Gdy zaklcie si nie uda, naley od wymaganego poziomu mocy odj warto wyrzucon na kostce, nastpnie wynik pomnoy przez 1k10 (np. Gerhalt przymierza si do rzucenia zakl cia z wymaganym poziomem mocy 9. Rzuca 1k10 (ma 1MAG) i wypada 3. 9-3=6, wic rzuca jeszcze raz 1k10. Wypada 7, wic musi pomnoy 6 przez 7. 6X7=42, czyli odczytuje efekt dla 42) i efekt odczyta z tabeli: 01-10: Nic si nie stao. 11-25: Energia zgromadzona w ciele czarodzieja, nie majc si gdzie ulotni, zos taje tam. Je li w cigu 5 minut czarodziej rzuci zaklcie, dostanie modyfikator +3 do wymaganego poziomu mocy. 26-43: Enegria zgromadzona w ciele czarodzieja uderza w niego. Otrzymuje obraen ia o sile 8 i jest oguszony przez 10 minut. 44-68: Czarodziej pada na ziemi, tracc przytomno . Przez nastpne 2 godziny jes t oguszony i dostaje modyfikator -20 do wszystkich testw do czasu, gdy si wy pi. 69-82: Efekt jest odwrotny do zamierzonego (czarodziej rzuca zaklcie, ale ma od wrotny skutek lub cel). 83-90: Czarodziej nie moe rzuca zaklc przez nastpne 7 dni. 91-100: Rzu ponownie i wynik pomn przez 1,5 (je li wyjd uamki, zaokrglij w g r) 101+: Czarodziejowi nic si nie stao, lecz cay jego ekwipunek zostaje zniszczo ny. Wszystkie istoty ywe w promieniu 1,5m otrzymuja obraenia od ognia z si 7. Je li w promieniu 2m jest co atwopalnego, jest 30% szans, e si zapali. ycz miej gry.
Top Related