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SINE FANTASY
Sine Fantasy v. 1.2
1 Capitolo 1: Introduzione
UN PO’ DI SPIEGAZIONI
Benvenuti. Potranno esserci diverse ragioni per le
quali vi troviate qui, a leggere questa specie di
manuale dall’aspetto piuttosto pretenzioso.
Probabilmente vi è capitato fra le mani per qualche
click di troppo online o vi è stato passato da
qualcuno dei vostri loschi amici giocatori di ruolo
amanti delle meccaniche “strane” – non mentite, ne
abbiamo tutti uno – oppure, ancora, avete sentito il
Sine Fantasy chiamarvi nel sonno. Quale che sia il
modo in cui questo elaborato è finito nel vostro
computer non ha importanza: sappiate solo che da
questo momento in poi non si torna più indietro!
Che siate narrativisti o incalliti lanciatori di dado,
che ruoliate vestiti a tema o lo facciate la domenica
pomeriggio per spezzare la monotonia, poco
importa. Ciò che conta è che siate accomunati da
un unico bisogno: quello di emozionarvi con le
piccole cose, con l’essenza più archetipica del
gioco di ruolo e dell’interpretazione. Qui si parla di
“roleplay”, non di “rollplay”, e se appartenete a
quella categoria di giocatori che pensa che sia
giusto che una lama acuminata nell’addome faccia
1d8 danni, probabilmente il Sine Fantasy non farà
per voi: sentitevi liberi di cestinare questo file o
destinarlo al pubblico ludibrio mentre date fuoco a
questo sottoprodotto d’eresia. Se invece, come noi,
avete le farfalle nello stomaco al solo pensiero di
dover aprire una porta alla fine di un corridoio buio,
sudando freddo e stringendo forte la vostra spada
per darvi coraggio, prendete posto e onore a voi!
Sono Asmo, e con il mio amico Slotto siamo qui
per presentarvi la nostra idea più pura di cosa
significhi “gioco di ruolo”.
1.1 Perché questo gioco?
Questo è fondamentalmente l’argomento principe,
il più saliente di questo capitolo. Io e Slotto
abbiamo idee differenti – che non poche volte ci
hanno portato a discutere e ponderare
cervelloticamente ogni scelta – per quanto
concerne gli obiettivi che un gioco di ruolo
dovrebbe soddisfare, e altrettanto differenti sono i
retroterra dai quali abbiamo sviluppato le nostre
passioni e il nostro modo di amare ed apprezzare il
genere. Parlando più genericamente, e senza
l’intenzione di cadere in racconti nostalgici
d’infanzia, i giochi, le suggestioni e le esperienze
videoludiche e cinematografiche che ci hanno
forgiato sin da bambini sono state molto diverse,
seppur sostanzialmente affini e paragonabili.
Questo, pur nella peculiare condivisione d’intenti
che io e Slotto portiamo avanti, ha generato e
tuttora genera lievi oscillazioni fra ciò che sarebbe
opportuno essere presente nel nostro sistema di
gioco, e ciò che invece è da ritenere superfluo se
non addirittura deprecabile.
Entrambi abbiamo militato a lungo in D&D,
sebbene con occhio differente riguardo la bontà
delle diverse edizioni, ed entrambi ci siamo
sollazzati con quella che personalmente ritengo
essere la peggior meccanica di gioco mai pensata,
almeno per ciò che è divenuta oggigiorno: la
famigerata edizione “trepuntocinque”.
Slotto vedeva nella vastità di quest’edizione la
possibilità di realizzare ogni fantasia, ogni idea,
ogni stilema che riguardasse la caratterizzazione
del personaggio, e non del tutto a torto! Io, dal
canto mio, disprezzavo la corsa insensata alla
“build” più potente, al personaggio più
“ottimizzato”, al “meta” più vincente che
inevitabilmente finiva per trasformare la creazione
del personaggio in un compito in classe dove ogni
alunno stava ben attento a non farsi copiare.
Ma non solo. Giocare a D&D comportava un
continuo esercizio di sospensione dell’incredulità
ed un continuo sminuire la reale tensione di gioco
in favore di una dinamica più vicina a quella dei
giochi da tavolo, piuttosto che a quelli di ruolo o di
narrazione.
In parallelo giocavamo intensamente al Sine
Requie. Un gioco meraviglioso, incredibilmente
snello ed intelligente che ci ha regalato emozioni,
suggestioni ed esperienze ruolistiche
indimenticabili, che tuttavia, a mio modo di vedere,
ha sempre peccato nella limitatezza concettuale
dell’ambientazione. Vivere un nuovo medioevo nel
Sanctum Imperium non significa spostare la
lancetta dell’orologio al 1400, e per coloro
interessati a sperimentare l’orrore, il senso di
disperazione, la presenza appena palpabile del
sovrannaturale unitamente ad un mondo di gioco
Sine Fantasy v. 1.2
2 Capitolo 1: Introduzione
squisitamente fantasy medievale, non c’era
soluzione. A malincuore tornammo a D&D, fatta
eccezione per una breve parentesi, presto
naufragata, nel Pathfinder – che tuttavia fu utile per
seminare l’embrione di idea da cui è germinato ciò
che state leggendo – che non seppe prenderci allo
stesso modo in cui faceva Sine Requie.
Tentammo di trasfondere le sensazioni che il
manuale nero ci dava nel sistema di gioco di D&D,
ma, nonostante gli iniziali risultati positivi,
fallimmo e la nostra campagna tornò a degenerare
nel delirio della 3.5.
Fu in buona parte proprio l’acuirsi della mia nausea
e il diminuire della pazienza di entrambi –
unitamente ad una buona dose di aspirine a fine
sessioni – a convincerci definitivamente a
sviluppare un nostro sistema di gioco. Un sistema
che avrebbe rappresentato la chiave di volta del
nostro divertimento, seduti attorno ad un tavolo, e
che ci avrebbe finalmente permesso di giocare
come meglio ci aggradava, soddisfacendo la nostra
urgenza interiore di fantastico, ma anche di
misterioso e sovrannaturale.
Rimboccandoci le maniche, io e Slotto iniziammo
a buttare nero su bianco ciò che ritenevamo essere
fondamentale alla realizzazione del nostro sistema.
Fummo immediatamente d’accordo
nell’individuare le caratteristiche principali che il
gioco avrebbe dovuto avere: ambientato in un
classico medioevo fantasy, sarebbe dovuto essere
snello e rapido nell’inizializzazione di una sessione
e nella creazione del personaggio, e avrebbe dovuto
possedere una meccanica il più possibile realistica,
che rendesse davvero in modo attinente il senso di
avventura, esplorazione e soprattutto pericolo.
Passammo diversi giorni a scervellarci sullo
scheletro del regolamento, senza riuscire a trovare
il giusto paradigma sul quale dipanare il
regolamento. Sia io che Slotto avremmo voluto un
mondo fantastico popolato da elfi, nani, orchi e
creature care alla tradizione fantasy, ma si poneva
il problema di come renderle realistiche rispetto
alla più fragile e caduca razza umana. Come può un
elfo millenario essere paragonabile ad un giovane
avventuriero, in termini di bagaglio d’esperienza,
capacità e potere? Conciliare la necessità di
realismo con gli stilemi del fantasy classico ci
sembrò da subito il primo e più insormontabile
ostacolo, a cui presto si accodarono altre
problematiche. Come rendere la professione,
l’archetipo di ogni personaggio – la “classe”,
parlando in termini di D&D – in modo realistico e
pertinente, di modo da comprendere tutti gli
archetipi di ogni avventuriero, senza generare una
pletora di classificazioni infinitamente lunga e
tediante? Come conciliare l’invecchiamento di
ogni personaggio e gli effetti di esso
sull’organismo in modo bilanciato, in un mondo
dove lo stesso gruppo di avventurieri potrebbe
comprendere un elfo secolare ed un ragazzino
imberbe?
Ci sentimmo immediatamente scoraggiati dai
problemi di ordine pratico e logicistico, e il
progetto sembrava destinato a rimanere negli
scaffali impolverati dei nostri desideri, quando
Slotto ebbe un’idea.
“Perché non usiamo Sine Requie? Riprendiamo la
meccanica di gioco e la adattiamo con le modifiche
che ci sembrano necessarie!”
Sulle prime mi sembrò un’idea difficile da
realizzare e che peraltro non risolveva affatto i
problemi legati all’invecchiamento e al confronto
fra razze così realisticamente differenti, ma almeno
era un passo avanti. Se non altro avevamo una base
meccanica sulla quale montare i nostri ingranaggi.
Una base, inoltre, che conoscevamo benissimo
dopo averla giocata così a lungo. Decidemmo
dunque di posticipare il problema “razze e
realismo” e ci concentrammo sull’esaminare
attentamente cosa andava aggiunto, cosa eliminato
e cosa invece semplicemente modificato
dall’insieme di regole base del Sine Requie.
Le dinamiche di esplorazione, combattimento e
creazione dell’atmosfera erano già perfettamente
integrate nel sistema di gioco di Sine Requie:
dovevamo soltanto abbinarvi un’ambientazione, un
sistema per regolamentare la magia ed uno per la
creazione del personaggio, con annesso
ampliamento dell’equipaggiamento e
dell’armamentario, ed era fatta!
Sine Fantasy deve un immenso tributo ad altri
sistemi di gioco per quanto concerne le mancanze
presenti nel Sine Requie originario; ad essere
completamente onesti, c’è poco scritto
integralmente di nostro pugno e pensato da noi,
nella realizzazione di questo elaborato.
Sine Fantasy v. 1.2
3 Capitolo 1: Introduzione
Il nostro unico merito, se c’è, è stato quello di aver
saputo trovare un collante che noi riteniamo essere
giusto fra le varie importazioni che abbiamo fatto
da altri sistemi di gioco, creando un sistema
armonico composto da pezzi sì provenienti da
puzzle differenti, ma che si sposano in modo
perfetto nella composizione di un quadro generale
che è il nostro paradigma di gioco di ruolo ideale.
1.2 Che cos’è Sine Fantasy?
Sine Fantasy è fondamentalmente un sistema di
gioco. È un insieme di regole pensato per
permettere a chi lo utilizza di conciliare il realismo
dell’epoca medievale con alcuni – o tutti, a seconda
del vostro gusto – stili e concezioni tipiche del
fantasy classico. Nella stesura, nella raccolta e
nell’accorpamento di regole, regolette e
sottosistemi di gioco, il nostro obiettivo era quello
di donare fedeltà storica ad un setting
estremamente rappresentato in moltissimi media
come è quello fantasy, ma spesso costretto a
piegarsi, per sua stessa natura, a compromessi
surreali e sgradevoli.
L’intera struttura del Sine Fantasy – la cui
meccanica di gioco è mutuata dal Sine Requie
Anno XIII – è articolata in alcuni capitoli che
possono essere riassunti come Ambientazione,
Creazione personaggio e Sistema Magico, dei quali
solo quest’ultimo è parte dell’insieme regolistico
che andrebbe seguito come “da manuale” –
peraltro anche piuttosto elasticamente, ma ne
riparleremo –.
Questo significa – e qui ci rivolgiamo più che altro
ai Master – che chi utilizza questo elaborato è
libero di inserire l’ambientazione che più gli piace
e modificare la creazione personaggio secondo gli
stili che meglio si adattano al gruppo di gioco con
il quale si gioca. Noi spiegheremo qual è
l’ambientazione che utilizziamo, e quali regole
seguiamo per la creazione personaggio, nei capitoli
appositi.
È importante per noi precisare che Sine Fantasy
non è un gioco di ruolo a se stante, né a tutto tondo.
È una produzione creata da appassionati e rivolta
ad altri appassionati, che riassume, a mo’ di
antologia, tutto il meglio che secondo noi è stato
prodotto negli ultimi anni, direzionandolo però in
accordo con alcuni stilemi precisi che possono
riassumersi in un’unica parola: verosimiglianza.
Questo è l’unico parametro che ci piacerebbe veder
conservato dagli utilizzatori di questo scritto:
tenere a mente che una pugnalata può uccidere, e
molto spesso uccideva, e che una palla di fuoco
dovrebbe essere vista come un’arma di distruzione
in grado di incenerire decine di uomini, non
sminuirà il vostro universo. Al contrario! Lo
arricchirà, e permetterà ai giocatori di vivere
davvero il loro alter-ego, di provare sensazioni di
paura, meraviglia e stupore, finanche terrore!
Imporrà loro di trovare soluzioni intelligenti o
disperate alle varie situazioni di gioco, e metterà il
Master in condizione di non scervellarsi nel
bilanciare un incontro, perché “tanto abbiamo un
mago”. Potreste rimanere sorpresi, come lo siamo
rimasti noi, da quante risorse possano essere
estratte dal dettaglio più insignificante, da quali
idee emergono anche nelle situazioni più
semplicistiche, e da quanta qualità si aggiunga alla
narrazione, quando ai personaggi risulti più facile
morire, restare mutilati nel corpo, o peggio, nello
spirito.
Dopotutto tentar non passa la CA, e se giudicherete
il sistema troppo realistico o brutale, potrete
sempre tornare a lanciare venti dadi tutti assieme
con i vostri amici.
1.3 Ispirazioni e ringraziamenti
Contrariamente al titolo del paragrafo, ci sembra
opportuno iniziare dai ringraziamenti. Senza le
persone che stiamo menzionando Sine Fantasy
non esisterebbe.
Grazie quindi a Leonardo Moretti e Matteo Cortini
per aver fatto dono al mondo del loro Sine Requie.
È un manuale geniale e brillante che ancora, a
distanza di anni di gioco, continua a suscitarci un
senso di mistero e nostalgia quando se ne parla.
Dobbiamo al Sine Requie alcune fra le più belle
avventure mai giocate e molti dei più bei momenti
di convivialità nel nostro gruppo di giocatori,
nonché il merito di averci fatto “riappassionare” al
gioco di ruolo e ad averci suggerito, tramite le
Sine Fantasy v. 1.2
4 Capitolo 1: Introduzione
pagine del manuale nero, il modo migliore per
diventare bravi Master. Grazie per la vostra
simpatia, intelligenza, cultura e disponibilità.
Grazie a David Chart per il suo Ars Magica e Carlo
Casagrande Raffi per il suo Dimensioni Arcane, dai
quali abbiamo “preso in prestito” rispettivamente il
sistema di Forme e Sostanze della magia e la tabella
della Magnitudo degli incantesimi: la magia è il
sale di ogni universo fantasy, e senza le vostre
opere il Sine Fantasy sarebbe alquanto scipito e
sgradevole.
Grazie agli svedesi della Järnringen, gli autori del
Symbaroum, mondo di gioco dal quale abbiamo
pizzicato l’ambientazione che ci è sembrata
squisita e perfettamente attinente agli stilemi del
Sine Fantasy. Se esso è colorato, lo dobbiamo a
voi e alla vostra maestria sulla tela
dell’immaginazione.
Per concludere la lista dei ringraziamenti, grazie ad
Azathoth dell’Asterion Press Forum per il lavoro
monumentale che ha fatto con il Sine Requie Omnia
Saecula, fonte importante per l’equipaggiamento, i
livelli tecnologici e tutto ciò che serviva per
completare al meglio le mancanze del Sine Requie
originale.
Passando invece alle nostre ispirazioni, non
possiamo non citare alcuni capisaldi che sono stati
fondamentali per la nostra crescita come
“immaginatori” del fantastico, dell’orrido, del
sovrannaturale. Dall’infanzia ad oggi, dobbiamo ad
un grande numero di opere, e ad un gran numero di
mezzi multimediali, il merito di averci traghettato
nell’età adulta come sognatori, senza abbandonare
sulla sponda quel bambino interiore che, oggi come
un tempo, ama ancora riunirsi attorno ad un tavolo
e calzare gli abiti di maghi, avventurieri, lestofanti.
Sine Fantasy non è soltanto un “add-on” che può
essere applicata all’originale e giocata se si ha
voglia di un po’ di fantasy. È, in fondo, un riassunto
ed un tributo a tutto ciò che per noi è stato
importante. Sarebbe impossibile, oltre che
ridondante, riassumere in un elenco tutte le fonti, le
suggestioni, le ispirazioni e i frammenti che ci
hanno in un certo senso educato. Menzioni speciali
fra le decine di autori, film e videogiochi, vanno
però a J. R. R. Tolkien, il Professore, e al dono
dell’idea stessa di fantasy; ad H. P. Lovecraft le cui
molte suggestioni sono state importanti per noi sia
come narratori che come persone; a R. E. Howard,
che con il suo ciclo di Conan ci ha iniziato al lato
più selvatico e feroce del fantasy. A K. Miura e al
suo Berserk, un’opera di raro spessore e valore, e a
T. Sclavi: senza Dylan Dog non avremmo mai
potuto mettere un piede oltre il velo dell’orrore. E
trovarci il mondo di tutti i giorni.
Asmo e Slotto
Sine Fantasy v. 1.2
5 Capitolo 2: Ambientazione
IL MONDO DI GIOCO
In questo capitolo, rivolto prevalentemente ai
Master, vi daremo qualche consiglio per strutturare
al meglio la creazione o l’inserimento della vostra
ambientazione preferita nel mondo di Sine
Fantasy, riservandoci solo in ultimo di sottolineare
il perché della nostra scelta di utilizzare
l’ambientazione di Symbaroum. È bene per noi
rimarcare che in questo elaborato non apparirà
nessuna parte del manuale della Järnringen, né il
nostro interesse è quello di condividere
illegalmente contenuti appartenenti ad altri autori,
fatta eccezione per ciò che può essere liberamente
reperito in rete.
Nella creazione di un’ambientazione è importante
tenere a mente quali sono i criteri fondamentali, i
parametri di base, che si vogliono donare al mondo
di gioco nella sua interezza. Il Master ha il compito
di doversi porre più domande possibile sulla
struttura dell’universo che intende creare a partire
dalla grande divisione fra low magic ed high magic.
Divisione che, come vedremo, influenzerà tutta la
struttura dell’ambientazione. Ci troviamo in un
mondo densamente popolato da razze favolose e
potenti? La magia è cosa di tutti i giorni, facilmente
reperibile e notabile anche lungo le strade di una
semplice cittadina? La presenza di miracoli o
divinità è cosa nota a tutti e riscontrabile nella
quotidianità? Queste semplici domande
permettono di effettuare una selezione importante
e massiva di quei parametri che intendiamo scartare
e di quelli che invece riteniamo essere capitali
all’interno del nostro mondo di gioco.
Sine Fantasy è stato pensato per essere destinato
ad un’ambientazione low magic. Riteniamo che la
superstizione sia più suggestiva della conoscenza,
e che molto del calo emotivo che attanaglia le
sessioni di altri giochi di ruolo sia dovuto alla
troppa facilità con la quale elementi fortemente
magici o teoricamente impossibili sono inseriti
all’interno di contesti quotidiani. Pensate ad un
guerriero rivestito della sua armatura che lotta
selvaggiamente per difendere la sua amata da un
vile barbaro delle montagne. Un passo falso del
nostro prode, e l’ascia del villano si abbatte
furiosamente sulla testa del nostro combattente.
Niente che una pozione di cura ferite non possa
risolvere, vero?
Come Master cerchiamo sempre di far
comprendere ai nostri giocatori che i loro
personaggi sono elementi di passaggio. Sono
creature in balia di eventi spesso fuori dalla loro
comprensione e che il mondo continuerà senz’altro
ad esistere dopo la loro morte.
Questo, tuttavia, non significa che altri Master non
possano armonizzare il Sine Fantasy verso
tematiche che s’interfaccino di più con il magico ed
il meraviglioso e che magari solletichino di più il
loro gusto: l’elasticità del regolamento – seppur
strutturato per essere letale – lo consente. Ciò su
cui vogliamo premere, però, è di sforzarsi di
mantenere la verosimiglianza: che esistano dieci,
cento o mille circoli di magia, che gli dei scendano
a farsi una passeggiata fra i mortali, o che non
esistano affatto, non è importante. È importante
invece mantenere ben salda alla mente l’idea che
questo regolamento è stato strutturato per essere
verosimile, o potreste rimanere alquanto delusi
dalla distruzione completa del vostro gruppo al
primo incantesimo lanciato in modo avventato.
Tenendo bene a mente la parola verosimiglianza,
andiamo dunque ad elencare punto per punto quelli
che sono i costituenti dell’ambientazione.
Geografia: ogni mondo di gioco che si rispetti deve
essere vasto e variegato in termini di paesaggistica
e soprattutto condizioni climatiche. La diversità nel
clima è stata per la razza umana uno dei motori che
ha spinto per la diversificazione nell’evoluzione
fisica e culturale. Un mondo variegato, che passi da
alte montagne a sconfinati deserti, permette ai
giocatori di creare il loro alter-ego senza
limitazioni e al Master di sfogare tutta la propria
immaginazione nel disegnare le avventure con le
quali il gruppo si cimenterà. “Non dicevano che
sulla vetta di quel picco montano abiti un Drago?
Il borgomastro offre venti sacchi d’argento a
chiunque riporti una prova della sua esistenza!”
“Io ho sentito dire che in quella foresta tropicale
vivano strane creature dalle orecchie a punta. Per
gli dei, dicono che le loro donne siano
meravigliose!”;
Sine Fantasy v. 1.2
6 Capitolo 2: Ambientazione
Civiltà e politica: immaginate l’affollato porto
commerciale di una città costiera. Genti di tutte le
risme salgono e scendono da navi scricchiolanti,
commercianti espongono le loro merci e donne di
borgata mostrano un altro genere di mercanzia,
mentre i gabbiani sorvolano le banchine nella
speranza d’arraffare un po’ di pesce appena
pescato. Quante razze diverse vedete? E,
nell’ambito di una medesima razza, quante etnie
differenti? La città che avete immaginato ha
un’architettura rinascimentale o medioevale? È una
città sparuta governata da un sindaco o parte di un
gruppo di cittadine vicine che fanno capo al Re?
Rispondere a tutte queste domande vi permetterà di
inquadrare facilmente tutte le civiltà che intendete
inserire nel vostro mondo di gioco. Pensate
intensamente alla loro storia, alla loro cultura, alla
loro collocazione geografica, alle loro tradizioni, ai
rapporti che intercorrono fra civiltà della stessa
razza o di razze differenti. Più dettagli sarete in
grado di inserire, più spunti avranno i vostri
giocatori per colorare l’interazione con il più
semplice dei personaggi non giocanti. “Hey, fottuto
Ardesiano! Io non faccio affari con quelli della tua
razza. Porta il tuo culo altrove, prima che chiami
le guardie!” Forse è il caso di cercare un altro
mercante per riparare le intaccature sulla spada.
Storia: una buona intelaiatura degli eventi passati
è indispensabile al Master per non restare mai a
corto di argomenti o non trovarsi mai in fallo se le
domande dei giocatori dovessero incalzare. Può
essere utile stilare una cronistoria in formato
cronologico, così da non perdersi dietro alle
centinaia di eventi che possono caratterizzare un
periodo storico più o meno ampio, oppure tracciare
più versioni dello stesso evento, magari viste sotto
una luce differente in dipendenza della razza o
dell’etnia. Questo può aiutare ulteriormente a
colorare dialoghi, interazioni e retroterra di ogni
personaggio, giocante o meno, che si troverà a
vivere nel vostro mondo di gioco. “Lo dici tu che
l’unificazione di Dorguard Alta e Dorguard Bassa
è stata cosa buona. I Nani ci hanno guadagnato
buoni patti commerciali, ma siamo noi che ci
spacchiamo la schiena sotto la Montagna!”.
L’inserimento o il riarrangiamento di
un’ambientazione già creata è d’altro canto un
processo più semplice: ai Master saranno richiesti
solo una particolare cura nella selezione del mondo
di gioco che più si confaccia al proprio gruppo –
come sempre, e a costo di ripeterci, noi
consigliamo ambientazioni crude e realistiche! – e
un minimo di lavoro nella rielaborazione di quei
parametri che potrebbero sposarsi in modo
imperfetto con la meccanica del Sine Fantasy.
Particolare attenzione deve essere infatti rivolta
nella riconversione di eventuali compendi di
avversari, mostri, nemici, personaggi non giocanti
ed oggetti di appartenenza estranea al Sine Fantasy
stesso.
2.1 La nostra scelta
Giungiamo dunque al punto di spiegare perché,
dopo questo bel vademecum, abbiamo deciso di
appoggiarci ad un’ambientazione già esistente
piuttosto che crearne una personale.
Potrebbe effettivamente sembrare piuttosto ipocrita
da parte nostra.
In realtà, durante la creazione della campagna di
Pathfinder, un’ambientazione dal nome di
“Corona del Mondo” era stata già creata e resa via
via più dettagliata dalle sessioni di gioco. Fu
pensata nel tentativo di uscir fuori dalla monotonia
delle ambientazioni originali e con lo scopo di
offrire un’avventura più hardcore ai personaggi
giocanti.
Sfortunatamente il progetto naufragò a causa della
nostra insofferenza verso il sistema di gioco, ma
quell’ambientazione fu importante perché ci diede
modo di intelaiare il primo abbozzo mentale di ciò
che Sine Fantasy sarebbe poi dovuto essere: un
mondo tetro, brutale e pericoloso. Decidemmo così
di eleggere la “Corona del Mondo” a nostra
ambientazione ufficiale sulla quale appoggiare le
meccaniche di Sine Requie, e nei primi momenti la
conversione sembrò funzionare ed adattarsi
adeguatamente.
Purtroppo i numerosi impegni di vita ci impedirono
di portare a termine l’ambientazione nel modo in
cui avremmo voluto: mancava ancora gran parte
Sine Fantasy v. 1.2
7 Capitolo 2: Ambientazione
della lore del mondo e molti, troppi dettagli su
gilde, organizzazioni militari e politiche andavano
ancora dipanati e spiegati a dovere. Ci sembrava
impossibile creare un personaggio decentemente
ponderato e dettagliato con il semplice materiale
che avevamo a disposizione.
Del resto, temevamo che la stasi nella quale
eravamo incappati avrebbe mutilato il nostro
progetto, spingendoci nuovamente a metterlo da
parte, così ci mettemmo alla ricerca di
un’ambientazione che calzasse decentemente e che
ci permettesse, almeno temporaneamente, di
iniziare a giocare e a sperimentare il Sine Fantasy.
Dopo un cervellotico peregrinare, esaminando qui
e là gran parte delle potenziali soluzioni, ci capitò
tra le mani il Symbaroum. A partire dalle
primissime pagine ci sembrò fin da subito la sintesi
perfetta di quanto stavamo cercando, e decidemmo
di adottarne la lore fintanto che la “Corona del
Mondo” non fosse stata completata. E lo sarà, lo
promettiamo.
Fino a quel momento, quando sarà fatta menzione
dell’ambientazione, faremo riferimento
esclusivamente a quella del Symbaroum.
In conclusione, qualora non abbiate voglia di creare
il vostro mondo di gioco o di attendere il
completamento del nostro, oppure se siete
semplicemente curiosi di provare quello sviluppato
degli autori della Järnringen, vi esortiamo ad
acquistare il loro manuale da poco localizzato in
lingua italiana ed edito nel nostro Paese dalla GG
Studio.
Sine Fantasy v. 1.2
8 Capitolo 3: Creazione del personaggio
INTRODUZIONE
Nel descrivere sistematicamente i passaggi
principali della creazione personaggio faremo
riferimento ad una versione leggermente snellita
del regolamento base di Sine Requie Anno XIII. Le
modifiche che abbiamo deciso di apportare sono
legate unicamente alla semplicità e alla velocità
nell’inizializzazione di una nuova partita, mentre
assenze ed eliminazioni sono dovute ad esigenze di
ambientazione e rielaborazione delle meccaniche.
L’intero sistema dei Doni, ad esempio, è stato
integralmente sostituito da un sistema magico più
calzante, mentre minor peso regolistico è stato dato
ai disturbi mentali; il concetto di “Tarocco
dominante”, con tutto ciò che ne consegue
meccanicamente, è stato invece completamente
eliminato. Per quanto concerne le modifiche
effettuate, e senza nulla togliere alla praticità
dell’originale, abbiamo preferito sfrondare la
generazione dei punteggi caratteristica e
rielaborare l’acquisizione delle abilità: i primi, in
favore di set numerici predefiniti ripartibili a
piacimento dal giocatore fra le caratteristiche
fondamentali di ogni personaggio, mentre le
seconde sono divise in abilità generiche e abilità a
scelta, queste ultime legate alla storia del
personaggio stesso e selezionabili, in numero
limitato, dal giocatore. Inoltre, questo sistema può
essere liberamente modificato a vostro piacimento
ed adattato alle esigenze personali di ogni gruppo
di gioco.
È ovviamente implicito, ma ci teniamo a ribadirlo,
che nessuna parte del regolamento originale verrà
trascritta dal manuale di Sine Requie, né che le
poche regole presenti in questo elaborato siano
bastevoli a bypassarne un eventuale acquisto. Qui,
difatti, troverete solo ciò che abbiamo ristrutturato
di nostro pugno per adattarci alle nostre, personali
necessità: non fate i furbi.
Tornando alla creazione personaggio, questa si
articola tramite la selezione di punteggi
caratteristica, la scelta di una razza, la creazione di
una professione e, in ultimo, la selezione di una
peculiarità.
Ciascun passaggio sarà affrontato in un paragrafo
dedicato.
3.1 Punteggi caratteristica
I punteggi caratteristica sono dei valori numerici
che, attribuiti ai relativi parametri, stabiliscono
quanto quel personaggio sia forte, agile, percettivo,
intelligente, ecc. Le caratteristiche, in numero di
sedici, afferiscono a quattro raggruppamenti – da
qui in poi denominati semi –, ciascuno dei quali è
legato ad un aspetto diverso ma parimenti
caratterizzante del personaggio. In modo del tutto
similare al regolamento di Sine Requie, i quattro
semi rappresentano le capacità mentali, fisiche,
sociali ed occulte del vostro avventuriero.
Rispetto all’originale, però, abbiamo sostituito il
“Karma” con “Istinto”, una scelta legata
all’armonizzazione del sistema magico – se ne
parlerà nel capitolo apposito –, ed eliminato il
parametro bonus per alti valori di “Intuito”.
Ulteriore e più marcata modifica, come
preannunciato, è l’assenza di criteri per generare il
pool numerico da ripartire fra le varie
caratteristiche; si è scelto a tal fine di fornire
quattro valori base, 21, 18, 15, 15, da assegnare a
ciascun seme secondo la logica della competenza:
21 punti saranno ripartiti al seme che patrocina le
caratteristiche maggiormente sviluppate del
personaggio; 18 punti al seme riguardante le
caratteristiche intermedie, e 15 ai semi considerati
meno prominenti. *
Se, ad esempio, desideriamo creare un guerriero
forte e capace di usare il cervello in battaglia,
attribuiremo 21 al seme delle caratteristiche fisiche,
18 a quello delle caratteristiche mentali, riservando
i punteggi di 15 ai semi restanti: per divenire un
possente combattente il nostro avventuriero avrà
dovuto trascurare gli studi d’occultismo e senza
dubbio non sarà il miglior cicisbeo che una corte
possa desiderare!
È bene ricordare che alla creazione non è possibile
assegnare un punteggio inferiore a 2 o superiore ad
8 per ciascuna caratteristica, fatta eccezione per i
bonus e i malus di razza di cui discuteremo nel
relativo paragrafo, e comunque mai pari a 0, malus
inclusi.
* L’unica eccezione riguarda la Distanza dalla Morte, che è
sempre – tranne nel caso di Incantatori Innati, come vedremo
in seguito – uguale a 10 + il valore che si desidera spendervi.
Sine Fantasy v. 1.2
9 Capitolo 3: Creazione del personaggio
3.2 Razze di gioco
In origine, durante la stesura della nostra
ambientazione ufficiale, avevamo ponderato la
possibilità di inserire numerose razze care alla
tradizione del fantasy classico; tuttavia, come
ricorderete, si continuava a porre il problema dei
limiti logici dell’invecchiamento e della differenza
biologica tra creature così differenti fra loro.
Decidemmo perciò di non inserire questa
meccanica – faceva acqua da tutte le parti – e
partire dal presupposto che, in un mondo fantasy,
la presenza di vecchi eroi, uomini dalle fronti
corrucciate e dai capelli grigi, era in fin dei conti
cara all’immaginario collettivo. Questo, però, è un
altro discorso, e se ne parlerà quando la “Corona
del Mondo” vedrà la luce.
Le razze presenti nell’ambientazione di
Symbaroum hanno il duplice vantaggio di essere
evocative e perfettamente adattabili alla meccanica
di Sine Fantasy, sollevandoci dal doverci
lambiccare su come risolvere eventuali errori
d’integrazione.
Alla creazione, il vostro avventuriero dovrà
appartenere ad una delle sette razze disponibili,
ognuna delle quali con precisi massimali di
caratteristica, bonus, malus e peculiarità specifiche.
Come specificato in altre sedi, non forniremo
alcuna immagine o descrizione delle razze in
questione – reperibili nel regolamento di
Symbaroum –, limitandoci ad inserire unicamente i
parametri numerici funzionali alla creazione del
personaggio.
Umano:
+2 Pregi gratuiti alla creazione;
+2 Punti caratteristica a scelta, non
spendibili nella stessa caratteristica;
Ogre:
+3 Forza fisica;
-1 Intuito;
-2 Socievolezza;
Acluovisione: vede nell’oscurità, ma perde
la distinzione dei colori;
Olfatto acuto: un vero segugio. Ottiene un
bonus di +2 nelle prove di Percezione per
identificare odori conosciuti nei dintorni;
Elfo dell’Estate:
+1 Affinità occulta;
+1 Memoria;
-2 Forza fisica;
Visione crepuscolare: vede nella penombra
conservando la distinzione dei colori;
Elfo della Primavera:
+1 Coordinazione;
+1 Mira;
-2 Forza fisica;
-1 Socievolezza;
Visione crepuscolare: vede nella penombra
conservando la distinzione dei colori;
Andatura agile: non è soggetto a malus nel
muoversi in terreni difficoltosi;
Changeling:
+1 Socievolezza;
+1 Percezione;
-1 Forza fisica;
Visione crepuscolare: vede nella penombra
conservando la distinzione dei colori;
Mutaforma: un Changeling possiede la
capacità di cambiare le proprie sembianze,
copiando quelle di un altro individuo.
Questa capacità segue le medesime regole
dei Doni di Sine Requie. Il personaggio
viene considerato come avesse Affinità
occulta pari ad 8 per la risoluzione
dell’azione. Ogni uso di questa capacità
sottrae un punto dalla riserva tarocchi, in
caso di personaggio incantatore;
Nano:
+2 Forza fisica;
+1 Volontà;
+1 Destrezza manuale;
-2 Socievolezza;
-1 Affinità occulta;
Cameratismo: nelle prove di Socievolezza
con esponenti della propria razza, un Nano
ottiene un bonus di +2;
Visione crepuscolare: vede nella penombra
conservando la distinzione dei colori;
Andatura lenta: sebbene sia instancabili
sulle lunghe distanze, i Nani sono più lenti
delle altre razze;
Sine Fantasy v. 1.2
10 Capitolo 3: Creazione del personaggio
Goblin:
+1 Destrezza manuale;
+1 Percezione;
+1 Coordinazione;
-2 Forza fisica;
-1 Memoria;
Visione crepuscolare: vede nella penombra
conservando la distinzione dei colori;
Elusivo: i Goblin sono molto bravi a
nascondersi. Quando si effettua una prova
di abilità a tale scopo, i re valgono come
assi e le regine come successi semplici;
Taglia piccola: le dimensioni dei Goblin
ricordano quelle di un ragazzino.
Consultare il manuale di Sine Requie
riguardo i benefici e gli svantaggi;
Umano Elfo E. Elfo P. Nano Goblin Changeling Ogre
C M C M C M C M C M C M C M
INT 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 7 9
MEM 8 10 9 11 8 10 8 10 7 9 8 10 8 10
PER 8 10 8 10 8 10 8 10 9 10 9 10 8 10
VOL 8 10 8 10 8 10 9 11 8 10 8 10 8 10
COO 8 10 8 10 9 10 8 10 9 10 8 10 8 10
DES 8 10 8 10 8 10 8 10 9 11 8 10 8 10
FOR 8 10 6 8 6 8 10 12 6 8 7 9 11 13
MIR 8 10 8 10 9 10 8 10 8 10 8 10 8 10
ASP 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10
COM 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10
CRE 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10
SOC 8 10 8 10 7 9 7 9 8 10 9 10 6 8
AFF X X X X X X X X X X X X X X
DIS 8 X 8 X 8 X 8 X 8 X 8 X 8 X
EQM 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10
IST 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10
C: massimo punteggio di caratteristica alla creazione; M: massimo punteggio di caratteristica raggiungibile;
X: caratteristica che non prevede limite massimo.
3.3 Professione
Gloriosi combattenti, feroci tagliagole, untuosi
diplomatici e misteriosi incantatori: il fantasy
classico ci ha abituato ad una miriade di possibilità
narrative, stuzzicandoci con una moltitudine di
archetipi e di personaggi vasta e sconfinata.
In Sine Fantasy non sarà un titolo, una scritta su
un registro polveroso o una coccarda a dire ciò che
il vostro personaggio rappresenta: non esistono
concetti paragonabili alla “Classe”, né definizioni
che limitano l’essenza della creatura che andate a
creare; la nostra idea è infatti quella di permettere
al giocatore di personalizzare al massimo il proprio
personaggio in fase di creazione.
Per far ciò, abbiamo distinto le abilità in due
gruppi: generiche e specifiche.
Le prime, in numero di dieci, sono abilità possedute
da chiunque e rappresentano il bagaglio medio di
ogni avventuriero; le seconde sono specifiche di
questo o quel campo di conoscenza, studi ed
esperienza, e vengono selezionate in numero di
dieci al momento della creazione personaggio.
Scegliere sapientemente le abilità consentirà di
creare un alter-ego credibile e personalizzato.
Sine Fantasy v. 1.2
11 Capitolo 3: Creazione del personaggio
Abilità generiche
Arrampicarsi Coordinazione
Osservare Percezione
Nuotare Coordinazione
Ascoltare Percezione
Correre Coordinazione
Raggirare Socievolezza
Intrufolarsi Coordinazione
Lanciare Mira
Mercanteggiare Socievolezza
Leggere e scrivere Memoria
Abilità specifiche
Agronomia Memoria
Occultismo Memoria
Oratoria Socievolezza
Acrobazia Coordinazione
Naturalistica Memoria
Addestrare -animale- Intuito
Orientamento Percezione
Artigianato -specifico- Des. manuale
Artiglieria Mira
Perquisire Percezione
Ballare Coordinazione
Persuadere Socievolezza
Intimidire Comando
Pescare Intuito
Borseggiare Des. manuale
Cacciare Intuito
Politica ed economia Memoria
Cantare Creatività
Prestidigitazione Des. manuale
Cavalcare Coordinazione
Primo soccorso Memoria
Alchimia Memoria
Disegnare Creatività
Recitare Creatività
Rissa Coordinazione
Erboristeria Memoria
Scassinare Des. manuale
Scolpire Des. manuale
Falsificazione Memoria
Seguire tracce Percezione
Storia e filosofia Memoria
Gioco d’azzardo Intuito
Strategia Intuito
Suonare -strumento- Des. manuale
Impartire ordini Comando
Tattica Intuito
Interrogare Comando
Teologia Memoria
Torturare Intuito
Legge Memoria
Uso -arma- Coordinazione
Mira
Uso -scudo- Coordinazione
Letteratura ed arte Memoria
Lingua -specifica- Memoria
Medicina e chirurgia Memoria
Ora è il momento di determinare quanto il vostro
avventuriero sia bravo nel fare ciò che fa.
A questo fine, si distribuisce un monte punti fra
tutte le abilità, generiche e specifiche, di cui siete
in possesso. Il valore che assegnate a ciascuna
abilità è definito grado, ed in fase di creazione non
può superare 5 – ad eccezione di peculiarità che lo
consentano –.
Per determinare il monte punti dovrete sommare il
valore numerico di quattro caratteristiche a scelta,
generalmente quelle che riteniate più calzanti con
ciò che il vostro personaggio rappresenta, a 25. Il
totale sarà spalmabile a piacere fra le abilità
possedute.
Esempio: Forza Fisica + Destrezza Manuale +
Coordinazione + Intuito + 25;
In ultimo, e soprattutto in base al tipo di
ambientazione nella quale giocate, potete
accordavi con il vostro Master per interpretare
l’appartenenza ad un clan, gilda o gruppo di
personaggi non giocanti presenti nel vostro mondo
di gioco. L’importante, a tal fine, è che ne
rispettiate eventuali requisiti dal punto di vista
narrativo.
3.4 Peculiarità
Quella delle peculiarità è una meccanica che è stata
pensata per raggiungere diversi scopi: in primis,
permettere un’ulteriore personalizzazione del
personaggio, e in secondo luogo consentire sia un
bilanciamento con il più temuto archetipo del
fantasy – l’incantatore –, sia sopperire alla
mancanza delle potenti armi da fuoco automatiche
presenti in Sine Requie.
Sine Fantasy v. 1.2
12 Capitolo 3: Creazione del personaggio
Le peculiarità non sono altro che capacità
particolari, tratti singolarmente sviluppati del
vostro personaggio – dovuti ad una nascita
favorevole, all’esperienza di anni o alla pura,
sfacciata fortuna – che possono essere selezionate,
in numero di una, al momento della creazione.
Ciò non vieta che il vostro avventuriero, durante i
suoi viaggi e il suo peregrinare, possa arrivare ad
impararne di nuove: che sia da un fosco maestro o
dalla cruda esperienza, altre peculiarità possono
essere apprese; l’unico limite è, come sempre,
l’immaginazione.
Essendo tuttavia capacità in grado di fornire
considerevoli vantaggi al personaggio – anche dal
punto di vista interpretativo –, se ne consiglia
l’elargizione solo a seguito di filoni narrativi
sufficientemente lunghi da giustificarne la
presenza.
Nell’idea di evitare lo sbilanciamento che
tipicamente gli incantatori introducono nei giochi
di ruolo, abbiamo inoltre deciso di imporre
l’omonima peculiarità “Incantatore” a chi volesse
interpretarne uno. Da grandi poteri derivano grandi
peculiarità!
Peculiarità
Crociato: ottieni le peculiarità “Sfuggente” e
“Accurato”, ma solo contro uno specifico tipo di
nemico, da dichiararsi al momento
dell’acquisizione;
Guardiano: bonus di +3 a tutte le prove di abilità
fisiche e di percezione finché sei in un ambiente da
te prescelto;
Sfuggente: ogni volta che vieni colpito, estrai una
carta. Se è una figura, schivi il colpo in arrivo. La
schivata viene comunque conteggiata nel limite
delle cinque azioni concesse in ogni round e non
funziona contro armi da lancio, da tiro, da fuoco.
Gli assi non sono considerati figure;
Prestante: +2 Forza fisica e al massimale di razza
consentito;
Accurato: nessun malus nel colpire punti specifici,
a patto di combattere in armatura leggera e con
armi non più pesanti di 0.5kg;
Corazzato: nessun malus alle prove effettuate in
armatura. È consentito dormire in armatura senza
subirne gli effetti al risveglio;
Maestro d'armi: ottieni tante abilità “Uso -arma-”
in più pari al valore dimezzato di Memoria. Inoltre,
viene sbloccato il limite di grado 5 in tali abilità alla
creazione;
Incrollabile: ignora ferite non mortali per un
numero di round pari al proprio valore di Forza
fisica. Finita la battaglia o la situazione di pericolo,
la gravità delle ferite viene considerata di un grado
inferiore. Forza fisica minima: 7;
Casanova: estrai due carte quando si tenta di
corteggiare. Usi la migliore;
Investigatore: se il personaggio compie una
ricerca di almeno ventiquattro ore su qualcosa che
gli interessa trovare, che sia un tagliagole fra le
strade di una città, un tomo arcano in una
biblioteca, il pugnale insanguinato di una scena del
crimine, ha diritto ad una prova su Intuito puro. Se
lo passa, può fare una domanda al master che sarà
tenuto a rispondere solo con un sì o con un no;
Eclettico: si ottiene un grado bonus in tutte le
abilità;
Incantatore: possiedi capacità magiche per
compiere prodigi inspiegabili ai più. Richiede
Affinità occulta pari ad 8 ed una caratteristica fra
Istinto e Memoria pari a 6;
Lesto: il malus per compiere più azioni in un round
inizia a partire dalla terza azione (0, 0/0, -3/-3/-3, -
5/-5/-5/-5, -7/-7/-7/-7/-7);
Acrobatico: ogni volta che devi fare una prova su
abilità che riguardano il movimento, fatta
eccezione per il nuoto, hai diritto ad estrarre due
carte e scegliere la migliore. Anche cavalcare
rientra in questa peculiarità;
Farabutto: se si riesce a colpire un nemico di
sorpresa, senza farsi scoprire, si può decidere se
tramortirlo o infliggergli il doppio dei danni
derivanti dall'arma per quel round. Ovviamente non
tutti i nemici potranno essere tramortiti;
Temibile: quando gli avversari tentano di colpirti
con armi da mischia, devono estrarre due carte e
prendere la peggiore. Ovviamente vale solo per
quei nemici che possano ragionevolmente temere
una creatura mortale. Forza fisica o Comando
richiesti: 8;
Cecchino: la gittata massima delle armi da tiro o da
fuoco che utilizzi raddoppia senza malus;
Competente: ottieni un bonus di +3 alle prove di
quattro abilità a tua scelta;
Ciarlatano: il personaggio chiede qualcosa ad un
Sine Fantasy v. 1.2
13 Capitolo 3: Creazione del personaggio
personaggio non giocante, ponendolo come
obiettivo della discussione. Il giocatore inizia ad
affabulare l'avversario. Il master darà bonus o
malus in base alla richiesta ed al modo in cui il
giocatore porta avanti la discussione. Ad ogni
scambio di battute si farà una prova contrapposta
fra Socievolezza pura, o abilità specifiche
eventualmente possedute, e Intuito, o di abilità
specifiche possedute dal personaggio non giocante.
Chi vince ottiene un punto e si ricomincia lo
scambio di battute. Si va avanti finché il Ciarlatano
non supera numericamente il valore dimezzato di
Volontà dell'avversario, l'avversario non supera
quello di Volontà del Ciarlatano o fino ad
esaurimento della pazienza del Master e/o del
personaggio non giocante. Non si può fare due
volte la stessa richiesta e non tutto può essere
ragionevolmente sottoposto al potere di questa
peculiarità;
La lista delle peculiarità non è ovviamente da
intendersi conclusa: altre verranno inserite
durante i prossimi aggiornamenti e i giocatori
stessi, in accordo con il loro Master, potranno
inventarne di proprie.
Sine Fantasy v. 1.2
14 Capitolo 4: Sistema Magico
LA MAGIA NEL MONDO DI SINE FANTASY
Questa parte è riservata a spiegare, nel modo più
dettagliato possibile, il funzionamento del Sistema
magico che utilizziamo per regolamentare gli
Incantatori. Consigliamo a chi giocherà questo
peculiare tipo di personaggio di leggere con
estrema attenzione il complesso regolistico che si
articola nei diversi paragrafi, cercando di
memorizzare al meglio i concetti salienti che lo
caratterizzano.
Ne sconsigliamo invece la lettura a coloro che non
interpretano un Incantatore: potreste rovinarvi la
sorpresa di restare meravigliati, basiti o infuriati
con il mago del vostro gruppo!
Nella nostra concezione, un Incantatore è simile ad
un domatore di leoni circense: un individuo capace
di addomesticare qualcosa di pericoloso, potente ed
imprevedibile – in questo caso l’energia magica –
ben consapevole dei rischi che corre al minimo
errore.
Così come la performance di un domatore può
condurlo ad una morte rapida e dolorosa, o ad uno
spettacolo degno di stupore, così un Incantatore
può essere in grado di scatenare prodigi e
manifestazioni incomprensibili alla gente comune.
O effetti devastanti per se stesso e i suoi alleati.
Chi utilizza questo genere di miracoli,
particolarmente in un’ambientazione low magic,
dovrebbe sempre essere visto con stupore, paura,
meraviglia o rabbia, anche dai propri compagni se
inconsapevoli: è importante entrare nell’ottica di
pensiero che chi gioca l’Incantatore dovrebbe
interpretarlo anche dal punto di vista della
percezione di se stesso come di un individuo
diverso, più vicino alla sfera del “divino” che alla
comune mortalità. Molteplici sfumature sono, e
anzi devono, essere ovviamente comprese in questo
discorso.
La magia è una forma di energia, e come tale deve
essere saputa controllare, ammansire, indirizzare:
qualcuno diventa Incantatore per scelta, studiando
intensamente per anni ed anni, mentre altri, per
chissà quale ignoto meccanismo naturale, nascono
con la capacità di interagire con questa energia; un
giovane che si scopra essere in possesso di simili
abilità può decidere di mettersi al servizio di un
Incantatore più vecchio e potente, nella speranza di
addomesticare ed evolvere il suo potenziale. Altri,
invece, possono ricercare personalmente la via per
aumentare il proprio potere e le proprie capacità.
In ogni caso, la magia viene così differenziata in
magia innata e magia accademica.
Non vi è alcuna differenza in termini di potere o
potenzialità fra le due: tale divisione sfrutta la
stessa meccanica, ma su caratteristiche differenti;
ne parleremo nel momento opportuno.
4.1 Forme e Sostanze
La manipolazione della magia viene compiuta allo
scopo di influenzare la materia nel modo in cui
l’Incantatore preferisce.
Nel mondo di Sine Fantasy non esistono
“incantesimi” come comunemente intesi in altri
sistemi, ma solo una descrizione di ciò che
l’Incantatore desidera fare e su cosa vuole farlo.
Poste le dovute limitazioni numeriche, l’unico
limite teorico all’operato di un Incantatore è solo la
fantasia e l’inventiva di chi lo gioca.
Definiamo ora come Sostanza l’elemento sul quale
si agisce. Le Sostanze attualmente scoperte sono:
Fuoco: fiamma, luce, calore;
Acqua: liquida, ghiaccio o neve, vapore acqueo;
Aria: gas, respiro, temperatura ambiente;
Terra: fango, roccia, terriccio;
Mente: pensiero, coscienza, emozione;
Forza: spinta, telecinesi, campi di energia;
Definiamo come Forma l’azione che si va a
compiere sull’elemento, cioè sulla Sostanza. Le
Forme conosciute e praticate sono, finora:
Creo: dare origine a qualcosa;
Capisco: comprendere, percepire, studiare
qualcosa;
Distruggo: porre fine a qualcosa;
Muto: cambiare la natura di qualcosa;
Sposto: spostare la posizione di qualcosa;
L’Incantatore effettua la propria manipolazione
tramite la formula:
Sine Fantasy v. 1.2
15 Capitolo 4: Sistema Magico
𝐹𝑜𝑟𝑚𝑎 + 𝑆𝑜𝑠𝑡𝑎𝑛𝑧𝑎 = 𝐼𝑛𝑐𝑎𝑛𝑡𝑒𝑠𝑖𝑚𝑜
Supponiamo che, ad esempio, l’Incantatore
desideri creare un fuoco da campo:
𝐶𝑟𝑒𝑜 + 𝐹𝑢𝑜𝑐𝑜 = 𝐹𝑎𝑙ò
Qualora volesse trasformare quella fiamma in una
freccia di fuoco, gli basterebbe utilizzare la
formula:
𝑀𝑢𝑡𝑜 + 𝐹𝑢𝑜𝑐𝑜 = 𝐹𝑟𝑒𝑐𝑐𝑖𝑎 𝑖𝑛𝑓𝑢𝑜𝑐𝑎𝑡𝑎
Decidendo di scagliarla contro un ipotetico
avversario, gli basterebbe utilizzare:
𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡𝑜 + 𝐹𝑢𝑜𝑐𝑜 = 𝐹𝑟𝑒𝑐𝑐𝑖𝑎 𝑠𝑐𝑎𝑔𝑙𝑖𝑎𝑡𝑎
Il risultato, però, dipenderà da una serie di fattori
che verranno analizzati quando parleremo degli
esiti. È importante comprendere che non vi è mai
sicurezza nella risoluzione delle azioni, e che
formulare un incantesimo non sempre può essere
sufficiente per ottenere ciò che si desidera: molto
spesso, infatti, errori di controllo e leggerezze
nell’utilizzo della magia possono portare alla
distruzione immediata del gruppo di gioco.
Chiaramente questo sistema si presta
immediatamente alla più ovvia questione: cosa
differenzia la creazione di un fuoco da campo da
quella di un incendio, in termini di meccanica?
Abbiamo inserito il concetto di Magnitudo proprio
al fine di regolamentare questa differenza, di
seguito posta in forma di tabella:
Intensità - Volume
Intensità - Peso
Intensità - Esempi
Durata
Distanza
Malus singolo
0
0
Granello di
polvere,
Sabbia.
Istantaneo
Personale
0
10 × 10 × 10 cm
5 kg
Gatto,
Avambraccio,
Spada, Bonsai.
Secondi
Tocco
-1
50 × 50 × 50 cm
30 kg
Cespuglio,
Tavolo,
Bambino, Cane.
Minuti
Breve
-2
2 × 2 × 2 m
300 kg
Pianta,
Piccola stanza,
Tigre.
Ore
Media
-3
5 × 5 × 5 m
2’500 kg
Salone, Albero,
Rinoceronte,
Quaranta
uomini.
Giorni
Lunga
-4
10 × 10 × 10 m
20’000 kg
Grande casa,
Drago,
Trecento uomini.
Settimane
Molto lunga
-5
Nel momento in cui un Incantatore evoca un
incantesimo, è chiamato a determinare – oltre a
Forma e Sostanza – tutti i parametri che andranno
a descrivere al meglio la natura della sua
manifestazione.
Dovrà scegliere un valore di Intensità, del quale
sono provviste tre classificazioni descrittive, di
Durata, cioè di quanto a lungo l’incantesimo deve
sopravvivere dopo essere stato lanciato, e di
Distanza: banalmente, la gittata alla quale lo si
scaglia.
In base a ciascun valore scelto si avrà un malus
complessivo, costituto dalla sommatoria dei singoli
malus per parametro. *
Ad esempio, un incantesimo creato per riempire un
barile d’acqua – Creo Acqua, Intensità “5 kg” – a
noi vicino – Distanza “Breve” –, che duri alcune
ore – Durata “Ore” –, avrà un malus complessivo
di -1-2-3 = -6.
Tenete a mente questo malus, ci ritorneremo fra
poco.
* Per parametri che cadono a metà del valore desiderato, ad
esempio trenta minuti o 2 kg, la decisione del malus da
Sine Fantasy v. 1.2
16 Capitolo 4: Sistema Magico
attribuirsi è di pertinenza del Master e del buonsenso del
giocatore.
4.2 Le caratteristiche dell’Incantatore
Quali sono, ora, i punti caratteristica che
disciplinano la meccanica dell’Incantatore?
Affinità occulta: rappresenta la capacità del
personaggio di interagire con l’energia magica che
permea la realtà, il potere grezzo di cui dispone per
manipolare la magia. Il valore numerico di Affinità
occulta, necessario per lanciare incantesimi ed
avere accesso alla peculiarità “Incantatore”, è pari
ad 8.
In base a tale punteggio, al personaggio è assegnata
una Riserva Tarocchi (RT), ovvero una misura di
quanto il nostro Incantatore sia in grado di
sostenere il peso del potere arcano e di rimanere
lucido nel caso qualcosa andasse storto.
Affinità occulta
Riserva Tarocchi
Massimo malus
singolo per
Intensità, Durata,
Distanza
7 0 /
8 2 -1
9 4 -2
10 6 -3
11 8 -4
12 10 -5 (Massimale)
13 12 -5 (Massimale)
Dal punto di vista regolistico, la RT è pari al
numero massimo di Tarocchi che possono essere
scartati al momento della prova – similmente al
sistema dei Doni di Sine Requie – al quale va
sottratto il malus complessivo.
Riprendiamo l’esempio precedente, supponendo
che il nostro Incantatore in procinto di creare
l’acqua abbia 11 ad Affinità occulta, per una RT
pari ad 8. Il costo per dare forma alla sua creazione
è pari al malus complessivo, cioè 6.
Il risultato, 8 - 6 = 2, ci dirà il numero massimo di
Tarocchi che potranno essere scartati per valutare
l’esito dell’incantesimo.
Il giocatore scarta il primo Tarocco: un insuccesso;
il gruppo però non beve da un giorno, e la necessità
lo obbliga a tentare la fortuna. Il secondo Tarocco,
nonché l’ultimo selezionabile, è un forte successo:
acqua limpida e potabile prende forma nel barile,
dinanzi ad gruppo di avventurieri sbigottiti al
cospetto del miracolo della creazione.
Se fosse uscito un successo ambiguo l’acqua
avrebbe potuto sì manifestarsi, ma essere non
potabile! Il Master avrà così a disposizione le
stesse, infinite potenzialità narrative del sistema dei
Tarocchi per colorare al meglio gli esiti che devono
essere forniti.
La RT diminuisce di un punto ogni qualvolta si
utilizza un incantesimo, diminuendo di fatto le
possibilità di convertire un fallimento in un
successo: questo rende conto del logorio fisico e
mentale a cui l’Incantatore si sottopone ogni volta
che stressa la trama.
Attenzione, quindi, a lanciare incantesimi con
leggerezza!
Recuperare la Riserva Tarocchi
Il processo di recupero dei punti spesi non è affatto
un automatismo come potrebbe sembrare in altri
sistemi di gioco: un Incantatore che sferruzza la
trama della magia, e la “annoda” per ottenere gli
effetti che desidera, deve spendere tempo e fatica
per cercare di “sciogliere” i nodi che ha creato.
Dal punto di vista interpretativo, il nostro
Incantatore dovrà trovare un luogo appartato e
silenzioso ove potersi concentrare e restare in
quiete per il tempo necessario, di solito almeno
un’ora.
Le regole che disciplinano il processo, invece, sono
simili a quelle di un mini-gioco fra il giocatore e il
Master. Questi consegnerà al giocatore tante carte
da gioco quanto il valore di Volontà
dell’Incantatore; il giocatore dovrà effettuare la
miglior combinazione possibile secondo le regole
del Poker.
Combinazione Punti recuperati
Nessuna 1
Coppia 2
Doppia coppia 3
Tris 4
Scala 5
Full 6
Colore 7
Poker 8
Scala a colore Tutti;
Scala reale
Tutti, ed i malus per il
giorno seguente
diminuiscono di uno.
Sine Fantasy v. 1.2
17 Capitolo 4: Sistema Magico
Se il nostro Incantatore non dovesse essere
soddisfatto del risultato, potrà sempre riprovare
all’alba della nuova giornata. A patto di essere
sopravvissuto alla notte!
Memoria ed Istinto: rappresentano
rispettivamente il bagaglio di studi posseduto dagli
Incantatori accademici e, di contro, l’abilità che
permette agli Incantatori innati di richiamare
l’energia magica.
Il loro valore numerico corrisponde al numero
complessivo di Forme e Sostanze conosciute e deve
essere fra loro ripartito.
Ad esempio, un Incantatore d’accademia con
Memoria 6 conosce una combinazione di Forme e
Sostanze la cui somma dev’essere uguale a 6, e va
ovviamente stabilita al momento della creazione
personaggio.
Tempo di lancio e modifica dell’Incantesimo
Molto semplicemente, il tempo di lancio di un
Incantesimo in termini di round è uguale al malus
complessivo diviso due ed eventualmente
arrotondato per eccesso. Nell’esempio precedente,
sarebbero necessari ben tre turni – circa 18 secondi
– per evocare l’effetto desiderato.
Se ciò può essere considerato accettabile in
situazioni ordinarie, un simile tempo di lancio può
divenire difficoltoso da gestire durante i
combattimenti o in altre situazioni pericolose; si
corre effettivamente il rischio di utilizzare un
Incantesimo dopo che sia divenuto utile o,
addirittura, in circostanze nelle quali risulterebbe
pericoloso.
È possibile per l’Incantatore modificare la natura
dell’Incantesimo mentre questo viene lanciato: si
possono variare Forma, Sostanza, intensità, durata
o distanza a piacimento – con diminuzione o
aumento del malus complessivo, e dunque dei
round necessari al lancio – aggiustando così
l’Incantesimo nel modo che si ritiene più
opportuno; i round passati in concentrazione non
verranno persi, ma verrà sprecato 1 punto RT
ulteriore se il nuovo Incantesimo differisce
dall’originale per Forma o Sostanza. Nel caso in cui
sia Forma che Sostanza differiscano i punti da
spendere sono 2.
Incantesimi trascritti
Diciamolo, ogni Incantatore ha un proprio bagaglio
di conoscenze ed esperienze che lo rendono unico
e differente dagli altri fruitori della magia.
Questa differenza può esplicarsi anche nella
creazione di Incantesimi personali, caratteristici, in
cui è particolarmente capace, magari creati
personalmente. La padronanza in queste
manifestazioni è tale che lanciare quell'esatto
Incantesimo permetterà di ridurre i malus di
intensità, durata e distanza di uno. Questi
Incantesimi vengono definiti “trascritti”, e
richiedono anni di pratica, un nome particolare ed
un effetto specifico.
Tali parametri vanno concordati con il Master al
momento della loro creazione, e devono essere il
più precisi, coesi e chiari possibile
In ultimo, un Incantatore può conoscere un numero
di Incantesimi trascritti pari al valore dimezzato
della caratteristica Memoria – se accademico – o
Istinto – se innato –.
Sine Fantasy v. 1.2
18 Appendice A: Creature e dimensioni
TABELLA DIMENSIONI DEI MOSTRI *
* La classificazione di cui sopra è ovviamente opzionale. Ogni Master può sentirsi libero di ignorarla o attenersi semplicemente al
Bestiario a cui fa solitamente riferimento. Noi abbiamo scelto di inserire questa suddivisione per aiutarci nella risoluzione delle
azioni in combattimento, in particolare riguardo i punti ferita e la mutilazione, e nella gestione della credibilità interpretativa.
Categoria I Categoria II Categoria III
Creature decisamente più possenti
di un essere umano, possono
essere abbattute solo da un gruppo
ben organizzato. Spesso la loro
pelle è dura e simile ad una
corazza – al Master spetta la
decisione su quale tipo di
armatura si applica meglio alla
Creatura –. I colpi sferrati da
esemplari di questa taglia bastano
ad essere mortali sul colpo, se si è
sfortunati o sufficientemente folli
da non corazzarsi adeguatamente.
I loro punti ferita vengono valutati
diversamente: una creatura di
Categoria I possiede fra i 15 ed i
30 punti ferita, con un intervallo
compreso tra 8 e 15 danni per
subire una mutilazione.
Esempi: Troll, Golem, Mannari;
Armi adeguate: le armi normali
dovrebbero bastare a danneggiarli
e anche ad ucciderli, a scanso di
particolari protezioni.
Creature delle dimensioni di una
taverna o di un piccolo palazzo.
Terrificanti: i mortali dovrebbero
affrontarli solo in caso di certezza
di vittoria, con armi pesanti ed in
situazione di totale vantaggio e
controllo; ogni errore potrebbe
comportare certa sciagura. Una
Creatura di questa categoria è in
grado di annientare le armature
umane come fossero burro.
I suoi colpi sono letali anche
contro individui forti e ben
corazzati.
Una creatura di Categoria II
possiede almeno 40 punti ferita,
potendo giungere fino ad oltre i
100, con un limite per la
mutilazione che si aggira tra i 20 e
i 50.
Esempi: Giovani draghi, Giganti
Armi adeguate: armi d’assedio,
Incantesimi o armi create ad hoc
per raggiungere tale scopo.
Immense ed inarrestabili,
Creature di questa categoria
vengono avvistate raramente e la
loro esistenza è spesso materia di
leggenda, ballata eroica o
spauracchio.
Quando si manifestano, spesso per
motivi sconosciuti, annientano
tutto ciò che si interpone sulla loro
traiettoria. Città, eserciti, castelli,
flotte solitamente cadono nel giro
di poco tempo.
I punti ferita non vi interessano,
non è possibile danneggiare
creature del genere tramite armi
normali e nessuna forgia conosce
formule specifiche contro di loro.
Esempi: Draghi, Leviatani
Armi adeguate: solo circoli di
magia composti da decine e
decine di maghi sono in grado di
creare un potere tale da fermare
questi abomini, o forse qualche
antico artefatto di origine divina.
Sine Fantasy v. 1.2
19 Appendice B: Equipaggiamento
EQUIPAGGIAMENTO
Tramite le comode tabelle presenti nel Sine Requie Omnia Saecula si potrà reperire con facilità
l’equipaggiamento di cui il vostro personaggio ha bisogno.
Noi utilizziamo il livello tecnologico (LT) – abbondantemente spiegato nel manuale di cui sopra – relativo
al medioevo, pari cioè a LT 3.
Oggetti di uso comune, veleni, droghe, armi ed armature fanno perciò riferimento a quel livello tecnologico,
che vi invitiamo a consultare separatamente.
La meccanica di risoluzione del danno è identica a quella presente nel Sine Requie Anno XIII, basata su Punti
Protezione e locazioni corporee per classe di danno dell’arma.
Com’è logico supporre, un’armatura danneggiata non è di grande utilità sul campo di battaglia: i danni riportati
vengono conteggiati nel punteggio totale che l’armatura possiede – i Punti Protezione – e vanno riparati da
armaioli competenti.
Un incantatore potrà indossare solo armature leggere, a causa delle componenti somatiche richieste
dalla formulazione degli Incantesimi.
Sine Fantasy v. 1.2
Sine Fantasy è stato realizzato accorpando e limando parte del materiale proveniente
dai seguenti autori:
Sine Requie Anno XII, di Matteo Cortini e Leonardo Moretti
Editore: Asterion Press;
Ars Magica, di David Chart
Editore: Atlas Games;
Dimensioni Arcane, di Carlo Casagrande Raffi
Editore: Dragons Lair;
Symbaroum Core Rulebook, della Järnringen
Editore italiano: GG Studio;
Sine Requie Omnia Saecula Base v. 15.20160720, di Azathoth
Pubblicato su: Asterion Press Forum
Le illustrazioni presenti nel Sine Fantasy sono opera di Karl Kopinski
- http://karlkopinski.com
L’immagine di copertina è opera di Hamsterfly
- http://hamsterfly.deviantart.com
Sine Fantasy è stato pensato per essere un’estensione fan-made del gioco di ruolo
Sine Requie. Per sua stessa natura, è di carattere totalmente ludico e privo di qualsiasi
scopo di lucro o monetizzazione.
Qualora gli autori citati desiderino la rimozione del loro contenuto, ove estrinsecato
in forma diretta e fuori dai limiti di legge, possono inviare comunicazione scritta del
loro desiderio all’indirizzo marcoandroid6@gmail.com;
Asmo e Slotto
Novembre 2016
Sine Fantasy v. 1.2
Sommario
Capitolo I: Introduzione
UN PO’ DI SPIEGAZIONI ................................................................................................................................................ 1
1.1 Perché questo gioco? ............................................................................................................................................... 1
1.2 Che cos’è Sine Fantasy? ......................................................................................................................................... 3
1.3 Ispirazioni e ringraziamenti .................................................................................................................................... 3
Capitolo II: Ambientazione
IL MONDO DI GIOCO .................................................................................................................................................... 5
2.1 La nostra scelta ....................................................................................................................................................... 6
Capitolo III: Creazione del personaggio
INTRODUZIONE ......................................................................................................................................................... 8
3.1 Punteggi caratteristica ............................................................................................................................................. 8
3.2 Razze di gioco ......................................................................................................................................................... 9
3.3 Professione ............................................................................................................................................................ 10
3.4 Peculiarità ............................................................................................................................................................. 11
Capitolo IV: Sistema Magico
LA MAGIA NEL MONDO DI SINE FANTASY ......................................................................................................................... 14
4.1 Forme e Sostanze .................................................................................................................................................. 14
4.2 Le caratteristiche dell’Incantatore ......................................................................................................................... 16
Appendici
TABELLA DIMENSIONI DEI MOSTRI * ............................................................................................................................... 18
EQUIPAGGIAMENTO .................................................................................................................................................. 19
Sine Fantasy v. 1.2
Sine Fantasy v. 1.2