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2015년 9월 제1호

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2015년9월제� 1� 호

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글로벌� 게임산업� 트렌드2015년� 9월� 제1호▶� 발행일� � 2015년� 9월� 11일▶� 발행처� � 한국콘텐츠진흥원▶� 작� � 성� � 최인영� (스트라베이스� 컨설팅사업팀)▶� 감� � 수� � 설영석� (스트라베이스� 컨설팅사업팀)▶� 감� � 수� � 조영기� (KOCCA� 산업정보팀)▶� 감� � 수� � 강중구� (KOCCA� 산업정보팀)▶� 내용� 문의▶� 한국콘텐츠진흥원� 산업정보팀▶� Tel:� 061.900.6337� Email:� [email protected]▶※� 본� 보고서� 내용의� 무단� 전재를� 금하며,� 가공․인용할� 때에는� 반드시� 출처를� 밝혀주시기� 바랍니다※� 각� 기사내용� 하단에� 있는� 링크를� 클릭하실� 경우� 원문� 기사를� 읽으실� 수� 있습니다※� 본� 책자는� 리디북스,� 교보문고,� Y2BOOKS,� 모아진에서� 전자책으로� 무료� 구독하실� 수� 있습니다ISSN� 2384 - 2881

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Ⅰ.� 미주� 게임시장� 동향04� 캐주얼게임� 전문� 컨퍼런스� ‘캐주얼� 커넥트� USA� 2015’� 개최06� 미국심리학회(APA),� 폭력� 게임에� 대한� 심사� 강화� 촉구08� 마이크로소프트,� ‘게임스컴� 2015� 엑스박스� 브리핑’� 개최10� 어린이� 게임시장,� 전� 세계� 모바일게임� 소비의� 8%� 차지�12� 미국� 게이머,� 중국� 게이머� 대비� 게임� 소프트웨어� 지출� 규모� 8배14� 게임스타터,� 멕시코� 현지� 게임� 인큐베이터로� 지원� 확대

Ⅱ.� 유럽∙중동∙아프리카� 게임시장� 동향17� 핀란드� 모바일� 게임업계의� 발전사...노키아의� 모바일게임이� 시초19� 독일,� 젊은� 층� 인터넷� 이용자의� 21%가� 매일� 모바일게임� 이용21� 스웨덴� 가상현실� 게임업체� 레졸루션게임즈,� 구글벤처스의� 투자� 유치23� 유럽� 최대� 게임� 컨퍼런스� ‘게임스컴(Gamescom)’� 성황리에� 종료25� 아랍에미리트� 심리학자,� 게임� 플레이와� 어린이� 간� 상관관계� 분석27� 아프리카,� 초기� 투자� 유치에� 성공한� 모바일게임� 스타트업� 증가� 추세

Ⅲ.� 아시아� 게임시장� 동향31� 완미세계,� 게임업체� 기유를� 대상으로� 저작권� 침해� 소송� 제기33� 중국� 게임� 생중계� 서비스,� 대기업� 가세로� 급성장� 추세35� 믹시,� 스마트폰게임� <Monster� Strike>� 호조로� 실적� 대폭� 향상38� 게임� 실황� 동영상� 시장,� 콘텐츠� 활용� 허가로� 활성화� 전망40� 인도네시아,� 야생� 동물� 보호� 및� 환경� 보존� 위한� 모바일게임� 인기42� 싱가포르� e커머스� 업체� 유주,� 중국� 모바일� 게임사의� 핵심� 자산� 인수Ⅳ.� 국내� 게임시장� 동향44� 게임업계,� 주력� 수익모델� ‘부분유료화’에서� 탈피� 현상� 가속화�49� 실시간� 전략게임,� 시지각� 능력� 발달에� 용이하다는� 연구� 결과� 발표51� 개인� 개발자� 양성� 위해� 게임물� 등급분류� 자율화� 필요성� 제기53� 중국� 게임시장과� 경쟁� 중인� 국내� 게임시장의� 경쟁력� 분석55� 국내� 기술로� 제작한� 실시간� 모바일게임� 방송� 솔루션에� 이목� 집중55� 3D�게임�엔진�기반�가상현실�저작도구,�해외시장�공략의�첨병�역할�기대

Ⅴ.� 주요� 국가별� 게임� 순위58� 주요� 국가� 온라인게임� 순위60� 주요� 국가� 모바일게임� 순위

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Ⅰ.� 미주� 게임시장� 동향04� 캐주얼게임� 전문� 컨퍼런스� ‘캐주얼� 커넥트� USA� 2015’� 개최06� 미국심리학회(APA),� 폭력� 게임에� 대한� 심사� 강화� 촉구�08� 마이크로소프트,� ‘게임스컴� 2015� 엑스박스� 브리핑’� 개최10� 어린이� 게임시장,� 전� 세계� 모바일게임� 소비의� 8%� 차지12�미국�게이머,�중국�게이머�대비�게임�소프트웨어�지출�규모� 8배14� 게임스타터,� 멕시코� 현지� 게임� 인큐베이터로� 지원� 확대��

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4� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

캐주얼게임� 전문� 컨퍼런스� ‘캐주얼� 커넥트� USA� 2015’� 개최세계�최대�캐주얼게임�전문�컨퍼런스� ‘캐주얼�커넥트’가�유럽과�아시아에�이어�미국에서�2015년� 8월� 11일부터� 13일까지�개최.�게임업계의�마케팅�비용�폭증에�대응해�효율성을�고려한� 마케팅� 전략� 및� 소셜� 카지노� 게임시장에� 대한� 논의들이� 주를� 이룸

‘캐주얼� 커넥트� USA� 2015’,� 게임업계의�新수익모델� 발굴� 및� 마케팅� 전략� 모색의� 장▶�2015년�8월�11일부터�3일간�미국�샌프란시스코에서�캐주얼게임�전문�컨퍼런스인�‘캐주얼�

커넥트(Casual� Connect)�USA� 2015’가�개최

∙ 캐주얼게임협회(Casual�Game�Association)가�지난�2008년�창설해�연간�7,000명�이상의�게임업계�전문가들이�참석하는�‘캐주얼�커넥트’는�매년�봄,�여름,�가을로�나뉘어�미

국,�유럽,�아시아�등지에서�열리는�세계�최대�캐주얼�게임업계�행사임

∙ 최근�개최된�‘차이나조이(China�Joy)’,�‘게임스컴(Gamescom)’�등�일련의�메이저�게임�컨퍼런스와�달리�‘캐주얼�커넥트�USA’에서는�한�때�글로벌�게임시장의�중심지였던�미

국�실리콘밸리를�위시한�서구�게임업계의�현주소를�진단하고,�인디�게임업체들을�중심

으로�보다�직접적인�수익�창출�방안과�마케팅�전략들이�논의

▶�‘캐주얼�커넥트�USA’의�최대�화두는�게임업계의�마케팅�비용�폭증에�대응해�단순�비용�

투입이�아닌�효율성을�고려한�수익모델�발굴과�마케팅�전략의�모색이었음

∙ 모바일에서�PC,�클라우드게임으로�플랫폼을�확장하며�최근�게임사업�강화에�주력하고�있는�아마존(Amazon)의�‘Mobile�Landscape:�How�Monetization�is�Evolving’�강연을�

시작으로,�우가(Wooga),�파이버(Fyber),�스톰8(Storm8)�등의�업체가�게임의�수익화

(monetization)에�대한�미래�전망을�공유�

∙ 소셜�모바일�게임업체�우가의�얀�미자이카(Jan�Miczaika)�COO는�“CPI(Cost�Per�Install)�단가�상승으로�인해�자본력을�갖춘�대기업과�중소업체�간의�양극화가�심화되고�있는�

상황에서�고객생애가치(Life�Time�Value,�이하�LTV)�분석의�중요성을�강조

∙ 모바일�광고�에이전시�파이버의�데이비드�디아즈(David�Diaz)�이사는�동영상�캠페인을�

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통한�모바일�게이머�유치�전략에�대해�소개하며,�저비용으로도�충성도�높은�이용자를�

선점할�수�있는�새로운�광고�포맷�도입의�필요성을�역설

▶�시장조사업체�앱애니(App�Annie)는�소프트�런칭(Soft�Launching),�게임�이용량�추세�분

석,�LTV�분석을�통한�체계적인�IP�확장,�수익모델�다각화�등을�모바일게임의�성공을�극대

화하는�방안으로�제시

∙ 특히�앱애니는�핵심�국가에서의�정식�서비스에�앞서�콘텐츠�테스트�및�이용자�반응,�버그�등을�검토하는�소프트�런칭�전략을�강조

∙ 실제�모바일게임�<Cut�the�Rope>로�유명한�제토랩(ZeptoLab)은�신규�게임�출시에�앞서�캐나다에서�소프트�런칭을�추진해�정식�게임�출시�후에도�이용자�유지에�성공함

성장일로의� 소셜� 카지노� 게임시장에� 대한� 섹션� 별도� 마련해� 논의� 전개▶�‘캐주얼�커넥트�USA�2015’에서는�주요�연사들이�참석해�북미를�중심으로�형성된�소셜�카

지노�게임시장의�성장세에�주목

∙ 소니픽처스엔터테인먼트(Soyn�Pictures�Entertainment,�SPE)�산하의�소셜�카지노�게임업체�지에스엔게임즈(GSN�Games)는�2015년�소셜�카지노�게임시장�규모를�33억�달러

로�관측

∙ 오프라인�카지노�운영�업체,�슬롯머신�개발�업체,�온라인�게임업체�등이�소셜�카지노�게임시장에�진입하고�있으며,�업체�간�합종연횡을�통한�규모의�경제�형성을�가속화

∙ 일례로,�지에스엔게임즈는�지난�2015년�3월�<Fresh�Deck�Poker>의�개발사�아이들게이밍(Idle�Gaming)을�인수했으며,�앞서�북미�슬롯머신�기기�개발업체�아이지티(IGT)는�

시장점유율�2위�소셜�카지노�게임업체�더블다운(Double�Down)을�인수

develop-online.net

[표� 1]� ‘캐주얼� 커넥트� USA’� 개요구분 내용주최 캐주얼게임협회(Casual� Games� Association)개최일 2015년� 8월� 11일~ 13일 (매년� 7,� 8월� 중� 3일간� 개최)개최지 미국� 샌프란시스코행사� 규모 참가� 인원� 3,000명,� 연설자� 및� 패널� 토론� 참석� 인원:� 300명행사� 성격 중소�게임업체들을�중심으로�보다�직접적인�수익�창출�방안과�실행�가능한�마케팅�전략�논의�및� 인디� 개발자들을� 위한� ‘Indie� Prize� Awards’� 개최

출처:� 캐주얼� 커넥트(Casual� Connect)

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6� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

미국심리학회(APA),� 폭력� 게임에� 대한� 심사� 강화� 촉구미국심리학회의�연구�결과,�폭력적인�게임이�플레이어들의�공격성을�증가시키고�친사회적�행동을�감소시키는�나타남.�하지만�많은�전문가들은�연구�방법론의�문제,�게임과�폭력성�간�관련이�없음을�증명한�다양한�연구의�존재�등을�이유로�해당�연구�결과에�의문을�제기

미국심리학회,� 게임과� 폭력성� 간� 관련성� 입증� 연구� 결과� 발표▶�지난�2015년�8월,�미국심리학회(American�Psychological�Association,�이하�APA)가�폭력

성과�게임�간�상관관계를�분석한�결과,�폭력적인�게임이�게이머의�공격성을�증가시킨다고�

주장함

∙ APA는�폭력적인�게임이�게이머의�폭력성을�증가시키는�단일�요인은�아니라고�언급했으나�게임과�폭력성�유발�간에�명확한�상관관계가�있음을�강조

∙ APA는�해당�연구�결과에�기초해�지난�2015년�8월�7일�캐나다�토론토에서�개최된�컨퍼런스에서�미국�게임규제기구�ESRB(Entertainment�Software�Rating�Board)가�현행�게

임의�등급�심사를�개선할�것을�촉구

▶�하지만�폭력�게임에�대한�과몰입�및�중독과�폭력성�간의�상관관계에�대한�신뢰도�있는�연구�

결과는�아직�도출되지�않은�상황

∙ 게임�내�폭력이�현실�세계의�폭력을�조장한다는�입장과�폭력적인�게임과�실제�게이머의�폭력성은�무관하다는�입장이�대립각을�세움

∙ APA의�이번�연구�결과는�게임�등급�심사를�보다�체계적이고도�세부적으로�구분하는�계기가�될�것으로�기대를�모으고�있음

APA� 연구� 결과에� 대한� 의문� 제기...게임업계� 자체� 검열� 강화� 통한� 부정적� 인식� 개선� 필요▶�APA�연구�결과에�대해�많은�학자들은�△연구�방법론의�문제,�△게임과�폭력성�간�관련이�

없음을�증명한�다양한�연구의�존재,�△유사한�게임시장을�형성하고�있는�일본�대비�높은�

미국의�폭력�범죄�등을�이유로�신뢰성에�대한�의문을�제기

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∙ 하버드(Harvard),�예일(Yale)�등�유명�대학에서�230명이�넘는�심리학자들이�APA�연구�결과를�반박하는�공개�서한을�제출했고,�일각에서는�APA�연구�방법론이�빈약하다는�근

거로�신뢰성에�의문을�제기

▶�전�세계적으로�권위를�자랑하는�연구진이�수행한�기존�연구�중�게임과�폭력성�간에는�관련

이�없음을�증명한�다양한�연구가�존재한다는�점도�APA의�연구에�대한�신뢰성을�하락시키

는�요인�중�하나임

∙ 미국�하버드�대학�의학부�소속�정신건강미디어센터는�2008년�“폭력�게임이�대다수�아동의�행동이나�정서에�영향을�미치지�않는다”는�연구�결과를�발표한�바�있음

∙ 지난�2011년에는�1995년부터�2010년까지�청소년�범죄자들�사이의�폭력�범죄�발생�건수가�절반�이상으로�감소한�반면,�게임�판매량은�1996년�이래�2배�이상�증가한�결과를�

도출한�연구가�공개

▶�한편,�업계에서는�게임산업에�대한�부정적�인식을�긍정적으로�변화시키기�위한�전략의�일

환으로�자체�검열(self-censorship)�강화�조치가�필요하다고�주장

∙ 일례로�지난�2014년�프랑스�게임업체�유비소프트(Ubisoft)는�게임�<South�Park:�The�Stick�of�Truth>의�비윤리적인�장면을�자체적으로�검열해,�이를�제거한�후�유럽�시장에�

출시한�바�있음

Gamezone.com,� gameinformer.com

[그림� 1]� 게임� 매출과� 폭력� 범죄� 발생� 건수의� 상관관계� 추이

출처:� 미국연방수사국(FBI)

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8� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

마이크로소프트,� ‘게임스컴� 2015� 엑스박스� 브리핑’� 개최지난� 2015년� 8월� 4일,� 마이크로소프트가� 대형� 게임� 이벤트인� ‘게임스컴� 2015’� 개막에�앞서� 개최한�프레스�컨퍼런스를�통해� 2016년� 신규� 게임� 타이틀을� 대거� 공개하고,� 향후�엑스박스원에서� 업데이트되는� 새로운� 기능들을� 소개

마이크로소프트,� 역대급� 엑스박스용� 게임� 타이틀� 라인업� 공개▶�마이크로소프트(Microsoft)가�독일�쾰른에서�개최된�대형�게임�이벤트�‘게임스컴(Gamesc

om)�2015’를�하루�앞두고�프레스�컨퍼런스�‘게임스컴�2015�엑스박스�브리핑(Gamescom�

2015�Xbox� Briefing)’을�개최

∙ ‘엑스박스�역사상�최고의�게임�라인업(The�greatest�games�lineup�in�Xbox�history)’이라는�문구를�내세운�이번�이벤트에서는�지난�2015년�6월�개최되었던�E3(Electronic�Ente

rtainment�Expo)에서�예고했던�게임을�포함해�2016년�발매�예정인�타이틀을�대거�공개

▶�컨퍼런스의�오프닝으로는�리메디엔터테인먼트(Remedy�Entertainment)가�2013년부터�개

발을�진행해온�어드벤처게임�<Quantum�Break>의�영상이�공개

∙ 2016년�4월�발매가�확정된�<Quantum�Break>는�게임과�실사�영상의�융합이�특징으로,�게임�내에서�시간이�멈추면서�정지된�세계와�시간축의�왜곡을�표현한�기하학적�효과가�인상적

▶�엑스박스용�SF�액션게임인�<Crackdown�3>은�엑스박스원이�자랑하는�클라우드�파워�기술

을�십분�활용한�게임으로�2016년�여름에�발매�예정

∙ 클라우드�파워�기술은�클라우드의�연산력을�이용해�물리적�엔진을�뒷받침함으로써�엑스박스원과�같은�콘솔�게임기�본체의�성능을�본래�성능�이상으로�발휘할�수�있도록�지원

▶�일본의�플래티넘게임즈(Platinum�Games)가�개발한�액션�RPG로�최대�4명까지�협력�플레

이를�지원하는�<Scalebound>의�실제�게임�데모�영상도�최초�공개

▶�이외에도�‘E3�브리핑’에서도�언급한�게임�타이틀과�써드파티의�게임�타이틀도�다수�소개

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∙ E3에서�이미�다뤄진�2015년�발매�기대작�중�<Halo�5:�Guardians>와�관련해서는�총�상금�100만�달러�규모의�e스포츠�대회�‘헤일로�월드�챔피언십’이�개최될�예정임을�언급

∙ 써드파티�게임�타이틀로는�북한이�미국을�점령한다는�다소�충격적인�배경의�FPS게임�<Homefront:�The�Revolution>�등이�공개

엑스박스원,� 게임� 동영상� 녹화� 기능� 업데이트...게임� 타이틀의� 윈도우즈10� 동시� 대응▶�한편,�마이크로소프트는�엑스박스원에서�업데이트되는�새로운�기능들을�소개

∙ 엑스박스원에서는�TV�프로그램을�녹화할�수�있는�‘오버더에어�TV�DVR(DVR�for�Over-the-Air�TV)’�기능을�제공하며,�녹화된�영상은�윈도우즈10�기반의�스마트폰이나�노트

북�PC�등�타�단말에서도�재생�가능

∙ 또한�엑스박스360과�같이�컨트롤러�하단에�장착해서�사용할�수�있는�채팅용�소형�키보드가�오는�2015년�11월에�출시될�예정

▶�아울러�마이크로소프트는�2016년�출시�타이틀을�중심으로�엑스박스원뿐만�아니라�윈도우

즈10�버전으로도�개발할�방침

∙ 이를�통해�게이머들이�콘솔�게임기로�이용하던�게임을�다른�단말�플랫폼에서도�즐길�수�있도록�지원하며,�특히� ID@엑스박스(Independent� Developers@Xbox)�프로그램1)을�

통해�개발되는�인디게임�타이틀은�거의�대부분�두�가지�버전에�대응할�것이라고�언급

game.watch.impress.co.jp,� www.famitsu.com

[그림� 2]� ‘게임스컴� 2015� 엑스박스� 브리핑’을� 통해� 공개된� 엑스박스원� DVR� 기능(좌)� 및� 채팅용� 키보드(우)

출처:� 게임와치(Game� Watch)

1.�인디게임�개발자들이�윈도우즈�및�엑스박스원을�대상으로�한�게임�타이틀을�보다�편리하게�개발�및�퍼블리싱할�수�있도록�지원하는�프로그램으로,� 개발� 키트와� 함께� 유니티� 및� 언리얼4와� 같은� 게임� 엔진을� 이용할� 수� 있는� 권한을� 무료로� 제공

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10� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

어린이� 게임시장,� 전� 세계� 모바일게임� 소비의� 8%� 차지시장조사업체�슈퍼데이터리서치에�따르면,� 2015년�어린이들이�게임에�지출하는�비용이�19억�달러를�상회해�전�세계�모바일�게임시장의�7.8%를�차지할�것으로�전망되며,�어린이�게임시장은� 부분유료화� 게임이� 대세인� 성인� 시장과� 달리� 유료� 게임이� 다수를� 차지함

2015년�모바일게임에�대한�어린이�지출�규모�19억�달러...세계�모바일�게임시장�소비의�7.8%▶�시장조사업체�슈퍼데이터리서치(SuperData� Research)에�따르면,� 2015년�모바일게임과�

관련한�어린이들의�지출�규모는�19억�달러로,�전�세계�모바일�게임시장�소비의�7.8%를�

차지할�전망

∙ 어린이들이�주로�이용하는�모바일게임은�<Minecraft:�Pocket�Edition>,�<Crossy�Road>,<Animal� Jam>�등임

∙ 10 ~ 13세�미국�어린이들이�유료(Premium)�게임2)에�지출하는�비용은�전체�모바일게임�소비의�42%를�차지하는�것으로�집계돼�다른�연령층과�비교해�어린이들의�유료�게임에�

대한�수요가�높은�것으로�나타남

▶�어린이�게임시장�내�유료�게임의�인기는�미국�내�적용되는�어린이에�대한�온라인�사생활�

보호�법안(Children’s�Online�Privacy�Protection�Act,�이하�COPPA)과�부모의�선호도�때

문인�것으로�분석됨

∙ 미국에서는�COPPA에�의거해�웹서비스�사업자가�13세�미만�어린이의�개인�정보를�수집하거나�사용�혹은�공개�전에�미리�부모에게�공지하고�해당�어린이의�부모로부터�증명�

가능한�동의를�받아야함

∙ 또한�부모들이�최초�결제�한�번으로�자녀들의�게임�내�아이템�구매와�같은�추가�지출�우려가�없는�유료�게임을�선호하고�있음

▶�하지만�부분유료화(Freemium)�게임과�달리�유료�게임은�지속적인�성장을�구가하는데�한

2.� 모바일게임� 최초� 다운로드� 시� 비용을� 지불하는� 게임으로,� 최초� 결제� 후� 추가� 비용� 지불� 없이� 게임� 플레이가� 가능

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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계가�존재

∙ 슈퍼데이터리서치의�소비자�리서치�부문�총괄�스테파니�라마스(Stephanie�Llamas)는�“유료�게임은�지속적인�아이템�소비와�레벨업을�통한�목표�달성의�즐거움을�제공하는�

부분유료화�게임과�달리�수명이�짧고,�장기�수익�창출에�어려움이�존재”한다고�언급

어린이� 게임시장의� 새로운� 수익모델...월정액� 기반� 구독� 모델▶�그�결과�최근�어린이�게임시장에서는�최근�안정적�수익�창출이�가능하고�충성�이용자와�

장기적인�관계�형성이�가능한�월정액�기반의�구독(subscription)모델이�주목받고�있음

∙ 실제�애플�앱스토어(Apple�App�Store)의�어린이�모바일게임�매출�상위�10개�중�7개가�매월�일정�금액을�지불하는�비즈니스�모델을�채택하는�것으로�나타남

∙ ‘마리오(Mario)’,�‘포켓몬(Pokemon)’�등의�IP를�활용한�캐주얼게임으로�명성을�쌓은�닌텐도(Nintendo)가�최근�모바일�게임사업으로의�전향에�있어�‘회원제�서비스’�도입을�

선언한�것�역시�같은�맥락으로�파악할�수�있음

venturebeat.com,� www.slideshare.net

[그림� 3]� 애플� 앱스토어의� 어린이� 모바일게임� 매출� Top� 10� 현황

출처:� 앱애니(App� Annie)

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12� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

미국� 게이머,� 중국� 게이머�대비� 게임� 소프트웨어�지출� 규모� 8배중국�모바일�게임시장이�전년�대비� 400%의�성장세를�기록하며�글로벌�게임시장의�중심축으로�부상하고�있음에도�불구하고,�시장조사업체�뉴주(Newzoo)에�의하면�게임�관련�지출�규모는� 미국� 게이머들이� 중국� 게이머들보다� 8배� 많은� 것으로� 나타남

미국� 게이머,� 중국� 게이머보다� 평균� 8배� 많은� 금액을� 게임� 관련� 소프트웨어� 구매에� 지출▶�게임�전문�시장조사기관�뉴주(Newzoo)는�2015년�글로벌�게임시장이�9.4%의�성장률을�

기록해�915억�달러�규모에�이를�것으로�전망

∙ 2015년에는�중국이�최대�규모의�게임시장으로�발돋움할�것으로�예측되나,�단순히�게이머�수의�증가로�그칠지�혹은�중국�게이머들의�지출�확대로�이어질지는�미지수

▶�뉴주의�조사�결과,�미국�게이머들은�평균적으로�연간�80달러를�게임에�지출하고�있는�것으

로�나타났으며�이는�최고�지출액을�기록했던�2008년에�비해�크게�하락한�수치

∙ 2008년�닌텐도(Nintendo)의�위(Wii)�출시에�힘입어�게이머들의�연간�지출액이�130달러에�이르렀으나,�게이머들이�점차�모바일과�PC로�이동하기�시작하면서�부분유료화(F2P)

게임의�비중이�높아져�게임에�지출하는�금액이�감소

∙ 미국�게이머들의�게임�지출액은�2008년부터�2013년에�이르기까지�급격한�감소세를�나타냈으며,�2014년부터�하락세가�진정되기�시작

∙ 플레이스테이션4(PlayStation4),�엑스박스원(Xbox�One)�등�8세대�게임�콘솔의�보급이�확대되고�게임�개발사들이�해당�콘솔용�게임�타이틀을�대거�출시하기�시작하면서�게이머

들의�지출도�증가한�것으로�분석

▶�중국의�게임�이용자�수는�총�4억�4,000만�명으로,�미국�게임�이용자�수(1억�8,000만�명)

를�훨씬�상회하고�있음에도�불구하고,�게이머들의�지출�규모는�미국에�비해�한참�뒤처지고�

있는�상황

∙ 전체�중국�게이머의�35%만이�게임을�위해�돈을�지출하고�있으며,�연간�게임�지출액이�

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10달러에도�미치지�못하는�것으로�나타남

∙ 중국�게임시장의�경우�PC,�모바일�등�대부분의�플랫폼에�걸쳐�부분유료화�게임이�지배적이고,�유료�게임을�불법�복제하는�경우가�흔해�게이머들의�실질적인�게임�지출액은�많지�

않은�것으로�분석

∙ 특히�스마트폰의�보급과�함께�접근성,�용이성으로�무장한�모바일게임이�가격에�민감한�중국�이용자들에게�무료�게임으로�큰�인기를�끌며�게이머들의�지출�규모는�크게�증가하

지�않고�있음

∙ 하지만�일각에서는�중국�게임시장이�지난�2015년�7월�15년�만에�콘솔�게임시장을�개방함에�따라�중국�게이머들의�콘솔게임�관련�타이틀�구매가�증가할�것으로�전망

▶�중국과�달리�미국�콘솔�게임시장은�콘솔게임�특유의�이용�경험을�즐기는�하드코어�게이머

들의�지지에�힘입어�지속적�성장이�기대되고�있음

∙ 글로벌�컨설팅�업체�프라이스워터하우스쿠퍼스(PricewaterhouseCoopers,�이하�PWC)는�지속적인�감소세가�예상됐던�미국�콘솔�게임시장이�2019년까지�연평균�5.1%의�성장

률을�기록해�155억�달러�규모로�성장할�것으로�추산

∙ 가장�빠른�성장률을�보이고�있는�콘솔게임�내�온라인/부분유료화�아이템�판매�규모는�연평균�17.8%의�성장률을�나타내며�2019년�13억�달러�규모의�시장을�형성할�것으로�

기대를�모으고�있음

www.gearnuke.com

[그림� 4]� 미국� vs.� 중국:� 게이머� 당� 게임� 소프트웨어에� 대한� 평균� 지출액� 추이

출처:� 뉴주 (Newzoo)

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게임스타터,� 멕시코� 현지� 게임� 인큐베이터로� 지원� 확대멕시코의�현지�게임�퍼블리셔이자�인큐베이터인�게임스타터(Game� Starter)는�창의성이�돋보이고,� 성장� 잠재력이� 큰� 100여� 개의� 게임� 관련� 로컬� 프로젝트를� 지원하고� 있으며,�지속적인� 원조를� 통해� 멕시코� 게임산업의� 세계화에� 기여하고자� 함

게임스타터,� 멕시코� 게임산업의� 로컬� 퍼블리셔이자� 인큐베이터로� 역할▶�게임스타터(Game�Starter)는�멕시코�제3의�도시�몬테레이(Monterrey)시에�소재하고�있

는�신생�게임�인큐베이터이자�퍼블리셔로,�멕시코에서�모바일게임의�상징적�캐릭터인�‘앵

그리버드(Angry�Birds)’�발굴을�목적으로�현지�게임�개발�프로젝트를�적극�지원하고�있음

∙ 게임스타터의�리카르도�로차(Ricardo�Rocha)�소장은�“멕시코의�게임�스타트업들은�그�역량과�성장�가능성이�무궁무진하며,�부족한�것은�아이디어를�현실화하는�것�뿐”이라

며,�“현지에서의�괄목할�만한�성공과�글로벌�진출이�기대되는�프로젝트들을�지원하는�

것이�게임스타터의�목적”이라고�강조

▶�게임스타터는�운영을�시작한�지�1년�남짓�밖에�되지�않았지만,�자체�홈페이지를�통해�모집�

공고,�예산�수렴�및�평가�등�일련의�활동을�전개

∙ 또한�‘캠퍼스파티(Campus�Party)’와�같은�로컬�게임�박람회를�통해�게임산업의�구인·구직,�게임�퍼블리싱�단계에서�개발자와�퍼블리셔�간�네트워킹을�추진하기도�함

▶�게임스타터는�구체적인�액수를�밝히지는�않았으나,�일단�선정된�모든�프로젝트에�대해서는�

제작�및�홍보�비용�일체를�지원하는�것으로�알려졌으며,�게임�수익은�투자자와�개발자가�

합의한�비율로�나눠�갖는�방식으로�지원을�진행

멕시코� 게임시장의� 특성을� 고려,� 모바일� 외에도� 콘솔� 및� PC게임� 프로젝트� 지원▶�게임�개발�플랫폼으로는�상대적으로�개발�및�상용화�비용이�저렴한�모바일이�선호되고�있

으나,�게임스타터는�콘솔과�PC게임�선호도가�아직�높은�편인�멕시코�시장의�특성을�고려하

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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여�이들�프로젝트에�대한�지원�비중도�높은�편

∙ 시장조사기관�더컴페티브인텔리전스유닛(The�Competitive� Intelligence�Unit)에�따르면,�게임�단말로�스마트폰을�이용하는�멕시코�소비자는�2,840만�명으로�모바일�플랫폼�

기반의�게임�개발�프로젝트가�성장�가능성이�높음

∙ 그러나,�멕시코�게이머들의�콘솔�및�PC게임�선호도도�아직�높은�편이며�콘솔�및�PC게임의�수익성이�더�좋기�때문에�이들�시장을�공략하려는�개발자도�많은�편

∙ 로차�소장은�“콘솔�및�PC게임�관련�프로젝트�세�개가�몇�달�내�상용화를�앞두고�있으며,�차기�상용화를�염두에�두고�약� 80개의�관련�프로젝트를�추가�선정했다”고�밝힘

∙ 콘솔�및�PC게임�프로젝트로�주목받은�업체는�과달라하라(Guadalajara)시�소재의�라바�컵스튜디오(Lava�Cup� Studio),�몬테레이시�소재의�어센틱일루젼스(Authentic� Illusion

s),�메리다(Mérida)시�소재의�팻판다콘페르소나스(Fat�Panda�con�personas)�등이�있음

▶�로차�소장은�“게임스타터의�과제는�게임�개발�산업�분야와�이를�지원할�수�있는�분야의�

전문가들의�접점으로�자리매김해�멕시코�게임산업의�해외�경쟁력을�제고하고�가능성을�극

대화하는�것”이라고�포부를�밝힘

∙ 세계적인�인기가�기대되는�게임에�대해서는�영어�버전의�제작�및�글로벌�홍보에�대한�지원을�강화하고�있음

∙ 게임스타터의�한�관계자는�“멕시코에는�창의성이�뛰어나고�성장�가능성이�높으나�가시화되지�못한�게임이�매우�많으며,�이들�게임을�시장으로�이끌어�내�멕시코�게임산업의�미

래를�밝히는�것은�우리의�중요한�과제”라고�강조

www.excelsior.com.mx

[그림� 5]� 멕시코의� 로컬� 게임� 박람회� ‘캠퍼스파티(Campus� Party)’� 현장

출처:� 게임스타터(Game� Starter)

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Ⅱ.� 유럽∙중동∙아프리카� 게임시장� 동향17� 핀란드� 모바일� 게임업계의� 발전사...노키아의� 모바일게임이� 시초19� 독일,� 젊은� 층� 인터넷� 이용자의� 21%가� 매일� 모바일게임� 이용21�스웨덴�가상현실�게임업체�레졸루션게임즈,�구글벤처스의�투자�유치23� 유럽� 최대� 게임� 컨퍼런스� ‘게임스컴(Gamescom)’� 성황리에� 종료25� 아랍에미리트� 심리학자,� 게임� 플레이와� 어린이� 간� 상관관계� 분석27� 아프리카,�초기�투자�유치에�성공한�모바일게임�스타트업�증가�추세

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핀란드�모바일�게임업계의�발전사...노키아의�모바일게임이�시초오늘날의�핀란드�모바일�게임산업을�있게�한�시초는�모바일�단말�제조사�노키아가�제작한�게임� <Snake>인�것으로�분석.�노키아가�모바일�단말� ‘노키아�6110’에�선탑재해�유통한�<Snake>는� 전� 세계적인� 성공을� 거두며� 핀란드� 게임산업의� 성장� 발판을� 제공

노키아의� 모바일게임� <Snake>,� 2005년� 기준� 3억� 5,000만대의� 모바일� 단말에� 선탑재▶�로비오(Rovio),�슈퍼셀(Supercell)�등의�글로벌�모바일�게임업체를�탄생시킨�핀란드�모바

일�게임시장의�시초는�1997년�핀란드를�대표하는�모바일�기업�노키아(Nokia)에서�출시한�

모바일�단말�선탑재�게임� <Snake>임

∙ 모바일게임�<Snake>는�1997년�모바일�단말�‘노키아�6110’를�통해�첫�출시되어,�2005년에�이르러�3억� 5,000만�대의�노키아�모바일�단말에�선탑재

∙ <Snake>의�전�세계적인�성공은�모바일�단말이�향후�혁신적인�엔터테인먼트�기기로�거듭날�것임을�예고

∙ 게임�전문�매거진�포켓게이머(Pocket�Gamer)는�영국,�독일�등에�뒤쳐져�있던�핀란드가�<Snake>의�성공을�바탕으로�모바일�게임산업의�핵심지로�부상하게�된�것으로�분석

▶�핀란드의�게임시장�전문가�유호�쿠오리코스키(Juho�Kuorikoski)에�따르면,�핀란드�게임산

업의�역사는�1984년부터�시작

∙ 초기에는�자가�제작�게임들이�주류를�이뤘으나,�1994년부터�1996년�사이에�주요�게임업체들이�설립되면서�본격적으로�콘솔게임이�제작되기�시작

∙ 이�시기에�설립된�핀란드�게임업체로는�플레이스테이션4(PlayStation4)의�출시�타이틀인�<Resogun>을�개발한�하우스마크(Housemarque)와�<May�Payne>과�<Alan�Wake>로�

잘�알려진�게임�개발사�레머디(Remedy)가�있음

▶�그러나�모바일�게임산업의�기반을�다진�것은�하우스마크나�레머디와�같은�게임�개발사가�

아닌�모바일�단말�제조사인�노키아로,�1990년대�이후�모바일�사업에�주력하기�시작했으

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며,� 1997년�모바일�단말�‘노키아�6110’을�출시

노키아의� <Snake>,� 핀란드� 모바일� 게임산업의� 초기� 비즈니스모델� 구축▶�1990년대�말�노키아는�모바일�단말을�위한�새로운�운영체제를�개발하고�있었는데,�마침�

해당�운영체제에�빈�공간이�남아�있어�재미있고�흥미로운�콘텐츠를�채우기로�결정

∙ 이에�당시�타넬리�아르만토(Taneli�Armanto)�엔지니어는�자신의�사촌이�개발한�PC게임을�모바일�버전으로�제작했으며,�노키아의�모바일�단말에�선탑재하게�됨

▶�<Snake>는�신드롬�수준의�인기를�끌었으며,�노키아는�이�같은�인기를�바탕으로�<Snake�

2>,� <Snake� 3>�등의�후속�게임을�제작

∙ 핀란드에서는�<Snake>의�플레이어들이�모여�지역대회와�전국대회를�열기도�했으며,�모바일�엔터테인먼트�포럼(Mobile�Entertainment�Forum)에서는�모바일게임을�제작한�공

로를�인정해�<Snake>의�개발자인�아르만토�엔지니어에게�특별상을�시상

∙ <Snake>는�단순하면서도�중독성이�있다는�점에서�대중�시장을�파고든�최초의�모바일게임으로�인정받았으며,�모바일�단말에�최적화된�게임으로�제작되었다는�면에서�각광

▶�포켓게이머는�노키아가�<Snake>를�개발하지�않았더라면,�핀란드의�모바일�게임산업이�오

늘날과�같이�놀라운�발전을�거두기는�힘들었을�것이라고�분석

∙ <Snake>의�성공을�이후로�여러�게임�개발자들이�소액의�수수료를�받고�모바일�단말용�선탑재�게임을�제작하는�등� <Snake>는�모바일게임의�초기�비즈니스모델을�구축함

www.pocketgamer.biz

[그림� 6]� 노키아의� 모바일� 단말� ‘노키아� 6110’� 선탑재� 게임� <Snake>� 화면�

출처:� 터치아케이드(toucharcade)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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독일,� 젊은� 층� 인터넷� 이용자의� 21%가� 매일� 모바일게임� 이용글로벌�컨설팅�업체� 딜로이트의�조사� 결과,� 독일에서�모든� 연령대에�걸쳐�모바일게임을�즐기는�이용자들이�크게�증가.� 특히� 18~24세에�이르는�젊은�층�사이에서�모바일게임은�새로운� 디지털� 라이프스타일로� 자리매김하며� 인기를� 구가

독일인들에게� 모바일게임은� ‘새로운� 디지털� 라이프스타일’로� 자리매김�▶�글로벌�컨설팅�업체�딜로이트(Deloitte)가�2015년�7월�18 ~ 75세의�독일�인터넷�사용자들

을�대상으로�조사한�결과,�모든�연령대에�걸쳐�모바일게임을�즐기는�인구가�크게�증가

∙ 스마트폰�보급이�확대되고�주요�게임�개발사들이�새로운�수익원으로�모바일�플랫폼에�주목하면서,�독일의�모바일�게임시장이�크게�확대

∙ 딜로이트는�모바일게임�이용자들이�인구학적�특성에�따라�어떠한�차이점을�보이는지를�연구하기�위해�조사를�시행

▶�딜로이트에�따르면,�독일은�일부�얼리어답터들만�모바일게임을�즐기는�시기를�지났으며�현

재는�모바일게임이�“새로운�디지털�라이프스타일”로�자리�잡았다는�분석

∙ 조사에�참여한�독일�성인들�가운데�37%가�적어도�일주일에�한�번씩은�모바일게임을�플레이한다고�응답�

∙ 일주일에�최소�한�번�이상씩�모바일게임을�즐긴다는�응답자들�가운데�14%는�스마트폰이나�태블릿PC를�통해�매일�게임에�접속하는�것으로�조사

▶�모바일게임을�즐기는�빈도는�연령대별로�차이를�보였으며,�18 ~ 24세의�젊은�응답자들의�

모바일게임�플레이�빈도가�가장�높은�것으로�조사

∙ 18 ~24세의�젊은�응답자의�경우,�다섯�명�당�한�명꼴인�21%가�매일�모바일게임을�플레이한다고�응답하였으며�연령대가�높아질수록�모바일게임�플레이�빈도가�감소� �

∙ 35 ~ 44세에�해당하는�중장년층�응답자의�경우,�16%가�모바일게임을�매일�플레이한다고�응답했으며�55 ~ 64세에�해당하는�노년층�응답자의�경우,�9%만이�같은�응답

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20� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

∙ 18 ~ 24세의�젊은�응답자들�중�모바일게임을�한�번도�플레이한�적�없다고�답변한�비율은�14%에�불과

독일� 모바일� 게임시장� 긍정적� 성장� 지속할� 전망▶�독일의�모바일게임�이용자가�계속해서�확대될�수�있을지는�아직�미지수지만,�독일은�유럽�

모바일�게임시장의�중심으로,�시장규모에서�꾸준한�증가세를�기록할�전망

∙ 독일의�경우�모바일�보급률이�이미�충분히�높아져�있기�때문에�스마트폰�시장이�급성장하기는�어려울�것으로�보이며,�모바일게임�이용자도�마찬가지로�이미�상당한�수준에�이

르렀기�때문에�폭발적인�확대를�기대하기는�어려울�것으로�예상

∙ 그러나�새로운�게임에�대한�이용자들의�니즈는�지속적으로�증가할�것으로�전망되며,�독일�모바일�게임산업의�미래도�긍정적일�것으로�관측됨

▶�딜로이트의�조사에는�포함되지�않았으나�어린이와�10대들의�디지털�게임�이용률이�증가하

고�있다는�점�또한�향후�독일의�모바일�게임시장�발전에�원동력이�될�것으로�전망�

∙ 독일�어린이들의�디지털�게임�이용�행태를�조사한�연구에�따르면,�6 ~ 13세�어린이들의�24%가�매일,�혹은�거의�매일�게임을�플레이하고�있는�것으로�나타났으며,�38%는�일주

일에�최소�한�번�이상�게임을�플레이하는�것으로�나타남

www.emarketer.com

[그림� 7]� 독일� 인터넷� 사용자의� 연령별� 모바일게임� 이용� 빈도� (2015년� 7월� 15일� 조사)

출처:� 이마케터(emarketer)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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스웨덴�가상현실�게임업체�레졸루션게임즈,�구글벤처스의�투자�유치2015년�초�창업한�스웨덴의�가상현실�게임업체�레졸루션게임즈(Resolution�Games)가�구글벤처스(Google� Ventures)�등으로부터�해당�분야�최대�투자금을�유치.�레졸루션게임즈는� 막대한� 투자금� 확보에도� 불구하고� 회사� 규모� 확장을� 서두르지� 않을� 방침

레졸루션게임즈,� 가상현실� 게임� 부문� 스타트업� 중� 최대� 투자금� 유치▶�스웨덴의�가상현실�게임�스타트업�레졸루션게임즈(Resolution�Games)가�시리즈A3)�펀딩

에서�600만�달러의�투자금을�유치했다고�발표

∙ 이번�투자는�구글벤처스(Google�Ventures)의�주도로�이뤄졌으며,�레졸루션게임즈에�대한�투자규모는�가상현실�게임�스타트업으로서는�최고�수준

∙ 구글벤처스는�구글�산하�기업으로,�수백�개의�스타트업과�소규모�기술회사들을�후원해왔으며,�자원과�엔지니어링�기술,�인적�자원,�마케팅�등�전�분야에서�스타트업들을�지원

∙ 구글벤처스�외에도�스웨덴의�벤처캐피털�펀드인�크리앤덤(Creandum),�보니에르그로스�미디어(Bonnier�Growth�Media),�파르테크벤처스(Partech�Ventures)�등이�해당�투자�

라운드에�참여

▶�구글벤처스가�유럽에�진출한�이후�스웨덴�업체에�투자한�것은�이번이�처음이며,�앞으로�

가상현실�부문에�대한�구글의�투자가�계속�이어질�가능성도�제기

∙ 이와�관련,�구글벤처스의�조�크로스(Joe�Kraus)�파트너는�가상현실이�차세대�게임�플랫폼�시장에�큰�영향을�미칠�것이라며,�향후�5년간�가상현실의�발전이�매우�빠른�속도로�

이뤄지고�특히�모바일�가상현실이�선봉장�역할을�할�것이라고�강조�

∙ 레졸루션게임즈는�가상현실을�게임산업의�주류로�만들겠다는�목표�아래�2015년�초�창업했으며�CEO�겸�창업자인�토미�팜(Tommy�Palm)을�비롯해�업계의�베테랑들이�포진

3.�벤처캐피털�투자에서�일련의�투자�과정을� ‘시리즈’로�표현하며,�스타트업은�기업�성장의�단계를�나누고�단계별로�목표를�설정한�후� 목표� 달성� 여부에� 따라� 시리즈A,� 시리즈B,� 시리즈C� 펀딩을� 진행

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∙ 레졸루션게임즈는�짧은�업력에도�불구하고�이번�투자�유치에�성공함으로써,�스웨덴�게임업계�최고의�인재들을�영입해�가상현실�게임�개발에�몰두할�수�있을�것으로�기대�

레졸루션게임즈,� 신속한� 게임� 개발과� 효율적� 의사소통� 위해� 기업� 자체의� 확장은� 보류▶�한편,�레졸루션게임즈의�토미�팜�CEO는�빠른�성장도�중요하지만�내부�직원을�과도하게�

늘리지�않고�라이프사이클을�짧게�한�가상현실�게임들을�다수�선보이며�초기�시장성을�테

스트하겠다는�전략을�제시

∙ 팜�CEO는�초창기�모바일�시장과�마찬가지로�가상현실�부문에서�살아남기�위해서는�시장�성장에�따른�경쟁�심화�상황에서�생존할�수�있는�경쟁력을�확보하는�것이�중요하다고�

강조�

∙ 또한�자신이�생각하는�최적의�직원�수는�9명이며,�그�정도면�같은�회의실에�둘러�앉아�서로�직접�의견을�나눌�수�있는�규모라고�설명

∙ 한편,�이번�투자는�레졸루션게임즈의�적극적인�투자�유치�노력에�의해서가�아니라�구글벤처스의�접촉�요청에�따라�이뤄진�것으로�확인돼�더욱�업계의�관심이�고조되고�있음

www.nordicgamebits.com

[그림� 8]� 레졸루션게임즈가� 출시� 예정인� 어드벤처게임의� 캐릭터

출처:� 노르딕게임비츠(NordicGameBits)

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유럽�최대�게임�컨퍼런스� ‘게임스컴(Gamescom)’�성황리에�종료2015년� 8월�유럽�최대�게임쇼인�게임스컴(Gamescom)이�독일에서�개최.�예년보다�일찍�개막한�이번�행사에서는�소니(Sony)의�미디어�컨퍼런스가�생략되는�등�적지�않은�변화가�있었으나� 행사� 규모와� 성과는� 전년� 대비� 향상된� 것으로� 확인

‘게임스컴� 2015’,� 예년보다� 2주� 앞당겨� 개최...게임업계� 일각에서� 불만� 토로▶�유럽�최대�게임행사인�게임스컴(Gamescom)이�지난�2015년�8월�5일부터�9일까지�독일�

쾰른에서�개최되어�성황리에�종료�

∙ 30만�명�이상의�게임�팬들이�기다려�온�이번�행사는�여러�가지�측면에서�예년과�많은�차이를�나타내며�전�세계�게임업계�관계자들의�주목을�받음

∙ 2015년�게임스컴은�예년에�비해�2주�앞서�개최되었으며,�이처럼�날짜가�변경된�이유에�대해�여러�가지�설이�분분했으나�확실한�근거는�밝혀지지�않은�상황

∙ 게임업계�관계자들은�유럽�대부분�지역에서�여름휴가가�한창인�8월�상반기에�행사를�개최하는�것에�대해�부적절하다는�입장을�표명하기도�함

∙ 일반�소비자�입장에서는�휴가철을�이용해�행사의�B2C�부문에�좀�더�쉽게�참여할�수�있으나,�비즈니스�관계자들은�대체로�불만을�제기

∙ 또한�미국에서�개최되는�연례�게임�행사�‘E3’와�너무�가까운�일정을�잡았다는�문제도�제기되었으나,�참가자�수에는�큰�영향이�없었던�것으로�확인

▶�이�밖에�세계�3대�콘솔�게임업체�중�하나인�소니(Sony)의�미디어�컨퍼런스�생략,�행사장의�

크기�및�참가자�수�등이�예년과�비교해�달라진�상황

∙ 소니는�‘게임스컴�2015’에�참가해�대규모�부스를�차렸으나�마이크로소프트�등과�달리�이벤트�시작�전의�미디어�브리핑은�진행하지�않는�이례적인�일정으로�화제

∙ 이는�게임스컴의�개최�일정이�앞당겨지면서�E3와�불과�6주�밖에�차이가�나지�않기�때문인�것으로�추정되며,�소니는�대신�2015년�10월�개최�예정인�‘파리�게임스�위크(Paris�

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Games�Week)’�직전에�미디어�브리핑을�진행할�계획

∙ 한편,�‘게임스컴�2015’에서는�B2B�부문에�추가�공간이�확보됐고�B2C�섹션�역시�행사�공간이�확대돼�호평을�받음

∙ 2014년�행사에서�홀의�절반을�차지했던�라이엇게임즈(Riot�Games)가�올해는�불참했으나�남은�공간은�더�많은�전시�참가자들이�모두�채운�것으로�확인

∙ 게임스컴�주최�측이�발표한�자료에�따르면,�이번�행사의�△방문객�수는�전년�대비�1만�명�증가한�34만�5,000명이었으며�△업계�참가자는�3만�3,200명(전년�대비�1,700명�증

가)�△전시회�참가�업체�806개�(전년�대비�106개�증가)�△참가�미디어�종사자�6,000명

(전년도와�동일.�단,�참가�기준은�전보다�엄격해졌음)을�기록

‘게임스컴� 2015’의� 미디어� 보도� 현황� 분석...<Metal� Gear� Solid� 5>� 관련� 기사� 많아▶�2015년�게임스컴과�관련한�미디어�보도�기사�수는�2014년의�1만�6,142건보다�증가한�2만�

426건을�기록

∙ 특히�독일어와�이탈리아어로�된�게임스컴�관련�기사�수가�급증했으며,�게임스컴�소식을�다룬�웹사이트의�수는�전년도와�비슷한�수준을�유지

∙ 소니의�미디어�브리핑이�생략되면서�기사에서�가장�많이�언급된�게임�플랫폼은�엑스박스원(Xbox�One)이었으며,�플레이스테이션4(PlayStation4)가�약�2,000건�차이로�그�뒤를�

이었고,� 3위는�윈도우10(Windows10)이�차지

∙ 닌텐도(Nintendo)의�콘솔에�대한�보도가�전년도보다�증가한�반면,�가상현실�게임업체�오큘러스(Oculus)에�대한�언론�보도는�이렇다�할�증가세를�보이지�않은�상황�

▶�2014년�게임스컴의�스타였던�<Call�of�Duty:�Advanced�Warfare>가�2015년에는�언론�보도�

순위�19위로�내려앉았으며,�<Star�Wars�Battlefront>,�<FIFA�16>,�<Mirror’s�Edge>는�일

렉트로닉아츠(Electronic�Arts)의�미디어�컨퍼런스�덕에�많은�기사에서�언급

∙ <Metal�Gear�Solid�5>가�가장�많이�언급되며�막강한�브랜드�파워를�과시했으며,�이는�코나미(Konami)가�게임스컴�행사기간�동안�게임�홍보를�위해�공을�들인�것으로�분석

∙ 한편,�<DOTA�2>는�게임스컴과�같은�주에�진행된�‘인터내셔널�5(The�International�5)’�행사로�인해�언론에�자주�노출

www.gamasutra.com

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아랍에미리트�심리학자,�게임�플레이와�어린이�간�상관관계�분석아랍에미리트의�상담�심리학자�마디하�아프리디가�진행한�연구에�따르면,�게임을�적당한�수준에서�즐긴다면�아동의�지능� 발달에�도움이�되지만,� 지나친�게임� 플레이는�과몰입을�야기할�수�있으며,�이를�예방하기�위해서는�부모의�지도와�지원이�핵심적인�것으로�나타남

아랍에미리트�심리학자�마디하�아프리디,� 게임�플레이�습관과�어린이에게�미치는�영향�분석▶�아랍에미리트의�상담�심리학자�마디하�아프리디(Madeeha�Afridi)는�게임�플레이�습관이�

어린이의�지능과�행동�발달�미치는�영향을�연구�

∙ 게임을�적당한�수준에서�즐긴다면�아동의�지능�발달에�도움이�되지만,�지나친�게임�플레이는�과몰입과�같은�문제를�야기

∙ 아프리디는�“어린이가�게임을�적당히�플레이�한다면�실행�기능과�의사결정을�담당하는�전두엽�발달에�도움이�된다”며,�적정�수준의�게임�플레이는�유익하다고�설명

∙ 전략,�전술�게임을�즐기는�어린이들의�경우�게임을�거의�하지�않는�어린이들보다�전두엽이�활성화되는�것으로�나타났으며,�시각적,�지각적�학습�능력이�뛰어난�것으로�드러남

∙ 또한�1인칭�슈팅게임(First-person�shooter,�FPS)은�어린이들의�주의력�향상에�유용한�것으로�나타남

▶�하지만,�지나친�게임�플레이는�감정적�불균형을�일으켜�사회적�소외,�신체적�질병,�체증�

증가,�피부�질환,�탈모와�같은�문제로�이어질�가능성이�높다는�분석

∙ 아프리디가�상담을�진행하고�있는�몇몇�어린이들은�하루에�12시간�이상씩�게임을�플레이해�정상적인�생활에�어려움을�겪고�있음

∙ 연구진들에�따르면,�게임�플레이�시�뇌에서�기분을�좋게�만드는�신경�전달�물질�‘도파민(dopamine)’이�분비되어�지나친�몰입을�야기할�수도�있는�것으로�나타남�

∙ 부모는�자녀가�게임을�완전히�끊게�하는�것보다�게임�시간을�조절하게�지도하는�것이�더�바람직하다는�분석

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▶�한편,�친구들과�한데�모여�게임을�플레이하는�경향이�높은�남자�어린이들이�여자�어린이들

보다�게임에�대한�몰입도가�높은�것으로�나타남

∙ 적당한�게임�플레이는�어린이들의�사회성�발달에�긍정적�영향을�줄�수�있으며,�특히�남자�어린이들의�경우�게임을�할�경우�더�친사회적�태도를�나타낸�것으로�드러남

∙ 여자�어린이들은�게임보다는�소셜�미디어를�통해�친구와�어울리는�것에�더�많은�관심을�보이는�것으로�조사

∙ 그러나�최근�게임시장의�주�타깃이�남성에서�여성으로�확대되면서,�게임�플레이�습관과�성별�차이는�변화될�가능성이�높음

게임의� 긍정적� 영향� 확대� 위해서는� 플레이� 시간의� 단계적� 감축� 등� 부모의� 지도� 촉구�▶�어린이의�게임�과몰입을�예방하기�위해서는�부모가�게임을�플레이할�수�있는�시간을�정해

주고�플레이�시간을�점차�줄이도록�지도하는�것이�바람직

∙ 아프리디의�연구�결과에�따르면,�일주일에�10시간�이상씩�게임을�플레이할�경우�게임중독에�걸릴�가능성이�크게�높아짐

∙ 게임�과몰입�증상을�보이는�어린이에게�갑자기�게임을�완전히�끊게�하면�심각한�금단증상을�보일�수�있으므로,�조금씩�플레이�시간을�줄이면서�게임의�긍정적�효과들을�이끌어

내는�것이�최선

▶�또한�아프리디는�부모의�통제에�앞서�어린이가�스스로�게임�플레이�시간을�조절할�수�있도

록�지원하는�것이�바람직하다고�주장

∙ 이에�덧붙여�아프리디는�“각�가정은�서로�다른�환경에�놓여�있기�때문에�한�가지의�규칙을�모든�사례에�적용하기�어렵다”고�부연

▶�한편,�20세�이상�성인의�게임�과몰입의�경우도�플레이�시간�조절과�대체�활동�병행�등�어린

이를�위한�게임�과몰입�접근법과�유사한�방식으로�해결할�수�있음

∙ 아프리디는�“성인�게임�과몰입의�경우에는�친구들의�도움을�받아�게임�플레이�시간을�매일�체크하여�목표�달성을�확인해가는�방식이�특히�효과적”이라고�설명�

www.gulfnews.com

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아프리카,�초기�투자�유치에�성공한�모바일게임�스타트업�증가�추세아프리카에서는�모바일게임�스타트업들이�빠르게�증가하고�있으며,�이러한�스타트업들은�아프리카의�지역적�특성과�문화적�요소를�반영한�게임을�제작하는�데�주력.�콜라스튜디오,�아프로스,� 말리요게임즈� 등� 여러� 스타트업들이� 좋은� 성과를� 보이고� 있는� 상황

아프리카의� 게임산업,� 모바일� 단말과� 인터넷� 보급률� 확대로� 성장� 가속도� 붙어▶�게임의�불모지나�다름없었던�아프리카에서는�모바일�단말과�인터넷의�보급률이�빠른�속도

로�증가하면서,�게임�개발사들도�성장�모멘텀을�확보하고�있음

∙ 아프리카�게임시장에서는�아프리카�고유의�문화적�특성을�살린�교육용�게임과�퍼즐게임이�특히�많은�인기를�얻고�있음

▶�콜라스튜디오(Kola�Studios)는�아프리카의�대표적인�게임�개발사�중�하나로서,�5개의�유명�

모바일앱을�선보이며�아프리카�게임시장에�성공적으로�안착�

∙ 콜라스튜디오는�2011년에�우간다를�기반으로�설립된�회사로서,�소셜게임과�크로스�플랫폼�게임에�주력하고�있으며,�케냐�소재�벤처캐피털�사바나펀드(Savannah�Fund)로부터�

초기�투자를�유치

∙ 콜라스튜디오에서�출시한�대표적인�게임으로는�전통�카드게임�<Karata>가�있으며,�게임�이외에도�친구�찾기�앱� ‘트웬들(Twendele)’등을�출시

▶�소프트웨어�개발업체�아프로스(Afroes)는�아프리카의�지역적�특성을�잘�반영한�모바일게

임을�개발하며,�여러�아프리카�관련�단체로부터�공로를�인정받고�있음�

∙ 아프로스는�교육적인�메시지를�아프리카에�전파하는�다양한�모바일게임과�소프트웨어를�개발해�사회�개발�기관과�기업에�제공하는�업체

∙ 아프로스가�개발한�대표적인�게임으로는�<Haki>가�있으며,�<Haki>는�환경�문제와�사회�문제를�해결하는�주인공을�돕는�스토리로�주목을�받음

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28� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

아프리카� 모바일게임� 스타트업,� 초기� 투자� 유치에� 성공하며� 순조로운� 출발▶�2009년�이람�타이아(Eyram�Tawia)와�웨슬리�키리냐(Wesley�Kirinya)에�의해�설립된�가

나의�게임�개발사�레티게임즈(Leti�Games)는�개발�역량을�인정받아�초기�투자금을�유치

∙ 레티게임즈는�만화와�게임으로�아프리카의�슈퍼�히어로를�탄생시키는�데�주력하고�있으며,�노르웨이의�비영리단체�멜트워터재단(Meltwater�Foundation)의�지원을�받아,�설립�

해인�2009년�첫�게임�<iWarrior>를�출시

▶�남아프리카공화국의�대표적인�게임�개발사로는�투피드(Thoopid)와�테이스티포이즌게임즈

(Tasty� Poison�Games)가�있으며,�두�개발사�모두�조만간�신작�게임을�출시할�예정

∙ 2015년�초�설립된�남아프리카공화국의�게임�개발사�투피드(Thoopid)는�뛰어난�그래픽과�독특한�캐릭터로�글로벌�게임시장에�데뷔했으며,�대표적인�게임으로는�모바일게임�

<Snailboy>가�있음

∙ 테이스티포이즌게임즈는�2010년에�설립,�2011년에�게임�<Pocket�RPG>를�출시해�시장에서�좋은�반응을�얻는�데에�성공

▶�나이지리아의�대표적인�게임�개발사로는�말리요�게임즈(Maliyo�Games)와�쿨루야(Kuluya)

가�있으며,�양사�모두�아프리카의�문화적�요소들을�반영한�게임을�제작하는�데에�집중

∙ 말리요게임즈는�2012년에�설립되었으며,�대표�게임으로는�<Okada�Ride>,�<Aboki>,�<Kidnapped>,� <Mosquito� Smasher>을�보유

∙ 쿨루야�또한�2012년�설립�이후�현재까지�총�52개의�캐주얼게임을�출시했으며,�설립된�지�두�달�만에�두�번째�투자�유치에�성공하면서�200만�달러에�이르는�기업�가치를�달성

▶�남아프리카공화국의�게임�개발자들로�구성된�스크류이라이트벌브(Screwy� Lightbulb)는�

크라우드펀딩(crowdfunding)을�통해�게임�개발을�위한�모금을�진행

∙ 스크류이라이트벌브는�크라우드펀딩�사이트�인디고고(IndieGogo)에서�모금을�진행해�게임�<The�Maker’s�Eden>를�위한�4,000달러의�개발�기금�모으는�데에�성공

∙ 게임�<The�Maker’s�Eden>은�1인칭�어드벤처게임으로,�스케치�스타일의�게임�그래픽이�돋보이며�현재�데모버전을�출시한�상황

www.ventureburn.com

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Ⅲ.� 아시아� 게임시장� 동향31� 완미세계,� 게임업체� 기유를� 대상으로� 저작권� 침해� 소송� 제기33� 중국� 게임� 생중계� 서비스,� 대기업� 가세로� 급성장� 추세35� 믹시,� 스마트폰게임� <Monster� Strike>� 호조로� 실적� 대폭� 향상38� 게임� 실황� 동영상� 시장,� 콘텐츠� 활용� 허가로� 활성화� 전망40� 인도네시아,� 야생� 동물� 보호� 및� 환경� 보존� 위한� 모바일게임� 인기42� 싱가포르� e커머스�업체� 유주,� 중국� 모바일�게임사의�핵심� 자산� 인수

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유럽․중동․아프리카

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국내

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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완미세계,� 게임업체� 기유를� 대상으로� 저작권� 침해� 소송� 제기완미세계는�김용�소설� IP를�활용한�게임�개발을�독점�계약했으나,�중국�게임업체�기유(奇游)가�개발한�모바일게임�<전민무협>이�김용�소설의�등장인물�등�설정을�무단으로�사용해�저작권� 침해� 소송을� 제기했고,� 60만� 위안(약� 1억� 900만� 원)의� 배상금� 판결을� 받음

완미세계,� 게임업체� 기유를� 상대로� ‘소오강호’� 등� 4개� 김용� 소설� IP� 저작권� 침해� 소송▶�완미세계(Perfect�World)는�기유(Qiyou,�奇游)4)가�개발한�모바일게임�<전민무협>이�‘소오강호’�등�4개�소설의�저작권을�침해해�시장�질서를�어지럽혔다며�소송을�제기

∙ 완미세계는�중국�유명�소설가�김용의�작품�‘소오강호’,�‘신조협려’,�‘사조영웅전’,�‘의천도룡기’�등�4개�소설의� IP를�활용한�게임�개발에�대해�독점�계약을�체결

∙ 완미세계는�모바일게임�<전민무협>에서�4개�소설의�캐릭터,�스토리,�아이템�등을�무단으로�사용했다며�게임업체�기유를�상대로�저작권�침해�소송을�제기

▶�기유는�김용�소설을�일부�참고한�것은�사실이나�문제가�제기된�후�게임을�수정했고,�현재�

서비스를�중지한�상태이므로�저작권�침해에�해당되지�않는다고�주장

∙ 기유는�모바일�카드게임�<전민무협>의�수익이�14만�위안(약�2,600만�원)에�불과하고,�완미세계가�유사한�장르의�모바일게임을�출시하지�않았으므로�완미세계에�손실을�입히

지�않았다고�주장�

저작권� 침해� 업체에� 고액의� 배상금� 판결...향후� 중국� 내� 지적재산권� 보호� 강화� 전망▶�법원은�기유가�무단으로�김용�소설�IP를�활용한�게임을�제작해�완미세계에게�경제적�손실

을�입힌�점을�감안해�총�60만�위안(약�1억� 900만�원)의�배상금을�판결�

∙ 이는�김용�소설의�인지도,�해당�게임�이용�시간�및�이용�규모�등의�요인을�고려한�결과로,�김용�소설은�중화권�내에서�많은�독자층을�보유하고�있으며�영화�및�드라마로�제작

4.� 2012년� 설립된� 중국� 게임업체로,� 주로� 모바일게임과� 웹게임을� 개발하고� 있음

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32� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

될�만큼�매우�영향력�있는�콘텐츠임

∙ 완미세계는�김용의�동명�소설을�배경으로�하는�3D�MMORPG�<소오강호�온라인>을�통해�원작�소설의�방대한�세계관과�스토리를�게임�내에서�그대로�구현하며�인기를�구가

∙ <소호강호�온라인>은�특히�주인공을�관점으로�진행되는�시나리오,�퀘스트�중간마다�나오는�스토리�영상�등이�어우러져�마치�중국�무협영화를�보는�듯한�착각을�불러일으킬�정도

로�업계�전문가들�사이에서�퀄리티�높은�게임으로�평가받음

∙ 법원은�<전민무협>이�4개�소설의�내용을�통합해�게임으로�활용했기�때문에,�이용자들이�정식�판권을�획득한�게임으로�오인할�가능성이�있어�완미세계에게�피해를�줬다고�판결

▶�이번�판결을�통해�게임�불법복제가�성행하는�중국�게임시장에서�지적재산권�침해�행위에�

대한�단속이�강화될�것으로�예상됨

∙ 창유(Chang�you)와�완미세계는�2014년부터�김용의�소설�IP를�기반으로�한�게임의�저작권�보호에�주력해�업계�내에�반향을�불러일으킴

∙ <전민무협>은�완미세계�외에도�창유가�계약한�<천룡팔부>�등�11개의�김용�소설�IP에�대한�저작권�침해�혐의로�피소되었고,�법원은�기유에게�배상금�150만�위안(약�2억�7,000

만�원)을�판결한�바�있음

banma.com,� TechWeb.com

[그림� 9]� 기유의� 김용� 소설� IP� 차용� 모바일게임� <전민무협>

출처:� 쓰리디엠게임(3DM� Game)

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유럽․중동․아프리카

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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중국� 게임� 생중계� 서비스,� 대기업� 가세로� 급성장� 추세중국�내� e스포츠�열기가�뜨거운�가운데�모바일�및�PC게임�생중계�시장이�텐센트�등�대기업의�가세로�급속하게�성장하고�있으며,�해당�시장규모는�2015년에�11억� 7,000만�위안(약�2,165억� 원)에� 이를� 것으로� 전망됨

중국� 게임� 생중계� 서비스,� e스포츠와� 함께� 인기...대기업� 가세로� 시장� 급성장▶�중국�e스포츠의�인기가�높아지면서�게임�생중계�시장이�빠르게�성장하는�추세를�나타냄

∙ 중국�게임�생중계�시장은�도우(Douyu)TV,�후야(Huya)TV,�롱주(Longzhu)TV,�잔치(Zhanqi)TV�등�여러�플랫폼이�경쟁구도를�형성하고�있음

∙ 시장조사기관�아이리서치(iResearch)에�따르면�중국�게임�생중계�시장규모는�2014년�2억�7,000만�위안(약�500억�원)에서�2015년에�11억�7,000만�위안(약�2,165억�원)으

로�증가할�것으로�전망

∙ 2015년�중국�게임�생중계�플랫폼의�이용자�수는�2014년�대비�58.8%�증가한�4,800만�명에�이를�것으로�관측

▶�대기업이�게임�생중계�플랫폼과�협력관계를�체결하고�관련�투자를�추진하고�있어�중국�게

임�생중계�시장은�더욱�확대될�것으로�기대를�모으고�있음

∙ 지난�2014년,�중국�애니메이션�기업�알파(ALPHA)와�글로벌�투자업체�세쿼이아캐피탈(Sequoia�Capital)이�도우TV에게�투자했고,�2015년�텐센트(Tencent)는�롱주TV와�전

략적�협력�관계를�체결해�투자를�진행

∙ 이외에도�중국�인터넷�기업�와이와이(YY�inc)는�2014년�자체적인�게임�생중계�플랫폼�후야TV를�출시

고속� 성장세를� 보이는� 중국� 게임� 생중계� 서비스...안정적인� 수익� 모델� 필요▶�중국�게임�생중계�시장은�빠르게�성장하고�있는�만큼�플랫폼�운영에�대한�자체적인�수익모

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34� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

델이�필요

∙ 이용자가�쉽게�접근할�수�있고�참여도가�높아�많은�인기를�얻고�있는�게임�생중계�플랫폼은�빠른�성장세를�보이고�있으나�안정적인�수익모델이�부재한�상황

∙ 후야TV�등�대규모�자본이�뒷받침되는�대기업에�기반을�둔�일부�업체만이�비교적�안정적인�운영�체제를�갖추고�있음

▶�게임�생중계�시장의�경우�저작권,�게임�생중계�진행자�등�콘텐츠�관련�비용에�막대한�자금

이�소모되기�때문에,�안정적인�자금원을�제공할�수�있는�대기업의�진출이�활발해진�것으로�

분석됨

∙ 시장조사기관�애널리시스(Analysis)의�쉬에용펑(Xue�Yongfeng)애널리스트는�게임�생중계�플랫폼�자금�중�30%는�네트워크�환경�구축에�사용되고,�나머지는�모두�방송�진행

자,�저작권�등�콘텐츠�비용으로�지출된다고�밝힘

∙ 최상위급�게임�방송�진행자의�연�수입이�2,000만�위안(약�37억�2,680만�원)을�상회할�정도로�게임�방송�진행자에게�막대한�비용을�지불하고�있는�것으로�알려짐

17173.com,� sina.com

[그림� 10]� 중국� 내� 주요� 게임� 생중계� 플랫폼� 로고

출처:� 각사� 홈페이지

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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믹시,�스마트폰게임�<Monster� Strike>�호조로�실적�대폭�향상믹시(mixi)가�대표�스마트폰게임인�<Monster� Strike>의�인기에�힘입어�2016�회계연도�1분기(2015년� 4월 ~ 6월)의�매출액과�영업이익이�각각�전년�대비� 300%와� 420%씩�증가하는� 등� 실적이� 큰� 폭으로� 향상

믹시,� 2016�회계연도�1분기�급격한�실적�향상...게임,�미디어�플랫폼�등�사업�전반이�호조세▶�믹시(mixi)가�지난�2015년�8월�13일�발표한�2016�회계연도�1분기(2015년�4월~6월)�실

적�결과에�따르면,�매출액과�영업이익이�모두�큰�폭으로�상승

∙ 믹시에�따르면,�매출액은�전년�동기�대비�293.8%�증가한�500억�8,000만�엔(약�4,963억�원),�영업이익은�같은�기간�동안�423.1%나�증가한�243억�4,500만�엔(약�2,413억�

원)으로�집계

∙ 또한�경상이익과�순이익�역시�같은�기간�동안�400%�이상씩�증가해�각각�243억�3,800만�엔(약�2,412억�원)과� 159억� 6,000만�엔(약� 1,582억�원)을�기록

▶�사업�부문별로는�매출액의�대부분인�470억�엔(약�4,658억�원)�가량을�엔터테인먼트�사업

이�차지하고�있으며,�나머지�30억�엔(약�297억�원)�가량은�미디어�플랫폼�사업이�차지

∙ 엔터테인먼트�사업�매출은�주로�믹시의�간판�스마트폰게임인�<Monster�Strike>를�통해�발생되었는데,�일본�국내�및�해외에서�이용자�수는�물론�액티브�이용자�수도�꾸준히�증

가함에�따라�기업�전체의�매출�증가를�견인

∙ 소셜네트워크서비스를�포함한�미디어�플랫폼�사업�부문의�경우에는�지난�2015년�3월�주식�취득을�통해�인수한�티켓�판매�서비스�‘티켓�캠프(Ticket�Camp)’가�최근�월간�유

통�총액이�약�20억�엔(약�198억�원)에�이르는�등�견고한�성장세를�유지

<Monster� Strike>� 관련� 사업� 지속적� 확대...해외에서는� 중국� 대신� 북미� 진출� 겨냥▶�믹시는�<Monster�Strike>의�지속적인�매출�확대를�도모하기�위해�IP를�활용한�사업을�다각

적으로�추진할�방침

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∙ <Monster�Strike>의�캐릭터들을�중심으로�제작한�오리지널�애니메이션은�오는�2015년�10월�10일부터�온라인�동영상�서비스인�유투브(YouTube)를�통해�방영되는데,�해외�각

국으로의�진출을�고려해�영어,�중국어(간체,�번체),�한국어�등�다국어�버전을�지원

∙ 또한�지난�2015년�8월�2일에�개최된�이벤트�‘몬스터�페스티벌(Monster�Festival)�2015’는�총�입장객�3만�4,500명,�인터넷�방송을�통한�시청자�수�약�130만�명을�기록하며�성황

리에�종료

∙ 믹시의�모리타�히로키(森田仁基)�대표는�<Monster�Strike>의�대전형�버전인�<Monster�Stadium>을�활용한�게임�대회가�‘몬스터�페스티벌’에서�인기를�끌었던�점을�고려해,�본

격적인�스마트폰게임�e스포츠�종목으로서�발전시켜�나가는�것이�목표라고�언급

▶�한편,�해외�사업과�관련해서는�<Monster� Strike>의�북미�진출에�집중할�계획

∙ 믹시는�오는�2015년�3분기부터�북미�지역에서�시장�확대를�겨냥해��<Monster�Strike>의�대규모�마케팅�및�프로모션을�전개할�예정

▶�그러나�지난�2014년�12월부터�중국�텐센트(Tencent)를�통해�제공해�왔던�<Monster�Strik

e>의�중국�버전은�오는�2015년�10월�19일을�기점으로�서비스�중단을�결정

∙ 모리타�대표에�따르면,�본래�믹시는�<Monster�Strike>의�소셜게임적�요소를�중요시하고�있으나�텐센트�측은�보다�온라인�대전과�같은�게임�방식을�요구하고�있어�방향성에�대한�

의견�차이가�좁혀지지�않아�서비스�중지를�결정하게�된�것이라고�설명

∙ 향후�중국�시장�재진출�여부는�결정된�바�없지만,�중국�모바일�게임시장이�전�세계�선두를�달리고�있는�만큼�본래�게임의�취지와�특징을�유지하면서�재진입을�시도할�계획

japan.cnet.com,� japanese.engadget.com

[표� 2]� 믹시의� 2016�회계연도� 1분기�실적�및� 2015�회계연도� 1분기�실적�비교� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � (단위:�백만�엔)구분 2 2015� 회계연도� 1분기

(2014년� 4월~ 6월) 2 2016� 회계연도� 1분기(2015년� 4월~ 6월) 2전년� 분기� 대비� 성장률

매출액 12,718 50,080 293.8%영업이익 4,654 24,345 423.1%경상이익 4,636 24,338 424,9%순이익 2,919 15,960 446.8%

출처:� 믹시 (mixi)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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게임� 실황� 동영상� 시장,� 콘텐츠� 활용� 허가로� 활성화� 전망일본�게임�개발자를�위한�컨퍼런스� ‘CEDEC� 2015’에서�인터넷�동영상�서비스인�니코니코(niconico)를�운영하고�있는�카도카와(Kadokawa)� 산하�드왕고(Dwango)의�담당자가�게임� 실황이� 활성화되고� 있는� 최근� 동향과� 이에� 대응한� 니코니코의� 전략을� 발표

게임업계의� 신규� 사업� 기회로� 부상하는� 게임� 실황� 동영상,� 이용자층도� 확대� 추세▶�인터넷�동영상�서비스�니코니코(niconico)를�운영�중인�카도카와(Kadokawa)�산하의�드왕

고(Dwango)가�게임�개발자�이벤트인�‘컴퓨터엔터테인먼트개발자�컨퍼런스(Computer�En

tertainment�Developer�Conference,�CEDEC)�2015’에서�게임�실황�동영상�시장의�현황

에�대해�발표

▶�강연자로�나선�드왕고�게임�전략�그룹의�이요다�아키히코(豫田 旭彦)에�따르면,�일본에서�게임�실황�관련�비즈니스�모델의�인기는�1년�전부터�점차�가속화되어가고�있는�추세

∙ 이요다는�게임�실황�동영상의�인기는�게임�자체의�인기에�크게�영향을�받고�있기는�하지만�게임에�대한�이용�및�구매�촉진�효과가�있다는�점에서�새로운�비즈니스�모델로서�각광

받고�있다고�설명

∙ 이와�관련해�최근의�게임�판매�형태는�단순한�‘구매’보다는�다운로드�등을�통한�‘서비스’에�중점을�두고�있기�때문에,�게임�실황�동영상을�활용해�게임�관련�정보를�확산시키

고�헤비�게이머층을�늘려나가는�것을�매출�증진을�위한�전략으로�제시

∙ 특히�지난�2014년�12월,�일본�닌텐도(Nintendo)가�자사�게임�IP에�대한�2차�창작�동영상이나�게임�실황�동영상�제작�및�배포를�허용한�것을�계기로�게임�실황�동영상의�인기가�

한층�높아졌다고�분석

▶�니코니코가�실시한�조사에�따르면,�여성�게이머들도�남성�게이머�못지않게�게임�실황�동영

상을�이용하고�있으나�선호하는�게임�타이틀의�종류는�다소�차이가�있는�것으로�분석

∙ 일본�내�게임�관련�동영상을�이용한�경험이�있는�게이머�1만�1,000여�명을�대상으로�

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38� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

실시한�설문�조사�결과,�게임�동영상을�매일�보고�있다는�응답은�남성과�여성이�각각�

88%와�75%를�기록

∙ 또한�조사�대상자의�39%가�게임�관련�동영상�및�실황�동영상을�계기로�게임을�구입�또는�다운로드한�경험이�있는�것으로�나타났는데,�여성의�경우에는�주로�<이브>나�<아

오오니>와�같이�비교적�가볍게�즐길�수�있는�캐주얼게임이나�미드코어게임을�거론하고�

있는�한편,�남성은�<GTA5>,� <스카이림>과�같은�코어게임도�다수�거론

∙ 아울러�조사�대상자의�40%는�현재�게임�관련�동영상을�직접�제작해�게시�또는�게임�실황�방송을�운영하고�있거나�해보고�싶다고�응답

니코니코,�창작�지원�프로그램�운영�및�대형�이벤트�개최�등�게임�실황�동영상�인기몰이에�나서▶�한편,�이요다는�현재�니코니코에서�이용자들의�게임�관련�동영상�제작을�지원하기�위해�

운영�중인� ‘크리에이터�장려�프로그램’을�소개

∙ 동�프로그램에�참여한�동영상�게시자는�재생�1건�당�0.29엔을�지급해�이용을�촉진하고�있으며,�최근�콘텐츠�제작사들�사이에서�이러한�동영상�제작을�지지하는�분위기가�고조

되면서�게시물�수가�빠르게�증가

▶�올해부터�개최된�게임�실황�이벤트�‘투회의(闘会議)’의�성공�사례를�들어�최근에는�다양한�장르의�게임을�현장에서�직접�체험할�수�있는�이용자�중심의�이벤트의�필요성을�강조

∙ ‘투회의’는�콘솔게임,�스마트폰게임,�아케이드게임,�보드게임�등�모든�종류의�게임을�한데�모아�현장에서�참가자를�모집해�대회를�개최하거나�타임어택에�도전해�보상을�제

공하는�등�많은�사람들이�함께�모여�즐길�수�있는�체험의�장을�내세운�이벤트

∙ 이요다는�이번�‘투회의’에서�게임�대회�개최�및�중계�이벤트나�인기�게임�전문�BJ(Broadcasting�Jockey)의�중계를�현장에서�볼�수�있는�게임�실황�부스의�인기가�눈에�띄게�높았

다는�점을�들어�게임�실황�동영상에�대한�호응도를�실감할�수�있었다고�설명

∙ 아울러�‘투회의’�개최�이후에�니코니코�동영상�서비스의�이용자�수가�증가하는�등의�후속�효과도�있었다고�부언하고,�앞으로�‘투회의’의�정기�개최와�매일�게임�실황�방송을�

실시하는�‘투회의�TV’를�통해�게임�실황�동영상의�인기몰이에�박차를�가할�계획임을�

언급

japan.cnet.com,� www.famitsu.com

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유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

미주

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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인도네시아,�야생�동물�보호�및�환경�보존�위한�모바일게임�인기인도네시아에서는�환경�보존�단체들과�모바일�게임업체들이�협업을�통해�야생�동물�보호�등을�주제로�한�게임을�선보이며�사회�문제�해결에�기여.�최근�인도네시아�야생동물보호협회가� 게임� 개발자� 허브인� 디코딩닷컴과� 공동으로� 모바일게임� 경진대회를� 주최� �

인도네시아� 모바일� 게임업계,� 야생동물보호협회와� 공동으로� 모바일게임� 경진대회� 개최▶�인도네시아의�모바일게임�개발자들이�야생�동물�보호�단체들과�협업해�모바일게임을�통해�

환경�보호�활동에�기여

∙ 인도네시아�야생동물보호협회(Indonesian�Society�for�Animal�Welfare)는�최근�게임�개발자�허브인�디코딩닷컴(Dicoding.com)과�공동으로�야생�동물�보호를�위한�모바일�게임�

경진대회를�개최

∙ 야생동물보호협회의�키난티�쿠수마와르다니(Kinanti�Kusumawardani)�사무총장은�강연보다는�모바일게임을�통해�환경보호에�대한�젊은이들의�관심을�환기시킬�수�있다고�강조

∙ 경진�대회에�출품한�5개의�모바일게임�중�‘새’가�등장하는�2개�게임을�수상작으로�결정

▶�첫�번째�수상작인�<Adventure�of�Jalak>은�사냥꾼의�자루에서�동료�새들을�탈출시키는�발

리의�찌르레기를�주인공으로�한�모바일게임

∙ 찌르레기는�실제로도�멸종�위기에�처해�있으며,�독수리나�뱀�같은�천적�외에도�판매용으로�새를�잡는�밀렵꾼들의�폐해가�심각한�상황

∙ 게임�개발사�미라클게이츠(Miracle�Gates)의�올란도�난디토�네헤미아(Orlando�Nandito�Nehemia)�창업자는�발리의�찌르레기�멸종에�대한�경각심을�높이기�위한�취지로�모바일

게임을�개발했다고�강조

∙ <Adventure�of�Jalak>은�현재�무료로�제공되고�있으나,�미라클게이츠는�인앱�결제�방식도입으로�수익을�창출해�야생�동물�보호�단체에�기부하는�방안을�고려�중

▶�두�번째�수상작은�인도네시아의�밀렵�문제를�소재로�한�네드스튜디오(NED�Studio)의�<Por

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40� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

a:�Free�Cockatoos>로,‘포라(Pora)’라는�이름의�물고기가�어뢰�같은�무기로�무장하고�앵

무새�밀렵군과�대결하는�내용의�모바일게임임

∙ <Pora:�Free�Cockatoos>는�네드스튜디오의�두�번째�게임으로,�첫�게임�<Pora�the�Lake�Rescuer>�역시�같은�물고기�캐릭터인�‘포라’가�등장해�토바호(Lake�Toba)의�쓰레기와�

싸우는�내용을�담고�있음

세계야생동물보호재단의� 사례� 벤치마킹...모바일게임� 통해� 사회� 문제에� 대한� 인식� 제고▶�모바일게임을�통한�인도네시아의�환경�보호�캠페인은�세계야생동물보호재단(World�Wildlif

e�Foundation,�이하�WWF)과�게임업체�일렉트로닉아츠(Electronic�Arts,�이하�EA)가�공

동으로�진행한�‘플레이�위드�어�퍼포즈(Play�with� a�Purpose)’�프로젝트의�영향을�받음

∙ 지난�2015년�1월�WWF와�EA는�2주간�7개의�온라인게임을�선보였으며,�이를�통해�창출된�수익금�중�35%는�멸종�위기�동물�보호를�위한�WWF의�활동�지원금으로�활용

∙ WWF에�따르면,�해당�프로젝트를�통해�총�2만�5,000달러의�기금을�확보

▶�인도네시아의�모바일�게임시장이�활성화되고�있는�가운데,�모바일게임을�통한�사회�문제에�

대한�인식�제고�사례들은�더욱�확대될�전망

∙ 게임�뉴스�포털�두니아쿠닷넷(Duniaku.net)에�따르면,�인도네시아의�게임�인구는�2014년�기준�3,000만�명을�넘어섰으며,�이중�약�절반이�모바일게임에�평균�40센트~1.7달

러를�지출하는�것으로�집계

∙ 인도네시아에서는�사회문제에�대한�의식을�담은�게임들이�증가하는�추세로,�게임�외에도�인도네시아의�정치,�사회�문제와�관련한�애플리케이션�이용이�증가하는�추세

www.wsj.com�

[그림� 11]� 네드스튜디오의� 환경� 보호를� 주제로� 한� 모바일게임� <Pora:� Free� Cockatoos>

출처:� 구글� 플레이(Google� Play)

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유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

미주

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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싱가포르�e커머스�업체�유주,�중국�모바일�게임사의�핵심�자산�인수싱가포르의�e커머스�업체�유주(YuuZoo)가�중국�모바일�게임업체�카미고미디어(Camigo�Media)의� 인기� 게임� <Me� Want� Bamboo>� IP와� ‘카미고’� 브랜드,� 이용자� 데이터� 등�핵심� 자산을� 인수하며� 중국� 시장� 진출을� 가속화할� 전망

유주,� 중국� 게임업체� 카미고미디어의� 이용자� 데이터·모바일게임� IP·브랜드� 등� 인수�▶�싱가포르의�e커머스�업체인�유주(YuuZoo)가�중국의�모바일게임�개발업체인�카미고미디어

(Camigo�Media� LLC)의�핵심�자산을�인수했다고�2015년�8월�18일�발표함

∙ 인수�자산에는�게임�이용자�2,600만�명의�데이터와�11개의�주요�모바일게임�IP,�카미고(Camigo)�브랜드�등이�포함

∙ 유주는�카미고미디어의�핵심�자산의�인수�규모에�대해서는�밝히지�않았으나,�주식으로�인수�대금을�지불할�계획

▶�유주가�인수한�카미고미디어의�모바일게임�중�세�개는�중국�애플�앱스토어(Apple�App�Sto

re)에서�다운로드�기준�1위에�오른�바�있으며,�월간�활성이용자�수�540만�명을�기록

∙ 유주는�이번�거래를�통해�어린이를�대상으로�수학과�읽기�등을�가르치는�7개의�교육용�게임을�인수

∙ 해당�게임들은�2015년�중국에서�런칭할�유키즈(YuuKids)�플랫폼에�통합될�예정∙ 유주는�이번�인수를�통해�차이나모바일(China�Mobile),�차이나유니콤(China�Unicom),�차이나텔레콤(China�Telecom),�도몹(DoMob),�리메이(LiMei),�알리페이(AliPay)�등�

카미고미디어의�결제�파트너�및�게임�유통�채널도�활용이�가능할�것으로�전망

유주,� 카미고미디어의� 대표� 게임� IP� 확보하며� 중국� 시장에서� 활동� 영역� 넓힐� 전망▶�유주는�이와�함께�카미고미디어의�베스트셀러�모바일게임�시리즈인�<Me�Want�Bamboo>의�

IP를�인수

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42� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

∙ 여기에는�이미�런칭된�4개의�모바일게임�시리즈와,�1,900만�명�이상의�이용자�기반,�현재�개발�중인�모바일게임�1개가�포함

∙ <Me�Want�Bamboo>는�출시된�주간에�100만�건�이상의�다운로드를�기록했던�게임∙ 카미고미디어의�게임�이용자�기반은�2,600만�명�이상이며,�전체�게임�다운로드의�60%가�중국에서�이뤄지고�있는�상황

▶�한편,�이번�인수에�앞서�유주는�지난�2015년�6월�중국에서�3,000개가�넘는�PC방을�운영하

고�있는�상하이시구네트워크테크놀로지(Shanghai�Xigu�Network�Technology,�이하�XG-

AMA)와�함께�중국에서�조인트벤처인�유게임즈(YuuGames)를�설립하는�등�다방면으로�중

국�진출을�모색

∙ 유게임즈는�중국에서�유주의�가상�쇼핑몰�기능을�하는�동시에�중국�본토�시장을�겨냥해�100%�현지화�및�모바일�최적화를�추진

∙ 나아가�유게임즈는�중국�내�14만�6,000개의�PC방을�타깃으로�1억�2,000만�명의�게임�이용자를�공략할�전망

www.dealstreetasia.com�

[그림� 12]� 카미고미디어의� 모바일게임� <Me� Want� Bamboo>

출처:� 구글� 플레이(Google� Play)

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Ⅳ.� 국내� 게임시장� 동향44� 게임업계,� 주력� 수익모델� ‘부분유료화’에서� 탈피� 현상� 가속화46�실시간�전략게임,�시지각�능력�발달에�용이하다는�연구�결과�발표48� 개인� 개발자� 양성� 위해� 게임물� 등급분류� 자율화� 필요성� 제기50� 중국� 게임시장과� 경쟁� 중인� 국내� 게임시장의� 경쟁력� 분석52� 국내�기술로�제작한�실시간�모바일게임�방송�솔루션에�이목�집중54�3D�게임�엔진�기반�가상현실�저작도구,�해외시장�공략의�첨병�역할�기대

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게임업계,� 주력� 수익모델� ‘부분유료화’에서� 탈피� 현상� 가속화국내�온라인게임�및�모바일�게임시장의�주요�수익모델인� ‘확률형�아이템�판매’를�탈피한�게임이�등장.�해당�수익모델에�불만을�품은�게이머의�증가와�관련�규제�움직임이�업계가�확률형� 아이템� 판매� 형태에서� 벗어나려는� 원인으로� 분석

국내� 게임시장,� 확률형� 아이템� 판매� 탈피� 현상� 가속화▶�국내�온라인�게임시장은�무료로�게임�제공�후�확률형�아이템5)�판매를�통해�수익을�창출하

는�수익모델이�주류를�이루지만,�최근�이�같은�방식을�탈피한�게임이�등장

∙ 일본�게임업체�스퀘어에닉스(Square�Enix)는�자사의�인기�IP�<Final�Fantasy>�기반의�온라인게임�<Final�Fantasy�14>를�국내�게임업체�아이덴티티모바일6)과�제휴해�정액제�

수익모델�기반으로�국내�서비스를�시행

∙ <리니지>�등�2000년대�초반부터�인기를�구가한�일부�온라인게임을�제외하곤�정액제�수익모델을�시행하고�있는�게임은�소수에�불과하며,�특히�국내에서�최근�3년�내�정액제�

수익모델을�도입한�게임은� <Final� Fantasy� 14>외에는�전무한�상황

∙ 정액제�수익모델은�게임의�진입�장벽을�높일�수�있으나,�스퀘어에닉스는�<Final�Fantasy�14>의�높은�콘텐츠�품질을�앞세워�정액제�모델을�추진한�것으로�분석

▶�최근�모바일�게임시장에서도�확률형�아이템�판매를�벗어난�게임이�출시되고�있는�상황

∙ 넥슨은�미국의�게임업체�빅휴즈게임즈(Big�Huge�Games)와�협력�관계를�구축해�확률형�아이템�판매�방식을�탈피한�모바일게임�<Dominations>를�출시

∙ <Dominations>는�슈퍼셀(Supercell)의�<Clash�of�Clans>과�유사한�실시간�전략�장르로,�확률형�아이템�판매�대신�건물의�건설�시간�단축�등�게임의�밸런스에�지대한�영향을�미치

지�않는�수준의�부분�유료화�모델을�도입

5.� 이용자가� 현금� 혹은� 게임머니로� 구매� 후� 개봉해야� 내용물을� 확인할� 수� 있는� 아이템을� 의미6.� 액토즈소프트로부터� 분할� 설립

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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확률형�아이템�기반의�수익모델,�게이머들의�불만�증가�및�정책적�제약으로�입지�약화�전망▶�온라인�및�모바일�게임시장에서�확률형�아이템�판매�방식을�벗어난�게임의�등장은�기존�

과금�체계에�대한�게이머들의�불만이�증가하고�있음을�보여주는�결과

∙ 지난�2015년�9월�1일�정식�서비스로�전환한�이후에도�<Final�Fantasy�14>는�높은�인기를�구가하며�9월�2일�기준�PC방�점유율�11위에�랭크

∙ 특히,�<Final�Fantasy�14>는�한�달�동안�무료로�제공한�이후에도�게이머의�이탈이�적은�것으로�나타나�향후�더�높은�순위�상승이�기대

∙ <Dominations>도�국내�구글�플레이(Google�Play)�매출�순위가�지난�8월�28일�150위에서�9월�2일�11위로�급상승했으며,�애플�앱스토어(Apple�App�Store)�순위도�9월�2일�

기준�5위를�기록하며�확률형�아이템�판매를�도입하지�않았음에도�높은�수익을�창출�

▶�확률형�아이템에�대한�정부�차원의�규제�움직임을�보이는�점도�해당�수익모델�적용을�탈피

한�게임이�등장하는�이유로�지목

∙ 확률형�아이템은�게이머들에게�원하는�아이템을�얻기�위해�반복적으로�아이템�구매를�유도해�사행성을�조장한다는�지적을�받은�가운데,�지난�2015년�3월�국회에서는�게임�

내�확률형�아이템�습득�확률을�공개하는�것을�골자로�한�‘게임산업진흥에�관한�법률�개

정안’을�발의

∙ 지난�2015년�7월�1일부터�한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(Korea�Internet�&�Digital�Entertainment�Association)는�해당�개정안�통과를�막기�위해�자율규제를�시행하고�있

으나,�일각에서�실효성에�의문을�제기하고�있는�상황

www.ddaily.co.kr,� www.zdnet.co.kr

[그림� 13]� 정액제� 수익모델을� 도입한� 온라인게임� <Final� Fantasy� 14>

출처:� 게임샷

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46� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

실시간�전략게임,�시지각�능력�발달에�용이하다는�연구�결과�발표서울�아산병원�신경과�강동화�교수�연구진은� “실시간�전략게임이�시지각�학습을�용이하게�한다”는�게임에�대한�긍정적인�연구�결과를�발표했으며,�향후�뇌졸중으로�인한�시야�장애�치료� 등과� 관련한� 게임의� 활용� 범위에� 이목이� 집중되고� 있음

실시간� 전략게임이� 시지각� 학습� 능력� 향상과� 뇌� 활성화에� 도움을� 준다는� 연구� 결과� 발표▶�서울�아산병원�신경과�강동화�교수�연구진이�국제학술지�‘신경과학저널(The� Journal� of�

Neuroscience)’을�통해�“실시간�전략(Real-Time�Strategy,�RTS)게임이�시지각�학습을�

용이하게�한다”는�내용의�연구7)�결과를�발표

∙ 시지각(visual�perception)�학습은�이전에�못�보던�것을�보게�되거나�이전에�구분하지�못하던�차이를�알아차리는�것으로�다른�학습과�달리�무의식적으로�배운다는�것이�특징

∙ 뇌졸중�환자의�경우�시지각�학습�능력이�저하되어�불편을�겪음

▶�시지각�학습�실험�결과,�게이머와�비게이머�간�전두엽�활성화�정도에�차이를�보여�게임�

플레이를�통한�시지각�능력�향상�효과를�확인

∙ 해당�실험은�건강한�20대,�30대�남성을�대상으로�게이머�실험군과�비게이머�실험군으로�나누어�진행

∙ 게이머�실험군은�<스타크래프트>�및�<워크래프트>�등�실시간�전략게임의�누적�게임�수�100회,�최근�3개월�간�주당�3회,�회당�1시간�이상�게임을�한�그룹으로,�비게이머�실험군

은�게임�경험이�전무하고�최근�1년간�10시간�이상�게임을�한�적이�없는�그룹으로�구성

∙ 게이머�실험군은�실험�초반과�후반에�큰�차이�없이�시지각�학습이�빨리�일어난�반면,�비게이머�실험군은�실험�초반과�후반에�차이를�보이며�늦게�학습이�진행됨

▶�연구진은�게이머�실험군과�비게이머�실험군을�기능성�자기공명영상(fMRI)을�통해�분석한�

7.�논문명:� ‘실시간�전략�게임과�시지각학습(Real-Time�Strategy� Video�Game� Experience� and� Visual� Perceptual� Learning)’

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게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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결과,�적당한�게임�플레이가�뇌�기능을�활성화�하는�작용이�있음을�확인

∙ 실험�결과,�게이머�실험군은�비게이머�실험군에�비해�뇌�신경다발이�더�굵어�전두엽�활성도가�높은�것으로�나타남

∙ 강동화�교수는�일상생활이�불가능할�정도로�게임에�몰입하는�사람이�아닌�이상�적당한�게임�플레이는�뇌�기능을�활성화하는�작용이�있는�것으로�분석

시지각� 학습� 게임,� 시야� 장애� 개선을� 통한� 뇌졸중� 치료� 등� 다양한� 분야로� 확대� 전망▶�강동화�교수는�현재�치료�방법이�없는�시야장애를�시지각�학습을�통해�개선하는�연구�과제

를�진행하며�시지각�학습�게임�개발에�대한�의지를�보임

∙ 강동화�교수는�앞으로�게임을�활용해�뇌졸중�환자�등�시지각�장애가�있는�환자의�치료�방법을�개발할�계획이며,�게임을�뇌�치료�등�엔터테인먼트�외에�여러�분야에�접목할�수�

있다고�강조함

∙ 또한�고글�및�태블릿을�활용하는�게임�콘텐츠로�고령자,�뇌졸중�환자의�뇌�기능을�활성화하기�위해�게임업체와�협력해�가정용�게임�소프트웨어�개발을�시작했다고�밝힘

ddaily.co.kr,� etnews.com

[그림� 14]� 실시간� 전략게임� 이용자의� 뇌� 신경다발과� 일반인의� 뇌� 신경다발� 비교� 화면

출처:� 디스이즈게임

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48� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

개인� 개발자� 양성� 위해� 게임물� 등급분류� 자율화� 필요성� 제기지난� 2014년�하반기부터�국내�게임물�등급분류�체계�변화의�필요성이�제기되는�가운데,�최근�일각에서는�게임물�등급분류�체계를�자율화해야�한다는�주장이�제기.�이는�게임산업의� 진입장벽을� 낮춰� 시장� 활성화를� 도모할� 수� 있는� 방안으로� 기대

국내� 게임물� 등급분류� 체계의� 자율화� 주장� 제기▶�일부�정치인을�중심으로�개인�개발자가�제작한�게임을�판매할�수�있도록�현행�게임물�등급

분류�체계를�자율화해야�한다는�주장이�제기

∙ 현재�‘게임산업진흥에�관한�법률’에�따르면,�PC�및�콘솔게임을�유통하기�위해서는�사업자�등록과�게임제작업�등록을�마치고�게임물관리위원회로부터�게임�등급분류를�받아야�

하지만,�일반�개인이�이를�신청하기는�현실적으로�불가능한�상황

∙ 이는�정부가�경제�활성화를�위해�개인�개발자를�적극적으로�지원해야�한다는�주장과�모순된다는�지적

∙ 게임물�등급분류�체계�자율화를�주장하는�진영에서는�“정부가�1인�창업을�적극적으로�지원하고�있지만,�모바일게임에�국한된다”며,�“PC게임과�콘솔�게임시장에도�참신한�아

이디어가�존재하는�개인�개발자의�게임이�유통될�수�있도록�진입장벽을�낮추는�제도�개

선이�필요하다”고�언급

▶�게임물�등급분류�체계�변화에�대한�필요성�인식은�지난�2014년�불거진�세계�최대�온라인게

임�플랫폼� ‘스팀(Steam)’의�등급분류�논란에서�점화

∙ 지난�2014년�국내�등급분류�시스템�때문에�스팀에서�유통되는�수많은�게임이�한국어�지원을�포기하거나�한국에서의�구매를�차단하는�결과를�양산

∙ 해외�게임업체가�스팀을�통해�국내에�게임을�유통하기�위해서는�국내에서�사업자�등록을�마쳐야�하지만,�이�역시�국내�게임산업을�저하하는�요인으로�지목

∙ 게임물관리위원회는�이�같은�문제점을�인식하고�지난�2014년�11월부터�게임콘텐츠등급분류위원회,�문화체육관광부,�법조계�등과�함께�특별�전담팀을�구성해�제도�개선을�논의

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게임물� 등급분류� 자율화� 시행의� 전망� 및� 시사점▶�게임물�등급분류�자율화가�시행될�경우�게임산업의�진입장벽이�낮아져�시장�활성화를�도모

할�수�있을�것으로�전망

∙ 국내외�개인�개발자의�PC�및�콘솔게임�진입이�가능해질�뿐만�아니라�기존�대형�게임업체�역시�등급분류�및�수정에�소요되는�시간과�비용을�줄일�수�있을�것으로�관측�

∙ 아울러�모바일,�PC,�콘솔,�스마트TV�등�다양한�플랫폼을�지원하는�크로스�플랫폼�전략도�활성화될�것으로�기대

▶�민간�자율의�등급분류가�성공적으로�정착하기�위해서는�자체�등급분류의�타당한�가이드라

인�제시와�사후�관리�강화가�핵심으로�지목�

∙ 민간�자율에�맡긴�게임물�등급이�적절한�기준�없이�시행된다면,�사회적�물의를�일으킬�소지가�높아지며,�이는�게임산업에�대한�규제�확산�요구를�확대하는�부메랑으로�작용

∙ 일각에서는�게임물관리위원회가�자체�등급분류�정책을�시행하더라도�게임물�분류의�적정성�제고�방안을�지속해서�고안해야�한다고�조언

www.etnews.com,� www.thisisgame.com

[그림� 15]� 세계� 최대� PC게임� 유통� 플랫폼� ‘스팀(Steam)’의� 서비스화면

출처:� 스팀 (Steam)

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중국� 게임시장과� 경쟁� 중인� 국내� 게임시장의� 경쟁력� 분석최근�중국�모바일�게임업체는�질적�성장을�이루며�국내�모바일�게임시장에서�높은�인기를�구가하고�있는�가운데,�일각에서는�중국�대비�우위를�확보한�게임�제작�시스템을�기반으로�경쟁력을� 확대해야� 한다는� 지적이� 제기

중국� 모바일� 게임업체,� 질적� 성장� 통해� 국내� 모바일� 게임시장에서� 인기� 구가▶�국내�모바일게임�순위�차트에서�중국�모바일게임이�강세를�보이며�국내�모바일�게임업계에�

위기감이�고조

∙ 지난�2015년�8월�25일�기준�중국�게임업체가�개발한�<뮤�오리진>과�<모두의�경영>이�각각�구글�플레이(Google� Play)�매출�기준� 1위와�10위를�차지

∙ 특히,�<모두의�경영>은�중국�게임업체가�직접�기획하고�개발한�게임이란�점에서�중국의�모바일게임�개발�역량이�성장했음을�보여주는�대표적인�사례로�지목

∙ 게임업계�관계자는�“현재�국내�게임업계가�매너리즘에�빠져�있는�상태에서�해외,�특히�중국이�다양한�콘텐츠로�시장을�공략하는�상황은�국내�게임업계�입장에서�부담스러운�

상황”이라고�언급

▶�중국�게임업계는�과거에는�양적�공세에�머물렀으나�최근�유명�IP�확보,�역량을�보유한�직원�

모집,�신규�시장�선점�등을�통해�모바일게임의�질적�성장도�추진

∙ 중국은�지난�2014년부터�게임� IP�확보를�위한�본격적인�행보를�보이는�가운데,�중국�게임업체�37요우시(37游戏)는�2015년�8월�<Metal�Slug>,�<King�of�Fighters>�등�유명�게임� IP를�보유한�일본�게임업체�에스엔케이플레이모어(SNK�Playmore)를�인수

∙ 또한�높은�개발�역량을�보유한�개발자를�수급하기�위해�거액의�연봉을�조건으로�한국을�비롯해�다양한�국가에서�인력을�모집

∙ 이�외에도�최근�스마트폰의�보급과�네트워크�인프라의�발전으로�모바일�게임시장의�신흥시장으로�부상하고�있는�동남아시아�등�아시아태평양�국가에�적극적인�진출을�추진

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국내� 모바일� 게임업체,� 게임� 제작� 시스템에서� 중국� 대비� 우위� 확보▶�일각에서는�국내�게임업체가�게임�제작�시스템�측면에서�중국�대비�경쟁력을�보유하고�있

어,�이를�기반으로�경쟁력을�확대해야�한다는�주장을�제기

∙ 중국의�게임�제작�시스템은�다수의�게임�출시에�포커스가�맞춰져�있는�반면,�창의성에�기반을�둔�새로운�형태의�게임�제작에는�한계가�존재

∙ 게임업계�관계자는�“중국�게임업체에서�외국인�개발자가�창의력에�기반한�게임�개발을�강조하면,�이를�이해하지�못하거나�난감해�하는�때가�종종�발생한다”고�언급�

∙ 반면,�국내�게임업체들은�레퍼런스가�존재해야�게임�제작이�원활한�중국�게임업체와�달리,�새로운�형태의�게임을�제작할�수�있는�게임�제작�시스템이�보급

∙ 업계�전문가들은�“중국�게임업체가�투입하는�개발�규모에�압도되지�말고�국내�게임업체가�보유한�장점인�제작�시스템을�발전시키면서,�창의적인�인재를�양성한다면�한국�게임

업계가�중국�대비�경쟁력을�확보할�수�있을�것”이라는�의견을�제시

www.etnews.com,� www.thisisgame.com

[그림� 16]� 중국� 게임업체� 37요우시(37游戏)가� 개발한� 모바일게임� <모두의� 경영>

출처:� 37요우시(37游戏)

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국내�기술로�제작한�실시간�모바일게임�방송�솔루션에�이목�집중국내�업체�민코넷은�기존�모바일게임�방송�솔루션�대비�성능을�향상한� ‘스윙(Swing)’을�출시하며�관련�업계의�이목을�집중.� ‘스윙’은�모바일게임�네이티브�광고�서비스도�제공해�모바일� 광고시장에서도� 영향력을� 확대할� 것으로� 기대

국내� 업체,� 기존� 대비� 높은� 성능을� 자랑하는� 모바일게임� 방송� 솔루션� 개발▶�전�세계적으로�온라인�동영상�서비스가�확대되고,�온라인�게임�중계�등이�인기를�얻음에�

따라�관련�기술이�관심을�받는�가운데,�국내�업체가�개발한�모바일게임�방송�솔루션�‘스윙

(Swing)’에�관련�업계의�이목이�집중

∙ ‘스윙’은�국내�업체�민코넷이�개발한�모바일게임�방송�솔루션으로�라이브�스트리밍�기술,�이용자와�상호작용이�가능한�리플레이�기술,�모바일�동영상�처리�기술�등이�적용

∙ ‘스윙’�개발을�위해�민코넷은�“게임업계에서�3차원�데이터�처리,�수치�해석�등의�역량을�보유한�인력을�확보했다”고�언급

▶�모바일�단말에�부담을�주지�않으면서도�줌�인·아웃,�카메라�뷰�변경,�3인칭�뷰�등의�기능을�

제공하고�있는�점이�‘스윙’의�특징으로�지목

∙ 게이머들이�모바일게임�영상�녹화�시�‘스윙’을�활용하면,�스마트폰�CPU�처리�부하를�80%�이상�감소한�상태에서�기존�방식�대비�약�10%에�불과한�파일�용량으로�게임�플레

이�영상�기록이�가능

∙ 또한�게이머들은�360도�회전�등�다양한�카메라�기능을�활용해�영화�‘매트릭스(The�Matrix)’와�같은�영상�제공도�가능

∙ 이�외에도�모바일게임�플레이�영상을�가상현실�헤드셋(Head�Mounted�Display,�이하�HMD)인�오큘러스�VR(Oculus�VR)�등도�지원하는�점이�기존�동영상�처리�솔루션�대비�

높은�평가를�받는�이유로�지목

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‘스윙’,� 모바일� 광고시장에도� 영향력� 확대� 기대▶�‘스윙’은�매년�60%�이상�성장세를�보이며,�지난�2014년�전�세계�37조�원에�달하는�규모로�

성장한�모바일�광고시장에서도�핵심적인�역할을�수행할�것으로�기대

∙ 민코넷은�모바일�게임업체들이�네이티브�광고(native�ad)를�보다�효율적으로�활용할�수�있는�‘스윙�애즈(Ads)’�서비스를�제공

∙ ‘스윙�애즈’는�배너형�광고,�동영상�광고,�보상�기반�광고를�비롯해�게임�방송용�광고,�리플레이�광고�등�다양한�광고�기술을�제공하는�솔루션으로�게임�개발업체들은�게이머들

에게�불편을�초래하지�않고도�몰입도가�높은�광고�표출이�가능

∙ 민코넷의�김태우�대표는�“‘스윙�애즈’를�통해�광고주는�더욱�적극적이고�다양한�캠페인을�전개해�광고를�효과적으로�보여줄�수�있다”며,�“게임업체와�광고주를�모두�만족시킬�

수�있는�‘스윙�애즈’는�새로운�모바일�광고시장을�창출할�것”이라고�언급

∙ 온라인�마케팅�업체�니트머스8)의�김용재�대표는�“게임�플레이�시�적용되는�모바일�광고는�게이머에게�불편을�초래할�수�있지만,�게임�방송이나�리플레이에서�적용되는�‘스윙�

애즈’는�특정�시간과�위치에서�광고가�노출되기�때문에�게이머의�불편을�줄여�광고주들

에게�가치�있는�모바일�광고채널로�자리매김할�것”이라고�언급

www.etnews.com,� news.donga.com

[그림� 17]� 국내� 업체� 민코넷이� 개발한� 모바일게임� 방송� 솔루션� ‘스윙(Swing)’의� 로고

출처:� 전자신문

8.� 니트머스는� 온라인게임� <카트라이더>� 내� 코카콜라� 광고� 등을� 적용한� 온라인� 마케팅� 업체

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3D�게임�엔진�기반�가상현실�저작도구,�해외시장�공략의�첨병�역할�기대국내�업체가�개발한�가상현실(VR)�콘텐츠�저작도구인� ‘VRWARE�프리미엄�플레이’는�간편하게�가상현실�콘텐츠를�제작할�수�있어�대만�등에서�높은�관심을�표명.� 특히,� 3D� 게임�엔진을�채용하고�있어� VR�기반의�교육용�게임�저작도구로도�활용성이�높을�것으로�기대

국내� 기술로� 제작된� VR� 콘텐츠� 저작도구,� 해외� 3D� 콘텐츠시장� 진출의� 선봉장으로� 역할▶�국내�e러닝�업체�글로브포인트는�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�콘텐츠�저작도구�‘V

RWARE�프리미엄�플레이’를�출시

∙ ‘VRWARE�프리미엄�플레이’는�3D�게임�엔진에�VR�기술을�접목해�모션인식�기반�체험형�콘텐츠를�제작할�수�있도록�한�저작도구로,�사용자가�마치�VR�공간에서�게임을�즐기

는�것�같은�느낌을�제공하는�것이�특징

▶�‘VRWARE�프리미엄�플레이’는�동일�유형의�콘텐츠�제작만이�가능한�기존�저작도구와는�

달리�다양한�유형의�콘텐츠�제작이�가능

∙ 일례로�e러닝�콘텐츠를�제작할�경우�강사�모습을�3D�아바타로�대체할�수�있으며,�배경을�교육�내용에�맞게�선택할�수�있는�등�자유로운�활용이�가능

▶�‘VRWARE�프리미엄�플레이’는�높은�기술력을�바탕으로�해외�3D�콘텐츠시장�진출의�선봉

장으로�역할을�수행할�것으로�기대

∙ 글로브포인트는�VR�콘텐츠�저작도구�‘VRWARE�프리미엄�플레이’를�대만에서�개최한�스타트업�경진대회�‘아이디어�쇼�2015(Idea�Show�2015)’에�출품해�글로벌�대회상을�

수상

∙ 글로브포인트의�조상용�대표는�“VR�기반의�체험형�콘텐츠를�쉽고�빠르게�저작할�수�있다는�점에서�대만�기업의�마음을�사로잡았다”고�언급

∙ ‘아이디어�쇼�2015’�직후�대만�현지�콘텐츠�제작�업체�두�곳과�현지�유통�계약을�체결할�예정인�가운데,�이후�중국,�미국,�싱가포르�등의�진출도�추진

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

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‘VRWARE� 프리미엄� 플레이’,� VR� 기반의� 게임� 저작도구로� 활용� 가치� 기대▶�‘VRWARE�프리미엄�플레이’는�지형지물과�건물�등�배경을�배치하는�것만으로도�3D�맵�

제작이�가능해�VR�기반의�캐주얼게임�저작도구로�특히�활용성이�높을�것으로�관측�

∙ 전�세계적으로�VR�게임에�대한�관심이�높아지며,�관련�기술이�해외�게임시장�진출의�선봉장으로�역할을�할�것으로�기대되는�가운데,�‘VRWARE�프리미엄�플레이’는�간편한�

제작�기능을�무기로�해외�VR�게임시장�진출이�가능

∙ 특히,�동영상,�이벤트�발생�등을�간편하게�삽입할�수�있어�아이디어는�있으나�게임�프로그래밍�역량이�부족한�스타트업을�대상으로�활용이�확대될�것으로�분석

▶�한편,�글로브포인트는�‘VRWARE�프리미엄�플레이’를�활용해�제작한�콘텐츠의�유통,�제작�

지원�등을�통해�VR�콘텐츠�저변을�확대할�방침

∙ 글로브포인트는�간단한�편집과�인코딩을�거쳐�자체적으로�운영�중인�인터넷�유통�플랫폼에서�콘텐츠를�공유하거나�판매할�수�있도록�지원�

∙ 아울러�비전문가도�쉽게�다양한�형태의�콘텐츠를�제작할�수�있도록�테마별�기본�템플릿�및�고급�난이도의�맵을�제작할�수�있는�교육도�제공할�예정

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[그림� 18]� ‘VRWARE� 프리미엄� 플레이’를� 활용한� 게임� 화면

출처:� 전자신문

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Ⅴ.� 주요� 국가별� 게임� 순위58� 주요� 국가� 온라인게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 중국� � � -� 미국60� 주요� 국가� 모바일게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 일본� � � -� 중국� � � -� 대만� � � -� 인도네시아� � � -� 베트남� � � -� 필리핀� � � -� 호주� � � -� 사우디아라비아� � � -� 남아프리카공화국

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58� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

주요� 국가� 온라인게임� 순위국내� 온라인게임� 순위

순위 게임트릭스 게임메카 인벤(2015. 9. 9) (2015. 9. 2 ~ 2015. 9. 8) (2015. 8. 31~ 2015. 9. 6)

1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨) 서든어택(넥슨)3 피파온라인3(넥슨) 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨)4 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터(넥슨) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)5 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 리니지(엔씨소프트) 던전앤파이터(넥슨)6 던전앤파이터(넥슨) 블레이드&소울(엔씨소프트) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)7 리니지(엔씨소프트) 사이퍼즈(넥슨) 리니지(엔씨소프트)8 아이온(엔씨소프트) 파이널판타지14(아이덴티티모바일) 파이널판타지14(아이덴티티모바일)9 블레이드&소울(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트) 블레이드&소울(엔씨소프트)10 사이퍼즈(넥슨) 메이플스토리2(넥슨) 메이플스토리2(넥슨)순위 게임노트 온게임넷(게임플러스) 게임리포트

(2015. 8. 31~ 2015. 9. 6) (2015. 8. 31~ 2015. 9. 6) (2015. 9. 9)1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨)3 리니지(엔씨소프트) 피파온라인3(넥슨) 서든어택(넥슨)4 던전앤파이터(넥슨) 던전앤파이터(넥슨) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)5 블레이드&소울(엔씨소프트) 리니지(엔씨소프트) 리니지(엔씨소프트)6 메이플스토리(넥슨) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울(엔씨소프트)7 사이퍼즈(넥슨) 블레이드&소울(엔씨소프트) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)8 아이온(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트) 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트)9 스타크래프트2(블리자드엔터테인먼트) 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터(넥슨)10 이카루스(위메이드) 메이플스토리2(넥슨) 메이플스토리(넥슨)

출처:� 게임트릭스,� 게임메카,� 인벤,� 게임노트,� 온게임넷,� 게임리포트�

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

� � 59

중국� 온라인게임� 순위순위 바이두 17173.com

(2015. 9. 9) (2015. 9. 9)1 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트) 월드오브워쉽(战舰世界)(공중망)2 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트) 워프레임(星际战甲)(창유)3 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트) 괴물렵인온라인(怪物猎⼈OL)(텐센트)4 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈) 레전드오브이터널(传奇永恒)(샨다게임즈)5 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈) 검은사막(⿊⾊沙漠)(다음카카오)6 미르의전설(传奇)(샨다게임즈) 마스터엑스마스터(全职⼤师)(텐센트)7 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)(블리자드엔터테인먼트)� 스마이트(神之浩劫)(텐센트)8 역전(逆战)(텐센트) 서초패왕(⻄楚霸王)(넷이즈)9 블레이드&소울(剑灵)(텐센트) 보더랜드(⽆主之地OL)(샨다게임즈)10 큐큐스피드(qq⻜⻋)(텐센트) 와일드스타(狂野星球)(자이언트네트워크)

출처:� 바이두(Baidu),� 17173닷컴 (17173.com) 미국� MMORPG� 조회� 순위(2015. 9. 3 ~ 2015. 9. 9)

순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수1 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 24,6402 Guild� Wars� 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 24,1023 Final� Fantasy� XIV:� A� Realm� 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 16,5574 Wizard101 킹스아일엔터테인먼트 판타지 다운로드 16,1275 Pathfinder� Online 고블린웍스 판타지 다운로드 12,0306 ARK:� Survival� Evolved 스튜디오와일드카드 판타지 다운로드 9,1877 Gloria� Victis 블랙아이게임즈 판타지 다운로드 8,9008 Skyforge 엠와이닷컴 판타지 다운로드� 8,8719 Chronicles� of� Elyria 소울바운드스튜디오 판타지 다운로드 8,85810 Crowfall 아트크래프트엔터테인먼트 판타지 다운로드 8,388

출처:� 엠엠오알피지(MMORPG)

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60� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

주요� 국가� 모바일게임� 순위9)

국내� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 6. 30 ~� 2015. 8. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

9.� 매월� 1호차� 보고서에서는� 아시아/중동/아프리카� 국가,� 2호차� 보고서에서는� 미주/유럽� 국가의� 모바일게임� 순위를� 소개

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

� � 61

일본� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 6. 30 ~� 2015. 8. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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62� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

중국� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위10) (2015. 6. 30 ~� 2015. 8. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

10.� 중국� 구글� 플레이의� 경우� 무료� 게임� 다운로드� 수만� 발표

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

� � 63

대만� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 6. 30 ~� 2015. 8. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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64� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

인도네시아� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 6. 30 ~� 2015. 8. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

� � 65

베트남� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 6. 30 ~� 2015. 8. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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66� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

필리핀� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 6. 30 ~� 2015. 8. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

� � 67

호주� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 6. 30 ~� 2015. 8. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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68� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

사우디아라비아� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 6. 30 ~� 2015. 8. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 9월� 제1호

� � 69

남아프리카공화국� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 6. 30 ~� 2015. 8. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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