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Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales [ ] 16.12.08 1 Miguel Angel Muras Director de FactorSIM Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso “Second Life i nuevos entornos de aprendizaje” Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales

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Miguel Angel MurasDirector de FactorSIM

Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso “Second Life i nuevos entornos de aprendizaje”

Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales

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http://www.machinima.com/film/view&id=30048

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Nuevas tecnologíasNuevos procesos

Nuevas oportunidades

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A vision of Students Todayhttp://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o

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e-learning?“El e-learning es un término que procede del inglés.

Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas

estrategias de aprendizaje...”

http://www.aulavirtual.feu.ull.es/av06-07/mod/resource/view.php?id=41

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Formación de personal hospitalario con vídeo http://www.willinteractive.com/the-anatomy-of-care

Enseñanza de castellano utilizando vídeohttp://www.bbc.co.uk/languages/spanish/mividaloca/

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Audiovisual

Youtube, centro de recursos audiovisualeshttp://ie.youtube.com/watch?v=EQTdhhplyeI

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http://mx.youtube.com/femmusica

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http://www.youtube.com/user/elchapistapuntocom

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Portal de vídeos educativos: www.sclipo.com

Aprendizaje

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Difusión y publicación de vídeo: www.blip.tv

Streaming de vídeo: www.ustream.tv

Difusión

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Realización en directo: www.mogulus.com

Difusión

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http://www.phunland.com/wiki/Home

Sim

uladores

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DS

- Wii

Cooking mamahttp://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&id=3529

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Trauma Center:http://www.gameprotv.com/trauma-center-new-blood-video-4380.html

DS

- Wii

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http://www.seriousgames.org.uk/

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http://www.bmw.com/com/en/owners/service/augmented_reality_workshop_2.html

Realidad aum

entada

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http://www.youtube.com/watch?v=LXAqdh4-hcw

http://www.youtube.com/watch?v=uVFsxev-2sk

Dispositivos táctiles

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Dispositivos m

óviles

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Metaversosy Second Life

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

Mundo virtual o MVP (Mundos Virtuales Persistentes)Es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. También denominados Metaversos por una novela de Stephenson.

MMORPGMassively multiplayer role-playing games

Grid ComputingEs una nueva forma de computación distribuida, en la cual los recursos pueden ser heterogéneos (diferentes arquitecturas, supercomputadores, clusters...) y se encuentran conectados mediante redes de área extensa (por ejemplo Internet).

AvatarRepresentación del usuario (en 3D o vectorial, fidedigna o diferente). Alter ego para la interacción con el entorno virtual.

OpenID Es un sistema de identificación digital descentralizado, con el que un usuario puede identificarse en una página web a través de una URL (o un XRI en la versión actual) y puede ser verificado por cualquier servidor que soporte el protocolo.

LOS METAVERSOS

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985. Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción.

LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON

1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.

1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales.

http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”.

LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON

2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos. En ella, se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real.

2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU.

http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, es tu avatar.

LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON

2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones.

2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes.

http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON

2002: Second Life. Lanza su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción.

2006. IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines.

http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON

2007. La MTV crea un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora.

2007. BarbieWorld. El mundo virtual de Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad.

2007. CocaCola lanza el primer mundo virtual de la compañía.

2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.

2008/2009. Sony lanzará su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permitirá la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un funcionamiento muy parecido a Second Life, tendrá la baza de una mayor riqueza gráfica.

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Los metaversos no son de ahoraActive WorldsAwomoBarbie WorldBrazt WorldClub PenguinCoke StudiosCybertownDisney's ToontownDreamvilleEntropía UniverseFaketownForterra SystemsGaiaHabbo HotelHipihi Hello KittyLivelyMeezMokitown

MooveMTV MultiverseMuseMyCokeOpen Croquet - OpenSimPixel CityPlaydoQwaqSecond LifeThe Sims OnlineThereTwinityvSideVZonesWhyvilleWorlds.comZwintopia

http://www.factorsim.info/2008/02/07/entornos-y-mundos-virtuales-online/

http://www.factorsim.info/2008/01/24/algunos-enlaces-sobre-entornos-virtuales/

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

http://www.activeworlds.com/

http://www.mycoke.com/index.html?tunnel=cokestudios

http://www.vmtv.com/virtualpimpmyride.html

http://www.entropiauniverse.com/index.varhttp://www.barbiegirls.com/home.html

http://www.clubpenguin.com/

http://www.forterrainc.com/

http://www.gaiaonline.com/

http://www.habbo.es/http://www.hipihi.com/

http://play.toontown.com/test/deploymentChooser.php?r=901070

http://secondlife.com/

http://www.mokitown.com/mokitown_prehome/home_en.jsp

http://www.thepalace.com/http://beta.playdo.com/

http://www.there.com/

http://www.towerchat.com/

http://citypixel.com/

http://www.faketown.com/http://www.webkinz.com/us_en/

http://www.vside.com/app/dashboard

http://www.qwaq.com/

Aprendizaje hoy

Entornos virtuales

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Second Life

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GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo

Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras)

Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno.

Pueden comprar y vender bienes y servicios

Los residentes o avatares, pueden modificar su apariencia sin restricciones.

Pueden sumarse a grupos afines o crear uno. Herramienta social.

Dispone de una moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.

Second life - Principales características

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

Second life - Comunicación

Chat de texto entre los avatares del entorno cercano.

Mensajería interna. Mensajes privados.

Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales o interactuar con presentaciones.

Comunicación corporal mediante gestos y movimientos del avatar. Bailar, reir, aplaudir...

Objetos, ropas, efectos que contextualicen la comunicación.

Reproducción de elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…).

Objetos interactivos (mensajes por correo electrónico, logs de visitas…)

Chat basado en proximidad con integración de audio. Entorno sonoro inmersivo.

Intercambio de objetos, direcciones y gestos.

Mensajes a grupos. Vinculación por afinidades. Localización de personas, grupos y lugares.

Interacción cada vez más dinámica con las webs y bases de datos del Internet tradicional.

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Aplicaciones educativas deSecond Life

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GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

Experimentación y juego.

Clases. Como refuerzo o sustitución de un aula virtual.

Museos y exposiciones. Dimensionalidad, distribución, estudio del espacio. Ej: Reproducción de la Capilla Sixtina, el Louvre, exposiciones en la casa encantada de Madrid o el museo del espacio de la NASA.

Visitas virtuales. Visitar espacios nuevos o reproducciones de una localización existente. Hay reproducciones de partes de Nueva York, Tokio, Barcelona … Inmersión en un entorno medieval, el París de 1900 o el antiguo egipcio. Viaje en espacio y tiempo.

Gimkanas virtuales en solitario o en grupo, recopilación de objetos y puesta en común de las experiencias durante el proceso de búsqueda …

Posibilidades educativas

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GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

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GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ

Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios en otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo grupal.

Medicina Prácticas de tratamiento de pacientes. Simulación de enfermedades en el skin del avatar para su diagnóstico-estudio. Play2Train.

Recursos humanos / Psicología. Entrenamiento en habilidades de comunicación y resolución de conflictos. Role-Play. Estudio de la disociación de la personalidad, fobias, esquizofrenia, Asperger...

Laborales. Impacto de un puesto de trabajo, de una postura, análisis de las condiciones de emergencia. Recursos humanos, selección de candidatos.

Sloodle. Integración con partes de Moodle, como chats, foros y noticias.

Representaciones teatrales o grabaciones de vídeos. Trabajo de cooperación y coordinación de grupos. Producción previa de equipos, planos, trabajo de distribución de cámaras, de lenguaje visual…

Posibilidades educativas

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Arquitectura-Ingeniería Realizar modelos en 3D de los edificios. Modelos de casas con fallos para su análisis. Construcciones con las instalaciones eléctricas, de gas o de agua visibles para su análisis.

Conomiento de otras culturas. Conocer otros lugares-costumbres-culturas.

Libros y literatura. Ver partes de un libro, portadas, contactar con los autores.

Eventos paralelos. Conferencias en paralelo con el RL, con interacción entre ambos mundos. Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL, en paralelo.

Recreaciones de leyes físicas. Tsunami, tornados movimiento de átomos, leyes de Mendelson, comportamiento de un hormiguero...

3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Posibilidades educativas

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Universidadesespañolas

en Second Life

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Universidad A Coruñahttp://slurl.com/secondlife/Videa/170/95/25

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Universidad Autónoma de Barcelonahttp://slurl.com/secondlife/European University II/75/151/37

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Universidad Carlos III (Madrid)http://slurl.com/secondlife/Universidad Carlos III/140/100/23

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Universidad de Vigohttp://slurl.com/secondlife/ESEI UVIGO/120/118/28

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Universidad de Sevillahttp://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26

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Universidad Miguel Hernández (Elche)http://slurl.com/secondlife/uvvy2/185/188/22

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Universidad Rovira i Virgili (Tarragona)http://slurl.com/secondlife/Great Lendini/212/61/56

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Instituto de Empresahttp://slurl.com/secondlife/Instituto de Empresa/138/129/26

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Universidad Autónoma Madridhttp://slurl.com/secondlife/European University/128/128/25

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Universidad Distancia Madrid (UDIMA)http://slurl.com/secondlife/Novatierra/231/50/51

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Universidad Salamancahttp://slurl.com/secondlife/Adternative/179/105/25

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