Bde ö (1)
-
Upload
semiha-guener -
Category
Documents
-
view
54 -
download
4
Transcript of Bde ö (1)
1. Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal Temelleri
2. Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamaları
3. Bilgisayar Destekli Öğretide Öğretmen ve Öğrenci Rolleri
*Bilgisayar Destekli Öğretim
*Bilgisayar;
*Genel amaçlı bir dizi aritmetik ve mantıksal işlemleri yapmaya programlanmış bir cihazdır.
*Bilgisayar Destekli Öğretim
Eğitim ,davranışçı yaklaşıma göre;
Bireyin
davranışlarında kendi
yaşantısı yoluyla ve
kasıtlı olarak
istendik değişme
meydana getirme
sürecidir.
Ertürk(1)
975
*Yapılandırmacı yaklaşıma göre;
Eğitim, yaşantılar,
deneyimler, gözlemler ve deneme yanılma yoluyla bireyin kendi bilişsel şemalarını yapılandırma sürecidir.
*Eğitim
*Karl Popper
*İnsan; biyolojik, sosyal ve kültürel boyutu olan bir varlıktır.
*Biyolojik boyutu; canlı organizma oluşundan kaynaklanır.
*Kültürel boyutu; sosyal yolla iletilen davranış biçimleri, sanat, inanç, gelenek ve insan çalışma ve düşüncelerinin tüm ürünleridir.
*Sosyal boyutu; organize gruplar halinde yaşamasından kaynaklanır.
*DAVRANIŞ
Psikologlara göre;
organizmanın etkiye karşı
gösterdiği tepki veya tepkiye
karşı gösterdiği etkidir.
Eğitimcilere göre;
organizmanın gözlenebilir,
ölçülebilir ve istendik olan
hareketleridir.
*KASIT
*Tasarlanmış bir değişikliği
sadece bir tesadüf eseri
yaratan ve belki farkında
bile olunmayan durumları
dışarıda tutmak yani
istenilen değişimlere bizi
ulaştıracak planlamaları
yapmak gereğini
vurgulamak için
kullanılmıştır.
*SÜREÇ
*Belli bir sonuca ulaşmak veya bir oluşumu gerçekleştirmek için birbirini izleyen olayların yada durumların akışıdır.
*Eğitim – Teknoloji Arası İlişkiler
EğitselEkonomikKültürel
teknoloji
Eğitim teknolojisiTeknik eğitimGenel eğitim
eğitim
* Araç-gereç kullanımı öğretiminde;
*Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
*Bireysel farklılıklara yardımcı olmakta
*Dikkat çekmede,
*Hatırlamayı kolaylaştırmada,
*Soyut durumları somutlaştırmaya,
*Zamandan tasarrufu sağlama,
*Güvenli gözlem olanağı,
*Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını sağlamakta,
*Tekrar tekrar kullanılabilmekte ve
*İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadırlar.
* Bilgisayar Destekli Eğitimin Amaçları
Öğrencinin motivasyonunu arttırmak
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini geliştirmek
Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin gelişmesini desteklemek
* Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal Temelleri
Öğrenme
Teorileri
Davranışçı
bilimler
Klasik
koşullanma
Edimsel koşullanma
Bilişsel kuramla
r
Yapılandırmacı
kuram
Hümanistik kuram
Yaşam
boyu öğre
n me
Yaşam kapsaml
ı öğrenm
e
Yansıtma
cı öğrenme
Motivasyon
Kaygı ve motivasyon
Derin ve yüze
ysel
öğren
me
* Bilgisayar Destekli Eğitim Uygulamaları
BİLGİSAYAR(Bilgi
teknolojileri)
EĞİTİM PROGRAMLAR
I(Hali hazırda
varolan program)
ÖĞRENCİLER(Öğrenme-Öğretme
süreci, sınıf uygulamaları)
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamaları
*Öğretim Yazılımı Türleri
Tekrar ve AlıştırmaYazılımları
Benzetim YazılımlarıBirebir öğretim
Yazılımları
Sorun çözme Yazılımları
Öğretim Amaçlı Oyun
Yazılımları
Öğretim Yazılımları
* Alıştırma ve Tekrar Yazılımların Öğreticiye Faydaları
Öğrenme isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe
aktarma
Anında dönüt
sağlama
Sonucu
değerlen
direbilir
Sorun çözme
becerisini kazanan
bir kullanıcı
Karşılaştığı bir sorunu
anımsayabilir
Sorunu çözmek içim
strateji geliştirebilir
Stratejiyi uygulama
ya koyabilir
ÇOKLU ORTAMMetin, durağan veya haraketli grafik, film bölümleri , video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
HİPER ORTAMMetin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
HİPER METİNDoğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve tablolar
Hip
er
ort
am
ile
;Okuyucuların geçmiş
bilgilerine ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları kendi
kontrollerindedir
Basılı materyallere göre saklanan bilgi daha fazladır
Basılı materyallere göre bir sayfada daha fazla bilgiye
ulaşılabilir
Sanal Gerçekliğin Kullanıldığı Alanlar
Eğlence ve Spor Veri ve Mimari Görüntüleme
Modelleme Tasarım ve Planlama
Eğitim ve Tecrübe Artırımı Birlikte Çalışma
*Yapay Zekanın Kullanım Alanları
*• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
*• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
*• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı
ve problem çözmeyi
*• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri
farkları ortaya çıkarmayı kapsar
* Bilgi Tabanlı Sistemlere Kazandırılan İki Temel
Beceri
İnsanın Karar Verme
Mekanizmasını Taklit Edebilme
Kendi Kendine Öğrenebilme
* Başarılı Bir Uzman Sisteminin Dört Temel
Özelliği
Önemli Performans Yeteneği
Makul Cevap Süresi
Güncellenebilirlik
Etkileşimli Kullanıcı Ara Yüz
* Bir Zeki Öğretim Sistemi Mimarisi
KullanıcıModeli
Uzman Modeli
Öğretici Yapay zeka desteği
Arabilim
Kullanıcı
*Bilgisayar Eğitime Niçin Girsin?
Sosyal Geçerlik
Öğrenciler yeni teknolojilerle donanım bir topluma hazırlanmalıdır.
*Öğretmenin Değişen Rolleri
*Teknoloji okur yazar olma
*Derslerinde teknoloji kullanabilme
*Öğrencilerini, teknoloji kullanmaya yöneltebilme.
*Öğrencilerine bilgiye ulaşma ve bilgiyi kullanma becerilerini kazandırma
*Mesleki gelişim ve deneyin paylaşımı için meslektaşlarıyla iletişim kurma
*McEnzie Öğretmen Modeli
*Pre-litarate en user
*Sofware Technicians
*Electronic tradionalists
*Techno-constructivist
*Tekno-Oluşturmacı Öğretmenin Özellikleri
*Öğrencilere internet kaynakları ve çeşitli elektronik iletişim türlerini kullanarak problem çözme ve ürün oluşturma görevleri içeren işbirliğine dayalı çevrim içi projeler yaratır.
*Teknoloji ve oluşturmacılığın her ikisinin de kullanımına olanak sağlayan ders biçimlerini uygular.
*Öğrenciler için evrende sanal yolculuklar gerçekleştirir.
*Öğrencilere eğitim programına kolaylıkla entegre edilebilecek gerçek –yaşam deneyimlerine ait sanal deneyimler sağlar.
*Elektronik bilginin araştırılması ve değerlendirmesini gerektiren çevrimiçi etkinliklerle ile bilgi okur yazarlığını destekler.