en el
Rötschreck inducido por el Cazador (si este ha obtenido al menos un éxito en su tirada). La
dificultad básica de la tirada de Autocontrol es de 4, aumentando en uno por cada éxito en la tirada
de Amedrentar. Si el vampiro pasa la tirada, no entrará en Rötschreck , pero se considera como
intimidado. Si el Cazador falla la tirada, el Vástago no tirará por Autocontrol, y si fracasa, perderá
un punto de Fuerza de Voluntad permanente, y deberá tirar Autocontrol (dif. 6) para no echarse a
llorar y pedir clemencia (es un decir, pero el asustado será el Cazador, al ver que su oponente no se
inmuta).
Disciplinas
Solaris
Esta es, posiblemente, la más poderosa Disciplina creada nunca. El Cazador posee un control
parcial sobre la luz del sol, y puede usarla contra sus enemigos. Evidentemente, ningún vampiro
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podrá poseer esta Disciplina de ninguna manera, ya que quedaría reducido a cenizas al usarla.
A pesar de ser el arma más efectiva al alcance de un Cazador, se sabe de algunos que se han
negado a aprenderla, considerando que lo mejor es una buena combinación de golpes (tipos duros,
¿eh?).
Desgraciadamente, aumentar esta disciplina cuesta mucho: nivel actual x 12 (una barbaridad,
¿a qué si?).
O Luz en la oscuridad
El Cazador hace surgir una llama de pequeña intensidad que le permite tener una cierta visibilidad
en la oscuridad más absoluta, y le permite alejar a molestos chupones.
Sistema: gastando un punto de Sangre, el Cazador hace surgir una llama del tamaño de la de una
antorcha de alguna parte de su cuerpo (normalmente la mano) que dura hasta el final de la escena o
hasta que quiera apagarla. Esta llama no quema, pero puede hacer que un vampiro entre en
Rötschreck (dif. de tirada de Autocontrol 3).
Usando un punto de sangre extra, se puede aumentar la intensidad de la llama un instante, sumando
1 a la dificultad para evitar el Rötschreck, y cegando a todos los presentes (excepto al Cazador)
durante (5 - Resis-tencia) turnos.
Si en algún momento el Vástago enemigo llega a saber que la llama es inofensiva, no tendrá que
tirar por Rötschreck.
OO Flash
El Cazador puede, con un pensamiento, hacer que cualquier objeto de vidrio desprenda en un
instante parte de la luz solar acumulada durante su existencia. Esto ciega al enemigo, y puede llegar
a dañar a un vampiro. El Cazador puede usar este poder con cualquier superficie de cristal que esté
a una distancia de hasta 15 metros de él.
Sistema: el Cazador tira Destreza + Pelea con una dificultad que dependerá de la superficie del
objeto. Esto queda a discreción del Narrador, pero básicamente, una esfera de cristal de adivino
tendrá una dificultad de 6. La dificultad aumenta o disminuye proporcionalmente a la superficie, e
inversamente al tiempo de exposición a la luz solar, directa o indirecta (cuanto menos tiempo haya
recibido luz, mayor será la dificultad de extraerla del objeto) . El número de éxitos es el nº de dados
de daño no agravado (excepto para los setitas y similares) que produce (dif 6), y el nº de turnos que
ciega es: nº de éxitos x 2.
También puede usarse con superficies que reflejen la luz: superficies vidriadas, agua estancada, etc.,
pero la dificultad aumenta en dos puntos.
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OOO Fuego solar
De la palma de la mano del Cazador surge una llama que crece en poco tiempo, para ser lanzada
luego hacia el objetivo.
Sistema: crear una bola de fuego cuesta un punto de sangre. La llama tarda (7 - Destreza) turnos en
alcanzar un tamaño suficiente como para ser lanzada. La distancia máxima que puede alcanzar es
[(Destreza + Fuerza) x2] metros, y el daño, que puede ser absorbido con Fortaleza, es igual a la
Fuerza + nº de éxitos de la tirada para impactar (Destreza+Armas de fuego)-1, con un límite de
hasta el doble de la puntuación en Solaris. El daño es agravado.
La bola de fuego se puede potenciar, manteniéndola durante uno o más turnos antes de lanzarla, y
gastando un punto de sangre por turno. Esto aumentará un dado de daño por punto de sangre, pero
es peligroso. Cada turno extra que se mantenga sin lanzarla, el Cazador recibirá un dado de daño
agravado a dificultad 7, que puede ser absorbido sólo con Fortaleza.
OOOO Aureola solar
Al invocar este poder, el Cazador se rodea de un aura resplandeciente que asustará a cualquier
criatura cerca de él. El aura aumenta su poder y su velocidad, haciéndolo un enemigo imbatible.
Sistema: el Cazador gasta tres puntos de sangre y debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 7 8si no la pasa, los puntos de Sangre se perderán). Su piel comenzará a resplandecer con
la intensidad del Sol, haciendo muy difícil atacarle sin quedar cegado, si acaso mirarle. Obtendrá 5
puntos extra para repartir entre Fuerza, Destreza, Pelea, Esquivar y/o Combate cuerpo a cuerpo.
Estos puntos, y el resto de ventajas, desaparecerán al término de la escena.
Cualquier vampiro contra el que esté luchando debe superar una tirada de Rötschreck a dificultad 7.
Si alguno quiere unirse a la lucha, también debe superarla, pero a dificultad 8. Además, todos los
presentes pierden un punto en percepción durante un día. Todas la heridas cuerpo a cuerpo que
cause el cazador serán agravadas mientras el poder esté activo. Se desactiva a voluntad, si el
Cazador llega a Herido, o al término de la escena.
OOOOO Fulgor
El Cazador libera de su propio cuerpo una parte de la energía del propio Sol, calcinando a sus
enemigos.
Sistema: el Cazador gasta 4 puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad permanente, y supera
una tirada de Fuerza de Voluntad (la nueva) a dificultad 7 (si no la supera, pierde los puntos de
sangre, pero no el de Fuerza de Voluntad). Su cuerpo libera un fogonazo de luz y calor que causa 10
dados de daño agravado a todos los que tenga alrededor (el doble si se es sensible a la luz solar,
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como los setitas). Puede resistirse con Fortaleza, pero las marcas de quemaduras no se borrarán de
ninguna forma (pierden apariencia si son dañados, a un punto por cada dos heridas). Además, todos
pierden tres dados de Percepción durante una semana. Si por alguna razón la luz no llega a afectar
directamente a algún sujeto, pero le alcanza (a través de las rendijas de una puerta, a gran, gran
distancia,...), perderá dos dados de Percepción durante dos días.
El lado negativo es que el Cazador recibe también tantos dados de daño como 7 - Autocontrol,
también agravado. El Cazador no debe haber perdido ningún nivel de Salud para poder usar este
poder.
Se supone que no existe un nivel seis de Solaris, ya que no se ha visto a ningún Juez usando nada
parecido. Sin embargo, Jugador y Narrador deben sentirse libres para, llegado el caso, crear algo
nuevo.
Pureza
He aquí el más poderoso de los dones que Caín concedió a sus creaciones mortales. Esta
Disciplina permite purificar aquello mancillado por un vampiro, o protegerlo de este, y les da a los
Cazadores su capacidad de usar su sangre mortal para impulsar su poder.
Todo cazador ha de comenzar con al menos un punto en esta Disciplina, por lo que sólo podrá
gastar dos puntos en otras Disciplinas o Númenes.
O La sangre poderosa
El Cazador puede usar su propia sangre para impulsar sus poderes 'vampíricos'. Además pueden
regenerar su propia sangre, y se curarán al doble de velocidad normal que los mortales. También les
da una gran longevidad (se sabe que el Padre más anciano tiene 653 años).
Sistema: ninguno. El Cazador posee entre 10 y 20 puntos de Sangre para gastar en el uso de
Disciplinas, y curarse al coste de un Punto por nivel de Salud; este gasto hará que la velocidad de
curación se duplique respecto del tiempo requerido para Mortales. También les permite ignorar las
penalizaciones de las heridas, a un Punto de Sangre por nivel ignorado (si está Malherido, gasta un
punto para disminuir la penalización a la de Herido, dos para disminuirla a Lesionado,..., o cuatro
para Magullado), pero las heridas no se curarán por ello.
La Sangre se regenerará al ritmo indicado en la tabla de arriba, entre 1 y 5 puntos por día de
descanso del fantasma (entiéndase como desde el amanecer hasta el anochecer).
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OO Veneno en la sangre
La sangre del Cazador se vuelve tóxica para los Vástagos, de forma que sufren una constante agonía
mientras retengan en su organismo algo de la sangre bebida.
Sistema: automático. El vampiro sufre un punto de daño agravado por cada dos puntos de Pureza
que posea el Cazador, con cada punto de Sangre bebido. Además, sufrirá automáticamente un punto
de daño normal cada diez minutos, por cada punto de Sangre del Cazador que retenga en su cuerpo.
Esta sangre es inutilizable.
Ejemplo: Johan ataca al Cazador que ha irrumpido en su guarida y le salta al cuello, mordiendo, y
causando el daño normal. Decide chupar, y toma 3 puntos de Sangre este turno (el máximo que
puede tomar por turno). El cazador tiene tres niveles de Pureza, por lo que Johan recibe un punto de
daño agravado por punto de Sangre bebido, en total tres puntos. Intenta resistirlos con Fortaleza,
pero falla, por lo que recibe todo el daño. Al sentir las heridas, Johan se aleja de un salto del
Cazador, y huye. No tiene tiempo para curarse, por lo que actúa con el modificador de -2 dados a la
Reserva. A los diez minutos, Johan siente una punzada de dolor, que le hace tres puntos de daño
normal, que cura inmediatamente. Estos tres puntos de daño seguirán produciéndose cada 10
minutos hasta que Johan elimine los tres puntos de Sangre bebidos. Si sólo expulsara uno, recibiría
dos puntos de daño cada diez minutos.
OOO Depurar la sangre infectada
El Cazador se vuelve inmune a los efectos de beber sangre Vampírica, y puede curar a otros de
dichos efectos. De esta forma, el Cazador no puede ser convertido en Ghoul, ni tampoco disfrutar
de las ventajas que da la sangre de Vástago. Así mismo, tampoco puede ser Abrazado, ya que su
cuerpo (más bien su alma, que actúa sobre el cuerpo) rechazará la Sangre del cainita.
Sistema: el uso sobre el propio cuerpo es automático, aunque requiere el uso de un punto de
Sangre. Para eliminar la sangre vampírica del cuerpo de un Ghoul (eliminando la adicción, el
Vínculo y las ventajas), se debe tocar al objetivo y mantener el contacto durante al menos (2 +
Resistencia del objetivo) turnos, durante los que se debe gastar un punto de Sangre por cada mes
que el sujeto haya pasado como Ghoul (varios Cazadores pueden actuar sobre un mismo Ghoul).
Este nivel de la Disciplina también puede usarse para contrarrestar cualquier nivel de Dominación.
Para ello se gastará (nivel de Dominación usado x 2) puntos de Sangre y de Fuerza de Voluntad, y
tirar Manipulación x Ocultismo a dificultad 8, necesitando un número de éxitos igual a 15 - la
generación del Vástago que usó Dominación.
Obsérvese que esta última aplicación sólo servirá para vampiros muy poco poderosos y de
Generación alta.
- Documento No Oficial - Autor: Eric Andrew MacWendig - [email protected]
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 13
OOOO La sangre huida
Tocando a un vampiro, el Cazador puede hacer que exude sangre por todos los poros de su cuerpo,
debilitándose.
Sistema: el Cazador debe poder tocar la piel desnuda de su oponente cainita durante al menos dos
turnos, y tirar Destreza + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del otro. Por cada éxito, el
vampiro expulsará un Punto de Sangre. El proceso puede repetirse cada dos turnos, manteniendo el
contacto. Se añade un +1 a la dificultad por cada tirada después de la primera (esta penalización se
aplica durante esta escena). Una vez el vampiro pierda todos su Puntos de Sangre, caerá en letargo.
Si, una vez ha perdido todos sus Puntos de Sangre, aún sobran éxitos, por cada éxito sobrante
perderá un punto permanente en un Atributo físico a elección del Cazador.
OOOOO Reciclaje de Vitae
Como el anterior, pero el Cazador puede absorber la Sangre expulsada por el vampiro, y puede
usarse más tarde. Al absorber Vitae, esta se gastará automáticamente, recuperando Niveles de Salud
(al gasto de uno por cada nivel de daño normal, y cinco por cada nivel de daño agravado). Una vez
estén todos curados, el resto se guardará (hasta el máximo posible, claro), y podrá usarse
normalmente.
Sistema: el mismo que el anterior, sin nada adicional.
Ejemplo: una semana después de su encuentro casi fatal con un Cazador, Johan está en el parque,
cazando. De repente, de entre las sombras surge la figura del Cazador. Se enzarzan en combate, y el
Cazador recibe 4 heridas. Con un ágil movimiento, y a pesar de las penalizaciones, este coge a
Johan por el cuello, inmovilizándolo durante dos turnos. El Cazador tira Destreza + Ocultismo, 8
dados, contra la Fuerza de Voluntad de 5 de Johan, cuya Reserva de Sangre es 9. Consigue 6 éxitos.
Durante los dos turnos, Johan pierde 6 Puntos de Sangre, que el cazador absorbe. De estos 6 Puntos,
cuatro se gastan en curar la Salud del Cazador (que no ha recibido daño agravado), y los otros 2 se
guardan en la Reserva del Cazador, que asciende a 8, de los 12 que puede almacenar.
Johan intenta soltarse, pero falla. El Cazador decide mantenerlo inmovilizado otros dos turnos, y
tira Destreza + Ocultismo a dificultad 6 (5 + 1). Sólo consigue un éxito, y Johan pierde otro Punto
de Sangre, que gana el Cazador.
Finalmente, Johan se suelta, y huye. Si el Cazador hubiera conseguido 3 éxitos más, Johan habría
caído en letargo por la falta de sangre, y, al sobrar un éxito, habría perdido también un punto en un
Atributo físico, de forma permanente.
- Documento No Oficial - Autor: Eric Andrew MacWendig - [email protected]
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 14
OOOOO O Purgar la no-vida
El Cazador, con un roce, termina con la maldición del Vástago. El vampiro morirá definitivamente,
envejeciendo en instantes todo el tiempo que pasó como no-muerto. Así, un antiguo se convertirá en
polvo, y un neonato, caerá como un cadáver hinchado y putrefacto. No existe la posibilidad de que
ninguno de ellos vuelva a la vida como mortal, ya que perdieron el alma en el momento del Abrazo.
Sistema: El Cazador tira su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a 17 - generación del
Vástago. Sólo es necesario un éxito. Una vez pasada la tirada, se deben gastar 10 Puntos de Sangre
y dos de Fuerza de Voluntad permanente. El efecto tarda 2 minutos en realizarse, y se debe tocar al
vampiro durante al menos un turno.
Pues esto es todo, por ahora. Ya se que me he pasado un poco, tanto con las ventajas como con las
desventajas, pero, al fin y al cabo , se trata de pasarlo bien. Que lo disfrutes.
Eric Andrew Mc'Wendig, Antiguo Ventrue de Arkham, Massachusetts, diabolista y cofundador de
los Sandmen Ventrue (de próxima aparición).