SATUAN ACARA BERMAIN (SAB)
TERAPI BERMAIN : TANGRAM PUZZLES PADA ANAK
USIA SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI RUANG KANTHIL
RUMAH SAKIT UMUM DAERAH BANYUMAS
Oleh :
1. Ferra Febriani, S. Kep.
2. Agus Sumarna, S. Kep.
3. Dyah Ayu P, S. Kep.
4. Dian Margi U, S. Kep.
5. Lynda Maytasari, S. Kep.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU-ILMU KESEHATAN
JURUSAN KEPERAWATAN
PROGRAM PROFESI NERS
PURWOKERTO
2013
SATUAN ACARA BERMAIN (SAB)
Pokok bahasan : Terapi bermain stimulasi motorik dan kognitif
Sub pokok bahasan : Terapi bermain pada anak sakit yang dirawat
di rumah sakit dengan cara menyusun
potongan-potongan puzzles/tangram.
Waktu : 20 menit
Hari/tanggal : Kamis, 17 Januari 2013
Tempat : Ruang Kanthil
Sasaran : Anak usia sekolah (6-12 tahun)
Pelaksana : Ferra Febriani, S.Kep.
Agus Sumarna, S.Kep.
Dyah Ayu P, S.Kep.
Dian Margi U, S.Kep.
Lynda Maytasari, S. Kep.
A. Latar Belakang
Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai
perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas,
sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang
dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada dilingkungan
rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari
ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan
anak akan depat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi)
dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan (Whaley, 2001).
Bermain merupakan suatu aktivitas bagi anak yang
menyenangkan dan merupakan suatu metode bagaimana mereka mengenal
dunia. Bagi anak bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan
kebutuhan anak seperti halnya makanan, perawatan, cinta kasih dan lain-lain.
Anak-anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk kesehatan fisik,
mentaldan perkembangan emosinya. Dengan bermain anak dapat
menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya, kognitifnya dan juga emosinya
karena mereka bermain dengan seluruh emosinya, perasaannya dan
pikirannya.
Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan dimana dengan
kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada disekitarnya
sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk bermain juga akan
mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal sekitarnya sehingga ia
akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan cerdas,
bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat
kesempatan bermain (Betz & Sowden, 2009).
Karakteristik anak usia sekolah adalah senang bermain, senang
bergerak, senang bekerja dalam kelompok, serta senang merasakan/
melakukan sesuatu secara langsung. Anak dengan usia sekolah mempunyai
pola pikir yang lebih berkembang dibanding usia sebelumnya, cara mereka
memilih permainan pun berbeda. Karakteristik permainan untuk anak usia
sekolah dibedakan menurut jenis kelaminnya. Anak laki-laki lebih tepat jika
diberikan mainan jenis mekanik yang akan menstimulasi kemampuan
kreativitasnya dalam berkreasi sebagai laki-laki seperti mobil-mobilan. Anak
perempuan lebih tepat diberikan permainan yang dapat menstimulasi
perasaan, pemikiran dan sikap dalam menjalankan peran sebagai seorang
perempuan seperti memasak dan boneka (Behrman dkk, 2000).
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Setelah mendapatkan terapi bermain selama 20 menit agar dapat mencapai
tugas perkembangan secara optimal sesuai tahap perkembangan walaupun
dalam kondisi sakit.
2. Tujuan Khusus
Setelah dilakukan terapi bermain selam 20 menit anak mampu:
a. Mendemonstrasikan menyusun potongan-potongan puzzles/tangram.
b. Menunjukkan ekspresi non verbal dengan tertawa, tersenyum dan
saling bercanda.
C. Metode dan Media
1. Metode
a. Bermain bersama.
b. Mendengarkan tanggapan anak/tanya jawab.
2. Media
Mainan potongan-potongan puzzles/tangram dengan berbagai warna yang
terdiri dari 2 buah segitiga siku-siku sama kaki besar, 1 buah segitiga siku-
siku sama kaki sedang, 1 buah persegi, 1 buah jajargenjang, dan 2 buah
segitiga siku-siku sama kaki kecil.
D. Kegiatan
1. Pengorganisasian
Leader
Pemimpin bermain bertugas untuk memimpin jalannya acara terapi
bermain dari awal hingga berakhirnya terapi. Pemimpin bermain juga
harus membuat suasana bermain agar lebih tenang dan kondusif.
Fasilitator
Fasilitator bertugas sebagai pemandu dan memotivasi anak agar dapat
kooperatif dalam permainan yang akan dilakukan.
Observer
Observer bertugas mengawasi dan menilai kemampuan masing-masing
anak selama dilakukan terapi bermain.
Leader : Agus Sumarna
Fasilitator : Ferra Febriani, Dyah Ayu P, dan Lynda Maytasari.
Observer : Dian Margi Utami
2. Setting tempat (gambar / denah ruangan)
: Observer
: Fasilitator
: Anak
: Leader
: Orang tua
3. Kegiatan bermain
No Uraian Kegiatan perawat Kegiatan klien
1
2
Pembukaan (5 menit)
Kegiatan bermain (10
menit)
a. Salam pembukaan
b. Perkenalan
c. Mengkomunikasikan tujuan
d. Menjelaskan aturan
permainan
a. Bermain menyusun
potongan-potongan
puzzles/tangram.
a. Memperhatikan
dan merespon
b. memperhatikan
c. Memperhatikan
d. Memperhatikan
a. Menanggapi
3 Evaluasi (5 menit)
b. Meminta respon dan
tanggapan anak.
c. Memberikan reinfocement
positif jika anak bisa
mengikuti permainan
a. Mengakhiri permainan
b. Melakukan evaluasi
b. Menanggapi dan
merespon
c. Mendengarkan
dan merespon
a. Memperhatikan
b. Menanggapi
E. Evaluasi
1. Yang dilakukan oleh Leader :
Eksplorasi perasaan anak setelah mengikuti terapi bermain.
2. Yang dilakukan oleh Observer :
a. Masalah yang muncul selama bermain.
b. Partisipasi anak.
c. Kemampuan anak dalam melaksanakan permainan.
d. Mengamati semua proses kegiatan yang berkaitan dengan waktu,
tempat dan jalannya permainan serta perilaku yang diharapkan
3. Yang dilakukan Fasilitator :
a. Hambatan saat pelaksanaan saat proses terapi bermain.
b. Kesulitan dalam mengatur anak saat proses terapi bermain.
c. Bertanggung jawab terhadap program antisipasi masalah.
d. Sebagai role model bagi anak dalam kegiatan.
Banyumas, 17 Januari 2013
Mengetahui,
Pembimbing Akademik Pembimbing Lapangan
(...................................................) (................................................)
Lampiran materi:
TERAPI BERMAIN MENYUSUN POTONGAN-POTONGAN
PUZZLES/TANGRAM
A. Pengertian Terapi Bermain Tangram
Bermain adalah salah satu aspek penting dari kehidupan anak dan
salah satu alat paling penting untuk menatalaksanakan stres karena
hospitalisasi menimbulkan krisis dalam kehidupan anak, dan karena situasi
tersebut sering disertai stress berlebihan, maka anak-anak perlu bermain
untuk mengeluarkan rasa takut dan cemas yang mereka alami sebagai alat
koping dalam menghadapi stress. Bermain sangat penting bagi mental,
emosional dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di
rumah sakit (Wong, 2009).
Tangram adalah permainan yang paling tua yang dikenal dalam
matematika. Permainan ini dikembangkan pertama kali di negeri Cina dan
sering disebut Puzzle Cina. Tangram berasal dari kata “Tang + Gram”. Istilah
ini pertama kali dikenalkan oleh Thomas Hill dalam bukunya Geometrical
Puzzle for the Youth pada tahun 1848. Tangram mulai dikenal di Eropa &
Amerika pada awal abad ke 19, yang mestinya karna tali perdagangan dengan
China yang meningkat. Menurut salah satu cerita. Ada seorang tukang
keramik yang diperintah oleh Kaisar untuk membuat motif lantai istana
kaisar. Karena pusing menentukan motif yang cocok, akhirnya dia membuat
tangram tersebut. Dari tangram dia bisa membuat berbagai macam motif.
Tangram terdiri dari 5 buah segitiga yaitu 2 segitiga siku-siku sama
kaki ukuran besar, 2 segitiga siku-siku sama kaki ukuran kecil, dan 1 segitiga
siku-siku sama kaki ukuran sedang, serta 1 persegi/bujur sangkar ukuran
kecil, dan 1 jajar genjang. Jika potongan-potongan puzzles dirangkai dengan
menempelkan sisi-sisinya maka dapat membentuk gambar yang bermakna
(Sriyanto, 2007). Tangram merupakan permainan puzzle yang sangat
menyenangkan. Tidak hanya menyenangkan tapi juga melatih imajinasi.
Tanpa perlu penjelasan lebih dalam, dengan melihat contoh-contoh gambar,
sudah cukup jelas bagi pembaca bahwa tangram bisa melatih imajinasi.
B. Tujuan Terapi Bermain Tangram
Tujuan dari permainan tangram adalah untuk menyusun ketujuh
potongan-potongan puzzles (tanpa tumpang tindih) menjadi suatu bentuk,
baik bentuk yang hanya ada dalam imajinasi, menyerupai binatang, orang,
atau barang tertentu. Mereka yang menggunakan otak kiri, cenderung
berfokus pada pemikiran logis, analisa dan ketepatan. Sedangkan otak kanan,
cenderung berfokus pada keindahan, perasaan dan kreativitas. Tangram dapat
memacu pengalaman estetika dan mental sekaligus dengan lebih lengkap.
Mereka yang berpikir secara visual-spatial (otak kanan) akan mendapati
bahwa permainan tangram melatih kemampuan berpikir mereka secara logis.
Sedangkan mereka yang berpikir secara analitis (otak kiri) akan mendapati
bahwa permainan tangram mengasah kemampuan mereka bekerja dengan
bentuk, warna dan imajinasi.
Tangram memberikan kesempatan pada pemain (segala usia, baik
anak-anak hingga orang dewasa) untuk menggunakan permainan ini sebagai
alat peraga guna membentuk pengertian akan ide-ide geometri, juga
mengembangkan kemampuan spasial. Mereka dapat menggerakkan kepingan-
kepingan Tangram untuk menyadari relasi bentuk geometri tiap keping, dan
juga mempelajari mengenai pembalikan, pemindahan dan perputaran
(refleksi, rotasi dan pemindahan posisi). Hal ini memberikan gambaran nyata
bagi mereka yang orientasi belajarnya adalah melalui penglihatan (visual).
Dengan memindahkan-mindahkan ketujuh kepingan yang ada, kita dapat
menciptakan berbagai bentuk yang sangat banyak. Ini adalah awal mula/dasar
untuk mengerti akan luas (area) dan garis keliling. Kongruensi, persamaan
dan simetri juga dapat dipelajari menggunakan tangram (Tedjasaputra, 2009).
C. Manfaat Terapi Bermain Tangram
Manfaat terapi bermain menyusun potongan-potongan
puzzles/tangram menurut Tedjasaputra (2009), yaitu:
1. Mengembangkan rasa suka terhadap geometri.
2. Mampu membedakan berbagai bentuk.
3. Mengembangkan perasaan intuitif terhadap bentuk-bentuk dan relasi-relasi
geometri.
4. Mengembangkan kemampuan rotasi spasial.
5. Mengembangkan kemampuan pemakaian kata-kata yang tepat untuk
memanipulasi bentuk (misalnya membalik, memutar, menggeser).
6. Mempelajari apa artinya kongruen (bentuk yang sama dan sebangun).
D. Aturan Terapi Bermain Tangram
Aturan dasar bermain tangram adalah dengan cara menghubungkan
sisi-sisi ketujuh tan (semua tan harus digunakan) dan tiap tan tidak boleh
saling tumpang tindih. Skill tertentu tidaklah dibutuhkan untuk bisa bermain
tangram, cukup dengan kesabaran, waktu, dan imaginasi tiap orang akan
dapat memecahkan cara membentuk sesuatu atau menciptakan model
imaginer baru. Balok-balok tan bisa dibeli atau dapat juga dibuat sendiri
dengan mudah. Alat-alat yang dibutuhkan hanyalah selembar kertas dan
gunting. Cara membuatnya: Ambil kertas lipat yang persegi empat (kalo
bukan persegi empat mesti dibuat persegi empat dulu) lalu digunting
mengikuti garis dengan titik merah adalah bagian tengah kertas
(Tedjasaputra, 2009).
E. Prinsip dalam Aktivitas Bermain
Prinsip dalam aktivitas bermain pada anak-anak menurut Soetjiningsih
(1995), yaitu:
1. Ekstra energi, untuk bermain diperlukan energi ekstra. Anak-anak yang
sakit kecil kemungkinan untuk melakukan permainan.
2. Waktu, anak harus mempunyai waktu yang cukup untuk bermain sehingga
stimulus yang diberikan dapat optimal.
3. Alat permainan, untuk bermain alat permainan harus disesuaikan dengan
usia dan tahap perkembangan anak serta memiliki unsur edukatif bagi
anak.
4. Ruang untuk bermain, bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang
tamu, halaman, bahkan di tempat tidur.
5. Pengetahuan cara bermain, dengan mengetahui cara bermain maka anak
akan lebih terarah dan pengetahuan anak akan lebih berkembang dalam
menggunakan alat permainan tersebut.
6. Teman bermain, teman bermain diperlukan untuk mengembangkan
sosialisasi anak dan membantu anak dalam menghadapi perbedaan. Bila
permainan bersama dengan orangtua, maka hubungan orangtua dan anak
menjadi lebih akrab.
F. Faktor –Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
Faktor-faktor yang mempengaruhi aktivitas bermain menurut
Supartini (2004), yaitu:
1. Tahap perkembangan anak, aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak
yaitu harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak,
karena pada dasarnya permainan adalah alat stimulasi pertumbuhan dan
perkembangan anak.
2. Status kesehatan anak, untuk melakukan aktivitas bermain diperlukan
energi bukan berarti anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang sakit.
3. Jenis kelamin anak, semua alat permainan dapat digunakan oleh anak laki-
laki atau anak perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi,
kreativitas dan kemampuan sosial anak. Akan tetapi, permainan adalah
salah satu alat untuk membantu anak mengenal identitas diri.
4. Lingkungan yang mendukung, dapat menstimulasi imajinasi anak dan
kreativitas anak dalam bermain.
5. Alat dan jenis permainan yang cocok, harus sesuai dengan tahap tumbuh
kembang anak.
G. Fungsi Bermain di Rumah Sakit
Banyak manfaat yang bisa diperoleh seorang anak bila bermain
dilaksanakan di suatu rumah sakit menurut Wong (2009), antara lain: 1).
Memfasilitasi situasi yang tidak familiar, 2). Memberi kesempatan untuk
membuat keputusan dan kontrol, 3). Membantu untuk mengurangi stres
terhadap perpisahan, 4). Memberi kesempatan untuk mempelajari tentang
fungsi dan bagian tubuh, 5). Memperbaiki konsepkonsep yang salah tentang
penggunaan dan tujuan peralatan dan prosedur medis, 6). Memberi peralihan
dan relaksasi, 7). Membantu anak untuk merasa aman dalam lingkungan yang
asing, 8). Memberikan cara untuk mengurangi tekanan dan untuk
mengekspresikan perasaan, 9). Menganjurkan untuk berinteraksi dan
mengembangkan sikap-sikap yang positif terhadap orang lain, 10).
Memberikan cara untuk mengekspresikan ide kreatif dan minat, 11). Memberi
cara mencapai tujuan-tujuan terapeutik.
H. Cara Membuat Tangram
1. Langkah I
2. Langkah II
3. Langkah III
4. Langkah
IV
5. Langkah V
6. Langkah VI
7. Langkah VII
8.
Langkah VIII
Referensi
Behrman, Kliegman, & Arvin. 2000. Ilmu Kesehatan Anak: Nelson Edisi 15. Jakarta: EGC.
Betz, C. L., & Sowden, L. A. 2009. Buku Saku Keperawatan Pediatri Edisi 5. Jakarta: EGC.
Soetjiningsih, 1995. Tumbuh kembang Anak. Jakarta : EGC
Sriyanto, 2007. Happy with Math. Yogyakarta: Indonesia Cerdas.
Supartini, Y. 2004. Buku Ajar Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta. EGC.
Tedjasaputra, M. S. 2009. Bermain, Mainan, dan Permainan: untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: Grasindo.
Whaley L.F, Wong D.L. 2001. Nursing Care of infants and children in-ed. St Louis : Mosby year book.
Wong, 2009. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. Jakarta: EGC.
Top Related