20. Principi e linee guida (I)
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Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 2014-2015
Roberto Polillo
Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
PRINCIPI E LINEE GUIDA (I)
Edizione 2014-15
1
Queste slides…
… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it
Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it
La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per correggerle.
Ρ.Πολιλλο − Μαρζο
20152
Scopo di questa lezione3
Discutere, con esempi, le indicazioni che possono essere fornite al progettista per guidarlo nella progettazione di sistemi usabili.
R.Polillo - Marzo 2015
Quali indicazioni per il design dell’interfaccia utente?
R.Polillo - Marzo 2015
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coercitività
generalità
principi
bassa
ba
ssa
alta
alta
Quali indicazioni per il design dell’interfaccia utente?
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coercitività
generalità
Linee guida
principi
bassa
ba
ssa
alta
alta
Quali indicazioni per il design dell’interfaccia utente?
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coercitività
generalità
Linee guida
principi
Design patterns
bassa
ba
ssa
alta
alta
Quali indicazioni per il design dell’interfaccia utente?
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coercitività
generalità
regoledi progetto
Linee guida
principi
Design patterns
bassa
ba
ssa
alta
alta
Quali indicazioni per il design dell’interfaccia utente?
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coercitività
generalità
standard
regoledi progetto
Linee guida
principi
Design patterns
bassa
ba
ssa
alta
alta
Terminologia
PrincipiPrincipi generali per la progettazione di interfacce utente usabili, basati su evidenza scientifica o sul generale consenso. Derivano dalla conoscenza degli aspetti psicologici, computazionali e sociali e sono indipendenti dalla tecnologia. Sono espressi spesso in forma molto generale.
Linee guidaInsieme di raccomandazioni per il progetto dell’interfaccia utente per una particolare classe di sistemi, espresse in modo generale ma meno astratte degli standard, con esempi e motivazioni. Non sono vincolanti, sta al progettista decidere sulla opportunità di applicarle caso per caso
StandardsInsieme di regole da applicare nel progetto di una classe di sistemi. Sono vincolanti: i progettisti devono applicarli. Sono di norma emesse da un Ente di standardizzazione. La conformità allo standard deve essere valutabile in modo preciso.
Regole di progettoInsieme di regole da applicare nel progetto di un particolare sistema. Sono vincolanti
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Indicazioni per il design: autorevolezza
Diversi livelli di autorevolezza:A: Completamente supportate da risultati di ricerca e
dati empiriciB: Basate su pratica generalmente accettata (in modo
documentato)C:Non ben documentate, ma supportate dall’opinione di
professionistiD: Opinione individuale
Standard: solo livelli A e B
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Indicazioni per il design: tipologia
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coercitività
generalità
standard
regoledi progetto
Linee guida
principi
Design patterns
bassa
ba
ssa
alta
alta
Gli standard per la usabilità12
Situazione complessa: gli standard sono in continua evoluzione (www.iso.org; www.uninfo.it)
Il processo è molto lento, e passa attraverso diverse fasi
Ci sono standard di prodotto e standard di processo
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ISO 9241: Ergonomics of human System interaction
E’ uno standard composto dalle seguenti serie, ciascuna delle quali composta di diversi documenti), in diverso stadio di evoluzione (attualmente, una ventina di documenti) appartenenti alle seguenti serie:100 series: Software ergonomics200 series: Human system interaction processes300 series: Displays and display related hardware400 series: Physical input devices – ergonomics principles500 series: Workplace ergonomics600 series: Environment ergonomics700 series: Application domains - Control rooms900 series: Tactile and haptic interactions
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Indicazioni per il design: tipologia
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coercitività
generalità
standard
regoledi progetto
Linee guida
principi
Design patterns
bassa
ba
ssa
alta
alta
User Interface Design Guidelines Android:
http://developer.android.com/guide/topics/ui/index.html iOS:
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/conceptual/MobileHIG/index.html
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Design patterns
Soluzioni generali a problemi di progettazione che si ripropongono in molte situazioni
Non una soluzione “finita”, ma un modello da adattare alla specifica situazione
Il concetto è nato in architettura alla fine degli anni ’70 (Christopher Alexander), e applicato all’ingegneria del software dalla fine degli anni ‘80
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Design pattern in architettura
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“Colloca la scala principale in una posizione chiave, centrale e visibile. Tratta l’intera scala come una stanza (o, se all’esterno, come un cortile). Disponila in modo che la scala e la stanza siano una cosa sola, con la scala che scende attorno a una o due pareti della stanza. Allarga il fondo della scala con finestre aperte o balaustre, e con ampi gradini, in modo che le persone che scendono lungo la scala diventino parte dell’azione della stanza mentre sono ancora sulla scala, e che le persone in basso usino naturalmente i gradini per sedersi”.
Da C.Alexander, A Pattern Language
I pattern di interazione uomo macchina: esempio
Design pattern per le funzioni di ricerca in un sito web (van Welie)
Advanced search Search Tips Autocomplete Site Index FAQ Site Map Help Wizard Footer SitemapSearch Box Tag Cloud Search Area Topic Pages Search Results
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Mobile design patterns: esempi
http://www.mobile-patterns.com http://http://pttrns.com http://inspired-ui.com (iPhone) http://www.sitepoint.com/examples-mobile-
design-patterns/
Un libro:http://www.mobiledesignpatterngallery.com
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Pattern language per l’interazione21
I formalismi di descrizione sono diversi, ma normalmente ogni pattern è descritto in una scheda che fornisce
Il problema di cui si tratta Il pattern che lo risolve Le motivazioni L’ambito/limitazioni di applicazione Esempi di uso
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Design pattern: vantaggi
Raccolgono lo stato della pratica Suggeriscono soluzioni ai progettisti Formazione di un linguaggio comune Diffondono gli “standard di fatto” Evitano di “reinventare la ruota”
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Indicazioni per il design: tipologia
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coercitività
generalità
standard
regoledi progetto
Linee guida
principi
Design patterns
bassa
bassa
alta
alta
Principi I “principi morali” sono principi che guidano il
“buon” comportamento umano Nella progettazione, possiamo definire quei
“principi morali” che dovrebbero guidarci, in particolare, quando dobbiamo scegliere fra soluzioni alternative
Sono tanto più validi quanto più la pratica mostri che derogare da questi principi genera, prima o poi, delle difficoltà
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ISO 9241-110: I 7 principi del dialogo uomo macchina
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1. Adeguatezza al compito2. Autodescrizione3. Conformità alle aspettative dell’utente4. Adeguatezza all’apprendimento5. Controllabilità6. Tolleranza verso gli errori7. Adeguatezza alla personalizzazione
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1. Adeguatezza al compito2. Autodescrizione3. Conformità alle aspettative
dell’utente4. Adeguatezza all’apprendimento5. Controllabilità6. Tolleranza verso gli errori7. Adeguatezza alla individualizzazione
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La funzionalità del sistema e il dialogo sono basati sulle caratteristiche del compito, piuttosto che sulla tecnologia scelta per effettuarlo
ISO 9241-110: I 7 principi del dialogo uomo macchina
Adeguatezza al compito, in pratica
Nel nostro progetto, abbiamo applicato in pratica questo principio…… nell’attenzione “spasmodica” alla corretta individuazione dei casi d’uso, e alla stesura del diagramma dei casi d’uso, come base di partenza per orientare la progettazione; inoltre… … la definizione di scenari d’uso tipici ci ha aiutato a perfezionare l’analisi
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Adeguatezza al compito: aspetti chiave29
Fasi dell’interazione e “navigazione” adeguate al compito
Informazioni e formati adeguati al compito Tecniche di interazione adeguate al compito Dialogo essenziale (no ridondanze non
necessarie per il compito) Default tipici
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Nel nostro caso, tutto
pensato per mobiles
Nel nostro caso, tutto
pensato per mobiles
Dialogo essenziale
Analizzare accuratamente le ridondanze: servono? a che cosa servono?a chi servono? ci sono degli svantaggi nella loro eliminazione?
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I 7 principi del dialogo secondo la ISO 9241-110:2006
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1. Adeguatezza al compito2. Autodescrizione3. Conformità alle aspettative
dell’utente4. Adeguatezza all’apprendimento5. Controllabilità6. Tolleranza verso gli errori7. Adeguatezza alla
individualizzazione
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Agli utenti risulta evidente, in ogni momento, in che contesto e fase del dialogo si trovano, quali azioni possono compiere e come queste possono essere effettuate
Autodescrizione, in pratica
Nel nostro progetto, abbiamo applicato questo principio nell’attenzione “spasmodica” alla segnalazione del contesto corrente, fin dal primo prototipo (POP)Esempi:Il nome dell’appI titoli delle varie schermateIl nome dell’utente loggatoL’oggetto selezionatoLo stato del sistema (!)Feedback evidenteDescrizione dell’input atteso
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Se non indispensabile, no ricorso alla memoria a breve termine
Se non indispensabile, no ricorso alla memoria a breve termine
Guida all’utente: che cosa non fare
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Pagina web con menu le cui scritte appaiono come roll-over: da evitare!