Post on 24-Apr-2018
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “PENGENALAN ANGKA,HURUF,DAN WARNA UNTUK USIA 3-5 TAHUN DALAM BAHASA INGGRIS”
BERBASIS ANDROID
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Dyah Nitta Juliana09.11.3497
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKASEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTAYOGYAKARTA
2013
DESIGN OF MOBILE APPLICATIONS INTRODUCTION TO NUMBER, ALPHABETAND COLORS FOR 3-5 YEARS OLD IN ENGLISH ANDROID BASED
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “PENGENALAN ANGKA, HURUF, DAN WARNAUNTUK USIA 3-5 TAHUN DALAM BAHASA INGGRIS” BERBASIS ANDROID
Dyah Nitta JulianaJurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Use of mobile phones as a media communication is common in society in thiscountry. Communication links can be done very easily with virtually unlimited distancesusing a mobile phone. Entertaining applications that can be easily understood. Even so itis with the application presenting of learning are indispensable in introducing knowledgeto the general public, especially for the children.
The assessment aims to design a learning application that introduce numbers,letters and colors to children 3-5 years using the English language for mobile devicesespecially mobile phones based on Android. So just by using the phone system user canperform learning activities more enjoyable and effective, because it can be used anytimeand anywhere. This of course can a useful tool in education, especially in the introductionof numbers, letters and colors and languages.
This application was built using the Eclipse software. Stages of the applicationdevelopment process to include analysis of the problems and needs, application designand application interface design, so that the application form is easy to use and has afunction in the introduction to optimal learning.
Keywords: mobile, android, numbers, letters, colors, language
3
1. PendahuluanDewasa ini banyak bahasa dari berbagai negara lain yang digunakan untuk
berkomunikasi contohnya bahasa inggris yang merupakan bahasa internasioanal.
Dinegara indonesia, pembelajaran bahasa inggris tidak mengenal usia mulai dari anak-
anak, remaja hingga orang tua. Kini bahasa inggris digunakan sebagai media belajar
untuk mengenalkan materi angka, huruf serta warna kepada para balita untuk belajar
sejak dini sebab komponen tersebut penting dalam dunia pendidikan.
Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat saat ini dibutuhkan aplikasi yang
dapat mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buku,
papan tulis dan alat-alat tulis lainnya yang mudah dibawa serta dapat digunakan
kapanpun dan dimanapun dengan efektif.
Oleh karena itu, penulis memilih topik ini untuk skripsi dengan judul
”PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “PENGENALAN ANGKA, HURUF, DAN WARNA
UNTUK USIA 3-5 TAHUN DALAM BAHASA INGGRIS” BERBASIS ANDROID”.
Merupakan sebuah aplikasi belajar yang dikhususkan untuk mengenalkan materi dasar.
2. Landasan Teori2.1 Android
Android merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Kini banyak vendor-vendor yang
menggunakan sistem operasi Android untuk Smartphone mereka, seperti HTC, Motorola,
Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus,
SciPhone,WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus, dan
masih banyak lainnya.
Android OS dapat diunduh dari situs resmi google, yaitu
http://www.code.google.com/. Berikut beberapa fitur utama Android antara lain WiFi
hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, support java, mendukung banyak
jaringan(GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, LTE, and WiMAX) dan
kemampuan dasar handphone pada umumnya.
2.1.1 Android SDK (Softwware Development Kit)Android SDK merupakan alat atau tool yang digunakan untuk membuat aplikasi
platform Android menggunakan bahasa pemrograman java. ( Ir. Yuniar Supardi, 2011)
2.1.2 AVD(Android Virtual Device)AVD akronim dari Android Virtual Device yang merupakan emulator untuk
menjalankan program aplikasi Android yang anda buat. ( Ir. Yuniar Supardi, 2011).
Setiap AVD terdiri dari:
4
1. Sebuah profil perangkat keras yang dapat mengatur pilihan untuk
menentukan fitur hardware emulator.
2. Sebuah pemetaan versi Android, maksudnya kita menentukan versi platform
Android akan berjalan pada emulator.
3. Pilihan lain, misalnya menentukan skin yang ingin kita gunakan pada
emulator, yang memungkinkan untuk menentukan dimensi layer, tampilan,
dan sebagainya. Kita juga dapat menentukan SD Card virtual untuk
digunakan pada emulator.
Gambar 2.3 Tampilan AVD
2.2 Bahasa Pemrograman JavaJava dapat dikategorikan sebagai bahasa pemrograman berorientasi objek,
pemrograman terdistribusi dan bahasa pemrograman multithrreaded. Objek Java
dispesifikasikan dengan membentuk kelas. Untuk masing-masing kelas Java, kompiler
Java memproduksi sebuah file kluaran arsitektur netral yang akan jalan pada berbagai
implementasi dari Java Virtual Machine(JVM). Java merupakan perangkat lunak produksi
Sun Microsystem Inc. untuk pemrograman beberapa tujuan(multi purpose),
multiplatform(dapat berjalan dibeberapa sistem operasi), mudah dipelajari dan powerful.
Aplikasi-aplikasi yang dapat dibuat Java, meliputi Web Programing(pemrograman web),
Dekstop Programing(pemrograman dekstop), mobile programming(pemrograman
mobile/handphone).
5
2.3 Langkah-langkah Pengembangan Sistem MultimediaAgar sebuah sistem dapat menjadi alat yang diunggulkan maka diperlukan sebuah
pengembangan multimedia yang memiliki tahapan pengembangan sistem multimedia,
yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan,
merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, dan
melakukan tes pemakai. Pada Gambar 2.4 ditunjukan siklus pengembangan sistem
multimedia (M. Suuyanto, 2003).
Gambar 2.4 Siklus pengembangan Sistem Multimedia
2.4 EclipseEclipse merupakan perangkat lunak untuk bahasa pemrograman Java yang
digunakan sebagai pengembang perangkat lunak an dapat dijalankan disemua platform.
Adapun sifat dari Eclipse yaitu:
Mendefinisikan Masalah
Studi Kelayakan
Memproduksi Sistem
Merancang Grafik
Merancang Naskah
Merancang Isi
Analisis Kebutuhan Sistem
Merancang Konsep
Mengetes Sistem
6
a. Multi-platform
Dapat berjalan dibeberapa sistem operasi, target sistem operasi Eclipse adalah
Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Multi-language
Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, namun juga
mendukung bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C ++, Cobol, Python, Perl,
PHP dan lain sebagainya.
c. Multi-role
Selain digunakan sebagai pengembang aplikasi, Eclipse digunakan untuk
aktivitas dalam siklus pengembang perangkat lunak, seperti dokumentasi, test
perangkat lunak, pengembangan web dan lain sebagainya.
Eclipse merupakan perangkat lunak yang favorit saat ini karena bersifat open
source, dan kemampuannya yang dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in.
Gambar 2.5 Tampilan Eclipse
2.5 Adobe Photoshop Cs3Adobe Photoshop atau disebut juga dengan Photoshop adalah perangkat lunak
editor buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan
pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan para fotografer digital dan
7
perusahaan iklan untuk media editing gambar/foto, yang dianggap sebagai pemimpin
pasar(market leader) dan produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
Gambar 2.6 Tampilan Adobe Photoshop CS3
Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS(Creative Suite),
versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop
CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi terakhir(keduabelas)
adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9
keatas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan
perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
2.6 RecordpadRecordPad Sound Recorder adalah media yang sering diartikan sebagai audio
perekam dasar. Dengan sebuah representasi grafis dari tape recorder yang dilengkapi
dengan catatan, tombol replay, tombol stop dan tombol pengontrol jeda.
2.7 WavepadWavepad adalah media aplikasi yang digunakan untuk membuat rekaman dan
editing audio secara profesional dengan mudah. Editor suara ini dilengkapi dengan
banyak pilihan dan aplikasi, seperti halnya memotong, menyalin, menambahkan
beberapa efek seperti gema, amplifikasi, dan pengurangan kebisingan. Wavepad
digunakan untuk mengedit file wav atau mp3 namun juga mendukung format lainnya
seperti:VOX, GSM, WMA, RA, AU, AIF, FLAC, dan OGC, juga mendukung batch
processing hingga 32.000 file. Selain itu juga disediakan alat seperti analisis spektral,
normalisasi suara, dan banyak lainnya.
8
2.8 Konsep Dasar Pembelajaran Bahasa inggris Untuk Anak Usia DiniPembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidikan dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang
diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta
didik agar dapat belajar dengan baik.
Beberapa pembelajaran dasar yang diajarkan, yaitu:
1. BahasaBahasa adalah suatu sistem dari lambang bunyi arbitrer yang dihasilkan
oleh alat ucap manusia dan dipakai oleh masyarakat untuk komunikasi, kerja sama
dan identifikasi diri. Bahasa lisan adalah bahasa primer, sedangkan bahasa tulisan
adalah bahasa sekunder. Arbitrer yaitu tidak adanya hubungan antara lambang bunyi
dengan bendanya.
2. AngkaSebuah simbol notasi yang mewakili objek matematika yang digunakan
untuk menghitung dan mengukur yang disebut angka yang umumnya sering
digunakan. Selain untuk mengukur dan menghitung, angka sering digunakan untuk
label(nomor telepon), untuk pemesanan(nomor seri), dan untuk kode(misalnya
ISBN).Dalam sistem basis sepuluh angka digunakan hampir universal, untuk operasi
seks medis, simbol untuk bilangan asli ditulis menggunakan sepuluh digit: 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, dan 9. Berikut ejaan kosakata dalam bentuk bahasa inggris:
0 = Zero
1 = One (w˄n) - Satu
2 = Two (tuw) – Dua
3 = Three (thrie) – Tiga
4 = Four (fowr) – Empat
5 = Five (faiv) – Lima
6 = Six (siks) – Enam
7 = Seven (’sevən) – Tujuh
8 = Eight (eit) – Delapan
9 = Nine (nain) – Sembilan
3. Huruf(Alphabet)Alphabet adalah sebuah set lengkap standar huruf yang simbolnya ditulis
dasar, masing-masing merupakan fonem dari bahasa lisan, baik seperti sekarang
ataupun seperti masa lalu. Alphabet diyakini berasal dari alfa dan beta, dua huruf
pertama dari alfabet Yunani.Beberapa bahasa manusia yang biasa ditulis dengan
menggunakan kombinasi logograms(yang merupakan morfem atau kata-kata) dan
syllabograms bukan alphabet. Hieroglif Mesir dan karakter Cina adalah dua dari
sistem penulisan yang paling terkenal dengan representasi yang umumnya non-
abjad.Berikut ini ejaan kosakata dari alphabet dalam bentuk bahasa Inggris:
A = a (ei) B = b (bie) C = c (sie)
9
D = d (die)
E = e (ie)
F = f (ef)
G = g (jie)
H = h (eic)
I = i (ai)
J = j (jei)
K = k (kei)
L = l (el)
M = m (em)
N = n (en)
O = o (ow)
P = p (pie)
Q = q (kyuw)
R = r (ar)
S = s (es)
T = t (tie)
U = u (yuw)
V = v (vie)
W = w (’dʌbəlyuw)
X = x (eks)
Y = y (wai)
Z= z (sie)
4. WarnaWarna adalah spektrum tertentu yang terdapat didalam suatu cahaya
sempurna(berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang
cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang cahaya
tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.
Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia
berkisar antara 380-780 nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa berarti
interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah hijau, biru
yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Berikut contoh warna dan ejaan
kosakata kedalam bahasa inggris:
Red (raed) – Merah
Pink(ping)– Merah muda
White (hwait) - Putih
Green (grin) - Hijau
Black (blaek) – Hitam
Yellow(yelouw)–Kuning
Blue (blu) - Biru
Purple (parpəl) – Ungu
Brown(brawn) – Cokelat
Orange (orinj) – Jingga
Grey (grei) – Abu-abu
10
3. Analisis Sistem3.1 Konsep Analisis Sistem
Menurut jogianto, analisis sistem (system analisis) dapat didefinisikan sebagai
pengurai dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponen
dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan
yang diharapkan (jogianto, 2005).
3.2. Perancangan SistemMerancang konsep merupakan rancangan bagaimana jalannya informasi yang
akan disampaikan oleh sebuah system, dimana diperlukan dasar-dasar pemikiran yang
terarah dari pembuat untuk didapatkan hasil yang maksimal sesuai dengan tujuan dan
sasaran aplikasi tersebut. Untuk mempermudah dalam penyampaian informasi, isi
aplikasi pengenalan angka, huruf, dan warna dalam bahasa inggris ini dibagi menjadi
beberapa level atau urutan terinci dari beberapa bagian halaman utama yang berisi
splashscreen untuk masuk ke dalam menu utama, selanjutnya adalah halaman menu
utama yang berfungsi sebagai navigasi dari jendela materi yang satu ke jendela materi
yang lainya, meliputi jendela materi pengenalan dasar angka, huruf, warna, soal latihan,
library(info), about. Didalam masing-masing jendela materi memiliki beberapa sub materi
yang dapat di navigasikan melalui menu pilihan yang tersedia.Rancangan isi dari media
pembelajaran pengenalan angka, huruf dan warna dalam bahasa inggris berbasis
Android akan ditunjukan pada gambar 3.1
Gambar 3.1 Rancangan struktur aplikasi
11
Berikut penjelasannya :
A = SPLASH SCREEN
B = Menu Utama
B1 = Angka
B1.1...B1.10 = 0-9
B1.11 = Lib.Angka
B2 = Huruf
B2.1...B2.26 = A-Z
B2.27 = Lib.Huruf
B3 = Warna
B3.1...B3.10 = Warna(merah, pink,
putih, hijau, hitam, kuning, biru,ungu,
coklat, jingga, abu-abu)
B3.11 = Lib.Warna
B4 = Soal
B5 = About
B6 = Exit
Dalam merancang naskah yang perlu diperhatikan adalah menetapkan antar
elemen yang saling terkait dan terinci. Naskah atau teks adalah bagian yang sangat
penting, karena adanya naskah suatu aplikasi mudah untuk dipahami dan dimengerti
maksud dan tujuanya. Naskah yang disajikan dibuat secara sistematis pada sebuah
struktur untuk mempermudah dalam merancang aplikasi. Sedangkan perancangan grafik
dilakukan untuk membuat kerangka yang akan digunakan untuk menampilkan aplikasi
program. Agar lebih mudah dalam pengerjaan dan mendesain aplikasi, maka dibuat
sketsa tampilan yang akan dikerjakan. Dibawah ini sketsa gambar grafik yang akan
dikerjakan, yaitu:
1. Form Menu Utama
Berikut gambar 3.3 yang berisi list menu yang akan dibahas dalam aplikasi
pengenalan angka, huruf, dan warna dalam bahasa inggris
Gambar 3.3 Rancangan grafik Menu Utama
MARI BELAJAR
LLis
MENUUTAMA
ANGKA
HURUF
WARNA
SOAL ABOUT
EXIT
12
4. Implementasi Dan PembahasanImplementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan
perancangan sistem pada rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap dioperasikan
pada keadaan yang sebenarnya sehingga dapat diketahui apakah aplikasi atau sistem
yang telah dibuat benar-benar dapat menghasilkan outputan atau keluaran yang sudah
sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
4.1. Implementasi User InterfaceSub bab ini akan membahas Interface Pengenalan Angka, Huruf, dan Warna.
pembuatan interface menu-menu pada aplikasi ini secara garis besar menggunakan
elemen yang hampir sama antara satu dengan yang lainnya. Aplikasi Pengenalan
Angka,Huruf dan Warna untuk Usia 3-5 Tahun Kedalam Bahasa Inggris Berbasis
Android ini terdiri dari beberapa halaman interface, antara lain splash screen, angka,
huruf, warna, soal. Pada gambar akan ditunjukan tampilan interface dari masing-masing
menu yang tersedia.
Gambar Tampilan Interface masing-masing menu
13
4.2. Uji Coba ProgramMenu yang akan dibahas pada pokok bahasan ini yaitu:
1. Penguji ProgramUji coba program bertujuan mennghindari kesalahan pada program yang
dibuat. Pengujian program dilakukan selama proses coding dan setelah aplikasi
selesai dibuat. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan media komputer
dan handphonesmarthphone android. Sebelum didistribusikan aplikasi yang
dibuat akan diuji terlebih dahulu menggunakan metode whitebox dan
blackbox,berikut rencana pengujian yang dibuat
1) White Box Testing
White Box Testing adalah cara pengujian dengan melihat kedalam
modul dan komponen sistem untuk meneliti script program yang ada dan
menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Adapun error lain
disebabkan karena penulisan yang salah atau salah penempatan tanda
kurung buka dan penutup program ataupun dapat dikarenakan adanya
14
kesamaan program pada satu halaman activity sehingga fungsi yang akan
dijalankan error.
2) Black Box Testing
Black box testing dilakukan untuk mengetahui apakah program yang
dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan fungsinya. Pengetesan dilakukan
pada seluruh modul program. Berdasarkan hasil uji coba yang telah
dilakukan terhadap fitur dan elemen-elemen yang terdapat dalam aplikasi ini
dapat ditunjukan pada tabel 4.1
Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Fitur
NO Fitur Keterangan
1 Splash Screen Berjalan baik
2 Menu Utama Berjalan Baik
3 Halaman Angka Berjalan baik
4 Halaman Huruf Berjalan Baik
5 Halaman Warna Berjalan baik
6 Halaman Soal Berjalan baik
7 Halaman About Berjalan baik
8 Halaman Library Berjalan baik
9 Halaman Exit Berjalan baik
Untuk mengetahui aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak, aplikasi
Pengenalan Angka, Huruf , dan Warna ini akan diuji menggunakan smartphone.
Percobaan ini dilakukan pada smartphone yang menggunakan android minimal
versi 2.2 Froyo. Hasil uji coba aplikasi yang dijalankan pada smartphone dapat
ditunjukan pada table 4.2
Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Aplikasi
smartphone Versi Keterangan Catatan
Sony experia sola
Samsung S III mini
Mito A100
2.3 (Ginger Bread)
4.2 (Jelly Bean)
2.3 (Ginger Bread)
Berjalan dengan
baik
Berjalan dengan
baik
Berjalan dengan
baik
Semua fitur
berjalan dengan
baik
Semua fitur
berjalan dengan
baik
Semua fitur
berjalan dengan
baik
15
5. Penutup5.1 Kesimpulan
Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan aplikasi pengenalan
angka, huruf, dan warna level dasar berbasis android ini dapat disimpulkan:
1. Aplikasi pengenalan angka, huruf, dan warna ini dapat menjadi media
pembelajaran yang praktis dan efisien.
2. Aplikasi pengenalan angka, huruf, dan warna ini diharapkan dapat
menjadi media pembelajaran yang praktis dan efisien.
3. Aplikasi ini hanya menampilkan materi dasar saja.
5.2 SaranPada penulisan skripsi ini tentu masih banyak kekurangan yang dapat
disempurnakan lagi pada penelitian berikutnya. Agar aplikasi ini dapat menjadi lebih
sempurna, terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya:
1. Menambahkan materi pembelajaran, dan mengelompokkannya dalam
masing-masing kelompok belajar.
2. Ditambahkan beberapa pelatihan yang lebih luas lagi dengan metode
teka-teki cerdas, menurut materi yang ditambahkan.
3. Penambahan animasi, pada aplikasi akan lebih menarik mi nat
pengguna untuk belajar
16
DAFTAR PUSTAKAAnonim.2011.<http://wi01.files.wordpress.com/2011/02/pengenalan-eclipse.pdf>.
Diakses 30 Mei 2013
Supardi, Yuniar. 2012. Semua Bisa Menjadi Programmer Android Basic. Jakarta :
Media Elex Komputindo.
Suyanto, M 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersasing.
Yogyakarta: Andi.
Jogianto. 2006. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur teori dan
Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi.