1.1.1. Narrativas Transmedia - U03

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1.1.1. Narrativas Transmedia

Docente a cargo: Dr. Denis Renó@denisreno

MÓDULO

Proyectos transmedia

Unidad 3

Uno de los momentos más importantes en la construcción de una narrativa transmedia es el proyecto. Es su concepción, cuando la idea deja e ser un sueño, solamente.

Lo ideal es ser concebido así, aunque existen diversos productos mediáticos que surgieron monomedia adaptados al transmedia

Tener contenidos en múltiples plataformas no significa ser transmedia, o una narrativa que siga los conceptos del transmedia storytelling. Hay que tener otros diferenciales.

Pues, como decimos en la unidad 01, la estrategia mediática conocida como crossmedia también es desarrollada a través de múltiples plataformas.

En esa situación, los contenidos son repetidos en todas las plataformas. Los mismos en todas.

Solamente existe un único mensaje para diversos espacios y formatos

Etapa 1: el guión

Es fundamental planificar una narrativa transmedia para, a partir de eso, definirla como tal. De lo contrario, podemos tener algo que no sea transmedia.

En un proyecto transmedia, lo primero que se debe hacer es definir el plot, es decir, la historia principal por donde se pasará la narrativa, es decir, los primeros pasos del guión.

Plot es la espina dorsal de la narrativa, sea de ficción, documental, periodística, de publicidad o mismo de un contenido educacional.

El nombre resulta de técnicas de guionismo, específicamente en el cine, pero se puede adaptar a otras actividades que necesitan un guión.

Si, educación.

Los procesos educacionales contemporáneos adoptan contenidos mediatizados, en educación a la distancia (e-learning y sus variables) o presencialmente.

En el plot, la historia principal es construida a partir de la suma de varias sub-historias (o

sub-plots), complementares o no, y que refuerzan la ambientación o la concepción

del mensaje principal.

Lo primero a hacer es crear el plot y los sub-plots, a partir de un brainstorming, buscando visualizar las posibilidades narrativas y los nudos neuronales.

Observamos las plataformas (físicas o mediáticas) que serán adoptadas en el proyecto.

También podemos establecer los posibles desdoblamientos de la narrativa.

También es fundamental pensar en producir para todas las pantallas, por contenidos responsivos, ajustables a cualquier pantalla y a superficies irregulares (los

videomaps).

Por eso debemos pensar si los mensajes deben estar en una pantalla convencional o en otros ambientes en sustitución a las pantallas tradicionales.

Transmedia=

Exploración de posibilidades narrativas y mediáticas

= Innovación sin limites

Etapa 2: la identidad

Después de la definición de plots, sub-plots y de las pantallas (o no), el paso

siguiente es la creación de la identidad visual del proyecto.

También definimos los productos consecuentes de las narrativas (comercio y franquicias de consumo, lo que suela crear experiencias transmedia complementares a la narrativa original, a partir de la participación).

Ejemplo de eso es el proyecto Killing Lincoln, creado por la tradicional National Geographic, acompañado de un video especial en el canal

NatGeo, así como un resumen de la historia en la revista en papel y la venta del especial con

contenidos complementares en DVD.

Todos los productos resultantes de Killing Lincoln siguen el mismo concepto visual y estético, lo que garantiza una identidad entre ellos, haciéndolos complementarios, aunque independientes.

En Killing Lincoln, incluso, podemos observar el concepto de multiplicidad de lenguaje y física, puesto que hay fotografías, audios, videos, textos, infografías, etc, además de una experiencia virtual por el camino desarrollado por Lincoln.

Otro procedimiento fundamental en la concepción del transmedia es definir el diseño de la interacción con la obra.

No existe transmedia sin interacción

Si el ciudadano no puede participar de la conducción de la obra o de la construcción cognitiva, jamás tendremos una experiencia transmedia. Será frustrante.

Para garantizar la navegabilidad del proyecto, lo ideal es proporcionar un ambiente de visualización, sea por diagrama de flujo, sea por diseño.

Algunos deciden por los apuntamientos, pero es arriesgado.

Algunos teóricos dicen que “un proyecto transmedia no puede tener rigidez” y

que “no podemos planificar caminos”.

Si, podemos, y debemos. Sin embargo, hay que esperar sorpresas

(deseables, incluso).

Etapa 3: interacción o interactividad

El docugame Montelab, producido por el Laboratorio de Innovación Audiovisual de RTVE, ofrece navegabilidad y experiencia de interactividad transmedia, aunque en una única pantalla (no solamente un único medio).

Vídeo 02: Navegación en Montelabhttp://www.rtve.es/alacarta/videos/documentos-tv/montelab-reto-ser-propietario/2875441/

En Montelab, el contenido surge a través de un videojuego que tiene como plot la burbuja inmobiliaria de España y sus consecuencias tanto a niveles económicos como habitacionales y sociales.

Mientras el usuario sigue jugando, a cada nudo neuronal, surgen contenidos informativos que construyen una narrativa sobre la burbuja inmobiliaria española, a través de infografías, videos, entrevistas en audio y textos sobre la temática.

También ofrece una experiencia virtual próxima a lo que pasaron los españoles con la bajada de precios de los pisos tras la crisis y las dificultades de accesibilidad en los sitios donde eran construidos los nuevos emprendimientos.

Y luego en su apertura, ofrece un debate sobre la diversidad de géneros y

de orientaciones sexuales, al ofrecer parejas heterosexuales y homosexuales.

Si trata de una obra que también proporciona ciudadanía.

El laboratorio ha dedicado esfuerzos a la creación de nuevos contenidos a partir de narrativas novedosas para sus canales de televisión o mismo pensando solamente en las dichas second screen.

IMPORTANTE:

Segundas pantallas muchas veces asumen el primer puesto en la jerarquía del

ecosistema mediático contemporáneo.

Etapa 4: la retroalimentación

Una experimentación transmediática que podemos considerar bajo el tema

retroalimentación es la iniciativa ciudadana Rockin’1000

Página de Rockin 1000http://www.rockin1000.com/en/

La propuesta fue convencer, a partir de la movilización transmedia, los integrantes del grupo de rock estadounidense Foo Fighters a realizar un concierto en la pequeña ciudad italiana de Cesena, con 90 mil habitantes.

Crearon un concierto (en el Guinness Book) con 1000 personas, bajo financiación colectiva. Pero, para eso, la gente debería candidatearse enviando videos por YouTube (en la página del proyecto en el medio social).

El concierto fue grabado y publicado en el YouTube, con más de 32 millones de visualizaciones.

Como desdoblamiento, en menos de 24 horas después de la publicación

del concierto, el líder de Foo Fighters, David Grohl, contestó la invitación (en italiano), grabando por teléfono

celular y subiendo en el mismo YouTube.

Etapa 5: la diversidad narrativa

En proyectos transmedia, la diversidad es una de las ventajas narrativas. Es lo que provoca rating. Es lo que llama al público.

Ejemplo de diversidad es la clásica serie de televisión Lost, que creó no solamente la

serie de televisión, como también mobisodio, websodio, documental, videojuegos, Juegos

de Realidad Aumentada (ARG), libros y hasta mismo una maestría profesional.

Casi terminando

Estas son algunas de las varias que podemos observar en la experimentación transmedia contemporánea. Y siguen surgiendo para explorar el ecosistema mediático contemporáneo.

Eso es lo que ha pasado en la década de 1960, en el top de la televisión, cuando Marshall McLuhan y Neil Postman (entre otros) crearon la teoría del Media Ecology, y sus ideas derivadas.

Vivimos un nuevo ecosistema mediático, donde la experimentación se hace necesaria, ahora con una nueva sociedad (participativa, protagonista).

Un ciudadano potencialmente mediatizado, autónomo y creativo.

Abrimos al debate.