MEDIAT JA ME MEDIAKASVATUKSEN LÄHTÖKOHDAT...Digitaaliset pelit • Pelit ja viihde nopeimmin...

Post on 03-Jan-2021

2 views 0 download

Transcript of MEDIAT JA ME MEDIAKASVATUKSEN LÄHTÖKOHDAT...Digitaaliset pelit • Pelit ja viihde nopeimmin...

MEDIAT JA ME –

MEDIAKASVATUKSEN LÄHTÖKOHDAT

Toimittanut Ulrica Gabrielsson

Tutkijoiden ja kansanedustajien seura TUTKAS järjesti keskiviikkona 22.9.2004 keskustelutilaisuuden "Mediat ja me – mediakasvatuksen lähtö-kohdat." Tilaisuudessa puheenjohtajana toimi kansanedustaja, Tutkaksen puheenjoh-taja Kalevi Olin. Alustuksen pitivät tutkijatohtori Sirkku Kotilainen Tampe-reen yliopistosta, Sara Sintonen Helsingin yliopiston soveltavan kasvatustie-teen laitokselta, kauppatieteiden tohtori Hanna Lehtimäki Life Work Consul-tingista, tutkijat Laura Ermi ja Satu Heliö Tampereen yliopiston hyperme-dialaboratoriosta sekä psykologian tohtori Anu Mustonen Jyväskylän yliopis-tosta. Kommenttipuheenvuoron pitivät kansanedustajat Minna Lintonen ja Jyrki Kasvi. Tässä julkaisussa on kaikkien alustajien puheenvuorot. Tilaisuuteen osallistui noin 90 henkeä.

SISÄLLYSLUETTELO:

Mediakasvatuksella toimijaksi tietoyhteiskuntaan Tutkijatohtori Sirkku Kotilainen, Tampereen yliopisto Taide ja taito mediakasvatuksen kivijalaksi Musiikin tohtori Sara Sintonen, Helsingin yliopisto, Soveltavan kasvatustieteen laitos Mediakulttuuri kasvattajana Kauppatieteiden tohtori Hanna Lehtimäki, Life Works Consulting Pelien voima ja pelaamisen hallinta Tutkijat Laura Ermi ja Satu Heliö, Tampereen yliopisto/Hypermedialabotorio Kodin ja vanhempien mediakasvatuksellinen ote Psykologian tohtori Anu Mustonen, Jyväskylän yliopisto

Tutkijatohtori Sirkku Kotilainen Tampereen yliopisto MEDIAKASVATUKSELLA TOIMIJAKSI TIETOYHTEISKUNTAAN

Mediakasvatuksella toimijaksi Mediakasvatuksella toimijaksi tietoyhteiskuntaantietoyhteiskuntaan

Sirkku KotilainenTutkijatohtori

Tampereen yliopistoEmail: sirkku.kotilainen@uta.fi

MediakasvatusMediakasvatus

l Opetusta mediasta: teknologista, kulttuurista ja yhteiskunnallista

l Media usein oppimateriaalina ja välineenä

l Voidaan toteuttaa opetuksessa ja kasvatuksessa päiväkodista aikuiskasvatukseen

Mediakasvatuksen tavoitteena Mediakasvatuksen tavoitteena media(luku)taitomedia(luku)taito

Tutkiva ote mediaan

Ilmaisutaidot median avulla

Tiedonhankintataidot median avulla

Taitava medialukija on myös taitava monimediaoppija

Tavoitteena tietoyhteiskunnassaTavoitteena tietoyhteiskunnassadigitaalinen toimijuusdigitaalinen toimijuus

Em. taitojen lisäksi:

halua ja rohkeutta OSALLISTUAverkkojulkisuudessakin omien ja yhteistenasioiden hoitamiseen

Mediakasvatusta käytännössä Mediakasvatusta käytännössä

• Toteutetaan itse esityksiä:

lehdet, elokuvat, videot, verkkosivut jne.

• Analysoidaan mediaa

• Tarkastellaan mediaympäristöä:

päiväkirjat, elämäkerrat, haastattelut jne.

......tutkiminen, ilmaisu, oma tekeminen.......

Ongelmia toteutuksissaOngelmia toteutuksissa

•Esimerkiksi opettajien koulutuksessa rooli vaihtelee

•Koulutyössä useita pedagogisia ja mediatietouteen liittyviä pulmia

•Alan tutkimuksen ja käytäntöjen vuorovaikutuksen puute

•Kehitystä pääosin projektein – ei jatkuvuutta

Mediakasvatusta eteenpäinMediakasvatusta eteenpäin

Avainkysymys on:Miten saada mediakasvatus nykyistäpysyvämmäksi osaksi toimintojenrakenteita? Lakimuutoksiako?

Vai tarvitaanko uusia rakenteita? Esim.alan tutkimus- ja kehityskeskus

Lähteitä:

Kotilainen, Sirkku 2001:

Mediakulttuuri opettajankoulutuksen haasteena. Acta Universitatis Tamperensis 807. Verkossa:

http://www.uta.fi/laitokset/kirjasto/vaitokset/2001/2001036.html

Kurki, Leena 2000:

Sosiokulttuurinen innostaminen. Tampere: Vastapaino.

Ridell, Seija 2002:

The Web as a Space for Local Agency. Communications 27. Berlin: Mouton de Gruyter.

Tufte, Birgitta 1995:

Skole og medier: Byggesaet til de levende billeders paedagogik. Köbenhavn: Akademiska Forlag A/S.

Musiikin tohtori Sara Sintonen, Helsingin yliopisto, Soveltavan kasvatustieteen laitos

TAIDE JA TAITO MEDIAKASVATUKSEN KIVIJALAKSI

Kasvatuksenmerkitys

Saatavuus+

Taidot

Kuinkamotivoida?

Mielekkäätsisällöt

Kuvittelukyky

Empatia

Eettinenvaltautuminen

Mediakulttuuri

Sara Sintonen 22.9.2004

sara.sintonen@helsinki.fi

SISÄLTÖ TEKNIIKKA

LUKUTAITO

Kauppatieteiden tohtori Hanna Lehtimäki Life Works Consulting MEDIAKULTTUURI KASVATTAJANA

mediakulttuuri kasvattajana

Kauppatieteiden tohtoriHanna Lehtimäki

Life Works Consulting Oy

life works consulting oy tampere

Kolmen kauppatieteiden tohtorin perustama yritys, joka rakentaa siltaa liiketaloustieteen tutkimuksen ja käytännön työelämän välilleMissio: Inhimillisen työelämän edistäminen suomalaisissa organisaatioissa Toiminut vuodesta 2000Perustajat: KTT Heidi Keso, KTT Hanna Lehtimäki, KTT Tarja PietiläinenAsiantuntija-alueet: strategiointi, innovaatiot, verkostot, liiketoimintamallit uusilla toimialoilla, tiedon tuotannon menetelmätTuotekehitysprojekti: Osaamisintensiivisen liiketoimintakonseptin rakentaminen. Rahoittajina Tekes ja Finnvera.Life Worksillä on lähes 100 julkaisua: tieteellisiä artikkeleita, kirjoja ja ammattilehtikirjoituksia.

www.lifeworksconsulting.net

toimijoiden kenttä

Mediakulttuuri

KotiKoulu

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

lapset kertovat elämästään tietoyhteiskunnassa

Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki & Sampsa Hakulinen

2004. Children in the Information Society. The Case of Finland.2001. Lapset tietoyhteiskunnan toimijoina.

Vuonna 2001 toteutettu kysely, johon vastasi lähes 1000 suomalaislasta ja täydentävät teemahaastattelut. Information SocietyInstitute (ISI), Tampereen yliopisto. Juha Suoranta

2003. Mediakulttuuri kasvatuksessa.lehtikirjoitukset ja tieteelliset artikkelit

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

Lasten mediakulttuuri

Viestintävälineiden käyttö on pääasiassa viihteellistäTietokoneen koulukäyttö on vähäistäItsessään merkittävä oppimis- ja toimintaympäristö

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

KÄNNYKÄN ERI TOIMINTOJEN KÄYTTÖ (%)

71

5836

31

16

15 7

PelitSoittaminenTekstiviestitSäveltäminenLogojen tilausSoittoäänien tilausPelien tilaus

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

TIETOKONEEN ERI TOIMINTOJEN KÄYTTÖ (%)

91

63

53

44

30

27

15 12

Pelien pelaaminenPiirto-ohjelmaSurffaaminenMusiikin kuunteluSähköpostiTiedonhaku rompultaKoulutehtävätKeskusteluryhmät

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

Lasten elämä mediakulttuurissa on yksityistynyt

Televisiota katsellaan ja mediaa käytetään usein yksin omassa huoneessaKännykkäkasvatus ei ole yleistäKännykkä on lapsille ennen kaikkea pelilaite, ei viestintäväline tai turvalinja

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

OMA KÄNNYKKÄ, TELEVISIO TAI TIETOKONE (%)

3 23 0

2 0

2 5

4 7

3 22 8

3 8

2 6

0

5

1 0

1 5

2 0

2 5

3 0

3 5

4 0

4 5

5 0

T y t t ö Poika Kaikki

KännykkäTelevisioTietokone

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

viestintävälineiden käyttö ei syrjäytä muita harrastuksia

Televisiota katselevat lapset käyttävät myös tietokoneita, lukevat kirjoja ja harrastavat muita asioitaTulos tukee kasautumishypoteesia

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

AINAKIN KERRAN VIIKOSSA TAPAHTUVA TIETOKONEEN KÄYTTÖ, LUKEMINEN JA PELAAMINEN (%)

5 9

7 064

87

7 38 0

54

8 4

6 9

0

1 0

2 0

3 0

4 0

5 0

6 0

7 0

8 0

9 0

Tietokone K i r j a P e l a a minen

TytötP o j a tKaikki

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

lapset uivat yksin mediakulttuurissa

Lapset kokevat, että heidän vanhempansa ovat kiireisiäVanhempien aika, osaaminen ja energia lasten mediakulttuuriin syventymiseen rajallistaLapset eivät opi näitä taitoja koulussa: opettajilla ei riittävästi osaamista, aikaa eikä energiaa

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

ISÄN JA ÄIDIN KIIREISYYS (%)

29 2 9

36

3 03 2

30

0

5

10

15

20

25

30

35

40

Tyt t ö Poika Kaikki

Isä on useinkiireinenÄiti on useinkiireinen

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

toimijoiden kenttä

Mediakulttuuri

KotiKoulu

Yhteistyö: aikaa ja tilaisuuksia vähän,vanhemmat eivät tiedä, mitä koulussa tapahtuu

NeuvottomuusVastuu

Ei osa opetussuunnitelmaa,

opettajien lisä-koulutuksen tarve

© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki

Tutkijat Laura Ermi ja Satu Heliö Tampereen yliopisto/Hypermedialabotorio PELIEN VOIMA JA PELAAMISEN HALLINTA

UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi /hyper/gamelab/

Pelien voima ja pelaamisen hallinta

Laura Ermi & Satu HeliöHypermedialaboratorioTampereen yliopisto

UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi /hyper/gamelab/

Digitaaliset pelit

• Pelit ja viihde nopeimmin laajeneva liiketoimintasektori maailmassa• Peli on suljettu formaali merkitys-järjestelmä, joka edellyttää pelaajiensa ponnistelevan tiettyä päämäärää kohti

UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/

Pelien vaikutukset vai pelien merkitykset?

• Pelit ovat ajassamme näkyvä ja merkittävä ilmiö, johon ongelmat helppo heijastaa

• Yleisimpiä huolenaiheita: riippuvuus, sosiaalisen elämän köyhtyminen ja peleissä esiintyvä väkivalta

• Tutkimuksissa usein lähdetty liikkeelle näistä huolenaiheista ja pyritty selvittämään, millaista vahinkoa pelit mahdollisesti aiheuttavat nuorille pelaajilleen

• Mielekästä olisi tarkastella pelaamista myös pelikokemuksen ja pelaajien itsensä näkökulmasta

UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/

Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina

• Lapset ja tietoyhteiskunta -hankkeen osaprojekti: tarkasteellaan pelien merkityksiä nykypäivän lasten ja nuorten elämässä

• Lähtökohtana lasten aktiivinen toimijuus: tavoitteena selvittää, mitä ja miten lapset pelaavat sekä miten he omaa pelaamistaan jäsentävät

• Rahoitus liikenne- ja viestintäministeriö, Nokia sekä Lapset ja tietoyhteiskunta -hanke (ISI/eTampere)

UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/

Pelien voima ja pelaamisen hallinta

• Tutkimuksessa on selvitetty, millaisia mielihyvän lähteitä ja muotoja pelaamiseen liittyy, sekä millaisia tapoja hallita ja jäsentää omaa pelaamistaan lapset ja heidän perheensä ovat kehittäneet

• Kohderyhmänä 10–12-vuotiaat digitaalisia pelejä pelaavat lapset ja heidän perheensä

• Kyselyaineisto 284 tamperelaiselta 4.–5. luokan oppilaalta ja hänen vanhemmaltaan

• Teemahaastattelu 15 perheessä

UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/

Pelaaminen keskeinen osa nykylapsen mediamaailmaa

• Lapsista 98 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin joskus; 75 % ainakin kerran viikossa

• Tytöt lähes yhtä innokkaita pelaajia kuin pojat

UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/

Pelien vetovoima

• Pelien vetovoima koostuu useista erilaisista tekijöistä, jotka painottuvat eri lapsilla eri tavoin

• Yleisesti ottaen keskeistäa) hyvä pelattavuusb) fantasia

UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/

Pelikokemuksen monet ulottuvuudet

UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/

Pelaamisen hallinta

• Tyypillisemmin vanhemmat rajoittivat lastensa pelaamiseen käyttämää aikaa kuin pelien sisältöjä: useissa perheissä käytössä ”peliaika”

• Vanhemmat vastustivat väkivaltaisia pelisisältöjä, ikärajoja seurattiin vaihtelevasti

• Lapset kokivat itse olevansa kykeneviä hallitsemaan omaa pelaamistaan, mutta yleensä arvostivat myös vanhempiensa panosta

UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/

Tutkimuksen loppuraportti

• Loppuraportti ilmestynyt maaliskuussa 2004

• Saatavissa verkosta osoitteesta: http://tampub.uta.fi/ tup/951-44-5939-3.pdf

Psykologian tohtori Anu Mustonen Jyväskylän yliopisto KODIN JA VANHEMPIEN MEDIAKASVATUKSELLINEN OTE

Kodin ja vanhempien

media-kasvatuksellinen

ote

Tutkas 22.9.2004

Anu Mustonen, PsTJyväskylän yliopisto

Mediakasvatus• harjaannuttaa median

aktiiviseksi kohtuukäyttäjäksi• kannustaa omiin tulkintoihin ja

mielipiteiden vaihtoon• toimii rokotteena median

riskejä vastaan• tukee minä- ja maailmankuvan

kehitystä• opettavaisinta itse tekeminen:

omat lehdet, uutiset, videot jne. • läpäisyperiaate: kuuluu kaikille

kasvatuksen tasoille kodeista kouluihin

• laitteiden sijoittelu yhteisiin tiloihin: vuorottelu, yhdessäolo

• sosiaalisten taitojen harjoitteleminen, ystävät

• muut harrastukset• rajat ja sopimukset• miten ylitetään pelikoneen

rajat, monipuolistetaan median käyttöä?

Media ja perhe

Vanhemmuuden tukeamediakasvatuksessa

• neuvolat: materiaalipaketti, keskustelu

• esi- ja alkuopetusikäisten vanhempainillat

• esim. amk-vetoiset työpajat ja oppilasyritykset

• median oma itsesäätely ja mediakasvatustarjonta:tv, lehdet jne

1. Sisällöllinen ohjaus ja sopimukset

2. Yhteinen valikointi3. Yhdessä katsominen4. Vedenjakajat5. Määrän tai ajan

rajoittaminen 6. Tekninen rajoittaminen

(sensuurisiru)

Media ja rajat: perheiden tehtävää

Tietotekniikkaja media kotona

• laitteiden sijoittelu yhteisiin tiloihin: vuorottelu, yhdessäolo, keskustelu

• miten ylitetään pelikoneen rajat?

• yhteiset valinnat, ostopäätökset, sopimukset

• kohtuullisuus: kone ei saa olla ainoa kaveri!

Mitä tytöille?

Tietokonemedia ei kiinnosta tyttöjä läheskään yhtä paljon kuin poikia

Palvelujen sisällöt maskuliinisia, vähän valinnanvaraa tytöille

àala ei kehity tasapuolisestià feminiiniset tarpeet ja ideat

eivät pääse esiinà tytöt eivät pääse osallisiksi

kaikista tietotekniikan mahdollisuuksista

Ikäsuositus toimii mainoksena ikärajaa nuoremmille

Sisällöllinen luokitus toimii paremmin, ei tee houkuttelevammaksi

Internet, tietokonepelit:à luokituskoodi, metatieto à suodatinohjelmaà ei-toivotun aineiston

näkeminen estyy

Tuoteselostus vanhempien tukena

• kannustinjärjestelmäkehitystä tukevien palvelujen ja sovellusten tekemiseen

• julkista tukea kehittävien pelien tekemiseen

•• lisää opettajankoulutusta ja

täydennyskoulutusta

Julkista tukea mediakasvatukseen

Pelien vetovoimahyötykäyttöön

Vuorovaikutteisuus

Monia aisteja koskettava multimediaalisuus

Uutuusarvo

Mielikuvituksen tempaaminen

Kiehtovat pulmat

VALTAKUNNALLINEN KOORDINAATIOKESKUS

• koulutusmateriaalia kasvatuksen ammattilaisille

- esim. neuvolat, päiväkodit, koulut, seurakunnat

• valmiiden sovellusten jakelu keskitetysti - monistettavat oppimis- ja vuorovaikutusympäristöt

Mustonen, A. & Pulkkinen, L. (2003)

Palvelut kaikkien ulottuville