как продать издателю свою игру
-
Upload
guest9260a6bb -
Category
Technology
-
view
2.539 -
download
4
Transcript of как продать издателю свою игру
Как продать издателю свою игру?Правильное оформление и подача материалов по проекту
Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, [email protected]
КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
21-22 марта 2003 года
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Истина где-то там…
ВВЕДЕНИЕ
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Истина где-то там…• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует
• разные компании предъявляют разные требования
• существует сложившаяся практика
ВВЕДЕНИЕ
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Истина где-то там…• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует
• разные компании предъявляют разные требования
• существует сложившаяся практика
Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта.
ВВЕДЕНИЕ
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Истина где-то там…• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует
• разные компании предъявляют разные требования
• существует сложившаяся практика
Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта.
Рассказываемое в полной мере относится только к 1С и может служить лишь рекомендацией по работе с другими издателями.
ВВЕДЕНИЕ
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Три этапа
ВВЕДЕНИЕ
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
ВВЕДЕНИЕ
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать
ВВЕДЕНИЕ
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать
ВВЕДЕНИЕ
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать
• третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора
ВВЕДЕНИЕ
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать
• третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора
Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВВЕДЕНИЕ
Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать
• второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать
• третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора
Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе.
Проект рассматривает множество людей из разных отделов.
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП,на котором издатель узнает о существовании разработчика и сути проекта
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик.
Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта.
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик.
Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта.
Написание концепта может показаться относительно легкой задачей – это не так.
Этап требует максимально серьезного отношения.
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - общее
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - общееКонцепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно.
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - общееКонцепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно.
Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально.
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - общееКонцепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно.
Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально.
Не бойтесь сравнений с известными или малоизвестными проектами.
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - структура
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
• основные моменты сюжета
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них
• технологические новшества
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них
• технологические новшества
• краткий рассказ о команде
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность
• целевая аудитория
• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
• основные моменты сюжета
• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них
• технологические новшества
• краткий рассказ о команде
• предполагаемые сроки разработки и общая стоимость разработки
ПЕРВЫЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП,на котором издатель узнает правду о разработчике и проекте
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный проект.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный проект.
Нужно быть готовым предоставить следующее:
• информацию о команде
• предварительный дизайн-документ
• демонстрационную или технологическую версию
• имеющийся контент или арт
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Представление команды
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Представление командыОбщая информация о команде включает:
• численность
• опыт разработки или профильные навыки
• возможности привлечения дополнительных специалистов
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Предварительный дизайн-документ
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
• описания графической составляющей игры;
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
• описания графической составляющей игры;
• описания звуковой составляющей игры;
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
• формальной спецификации игры;
• детального описания игрового процесса;
• описания структуры игрового мира;
• описания интерфейса игры;
• описания графической составляющей игры;
• описания звуковой составляющей игры;
• описания сюжета игры и взаимодействия игрока с ним;
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Демонстрационная или технологическая версия
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется.
Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо проигрышный случай.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется.
Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо проигрышный случай.
Стремиться нужно к нормальной демонстрационной версии.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Контент или арт
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Контент или артПри отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Контент или артПри отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным.
Показывать нужно только полностью готовые материалы, в которых вы абсолютно уверены.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Контент или артПри отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным.
Показывать нужно только полностью готовые материалы, в которых вы абсолютно уверены.
Показывая качественный графический материал, вы делаете еще один шаг на пути убеждения издателя в своей компетентности.
ВТОРОЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП,который есть и конец, и начало
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора.
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора.
Необходимые документы:
• смета проекта
• план работ
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора.
Необходимые документы:
• смета проекта
• план работ
Окончание третьего этапа – подписание договора.
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Смета проекта - общее
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Смета проекта - общееДва основных момента:
• принципиальное решение о финансировании проекта принимается на основании его общей стоимости
• все производимые выплаты направлены на обеспечение непосредственно разработки и не должны включать прибыль
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Смета проекта - общееДва основных момента:
• принципиальное решение о финансировании проекта принимается на основании его общей стоимости;
• все производимые выплаты направлены на обеспечение непосредственно разработки и не должны включать прибыль;
Детальная смета проекта необходима для контроля за предполагаемым расходованием средств и оценки эффективности их использования.
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Смета проекта - структура
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Смета проекта - структураВ смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся.
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Смета проекта - структураВ смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся.
Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы разложены на временной линии.
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Смета проекта - структураВ смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся.
Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы разложены на временной линии.
Смета формируется из банальных групп:
• единовременные затраты (покупка и обновление техники, лицензирование сторонних технологий);
• регулярные затраты (аренда, операционные расходы, оплата труда);
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Этапы разработки и контрольные точки
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.
Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного куска финансирования.
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.
Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного куска финансирования.
У издателя могут быть некоторые предпочтения по срокам.
ТРЕТИЙ ЭТАП
КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ
ВОПРОСЫ ?