PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.01.2672,...

15
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GAMELAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN MAGUWOHARJO 1 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yustina Ria Dwi Arisma 10.01.2672 Deny Kurniawan 10.01.2689 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.01.2672,...

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GAMELAN

BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN MAGUWOHARJO 1

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Yustina Ria Dwi Arisma 10.01.2672

Deny Kurniawan 10.01.2689

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

MAKING A LEARNING MEDIA OF GAMELAN MUSIC INSTRUMENTAL BASED ON MULTIMEDIA IN SDN MAGUWOHARJO 1

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GAMELAN BERBASIS

MULTIMEDIA DI SDN MAGUWOHARJO 1

Yustina Ria Dwi Arisma Deny Kurniawan

Pandan P Purwacandra Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of information and communication technology today has growth very fast. So it affects all the job that have been created by man, thus also in the process of cultural preservation area, one of which is the gamelan instruments. But not many schools introduce gamelan musical instruments. Moreover, the students only know through the book media in its learning. The learning media that used is less effective. Often the students feel difficult in learning it because the students don’t have the application that specially designed in that learning. Looking at the case above we try to make learning applications “PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GAMELAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN MAGUWOHARJO 1”. In making this learning application we use the software Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth CS3, CorelDRAW X3, Xilisoft Video Converter Ultimate, Inno Setup 5. With the end result of multimedia learning application to Elementary School. With this application is expected can give the ease of understanding or recognizing so that students know the kind of gamelan instruments and how to play it.

Keywords : Gamelan, Learning Media, Software.

1

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini mengalami

perkembangan yang sangat pesat. Sehingga mempengaruhi semua pekerjaan yang

telah diciptakan oleh manusia, demikian juga dalam proses pelestarian kebudayaan

daerah yang salah satunya adalah alat musik gamelan. Alat musik gamelan merupakan

salah satu seni kebudayaan jawa. Karena kesenian merupakan salah satu unsur budaya

yang bersifat universal, maka kesenian tersebut perlu dilestarikan.

Namun tidak banyak sekolah yang mengenalkan alat musik gamelan. Apalagi

para siswa hanya mengenal melalui media buku dalam pembelajarannya. Media

pembelajaran yang digunakan kurang efektif. Seringkali para siswa kesulitan dalam

mempelajarinya karena kendala tidak memiliki aplikasi yang dirancang khusus dalam

pembelajarannya. Untuk mempermudah pengenalan bagi siswa dan menarik minat

belajar siswa, dapat diakses dengan mudah lewat media pembelajaran berbasis

multimedia.

Oleh karena itu, kami sebagai mahasiswa yang berkecimpung dalam dunia

informasi mencoba untuk mengimplementasikan ilmu yang penulis dapatkan semaksimal

mungkin untuk mencoba membuat “PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT

MUSIK GAMELAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN MAGUWOHARJO 1”.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

„tengah‟, „perantara atau pengantar‟.1 Media adalah alat yang digunakan untuk

menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan.2 Istilah

pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang dilaksanakan

secara sengaja,dengan tujuan yang ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses

dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali.3 AECT (Associationof Education and

Communication Technology, 1997)4 memberi batasan tentang media sebagai segala

bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Adapun

menurut Gagne, media pembelajaran adalah alat secara fisik untuk menyampaikan

isipengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, film, slide, foto, gambar, grafik,

1 Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press, 2002, hal. 3

2 Suparman , M. Atwi, Desain Instruksional, Jakarta : PAU-PPAI Universitas Terbuka,

2001, hal. 187 3 Miarso, Yusuf Hadi, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta : Kencana, 2007,

hal. 457 4 Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press, 2002, hal. 30

2

televisi, dan komputer.5 Lebih lanjut, Miarso mengemukakan media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang digunakan untukmenyalurkan pesan serta dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan isi pembelajar sehingga

dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja dan terkendali.6

Berpedoman pada beberapa pendapat diatas, maka dapat dikemukakan bahwa

sesuatu dapat dikatakan sebagai media pembelajaran jika media tersebut digunakan

untuk menyampaikan pesan dengan tujuan pembelajaran. Dengan kata lain media

pembelajaran adalah alat atau bahan yang digunakan dalam proses belajar mengajar,

dengan maksud agar interaksi antara pendidik dan peserta didik dapat berlangsung

secara efektif dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.

2.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar

yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan

disiapkan oleh guru.7 Perkembangan teknologi dan informasi mengubah fungsi media

dalam kegiatan pembelajaran tidak hanya sekedar alat peraga melainkan juga sebagai

pembawa informasi atau pesan pembelajaran yang dibutuhkan oleh siswa.8

Encyclopedia of Educational Research9 merinci manfaat media pembelajaran

sebagai berikut :

1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi

verbalisme.

2) Memperbesar perhatian siswa.

3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar oleh karena

itu mebuat pelajaran lebih mantap

4) Menberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha

sendiri dikalangan siswa.

5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu,terutama melalui gambar

hidup.

6) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan

kemampuan berbahasa.

7) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan

membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak.

5 Ibid. hal. 4

6 Op.cit. hal. 458

7 Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press, 2002, hal. 15

8 Sadiman , Arief, DKK, Media Pendidikan Pengertian ,Pengembangan, dan

Pemanfaatan, Jakarta : Raja Grapindo Persada, 2003, hal. 54 9 Hamalik , Oemar, Media Pendidikan, Bandung : Citra Aditya Bakti, 1994, hal. 15

3

Selain yang disampaikan di atas, media pembelajaran juga mempunyai manfaat

praktis antara lain10

:

1) Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadilebih konkret.

2) Media dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.

3) Media dapat mengatasi keterbatasan indera manusia.

4) Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa ganda dan

berbahaya ke dalam kelas.

5) Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan

kesan mendalam dan lebih lama tersimpan dalam diri siswa.

Berdasarkan pendapat para ahli dapat ditarik beberapa manfaat dari media

pembelajaran antara lain : media pembelajaran dapat memperjelas informasi dan pesan

yang ingin disampaikan kepada siswa sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan

kualitas proses belajar mengajar.

2.3 Pengertian Multimedia

Istilah multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, multi berarti

banyak atau lebih dari satu, sedangkan media berarti alat/sarana/piranti untuk

berinteraksi dan berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Multimedia sering diartikan

sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,

audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi.

2.4 Obyek – obyek Multimedia11

1. Teks

2. Grafik

3. Suara

4. Video

5. Animasi

10

Sadiman , Arief, DKK, Media Pendidikan Pengertian ,Pengembangan, dan Pemanfaatan, Jakarta : Raja Grapindo Persada, 2003, hal. 54 11

Suyanto, M., Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi, 2003, hal. 255-290

4

2.5 Struktur Aplikasi Multimedia

1. Struktur Linear

2. Struktur Menu

3. Struktur Hierarki

4. Struktur Jaringan

5. Struktur Kombinasi

2.6 Langkah – langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia

1. Mendefinisikan Masalah

2. Merancang Konsep

3. Merancang Isi

4. Merancang Naskah

5. Merancang Grafik

6. Memproduksi Sistem

7. Melakukan Tes Pemakai

8. Menggunakan Sistem

9. Pemeliharaan Sistem

2.7 Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan

2.7.1 Adobe Flash CS3 Profesional

Merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor

dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang

diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada

perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan

berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3

Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti

kuis atau simulasi.

2.7.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor

citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan

pembuatan efek.

2.7.3 Adobe Soundbooth CS3

Adobe Soundbooth CS3 memiliki fasilitas pengaturan kesetaraan nada (tone

equilizer) dan fasilitas lainnya yang dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki suara yang

rusak atau terdengar pecah menjadi lebih baik. Adobe Soundbooth CS3 memiliki

5

fasilitas yang berfungsi untuk memberi efek – efek pada suara seperti efek di dalam

ruangan, efek suara robot, dan efek – efek suara lainnya. Selain itu, dapat dimanfaatkan

untuk melakukan proses rekam suara serta pemotongan terhadap suara yang sudah

jadi.

2.7.4 CorelDraw X3

Pengertian Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan

editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software

yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk

mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang

publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses

visualisasi.

2.8 Pengertian Gamelan12

Gamelan adalah seperangkat alat musik dengan nada pentatonis, yang terdiri

dari : Kendang, Bonang, Bonang Penerus, Demung, Saron, Peking, Kenong & Kethuk,

Slenthem, Gender, Gong, Gambang, Rebab, Siter, Suling.

Kata Gamelan sendiri berasal dari bahasa Jawa “gamel” yang berarti memukul /

menabuh, diikuti akhiran “an” yang menjadikannya sebagai kata benda. Sedangkan

istilah gamelan mempunyai arti sebagai satu kesatuan alat musik yang dimainkan

bersama.

2.9 Pengertian Slendro13

Slendro atau kadangkala dieja sebagai saléndro adalah satu di antara dua skala

dari gamelan musik. Skala ini lebih mudah untuk mengerti daripada pelog ataupun skala

yang lain, karena adalah secara mendasar hanya lima nada dekat yang berjarak hampir

sama dalam satu oktaf. Oleh karena itu skala musik ini mempunyai interval sempurna

keempat yang lebih sempit, sekitar 480 sen, berbeda dengan interval pelog yang lebih

lebar.

2.10 Pengertian Pelog14

Pelog adalah satu dari dua skala (tangga nada) yang esensial dipakai dalam

musik gamelan asli dari Bali dan Jawa di Indonesia. Skala lainnya adalah slendro. Skala

12

http://rocketminator.blogspot.com/2011/03/gamelan-jawa.html, diakses tanggal 10 Februari 2013 13

http://id.wikipedia.org/wiki/Slendro, diakses tanggal 10 Februari 2013 14

http://id.wikipedia.org/wiki/Pelog, diakses tanggal 10 Februari 2013

6

pelog dapat dibuat dengan cara merangkaikan interval sempurna keempat dengan

interval yang cukup lebar, sekitar 515 sampai 535 sen. Interval ini berada pada jarak

yang ekstrem yang dapat didengar sebagai interval keempat.

2.11 Alat Musik Gamelan15

1. Gender

2. Saron

3. Bonang

4. Kenong

5. Kethuk

6. Kempul

7. Gong

8. Slenthem

3. TINJAUAN UMUM

3.1 Profil Sekolah

Nama Sekolah : SD Negeri Maguwoharjo 1

Alamat Sekolah : Jl.Arteri Utara Km.1 Nanggulan, Maguwoharjo,

Depok, Sleman, Yogyakarta.

No. Telepon : 0274 – 4332404

NSS/Ijin Operasional : 101040214005

Jumlah Rombel : 12

Akreditasi : A

3.2 Visi, Misi, dan Tujuan

3.2.1 Visi

“Unggul dalam prestasi, Bertaqwa, Berbudaya, Berwawasan lingkungan dan

Mampu bersaing di era global”

3.2.2 Misi

1. Mengembangkan nilai-nilai Iman dan Taqwa kepada Tuhan YME.

2. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif dan efisien sehingga

siswa dapat berkembang secara optimal.

3. Mengembangkan potensi dan kreatifitas yang berpusat pada siswa dan

memupuk budaya timur, etika dan sopan santun.

15

Sumarsam, Gamelan, Yogyakarta : Pustaka Pelajar, 2003, hal. 333-342

7

4. Menerapkan manajemen partisipatif dan melibatkan seluruh pemangku

kepentingan.

5. Memupuk kesadaran siswa untuk dapat menghargai pendapat dan berperilaku

jujur.

6. Menjaga kebersihan dan melestarikan lingkungan dengan berketrampilan,

keilmuan yang berwawasan lingkungan.

3.2.3 Tujuan

1. Meningkatkan standar KKM disetiap tahun.

2. Meningkatkan nilai rata-rata ujian (US dan UN).

3. Semakin banyak alumnus yang diterima di SMP favorit.

4. Mampu menjuarai setiap lomba baik edukatif maupun non edukatif.

5. Mengintegrasikan pendidikan budi pekerti dan karakter di setiap mata pelajaran.

3.3 Struktur Organisasi Komite / Dewan Sekolah

Gambar Struktur Organisasi Komite / Dewan Sekolah

4. PEMBAHASAN

4.1 Mengidentifikasi Masalah

Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap

analisis sistem. Untuk menyelesaikan masalah kita harus dapat mengidentifikasi

penyebab timbulnya masalah kemudian kita bisa menganalisis sebuah sistem untuk

8

memecahkan masalah tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut diatas, maka

permasalahan yang dapat kami identifikasi di SDN Maguwoharjo 1 antara lain :

a. Diperlukan media pembelajaran yang dapat mengenalkan alat musik gamelan

kepada siswa.

b. Bagaimana menampilkan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa

untuk mempelajarinya.

c. Guru kesulitan dalam mengajarkan karena belum memiliki alat musik gamelan.

4.2 Merancang Konsep

Dalam mengerjakan suatu sistem akan lebih mudah apabila mempunyai

rancangan konsep, karena pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Hal ini sangat

berguna untuk memberikan gambaran, urutan kerja, isi dari aplikasi multimedia

pembelajaran yang akan dibuat. Penulis disini menggunakan konsep multimedia

pembelajaran yang sederhana dan berurutan dengan user utama adalah siswa.

4.3 Merancang Isi

Merancang isi merupakan sosialisasi dari merancang konsep, aplikasi terdiri

dari teks, sound, animasi, dan gambar. Teks yang dimasukkan berfungsi untuk

memberikan penjelasan mengenai isi tampilan yang ada pada aplikasi multimedia.

Sound digunakan untuk memberikan penjelasan isi tampilan juga tetapi dalam bentuk

suara dan memberikan suara pada tombol ketika di klik sehingga tombol lebih menarik.

Animasi berupa teks, gambar, maupun bagian-bagian dari aplikasi yang bergerak.

Seluruh bagian yang dimasukkan akan saling mendukung bagian yang lain maupun

mendukung aplikasi secara keseluruhan.

4.4 Merancang Naskah

Dalam merancang sebuah naskah penyusunan harus menetapkan urutan

elemen – elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari

teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah diperlukan untuk memberikan

keterangan pada objek dan memberikan kemudahan bagi siswa.

4.5 Merancang Grafik

Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang akan digunakan

untuk menampilkan aplikasi program. Disini akan dimasukkan suara, gambar, dan

animasi yang digabungkan menjadi satu.

9

4.6 Memproduksi Sistem

Tahapan ini berisi mengenai proses pembuatan elemen – elemen yang

diperlukan, melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan serta

membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat.

Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung

isi dari aplikasi media pembelajaran, membuat sound atau hasil rekaman, membuat

animasi, dan membuat teks sebagai penjelasan isi aplikasi media pembelajaran.

4.7 Tampilan Gambar

Gambar Tampilan Halaman Pembuka

10

Gambar Tampilan Halaman Menu utama

Gambar Tampilan Halaman Menu Gamelan Interaktif

11

Gambar Tampilan Halaman Menu Item Gamelan Interaktif

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

1. Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Gamelan dapat dimanfaatkan oleh guru untuk

mempermudah dalam proses pengenalan materi alat musik gamelan dan

menjelaskan materi alat musik gamelan. Karena isi materi yang telah diringkas

dan tampilan yang membuat siswa tertarik untuk mendengarkan penjelasan

guru.

2. Aplikasi ini menggunakan menu - menu navigasi yang sederhana sehingga siswa

tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi.

3. Dengan adanya gamelan interaktif dalam aplikasi ini dapat membantu siswa

berinteraksi secara langsung tentang alat musik gamelan dan merangsang minat

belajar siswa.

5.2 Saran

1. Dalam menggunakan aplikasi ini, siswa sebaiknya didampingi oleh pengajar

terlebih dahulu.

2. Diharapkan untuk kedepannya akan terus ada pengembangan dalam perbaikan

program, baik dari segi suara, gambar, dan video ataupun penambahan animasi

yang lebih menarik.

12

6. DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press.

Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Bakti.

Miarso, Yusuf Hadi. 2007. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta :

Kencana.

Sadiman , Arief, DKK. 2003. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatan. Jakarta : Raja Grapindo Persada.

Sumarsam. 2003. Gamelan. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Suparman, M. Atwi. 2001. Desain Instruksional. Jakarta : PAU-PPAI

Universitas Terbuka.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta : Andi.

Anonim. 2011. Gamelan Jawa. http://rocketminator.blogspot.com/2011/03/

gamelan-jawa.html. diakses tanggal 10 Februari 2013

Anonim. 2012. Pelog. http://id.wikipedia.org/wiki/Pelog. diakses tanggal 10

Februari 2013

Anonim. 2012. Slendro. http://id.wikipedia.org/wiki/Slendro. diakses tanggal 10

Februari 2013