Rapport du Projet de Fin d’Etudes
Réalisé par : Sous l’encadrement de :
BELQUAID Rida AIJA Oussama ARRAF Youness BOUANANI Hind FIFI Firdaouss
Mr. ASKANDER Omar
Année Universitaire : 2009/2010
Tables des matières
Filière : Ingénierie de Conception et développement d’applications
Cursus : Master M1
Liste des figures
Titre Page
Figure 1 Schéma de planification du projet 13
Figure 2 Schéma de fonctionnement de PHP 14
Figure 3 Diagramme de cas d’utilisation pour l’acteur « Client » 23
Figure 4 Diagramme de cas d’utilisation pour l’acteur « Administrateur » 24
Figure 5 Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Gérer commande « 25
Figure 6 Diagramme d’activité pour le cas d’utilisation « Gérer commande « 26
Figure 7
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2
Figure 8
Figure 9
Figure 10
Figure 11
Figure 12
Figure 13
Figure 14
Figure 15
Figure 16
Figure 17
Figure 18
Figure 19
Figure 20
Figure 21
Figure 22
Figure 23
Figure 24
Figure 25
Figure 26
Figure 27
Figure 28
INTRODUCTION
Aujourd’hui, la performance d’une entreprise ou d’un service
passe par sa capacité à réagir vite et bien aux demandes des
prestations que ça soit interne ou externe. Cette réactivité nécessite
une nouvelle culture telle que la transmission électronique qui
consiste à faire des demandes depuis Internet, cette technologie de
communication est maintenant intimement liée à notre manière de
vivre et de travailler et nous permis aussi de fournir un accès
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convivial à un système d’information global et une protection fiable
des informations possédées et échangées par les client et les
fournisseurs.
Les compétences des étudiants sont liées aux exigences
contemporaines, ce qui nous impose un jumelage entre les études et
le monde du travail, c’est ainsi que les projets de fin d’étude
demeurent les meilleures illustrations de cette union.
Ce rapport présente le travail effectué dans le cadre du projet
de fin d’étude de la première année du Master option ICDA, réalisé
au sein du département de la formation continue de la faculté de
science et technique.
Ce projet a pour objectif la réalisation d’un site web de e-
Commerce qui permet l’achat en ligne des produits informatiques
de la société « …. ».
Conscient de l’importance de cette application, d’où l’idée de
faire automatiser cette dernière est une pratique qui est en rupture
avec les comportements inscrits dans des habitudes bien ancrées.
L’élaboration de ce rapport a pour principale source les
différents enseignements tirés de la pratique journalière des tâches
auxquelles on était affecté ainsi que les nombreux entretiens qu’on
a pu avoir avec nos professeurs qui nous ont permis de donner une
cohérence à ce rapport.
Le présent rapport est divisé en trois parties :
La 1ère partie consiste à donner une présentation générale de
la société « … ».
La 2ème partie concerne la présentation du projet ainsi que
son objectif.
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La 3ème partie concerne la description des différentes
démarches de la réalisation de l’application « site web de e-
Commerce ».
CONTEXTE GENERALE DE LA
SOCIETE « SYSTEME DISCOUNT INFO »
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1. Présentation générale de la société SDI :
SDI est une société de services informatiques, elle s’adresse aux
multinationales, PME, associations, commerçants ou particuliers et une large
gamme de services informatiques.
SDI intervient dans de nombreux domaines informatiques :
- Dépannage & Assistance
- Maintenance
- Conseils & Installation matérielle,
- logicielle ou réseau
- Sécurisation des accès et des données
- Gestion de serveurs
- Vente de matériels informatiques (ordinateurs, imprimantes,
périphériques, consommables, logiciels...)
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(Partie de Hind :
présentation générale de la
société)
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PRESENTATION DU PROJET « SITE WEB DE E-COMMERCE»
1. Présentation du e-Commerce : a)Pourquoi e-Commerce?
Grâce à sa flexibilité, sa large diffusion et au fait qu’une boutique en
ligne est ouverte 24h/24 tous les jours de l’année, le commerce
électronique devient chaque jour un outil de vente plus important aux
yeux des entreprises modernes. Même les entreprises les plus
traditionnelles exploitent désormais Internet afin de stimuler leurs ventes
et se lancent dans l’aventure du commerce électronique.
Qu’est-ce que le commerce électronique ? Le commerce électronique,
également appelé e-commerce, se rapporte généralement à la vente de
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produits et services sur Internet. Ces transactions e-commerce se divisent
en deux catégories, le B2B (Business to Business), c'est-à-dire le
commerce en ligne entre entreprises, et le B2C (Business to Customer), le
commerce en ligne entre une entreprise et des particuliers.
Les transactions de commerce électronique se déroulent généralement
comme suit : un acheteur consulte un catalogue en ligne, commande un
article ou un service et fournit ses informations de carte de crédit ainsi
qu’une adresse de livraison. Le vendeur vérifie ensuite les informations
du moyen de paiement, traite la commande et s’occupe de la livraison.
b) Le e-Commerce :
Le commerce électronique ou vente en ligne, désigne l'échange de
biens et de services entre deux entités sur les réseaux informatiques,
notamment internet. Les professionnels du secteur sont rassemblés au
sein de la fédération du commerce électronique et de la vente à distance.
Le commerce électronique ne se limite pas au seul réseau internet.
Dans le cadre du commerce inter-entreprises, on utilise depuis de
nombreuses années des réseaux de type (E.D.I). Des transactions
électroniques se réalisent également sur les réseaux téléphoniques
mobiles. On parle de m-commerce (mobile commerce). Plus
spécifiquement, en France, depuis les années 1980, le minitel a permis le
développement de transactions électroniques prémisses des services
offerts à ce jour sur internet.
c)La vente a distance :
Lorsqu'un bien est vendu dans le cadre du commerce électronique, il
s'agit aussi de vente à distance, et les lois qui y prévalent s'appliquent.
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Parmi les principaux biens et services vendus par internet aux
particuliers (B2C), on peut citer :
les biens culturels : livres, CD et DVD, etc. ;
les appareils technologiques : PC, électronique, hi-fi, etc. ;
le tourisme et les voyages : billets de train, d'avion, locations, etc. ;
les produits de grande consommation avec les supermarchés en
ligne ;
les produits d'imprimerie : cartes de visites, plaquettes, supports
commerciaux ;
les produits d'habitats, vêtements, puériculture, etc.
Il existe également des produits vendus en ligne exclusivement pour
les professionnels (Business to Business, B2B) comme :
des traceurs, des copieuses de plan, des scanners... pour bureaux
d'études
du matériel BTP (mètres, lasers...)
véhicule utilitaire (fourgons, camions, véhicules frigorifiques..)
Ainsi que des systèmes de vente spécialement adaptés au monde
internet :
développement de photographies numériques ;
téléchargement de musique ;
vente aux enchères entre particuliers ;
location de DVD par internet
la VOD ou vidéo à la demande .
Enfin, de nombreuses entreprises proposent des services sur internet,
payants ou non :
banque en ligne ;
assurance en ligne ;
presse en ligne.
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d) Les différents types de relation dans le commerce électronique :
On peut distinguer :
le e-commerce entre entreprises, souvent appelé B2B (se prononce
bi-tou-bi), acronyme anglais de Business to business ;
Le commerce électronique à destination des particuliers, ou B2C
(se prononce bi-tou-ci), acronyme anglais de Business to consumer.
Il s'agit de sites web marchands;
Le commerce électronique entre particuliers, ou C2C (se prononce
ci-tou-ci), acronyme anglais de Consumer-to-consumer. Il s'agit de
sites web permettant la vente entre particuliers ;
L'échange électronique entre une entreprise et ses employés,
souvent appelé Intranet ou B2E (se prononce bi-tou-i), acronyme
anglais de Business to employee ;
L'échange électronique entre les entreprises privées et le
gouvernement, souvent appelé B2G (se prononce bi-tou-dgi),
acronyme anglais de Business to government.
Ventes combinées à la méthode RIMA :
Dans le monde du commerce électronique, l'expression click and
mortar (ou encore bricks and clicks ) fait référence à des entreprises qui
proposent de façon complémentaire :
de la vente par internet (activités en ligne)
et de la vente en magasin ou en point de vente physique
(distribution classique).
Ces expressions anglaises sont construites par analogie avec
l'expression usuelle brick and mortar (des briques et du mortier).
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On pourrait donc traduire cette expression en français par : click et
magasin ou encore internet et magasin. La FNAC en est un exemple
classique.
Ces modèles de distribution click and mortar s'opposent à des modèles
« tout virtuel » où seul le commerce en ligne est proposé aux clients.
Certains opérateurs « tout virtuel » semblent réorienter une partie de
leur stratégie de distribution vers du click and mortar.
Ventes multicanaux :
Développer une stratégie multicanal, permet d'associer Internet, la
télévision numérique, les services mobiles et les magasins physiques.
L'intérêt d'un tel dispositif est d'exploiter le nombre croissant de
consommateurs qui utilisent pour leur achat, de multiples canaux de
distribution interactifs.
Cette forme de distribution permet également de faire face à
certains obstacles inhérents aux caractéristiques du canal électronique.
Certains consommateurs sont rétifs à payer en ligne et souhaitent par
exemple pouvoir payer en magasin. Une stratégie multicanal a également
un intérêt du point de vue logistique en utilisant le réseau de magasins
comme un stock et transforme ceux-ci en points retraits. Plusieurs
acteurs du commerce électronique ont opté pour une telle stratégie :
meilleurtaux, pixmania, ldlc, etc. Des acteurs traditionnels de la
distribution ont quant à eux mis plus de temps à combiner le canal
électronique et le canal physique. On peut citer comme exemples, la Fnac
ou encore Darty.
Dans tous les cas la stratégie multicanal nécessite une organisation
particulière sur de nombreuses fonctions : gestion logistique, système
d'information, relations client, prix, promotion, fidélisation... Il s'agit
désormais du e-business.
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Bien que l'un des piliers de l'e-Business soit l'e-Commerce, l'e-
Business et l'e-Commerce sont deux termes qui au final ont deux
significations totalement différentes.
e)La différence entre e-commerce et e- business :
Qu'est ce que l'e-Commerce ? Dans e-Commerce, il y a 'commerce'
donc VENDRE. Une solution e-commerce permet à un marchand de
vendre tout simplement en ligne ses produits, il s'agit donc de VPC sur
Internet. Une solution e-Commerce ne garantit pas le succès du site en
lui même, car elle n'offre que des fonctionnalités limitées au panier, et
assure d'une manière basique la gestion du catalogue en ligne. Une
solution e-Commerce ne traite pas les problèmes fondamentaux liés aux
développements d'une communauté verticale autour du site, la
fidélisation de la clientèle, instauration de la confiance client/marchand,
l'optimisation des ventes, l'analyse du comportement client, le SAV,...
Qu'est ce que l'e-Business ? Dans e-Business il y a 'business' donc
AFFAIRE, c'est-à-dire tout ce qui peut être mis en œuvre en amont pour
concrétiser une vente et par la suite assurer la fidélisation client. Le
business est composé de "relations d'échanges" d'ordre différent (mailing,
actions de fidélisation, promotions, support, service après vente, etc...).
Une solution e-Business est une suite d'application, un ensemble d'outils
qui permettent d'une part de créer un site de vente en ligne et d'autre
part de mettre à disposition du marchand tous les moyens nécessaires
pour prospecter, transformer et fidéliser les clients.
OBJECTIF DU PROJET: Le projet de e-Commerce s’inscrit dans le cadre de la
modernisation et de l’optimisation des services du commerce, ainsi que
l’amélioration des conditions de la vente à travers l’internet.
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Les buts recherchés à travers ce processus se partagent entre le
client et la société :
Pour le client :
Passation de commande
Achat en ligne
Inscription en ligne
Demande de devis
Consultation de nouvelles promotions
Comparaison des produits
La publicité
Contacter la société
Pour la société :
Suivi des commandes
Gestion des promotions
Gestion du stock
Donner des statistiques
Gestion des catalogues
Suivi des cours
Facilité de l’administration du site (la recherche,
news letter…)
2. PLANIFICATION DU PROJET:
La planification est parmi les phases d'avant projet. Elle consiste à
prévoir le déroulement du projet tout au long des phases constituant le
cycle de développement. La figure suivante présente la planification du
projet :
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Figure 1 : Schéma de planification du projet
3. TECHNOLOGIES UTILISEES:
a. Langage PHP:
Présentation :
Le langage PHP est utilisé principalement en tant que langage de
script côté serveur, ce qui veut dire que c'est le serveur (la machine qui
héberge la page Web en question) qui va interpréter le code PHP et
générer du code (constitué généralement d'XHTML ou d'HTML, de CSS,
et parfois de JavaScript) qui pourra être interprété par un navigateur.
PHP peut également générer d'autres formats en rapport avec le Web,
comme le WML, le SVG, le format PDF, ou encore des images bitmap
telles que JPEG, GIF ou PNG.
Il a été conçu pour permettre la création d'applications
dynamiques, le plus souvent dédiées au Web. PHP est très
majoritairement installé sur un serveur Apache, mais peut être installé
sur les autres principaux serveurs HTTP du marché, par exemple IIS. Ce
couplage permet de récupérer des informations issues d'une base de
données, d'un système de fichiers (contenu de fichiers et de
l'arborescence) ou plus simplement des données envoyées par le
navigateur afin d'être interprétées ou stockées pour une utilisation
ultérieure.
Son utilisation commence avec le traitement des formulaires puis
par l'accès aux bases de données. L'accès aux bases de données est aisé
une fois l'installation des modules correspondant effectuée sur le serveur.
La force la plus évidente de ce langage est qu'il est devenu au fil du
temps un incontournable des offres d'hébergement.
Fonctionnement :
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Sa syntaxe et sa construction ressemblent à celles des langages
Java et Perl, à la différence que le PHP peut être intégré dans du code
HTML. PHP appartient par ailleurs à la grande famille des descendants
du C, dont la syntaxe est très proche.
Dans une utilisation Web, l'exécution du code PHP se déroule ainsi :
lorsqu'un visiteur demande à consulter une page Web, son navigateur
envoie une requête au serveur HTTP correspondant. Si la page est
identifiée comme un script PHP (généralement grâce à l'extension .php),
le serveur appelle l'interprète PHP qui va traiter et générer le code final
de la page
(constitué généralement d'HTML ou de XHTML, mais aussi souvent
de CSS et de JS). Ce contenu est renvoyé au serveur HTTP, qui l'envoie
finalement au client.
Ce schéma explique ce fonctionnement :
Figure 2 : Schéma de fonctionnement du PHP
Une étape supplémentaire est souvent ajoutée : celle du dialogue
entre PHP et la base de données. Classiquement, PHP ouvre une
connexion au serveur de SGBD voulu, lui transmet des requêtes et en
récupère le résultat, avant de fermer la connexion.
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b. Le SGBD MYSQL:
Présentation :
Le SGBD MySQL est un système de gestion de base de données
relationnelles SQL développé dans un souci de performances élevées.
Il est multi-thread, multi-utilisateurs. C'est un logiciel libre
développé sous double licence en fonction de l'utilisation qui en est faite :
dans un produit libre (open-source) ou dans un produit propriétaire. Dans
ce dernier cas, la licence est payante, sinon elle est libre.
MySQL fait partie du quatuor LAMP : Linux, Apache, MySQL, PHP.
Le couple PHP/MySQL (lire la définition du langage php) est
largement utilisé pour la création de sites web dynamiques et proposé
par la majorité des hébergeurs.
Le sgbd Mysql est fréquemment utilisé avec une interface de
gestion appelée phpmyadmin qui permet à un non-initié de générer des
requêtes SQL sur une base de données dans un espace ergonomique et
intuitif.
c. CMS Magento:
Magento est une plateforme de commerce électronique lancée le 31
mars 2008. Elle a été créée par l'éditeur américain Varien sur les bases
du Framework Zend. Magento est disponible sous la licence logiciel libre
Open source license (en)
Liste des principales fonctionnalités
Gestion du site
Commerce mobile
Outils de marketing et promotions
Multi-linguisme
Optimisation du référencement naturel
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Commande
Paiement
Suivi du transport
Order Management
Service client
Espace client
Gestion du catalogue de produits (physiques ou virtuel
d. Framework zend:
Le Zend Framework est un framework pour PHP 5 créé en mars
2006 par Zend Technologies . Il est distribué sous la New BSD license. Le
Zend Framework, aussi nommé ZF, a été développé dans le but de
simplifier le développement Web tout en recommandant les bonnes
pratiques et la conception orientée objets en offrant des outils puissants
aux développeurs. ZF permet aussi d'utiliser nativement le principe de
MVC (Modèle-Vue-Contrôleur) mais ne l'oblige pas. Le Zend Framework
est construit en utilisant 100 % de code Orienté-objet. La structure des
composants du Zend Framework est quelque peu unique ; chaque
composant est conçu avec de faibles dépendances envers les autres
composants. Cette architecture faiblement couplée permet aux
développeurs d'utiliser les composants individuellement. On appelle
souvent ce type de conception "use-at-will".
e. Architecture Modèle/Vue/Contrôleur MVC:
L'organisation globale d'une interface graphique est souvent
délicate. L'architecture MVC ne résout pas tous les problèmes. Elle
fournit souvent une première approche qui peut ensuite être adaptée.
Elle offre aussi un cadre pour structurer une application.
Ce modèle d'architecture impose la séparation entre les données, la
présentation et les traitements, ce qui donne trois parties fondamentales
dans l'application finale : le modèle, la vue et le contrôleur.
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Le modèle :
Le modèle représente le comportement de l'application :
traitements des données, interactions avec la base de données, etc. Il
décrit ou contient les données manipulées par l'application. Il assure la
gestion de ces données et garantit leur intégrité. Dans le cas typique
d'une base de données, c'est le modèle qui la contient. Le modèle offre
des méthodes pour mettre à jour ces données (insertion, suppression,
changement de valeur). Il offre aussi des méthodes pour récupérer ces
données. Les résultats renvoyés par le modèle sont dénués de toute
présentation. Dans le cas de données importantes, le modèle peut
autoriser plusieurs vues partielles des données. Si par exemple le
programme manipule une base de données pour les emplois du temps, le
modèle peut avoir des méthodes pour avoir tous les cours d'une salle,
tous les cours d'une personne ou tous les cours d'un groupe de TD.
La vue :
La vue correspond à l'interface avec laquelle l'utilisateur interagit.
Sa première tâche est de présenter les résultats renvoyés par le modèle.
Sa seconde tâche est de recevoir toutes les actions de l'utilisateur (clic de
souris, sélection d'une entrée, boutons, etc). Ces différents événements
sont envoyés au contrôleur. La vue n'effectue aucun traitement, elle se
contente d'afficher les résultats des traitements effectués par le modèle.
Plusieurs vues, partielles ou non, peuvent afficher des informations d'un
même modèle. Par exemple, une application de conversion de bases a un
entier comme unique donnée. Ce même entier peut être affiché de
multiples façons (en texte dans différentes bases, bit par bit avec des
boutons à cocher, avec des curseurs). La vue peut aussi offrir la
possibilité à l'utilisateur de changer de vue. Elle peut être conçue en
html, ou tout autre « langage » de présentation.
Le contrôleur :
Le contrôleur prend en charge la gestion des événements de
synchronisation pour mettre à jour la vue ou le modèle et les PFE M1. ICDA 2009/2010
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synchroniser. Il reçoit tous les événements de l'utilisateur et enclenche
les actions à effectuer. Si une action nécessite un changement des
données, le contrôleur demande la modification des données au modèle,
ce dernier avertit la vue que les données ont changé pour qu'elle se mette
à jour. Certains événements de l'utilisateur ne concernent pas les
données mais la vue. Dans ce cas, le contrôleur demande à la vue de se
modifier. Le contrôleur n'effectue aucun traitement, ne modifie aucune
donnée. Il analyse la requête du client et se contente d'appeler le modèle
adéquat et de renvoyer la vue correspondant à la demande.
Dans le cas d'une base de données des emplois du temps, une
action de l'utilisateur peut être l'entrée (saisie) d'un nouveau cours. Le
contrôleur ajoute ce cours au modèle et demande sa prise en compte par
la vue. Une action de l'utilisateur peut aussi être de sélectionner une
nouvelle personne pour visualiser tous ses cours. Ceci ne modifie pas la
base des cours mais nécessite simplement que la vue s'adapte et offre à
l'utilisateur une vision des cours de cette personne.
Quand un même objet contrôleur reçoit les événements de tous les
composants, il lui faut déterminer quelle est l'origine de chaque
événement. Ce tri des événements peut s'avérer fastidieux et peut
conduire à un code pas très élégant (un énorme Switch). C'est pourquoi
le contrôleur est souvent scindé en plusieurs parties dont chacune reçoit
les événements d'une partie des composants.
f. MS Project:
Microsoft Project est un logiciel de gestion de projet édité par
Microsoft. MS Project permet de planifier les projets et les ressources, et
d’assurer le suivi des projets pendant leur réalisation. Project permet
ainsi au chef de projet d’assurer une gestion de projet professionnelle,
conforme à l’état de l’art, et ainsi garantir le respect des délais et du
budget.
Les différentes solutions Microsoft Project
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Microsoft Project Standard, non compatible avec EPM
Microsoft Project Professional, très proche de la version standard,
mais il est compatible avec EPM
EPM (Enterprise Project Management): C'est la solution
collaborative de Microsoft Project
Grandes fonctions sont couvertes par la solution EPM (Enterprise Project
Management):
Planification et gestion de projet
Gestion de portefeuilles de projet
Gestion des ressources
Travail collaboratif
g. Rational Rose:
Rational Rose est un ensemble d'outils de modélisation visuelle
pour le développement de logiciels orientés objet, il utilise UML afin de
fournir des méthodes graphiques pour les non-programmeurs voulant
modéliser des processus d'affaires ainsi que pour les programmeurs de
pour modéliser la logique des applications, il comprend des outils pour la
rétro-ingénierie ainsi que l‘avant ingénierie des classes et des
composants d'architectures, il offre aussi une manière rapide pour les
clients et les nouveaux employés de se familiariser avec le système
interne.
h. Photoshop:
Photoshop est un logiciel professionnel pour le traitement d'images.
Pas très évident au départ mais comme tout logiciel.
Adobe Photoshop permet de retoucher quasiment tous les formats
d'image. Grâce à ses nombreux plugins il permet de rajouter des
truquages aux images : effets spéciaux, d'ombre et de lumières, et bien
d'autres.
En matière de production photographique et de retouche d'images
professionnelle, Photoshop est considéré comme l'outil idéal. En effet , il
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permet la retouche et l'enrichissement d'images de qualité
professionnelle.
Photoshop est un des produits les mieux considérés dans le
domaine de la retouche d'images non vectorielles.
Photoshop se destine plutôt aux images fixes: Traitements visant à
améliorer une photo, supprimer un élément indésirable de la dite photo
ou au contraire en ajouter, ajouter des effets, des titres etc, voir jusqu'à
faire carrément une mise en page.
.
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ETUDE CONCEPTUEL
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Dans le présent chapitre, nous allons présenter les points
concernant la modélisation à partir de l’étude de l’existant via la méthode
UML.
Présentation du langage UML :
UML est un langage pour spécifier, visualiser et construire des
artifacts de modélisation. C'est un système de notation qui définit un
ensemble de notations graphiques et leurs sémantiques et qui utilise des
concepts orienté objet [LAI97].
Il est important de noter que UML est un langage de modélisation et
non pas une méthode. Il définit en fait l'ensemble des notations
graphiques nécessaires pour représenter des concepts orienté objet mais
ne spécifie pas une démarche pour conduire un projet ou une phase de
conception ou d'analyse orienté objet.
UML définit neuf diagrammes :
Diagrammes d’activités : représentent le comportement
d’une opération en termes d’actions ;
Diagrammes des cas d’utilisation : représentent les
fonctions du système de point de vue de l’utilisateur ;
Diagrammes de classes : représentent la structure
statique en termes de classes et de relations ;
Diagrammes de collaboration qui sont une
représentation spatiale des objets, des liens et des
interactions ;
Diagrammes de composants : représentent les
composants physiques de l’application ;
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Diagrammes de déploiement : représentent le
déploiement des composants sur les dispositifs
matériels ;
Diagrammes d'états transitions : Représentent le
comportement d’une classe en terme d’états ;
Diagrammes d'objets : représentent les objets et leurs
relations. Ils correspondent à des diagrammes de
collaborations simplifiés, sans représentation des envois
de messages ;
Diagrammes de séquences qui sont une représentation
temporelle des objets et de leurs interactions ;
Pourquoi UML?
Les objectifs qui ont été tracés pour UML, par ses créateurs, se
résument en ce qui suit :
Offrir un outil prêt à l'emploi basé sur une modélisation
visuelle qui permet d'échanger des modèles
compréhensibles ;
Etre indépendant des langages de programmation et des
processus de développement ;
Intégrer les meilleures pratiques ;
En plus de ces raisons, un ensemble de faits peuvent nous pousser à
adopter UML dans nos projets dont :
UML est supportée par beaucoup d'AGLs (Ateliers de
Génie Logiciel) ;
UML devient un standard ;
UML est un langage formel et normalisé
Il facilite la compréhension de représentations
abstraites complexes ;
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Son caractère polyvalent et sa souplesse en font un
langage universel ;
Néanmoins, de point de vue pratique, UML présente également certaines
faiblesses dont :
UML est une notation, il faut la combiner avec une
méthode ;
De part son souci de rester générale et de supporter
plusieurs types de modélisation (systèmes
d'informations, temps-réel,...), UML laisse le soin aux
éditeurs d'AGLs de choisir les langages qu'ils veulent
pour modéliser certains types de sémantiques (pré-
conditions des contrats, conditions, expressions,...).
Malheureusement ce n'est pas toujours le cas et un effort
de correspondance (mapping) entre la modélisation et le
code reste à faire par les développeurs ;
La mise en pratique d'UML nécessite un apprentissage
et passe par une période d'adaptation ;
1. Détermination des acteurs qui interagissent avec l’application:
L’application est constituée de deux parties : une est destinée pour
le client qui lui permet d’effectuer toute les opérations nécessaires, et
l’autre est réservée pour l’administrateur afin de l’installation et
l’administration de l’application.
Les acteurs et leurs rôles sont :
Administrateur : Celui qui intègre et administre l’application.
Client : C’est l’utilisateur final de l’application.
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2. Diagrammes des cas d’utilisation :
Le diagramme de cas d'utilisation permet de représenter
visuellement une séquence d'actions réalisées par un système, représenté
par une boîte rectangulaire, produisant un résultat sur un acteur, appelé
acteur principal, et ceci indépendamment de son fonctionnement interne.
L'objectif poursuivi par les cas d'utilisation est de permettre de
décrire, dans des documents lisibles par tous, la finalité des interactions
du système et de ses utilisateurs.
L’acteur « Client » utilise l’application suivant plusieurs cas
d’utilisation, la figure suivante présente tous les cas :
Figure 3 : Diagramme des cas d’utilisation pour l’acteur « Client »
Dans les cas d’utilisation « Créer compte & Gérer compte », le
client peut créer son compte sur l’application et le gérer.
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Dans le cas d’utilisation « Se connecter », le client peut se
connecter à l’application par une certaine authentification (s’il est déjà
inscrit).
Dans le cas d’utilisation « Gérer commande », le client peut gérer
ses commandes en effectuant toutes les opérations nécessaires (valider,
annuler, suivi du commande).
Figure 4 :Diagramme de cas d’utilisation pour l’acteur
« Administrateur »
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3. Diagramme de séquence : Les diagrammes de séquences permettent de représenter des
collaborations entre objets
selon un point de vue temporel, on y met l'accent sur la chronologie des
envois de messages, ils peuvent aussi servir à illustrer un cas
d'utilisation.
L'ordre d'envoi d'un message est déterminé par sa position sur l'axe
vertical du diagramme ; le temps s'écoule "de haut en bas" de cet axe. La
disposition des objets sur l'axe
horizontal n'a pas de conséquence pour la sémantique du
diagramme.
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Figure 5 : Diagramme de séquence pour le cas
d’utilisation « Gérer commande »
Ce diagramme de séquence représente un ensemble des actions
et des étapes effectuées par un client afin de valider une certaine
commande.
4. Diagramme d’activité : Les diagrammes d’activités permettent de mettre l’accent sur les
traitements. Ils sont donc particulièrement adaptés à la modélisation du
cheminement de flots de contrôle et de flots de données. Ils permettent
ainsi de représenter graphiquement le comportement d’une méthode ou
le déroulement d’un cas d’utilisation.
Figure 6 : Diagramme d’activité pour le cas
d’utilisation « Gérer commande »
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REALISATION DU
PROJET
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Après avoir présenté la phase de conception, la phase de
réalisation est la phase suivante. Dans cette phase on présente l’outil
utilisé dans le développement, les étapes de réalisation (interfaces).
1. Outil de développement :
Adobe Dreamweaver :
Dreamweaver fut l'un des premiers éditeurs HTML de type tel écrit
tel écran, mais également l'un des premiers à intégrer un gestionnaire de
site (CyberStudio GoLive étant le premier). Ces innovations le
propulsèrent rapidement comme l'un des principaux éditeurs de site web,
aussi bien utilisable par le néophyte que par le professionnel.
Dreamweaver offre deux modes de conception par son menu
affichage.
L'utilisateur peut choisir entre un mode création permettant d'effectuer
la mise en page directement à l'aide d'outils simples, comparables à un
logiciel de traitement de texte (insertion de tableau, d'image, etc). Il est
également possible d'afficher et d'éditer directement le code (HTML ou
autre) qui compose la page. On peut passer très facilement d'un mode
d'affichage à l'autre ou opter pour un affichage mixte.
Dreamweaver a évolué avec les technologies de l'internet.
Il offre aujourd'hui la possibilité de concevoir des feuilles de style (modèle
de création). Les liaisons avec des bases de données ont également été
améliorées ainsi que le chargement des fichiers sur les serveurs
d'hébergement. Il propose en outre l'utilisation de modèles imbriqués de
pages web, selon un format propriétaire.
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2. Les interfaces :
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CONCLUSION
Durant ce projet, la mission qui nous a été confié était le
développement d’une application d’un site web de e-Commerce.
En premier lieu, on a commencé notre travail par une étude
préalable. Cette phase, en corrélation avec l’étude des besoins, nous
a permis de cerner les limites du travail à réaliser. Après est venu la
phase de documentation sur les Technologies à utilisées, La phase
de conception été la phase suivante. Durant cette phase on a
élaboré des différents diagrammes UML. Après la phase de
conception, la réalisation du projet consistait en l’élaboration de
différentes interfaces de l’application.
L'application développée dans le cadre de ce projet offre les
deux fonctionnalités majeures suivantes :
La mise en valeur du commerce en ligne à travers le site web
développé.
La possibilité de gérer le fonctionnement interne de la société SDI
via l’application.
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Par ailleurs, ce projet de fin d’études, a été un apport très
enrichissant et une occasion d’exploiter et mettre en valeur toutes
les connaissances déjà acquises pendant notre formation à l’FST. De
plus, on a eu l’occasion d’acquérir de nouveaux concepts. C’est un
sujet qui nous a fait découvrir surtout le sens du travail en groupe,
de la recherche et de la responsabilité, grâce à laquelle on a pu
surmonter certaines difficultés.
Espérons que cette application web servira au mieux la société
SDI qui en bénéficiera dans le futur, puisque l’informatisation en
générale, permet de diminuer les coûts d’opération en augmentant
l’efficacité d’un service par une meilleure gestion de l’information et
par une diminution du temps consacré aux taches administratives.
Enfin, on espère que nos efforts déployés pour répondre à
toutes ces exigences ont pu atteindre l’objectif et le but qui a été
prévu.
ANNEXES
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