USABILITY / USER EXPERIENCE IM HR-BEREICHUSABILITY DER EIGENEN HR-SOFTWARE MESSEN USER EXPERIENCE FÜR MITARBEITER OPTIMIEREN
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Usability und User Experience - eine kurze Einführung -
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WARUM IST USABILITY WICHTIG?
Hardware
Software
Interaktions- objekt
Usability Benutzer
Anpassung an den Benutzer
Interaktionsprinzipien optimieren das
Verhältnis zwischen Benutzer und System
Der Sicht des Benutzers verschwimmen die Grenzen
zwischen Hardware und Software (Bsp. Smartphone)
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USABILITY DEFINITION
Usability (Gebrauchstauglichkeit)
Das Ausmass in dem ein Produkt vom Anwender benutzt weden kann um im
spezifischen Kontext des Anwenders bestimmte Ziele mit Effektivität, Effizienz
und Zufriedenheit zu erreichen.
ISO 9241 - Teil 11 Nr.3
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NORMENREIHE EN ISO 9241
Die Normenreihe EN ISO 9241 bestand zunächst aus insgesamt 17 Teilen. Zwischenzeitlich wurden weitere neue Teile hinzugefügt und Teile aus anderen Normen integriert. (Stand Januar 2011):
Teil 1: Allgemeine EinführungTeil 2: Anforderungen an die Arbeitsaufgaben – LeitsätzeTeil 3: Anforderungen an visuelle AnzeigenTeil 5: Anforderungen an die Arbeitsplatzgestaltung und KörperhaltungTeil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit – LeitsätzeTeil 12: InformationsdarstellungTeil 13: BenutzerführungTeil 14: Dialogführung mittels MenüsTeil 15: Dialogführung mittels KommandosprachenTeil 16: Dialogführung mittels direkter ManipulationTeil 20: Leitlinien für die Zugänglichkeit der Geräte und Dienste in der IuK TechnologieTeil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung (ersetzt den bisherigen Teil 10)…
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USABILITY KOMPONENTEN UND MESSGRÖẞEN
Benutzer
Aufgabe
Arbeitsmittel
Umgebung
Nutzungskontext
Produkt
Ziele
Effektivität
Effizienz
Zufriedenheit
Gebrauchs-tauglichkeit
Angestrebte Ziele
Interaktion
Genauigkeit und Vollständigkeit der
Zielerreichung
Verhältnis des Ressourceneinsatz bei der
Zielerreichung
Bedienung und Einstellung gegenüber dem Produkt
Wie gut kann der Benutzer seine Ziele
erreichen?
Pragmatische Qualität
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USER EXPERIENCE DEFINITION
User Experience (Definition nach Nielsen/Norman)
Das umfasst alle Aspekte der Nutzerinteraktion mit einem Unternehmen,
seinen Dienstleistungen und seinen Produkten.
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USER EXPERIENCE ASPEKTE
Emotionen
Einstellungen
Präferenzen
Ansichten
Antworten
Verhalten undErreichtes
die vor, während und nach der Nutzung auftraten.Alle
Hedonische Qualität„Joy of use“
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VON USABILITY ZU USER EXPERIENCE
Benutzer
Aufgabe
Arbeitsmittel
Umgebung
Nutzungskontext
Produkt
Ziele
Effektivität
Effizienz
Zufriedenheit
Gebrauchs-tauglichkeit
Angestrebte Ziele
Interaktion
Hedonische Qualität
Usability User Experience
Passgenaue Bedürnis-erfüllung
+„Joy of Use“
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EBENEN DER QUALITÄTSMESSUNG
User Experience
Usability
Software
Hedonische Qualität
Pragmatische Qualität
Produkt Qualität
Ästhetik, Attraktivität, Fun
Effektivität, Effizienz, Zufriedenheit
Standards, Accessability
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BENUTZERZENTRIERTER GESTALTUNGSPROZESS
Verstehen und Beschreiben des
Nutzungskontextes
Beschreiben der Erfordernisse und
der Nutzungs- anforderungen
(Design-)Lösung für die
Nutzungs- anforderungen
Überprüfung der (Design-)Lösung
Benutzer
Optimieren 1
2
3
4
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Usability und User Experience - im HR- Bereich -
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MENSCHZENTRIERTE GESTALTUNG
In allen Handlungsfeldern des Personalmanagements wie Personalplanung, Personalbedarfsdeckung, Personalführung, Personalentwicklung, Entgeltgestaltung und Personalverwaltung ist die Personalabteilung als „kleines Unternehmen im Unternehmen tätig und Dienstleister“ für Führungskräfte und Mitarbeiter
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USABILITY UND USER EXPERIENCE IM HR-BEREICH
Benutzer
Aufgabe
Arbeitsmittel
Umgebung
Nutzungskontext
Produkt
Ziele
Effektivität
Effizienz
Zufriedenheit
Gebrauchs-tauglichkeit
Angestrebte Ziele
Interaktion
Hedonische Qualität
Usability User Experience
Passgenaue Bedürnis-erfüllung
+„Joy of Use“
Produkt
HR-Software
HR-Zielez.B.
Arbeitszeit-erfassung
Zusammen-arbeit mit HR
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Usability und User Experience - Analyse Leitfaden-
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BENUTZERZENTRIERTER GESTALTUNGSPROZESS
Verstehen und Beschreiben des
Nutzungskontextes
Beschreiben der Erfordernisse und
der Nutzungs- anforderungen
(Design-)Lösung für die
Nutzungs- anforderungen
Überprüfung der (Design-)Lösung
Benutzer
Optimieren 1
2
3
4
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1 - VERSTEHEN UND BESCHREIBEN DES NUTZUNGSKONTEXTES
Benutzer
Aufgabe
Arbeitsmittel
Umgebung
Benutzer und andere Stakeholder
Primär – nutzt System um Ziele zu erreichen Sekundär - nutzt System um Zielerreichung zu unterstützen Direkt – nutzt das System Indirekt – nutzt Ergebnisse des Systems
Methoden zum Verstehen: Beobachtung Interview Fokusgruppe/Moderation
Beschreibung des Benutzungskontexts
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1 – ERKENNTNISSE (BEISPIEL)
Erkenntnisse: 60% der Mitarbeiter wünschen sich eine Zeiterfassung ohne Eingaben auf den Terminals
Benutzungskontext OPTIMAL
Erkenntnisse: 20% der Mitarbeiter nutzen Privat beim Bezahlen Mobile NearFieldCommunication
…
Erkenntnisse: Beim Verlassen des Werkes bilden sich nach den Schichten vor den Zeitterminals 15m lange Schlangen. Die Zeitterminals stehen im Freien und die produktiven Arbeiter sind dem Wetter ausgesetzt, während sie Ihre Karte auf das Lesegerät legen und die Gehen-Buchung drücken.
Erkenntnisse: 5% der Karten im Umlauf gehen pro Jahr verloren oder werden unbrauchbar
Benutzungskontext IST…
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1 – PERSONAS (IDEALISIERTE BENUTZER)
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2 - BESCHREIBEN DER ERFORDERNISSE /NUTZUNGSANFORDERUNGEN (BEISPIEL)
Erfordernisse Für Benutzer identifizierte Voraussetzung zur Zielerfüllung im Nutzungkontext Input/Output
Das System (Zeiterfassungsterminal) soll so gestaltet sein, dass eine Schlangenbildung vor den Terminals minimiert wird
Nutzungsanforderungen Konkretere Basis für die Gestaltung eines Systems im Hinblick auf die Erfordernisse
Verarbeitung
Das System (Zeiterfassungsterminal) soll so gestaltet sein, dass eine erfolgreiche Gehen-Buchung ohne manuelle Tastatureingabe am System erfolgt und innerhalb von 2s erledigt ist
ableiten
Beschreibung aus der Benutzersicht
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2 - NUTZUNGSANFORDERUNGEN
Qualitativ Quantitativ
Interessenvertreter Markt
Akzeptanzkriterien für Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit
ZDF - Zahlen, Daten, Fakten
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3 - (DESIGN-)LÖSUNG FÜR DIE NUTZUNGS- ANFORDERUNGEN
Affordance Aspekte eines Objektes, die erklären wie es benutzt wird
Intuitiv Benutzung eines interaktiven Systemsist ohne Vorkenntnisse/Erfahrung, Sprache
zu verstehen
Mentales Modell
Denkprozess wie etwas in der realen Welt funktioniert
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3 – DIE 7 DIALOGPRINZIPIEN (ISO 9241 – 110)
Aufgabenangemessenheit:
Selbstbeschreibungsfähigkeit:
Steuerbarkeit:
Erwartungskonformität
Fehlertoleranz:
Individualisierbarkeit:
Lernförderlichkeit:
Berücksichtigung bei der (Dialog-) Lösung
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3 – VISUELLE GESTALTUNGSREGELN (STYLEGUIDES)
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3 – NIELSEN HEURISTIKEN (ALLGEMEINE DAUMENREGEL)
1) (Sichtbarkeit des Systemzustandes)2) (Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt)3) (Benutzerkontrolle und Zufriedenheit)4) (Konsistenz und Standards)5) (Fehlerprävention)6) (Erkennen ist besser als Erinnern)7) (Flexibilität und Effizienz)8) (Ästhetik und minimales Design)9) (Hilfe für den Anwender beim Erkennen, Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern)10) (Hilfe und Dokumentation)
Berücksichtigung bei der (Dialog-) Lösung
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4 – ÜBERPRÜFUNG DER (DESIGN-)LÖSUNG
Wireframes (Mockups/LowFidelity Prototypen) Diagramme, Kästchen und Text
Prototypen (Clickdummies) Interaktives System mit Teilfunktionen
Systeme Testsysteme, Live-Systeme
Benutzer testen lassen (Usability Test) Dialogprinzipien/Heuristiken, Effektivität, Effizienz und
Zufriedenheit als Bewertungsmaßstab
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ÜBERPRÜFUNG DER USER EXPERIENCE
Beobachtung Interview Fokusgruppe/Moderation Fragebogen
Benutzung der User Experience Aspekte als Bewertungsmaßstab
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