Post on 25-Feb-2021
1
PROPOSAL
TERAPAN MULTIDISPLIN
DANA LOKAL ITS TAHUN 2020
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY (VR) MOBIL LISTRIK SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN DAN PROMOSI
Tim Peneliti:
Ketua Hadziq Fabroyir, S.Kom., Ph.D. / Teknik Informatika / FTEIC
Anggota 1 Ridho Rahman Hariadi, S.Kom., M.Sc. / Teknologi Informasi / FTEIC
Anggota 2 Nugrahardi Ramadhani, S.Sn., M.T. / DKV/ FDKBD
Anggota 3 Didit Prasetyo, ST., MT. /DKV/ FDKBD
Anggota 4 Imam Wahyudi Farid, S.T., M.T. / Teknik Elektro Otomasi / FVokasi
DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA
2020
2
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .......................................................................................................................... 2
BAB I. RINGKASAN ........................................................................................................... 3
BAB II. LATAR BELAKANG ............................................................................................. 4
2.1. Latar Belakang dan Permasalahan .............................................................................. 4
2.2. Tujuan Khusus ............................................................................................................. 5
2.3. Urgensi Penelitian ....................................................................................................... 5
2.4. Target Luaran: Output & Outcome ............................................................................. 6
BAB III. TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................................... 7
3.1. Studi Hasil Penelitian Sebelumnya ............................................................................. 7
3.2. Studi Perbandingan Produk-Produk Kompetitor ......................................................... 8
BAB IV. METODE INVENSI/INOVASI ............................................................................. 9
4.1. Luaran yang Telah Dihasilkan .................................................................................... 9
4.2. Peta Jalan Invensi/Inovasi .......................................................................................... 10
4.3 Tugas Anggota Pengusul .............................................................................................. 13
BAB V. ORGANISASI TIM, JADWAL, DAN ANGGARAN BIAYA .............................. 15
5.1. Organisasi Tim Invensi/Inovasi Organisasi Tim Invensi/Inovasi ............................... 15
5.2. Jadwal Kegiatan .......................................................................................................... 16
5.3. Anggaran Biaya ........................................................................................................... 19
BAB VI Daftar Pustaka ......................................................................................................... 24
BAB VII Lampiran Biodata Tim Peneliti .............................................................................. 25
3
BAB I
RINGKASAN
Pembelajaran pada era industri 4.0 telah meliputi segala bidang dan menembus ruang
batas topic akademik. Salah satu inovasi yang harus diangkat adalah sebuah media
pembelajaran dengan menggunakan Virtual Reality (VR). Media pembelajaran yang menarik
dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. VR adalah sebuah
inovasi teknologi yang dibutuhkan dalam proses belajar mengajar pada era industri 4.0. VR
dapat dikembangkan untuk berbagai macam topik. Teknologi VR memungkinkan simulasi
benda nyata menjadi benda maya atau objek tiga dimensi dalam waktu yang nyata. Simulasi
ini dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar. Pada umumnya untuk
menunjukkan sebuah benda, alat, ataupun perangkat dalam proses belajar mengajar, digunakan
gambar dua dimensi dari buku ataupun internet. Sehingga terkadang objek asli tiga dimensi
dari benda tersebut tidak dapat diketahui secara langsung. Dan teknologi VR dapat digunakan
untuk mengatasi masalah tersebut. Sehingga pelajar (siswa / mahasiswa) dapat mengetahui
secara nyata bentuk objek yang sedang diajarkan.
Ada banyak produk inovasi yang dikembangkan di ITS seperti kendaraan Nogo Geni,
Sapu Angin, dan Lowo Ireng. Untuk membantu proses pengenalan, pembelajaran serta promosi
produk inovasi ini, ITS perlu melakukan pengembangan perangkat inovasi dengan
menggunakan teknologi VR. Diharapkan dengan menggunakan teknologi VR, proses
pengenalan, pembelajaran serta promosi produk-produk ini dapat dilakukan secara unik dan
menarik. Sehingga nantinya pelajar dan masyarakat tidak hanya dapat mengenal produk
inovasi tersebut, lebih lanjut pelajar dan masyarakat umum dapat mencoba simulasi dalam
mengendarai kendaraan tersebut dengan menggunakan teknologi VR. Target lain dari
pembuatan aplikasi / software VR adalah dihasilkannya paten milik ITS yang berkaitan dengan
simulasi mobil listrik. Paten produk ini dapat dijadikan standard untuk pembuatan, simulasi
dan transfer pengetahuan tentang mobil listrik di Indonesia.
Kata kunci: Pembelajaran, Virtual Reality, Lowo Ireng, Mobil Listrik
4
BAB II
LATAR BELAKANG
2.1. Latar Belakang dan Permasalahan
Proses belajar adalah proses penyampaian pesan/materi dari pemberi pesan (guru) ke
penerima pesan (peserta ajar) Bethany (2014). Proses pengubahan pesan/materi menjadi simbol
komunikasi baik verbal maupun nonverbal disebut encoding. Penafsiran simbol komunikasi
oleh peserta ajar disebut decoding. Dalam proses penyampaian pesan/materi tersebut ada
kalanya berhasil, ada kalanya tidak. Kegagalan dalam proses komunikasi ini disebut
noise/barier. Media pembelajaran sangat diperlukan untuk membantu menyampaikan materi
dalam sebuah proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek
interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi
peserta ajar untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian. Menurut Rusman, dkk
(2012) penggunaan media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga,
dan daya indra dimana sering terjadi dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran
yang sifatnya sangat luas atau sempit, besar atau kecil, ataupun bahaya sehingga memerlukan
alat bantu untuk menjelaskan, mendekatkan pada objek yang dimaksud. Selain itu, dengan
menggunakan media pembelajaran, peserta ajar menjadi lebih termotivasi dalam belajar karena
media pembelajaran memberikan bantuan pemahaman kepada mereka yang kurang memiliki
kecakapan mendengar, atau melihat, maupun konsentrasi dalam belajar, serta menimbulkan
semangat belajar karena ada interaksi langsung dengan sumber belajar. Kegiatan pembelajaran
yang menyenangkan sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan
media pembelajaran yang digunakan haruslah yang menarik, interaktif saat digunakan, namun
tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan.
Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh kedalam berbagai
sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah
media pembelajaran. Salah satu perkembangan media pembelajaran adalah media
pembelajaran dengan menggunakan Virtual Reality (VR). Berbeda dengan Augmented Reality
(AR) yang menambahkan objek maya ke dalam objek nyata, VR adalah menambahkan obyek
nyata pada sebuah obyek maya. VR merupakan suatu format interaksi manusia komputer di
mana suatu lingkungan nyata atau khayal disimulasikan dan para pemakai dapat berhubungan
dan menggerakkan dunia itu. Dalam lingkungan virtual yang paling berhasil, para pemakai
5
merasakan bahwa mereka sungguh hadir di dunia yang disimulasikan dan bahwa pengalaman
mereka di dalam dunia virtual sebanding dengan hal yang akan mereka alami pada lingkungan
sebenarnya.
Dengan menggunakan Virtual Reality sebagai salah satu alternatif media pembelajaran, dalam
hal ini yaitu bahan ajar yang berhubungan dengan mobil energi listrik diharapkan dalam sebuah
kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik lagi karena berupa game simulasi. Manfaat lain
yang diperoleh adalah media pembelajaran yang lebih maju dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi saat ini.
2.2. Tujuan Khusus
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
a. Membantu para pengguna VR, dalam hal ini mahasiswa, siswa untuk menambah
pengetahuan tentang lowo ireng pada khususnya dan mobil listrik pada umumnya.
b. Sebagai media pembelajaran dan alat bagi dosen atau pengajar dalam menjelaskan
tentang bagian – bagian mobil listrik.
c. Sebagai standard dalam pembuatan, simulator dan transfer pengetahuan tentang
kendaraan listrik.
2.3. Urgensi Penelitian
Penelitian tentang VR sudah ada sejak awal tahun 2000. Penelitian ini akan sangat
membantu para pembelajar ataupun masyarakat umum untuk melihat dan merasakan banyak
hal, terutama pada barang / sistem yang memiliki kerumitan tinggi dan akses terbatas. Salah
satu contoh nyata adalah penggunaan VR untuk mobil listrik lowo ireng. Berikut adalah urgensi
penelitian bidang VR mobil listrik lowo ireng:
a. Membantu para pengguna VR, untuk menambah pengetahuan tentang mobil listrik secara
umum contohnya lowo ireng.
b. Sebagai media pembelajaran dan alat bagi dosen atau pengajar dalam menjelaskan tentang
bagian – bagian mobil listrik.
c. Sebagai simulator dalam pembuatan dan assembly kendaraan listrik.
Minat penelitian dengan topik AR, VR dan Game juga sangat besar. Hal tersebut digambarkan
dari penelitian Si Jung Jun Kim [1]. Selain itu ada banyak metode dan teknologi yang dapat
digunakan untuk mengembangkan sistem yang mengimplementasikan AR, VR, dan Game.
6
Dan masing-masing metode serta teknologi memiliki kekurangan serta kelebihannya masing-
masing. Sehingga diperlukan juga analisa lebih lanjut mengenai metode dan teknologi tersebut.
Berdasarkan pada bidang unggulan di ITS maka penelitian ini dapat mensupport PUI
desain. Penelitian ini akan dikembangkan untuk tiga tahun kedepan. Saat ini, produk yang
dihasilkan telah berada pada level lingkungan yang relevan atau skala laboratorium. Hal ini
disesuaikan dengan indikator pada TKT 6. Pada tahun 2020 software dan 3D model yang telah
dibuat akan dipatenkan sebagai produk ITS. Tahun 2021 akan dimulai pembuatan low budget
simulator dan tahun 2022 simulator tersebut akan dipatenkan. Komersialisasi software VR
telah dilakukan sejak tahun 2019 akhir. Komersialisasi low budget simulator diharapkan
dimulai sejak tahun 2021. Produk penelitian ini memiliki potensi besar dalam hilirisasi pada
tingkat pengguna/industri. Hal ini telah teruji pada BUMN dan mitra institusi pendidikan lain
yang telah bekerjasama dengan ITS.
2.4. Target Luaran: Output & Outcome
2.4.1. Output
Adapun target luaran (Output) dari penelitian ini adalah:
1. Pengolahan model 3D mobil listrik milik ITS dan mobil listrik pada umumnya.
2. Set up pengolahan model 3D menjadi software VR.
3. Software VR untuk mobil listrik.
4. Peningkatan jumlah paten untuk 3D model mobil listrik dan software VR mobil listrik.
2.4.2. Outcome
Adapun target luaran (outcome) dari ini adalah:
1. Peningkatan efektifitas pembelajaran tentang mobil listrik.
2. Pegaruh penggunaan simulasi model 3D mobil listrik pada proses transfer dan
pengetahuan teknologi mobil listrik.
3. Peningkatan dampak paten software pada pembuatan mobil listrik.
7
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Studi Hasil Penelitian Sebelumnya
Virtual reality adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu
lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada
sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Gambar 2.1 contoh penggunaan virtual reality pada simulasi mengemudi.
Gambar 3.1. Penggunaan VR pada Simulasi Mengemudi
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Namrata Singh dan Sarvpal Singh [2] menjelaskan bahwa
permodelan VR berhubungan dengan permodelan 3 dimensi, interaksinya dengan lingkungan virtual
dan nyata, dampak dari interksi pada objek dan lain sebagainya. Penelitian tersebut melakukan survey
pada beberapa literatur terkait penelitian VR. Pada penelitian tersebut juga dijelaskan tentang tren
metode permodelan VR dan tren pengembangannya. Adapun tren tersebut antara lain berhubungan
dengan metode permodelan penampilan dari scene, metode permodelan perilaku, kombinasi
permodelan lingkungan virtual dan nyata, dan metode permodelan berdasarkan fisik. Selain itu pada
penelitian Namrata Singh dan Srvpal Singh juga dijelaskan mengenai teknologi yang digunakan untuk
menyajikan software VR. Adapun teknologi-teknologi tersebut adalah: teknologi presentasi auditorium,
teknologi presentasi taktilitas, teknologi presentasi visual.
8
Huang ShiMing, Fang Chao Yang dan Xue Mei [3] melakukan eksplorasi pada software yang
menggunakan teknologi VR melalui survey dan memetakan penelitian yang ada. Pada penelitian
tersebut dijelaskan mengenai konsep dan karakteristik utama dari teknologi VR. Penelitian tentang
implementasi teknologi VR yang lain adalah beragam. Berdasarkan hasil pencarian pada IEEExplore,
teknologi VR diimplementasikan pada berbagai bidang kehidupan seperti: implementasi untuk diagnosa
neuropsychological dan rehabilitasi [4] [5], implementasi untuk permodelan baik untuk fashion maupun
arsitektural bangunan [6] [7] [8], implementasi untuk simulasi pemeliharaan hewan, simulasi menyetir
[9], hingga implementasi untuk latihan fisik.
3.2. Studi Perbandingan Produk-Produk Kompetitor
Ada banyak software yang menerapkan teknologi VR dalam berbagai bidang kehidupan. Software
Virtual Lab yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan teknologi VR. Berbeda dengan produk
Virtual Lab lainnya yang pada umumnya dibangun dengan menggunakan kakas bantu berupa Adobe
Flash. Salah satu contohnya adalah Virtual Labs yang dikembangkan di India. India memperkenalkan
laboratorium visual sains dan teknik pertama di negeri tersebut. Laboratorium itu diluncurkan pada 23
Februari 2012 yang bertujuan untuk memberikan fasilitas laboratorium sains dan teknik pada pelajar
sehingga dapat melakukan eksperimen secara online. Virtual Labs Biology Stanford [10], Virtual Lab
PHET Colorado yang dapat mendimulasikan praktikum HTML5, Fisika, Biologi, Kimia, Ilmu
Kebumian, dan Matematika [11]. Selain laboratorium virtual tersebut, masih banyak lagi software
laboratorium virtual lainnya.
Berdasarkan hasil survey yang telah dilakukan, produk-produk yang ada pada saat ini mayoritas
dikembangkan menggunakan kakas bantu berupa Adobe Flash dengan tampilan 2D dan 3D. Seiring
berkembangnya teknologi informasi, penggunaan Adobe Flash sebagai kakas bantu dalam
mengembangkan software 2D/3D semakin berkurang. Hal ini dikarenakan ada banyak kakas bantu baru
yang lebih memudahkan pengguna dalam pengembangkan software 2D/3D tersebut seperti Unity,
Construct, dan lain sebagainya. Dan pada saat ini, banyak pengembang software 2D/3D yang
menggunakan Unity. Hal ini dikarrenakan berbagai kemudahan serta kelengkapan fitur yang
ditawarkan. Pada penelitian ini, diusulkan software Virtual Lab dengan menggunakan teknologi VR
dan menggunakan kakas bantu berupa Unity 3D. Penggunaan teknologi VR ini diharapkan dapat
menciptakan interkasi yang lebih nyata dan immersive dari software Virtual Lab yang dibangun.
Sehingga materi pembelajaran dapat dikemas lebih menarik dan menyenangkan.
9
BAB IV
METODE INVENSI/INOVASI
4.1. Luaran yang Telah Dihasilkan
Luaran yang diharapkan dari kajian ini adalah membuat model real 3D dari mobil
listrik. Pada tahun 2019 telah dibuat 3D model mobil lowo ireng. Namun, komponen yang
sudah dikerjakan hanya fokus pada bagian dashboard dan bagian body/badan. Gambar 3.1.
adalah model yang sudah dibuat.
(a) (b) Gambar 4.1. (a) Pembuatan 3D model dashboard mobil listrik lowo ireng
(b) 3D model dashboard mobil listrik lowo ireng Model 3D ini akan digunakan sebagai bahan utama untuk software VR mobil lowo
ireng. Semua 3D model yang dibuat adalah mirip dengan mobil listrik lowo ireng yang asli.
Pembuatan model 3D ini membutuhkan waktu 2 bulan.
Gambar 4.2. Menteri Riset dan Teknologi / Badan Riset dan Inovasi Nasional mencoba VR lowo ireng
Pada tahun 2019, Prof. Bambang Permadi Soemantri Brodjonegoro, Ph.D selaku
menteri Riset dan Teknologi / Badan Riset dan Inovasi Nasional mencoba software VR lowo
ireng. Beliau memberi pesan bahwa kedepan, simulasi VR mobil lowo ireng harus lebih
disempurnakan dan harus dipatenkan.
10
Pada tahun 2020 ini, luaran yang akan dihasilkan adalah spare part lain dari mobil
listrik lowo ireng. Pada penelitian ini, fokus utama pembuatan 3D model akan dilakukan pada
bagian:
1. Mesin, terdiri dari spare part kecil dan bagian utama mesin mobil listrik.
2. Bagian penutup mobil yang menjadi satu pada body mobil.
3. Pintu dan bagian roda mobil lowo ireng
4. Paten untuk software VR mobil listrik lowo ireng.
4.1.1. Pembeda Utama Dibanding Teknologi Pesaing Software VR yang telah ada adalah software untuk mobil secara umum. Pada tahun 2019
penelitian ini, pembeda utamanya adalah hasil yang diharapkan adalah software VR yang
khusus menampilkan mobil lowo ireng. Software VR mobil lowo ireng juga akan disimulasikan
untuk dikendarai pada lintasan random.
4.2. Peta Jalan Invensi/Inovasi Peta jalan penelitian selama 3 tahun tahun yaitu tahun 2020, 2021 dan 2022 dapat dilihat pada
tabel 3.1.
Tabel 4.1 Peta jalan penelitian
Topik Tahun 2019 Tahun 2020 Tahun 2021 Tahun 2022
3D model Pembuatan 3D model dashboard, setir, dan
body mobil lowo ireng secara umum
Pengembangan 3D model untuk bagian mesin, kap mobil,
pintu dan bagian roda mobil lowo ireng
Pengembangan 3D model untuk jenis
mobil listrik lainnya (nogogeni, sapu angin,
selo, dll)
Pengembangan model 3D
environment dan track
Pemograman Pembuatan program 3D model menjadi
software VR pada 1 alat simulator
Pengembangan 3D model pada software VR menggunakan 2
alat simulator
Pengembangan software VR menjadi training, testing dan
scoring mode
Pengembangan mode pada
software VR
Uji coba perangkat keras
Uji coba software VR menggunakan 1 VR simulator dan 1
track
Pengembangan mode dan pilihan track menggunakan 2
simulator
Pengembangan track menggunakan real track / jalan real di
Surabaya menggunakan 2
simulator
Pengembangan low budget simulator
Software Pembuatan software untuk 1 mode dan 1
alat simulator
Paten software yang telah dibuat dan
pengembangan untuk 2 alat simulator
Run Software pada low budget simulator
Paten untuk low budget
simulator
11
4.2.1. Pengembangan Tahun 2020
Pengembangan jumlah 3D model untuk spare part pada mobil listrik lowo ireng akan
ditingkatkan. Fokus pembuatan 3D model untuk mesin, kap mobil, pintu dan bagian roda mobil
lowo ireng. Peneliti tetap akan mempertimbangkan penelitian terdahulu mengenai software
VR dan mendalami masalah – masalah yang terjadi. Selain itu, model 3D yang telah dibuat
dan dikomersialkan pada tahun 2019 akan dibuat patennya.
Pemograman pada tahun 2020 akan dikembangkan menggunakan 2 alat simulator VR. Pada
tahun 2019, simulator VR hanya menggunakan HTC vive. Seiring dengan berkembangnya
teknologi VR, maka pada tahun 2020 software VR akan dikembangkan dan dapat digunakan
untuk oculus quest.
Uji coba perangkat keras juga akan dikembangkan menjadi penambahan lintasan. Pada
software eksisting, lintasan akan ditambah berupa jalan real di kampus ITS dan sebagian jalan
di Surabaya. Pengguna akan dapat memilih jenis lintasan dan merasakan sensai berjalan pada
lintasan tersebut menggunakan mobil listrik.
Target utama pada tahun 2020 adalah mematenkan software yang telah dibuat pada tahun
2019. Hal ini adalah pesan dari Prof. Bambang Permadi Soemantri Brodjonegoro, Ph.D pada
saat melakukan uji coba VR mobil listrik lowo ireng.
4.2.2. Pengembangan Tahun 2021
Pengembangan jumlah 3D model untuk Pengembangan 3D model untuk jenis mobil listrik
lainnya (nogogeni, sapu angin, selo, dll). 3D model yang akan digunakan untuk mobil listrik
ITS lainnya mobil listrik yang ada di Indonesia. Pengembangan ini akan mulai dikembangkan
pada tahun 2021.
Pemograman pada tahun 2021 akan difokuskan pada pengembangan software VR menjadi
training, testing dan scoring mode. Saat ini, mode yang disajikan hanya mode regular yaitu 1
mobil listrik nogo geni. Pada tahun 2021, mode training akan digunakan untuk melakukan
latihan sebelum menggunakan simulasi mobil listrik yang sebenarnya. Hal ini diperlukan untuk
mengurangi efek pusing dan pengetahuan awal dalam penggunaan fasilitias mobil listrik
tersebut. Setelah itu, pengguna akan disajikan mode testing yaitu percobaan sementara pada
mobil listrik yang dipilih. Terakhir adalah scoring mode yaitu mode skor yang akan
ditampilkan lebih baik dari pada software yang telah dibuat. Socring mode berfungsi untuk
memberikan skor / penilaian pada pengguna.
12
Uji coba perangkat keras akan difokuskan pada uji coba menggunakan real track / jalan real di
Surabaya. Lintsan yang digunakan adalah jalan – jalan yang ada di Surabaya. Lintasan ini akan
memiliki efek dan bentuk yang sama seperti jalan di Surabaya. Selain track, terdapat juga
mobil dan kendaraan lain.
Target utama pada tahun 2021 adalah menjalankan software pada low budget simulator. low
budget simulator akan mulai dikembangkan pada tahun 2021. Low budget simulator
merupakan alat simulator VR yang dikembangkan oleh tim peneliti. Simulator ini diharapkan
dapat menjadi pengganti dari simulator yang telah ada. Simulator milik HTC Vive, oculus
adalah simulator VR dengan harga yang cukup mahal. Peneliti berencana akan
mengembangkan simulator baru yang lebih murah dan terjangkau namun masih dapat
menjalankan aplikasi VR dengan baik.
4.2.3. Pengembangan Tahun 2022
Pengembangan 3D model pengembangan model 3D environment dan lintasan. Pembuatan
lintasan akan dikembangkan menjadi 3D model lintasan real yang digunakan oleh mobil listrik
ITS dalam perlombaan internasional. Pengembangan ini akan dilakukan agar pada saat akan
melakukan lomba, tim mobil listrik siap dan mengetahui medan yang akan dilewati.
Pemograman pada tahun 2022 akan difokuskan pada Pengembangan mode pada software VR.
Berbagai mode akan disajikan lebih menarik dan lengkap. Mode sport yang akan dapat
digunakan sebagai latihan fisik pengendara, mode player yang akan dapat digunakan sebagai
percobaan perlombaan mobil listrik seperti Shell Eco Marathon.
Uji coba perangkat keras akan difokuskan pada aplikasi pengembangan low budget simulator.
Setelah pada tahun 2021 pembuatan low budget hardware dilakukan, maka pada tahun 2022
low budget simulator tersebut akan dapat terkoneksi dengan internet. Hal ini untuk
menambahkan fasilitas penggunaan online dari pengguna lainnya. Sehingga, pengguna lain
dapat melakukan simulasi pada saat dan waktu yang bersamaan.
Target utama pada tahun 2022 adalah pembuatan paten untuk low budget simulator.
Diharapkan simulator yang telah dibuat akan dapat dipasarkan mulai tahun 2022. Langkah
awal adalah memasarkan produk tersebut untuk mitra ITS yang telah memiliki dan
menggunakan VR.
13
Gambar 4.3. Diagram Tulang Ikan Penelitian
Pada Gambar 3.2, penelitian ini berangkat dari dua permasalahan yaitu dalam menyediakan
media pembelajaran, pengenalan dan promosi produk inovasi di ITS. Seiring dengan
perkembangan jaman, diharapkan ITS juga dapat menjadi pionir dalam penggunaan dan
pemasaran teknologi di bidang VR. ITS juga diharapkan dapat menyediakan media
pembelajaran yang inovatif dan menarik.
4.3. Tugas Anggota Pengusul Tabel 4.1. Pembagian Tugas Anggota
No Tim Peneliti Alokasi Waktu Tugas Target
1. Hadziq Fabroyir 30 jam/minggu Program untuk 3D model
2020: Penggunaan 2 simulator VR, 2021: Pengembangan software VR menjadi training, testing dan scoring mode 2022: Pengembangan mode pada software VR
2. Ridho Rahman Hariadi 30 jam/minggu Uji coba software
2020: Pengembangan mode dan pilihan track 2021: Pengembangan track menggunakan real track / jalan real di Surabaya 2022: Pengembangan low budget simulator
3. Nugrahardi Ramadhani 30 jam/minggu Pembuatan story board setiap mode
2020: Story board untuk VR lowo ireng, 2021: Pengembangan story board menjadi training,
Pengembangan 3D model untuk bagian mesin, kap mobil, pintu dan bagian roda mobil lowo ireng
Pengembangan 3D model untuk jenis mobil listrik lainnya (nogogeni, sapu angin, selo, dll)
Pengembangan software VR menjadi training, testing dan scoring mode dan track yang digunakan
Produk unggulan ITS berupa aplikasi dan simulator VR
2020
Pengembangan untuk 2 alat simulator, mode dan pilihan track
Paten software yang telah dibuat
2021
low budget simulator mulai dikembangkan
2022
Produksi massal dan penjualan low budget VR simulator
Penggunaan VR secara online
Paten low budget VR simulator
14
No Tim Peneliti Alokasi Waktu Tugas Target
testing dan scoring mode 2022 : Pengembangan story board mode pada software VR
4. Didit Prasetyo 30 jam/minggu Pembuatan asset 3D model
2020: Pembuatan asset 3D model spare part lowo ireng, 2021: Pengembangan asset 3D model track 2022: Pengembangan asset 3D model environment dan track
5. Imam Wahyudi Faridi 25 jam/minggu Analisis mobil listrik dan low cost simulator
2020: Penyusunan dan submit paten software VR 2021: Pengembangan awal low cost simulator 2022: Penyusunan dan submit paten low cost simulator
Mahasiswa
6. Imam Rafii Al Dzakwn 30 jam/minggu Programer Membantu tim dalam membuat program
7. Tito Maulana 30 jam/minggu Pembuat story board dan 3D model
Membantu tim dalam membuat story board dan 3D model
15
BAB V
ORGANISASI TIM, JADWAL, DAN ANGGARAN BIAYA
5.1. Organisasi Tim Invensi/Inovasi
Adapun struktur organisasi tim inovasi dari software Virtual Lab adalah sebagai berikut.
1) Ketua Tim: Hadziq Fabroyir, S.Kom., Ph.D.
2) Sekretaris: Imam Wahyudi Farid, S.T., M.T.
3) Penanggung jawab tim pengembangan software:
Ridho Rahman Hariadi, S.Kom., M.Sc.
Mahasiswa: Imam Rafii Al Dzakwan
4) Penanggung jawab tim story board:
Nugrahardi Ramadhani, S.Sn., M.T
Mahasiswa: Tito Maulana
5) Penanggung jawab tim 3d model:
Didit Prasetyo, ST., MT
16
5.2. Jadwal Kegiatan
Tabel 5.1. Jadwal Kegiatan
Pekerjaan Tahun 2020 Tahun 2021 Tahun 2021
04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 Pengembangan aset 3D bagian sparepart mesin
Pengembangan aset 3D bagian kap mobil
Pengembangan aset 3D bagian roda
Penambahan 3D model lintasan
Pemograman pada simulator oculus
Uji coba pada simulator VR
Persiapan paten 3D model lowo ireng
submit paten Pembuatan laporan
17
Pekerjaan Tahun 2020 Tahun 2021 Tahun 2021
04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
Pengembangan aset 3D mobil listrik lainnya
Pengembangan aset 3D lintasan di dalam kampus ITS dan Surabaya
Pengembangan menu software VR menjadi 3 mode utama
Pembuatan low budget simulator
Test aplikasi VR pada low budget simulator
Pembuatan laporan
model 3D environment dan track
Pengembangan menu low budget simulator
18
Pekerjaan Tahun 2020 Tahun 2021 Tahun 2021
04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 Test aplikasi VR pada low budget simulator
Persiapan paten 3D model lowo ireng
submit paten Pembuatan laporan
19
5.3.Anggaran Biaya
Tabel 5.2. Rencana Anggaran Biaya Tahun 2020
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
A Pengembangan Produk
1 Persiapan paten 20% Rp 22,000,000.00
a. Penyusunan draft paten 1 paket 1 Rp 15,000,000.00 Rp 15,000,000.00
b. administrasi 1 modul 1 Rp 2,000,000.00 Rp 2,000,000.00 c. Notaris 1 modul 1 Rp 5,000,000.00 Rp 5,000,000.00
2 Bahan Baku/ Komponen 50% Rp 55,000,000.00
a. Pembuatan 3 D model bagian mesin 1 set 1 Rp 20,000,000.00 Rp 20,000,000.00
b. Pembuatan 3 D model bagian kap mobil 1 set 1 Rp 20,000,000.00 Rp 20,000,000.00
c. Pembuatan 3D model bagian roda 1 set 1 Rp 10,000,000.00 Rp 10,000,000.00
d. Penyusunan story board 1 set 1 Rp 5,000,000.00 Rp 5,000,000.00
B Bahan habis pakai 10% Rp 11,000,000.00
a. Kuota Data Internet 12 bulan 2 Rp 300,000.00 Rp 7,200,000.00
b. Kertas A4 80gr 1 rim 5 Rp 150,000.00 Rp 750,000.00 c. Tinta Printer (hitam) 1 buah 3 Rp 150,000.00 Rp 450,000.00 d. Tinta Printer (warna) 3 buah 1 Rp 200,000.00 Rp 600,000.00 e. Alat Tulis 1 set 1 Rp 300,000.00 Rp 300,000.00 f. Papan story board 5 buah 1 Rp 340,000.00 Rp 1,700,000.00
C Biaya Perjalanan 10% Rp 11,000,000.00
20
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
a. Biaya administrasi / kesekretariatan 1 kegiatan 1 Rp 1,500,000.00 Rp 1,500,000.00
b. Transportasi 2 orang / kegiatan 2 Rp 1,000,000.00 Rp 4,000,000.00 c. Akomodasi 2 orang / kegiatan 2 Rp 1,375,000.00 Rp 5,500,000.00 D Lain-lain 10% Rp 11,000,000.00 a. Penyusunan Proposal 1 kegiatan 1 Rp 1,000,000.00 Rp 1,000,000.00
b. Penyusunan Laporan 1 laporan 2 Rp 750,000.00 Rp 1,500,000.00 c. Registrasi Seminar 1 buah 1 Rp 1,500,000.00 Rp 1,500,000.00 e. konsumsi rapat 10 orang/rapat 10 Rp 70,000.00 Rp 7,000,000.00
Total Rp 110.000.000.00
Tabel 5.3. Rencana Anggaran Biaya Tahun 2021
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total A Pengembangan Produk
1 Bahan Baku/ Komponen 70% Rp 77,000,000.00
a. Pembuatan 3 D model mobil listrik lainnya 1 set 1 Rp 35,000,000.00 Rp 35,000,000.00
b. Upgrade RAM 16 GB to 32 GB 1 buah 1 Rp 3,000,000.00 Rp 3,000,000.00
c. Upgrade HDD Eksternal 500 Gb menjadi 2 Tb 2 buah 1 Rp 1,500,000.00 Rp 3,000,000.00
d. Penyusunan story board menu baru 1 set 1 Rp 15,000,000.00 Rp 15,000,000.00
e. Penambahan mode play pada pemograman 1 set 1 Rp 15,000,000.00 Rp 15,000,000.00
21
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
f. Pembuatan low budget simulator 1 set 1 Rp 6,000,000.00 Rp 6,000,000.00
B bahan habis pakai 10% Rp 11,000,000.00 a. Kuota Data Internet 12 bulan 2 Rp 300,000.00 Rp 7,200,000.00 b. Kertas A4 80gr 1 rim 5 Rp 150,000.00 Rp 750,000.00 c. Tinta Printer (hitam) 1 buah 1 Rp 150,000.00 Rp 150,000.00 d. Tinta Printer (warna) 3 buah 3 Rp 200,000.00 Rp 1,800,000.00 e. ATK 1 set 1 Rp 1,100,000.00 Rp 1,100,000.00 C Biaya Perjalanan 10% Rp 11,000,000.00
a. Biaya administrasi / kesekretariatan 1 kegiatan 1 Rp 1,000,000.00 Rp 1,000,000.00
b. Transportasi 2 orang / kegiatan 2 Rp 1,000,000.00 Rp 4,000,000.00 c. Akomodasi 2 orang / kegiatan 4 Rp 750,000.00 Rp 6,000,000.00 D Lain-lain 10% Rp 11,000,000.00 a. Penyusunan Proposal 1 kegiatan 1 Rp 1,000,000.00 Rp 1,000,000.00 b. Penyusunan Laporan 1 laporan 2 Rp 750,000.00 Rp 1,500,000.00 c. Registrasi Seminar 1 buah 1 Rp 1,500,000.00 Rp 1,500,000.00 e. konsumsi rapat 10 orang/rapat 10 Rp 70,000.00 Rp 7,000,000.00
Total Rp 110,000,000.00
Tabel 5.4. Rencana Anggaran Biaya Tahun 2022
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
A Pengembangan Produk
1 Persiapan paten 30% Rp 33,000,000.00
22
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
a. Penyusunan draft paten 1 paket 1 Rp 20,000,000.00 Rp 20,000,000.00 b. administrasi 1 modul 1 Rp 5,000,000.00 Rp 5,000,000.00 c. Notaris 1 modul 1 Rp 8,000,000.00 Rp 8,000,000.00
2 Bahan Baku/ Komponen 40% Rp 44,000,000.00
a. Pengembangan mode pada software VR 1 set 1 Rp 15,000,000.00 Rp 15,000,000.00
b. Pengembangan menu pada low budget simulator 1 set 1 Rp 5,000,000.00 Rp 5,000,000.00
c.
Pengembangan model 3D untuk environtment dan track 1 set 1 Rp 24,000,000.00 Rp 24,000,000.00
B Bahan habis pakai 10% Rp 11,000,000.00
a. Kuota Data Internet 12 bulan 2 Rp 300,000.00 Rp 7,200,000.00
b. Kertas A4 80gr 1 rim 5 Rp 150,000.00 Rp 750,000.00 c. Tinta Printer (hitam) 1 buah 3 Rp 150,000.00 Rp 450,000.00 d. Tinta Printer (warna) 3 buah 1 Rp 200,000.00 Rp 600,000.00 e. Alat Tulis 1 set 1 Rp 300,000.00 Rp 300,000.00 f. Papan story board 5 buah 1 Rp 340,000.00 Rp 1,700,000.00 C Biaya Perjalanan 10% Rp 11,000,000.00
a. Biaya administrasi / kesekretariatan 1 kegiatan 1 Rp 1,500,000.00 Rp 1,500,000.00
b. Transportasi 2 orang / kegiatan 2 Rp 1,000,000.00 Rp 4,000,000.00 c. Akomodasi 2 orang / kegiatan 2 Rp 1,375,000.00 Rp 5,500,000.00 D Lain-lain 10% Rp 11,000,000.00
23
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
a. Penyusunan Proposal 1 kegiatan 1 Rp 1,000,000.00 Rp 1,000,000.00 b. Penyusunan Laporan 1 laporan 2 Rp 750,000.00 Rp 1,500,000.00 c. Registrasi Seminar 1 buah 1 Rp 1,500,000.00 Rp 1,500,000.00 e. konsumsi rapat 10 orang/rapat 10 Rp 70,000.00 Rp 7,000,000.00
Total Rp 110,000,000.00
24
BAB VI DAFTAR PUSTAKA
[1] S. J. Jun Kim, "A User Study Trends in Augmented Reality and Virtual Reality Research: A
Qualitative Study," in International Symphosium on Ubiquitous Virtual Reality (ISUVR), Adaejeon, South Korea, 2012.
[2] R. R. Hariadi, D. Herumurti, A. Yuniarti, I. Kuswardayan, N. Suciati and T. Mooy, "Virtual Sasando Using Leap Motion Controller," in International Conference on Advanced Mechatronics, Intelligent Manufacture, and Industrial Automation, Surabaya, 2017.
[3] R. R. Hariadi and I. Kuswardayan, "Design and implementation of Virtual Indonesian Musical Instrument (VIMi) application using Leap Motion Controller," in International Conference on Information & Communication Technology System, Surabaya, 2016.
[4] D. Herumurti, R. R. Hariadi, I. Kuswardayan, A. Yuniarti, N. Suciati and S. Arifiani, "iARTour for Indonesia Tourism Object," in International Conference on Advance Mechantronics, Intelligent Manufacture, and Industrial Automation (ICAMIMIA), Surabaya, 2017.
[5] D. Herumurti, A. Yuniarti, I. Kuswardayan, R. R. Hariadi, N. Suciati and M. G. Manggala, "Mixed Reality in The 3D Virtual Room Arrangement," in International Conference on Information & Communication Technology and System (ICTS), Surabaya, 2017.
[6] D. Herumurti, A. Yuniarti, I. Kuswardayan and W. N. Khotimah, "The Identification and Observation of Star Constellations using Virtual Reality and Google Card Board," in International Seminar on Application for Technology of Information and Communication (ISemantic), Surabaya, 2017.
[7] M. Moehring and B. Froehlich, "Natural Interaction Metaphors for Functional Validations of Virtual Car Models," IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS, vol. 17, no. 9, pp. 1195-1208, 2011.
[8] A. J. Veldhuis, A. H. M. E. Reinders and A. J. Veldhuis, "Real-Time Irradiance Simulation for PV Products and Building Integrated PV in a Virtual Reality Environment," IEEE JOURNAL OF PHOTOVOLTAICS, vol. 2, no. 3, pp. 352-358, 2012.
[9] Y. Jiang, E. E. O’Neal, P. Rahimian, J. P. Yon, J. M. Plumert and J. K. Kearney, "Joint Action in a Virtual Environment: Crossing Roads with Risky vs. Safe Human and Agent Partners," IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS, vol. 25, no. 10, pp. 2886-2895, 2019.
[10] D. Herumurti, R. R. Hariadi, A. Yuniarti, I. Kuswardayan, W. N. Khotimah, F. A. Putra and S. Arifiani, "THE OVERTAKING CAR SIMULATION USING THE TECHNOLOGY OF VIRTUAL REALITY," Jurnal Ilmiah Kursor, vol. 9, no. 3, pp. 95-102, 2018.
25
BAB VII
Lampiran Biodata Tim Peneliti
Ketua a. Nama Lengkap : Hadziq Fabroyir, S.Kom., Ph.D.
b. Jenis kelamin : Laki-laki
c. NIP : 198602272019031006
d. Fungsional / Pangkat / gol : Dosen Lektor / Penata / IIIc
e. Jabatan Struktural : Kepala Seksi Implementasi & Keintegrasian Aplikasi
f. Bidang Keahlian : Interaksi Manusia & Komputer, Realitas Virtual
g. Laboratorium : Interaksi Grafika dan Seni
h. Fakultas / Departemen : FTEIC / Teknik Informatika
i. Nomor HP : 081334523098
j. Riwayat Penelitian / Pengabdian (2 terakhir yang didanai ITS atau Nasional):
a. Pengaruh Sudut Pandang pada Pengalaman Realitas Virtual: Pandangan Tertambat vs.
Pandangan Orang-Pertama
b. Informatic Open Library Systems: Rancang Bangun Integrated Library Information
Systems pada Perpustakaan Departemen Informatika
k. Publikasi (2 terakhir dalam bentuk makalah atau buku)
a. H. Fabroyir, “Multitouch interface is not good for spatial navigation in virtual reality,”
in Proceedings of 2019 International Conference on Information and Communication
Technology and Systems, ICTS 2019, 2019.
b. H. Fabroyir and W.-C. Teng, “Navigation in virtual environments using head-mounted
displays: Allocentric vs. egocentric behaviors,” Comput. Human Behav., vol. 80, pp.
331–343, Nov. 2017.
l. Tugas Akhir (2 terakhir):
a. Permainan Realitas Virtual Endless Runner Menggunakan Teknologi Oculus Rift
b. Perancangan Permainan Tower Blocks Berbasis Realitas Virtual Menggunakan
Teknologi Google Daydream
26
Anggota 1
a. Nama Lengkap : Ridho Rahman Hariadi,S.Kom, M.Sc
b. Jenis kelamin : Laki-Laki
c. NIP : 198702132014041001
d. Fungsional / Pangkat / gol : Asisten Ahli / Penata Muda Tingkat 1 / IIIb
e. Jabatan Struktural : Kepala Subunit Pengelolaan Kinerja
f. Bidang Keahlian : Cyber Security, Internet of Things, Virtual Reality
g. Laboratorium : Interaksi Grafika dan Seni
h. Fakultas / Departemen : FTEIC / Teknologi Informasi
i. Nomor HP : 083895262500
j. Riwayat Penelitian / Pengabdian (2 terakhir yang didanai ITS atau Nasional):
i. Penerapan "Psycho-Auggo" Aplikasi Augmented Reality sebagai Sarana Pembelajaran dan
Evaluasi Pelajaran Matematika di SD Muhammadiyah 26 Surabaya
ii. Pengaruh Sudut Pandang pada Pengalaman Realitas Virtual: Pandangan Tertambat vs.
Pandangan Orang-Pertama
k. Publikasi (2 terakhir dalam bentuk makalah atau buku)
i. Termo: Smart Air Conditioner Controller Integrated with Temperature and Humidity Sensor
ii. Design and Implementation of Educational Game to Improve Arithmetic Abilities for
Children
l. TugasAkhir (2 terakhir):
i. Evaluasi Aspek Psikomotorik Siswa SD pada Bangun Datar dan Ruang Menggunakan Leap
Motion dan Oculust Rift
ii. Metode Pembelajaran Bangun Ruang dengan Aplikasi AUGGO Menggunakan Teknologi
Augmented Reality untuk Siswa Sekolah Dasar
27
Anggota 2
a. Nama Lengkap : Nugrahardi Ramadhani, S.Sn., MT
b. Jenis kelamin : Laki-Laki
c. NIP : 198107102010121002
d. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / Penata Muda Tingkat 1 / IIIb
e. Jabatan Struktural : -
f. Bidang Keahlian : Game dan Animasi
g. Laboratorium : Digital Creative Media
h. Departemen/Fakultas : Fakultas Desain Kreatif dan Bisnis Digital/DKV
i. No. HP : 08122312285
j. Riwayat penelitian/pengabdian :
i. Purwarupa Papan Permainan Bertema Edukasi Sejarah Nasional Sebagai Pelestarian
Budaya Nusantara Menggunakan Simulasi Augmented Reality
ii. Perancangan Online Market Place Untuk Mendukung Branding Terintegrasi
Kampung Kue Rungkut Penjaringan
iii. Perancangan media pembelajaran augmented reality untuk sekolah alternatif kurang
mampu di wilayah terdampak penutupan lokalisasi dolly
iv. Penguatan Kampung Literasi ITS: Meningkatkan Profesionalisme Petugas Taman
Baca Masyarakat (TBM) Di Wilayah Kota Surabaya Melalui Program Mentoring
Literasi Berimbang (Balanced Literacy)
k. Publikasi yang paling relevan :
i. Preliminary Design Pada Perancangan Merchandise Resmi Untuk Revenue
Generated ITS Sebagai PTNBH
ii. Pengembangan Desain Kemasan Produk UMKM Olahan Hasil Laut di Kecamatan
Paciran Kab. Lamongan dalam Rangka Meningkatkan Daya Saing dan Perluasan
Pemasaran
iii. Designing Augmented Reality Board Game: Indonesia History
l. Tugas Akhir/Tesis atau Disertasi terakhir :
Non-Photorealistic Rendering Untuk Scene Animasi 3D Menggunakan Algoritma Cel-
Shading
28
Anggota 3
a. Nama Lengkap : Didit Prasetyo, ST., MT.
b. Jenis kelamin : Laki-Laki
c. NIP : 19860112 201504 1002
d. Fungsional / Pangkat / gol : Asisten Ahli / Penata Muda Tingkat 1 / IIIb
e. Jabatan Struktural : -
f. Bidang Keahlian : Desain, Animasi
g. Laboratorium : Digital Creative Media
h. Fakultas / Departemen : Fakultas Desain Kreatif dan Bisnis Digital/DKV
i. Nomor HP : 082131999257
j. Riwayat Penelitian / Pengabdian (2 terakhir yang didanai ITS atau Nasional):
a. Purwarupa Papan Permainan Bertema Edukasi Sejarah Nasional Sebagai Pelestarian
Budaya Nusantara Menggunakan Simulasi Augmented Reality (2018)
b. Perancangan Online Market Place Untuk Mendukung Branding Terintegrasi Kampung
Kue Rungkut Penjaringan (2019)
k. Publikasi (2 terakhir dalam bentuk makalah atau buku)
i. Wardani, Kartika Kusuma. Prasetyo, D. (2019) Web Design To Communicate Educational
Institution, Malaysia Journal of Creative Media, Design & Technology (RekaJournal) e-
ISSN 2637-0557
ii. Prasetyo, D. Setyadi, D Indrayana, Ramadhani, N. (2018) Pemodelan karakter Animasi
Hewan Bergaya Deformatif Menggunakan Motion Capture, Prosiding Semnas
Teknomedia, Universitas Amikom Yogyakarta ISSN 2302-3805
l. Tugas Akhir (2 terakhir):
a. Perancangan Motion Graphic Dengan Tema Sejarah Majapahit Sebagai Media Pengenalan
Sejarah
b. Perancangan Pilot Project Animasi Imajinavis untuk Anak Usia 6-8 Tahun
29
Anggota 4
a. Nama Lengkap : Imam Wahyudi Farid, ST., MT.
b. Jenis kelamin : Laki-Laki
c. NIP : 1990201911086
d. Fungsional / Pangkat / gol : Asisten Ahli / Penata Muda Tingkat 1 / IIIb
e. Jabatan Struktural : Manager ITS VR Lab
f. Bidang Keahlian : Power System, Renewable Energy, Artificial
Intelligence, Virtual Reality
g. Laboratorium : Elektronika Terapan dan Virtual Reality lab
h. Fakultas / Departemen : Fakultas Vokasi/Elektro Otomasi
i. Nomor HP : 085334101644
j. Riwayat Penelitian / Pengabdian (2 terakhir yang didanai ITS atau Nasional):
i. Pengembangan Sistem Virtual Reality (VR) sebagai Media Ajar: Proses di
Pembangkit Listrik dan Cara Kerja Generator (2019)
ii. Pelatihan Dan Pendampingan Perancangan Robot Lego EV3 Di Sd Al Hikmah
Surabaya (2019)
k. Publikasi (2 terakhir dalam bentuk makalah atau buku)
i. Yutaka Sasaki, Naoto Yorino, Imam Wahyudi Farid, Dai Seikoba, Mitsumasa Asada
Liying Ma, and Yoshifumi Zoka, “A Simple and Reliable PV Forecasting Method
for Local Area Energy Management”, IEEJ Trans. on Power and Energy, Vol. 137,
No.7, pp.1-8, July 2017.
ii. Yutaka Sasaki, Naoto Yorino, Yoshifumi Zoka, and Imam Wahyudi Farid “Robust
Stochastic Dynamic Load Dispatch against Uncertainties,” IEEE Trans. on Smart
Grid, Vol. PP, No. 99, pp. 1-8, March 2017.
l. Tugas Akhir (2 terakhir):
a. Rancang Bangun Sistem Kontrol Pompa Air pada Tandon Air Berbasis Android.
b. Rancang Bangun dan Monitoring Desalinasi.
Anggota Mahasiswa
No Nama NRP Departemen
1 Imam Rafii Al Dzakwn Teknik Informatika
2 Tito Maulana DKV
30