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ISBN 978-607-7272-87-8
9 786077 272878
Carlos Zepeda Chehaibar
ProducciónAudio y Video
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Producción Audio y Video
Autor:César Carranza Contreras
Apoyo en Desarrollo y Actividades: Ambar Elizabeth Nava VegaJosé Alberto Cruz Espinosa
Coordinación Editorial: Alejandro Flores Ledesma
Diseño Editorial: César Carranza Contreras
Apoyo Editorial: Sandra A. Rodríguez Romero
Corrección de Estilo: Alba María Sánchez Ramírez
Desarrollo de Tutoriales:César Carranza Contreras
Dirección de Arte: Alfredo Salazar de la Vega
Coordinador Ilustración Portada:Mario Martínez Ramírez
Ilustración de Portada: Ana María González Marmolejo
Ilustración de Interiores:Judith Lourdes Sierra Pérez
Miriam Tatiana Zamora GutiérrezSandra Angélica Rodríguez Romero
César Carranza Contreras
Revisión de Recursos Digitales:Jennifer Priscila Castillo Ascencio
Gregorio Sánchez Hernández
Producción de Video: Ambar Elizabeth Nava VegaEnrique Borrego Manríquez
Fotografía:Ricardo Luna Otero
shutterstock.comProducción Audio y Video. Profesor2ª Edición 1ª ReimpresiónJunio 2015
D.R. © Grupo Educare, S.A. de C.V., Cerro de Mesontepec, número 83, Colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro., CP.76090, 2011.Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio, sin autorización de los editores.
ISBN 978-607-7272-87-8Impreso y hecho en México.Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial deesta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo Educare, S.A. de C.V.
Editado por Grupo Educare S.A. de C.V.
Impreso por: Grupo Formavi, S.A. de C.V.Calz. Santo Tomás #139 Col. Santo Tomás Del. Azcapotzalco, C.P. 02020 México, D.F.
El logotipo de Grupo Educare es propiedad de Grupo Educare, S.A. de C.V.El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare, S.A. de C.V.Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menosque se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos y para lacrítica e investigación científica o artística, por lo que el autor y Grupo Educare, S.A. de C.V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso quese dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.Microsoft Office, MS DOS, MS Windows, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage y Access y sus logotipos son marcas comerciales de MicrosoftCorporation. Microsoft y el logo de Microsoft Office son marcas registradas de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otrospaíses. Microsoft no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Flash, Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver, Photoshop y sus logotiposson marcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o endosa esta obra.
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Contenido
Unidad 1 Pre-Producción 9TEMA A Contando historias 10
Idea 10Personaje 11
Estrucutra 11Actividad 1-01 Desarrollando historias 13
TEMA B Derechos de autor 15Creative Commons 15
TEMA C Planos 16Composición 16Planos por encuadre 17Planos por orientación 20Lámina 1-01 Planos en la fotografía 22
Actividad 1-02 Planos 22
Planos en audio 23Mezcla y disolvencia 23TEMA D Movimientos de cámara 24
Actividad 1-03 Analizando tomas 26
Actividad 1-04 Analizando movimiento 26
TEMA E Guión 28Guión Literario 28Actividad 1-05 Analizando un guión 30
Guión Técnico para Video 32Guión Técnico para Audio 33Actividad 1-06 Escribiendo un guión 34
Evaluación 01 38
Unidad 2 Producción 39TEMA A Luz y Sonido 40
Características fundamentales de la onda 40Sonido 41Propagación del sonido 41Lámina 2-01 Sonido 41
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Contenido
Actividad 2-01 Propiedades y cualidades del sonido 42
Luz 43Propiedades 43Actividad 2-02 Propiedades de la luz 44
TEMA B Equipo técnico 45Cables y conectores 45Micrófono 48Micrófono de escopeta (Shotgun Microphone) 52Sistema de microfonía inalámbrica 53
Mezcladora e inteface de audio 54Grabadora de audio portátil 56
Audífonos y monitores de audio 56Actividad 2-03 Reconociendo el equipo 57
Cámara de video 58Lentes u objetivos 59Distancia focal 59Tipos de objetivos 60Actividad 2-04 Conociendo tu cámara de video 61
TEMA C Iluminación 62
Color de los objetos 62Lámina 2-02 Color 62Actividad 2-05 Disco de Newton 63
Temperatura del color 64Actividad 2-06 Balance de blancos 66
Fuentes de luz 68Montaje de luces 68Actividad 2-07 Análisis de iluminación 69
TEMA D Producción 71Fundamentos de audio digital 71
Audacity® 72
Descarga e instalación 72Espacio de trabajo 72Video 2-01 Descarga e instalación 72
Configuración previa a la grabación 74Video 2-02 Espacio de trabajo 74
Monitorización 75Video 2-03 Establecer preferencias 75
Video 2-04 Monitorización de la señal de entrada 75
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Contenido
Producción de audio 76Video 2-05 Grabación 76
Proyecto 2-01 Grabando diálogos. Parte 1 77
Remezclar (Overdubbing) 78Video 2-06 Remezclar 78
Proyecto 2-02 Grabando diálogos. Parte 2 78
Producción de video 79Continuidad 79Proyecto 2-03 Mensaje para la comunidad (Producción) 83
Evaluación 02 92
Unidad 3 Post-Producción 93TEMA A Edición de audio 94
Herramienta Selección 94Herramienta Recortar límites 94Herramienta Desplazamiento 94Video 3-01 Selección, recorte y desplazamiento 94
Herramienta Envolvente 95Eliminación de ruido 95
Video 3-02 Herramienta Envolvente 95Video 3-03 Efecto - Reducción de Ruido 95
Desvanecimientos 96Filtros y ecualizadores 96Video 3-04 Desvanecimientos 96
Video 3-05 Filtros y ecualizadores 96
Procesadores de dinámica 97Procesadores de tiempo 97Video 3-06 Procesadores de dinámica 97
Video 3-07 Procesadores de tiempo 97
Mezcla 98
Exportar 98Video 3-08 Mezcla 98
Video 3-09 Amplificando la mezcla final 98
TEMA B Edición de video 99Windows Live Movie Maker 99Conceptos clave 99Video 3-10 Instalación de WLMM 99
La interfaz de WLMM 100
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Contenido
Cinta de opciones 101 Acceso rápido con el teclado 102Barra de herramientas de acceso rápido 102Proyecto 3-01 Slideshow. Tu primera película 103
Controles de reproducción 105Post-producción (Edición de video) 105Captura de video 106Edición 106
Video 3-11 Importar video 106Video 3-12 Editar clips 107
Proyecto 3-02 Edición de clips 107
Transiciones 108Transición de video 109Video 3-13 Transiciones 109
Actividad 3-01 Estudiando transiciones 109
Actividad 3-02 Identificando transiciones 110
Efectos de video 111Video 3-14 Aplicar efectos 111
Proyecto 3-03 Todo cuenta una historia 112Títulos, descripción y créditos 115Video 3-15 Títulos, descripción y créditos 115
Proyecto 3-04 Títulos 115
Compresión y publicación de video digital 116Video 3-16 Compresión y publicación de video digital 116
Proyecto 3-05 Mensaje para la comunidad (Post-Producción) 117
Proyecto 3-06 Crea tu propio cortometraje 119
Evaluación 03 128
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Recursos
Material Impreso
Recursos Digitales
Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el Programade Informática y Tecnología (PIT). Está organizado en bloques integrales queincluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades o
competencias. Las explicaciones, imágenes, tablas, actividades, notas y tips,apoyadas con las láminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia deaprendizaje desde múltiples perspectivas. Así, podemos afirmar que el PIT deGrupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.
Los recursos digitales que acompaña al material impreso contienen videos quete ayudarán a comprender los conceptos y a poner en práctica las habilidadesadquiridas. Adicionalmente encontrarás los archivos que se requieren para realizarlas actividades, algunos documentos y aplicaciones útiles. No olvides que losrecursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy importanteque lo conozcas y utilices en el curso.
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T IP
Explicación Iconográfica
Proyecto
Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera práctica.
Actividad
Este icono nos indica un ejercicio que refuerza la parte teórica deeste material.
Video
Es el material digital de los recursos del programa. La representaciónen video de la parte teórica.
Lámina de apoyo
La lámina es un recurso del profesor, que sirve como refuerzodinámico e interactivo a un tema denso y que complementa lateoría del material impreso.
Nota
Las notas que verás dentro de tu texto, puntualizan la teoría o losaspectos más importantes de un tema.
Evaluación
Este icono indica un elemento fundamental del proceso educativo,que sirve para valorar el proceso de aprendizaje.
Tip
Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso,dando un panorama más amplio al alumno sobre cómo ejecutaruna actividad de manera más sencilla y práctica.
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Producción Audio y VideoAutor:
César Carranza Contreras
Unidad 01 Pre-Producción
Unidad 02 Producción
Unidad 03 Post-Producción
NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 36 SESIONES / 45-50 MINUTOS
Propuesta Didáctica
Este libro lo integran las siguientes Unidades:
Las propuestas didácticas son flexibles, adaptables a la forma personal detrabajo del maestro y necesidades específicas de cada clase maximizando asíel empleo de los recursos disponibles.
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Unidad Tema Subtema Objetivos
ProducciónAudio y Video
II
1 - Pre-Producción
5 Sesiones
tema A Contando
historias
Idea
Personaje
Estructura
Identificar los elementos
necesarios para desarrollar
una historia a partir de unaidea simple.
tema B Derechos de autorCreative Commons
Describir los Derechos
de Autor y conocer las
licencias emitidas por
Creative Commons para
la protección de estos
derechos.
tema C Planos
Composición
Planos por encuadre
Planos por orientación
Planos en audio
Mezcla y disolvencia
Identificar los diferentes
tipos de planos para la
fotografía y el audio.
tema D Movimientos de
cámara
Nombrar los distintos
movimientos de cámara e
identificarlos al realizar las
diferentes actividades.
tema E Guión
Guión Literario
Guión Técnico para Video
Guión Técnico para Audio
Reconocer al guión como
herramienta de planeación
de un proyecto de audio o
video.
2 - Producción
18 Sesionestema A Luz y sonido
Características
fundamentales de la onda
Sonido
Propagación del sonido
Luz
Propiedades
Conocer las características
de las ondas y su relación
con el sonido y la luz.
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CompetenciasActividades sugeridas para
el alumnoTutorial Sugerido Recursos
Propuesta Didáct
Enumera diversas técnicas
que se pueden emplear
al momento de estardesarrollando una historia.
Actividad 1-01 Desarrollando
historias
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Lista los diferentes tipos de
licencias Creative Commons
para poder distribuir un
proyecto, reclamando su
autoría.
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Reconoce que al igual que enla fotografía, en audio y video
se emplean planos para la
distribución de los elementos
dentro de una composición
visual o espacio sonoro.
Actividad 1-02 Planos
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Lámina 1-01 Planos en la
fotografía
Es capaz de generar
diferentes sensaciones a
partir de los movimientos de
cámara.
Actividad 1-03 Analizando
tomas
Actividad 1-04 Analizando
movimiento
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Enumera las técnicas
para el desarrollo de
una idea a través de un
guión y prepararlo para la
producción.
Actividad 1-05 Analizando un
guión
Actividad 1-06 Escribiendo un
guión
Evaluación 01
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Reconoce qu la luz y el
sonido se generan a partir
de ondas que tienen
características semejantes.
Actividad 2-01 Propiedades y
cualidades del sonido
Actividad 2-02 Propiedades
de la luz
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Lámina 2-01 Sonido
Cuaderno
Espejo
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Unidad Tema Subtema Objetivos
ProducciónAudio y Video
IV
Cont. Unidad 2
tema B Equipo técnico
Cables y conectores
Micrófono
Micrófono de escopeta
(Shotgun Microphone)
Sistema de microfonía
inalámbrica
Mezcladora e interface de
audio
Grabadora de audio
portátil
Audífonos y monitores de
audio
Cámara de video
Lentes u objetivos
Distancia focal
Tipos de objetivos
Enlistar las características
del equipo básico
necesario para la
producción de audio y
video.
tema C Iluminación
Color de los objetos
Temperatura del color
Fuentes de luz
Montaje de luces
Describir las características
del color y las diferentes
fuentes emisoras de luz.
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CompetenciasActividades sugeridas para
el alumnoTutorial Sugerido Recursos
Propuesta Didáct
Nombra las características
de diversos dispositivos
empleados para la
producción de audio y video.
Actividad 2-03 Reconociendo
el equipo
Actividad 2-04 Conociendo tu
cámara de video
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Identifica diferentes tipos de
fuentes emisoras de luz al
estudiar la relación que existe
entre la luz y la forma en que
percibimos los colores.
Actividad 2-05 Disco de
Newton
Actividad 2-06 Balance de
blancos
Actividad 2-07 Análisis de
iluminación
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Lámina 2-02 Color
Colores
Juego de geometría
Pegamento
Tijeras
Un DVD o CD desechable
Una canica
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Unidad Tema Subtema Objetivos
ProducciónAudio y Video
VI
Cont. Unidad 2 tema D Producción
Fundamentos de audio
digital
Audacity®
Descarga e instalación
Espacio de trabajo
Configuración previa a la
grabación
Monitorización
Producción de audio
Remezclar (Overdubbing)
Producción de video
Continuidad
Identificar diferentes
herramientas para la
producción de audio y
video.
3 - Post-Producción
13 Sesionestema A Edición de audio
Herramienta Selección
Herramienta Recortar
límites
HerramientaDesplazamiento
Herramienta Envolvente
Eliminación de ruido
Desvanecimientos
Filtros y ecualizadores
Procesadores de dinámica
Procesadores de tiempo
Mezcla
Exportar proyecto
Conocer las herramientas
disponibles en Audacity
para la edición de audio.
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CompetenciasActividades sugeridas para
el alumnoTutorial Sugerido Recursos
V
Propuesta Didáct
Realiza la producción de
un proyecto a partir de la
elaboración de un guión.
Proyecto 2-01 Grabando
diálogos. Parte 1
Proyecto 2-02 Grabación
diálogos. Parte 2
Proyecto 2-03 Mensaje para
la comunidad (Producción)
Evaluación 02
Video 2-01 Descarga einstalación
Video 2-02 Espacio de trabajo
Video 2-03 Establecer
preferencias
Video 2-04 Monitorización de
la señal de entrada
Video 2-05 Grabación
Video 2-06 Remezclar
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Micrófono
Audífonos
Cámara de video
Describe las herramientas
disponibles en Audacity®
para la edición de archivos de
audio, capaz de crear efectos
de gran calidad.
Video 3-01 Selección, recorte
y desplazamiento
Video 3-02 Herramienta
Envolvente
Video 3-03 Efecto - Reducción
de Ruido
Video 3-04 Desvanecimientos
Video 3-05 Filtros y
ecualizadores
Video 3-06 Procesadores de
dinámica
Video 3-07 Procesadores de
tiempo
Video 3-08 Mezcla
Video 3-09 Amplificando la
mezcla final
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Cámara de video
Micrófono
Audífonos
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Unidad Tema Subtema Objetivos
ProducciónAudio y Video
VIII
tema B Edición de video
Windows Live Movie Maker
Conceptos clave
La interfaz de WLMM
Cinta de opciones
Acceso rápido con el
teclado
Barra de herramientas de
acceso rápido
Controles de reproducción
Post-producción (Edición
de video)
Captura de video
Edición
Transiciones
Transición de video
Efectos de video
Títulos, descripción y
créditos
Compresión y publicación
de video digital
Reconocer el ambiente
de trabajo de Windos Live
Movie Maker identificando
las herramientas para la
edición de video.
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CompetenciasActividades sugeridas para
el alumnoTutorial Sugerido Recursos
Propuesta Didáct
Reconoce a Windows Live
Movie Maker cómo unaaplicación para la edición de
video con capacidades para
agregar transiciones y efectos
visuales a la película.
Proyecto 3-01 Slideshow. Tu
primera película
Proyecto 3-02 Edición de clips
Actividad 3-01 Estudiando
transiciones
Actividad 3-02 Identificando
transiciones
Proyecto 3-03 Todo cuenta
una historia
Proyecto 3-04 Títulos
Proyecto 3-05 Mensaje
para la comunidad (Post-
Producción)
Proyecto 3-06 Crea tu propio
cortometraje
Evaluación 03
Video 3-10 Instalación de
WLMM
Video 3-11 Importar video
Video 3-12 Editar clips
Video 3-13 Transiciones
Video 3-14 Aplicar efectos
Video 3-15 Títulos,
descripción y créditos
Video 3-16 Compresión y
publicación de video digital
Libro del Alumno
Recursos Digitales
Acceso a Internet
Cuenta en Hotmail
Cuenta en YouTube
Cámara de video
Micrófono
Audífonos
Grabadora de DVD
DVD en blanco
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X
ProducciónAudio y Video
Inventario de habilidades
Habilidad 1 2 3 4 5
Reconocer el concepto de idea.
Identificar tipos de licencias Creative Commons.
Nombrar los planos en la fotografía.
Identificar conceptos de composición de imagen.
Listar los planos en audio.
Identificar disolvencias en audio.
Conocer los diferentes movimientos de cámara.
Crear un guión literario.
Preparar un guión técnico para un proyecto de audio.
Preparar un guión técnico para un proyecto de video.
Operación de cámara de video.
Aplicar efectos en Windows Live Movie Maker.
Reconocer los tipos de transiciones.
Identificar los elementos del espacio de trabajo de Audacity®.
Optimizar video para la Web o DVD.
Aplicar efectos en Audacity®.
Exportar archivos de audio en Audacity®.
Publicar un video en YouTube®.
Editar video en Windows Live Movie Maker®.
Editar audio en Audacity®.
Este inventario se emplea para medir las habilidades de los alumnos que inicianel curso. Esto no es una prueba, es un indicador que va del 1 al 5, dónde unoestablece poco o nulo conocimiento del tema por parte del alumno y cinco queestá completamente familiarizado con el mismo.
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Producción Audio y VideoAutor:
César Carranza Contreras
NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 5 SESIONES / 45-50 MINUTOS
Unidad 01 Pre-Producción
Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a:
A Identificar los elementos necesarios para desarrollar una historia a partir de
una idea simple.
B Describir los Derechos de Autor y conocer las licencias emitidas por Creative
Commons para la protección de estos derechos.
C Identificar los diferentes tipos de planos para la fotografía y el audio.
D Nombrar los distintos movimientos de cámara e identificarlos al realizar las
diferentes actividades.
E Reconocer al guión como herramienta de planeación de un proyecto de audio
o video.
En el guión se detallan todos los pasos a seguir para la producción de unmedio audiovisual. Sirve para planificar y, especialmente, para prever todo el
material sonoro que será necesario para su producción. Además, permite lacoordinación entre todos los participantes.
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ProducciónAudio y Video
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TEMA A Contando historias
Es muy probable que alguna vez en tu vida hayas tenido la intención de escribir una novela oun cuento: empiezas muy entusiasmado, le pones nombres a los personajes y comienzas aescribir hasta que de repente te das cuenta de que no tienes nada que contar, que no sabeshacia dónde va tu historia o cómo va a terminar y te das por vencido borrando el archivoo arrugando las hojas y arrojándolas al basurero como en las películas. Pues bien, en estaocasión conocerás paso por paso lo que debes hacer para tener un granguión y convertirlo ensonidos, imágenes o ambos.
Primero que nada, debes escribir una historia y después convertirla en un guión. Los pasos quedebes seguir son los siguientes:
Idea
Una historia o guión se puede originar a partir de una adaptación o de una idea original y debepoder definirse en un solo renglón. Ejemplo:
La película de “Caperucita Roja” es una adaptación del cuento “Caperucita” de loshermanos Grimm y la idea es:
“Una niña cruza el bosque para visitar a su abuelita”.
Una idea original es algo que a ti se te ocurre y nunca se ha realizado. Supongamos
que se te ocurre la película de “Star Wars”, entonces la idea sería:“Un grupo Rebelde lucha para destruir la Estrella de la muerte y salvar al Universo.”
NOTA Un guión es una “guía” en la que se detalla todo aquello queaparecerá en la pantalla, o bien, que sirve para planificardesde un anuncio publicitario, pasando por programas
radiofónicos y televisivos, hasta una obra de teatro o película.Existen varios tipos de guión, pero todos se encargan de hacerposible la coordinación de todo el equipo técnico y humanoque participa en el proyecto, ya que incluye los detallesnecesarios para su realización.
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Pre-Producci
Personaje
Ya que tienes la Idea, debes crear o encontrar un personaje que sea protagonista y otro qsea antagonista de la historia y empezar a pensar en los demás que interactuarán con principales.
El protagonista siempre tiene un objetivo a lo largo de la historia y elantagonista es el encargade impedir que lo logre.
Es muy importante conocer a tus personajes, desde lo más obvio hasta lo más recóndito:
¤ medio ¤ familia
¤ su gente ¤ su necesidad
De esta manera vas a saber cómo se visten, hablan, hasta cómo representar su mundo sin qhaya incongruencias. Ejemplo:
Caperucita Roja: es el protagonista de la historia, le dicen Caperucita porquemamá le regaló una caperuza de ese color. Es muy alegre, confiada y todos la quieporque es la niña más linda del mundo.
Lobo Feroz: es el antagonista de la historia, será el encargado de evitar que Caperucllegue a casa de su Abuela. Es grande, peludo, café, camina en dos patas, etcéte
Estrucutra
La estructura de tu historia debe contar con un planteamiento, un desarrollo y un desenlace
En el planteamiento de la historia conocemos a los personajes, lo que hacen y qué es lo qquieren. A partir de este conocimiento, se crea un conflicto que da paso aldesarrollo, en donse trata de resolver el mismo (debes saber que si no hay conflicto, entonces tu historia será interesante), y la solución de dicho conflicto será el desenlace. Incluso es recomendaconocer el final de la historia antes de empezar a escribir para saber exactamente hacia dóvamos.
“Empiezo aquí y voy para allá.”
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Retomando el cuento de “Caperucita Roja”:
a. Planteamiento: Caperucita Roja se prepara para ir a visitar a su abuelay prepara una canasta con comida.
b. Desarrollo: En el camino, Caperucita Roja se encuentra con el LoboFeroz, que la convence de tomar el camino más largo hacia la casa dela abuelita.
c. Desenlace: El Lobo Feroz toma el atajo y ataca a la abuelita y aCaperucita Roja, pero ambas son salvadas por leñadores y Caperucitapuede dar de comer a su abuelita.
Dentro de esta estructura puedes agregar puntos importantes que se te vayan
ocurriendo para después desarrollarlos y completar la historia, por ejemplo:
¤ La mamá de Caperucita prepara una cesta con comida para que sela lleve a su abuelita porque está enferma.
¤ Su mamá le dice que no hable ni confíe en extraños.
¤ Caperucita sale de su casa, se encamina al bosque y se encuentracon el Lobo.
¤ El Lobo tiene ganas de comerse a Caperucita, pero no lo hace porquehay unos leñadores cerca.
¤ El Lobo convence a Caperucita de tomar el camino más largodiciéndole que es un atajo hacia la otra aldea.
¤ Caperucita va feliz por el bosque hacia casa de su abuelita.
¤ El Lobo llega a casa de la abuelita, se hace pasar por Caperucitapara que la abuela le abra la puerta.
¤ La abuelita le abre al Lobo y éste se la come.
¤ Caperucita llega a casa de su abuela y el Lobo se hace pasar por laabuelita engañando a Caperucita.
¤ El Lobo intenta comerse a Caperucita, pero los leñadores llegan justoa tiempo para salvarlas.
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Pre-Producci
Ahora te toca escribir tu propia historia. Debes escribir una historia para un comercial de quisegundos de duración. Puede ser de un producto, un servicio, una idea o tal vez un cuepequeño, pero es importante que lo puedas contar todo en tan sólo quince segundos.
1. Escribe tu Idea:
2. Escribe y describe los personajes que intervendrán en tu historia, recuerda que debahondar en los detalles.
3. Ahora desarrolla los siguientes puntos.
a. Planteamiento:
Desarrollando historias1-01
ACTIVIDAD
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b. Desarrollo:
c. Desenlace:
4. Escribe los puntos importantes a desarrollar dentro de tu historia.
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Pre-Producci
TEMA B Derechos de autor
Han sido varios los esfuerzos por regular el contenido de material con derechos de autor qse distribuye a través de Internet. En algunos países, bloquean el acceso a ciertos dominiosInternet mediante los ISP (Internet Service Provider ), mientras en otros se han tomado medidenérgicas contra propietarios de páginas o servidores, que almacenan este tipo de contenide manera ilícita. Por eso debes tener cuidado al elegir el material que utilizarás en tus proyecya que si empleas material registrado sin el permiso expreso del propietario, estarás violanlos derechos de autor.
Creative Commons
Nace como proyecto gracias a la iniciativa del profesor Lawrence Lessig, siendo uorganización sin fines de lucro, que persigue como principal objetivo ofrecer licencias mod
que faciliten la distribución y uso de contenidos. El proceso de licenciamiento es flexible y fde usar, pensado para que el autor decida de manera libre bajo qué parámetros permite el de sus obras.
Creative Commons cuenta con herramientas destinadas a realizar búsquedas de obras bajo licencias, capaces de dar a conocer los parámetros de las licencias bajo el cual se autorizuso de los contenidos. Para facilitar el uso de estas licencias, también creó un esquema gráfpara que el artista y usuario común puedan entender fácilmente los términos de estas licenc
Características
Atribución — Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autoro el licenciante (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o que apoyan el usoque hace de su obra).
Sin Obras Derivadas — No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partirde esta obra.
No Comercial — No puede utilizar esta obra para fines comerciales.
Compartir bajo la Misma Licencia — Si altera o transforma esta obra, o genera una obra
derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.
Buscar material bajo el esquema de licencias Creative Commons es muy sencillo, empleanel motor de búsqueda de la página http://search.creativecommons.org/
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TEMA C Planos
Composición
Es la forma en la que se ordenan los personajes y objetos en su ambiente dentro del cuadro.Para mejorar la composición, se emplea la Regla de Tercios. Ésta divide la imagen en nuevepartes iguales mediante cuatro líneas imaginarias, dos horizontales paralelas separadas entresí a un tercio de la altura del cuadro y otras dos verticales paralelas con un tercio de separaciónen anchura del cuadro. De acuerdo con esta regla estética, la línea del horizonte de un paisajedebe colocarse a un tercio o dos tercios de altura dentro del cuadro, nunca a la mitad, ya quealgunos expertos consideran que situar al objeto al centro es una mala composición.
La intersección de estas líneas genera cuatro puntos a los que se les denomina puntos fuertes,alrededor de ellos deben alinearse o distribuirse detalles, personajes u objetos de mayor interés
en la composición, generando una imagen estéticamente agradable y equilibrada.
Esta regla no sólo se aplica en cine y televisión, también en pintura, fotografía y diseño.
Una aplicación de la regla de tercios es la Ley del horizonte, si trabajas con paisajes. Esta leyestablece que hay que ubicar el horizonte en la línea inferior, a un tercio, para darle prioridad alcielo o en la línea horizontal superior, a dos tercios, para darle prioridad a la tierra.
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Se le llama “plano” a todo aquello que está a una misma distancia de la cámara. Una fotogrpuede tener uno o varios planos, que se identifican dependiendo de la orientación que tola cámara o del encuadre que se elija. Los planos se clasifican en dos grupos: Planos pencuadre y Planos por orientación.
Planos por encuadre
Básicamente existen 3 tipos de planos a considerar dentro del lenguaje visual de televisiPlanos Generales, Medios y Primeros Planos. La selección de estos radicará en la visque el Director o Realizador haya tenido con base al guión, seleccionando la toma que mse adapte para lograr la intensión dramática deseada. Cabe mencionar que la diversidadtérminos utilizados es tan amplia que sería imposible mencionarlos todos; sin embargo, aqudescriben los más representativos de cada grupo.
¤ Gran Plano General (Extreme Long Shot ): Se observa todo el ambiente, o entora gran distancia, son tomas aéreas, ciudades, montañas, etcétera.
¤ Plano General (Long Shot ): Presenta el entorno en el que se ubica nuestra esce(parques, avenidas o fachadas) y se observa en menor proporción a los actore
Imagen 1-1: Gran Plano General
Imagen 1-2: Plano General
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¤ Full Shot: Presenta el ambiente de nuestra escena, pero toma ya como punto dereferencia a nuestros personajes.
¤ Plano Americano (Medium Full Shot ): El personaje se presenta de las rodillas haciaarriba.
¤ Plano Intermedio (Medium Shot ): Es el que muestra al sujeto de la cintura paraarriba, y es recomendado para presentar al personaje una vez establecida laescena.
Imagen 1-3: Full Shot
Imagen 1-4: Plano Americano
Imagen 1-5: Plano Intermedio
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¤ Medium Close Up: La atención se centra en el rostro del sujeto dando la oportunidal espectador de conocer al personaje por completo. Debido a su cercanía coactor, es recomendable utilizar un tripié para su realización.
¤ Close Up: De los hombros hasta la parte superior de la cabeza. Quedan claros
sentimientos del personaje por sus gestos.
¤ Big Close Up: De la barba a la frente, este tipo de tomas deben de ser muy cor
Imagen 1-6: Medium Close Up
Imagen 1-7: Close Up
Imagen 1-8: Big Close Up
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¤ Extreme Close Up: Puntualiza detalles y da gran fuerza dramática a las accionesy gestos.
TIP
Emociones
La colocación o movimiento de la cámara puede ayudartea transmitir emociones para contar mejor tu historia. Porejemplo, si usas un zoom y mueves la cámara hacia atrás,se crea una sensación de mayor intimidad en la toma. Sienfocas a una persona desde un ángulo inferior (toma deabajo hacia arriba) le das la sensación de poder. De la mismaforma, si lo tomas desde un ángulo superior (de arriba haciaabajo), se da la sensación de disminuir el personaje.
Planos por orientaciónLa orientación básicamente consiste en posicionar la cámara inclinada de manera que sepueda “manipular” el plano para crear cierto efecto en el resultado final.
¤ Normal: es el más utilizado en programas de televisión porque es acorde a laubicación de los ojos entre el espectador y el conductor a cuadro.
Imagen 1-9: Extreme Close Up
Imagen 1-10: Plano Normal
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¤ Picado: Da la idea de inferioridad y queda minimizado ante el espectador. Éstelogra ubicando la cámara más arriba que el sujeto y haciendo untilt down .
Imagen 1-11: Plano Picado
¤ Contrapicado: Al contrario del anterior, el actor adquiere aspectos de grandezfuerza; se logra colocando la cámara por debajo del sujeto y haciendo untilt up
¤ Tres Cuartos: Permite ver al sujeto en perspectiva.
Imagen 1-12: Plano Contrapicado
Imagen 1-13: Plano Tres Cuartos
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¤ Over the shoulder: Vemos el hombro de un personaje y lo que éste ve de frente. Seutiliza para ver lo que el personaje está haciendo y ser en parte cómplice de éste.
Planos1-02
ACTIVIDAD
1. De manera individual o por equipos, deben sacar varias fotografías utilizando conceptos decomposición de imagen y diferentes tipos de planos.
2. Combinen los tipos de planos en las fotografías.
3. Elaboren una presentación digital en la que indiquen para cada fotografía tomada:
¤ El tipo de plano. ¤ Mensaje que se desea transmitir, en algunas ocasiones el mensaje que se desea
transmitir no se cumple. ¤ Escribe qué mensaje recibes de la fotografía. ¤ Si consideran que la toma es la adecuada para apoyar el mensaje.
1-01LÁMINA Planos en la fotografía
Imagen 1-14: Over the shoulder
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Planos en audio
Haremos uso de la sintáxis radiofónica, la cual se basa en la concurrencia, disposición y ordde aparición de sonidos. Sin éstos no sería posible la recreación de la “realidad sonora” cade sumergir a la audiencia en un ambiente determinado.
Los niveles y los planos permiten dar profundidad a las escenas y actos, mediante la manipulacdel volumen del sonido, lo cual permite aparentar cercanía o lejanía de voces o efectos sono
Los planos posibles a manejar son:
¤ Primer plano o de presencia: Provoca una sensación de cercanía de un sonivoz, música o ruido. Empleado fundamentalmente al protagonista en su diálo
también se puede utilizar cuando la música o efectos o ruidos hacen parprotagonistas al sustituir la palabra. ¤ Segundo plano o relación directa: Permite ubicar personajes cercanos a la esce
que se va a desarrollar. ¤ Tercer plano o lejanía: Permite ubicar una relación más lejana de personaje
situaciones, así como vestir la escena con los elementos que permiten ubicacontextualidad de su desarrollo.
¤ Fondo o ambiente: Mediante música, ruidos o efectos adecuados a la escenaaudiencia puede percibir el entorno en el que se desarrolla.
Mezcla y disolvenciaLa mezcla permite unir dos o más sonidos, voz, música y efectos, lo que permite recreaciomás elaboradas y mejor logradas.
Las disolvencias son las formas de salida y de entrada de la música y los efectos para permla entrada de otra música u otro efecto. Tenemos tres opciones para las realizaciones de disolvencias:
¤ Disolvencia alta (Fade in) : El sonido nuevo aparece al mismo nivel del sonido qya existe.
¤ Disolvencia media (Cross fade) : Originada cuando el nivel de dos sonidos vasimultáneamente en forma inversa: uno disminuye su nivel, mientras que el ndel otro sonido aumenta.
¤ Disolvencia baja (Fade out) : Se presenta cuando el sonido existente desciendevolumen hasta casi desvanecerse.
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Es importante que conozcas los movimientos de cámara y los encuadres para que cuandose haga el análisis del guión se elijan los que aporten ritmo y dramatismo al proyecto, ya quegracias a éstos también se pueden transmitir las emociones descritas.
¤ Paneo (Pan): Es el movimiento de la cámara sobre su mismo eje de izquierda aderecha o viceversa hasta en 360 grados.
¤ Inclinación (Tilt) : Movimiento de la cámara sobre el mismo eje vertical, de abajohacia arriba (tilt up o tilt down ).
¤ Uso de grúa (Crane ): Para este movimiento, la cámara debe montarse en algúntipo de grúa móvil, que permite moverla en cualquier dirección para realizar tomas.
TEMA D Movimientos de cámara
Imagen 1-15: Paneo
Imagen 1-16: Inclinación
Imagen 1-17: Grúa
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¤ Acercamiento o alejamiento (Zoom in o Zoom out ): Es cuando la cámara se muehacia adentro o hacia afuera de un punto enfocado. Normalmente la cámararealidad no se mueve, sino que se utilizan las características de acercamientoalejamiento que posee, para enfocar una parte de la toma.
¤ Punto de vista (Point of view) : Es un tipo de toma en que la cámara ocupalugar de los ojos de alguno de los personajes. También se conoce como tomaprimera persona. La cámara realiza los mismos movimientos que haría el personsimulando que lo que vemos en pantalla es lo que está viendo el actor.
¤ Cámara en mano (Hand-Held Shot): Si el camarógrafo camina con la cámaramano, se perciben sus movimientos en la imagen. Este podría ser un efecto deseable en muchas tomas, pero en ocasiones es justo la sensación que se des
transmitir. Por ejemplo: en algunas películas de guerra se utiliza este efecto, pque el espectador sienta que está caminando a la par de las tropas en terrenpeligrosos.
¤ Traveling: Movimiento de la cámara sin trayectoria definida. Por ejemplo, la cámpuede ir de izquierda a derecha y al mismo tiempo hacer un giro de 180 graentre otras cosas.
¤ Cámara rodante (Dolly) : El movimiento es de atrás hacia adelante (dolly in ) y adelante hacia atrás (dolly back ) o en línea recta apoyado en un transporte (dol
Imagen 1-18: Cámara en mano
Imagen 1-19: Cámara rodante
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Analizando tomas1-03
ACTIVIDAD
En los Recursos Digitales o carpeta de actividades, encontrarás el video Movimientos . Analizacon cuidado este video y discute con tus compañeros si el movimiento o efecto utilizado en cadatoma apoya la historia que se está contando. Escribe a continuación tus conclusiones:
Analizando movimiento
1-04
ACTIVIDAD
En los Recursos Digitales o carpeta de actividades, encontrarás los videos que se indican acontinuación. Analiza con cuidado cada uno para identificar qué tipo de movimiento de cámarao efecto se utiliza en cada toma. Además debes describir por qué se utilizó este movimiento,detallando la sensación o mensaje que transmite.
Análisis del movimiento del video Movimientos_A:
Análisis del movimiento del video Movimientos_B :
La primera escena es un movimiento con uso de grúa, por lo que nos dejaver una panorámica de la escena. El siguiente Tilt nos ubica en la escena. Latercera es un paneo que sigue el movimiento de los personajes. La cuartase refiere a un dolly que ayuda a seguir una conversación mientras las
personas se mueven. El siguiente es un acercamiento que ilustra el detallede los ojos. La cámara en mano es usada para recrear el movimiento alcorrer, caminar, etcétera.
Cámara en mano. Ayuda a seguir el movimiento real de las personas en laescena. Da el punto de vista de los actores.
Zoom out. Se pretende dar una idea general partiendo de un detalle.
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Análisis del movimiento del video Movimientos_C :
Análisis del movimiento del video Movimientos_D :
Análisis del movimiento del video Movimientos_E :
Análisis del movimiento del video Movimientos_F :
Análisis del movimiento del video Movimientos_G :
Análisis del movimiento del video Movimientos_H :
Punto de vista. Nos hace sentir como si fuéramos el propio personaje.
Cámara rodante o dolly. El personaje nos guía a través de la escena.
Tilt. En esta escena nos muestra lo que está viendo el personaje.
Paneo. Nos señala el recorrido del jinete para darnos la dirección haciaadonde va.
Zoom in. Nos detalla la imagen para que apreciemos mejor sucomposición.
Grúa. Nos da un panorama general de la imagen.
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TEMA E Guión
Antes de poder realizar un proyecto de audio o video, debes conocer una herramienta con lacual lograrás que la producción del proyecto sea lo más eficiente posible. Mientras mejor sea laplaneación del proyecto, más sencillo puede ser su producción.
Emplearemos el guión como elemento base para la producción de nuestro proyecto. Esto tepermitirá anticipar detalles que puedes pasar por alto al iniciar su grabación.
El guión es el soporte literario que permite ordenar ideas o historias que deseamos comunicarhaciendo posible la coordinación del equipo técnico y humano, al detallar los pasos a seguir ydependiendo del contenido del proyecto puede ser más o menos exhaustivo. También es el pilarpara que los locutores, talento y técnicos de sonido estén en sincronía durante su desarrollo.
La elaboración del guión no es un proceso simple, se requiere de mucha concentración, puesel mínimo detalle que se te olvide puede hacer tu historia poco creíble.
Guión Literario
Existen básicamente dos tipos de guiones: el Guión Técnico y el Guión Literario.
Guión Literario: Consiste en establecer acciones y diálogos principalmente, es lo que se verá yescuchará. Incluye división por escenas, diálogos entre personajes y acciones de los mismos.
Algunas veces, si es necesario, se describe brevemente el entorno en donde suceden losacontecimientos, si la escena se realiza en interior, exterior, si es de noche o de día y se anotael “énfasis” que utilizarán los actores.
Estructura del Guión Literario:
a. Número de secuencia ¤ Definir si es interior o exterior ¤ Espacio ¤ Tiempo
b. Acción: Se escribe lo que sucede en la escena. La primera vez que aparecen lospersonajes se escriben con mayúsculas para el control de número de personajes y lasveces que aparecen. Todo se escribe en presente.
c. Diálogos: Se escribe el nombre del personaje y entre paréntesis la intención que debede darle al diálogo y abajo se escriben los diálogos.
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CAPERUCITA ROJASECUENCIA 1
ESCENA 1. INT. CASA CAPERUCITA ROJA (DÍA)
CAPERUCITA ROJA (9 años) y su MAMÁ (30 años) están en la cocina de su casa preparanduna cesta de comida para llevarla a casa de su abuelita.
MAMÁ CAPERUCITA (preocupada)Hija, me dijeron que tu abuelita está enferma, ve a su casa y llévale esta canasta de comid
ve cómo está.
CAPERUCITA ROJA (contenta)¡Sí Mamá! Voy corriendo.
(Caperucita Roja toma la canasta de comida, guarda la mantequilla y la torta y se dirige vea la puerta de la casa.)
MAMÁ CAPERUCITA (alarmada)¡Caperucita! ¡Ten mucho cuidado con los lobos y no hables con extraños!
CAPERUCITA ROJA (despreocupada)Sí Mamá ya lo sé.
(Caperucita sale de la casa y cierra la puerta detrás de ella.)
Aquí es donde te podrás explayar en tus diálogos y acciones, pero siempre recuerda quedebes tener en cuenta el tiempo que debe durar tu proyecto.
A partir de este guión, el Director/Realizador propone el Guión Técnico, en el que se definlos Planos, Encuadres, Iluminación, Música, Efectos visuales y de sonido, Títulos, etcétederivando al mismo tiempo las necesidades de producción, técnicas, artísticas, administraty logísticas.
Es importante señalar que en teoría, si se siguen las normas de escritura, una página de guequivale a un minuto de película.
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Analizando un guión1-05
ACTIVIDAD
Hasta las grabaciones profesionales más simples se basan en un guión. Lee de forma individualo en grupos el siguiente guión de un comercial de televisión que dura 20 segundos. Despuésrealiza las actividades que se te piden.
ESCENA 1. INTERIOR CASA (DÍA)
(La cama del niño se encuentra vacía, el reloj marca que son las 6:00 de la mañana. Lamadre entra a la habitación del niño.)
MADRE (voz fuerte): ¡A levantarse que se nos hace tarde para la escuela!
Ve la cama vacía.
MADRE (gritando): ¡Alberto, Alberto, el niño, el niño no está!
ESCENA 2. INTERIOR CASA (DÍA)
(Alberto se levanta rápidamente y corre.)
ESCENA 3. INTERIOR CASA (DÍA)
(La madre y el padre (Alberto) desesperados buscan al niño, entrando por todos lashabitaciones que se encuentran a lo largo de un pasillo. De pronto se detienen alescuchar unas risas.)
ESCENA 4. INTERIOR CASA (DÍA)
(La madre y el padre entran a la cocina y se quedan sorprendidos.)
NIÑO (comiendo): ¡Se nos hace tarde para la escuela!
ESCENA 5. INTERIOR PRODUCTO DIA (DÍA)
(El niño sigue comiendo el cereal y se le unen el padre y la madre.Todos se ven contentos.)
VOZ (OFF): Con el nuevo cereal “Corn Sweet” no tendrás que levantar a tus niñospara ir a la escuela, ya que su exquisito sabor y sus nutritivas propiedades haránque sea irresistible todas las mañanas. “Corn Sweet” el nuevo cereal irresistible.
Título: “Cereal Corn Sweet” Duración: 20 segundos
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1. Describe cómo podrías representar en video la historia que se quiere contar. Explica, ademcuál es el mensaje que se va a transmitir y cómo.
2. Haz una lista de los escenarios, objetos y personas que se necesitarían en la grabaciIncluye todos los elementos, desde la cámara hasta el objeto más simple.
En la primera escena, se ve la cama del niño destendida, se acerca lacámara hacia el reloj, la cámara gira hacia la puerta donde aparece lamadre.En la segunda escena, vemos al padre levantándose brúscamente.En la tercera escena, la cámara situada en el principio del pasillo en elque se ve entrar y salir a los padres desesperados, al escuchar las risas,los padres se detienen sorprendidos delante de la cámara y corren haciael fondo del pasillo.En la cuarta escena, vemos la puerta a la que llegan los padres, miran sorprendidos y gira la cámara hacia el hijo que desayuna.
En la quinta, se ve la familia feliz comiendo cereal. La cámara tomadiferentes ángulos.El mensaje que se transmite es que con el cereal que es tan rico no habráque levantar a los niños, porque se levantan solos.
Escena 1. Habitación de niño: cama, sábanas, juguetes, reloj, etcétera.Escena 2. Habitación del padre: cama matrimonial, sábanas, reloj ylámpara.Escena 3. Pasillo largo con puertas en ambos lados.Escena 4 y 5. Cocina: Utensilios de cocina, estufa, refrigerador,comida,tazones, caja de ceral, etcétera. Personajes: Niño de 8 - 9 años
Madre: mujer de 35 - 40 añosPadre: hombre de 35 - 40 años
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Guión Técnico para Video
Una vez aprobado el Guión Literario, es necesario descomponer el guión para definir lasnecesidades técnicas del proyecto.
El productor, el Director y el Guionista se reúnen para determinar los planos, encuadres eiluminación que se van a utilizar, así como definir si habrá música, efectos visuales o de audio.Este desglose se hace por escena para tener a la mano todo lo necesario en el momento de lagrabación. Ejemplo:
Audio Video
TM. Fade in PPTM. SP
MAMÁ CAPERUCITA (preocupada): Hija, me dijeronque tu abuelita está enferma, ve a su casa y llévaleesta canasta de comida y ve cómo está.
CAPERUCITA ROJA (contenta): ¡Sí Mamá! Voycorriendo.
MAMÁ CAPERUCITA (alarmada): ¡Caperucita! ¡Tenmucho cuidado con los lobos y no hables conextraños!
CAPERUCITA ROJA (despreocupada): Sí Mamá, yalo sé.FX. Puerta abriendo
Escena 1.Interior casa Caperucita Roja (Día)Plano general de la casa. Paneo hacia la derecha.
FX. Animales del bosque TPTM a fondo
CAPERUCITA ROJA (contenta): Cantando
FX. Puerta cerrándose
Escena 2.Exterior casa Caperucita Roja (Día)
Plano General del bosque, paneo a la derecha aplano medio de Caperucita.
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Guión Técnico para Audio
El guión americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones del técny las de los locutores mediante párrafos sangrados. En estos guiones, las anotaciones técnise subrayan, mientras que el nombre de los locutores o personajes aparecen en mayúscu
Además, se acostumbra dejar un margen a la izquierda para señalar posibles modificacion
Se usan las siguientes figuras de montaje:
OP. = Operador.Loc. = Locutor.PP. = Primer plano. El sonido está en el volumen más alto.SP. = Segundo plano. El sonido está con volumen medio.
TP. = Tercer plano. El sonido está en el volumen más bajo, pero sí se escucha.TM. = Tema musical.FX. = Efecto de...
CAPERUCITA ROJA
OP.OP.
NARRADOR.
MAMÁ.
CAPERUCITA.OP.
NARRADOR
OP.MAMÁ.
CAPERUCITA.
FADE IN.TM. CAPERUCITA, PP 5 SEG Y BAJA A SP.FX RUIDO DE TRASTES Y MOVIMIENTOS EN CASA
(Voz en off) Caperucita y su Mamá están en la cocina de la casapreparando una cesta de comida para llevarla a casa de su abuelita.(Preocupada) Hija, me dijeron que tu abuelita está enferma, ve a su casy llévale esta canasta de comida y ve cómo está.(Contenta) ¡Sí Mamá! Voy corriendo.FX PISADAS CORRIENDO(Voz en off): Caperucita Roja toma la canasta de comida, guarda lamantequilla y la torta y se dirige veloz a la puerta de la casa.FX RECHINIDO DE PUERTA(Alarmada): ¡Caperucita! ¡Ten mucho cuidado con los Lobo y no hablescon extraños!
(Despreocupada) Sí Mamá, ya lo sé.
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Escribiendo un guión1-06
ACTIVIDAD
Ahora te toca escribir las historias para cada una de las siguientes situaciones. Trata de descubrirel mensaje que se quiere transmitir y escribe un guión para contar la historia en un video quedurará 20 segundos ya terminado.
1. Se acercan los Juegos Olímpicos de verano. Una compañía que elabora una bebidaenergizante para deportistas desea posicionarse en el mercado. Se trata de una bebidanueva que competirá con otras marcas mucho más conocidas. La bebida está disponible en5 sabores novedosos. Se quiere realizar una campaña publicitaria que presente la marca y
la relación con los Juegos Olímpicos en la mente de los consumidores.
Parte 1: Argumento
Parte 2: Guión Literario
Escena 1. Exterior Est adio Olímpico (noche).Un estadio lleno, con los atletas de todo el mundo agrupados en el centro. Locutor 1: Ladies and gentleman, the olimpic flame! Locutor 2: ¡Damas y caballeros, la antorcha olímpica!
Escena 2. Exterior puertas del estadio (noche).Las puertas del estadio se abren y entra un atleta con una bebidaenergizante en la mano.
Escena 3. Exterior estadio (noche).El atleta recorre el estadio mientras la gente enardecida aplaude y grita. Voz en Off : ¡Ya llegó, ya está aquí! ¡Señoras y señores, la flama que
Es la inauguración olímpica, el público espera la antorcha. Las puertas seabren y entra un atleta con la bebida energizante en la mano, el públicofrenético aplaude y grita mientras el deportista enseña la bebida antes devaciarla al pebetero.
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Parte 3: Guión Técnico para Video
Efecto de Sonido: Murmullos
Locutor: Ladies and gentleman, theolimpic flame!
Locutor 2: ¡Damas y caballeros, laantorcha olímpica!
Efecto de Sonido: Aplausos, gritos
Escena 1: Exterior Estadio Olímpico (noche)
Plano general del estadio, planogeneral de tribunas y centro delmismo.
Escena 2: Exterior puertas (noche)
Plano general de las puertas.Efecto de Sonido: Aplausos, gritos Escena 3: Exterior estadio (noche)
Paneo del atleta recorriendo el estadio
Voz en Off : ¡Ya llegó, ya está aquí! ¡Señorasy señores, la flama que da vigor a todosnuestros deportistas!
Escena 4: Exterior estadio (noche) Plano general del atleta.
Voz en Off : ¡Nuevo, Energetic drink! Elverdadero impulso de los atletas.
da vigor a todos nuestros deportistas!
Escena 4. Exterior estadio (noche).El atleta se detiene y muestra consu mano en alto la bebida. Voz en Off : ¡Nuevo, Energetic drink! Elverdadero impulso de los atletas.
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2. El Sistema Nacional de Salud está preocupado por el aumento de accidentes relacionadoscon la práctica de algunos deportes entre los adolescentes, en especial el patinaje y elciclismo. La gran mayoría de las consecuencias graves se podrían evitar con el uso adecuadode cascos y protecciones. Para generar conciencia, se quiere realizar una campaña con unvideo que se exhibirá en todas las salas de cine antes de la película principal. Los realizadoressaben que los adolescentes no escuchan consejos fácilmente, por lo que la historia que secuente debe ser planeada cuidadosamente.
Parte 1: Argumento
Parte 2: Guión Literario
En un hospital se encuentra Nico, quien habla llorando a la cámara y diceque por no usar equipo de protección cuando saltaba una rampa en subicicleta se golpeó en el cuello y ahora no va a poder caminar.
Escena 1. Interior. Cama del hospital (día)
En una fría habitación del hospital se encuentra Nico, que con fuertesraspones y moretones en la cara, habla llorando hacia la cámara.Nico: Sólo me acuerdo que todo había salido perfecto en aquel giro.
Escena 2. Exterior. Rampa de bicicletas (día) Nico se lanza sobre la cuesta y da un giro sorprendente.
Escena 3. Interior. Hospital (día) Nico: Todo el mundo aplaudía y yo sentía la alegría de la gente.
Escena 4. Exterior. Rampa de bicicletas (día) Nico saluda hacia el público, retoma su camino velozmente hacia laotra rampa. Vuelve a brincar, gira y se vuelve todo negro.Nico: Me enca- rreré para seguir y dar el otro giro, me impulsé con el manubrio y...
Escena 5. Interior. Hospital (día) Nico: Que no te pase a ti, yo ya no podré moverme, usa protección alpatinar o andar en bici.
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Parte 3: Guión Técnico para Audio
OP.
OP.OP.NARRADOR.
NICO.
OP.OP.
NICO.
OP.NICO.
OP.NICO.
OP.
FADE IN TM. IDENTIFICATIVA DE LA SNS
TM PASA A SP FX AMBIENTE HOSPITAL, SIRENAS (Voz en Off) En una fría habitación del hospital seencuentra Nico, con fuertes raspones y moretones en lacara .(Llorando) Sólo me acuerdo que todo había salidoperfecto en aquel giro.FX BICICLETA, C ÁMARAS Y GENTE FX AMBIENTE HOSPITAL( Nostálgico) Todo el mundo aplaudía y yo sentía la
alegría de la gente.FX APLAUSOS, RECHINIDO DE LLANTA BICI,(Consternado) Me encarreré para seguir y dar el otrogiro, me impulsé con el manubrio y...FX CHOQUE BICI Y HUESO QUEBRÁNDOSE (Resignado) Que no te pase a ti, yo ya no podrémoverme, usa protección al patinar o andar en bici.TM Pasa a PP FADE OUT
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01
EVALUACIÓN
1. Define Guión:
2. ¿Qué es plano fotográfico?
3. ¿Qué es movimiento de cámara?
TEMA A: Que existen diversas técnicas que se pueden emplear al momento de estardesarrollando una historia.
TEMA B: Que al desarrollar una historia es posible registrarla bajo licencias Creative Commonspara poder distribuir un proyecto, reclamando su autoría.
TEMA C: Que al igual que en la fotografía, en audio y video se emplean planos para ladistribución de los elementos dentro de una composición visual o espacio sonoro.
TEMA D: Generar diferentes sensaciones a partir de los movimientos de cámara.
TEMA E: Las técnicas para el desarrollo de una idea a través de un guión y prepararlo para la
producción.
¿Qué aprendiste?
Es donde se detalla t odo aquello que aparecerá en la pantalla o bien, quesirve para planificar desde un anuncio publicitario pasando por programasradiofónicos, televisivos hasta una obra de teatro o película.
Es todo aquello que está a una misma distancia de la cámara. Unafotografía puede tener uno o varios planos, que se identifican dependiendode la orientación que tome la cámara o del encuadre que se elija.
Es el desplazamiento de los personajes, objetos y de la cámara dentrodel plano.
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Producción Audio y VideoAutor:
César Carranza Contreras
A Conocer las características de las ondas y su relación con el sonido y la luz.
B Enlistar las características del equipo básico necesario para la producción deaudio y video.
C Describir las características del color y las diferentes fuentes emisoras de luz.
D Identificar diferentes herramientas para la producción de audio y video.
NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 18 SESIONES / 45-50 MINUTOS
Unidad 01 Producción
Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a:
La claqueta se usa para sincronizar las tomas visuales con las tomas sonorasy para identificar cada toma de un rodaje. Se coloca delante de la cámaracuando ésta empieza a rodar, de forma que quedan los datos incorporados aeste segmento de película. Al hacer esto, se facilitará la labor de montaje.
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TEMA A Luz y Sonido
La luz y el sonido nos acompañan a lo largo de nuestra vida cotidiana, desde el amanecer conla luz del sol y el sonido del despertador, hasta la tranquilidad de la noche, acompañada de laluna y luz artificial, o eléctrica, y generalmente silencio. Para comprender mejor los conceptosde luz y sonido, debemos definir algunos conceptos:
¤ Perturbación: Por lo general son vibraciones de las partículas de un medio material.
¤ Medio elástico: Es un espacio que permite el paso de energía, como ocurre con el agua, elaire, etc. que facilitan el transporte de las ondas.
¤ Onda: Para la física, es una perturbación que se propaga de un lugar a otro. Existen diferentestipos de ondas:
¤ Ondas mecánicas: Son aquellas ocasionadas por una perturbación física en unmedio elástico, éstas no pueden propagarse en el vacío. Ejemplo: ondas sonoras,ondas producidas por resortes y cuerdas.
¤ Ondas electromagnéticas: La energía se propaga por medio de perturbacioneseléctricas y magnéticas. No requieren de un medio material para propagarse, esposible su propagación en el vacío; por ejemplo, las ondas de radio o las luminosas.
Dependiendo de la dirección de propagación, las ondas pueden ser:
¤ Onda longitudinal: En este tipo de ondas, la propagación se desplaza en la mismadirección en la que avanza la perturbación. ¤ Onda transversal: En este tipo de ondas, la dirección de la perturbación es
perpendicular a la dirección de propagación de la onda.
Características fundamentales de la onda
Al propagarse una onda, cada punto vibra hacia arriba y hacia abajo a lo largo de una recta,donde el punto máximo se denomina cresta y el más bajo, valle. De la onda podemos obtenerdatos de valioso interés como:
1. Periodo: Es el tiempo transcurrido entre dos puntos equivalentes de la onda, se puedecalcular como el inverso de la frecuencia, generalmente se mide en segundos.
2. Frecuencia: Es la cantidad de ciclos u oscilaciones completas que ocurren en unsegundo. Su unidad de media es el Hertz (HZ).
3. Amplitud: Es el valor máximo que alcanza una oscilación en un ciclo, es decir, eltamaño de la vibración.
4. Longiud de onda (λ): Indica la distancia entre dos crestas o dos valles consecutivos.
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Sonido
El concepto de sonido lo podemos determinar desde el punto de vista físico y fisiológico. Umanera genérica para hacerlo es la siguiente: es una onda mecánica longitudinal quepropaga a través de un medio elástico. Por otro lado, desde el punto de vista fisiológico, el son
existe cuando el oído es capaz de percibirlo. Cada una de las características fundamentalesla onda le proporcionan al sonido cualidades o propiedades subjetivas:
¤ Intensidad: Está relacionada con la Amplitud. Permite identificar los sonidos cofuertes a mayor amplitud, o débiles con menor amplitud. La unidad de medicque se utiliza para medir el nivel de sonido es el decibel (dB).
¤ Tono: Mediante esta cualidad podemos distinguir entre sonidos graves y agudestá determinado por la Frecuencia de la onda. Los sonidos graves o bajos saquellos que tienen un nivel de frecuencia bajo; de forma inversa, si el nivelfrecuencia es alto, el sonido que percibe el oído será agudo.
¤ Timbre: Cada persona tiene un timbre de voz característico, lo mismo sucede clos instrumentos musicales e incluso con los animales. Debido a la Forma de Ones que podemos diferenciar dos sonidos de la misma amplitud y tono, emitidos fuentes diferentes. Al timbre también le podemos llamar Color.
Propagación del sonido
El medio en que se transmite el sonido responde a la propagación de las ondas interaccionasobre ellas, variando su velocidad, introduciendo atenuaciones en el camino de propagacUn porcentaje de la energía es absorbida, reflejada o refractada. Las ondas sonoras se propaa velocidad constante, en la atmósfera terrestre es de 343 m/s (a 20º C de temperatura y a ndel mar).
u
1
t
Imagen 1-1: Forma de onda senoidal
1-01LÁMINA Sonido
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Propiedades y cualidades del sonido1-01
ACTIVIDAD
1. Fisiológicamente, el sonido existe sólo cuando el oído puede escucharlo. ¿Qué rango defrecuencias puede escuchar el ser humano?
2. ¿Qué es umbral del dolor?
3. Explica qué es envolvente acústico.
4. ¿Qué es la reflexión del sonido?
5. Describe brevemente el funcionamiento del oído.
De 20 Her tz a 20,000 Hertz
Es la intensidad mínima de un estímulo que despierta la sensación dedolor.
Describe la forma en que su intensidad varia, formado por cuatro secciones: Ataque: es el tiempo que tarda en alcanzar su máxima amplitud partiendo delreposo.
Decaimiento, el tiempo que tarda en reducir la amplitud a la de sos-tenimiento.Sostenimiento: es el tiempo en el que se mantiene constante la amplitud.Relajación: Tiempo en que el sonido regresa a su punto de reposo.
Cuando la onda encuentra una superficie mayor a su longitud de onda, esterebota cambiando su dirección. De-pendiendo del tipo de superficie de rebote,éste varia.
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Luz
La vista es el sentido del que más dependen los seres humanos, alrededor del 40% de las fibnerviosas del cerebro transportan información relacionada con la función visual; el sistevisual recibe la información luminosa que es captada por la retina, mientras que el cristadel ojo hace la función de una lente convergente, dicha sensación se transmite al cerebro medio del nervio óptico.
No son los objetos los que se perciben como tales, sino la luz que refleja su superficie. Es ello que el ojo humano sólo ve aquellos objetos que están iluminados.
La imagen óptica es aquella que se genera a través de las lentes, incluyendo la vista huma
Imagen 1-2: Esquema del ojo
Propiedades
¤ Transmisión: Es cuando los rayos luminosos pasan por ciertos materialesmedios transparentes sin perder su intensidad, pero modificando la velocidadtransmisión como el agua, aire, vidrio. Ejemplo:
Luz al vacío: 300,000 Km/seg
Luz a través de un vidrio: 200,000 Km/seg
¤ Refracción: Es cuando los rayos luminosos encuentran otro medio en su trayectosufriendo una desviación.
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Un ejercicio muy sencillo que puedes hacer para comprobar las propiedades de transmisión yrefracción es el siguiente:
Necesitas:¤ un día soleado ¤ un pedazo de vidrio o material transparente, plano y muy limpio ¤ un espejo ¤ una pared
¤ un cuaderno
1. Toma un pedazo de vidrio o material transparente y sal al patio, colócalo horizontalmente demanera paralela al sol. ¿Qué observas en el piso y por qué?
2. Toma el espejo y colócalo en la misma posición. ¿Qué observas en el piso y por qué?
3. Inclina el espejo hacia la pared. ¿Qué observas en la pared y por qué?
4. Coloca el cuaderno en la misma posición. ¿Qué observas en el piso y en la pared?
Propiedades de la luz1-02
ACTIVIDAD
Se observa cómo la luz sigue su camino a través de él, provoca un pocode sombra, lo que significa que está modificando su velocidad perocontinúa su trayectoria aun a través del vidrio.
Se crea una sombra muy marcada en el piso, lo que indica que detuvopor completo la trayectoria de la luz.
La luz se refracta en la pared, comprobando así que cuando un objetoobstruye el camino de la luz, ésta sigue otro camino.
Se crea una sombra muy marcada en el piso, lo que indica que detuvopor completo la trayectoria de la luz, pero el cuaderno, no refracta la luz.
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TEMA B Equipo técnico
Antes de iniciar la producción del proyecto, es recomendable que conozcas las característiy funciones básicas del equipo con el que trabajarás, asegurando de esta manera que le el uso correcto y adecuado, disminuyendo el riesgo de fallas y maximizando la calidad proyecto.
La grabación de audio puedes realizarla simplemente con un micrófono, una computadmodesta y un par de aplicaciones gratuitas. Para grabar un video, puedes usar simplementeteléfono celular con cámara. Si tu idea es realizar un cortometraje o la grabación de una bano grupo musical, los requerimientos de equipo serán superiores.
Cables y conectores
El camino que sigue una señal de audio desde que es captado por el micrófono hasta quereproducido por un altavoz recibe el nombre de Cadena de Audio, es decir, es el seguimiede la señal de principio a fin. Para enlazar cada uno de los dispositivos que integran laCadede Audio, emplearás una amplia variedad de cables y conectores; no obstante, si emplsistemas inalámbricos, éstos en algún momento deberán conectarse físicamente en algpunto.
Conectores de Micrófono y línea:
Son los conectores más comunes, diseñados para conectar la mayoría de los aparatos
audio comercial.Conectores Balanceados:
¤ TRS (Tip, Ring & Sleeve): Sleeve (manga) siempre es el común (conexión a tiermientras que el Tip (Punta) y Ring (Anillo) conducen la señal positivo o negatLa versión más popular es la de 1/4, aunque existen versiones miniplug de 1/subminiplug de 1/16.
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¤ XLR o Cannon: Diseñados por la empresa Cannon®. Existen varias versiones deeste conector. Para audio profesional es el XLR3 con 3 pines. El pin #1 es el comúnconector a tierra y los pines #2 y #3 pueden ser positivo o negativo.
Conectores Desbalanceados:
¤ Phono o RCA: Son conectores comúnmente usados en equipos audiovisualescaseros. Creados por la compañía Radio Corporation of America®, originalmentefueron diseñados para conexiones internas en radios y televisores. Este conector lointegran un pin central que lleva la señal rodeado por un pequeño anillo metálico.También es empleado para el envío de señal digital, comoS/PDIF.
¤ TS (Tip & Sleeve): Es la versión desbalanceada del TRS, contiene un Sleeve (manga) conexión a tierra y el Tip (Punta) conduce la señal de audio.
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NOTA Es importante no confundir el uso que se le da
al conector TRS para enviar señales estéreo,por ejemplo en los audífonos, ya que en estecaso se estará haciendo uso del conectorpara mandar dos señales desbalanceadas quecomparten conexión a tierra.
Universal Serial Bus
Las siglasUSB definen tanto a los cables y los conectores como a los protocolos de comunicac
empleados para conectar, comunicar y proveer alimentación eléctrica entre computadorperiféricos y dispositivos electrónicos.
Actualmente hay una amplia variedad de dispositivos que disponen de conexiónUSB, desmemorias para almacenamiento, reproductores multimedia, teléfonos celulares para sincronización de datos hasta cámaras fotográficas o de video digital para la transferenciadatos, incluso para poder imprimir directo a la impresora sin necesidad de conectarla a trade una computadora.
Versión Data Rate
1.0 1.5 Mbps (192 Kb/s)
1.1 12 Mbps (1.5 Mb/s)
2.0 480 Mbps (60 Mb/s)
3.0 4.8 Gbps (600 Mb/s)
Firewire
El puerto o conector IEEE 1394, llamado FireWire por la empresa Apple® y i-Link por Sony®, eun estándar para la entrada y salida de datos. Su aplicación principal es para la interconexide dispositivos digitales, como cámaras de video digital e interfaces de audio.
Versión Data Rate
Firewire 400 400 Mbit/s
FireWire 800 786.5 Mbit/s
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Las características más importantes de los micrófonos son: el principio operativo, respuesta de
frecuencia y la direccionalidad.Principio operativo Los micrófonos se clasifican dependiendo de la forma en que las vibraciones se convierten enseñales eléctricas.
¤ Micrófono dinámico: Utiliza los principios deinducción electromagnética para generar la señaleléctrica de salida; al generar su propia corriente,no requieren de alimentación externa. El diafragma está unido a la bobina y cada vez que un sonidomueve el diafragma, la bobina se desplazahacia adentro y hacia afuera, de tal forma queel movimiento de la bobina es proporcional a laamplitud y la frecuencia de la onda de sonido. Este mecanismo es similar al deuna bocina pero de manera inversa. Los micrófonos dinámicos tienen pocas partesmóviles haciéndolos resistentes y durables, ideales para uso general.
Micrófono
El micrófono se emplea para cambiar energía acústica en eléctrica. Este tipo de dispositivosreciben el nombre de transductores. El micrófono es considerado el eslabón principal en lacadena de grabación, por esa razón debes poner mayor énfasis en conocer las característicasy propiedades de los micrófonos para seleccionar el adecuado en función de la fuente quedesees capturar, ya que de él dependerá en mayor medida la calidad de la grabación.
NOTA Un transductor es un dispositivo, cuya función esconvertir energía de un sistema a otro, por lo generalproduciendo un cambio en la forma de energía.
Un foco convierte la energía eléctrica en luz y calor.Una batería, o pila, convierte energía química enenergía eléctrica.
El micrófono convierte energía acústica en energíaeléctrica y las bocinas realizan la función inversa,convirtiendo la energía eléctrica en acústica.
DIAFRAGMA
BOBINA
IMÁN
Imagen 1-3: Micrófono dinámico
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¤ Micrófono de condensador: En su interior se encuentraun diafragma eléctricamente cargado y una placa rígidaposterior de metal o de cerámica recubierta de metalcon carga eléctrica de polaridad opuesta conformandoun capacitor. Al cargarse de energía, se crea un campoeléctrico entre ellos, proporcional al espacio que lossepara. Cualquier movimiento del diafragma provoca uncambio en la capacitancia y el voltaje de salida cambiaproporcionalmente; al juntarse las placas, se produceuna corriente de carga y al separarse producen unadescarga.
NOTA Un micrófono de condensador necesita una fuente deenergía para funcionar, conocida como Phantom Power, que es un voltaje DC, normalmente fluctúa entre 12-48voltios y se emplea para alimentar el circuito eléctrico;debido a que la señal de salida de una cápsula decondensador es muy pequeña, requiere de un circuitode preamplificación. El voltaje se suministra a través delcable del micrófono mediante una mezcladora equipadacon alimentación phantom o algún tipo de fuente externa.
Respuesta de frecuencias
Hay diversos factores que influyen en la selección de un micrófono: el costo, el patrón polarsensibilidad y la respuesta de frecuencias.
Hay micrófonos que están diseñados para atenuar ciertas frecuencias o amplificar frecuencen cierto ancho de banda. Al nivel de salida o sensibilidad respecto al conjunto frecuencias, desde la más baja hasta la más alta que puede captar el micrófono, se le denomRespuesta de frecuencias y se representa de manera gráfica mostrando la frecuencia enHe(Hz) en el eje “x” y la respuesta relativa en decibeles (dB) en el eje “y”.
Un micrófono, cuyo nivel de salida es igual en todas las frecuencias, se dice que tiene urespuesta de frecuencia plana. Este tipo de micrófonos normalmente alcanzan un rangofrecuencia extenso.
Imagen 1-4: Micrófono
condensador
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Con estos micrófonos puedes capturar una amplia variedad de fuentes de sonido sin cambiaro colorear el sonido original.
20 50 100 200 500 1Kh 2Kh 5kH 10kH 20kH
Imagen 1-5: Gráfica de respuesta de frecuencia plana
Un micrófono, cuya respuesta tiene picos y caídas en ciertas áreas de frecuencia, se denominarespuesta configurada que normalmente está diseñada para realzar una fuente de sonido enparticular.
20 50 100 200 500 1Kh 2Kh 5kH 10kH 20kH
Imagen 1-6: Gráfica de respuesta de frecuencia configurada
Direccionalidad
Existe una amplia variedad de patrones de direccionalidad en el diseño de micrófonos. Las zonasde captación son tridimensionales. Para mostrar de una manera sencilla la direccionalidad delmicrófono, se traza en dos dimensiones y se denomina diagrama polar. Este patrón muestrala variación en la sensibilidad de 360 grados alrededor del micrófono, donde cero gradosrepresenta la parte frontal del micrófono y la cápsula del micrófono está situada en el centrode la gráfica.
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Los tres modelos direccionales básicos de micrófonos son: omnidireccional, unidireccionabidireccional.
1. Omnidireccional: Captan el sonido de manera uniforme desde todas las direcciones.patrón polar se representa como una circunferencia completa.
2. Unidireccional: Están diseñados de tal forma que captan el sonido claro de una sdirección, dando un mejor aislamiento al sonido que se desee captar. Dentro de ecategoría se incluyen el cardioide, supercardioide e hipercardioide.
¤ Cardioide: Tiene mayor sensibilidad a 0º y es menos sensible a 180º, su ángulocaptación es de 130º aproximadamente, logra capturar únicamente un terciosonido ambiental, el nivel de rechazo posterior varía de 15 a 20 dB. Su patrón poes similar a un corazón.
¤ Supercardioide: Tiene excelente sensibilidad a 0º, su ángulo de captura es de 1su dirección menos sensible se ubica en los 126º con un rechazo de -12 dB.
¤ Hipercardioide: Su ángulo de captura se reduce a 105º, la dirección de mesensibilidad se ubica alrededor de los 110º y un rechazo posterior de -6 dB. Locapturar sonido de la parte posterior. Su patrón polar es similar a un hongo.
Frente
Atrás
Imagen 1-7: Micrófono omnidireccional y su patrón polar
Frente
Atrás
Imagen 1-8: Micrófono cardioide y su patrón polar
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3. Bidireccional: ideales para captar el sonido de frente y de fondo, perdiendo sensibilidaden sus costados. Cuentan con un patrón cardioide doble, es decir, una forma similar alnúmero ocho.
Comparación de distintos patrones polares de micrófonos
Caracte-
rísticas
Omni-
direccionalCardioide
Super-
cardioide
Hiper-
cardioide
Bi-
direccional
PatrónPolar
Ángulo decobertura
360º 131º 115º 105º 90º
Ángulo demáximorechazo
N/A 180º 126º 110º 90º
Captaciónde sonidoambiental
100% 33% 27% 25% 33%
Micrófono de escopeta (Shotgun Microphone)
Es un micrófono muy sensible de alta direccionalidad. Aldirigirse o apuntar con el micrófono una fuente sonora,sólo captará su sonido. Está diseñado como un micrófonosupercardioide. Principalmente se usa para produccionesaudiovisuales con locaciones en exterior o cuando no esposible estar cerca de la acción que se requiera captar,como grabaciones de la vida silvestre.
Su diseño consta de un tubo largo, equipado con ranurasa sus costados que tienen la tarea de colectar reflexiones,las que generan un efecto de cancelación eliminando granparte del sonido de fuera del eje, permitiendo escucharúnicamente el sonido que está dentro del eje. Imagen 1-9: Shure® VP89
I m a g e p r o v i d e d c o u
r t e s y o f S h u r e I n c o r p o r a t e d
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Hay micrófonos de este tipo diseñados específicamente para ser montados en cámarasvideo, también pueden colocarse en una base que recibe el nombre de “caña” o “boom”,un tubo largo que permite colocar el micrófono en la parte superior de los actores al momede grabar en el set.
Sistema de microfonía inalámbrica
Comúnmente conocemos a este tipo de sistemas como micrófonos inalámbricos. Se requietres componentes para este sistema: el micrófono, un transmisor y un receptor.
Hay sistemas inalámbricos que trabajan a una sola frecuenciafija predeterminada por el fabricante, otros funcionan dentro
de un rango de frecuencias determinado. Para establecerla frecuencia de transmisión en el receptor, se puede hacerde manera manual, pero es recomendable emplear lafunción SCAN para realizar un barrido de frecuencias y queel receptor establezca una frecuencia disponible dentro desu rango de operación. Una vez establecida la frecuenciade transmisión, se debe configurar el transmisor o bodypack con la frecuencia del receptor. El micrófono puede ser de mano, equipado con el transmisor integrado en la carcasa o c
transmisor externo. Otro tipo es el micrófono lavalier, un pequeño micrófono de condensadalimentado por el transmisor.
El receptor está equipado con salidas de nivel de línea o de micrófono, se puede regular el nde salida de la señal mediante el potenciómetroLEVEL (nivel) y conectores TS, TRS o XLR qse pueden conectar a bocinas, cámaras de video, mezcladoras, etc. Algunos modelos tienecapacidad de operar varios micrófonos inalámbricos.
Imagen 1-10: Shure ® MX150
I m a g e p r o v i d e d c o u r t e s y o f S h
u r e I n c o r p o r a t e d
Imagen 1-11: Sistema Shure®ULX
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Mezcladora e inteface de audio
Las mezcladoras e interfaces de audio permitenutilizar varias señales de sonido a la vez(micrófonos, instrumentos musicales, cajas deritmos o reproductores de audio), regularlas,procesarlas y balancearlas para dar como resultadouna sola señal equilibrada de audio monoaural,estereofónica o multicanal, esto dependiendo delas características propias del equipo.
Existen muy pequeñas de sólo 2 canales de entrada, profesionales con 48 canales de entrada,análogas o digitales equipadas con poderosos procesadores de señal. Su aplicación es extensa
y variada, desde estudios de grabación caseros, radiofónicos, de televisión y estudios avanzadosde post-producción cinematográfica. Estos equipos juegan un papel muy importante, puesde ellos depende que la señal vaya al lugar deseado para que sea amplificada, grabada oprocesada. Es importante destacar que hay mezcladoras con equipo de amplificación integradoy otras que no cuentan con esta función. La diferencia entre una mezcladora y una interface deaudio es la capacidad de la interface de conectarse a la computadora y permitir la grabaciónde las señales entrantes.
Es posible que sean los dispositivos más difíciles de comprender en su uso, debido a la granvariedad de controles, funciones y opciones. Únicamente cubriremos los componentes básicos
para la operación; cabe mencionar que debido a la amplia variedad de mezcladoras e interfacesde audio que existen, no todas las funciones pueden estar presentes.
Funciones del canal de entrada:
¤ Mic Input (Entrada de micrófono): Por lo general son conectores XLR (hembra)balanceados y se puede conectar prácticamente cualquier micrófono que tengaun conector XLR (macho).
¤ Line In (Entrada de Línea): Este tipo de entrada permite a la mezcladora recibircasi cualquier tipo de señal o instrumentos mediante conectores (TS o TRS),dependiendo de la mezcladora. En algunas consolas hay un interruptor que permiteseleccionar el nivel de entrada del canal, también es posible encontrar conectoresde tipo Combo, es decir, que el conector está compuesto por conectores XLR y TRS.
¤ Gain (Ganancia): Si el canal de entrada está equipado con un preamplificador, laperilla de la ganancia es la encargada de controlarlo y regular el nivel de la señal.Es muy importante saber utilizar la ganancia para reducir el ruido y mantener elaudio tan limpio como sea posible.
Imagen 1-12: Interface M-Audio ProjectMix I/O
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