Newton Paiva - DI - Aula 05

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Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Novembro de 2011 para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de especialização em Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.

Transcript of Newton Paiva - DI - Aula 05

Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso

Perguntando a especialistasAs 10 heurísticas de Nielsen

Pós Graduação em Marketing Digital

Design, usabilidade e arquitetura de informaçãoMarcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com

aula 05/06

Friday, October 28, 2011

Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso

Plano de curso1ª

20pts

20pts

20pts

20pts

20pts

Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design.

Conversando com usuários: Questionários e entrevistas

Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)

Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop)

Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen (workshop)

Percurso cognitivo: Avaliando tarefas

Friday, October 28, 2011

pesquisa

planejam

ento

desenvolvim

ento

validação

Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso

Questionários e entrevistas

personasprototipa

ção

Benchm

arking

Análise Heurística

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Backlog do produto

Backlog do sprint

Reunião diária

Produto potencialmente

“entregável”

Onde aplicar?Avaliação da

Interfacepode ser aplicada

em protótipos

Avaliação da Interface

pode ser aplicadaem releases

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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen

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Definição

Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March).

Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf.

Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf.

Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.

“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em uma interface para que sejam corrigidos em um processo de desenvolvimento iterativo.

Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen

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Heurísticas Metas de usabilidadeMetas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimentoHeurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces

~=

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O principal nome no campo da usabilidade, Nielsen se

popularizou por focar em metodologias baratas e ágeis desde

os anos 90.

É conhecido por realizar pesquisas quantitativas para

fundamentar suas descobertas.

Sua prática mais conhecida e difundida é a análise heurística.

Jakob Nielsen

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As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a

partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos.

✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida

✓ 7 avaliados em uma fase avançada;

Origem (1990)

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1º passo: Briefing• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

Friday, October 28, 2011

Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso

1º passo: Briefing• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

Friday, October 28, 2011

Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso

1º passo: Briefing• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo

2º passo: Avaliação (cerca de 2h)• Independente

• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos

3º passo: Reunião de resultados e relatório• Discutir problemas

• Priorizá-los

• Elaborar recomendações e soluções

Como fazer?

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Análise Heurística

Testes com usuáriosvs

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DiferençasAnálise Heurística - preditivaBaseada na experiência/expectativas do especialista

Testes com usuários - empíricaBaseada na observação do comportamento

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SemelhançasSão técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.

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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)3. Controle do usuário e liberdade4. Consistência e padrões5. Prevenção de erros 6. Reconhecer em vez de relembrar7. Flexibilidade e eficiência no uso8. Estética e design minimalista9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros10.Ajuda e documentação

10 Heurísticas de Jakob Nielsen

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O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

Vou fazer um café...

Mais fácil de entender.

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LOG deixa tudo mais claro.

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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On the fly!

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

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A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem

ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

Cool!!

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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Cadê a busca?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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sequência de uso

What?

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

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O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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3. Controle do usuário e liberdade

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Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo efeito e aparência.

A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

4. Consistência e padrões

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4. Consistência e padrões

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4. Consistência e padrões

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4. Consistência e padrões

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Evitar situações de erro.

Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram

5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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5. Prevenção de erros

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O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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6. Reconhecer em vez de relembrar

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Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.

Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.

Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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7. Flexibilidade e eficiência no uso

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7. Flexibilidade e eficiência no uso

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7. Flexibilidade e eficiência no uso

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sequência de uso

7. Flexibilidade e eficiência no uso

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Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.

A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

8. Estética e design minimalista

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8. Estética e design minimalista

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8. Estética e design minimalista

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8. Estética e design minimalista

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Linguagem clara e sem códigos.

Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.

Não devem culpar ou intimidar o usuário.

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

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O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação.

Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.

10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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10. Ajuda e documentação

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1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento

2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar

3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.

4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)

Vantagens

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Considerações: número de avaliadores Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.

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Considerações: número de avaliadores5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade.

3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas

1 avaliador descobre em média 35%

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Considerações: número de avaliadoresO número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.

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Considerações: número de avaliadoresA avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou Discount evaluation.

É uma prática comum de mercado.

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Considerações: experiência do avaliadorA qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas

Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor

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H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade)

O ften updated (freqüentemente atualizado)

M inimal download time (tempo mínimo de download)

E ase of use (facilidade de uso)

R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários)

U nique to the online médium (somente para o meio online)

N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)

Heurísticas para websites (Nielsen, 1999)

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1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.);

2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária.

3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão.

4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.

Métricas RA na direção automotiva

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1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza

2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação

3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão

4. Sorrir - Satisfação ou alegria

5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações

6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança

7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção

8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço

9. Reclinar-se para trás - Rejeição

10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção

Heurísticas emocionais para jogos(Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo)

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Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.

obrigado!

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