как продать издателю свою игру

77
Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, [email protected] КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 21-22 марта 2003 года

Transcript of как продать издателю свою игру

Page 1: как продать издателю свою игру

Как продать издателю свою игру?Правильное оформление и подача материалов по проекту

Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, [email protected]

КОНФЕРЕНЦИЯ  РАЗРАБОТЧИКОВ  КОМПЬЮТЕРНЫХ  ИГР

21-22 марта 2003 года

Page 2: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

ВВЕДЕНИЕ

Page 3: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Истина где-то там…

ВВЕДЕНИЕ

Page 4: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Истина где-то там…• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует

• разные компании предъявляют разные требования

• существует сложившаяся практика

ВВЕДЕНИЕ

Page 5: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Истина где-то там…• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует

• разные компании предъявляют разные требования

• существует сложившаяся практика

Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта.

ВВЕДЕНИЕ

Page 6: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Истина где-то там…• индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует

• разные компании предъявляют разные требования

• существует сложившаяся практика

Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта.

Рассказываемое в полной мере относится только к 1С и может служить лишь рекомендацией по работе с другими издателями.

ВВЕДЕНИЕ

Page 7: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Три этапа

ВВЕДЕНИЕ

Page 8: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.

ВВЕДЕНИЕ

Page 9: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.

• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать

ВВЕДЕНИЕ

Page 10: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.

• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать

• второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать

ВВЕДЕНИЕ

Page 11: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.

• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать

• второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать

• третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора

ВВЕДЕНИЕ

Page 12: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

ВВЕДЕНИЕ

Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.

• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать

• второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать

• третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора

Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе.

Page 13: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

ВВЕДЕНИЕ

Три этапаДеление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.

• первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать

• второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать

• третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора

Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе.

Проект рассматривает множество людей из разных отделов.

Page 14: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

ПЕРВЫЙ ЭТАП,на котором издатель узнает о существовании разработчика и сути проекта

Page 15: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 16: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик.

Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта.

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 17: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик.

Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта.

Написание концепта может показаться относительно легкой задачей – это не так.

Этап требует максимально серьезного отношения.

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 18: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - общее

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 19: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - общееКонцепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно.

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 20: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - общееКонцепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно.

Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально.

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 21: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - общееКонцепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно.

Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально.

Не бойтесь сравнений с известными или малоизвестными проектами.

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 22: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - структура

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 23: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 24: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность

• целевая аудитория

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 25: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность

• целевая аудитория

• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 26: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность

• целевая аудитория

• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)

• основные моменты сюжета

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 27: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность

• целевая аудитория

• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)

• основные моменты сюжета

• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 28: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность

• целевая аудитория

• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)

• основные моменты сюжета

• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них

• технологические новшества

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 29: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность

• целевая аудитория

• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)

• основные моменты сюжета

• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них

• технологические новшества

• краткий рассказ о команде

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 30: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Концепт проекта - структура• жанровая и платформенная принадлежность

• целевая аудитория

• детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)

• основные моменты сюжета

• анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них

• технологические новшества

• краткий рассказ о команде

• предполагаемые сроки разработки и общая стоимость разработки

ПЕРВЫЙ ЭТАП

Page 31: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

ВТОРОЙ ЭТАП,на котором издатель узнает правду о разработчике и проекте

Page 32: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 33: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный проект.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 34: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный проект.

Нужно быть готовым предоставить следующее:

• информацию о команде

• предварительный дизайн-документ

• демонстрационную или технологическую версию

• имеющийся контент или арт

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 35: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Представление команды

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 36: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Представление командыОбщая информация о команде включает:

• численность

• опыт разработки или профильные навыки

• возможности привлечения дополнительных специалистов

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 37: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Предварительный дизайн-документ

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 38: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 39: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.

Предварительный дизайн-документ состоит из:

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 40: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.

Предварительный дизайн-документ состоит из:

• формальной спецификации игры;

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 41: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.

Предварительный дизайн-документ состоит из:

• формальной спецификации игры;

• детального описания игрового процесса;

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 42: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.

Предварительный дизайн-документ состоит из:

• формальной спецификации игры;

• детального описания игрового процесса;

• описания структуры игрового мира;

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 43: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.

Предварительный дизайн-документ состоит из:

• формальной спецификации игры;

• детального описания игрового процесса;

• описания структуры игрового мира;

• описания интерфейса игры;

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 44: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.

Предварительный дизайн-документ состоит из:

• формальной спецификации игры;

• детального описания игрового процесса;

• описания структуры игрового мира;

• описания интерфейса игры;

• описания графической составляющей игры;

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 45: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.

Предварительный дизайн-документ состоит из:

• формальной спецификации игры;

• детального описания игрового процесса;

• описания структуры игрового мира;

• описания интерфейса игры;

• описания графической составляющей игры;

• описания звуковой составляющей игры;

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 46: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Предварительный дизайн-документПо сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц.

Предварительный дизайн-документ состоит из:

• формальной спецификации игры;

• детального описания игрового процесса;

• описания структуры игрового мира;

• описания интерфейса игры;

• описания графической составляющей игры;

• описания звуковой составляющей игры;

• описания сюжета игры и взаимодействия игрока с ним;

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 47: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Демонстрационная или технологическая версия

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 48: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Демонстрационная или технологическая версия

Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 49: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Демонстрационная или технологическая версия

Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.

Совсем без версии ничего и не выйдет.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 50: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Демонстрационная или технологическая версия

Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.

Совсем без версии ничего и не выйдет.

Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 51: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Демонстрационная или технологическая версия

Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.

Совсем без версии ничего и не выйдет.

Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.

Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 52: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Демонстрационная или технологическая версия

Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.

Совсем без версии ничего и не выйдет.

Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.

Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется.

Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо проигрышный случай.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 53: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Демонстрационная или технологическая версия

Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества.

Совсем без версии ничего и не выйдет.

Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.

Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется.

Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо проигрышный случай.

Стремиться нужно к нормальной демонстрационной версии.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 54: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Контент или арт

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 55: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Контент или артПри отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 56: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Контент или артПри отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным.

Показывать нужно только полностью готовые материалы, в которых вы абсолютно уверены.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 57: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Контент или артПри отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным.

Показывать нужно только полностью готовые материалы, в которых вы абсолютно уверены.

Показывая качественный графический материал, вы делаете еще один шаг на пути убеждения издателя в своей компетентности.

ВТОРОЙ ЭТАП

Page 58: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

ТРЕТИЙ ЭТАП,который есть и конец, и начало

Page 59: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 60: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора.

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 61: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора.

Необходимые документы:

• смета проекта

• план работ

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 62: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора.

Необходимые документы:

• смета проекта

• план работ

Окончание третьего этапа – подписание договора.

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 63: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Смета проекта - общее

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 64: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Смета проекта - общееДва основных момента:

• принципиальное решение о финансировании проекта принимается на основании его общей стоимости

• все производимые выплаты направлены на обеспечение непосредственно разработки и не должны включать прибыль

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 65: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Смета проекта - общееДва основных момента:

• принципиальное решение о финансировании проекта принимается на основании его общей стоимости;

• все производимые выплаты направлены на обеспечение непосредственно разработки и не должны включать прибыль;

Детальная смета проекта необходима для контроля за предполагаемым расходованием средств и оценки эффективности их использования.

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 66: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Смета проекта - структура

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 67: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Смета проекта - структураВ смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся.

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 68: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Смета проекта - структураВ смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся.

Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы разложены на временной линии.

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 69: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Смета проекта - структураВ смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся.

Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы разложены на временной линии.

Смета формируется из банальных групп:

• единовременные затраты (покупка и обновление техники, лицензирование сторонних технологий);

• регулярные затраты (аренда, операционные расходы, оплата труда);

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 70: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Этапы разработки и контрольные точки

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 71: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 72: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.

Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 73: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.

Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.

Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 74: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.

Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.

Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".

Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 75: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.

Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.

Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".

Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.

Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного куска финансирования.

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 76: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

Этапы разработки и контрольные точкиГрамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ.

Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.

Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".

Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.

Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного куска финансирования.

У издателя могут быть некоторые предпочтения по срокам.

ТРЕТИЙ ЭТАП

Page 77: как продать издателю свою игру

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ

ВОПРОСЫ ?