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    ISBN 978-607-7272-87-8

    9 786077 272878

    Carlos Zepeda Chehaibar

    ProducciónAudio y Video

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    Producción Audio y Video

     Autor:César Carranza Contreras

     Apoyo en Desarrollo y Actividades: Ambar Elizabeth Nava VegaJosé Alberto Cruz Espinosa

    Coordinación Editorial: Alejandro Flores Ledesma

    Diseño Editorial: César Carranza Contreras

     Apoyo Editorial: Sandra A. Rodríguez Romero

    Corrección de Estilo: Alba María Sánchez Ramírez

    Desarrollo de Tutoriales:César Carranza Contreras

    Dirección de Arte: Alfredo Salazar de la Vega

    Coordinador Ilustración Portada:Mario Martínez Ramírez

    Ilustración de Portada: Ana María González Marmolejo

    Ilustración de Interiores:Judith Lourdes Sierra Pérez

    Miriam Tatiana Zamora GutiérrezSandra Angélica Rodríguez Romero

    César Carranza Contreras

    Revisión de Recursos Digitales:Jennifer Priscila Castillo Ascencio

    Gregorio Sánchez Hernández

    Producción de Video: Ambar Elizabeth Nava VegaEnrique Borrego Manríquez

    Fotografía:Ricardo Luna Otero

    shutterstock.comProducción Audio y Video. Profesor2ª Edición 1ª ReimpresiónJunio 2015

    D.R. © Grupo Educare, S.A. de C.V., Cerro de Mesontepec, número 83, Colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro., CP.76090, 2011.Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio, sin autorización de los editores.

    ISBN 978-607-7272-87-8Impreso y hecho en México.Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial deesta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo Educare, S.A. de C.V.

    Editado por Grupo Educare S.A. de C.V.

    Impreso por: Grupo Formavi, S.A. de C.V.Calz. Santo Tomás #139 Col. Santo Tomás Del. Azcapotzalco, C.P. 02020 México, D.F.

    El logotipo de Grupo Educare es propiedad de Grupo Educare, S.A. de C.V.El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare, S.A. de C.V.Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menosque se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos y para lacrítica e investigación científica o artística, por lo que el autor y Grupo Educare, S.A. de C.V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso quese dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.Microsoft Office, MS DOS, MS Windows, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage y Access y sus logotipos son marcas comerciales de MicrosoftCorporation. Microsoft y el logo de Microsoft Office son marcas registradas de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otrospaíses. Microsoft no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Flash, Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver, Photoshop y sus logotiposson marcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o endosa esta obra.

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    Producción Audio y Video

    Contenido

    Unidad 1 Pre-Producción 9TEMA A Contando historias 10

    Idea 10Personaje 11

    Estrucutra 11Actividad 1-01 Desarrollando historias 13

    TEMA B Derechos de autor 15Creative Commons 15

    TEMA C Planos 16Composición 16Planos por encuadre 17Planos por orientación 20Lámina 1-01 Planos en la fotografía 22

    Actividad 1-02 Planos 22

    Planos en audio 23Mezcla y disolvencia 23TEMA D Movimientos de cámara 24

    Actividad 1-03 Analizando tomas 26

    Actividad 1-04 Analizando movimiento 26

    TEMA E Guión 28Guión Literario 28Actividad 1-05 Analizando un guión 30

    Guión Técnico para Video 32Guión Técnico para Audio 33Actividad 1-06 Escribiendo un guión 34

    Evaluación 01 38

    Unidad 2 Producción 39TEMA A Luz y Sonido 40

    Características fundamentales de la onda 40Sonido 41Propagación del sonido 41Lámina 2-01 Sonido 41

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    Contenido

    Actividad 2-01 Propiedades y cualidades del sonido 42

    Luz 43Propiedades 43Actividad 2-02 Propiedades de la luz 44

    TEMA B Equipo técnico 45Cables y conectores 45Micrófono 48Micrófono de escopeta (Shotgun Microphone)   52Sistema de microfonía inalámbrica 53

    Mezcladora e inteface de audio 54Grabadora de audio portátil 56

     Audífonos y monitores de audio 56Actividad 2-03 Reconociendo el equipo 57

    Cámara de video 58Lentes u objetivos 59Distancia focal 59Tipos de objetivos 60Actividad 2-04 Conociendo tu cámara de video 61

    TEMA C Iluminación 62

    Color de los objetos 62Lámina 2-02 Color 62Actividad 2-05 Disco de Newton 63

    Temperatura del color 64Actividad 2-06 Balance de blancos 66

    Fuentes de luz 68Montaje de luces 68Actividad 2-07 Análisis de iluminación 69

    TEMA D Producción 71Fundamentos de audio digital 71

     Audacity® 72

    Descarga e instalación 72Espacio de trabajo 72Video 2-01 Descarga e instalación 72

    Configuración previa a la grabación 74Video 2-02 Espacio de trabajo 74

    Monitorización 75Video 2-03 Establecer preferencias 75

    Video 2-04 Monitorización de la señal de entrada 75

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    Contenido

    Producción de audio 76Video 2-05 Grabación 76

    Proyecto 2-01 Grabando diálogos. Parte 1 77

    Remezclar (Overdubbing)   78Video 2-06 Remezclar 78

    Proyecto 2-02 Grabando diálogos. Parte 2 78

    Producción de video 79Continuidad 79Proyecto 2-03 Mensaje para la comunidad (Producción) 83

    Evaluación 02 92

    Unidad 3 Post-Producción 93TEMA A Edición de audio 94

    Herramienta Selección 94Herramienta Recortar límites 94Herramienta Desplazamiento 94Video 3-01 Selección, recorte y desplazamiento 94

    Herramienta Envolvente 95Eliminación de ruido 95

    Video 3-02 Herramienta Envolvente 95Video 3-03 Efecto - Reducción de Ruido 95

    Desvanecimientos 96Filtros y ecualizadores 96Video 3-04 Desvanecimientos 96

    Video 3-05 Filtros y ecualizadores 96

    Procesadores de dinámica 97Procesadores de tiempo 97Video 3-06 Procesadores de dinámica 97

    Video 3-07 Procesadores de tiempo 97

    Mezcla 98

    Exportar 98Video 3-08 Mezcla 98

    Video 3-09 Amplificando la mezcla final 98

    TEMA B Edición de video 99Windows Live Movie Maker 99Conceptos clave 99Video 3-10 Instalación de WLMM 99

    La interfaz de WLMM 100

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    Contenido

    Cinta de opciones 101 Acceso rápido con el teclado 102Barra de herramientas de acceso rápido 102Proyecto 3-01 Slideshow. Tu primera película 103

    Controles de reproducción 105Post-producción (Edición de video)   105Captura de video 106Edición 106

    Video 3-11 Importar video 106Video 3-12 Editar clips 107

    Proyecto 3-02 Edición de clips 107

    Transiciones 108Transición de video 109Video 3-13 Transiciones 109

    Actividad 3-01 Estudiando transiciones 109

    Actividad 3-02 Identificando transiciones 110

    Efectos de video 111Video 3-14 Aplicar efectos 111

    Proyecto 3-03 Todo cuenta una historia 112Títulos, descripción y créditos 115Video 3-15 Títulos, descripción y créditos 115

    Proyecto 3-04 Títulos 115

    Compresión y publicación de video digital 116Video 3-16 Compresión y publicación de video digital 116

    Proyecto 3-05 Mensaje para la comunidad (Post-Producción) 117

    Proyecto 3-06 Crea tu propio cortometraje 119

    Evaluación 03 128

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    Recursos

     Material Impreso

    Recursos Digitales

    Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el Programade Informática y Tecnología (PIT). Está organizado en bloques integrales queincluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades o

    competencias. Las explicaciones, imágenes, tablas, actividades, notas y tips,apoyadas con las láminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia deaprendizaje desde múltiples perspectivas. Así, podemos afirmar que el PIT deGrupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.

    Los recursos digitales que acompaña al material impreso contienen videos quete ayudarán a comprender los conceptos y a poner en práctica las habilidadesadquiridas. Adicionalmente encontrarás los archivos que se requieren para realizarlas actividades, algunos documentos y aplicaciones útiles. No olvides que losrecursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy importanteque lo conozcas y utilices en el curso.

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     T IP 

    Explicación Iconográfica

    Proyecto

    Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera práctica.

    Actividad

    Este icono nos indica un ejercicio que refuerza la parte teórica deeste material.

    Video

    Es el material digital de los recursos del programa. La representaciónen video de la parte teórica.

    Lámina de apoyo

    La lámina es un recurso del profesor, que sirve como refuerzodinámico e interactivo a un tema denso y que complementa lateoría del material impreso.

     Nota

    Las notas que verás dentro de tu texto, puntualizan la teoría o losaspectos más importantes de un tema.

    Evaluación

    Este icono indica un elemento fundamental del proceso educativo,que sirve para valorar el proceso de aprendizaje.

    Tip

    Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso,dando un panorama más amplio al alumno sobre cómo ejecutaruna actividad de manera más sencilla y práctica.

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    Producción Audio y VideoAutor:

    César Carranza Contreras

    Unidad 01 Pre-Producción

    Unidad 02 Producción

    Unidad 03 Post-Producción

    NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 36 SESIONES / 45-50 MINUTOS

    Propuesta Didáctica 

    Este libro lo integran las siguientes Unidades:

    Las propuestas didácticas son flexibles, adaptables a la forma personal detrabajo del maestro y necesidades específicas de cada clase maximizando asíel empleo de los recursos disponibles.

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    Unidad Tema Subtema Objetivos

    ProducciónAudio y Video

    II

    1 - Pre-Producción

    5 Sesiones

    tema A Contando

    historias

    Idea

    Personaje

    Estructura

    Identificar los elementos

    necesarios para desarrollar

    una historia a partir de unaidea simple.

    tema B Derechos de autorCreative Commons

    Describir los Derechos

    de Autor y conocer las

    licencias emitidas por

    Creative Commons para

    la protección de estos

    derechos.

    tema C Planos

    Composición

    Planos por encuadre

    Planos por orientación

    Planos en audio

    Mezcla y disolvencia

    Identificar los diferentes

    tipos de planos para la

    fotografía y el audio.

    tema D Movimientos de

    cámara

    Nombrar los distintos

    movimientos de cámara e

    identificarlos al realizar las

    diferentes actividades.

    tema E Guión

    Guión Literario

    Guión Técnico para Video

    Guión Técnico para Audio

    Reconocer al guión como

    herramienta de planeación

    de un proyecto de audio o

    video.

    2 - Producción

    18 Sesionestema A Luz y sonido

    Características

    fundamentales de la onda

    Sonido

    Propagación del sonido

    Luz

    Propiedades

    Conocer las características

    de las ondas y su relación

    con el sonido y la luz.

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    CompetenciasActividades sugeridas para

    el alumnoTutorial Sugerido Recursos

    Propuesta Didáct

    Enumera diversas técnicas

    que se pueden emplear

    al momento de estardesarrollando una historia.

     Actividad 1-01 Desarrollando

    historias

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

    Lista los diferentes tipos de

    licencias Creative Commons

    para poder distribuir un

    proyecto, reclamando su

    autoría.

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

    Reconoce que al igual que enla fotografía, en audio y video

    se emplean planos para la

    distribución de los elementos

    dentro de una composición

    visual o espacio sonoro.

     Actividad 1-02 Planos

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

    Lámina 1-01 Planos en la

    fotografía

    Es capaz de generar

    diferentes sensaciones a

    partir de los movimientos de

    cámara.

     Actividad 1-03 Analizando

    tomas

     Actividad 1-04 Analizando

    movimiento

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

    Enumera las técnicas

    para el desarrollo de

    una idea a través de un

    guión y prepararlo para la

    producción.

     Actividad 1-05 Analizando un

    guión

     Actividad 1-06 Escribiendo un

    guión

    Evaluación 01

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

    Reconoce qu la luz y el

    sonido se generan a partir

    de ondas que tienen

    características semejantes.

     Actividad 2-01 Propiedades y

    cualidades del sonido

     Actividad 2-02 Propiedades

    de la luz

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

    Lámina 2-01 Sonido

    Cuaderno

    Espejo

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    Unidad Tema Subtema Objetivos

    ProducciónAudio y Video

    IV

    Cont. Unidad 2

    tema B Equipo técnico

    Cables y conectores

    Micrófono

    Micrófono de escopeta

    (Shotgun Microphone)

    Sistema de microfonía

    inalámbrica

    Mezcladora e interface de

    audio

    Grabadora de audio

    portátil

     Audífonos y monitores de

    audio

    Cámara de video

    Lentes u objetivos

    Distancia focal

    Tipos de objetivos

    Enlistar las características

    del equipo básico

    necesario para la

    producción de audio y

    video.

    tema C Iluminación

    Color de los objetos

    Temperatura del color

    Fuentes de luz

    Montaje de luces

    Describir las características

    del color y las diferentes

    fuentes emisoras de luz.

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    CompetenciasActividades sugeridas para

    el alumnoTutorial Sugerido Recursos

    Propuesta Didáct

    Nombra las características

    de diversos dispositivos

    empleados para la

    producción de audio y video.

     Actividad 2-03 Reconociendo

    el equipo

     Actividad 2-04 Conociendo tu

    cámara de video

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

    Identifica diferentes tipos de

    fuentes emisoras de luz al

    estudiar la relación que existe

    entre la luz y la forma en que

    percibimos los colores.

     Actividad 2-05 Disco de

    Newton

     Actividad 2-06 Balance de

    blancos

     Actividad 2-07 Análisis de

    iluminación

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

    Lámina 2-02 Color

    Colores

    Juego de geometría

    Pegamento

    Tijeras

    Un DVD o CD desechable

    Una canica

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    Unidad Tema Subtema Objetivos

    ProducciónAudio y Video

     VI

    Cont. Unidad 2 tema D Producción

    Fundamentos de audio

    digital

     Audacity®

    Descarga e instalación

    Espacio de trabajo

    Configuración previa a la

    grabación

    Monitorización

    Producción de audio

    Remezclar (Overdubbing)

    Producción de video

    Continuidad

    Identificar diferentes

    herramientas para la

    producción de audio y

    video.

    3 - Post-Producción

    13 Sesionestema A Edición de audio

    Herramienta Selección

    Herramienta Recortar

    límites

    HerramientaDesplazamiento

    Herramienta Envolvente

    Eliminación de ruido

    Desvanecimientos

    Filtros y ecualizadores

    Procesadores de dinámica

    Procesadores de tiempo

    Mezcla

    Exportar proyecto

    Conocer las herramientas

    disponibles en Audacity

    para la edición de audio.

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    CompetenciasActividades sugeridas para

    el alumnoTutorial Sugerido Recursos

     V

    Propuesta Didáct

    Realiza la producción de

    un proyecto a partir de la

    elaboración de un guión.

    Proyecto 2-01 Grabando

    diálogos. Parte 1

    Proyecto 2-02 Grabación

    diálogos. Parte 2

    Proyecto 2-03 Mensaje para

    la comunidad (Producción)

    Evaluación 02

    Video 2-01 Descarga einstalación

    Video 2-02 Espacio de trabajo

    Video 2-03 Establecer

    preferencias

    Video 2-04 Monitorización de

    la señal de entrada

    Video 2-05 Grabación

    Video 2-06 Remezclar

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

    Micrófono

     Audífonos

    Cámara de video

    Describe las herramientas

    disponibles en Audacity®

    para la edición de archivos de

    audio, capaz de crear efectos

    de gran calidad.

    Video 3-01 Selección, recorte

    y desplazamiento

    Video 3-02 Herramienta

    Envolvente

    Video 3-03 Efecto - Reducción

    de Ruido

    Video 3-04 Desvanecimientos

    Video 3-05 Filtros y

    ecualizadores

    Video 3-06 Procesadores de

    dinámica

    Video 3-07 Procesadores de

    tiempo

    Video 3-08 Mezcla

    Video 3-09 Amplificando la

    mezcla final

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

    Cámara de video

    Micrófono

     Audífonos

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    Unidad Tema Subtema Objetivos

    ProducciónAudio y Video

     VIII

    tema B Edición de video

    Windows Live Movie Maker

    Conceptos clave

    La interfaz de WLMM

    Cinta de opciones

     Acceso rápido con el

    teclado

    Barra de herramientas de

    acceso rápido

    Controles de reproducción

    Post-producción (Edición

    de video)

    Captura de video

    Edición

    Transiciones

    Transición de video

    Efectos de video

    Títulos, descripción y

    créditos

    Compresión y publicación

    de video digital

    Reconocer el ambiente

    de trabajo de Windos Live

    Movie Maker identificando

    las herramientas para la

    edición de video.

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    CompetenciasActividades sugeridas para

    el alumnoTutorial Sugerido Recursos

    Propuesta Didáct

    Reconoce a Windows Live

    Movie Maker cómo unaaplicación para la edición de

    video con capacidades para

    agregar transiciones y efectos

    visuales a la película.

    Proyecto 3-01 Slideshow. Tu

    primera película

    Proyecto 3-02 Edición de clips

     Actividad 3-01 Estudiando

    transiciones

     Actividad 3-02 Identificando

    transiciones

    Proyecto 3-03 Todo cuenta

    una historia

    Proyecto 3-04 Títulos

    Proyecto 3-05 Mensaje

    para la comunidad (Post-

    Producción)

    Proyecto 3-06 Crea tu propio

    cortometraje

    Evaluación 03

    Video 3-10 Instalación de

    WLMM

    Video 3-11 Importar video

    Video 3-12 Editar clips

    Video 3-13 Transiciones

    Video 3-14 Aplicar efectos

    Video 3-15 Títulos,

    descripción y créditos

    Video 3-16 Compresión y

    publicación de video digital

    Libro del Alumno

    Recursos Digitales

     Acceso a Internet

    Cuenta en Hotmail

    Cuenta en YouTube

    Cámara de video

    Micrófono

     Audífonos

    Grabadora de DVD

    DVD en blanco

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    X

    ProducciónAudio y Video

    Inventario de habilidades

    Habilidad 1 2 3 4 5

    Reconocer el concepto de idea.

    Identificar tipos de licencias Creative Commons.

    Nombrar los planos en la fotografía.

    Identificar conceptos de composición de imagen.

    Listar los planos en audio.

    Identificar disolvencias en audio.

    Conocer los diferentes movimientos de cámara.

    Crear un guión literario.

    Preparar un guión técnico para un proyecto de audio.

    Preparar un guión técnico para un proyecto de video.

    Operación de cámara de video.

     Aplicar efectos en Windows Live Movie Maker.

    Reconocer los tipos de transiciones.

    Identificar los elementos del espacio de trabajo de Audacity®.

    Optimizar video para la Web o DVD.

     Aplicar efectos en Audacity®.

    Exportar archivos de audio en Audacity®.

    Publicar un video en YouTube®.

    Editar video en Windows Live Movie Maker®.

    Editar audio en Audacity®.

    Este inventario se emplea para medir las habilidades de los alumnos que inicianel curso. Esto no es una prueba, es un indicador que va del 1 al 5, dónde unoestablece poco o nulo conocimiento del tema por parte del alumno y cinco queestá completamente familiarizado con el mismo.

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    Producción Audio y VideoAutor:

    César Carranza Contreras

    NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 5 SESIONES / 45-50 MINUTOS

     Unidad 01    Pre-Producción 

    Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a: 

    A Identificar los elementos necesarios para desarrollar una historia a partir de

    una idea simple.

    B Describir los Derechos de Autor y conocer las licencias emitidas por Creative

    Commons para la protección de estos derechos.

    C Identificar los diferentes tipos de planos para la fotografía y el audio.

    D Nombrar los distintos movimientos de cámara e identificarlos al realizar las

    diferentes actividades.

    E Reconocer al guión como herramienta de planeación de un proyecto de audio

    o video.

    En el guión se detallan todos los pasos a seguir para la producción de unmedio audiovisual. Sirve para planificar y, especialmente, para prever todo el

    material sonoro que será necesario para su producción. Además, permite lacoordinación entre todos los participantes.

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    ProducciónAudio y Video

    10

    TEMA A Contando historias

    Es muy probable que alguna vez en tu vida hayas tenido la intención de escribir una novela oun cuento: empiezas muy entusiasmado, le pones nombres a los personajes y comienzas aescribir hasta que de repente te das cuenta de que no tienes nada que contar, que no sabeshacia dónde va tu historia o cómo va a terminar y te das por vencido borrando el archivoo arrugando las hojas y arrojándolas al basurero como en las películas. Pues bien, en estaocasión conocerás paso por paso lo que debes hacer para tener un granguión y convertirlo ensonidos, imágenes o ambos.

    Primero que nada, debes escribir una historia y después convertirla en un guión. Los pasos quedebes seguir son los siguientes:

     Idea

    Una historia o guión se puede originar a partir de una adaptación o de una idea original y debepoder definirse en un solo renglón. Ejemplo:

    La película de “Caperucita Roja” es una adaptación del cuento “Caperucita” de loshermanos Grimm y la idea es:

    “Una niña cruza el bosque para visitar a su abuelita”.

    Una idea original es algo que a ti se te ocurre y nunca se ha realizado. Supongamos

    que se te ocurre la película de “Star Wars”, entonces la idea sería:“Un grupo Rebelde lucha para destruir la Estrella de la muerte y salvar al Universo.”

     NOTA Un guión es una “guía” en la que se detalla todo aquello queaparecerá en la pantalla, o bien, que sirve para planificardesde un anuncio publicitario, pasando por programas

    radiofónicos y televisivos, hasta una obra de teatro o película.Existen varios tipos de guión, pero todos se encargan de hacerposible la coordinación de todo el equipo técnico y humanoque participa en el proyecto, ya que incluye los detallesnecesarios para su realización.

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     Personaje

     Ya que tienes la Idea, debes crear o encontrar un personaje que sea protagonista y otro qsea antagonista de la historia y empezar a pensar en los demás que interactuarán con principales.

    El protagonista siempre tiene un objetivo a lo largo de la historia y elantagonista es el encargade impedir que lo logre.

    Es muy importante conocer a tus personajes, desde lo más obvio hasta lo más recóndito:

     ¤ medio ¤ familia

     ¤ su gente ¤ su necesidad

    De esta manera vas a saber cómo se visten, hablan, hasta cómo representar su mundo sin qhaya incongruencias. Ejemplo:

    Caperucita Roja: es el protagonista  de la historia, le dicen Caperucita porquemamá le regaló una caperuza de ese color. Es muy alegre, confiada y todos la quieporque es la niña más linda del mundo.

    Lobo Feroz: es el antagonista de la historia, será el encargado de evitar que Caperucllegue a casa de su Abuela. Es grande, peludo, café, camina en dos patas, etcéte

     Estrucutra

    La estructura de tu historia debe contar con un planteamiento, un desarrollo y un desenlace

    En el planteamiento de la historia conocemos a los personajes, lo que hacen y qué es lo qquieren. A partir de este conocimiento, se crea un conflicto que da paso aldesarrollo, en donse trata de resolver el mismo (debes saber que si no hay conflicto, entonces tu historia será interesante), y la solución de dicho conflicto será el desenlace. Incluso es recomendaconocer el final de la historia antes de empezar a escribir para saber exactamente hacia dóvamos.

    “Empiezo aquí y voy para allá.”

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    Retomando el cuento de “Caperucita Roja”:

    a. Planteamiento: Caperucita Roja se prepara para ir a visitar a su abuelay prepara una canasta con comida.

    b. Desarrollo:  En el camino, Caperucita Roja se encuentra con el LoboFeroz, que la convence de tomar el camino más largo hacia la casa dela abuelita.

    c. Desenlace:  El Lobo Feroz toma el atajo y ataca a la abuelita y aCaperucita Roja, pero ambas son salvadas por leñadores y Caperucitapuede dar de comer a su abuelita.

    Dentro de esta estructura puedes agregar puntos importantes que se te vayan

    ocurriendo para después desarrollarlos y completar la historia, por ejemplo:

     ¤ La mamá de Caperucita prepara una cesta con comida para que sela lleve a su abuelita porque está enferma.

     ¤ Su mamá le dice que no hable ni confíe en extraños.

     ¤ Caperucita sale de su casa, se encamina al bosque y se encuentracon el Lobo.

     

    ¤ El Lobo tiene ganas de comerse a Caperucita, pero no lo hace porquehay unos leñadores cerca.

     ¤ El Lobo convence a Caperucita de tomar el camino más largodiciéndole que es un atajo hacia la otra aldea.

     ¤ Caperucita va feliz por el bosque hacia casa de su abuelita.

     ¤ El Lobo llega a casa de la abuelita, se hace pasar por Caperucitapara que la abuela le abra la puerta.

     ¤ La abuelita le abre al Lobo y éste se la come.

     ¤ Caperucita llega a casa de su abuela y el Lobo se hace pasar por laabuelita engañando a Caperucita.

     ¤ El Lobo intenta comerse a Caperucita, pero los leñadores llegan justoa tiempo para salvarlas.

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     Ahora te toca escribir tu propia historia. Debes escribir una historia para un comercial de quisegundos de duración. Puede ser de un producto, un servicio, una idea o tal vez un cuepequeño, pero es importante que lo puedas contar todo en tan sólo quince segundos.

    1. Escribe tu Idea:

    2. Escribe y describe los personajes que intervendrán en tu historia, recuerda que debahondar en los detalles.

    3.  Ahora desarrolla los siguientes puntos.

    a. Planteamiento:

    Desarrollando historias1-01

    ACTIVIDAD

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    b. Desarrollo:

    c. Desenlace:

    4. Escribe los puntos importantes a desarrollar dentro de tu historia.

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    TEMA B Derechos de autor

    Han sido varios los esfuerzos por regular el contenido de material con derechos de autor qse distribuye a través de Internet. En algunos países, bloquean el acceso a ciertos dominiosInternet mediante los ISP (Internet Service Provider ), mientras en otros se han tomado medidenérgicas contra propietarios de páginas o servidores, que almacenan este tipo de contenide manera ilícita. Por eso debes tener cuidado al elegir el material que utilizarás en tus proyecya que si empleas material registrado sin el permiso expreso del propietario, estarás violanlos derechos de autor.

    Creative Commons

    Nace como proyecto gracias a la iniciativa del profesor Lawrence Lessig, siendo uorganización sin fines de lucro, que persigue como principal objetivo ofrecer licencias mod

    que faciliten la distribución y uso de contenidos. El proceso de licenciamiento es flexible y fde usar, pensado para que el autor decida de manera libre bajo qué parámetros permite el de sus obras.

    Creative Commons cuenta con herramientas destinadas a realizar búsquedas de obras bajo licencias, capaces de dar a conocer los parámetros de las licencias bajo el cual se autorizuso de los contenidos. Para facilitar el uso de estas licencias, también creó un esquema gráfpara que el artista y usuario común puedan entender fácilmente los términos de estas licenc

    Características

     Atribución — Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autoro el licenciante (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o que apoyan el usoque hace de su obra).

    Sin Obras Derivadas — No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partirde esta obra.

    No Comercial — No puede utilizar esta obra para fines comerciales.

    Compartir bajo la Misma Licencia — Si altera o transforma esta obra, o genera una obra

    derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.

    Buscar material bajo el esquema de licencias Creative Commons es muy sencillo, empleanel motor de búsqueda de la página http://search.creativecommons.org/ 

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    TEMA C Planos

    Composición

    Es la forma en la que se ordenan los personajes y objetos en su ambiente dentro del cuadro.Para mejorar la composición, se emplea la Regla de Tercios. Ésta divide la imagen en nuevepartes iguales mediante cuatro líneas imaginarias, dos horizontales paralelas separadas entresí a un tercio de la altura del cuadro y otras dos verticales paralelas con un tercio de separaciónen anchura del cuadro. De acuerdo con esta regla estética, la línea del horizonte de un paisajedebe colocarse a un tercio o dos tercios de altura dentro del cuadro, nunca a la mitad, ya quealgunos expertos consideran que situar al objeto al centro es una mala composición.

    La intersección de estas líneas genera cuatro puntos a los que se les denomina puntos fuertes,alrededor de ellos deben alinearse o distribuirse detalles, personajes u objetos de mayor interés

    en la composición, generando una imagen estéticamente agradable y equilibrada.

     Esta regla no sólo se aplica en cine y televisión, también en pintura, fotografía y diseño.

    Una aplicación de la regla de tercios es la Ley del horizonte, si trabajas con paisajes. Esta leyestablece que hay que ubicar el horizonte en la línea inferior, a un tercio, para darle prioridad alcielo o en la línea horizontal superior, a dos tercios, para darle prioridad a la tierra.

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    Se le llama “plano” a todo aquello que está a una misma distancia de la cámara. Una fotogrpuede tener uno o varios planos, que se identifican dependiendo de la orientación que tola cámara o del encuadre que se elija. Los planos se clasifican en dos grupos: Planos pencuadre y Planos por orientación.

     Planos por encuadre

    Básicamente existen 3 tipos de planos a considerar dentro del lenguaje visual de televisiPlanos Generales, Medios y Primeros Planos. La selección de estos radicará en la visque el Director o Realizador haya tenido con base al guión, seleccionando la toma que mse adapte para lograr la intensión dramática deseada. Cabe mencionar que la diversidadtérminos utilizados es tan amplia que sería imposible mencionarlos todos; sin embargo, aqudescriben los más representativos de cada grupo.

     ¤ Gran Plano General (Extreme Long Shot ): Se observa todo el ambiente, o entora gran distancia, son tomas aéreas, ciudades, montañas, etcétera.

     

    ¤ Plano General (Long Shot ): Presenta el entorno en el que se ubica nuestra esce(parques, avenidas o fachadas) y se observa en menor proporción a los actore

    Imagen 1-1: Gran Plano General

    Imagen 1-2: Plano General

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     ¤ Full Shot: Presenta el ambiente de nuestra escena, pero toma ya como punto dereferencia a nuestros personajes.

      ¤ Plano Americano (Medium Full Shot ): El personaje se presenta de las rodillas haciaarriba.

     ¤ Plano Intermedio (Medium Shot ): Es el que muestra al sujeto de la cintura paraarriba, y es recomendado para presentar al personaje una vez establecida laescena.

    Imagen 1-3: Full Shot

    Imagen 1-4: Plano Americano

    Imagen 1-5: Plano Intermedio

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     ¤ Medium Close Up: La atención se centra en el rostro del sujeto dando la oportunidal espectador de conocer al personaje por completo. Debido a su cercanía coactor, es recomendable utilizar un tripié para su realización.

     ¤ Close Up: De los hombros hasta la parte superior de la cabeza. Quedan claros

    sentimientos del personaje por sus gestos.

     ¤ Big Close Up: De la barba a la frente, este tipo de tomas deben de ser muy cor

    Imagen 1-6: Medium Close Up

    Imagen 1-7: Close Up

    Imagen 1-8: Big Close Up

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     ¤ Extreme Close Up: Puntualiza detalles y da gran fuerza dramática a las accionesy gestos.

     TIP 

    Emociones

    La colocación o movimiento de la cámara puede ayudartea transmitir emociones para contar mejor tu historia. Porejemplo, si usas un zoom y mueves la cámara hacia atrás,se crea una sensación de mayor intimidad en la toma. Sienfocas a una persona desde un ángulo inferior (toma deabajo hacia arriba) le das la sensación de poder. De la mismaforma, si lo tomas desde un ángulo superior (de arriba haciaabajo), se da la sensación de disminuir el personaje.

     Planos por orientaciónLa orientación básicamente consiste en posicionar la cámara inclinada de manera que sepueda “manipular” el plano para crear cierto efecto en el resultado final.

    ¤ Normal: es el más utilizado en programas de televisión porque es acorde a laubicación de los ojos entre el espectador y el conductor a cuadro.

    Imagen 1-9: Extreme Close Up

    Imagen 1-10: Plano Normal

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     ¤ Picado: Da la idea de inferioridad y queda minimizado ante el espectador. Éstelogra ubicando la cámara más arriba que el sujeto y haciendo untilt down .

    Imagen 1-11: Plano Picado

     ¤ Contrapicado: Al contrario del anterior, el actor adquiere aspectos de grandezfuerza; se logra colocando la cámara por debajo del sujeto y haciendo untilt up

     

    ¤ Tres Cuartos: Permite ver al sujeto en perspectiva.

    Imagen 1-12: Plano Contrapicado

    Imagen 1-13: Plano Tres Cuartos

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     ¤ Over the shoulder: Vemos el hombro de un personaje y lo que éste ve de frente. Seutiliza para ver lo que el personaje está haciendo y ser en parte cómplice de éste.

    Planos1-02

    ACTIVIDAD

    1. De manera individual o por equipos, deben sacar varias fotografías utilizando conceptos decomposición de imagen y diferentes tipos de planos.

    2. Combinen los tipos de planos en las fotografías.

    3. Elaboren una presentación digital en la que indiquen para cada fotografía tomada:

     ¤ El tipo de plano. ¤ Mensaje que se desea transmitir, en algunas ocasiones el mensaje que se desea

    transmitir no se cumple. ¤ Escribe qué mensaje recibes de la fotografía. ¤ Si consideran que la toma es la adecuada para apoyar el mensaje.

    1-01LÁMINA Planos en la fotografía

    Imagen 1-14: Over the shoulder 

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     Planos en audio

    Haremos uso de la sintáxis radiofónica, la cual se basa en la concurrencia, disposición y ordde aparición de sonidos. Sin éstos no sería posible la recreación de la “realidad sonora” cade sumergir a la audiencia en un ambiente determinado.

    Los niveles y los planos permiten dar profundidad a las escenas y actos, mediante la manipulacdel volumen del sonido, lo cual permite aparentar cercanía o lejanía de voces o efectos sono

    Los planos posibles a manejar son:

    ¤ Primer plano o de presencia: Provoca una sensación de cercanía de un sonivoz, música o ruido. Empleado fundamentalmente al protagonista en su diálo

    también se puede utilizar cuando la música o efectos o ruidos hacen parprotagonistas al sustituir la palabra. ¤ Segundo plano o relación directa: Permite ubicar personajes cercanos a la esce

    que se va a desarrollar. ¤ Tercer plano o lejanía: Permite ubicar una relación más lejana de personaje

    situaciones, así como vestir la escena con los elementos que permiten ubicacontextualidad de su desarrollo.

     ¤ Fondo o ambiente: Mediante música, ruidos o efectos adecuados a la escenaaudiencia puede percibir el entorno en el que se desarrolla.

     Mezcla y disolvenciaLa mezcla permite unir dos o más sonidos, voz, música y efectos, lo que permite recreaciomás elaboradas y mejor logradas.

    Las disolvencias son las formas de salida y de entrada de la música y los efectos para permla entrada de otra música u otro efecto. Tenemos tres opciones para las realizaciones de disolvencias:

     ¤ Disolvencia alta (Fade in) : El sonido nuevo aparece al mismo nivel del sonido qya existe.

     ¤ Disolvencia media (Cross fade) : Originada cuando el nivel de dos sonidos vasimultáneamente en forma inversa: uno disminuye su nivel, mientras que el ndel otro sonido aumenta.

     ¤ Disolvencia baja (Fade out) : Se presenta cuando el sonido existente desciendevolumen hasta casi desvanecerse.

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    Es importante que conozcas los movimientos de cámara y los encuadres para que cuandose haga el análisis del guión se elijan los que aporten ritmo y dramatismo al proyecto, ya quegracias a éstos también se pueden transmitir las emociones descritas.

     ¤ Paneo (Pan): Es el movimiento de la cámara sobre su mismo eje de izquierda aderecha o viceversa hasta en 360 grados.

     ¤ Inclinación (Tilt) : Movimiento de la cámara sobre el mismo eje vertical, de abajohacia arriba (tilt up o tilt down ).

     ¤ Uso de grúa (Crane ): Para este movimiento, la cámara debe montarse en algúntipo de grúa móvil, que permite moverla en cualquier dirección para realizar tomas.

    TEMA D Movimientos de cámara

    Imagen 1-15: Paneo 

    Imagen 1-16: Inclinación

    Imagen 1-17: Grúa

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     ¤ Acercamiento o alejamiento (Zoom in o Zoom out ): Es cuando la cámara se muehacia adentro o hacia afuera de un punto enfocado. Normalmente la cámararealidad no se mueve, sino que se utilizan las características de acercamientoalejamiento que posee, para enfocar una parte de la toma.

     ¤ Punto de vista  (Point of view) : Es un tipo de toma en que la cámara ocupalugar de los ojos de alguno de los personajes. También se conoce como tomaprimera persona. La cámara realiza los mismos movimientos que haría el personsimulando que lo que vemos en pantalla es lo que está viendo el actor.

     ¤ Cámara en mano (Hand-Held Shot): Si el camarógrafo camina con la cámaramano, se perciben sus movimientos en la imagen. Este podría ser un efecto deseable en muchas tomas, pero en ocasiones es justo la sensación que se des

    transmitir. Por ejemplo: en algunas películas de guerra se utiliza este efecto, pque el espectador sienta que está caminando a la par de las tropas en terrenpeligrosos.

     ¤ Traveling: Movimiento de la cámara sin trayectoria definida. Por ejemplo, la cámpuede ir de izquierda a derecha y al mismo tiempo hacer un giro de 180 graentre otras cosas.

    ¤ Cámara rodante (Dolly) : El movimiento es de atrás hacia adelante (dolly  in ) y adelante hacia atrás (dolly  back ) o en línea recta apoyado en un transporte (dol

    Imagen 1-18: Cámara en mano

    Imagen 1-19: Cámara rodante

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    Analizando tomas1-03

    ACTIVIDAD

    En los Recursos Digitales o carpeta de actividades, encontrarás el video Movimientos . Analizacon cuidado este video y discute con tus compañeros si el movimiento o efecto utilizado en cadatoma apoya la historia que se está contando. Escribe a continuación tus conclusiones:

    Analizando movimiento

    1-04

    ACTIVIDAD

    En los Recursos Digitales o carpeta de actividades, encontrarás los videos que se indican acontinuación. Analiza con cuidado cada uno para identificar qué tipo de movimiento de cámarao efecto se utiliza en cada toma. Además debes describir por qué se utilizó este movimiento,detallando la sensación o mensaje que transmite.

     Análisis del movimiento del video Movimientos_A:

     Análisis del movimiento del video Movimientos_B :

    La primera escena es un movimiento con uso de grúa, por lo que nos dejaver una panorámica de la escena. El siguiente Tilt nos ubica en la escena. Latercera es un paneo que sigue el movimiento de los personajes. La cuartase refiere a un dolly que ayuda a seguir una conversación mientras las

    personas se mueven. El siguiente es un acercamiento que ilustra el detallede los ojos. La cámara en mano es usada para recrear el movimiento alcorrer, caminar, etcétera.

    Cámara en mano. Ayuda a seguir el movimiento real de las personas en laescena. Da el punto de vista de los actores.

    Zoom out. Se pretende dar una idea general partiendo de un detalle.

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     Análisis del movimiento del video Movimientos_C :

     Análisis del movimiento del video Movimientos_D :

     Análisis del movimiento del video Movimientos_E :

     Análisis del movimiento del video Movimientos_F :

     Análisis del movimiento del video Movimientos_G :

     Análisis del movimiento del video Movimientos_H :

     

    Punto de vista. Nos hace sentir como si fuéramos el propio personaje.

    Cámara rodante o dolly. El personaje nos guía a través de la escena.

    Tilt. En esta escena nos muestra lo que está viendo el personaje.

    Paneo. Nos señala el recorrido del jinete para darnos la dirección haciaadonde va.

    Zoom in. Nos detalla la imagen para que apreciemos mejor sucomposición.

    Grúa. Nos da un panorama general de la imagen.

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    TEMA E Guión

     Antes de poder realizar un proyecto de audio o video, debes conocer una herramienta con lacual lograrás que la producción del proyecto sea lo más eficiente posible. Mientras mejor sea laplaneación del proyecto, más sencillo puede ser su producción.

    Emplearemos el guión como elemento base para la producción de nuestro proyecto. Esto tepermitirá anticipar detalles que puedes pasar por alto al iniciar su grabación.

    El guión es el soporte literario que permite ordenar ideas o historias que deseamos comunicarhaciendo posible la coordinación del equipo técnico y humano, al detallar los pasos a seguir ydependiendo del contenido del proyecto puede ser más o menos exhaustivo. También es el pilarpara que los locutores, talento y técnicos de sonido estén en sincronía durante su desarrollo.

    La elaboración del guión no es un proceso simple, se requiere de mucha concentración, puesel mínimo detalle que se te olvide puede hacer tu historia poco creíble.

    Guión Literario

    Existen básicamente dos tipos de guiones: el Guión Técnico y el Guión Literario.

    Guión Literario: Consiste en establecer acciones y diálogos principalmente, es lo que se verá yescuchará. Incluye división por escenas, diálogos entre personajes y acciones de los mismos.

     Algunas veces, si es necesario, se describe brevemente el entorno en donde suceden losacontecimientos, si la escena se realiza en interior, exterior, si es de noche o de día y se anotael “énfasis” que utilizarán los actores.

    Estructura del Guión Literario:

    a. Número de secuencia ¤ Definir si es interior o exterior ¤ Espacio ¤ Tiempo

    b. Acción: Se escribe lo que sucede en la escena. La primera vez que aparecen lospersonajes se escriben con mayúsculas para el control de número de personajes y lasveces que aparecen. Todo se escribe en presente.

    c. Diálogos: Se escribe el nombre del personaje y entre paréntesis la intención que debede darle al diálogo y abajo se escriben los diálogos.

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    CAPERUCITA ROJASECUENCIA 1

    ESCENA 1. INT. CASA CAPERUCITA ROJA (DÍA)

    CAPERUCITA ROJA (9 años) y su MAMÁ (30 años) están en la cocina de su casa preparanduna cesta de comida para llevarla a casa de su abuelita.

      MAMÁ CAPERUCITA (preocupada)Hija, me dijeron que tu abuelita está enferma, ve a su casa y llévale esta canasta de comid

    ve cómo está.

      CAPERUCITA ROJA (contenta)¡Sí Mamá! Voy corriendo.

    (Caperucita Roja toma la canasta de comida, guarda la mantequilla y la torta y se dirige vea la puerta de la casa.)

    MAMÁ CAPERUCITA (alarmada)¡Caperucita! ¡Ten mucho cuidado con los lobos y no hables con extraños!

    CAPERUCITA ROJA (despreocupada)Sí Mamá ya lo sé.

    (Caperucita sale de la casa y cierra la puerta detrás de ella.)

     Aquí es donde te podrás explayar en tus diálogos y acciones, pero siempre recuerda quedebes tener en cuenta el tiempo que debe durar tu proyecto.

     A partir de este guión, el Director/Realizador propone el Guión Técnico, en el que se definlos Planos, Encuadres, Iluminación, Música, Efectos visuales y de sonido, Títulos, etcétederivando al mismo tiempo las necesidades de producción, técnicas, artísticas, administraty logísticas.

    Es importante señalar que en teoría, si se siguen las normas de escritura, una página de guequivale a un minuto de película.

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    Analizando un guión1-05

    ACTIVIDAD

    Hasta las grabaciones profesionales más simples se basan en un guión. Lee de forma individualo en grupos el siguiente guión de un comercial de televisión que dura 20 segundos. Despuésrealiza las actividades que se te piden.

    ESCENA 1. INTERIOR CASA (DÍA)

    (La cama del niño se encuentra vacía, el reloj marca que son las 6:00 de la mañana. Lamadre entra a la habitación del niño.)

    MADRE (voz fuerte): ¡A levantarse que se nos hace tarde para la escuela!

    Ve la cama vacía.

    MADRE (gritando): ¡Alberto, Alberto, el niño, el niño no está!

    ESCENA 2. INTERIOR CASA (DÍA)

    (Alberto se levanta rápidamente y corre.)

    ESCENA 3. INTERIOR CASA (DÍA)

    (La madre y el padre (Alberto) desesperados buscan al niño, entrando por todos lashabitaciones que se encuentran a lo largo de un pasillo. De pronto se detienen alescuchar unas risas.)

    ESCENA 4. INTERIOR CASA (DÍA)

    (La madre y el padre entran a la cocina y se quedan sorprendidos.)

    NIÑO (comiendo): ¡Se nos hace tarde para la escuela!

    ESCENA 5. INTERIOR PRODUCTO DIA (DÍA)

    (El niño sigue comiendo el cereal y se le unen el padre y la madre.Todos se ven contentos.)

    VOZ (OFF): Con el nuevo cereal “Corn Sweet” no tendrás que levantar a tus niñospara ir a la escuela, ya que su exquisito sabor y sus nutritivas propiedades haránque sea irresistible todas las mañanas. “Corn Sweet” el nuevo cereal irresistible.

    Título: “Cereal Corn Sweet” Duración: 20 segundos 

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    1. Describe cómo podrías representar en video la historia que se quiere contar. Explica, ademcuál es el mensaje que se va a transmitir y cómo.

    2. Haz una lista de los escenarios, objetos y personas que se necesitarían en la grabaciIncluye todos los elementos, desde la cámara hasta el objeto más simple.

    En la primera escena, se ve la cama del niño destendida, se acerca lacámara hacia el reloj, la cámara gira hacia la puerta donde aparece lamadre.En la segunda escena, vemos al padre levantándose brúscamente.En la tercera escena, la cámara situada en el principio del pasillo en elque se ve entrar y salir a los padres desesperados, al escuchar las risas,los padres se detienen sorprendidos delante de la cámara y corren haciael fondo del pasillo.En la cuarta escena, vemos la puerta a la que llegan los padres, miran  sorprendidos y gira la cámara hacia el hijo que desayuna.

    En la quinta, se ve la familia feliz comiendo cereal. La cámara tomadiferentes ángulos.El mensaje que se transmite es que con el cereal que es tan rico no habráque levantar a los niños, porque se levantan solos.

    Escena 1. Habitación de niño: cama, sábanas, juguetes, reloj, etcétera.Escena 2. Habitación del padre: cama matrimonial, sábanas, reloj ylámpara.Escena 3. Pasillo largo con puertas en ambos lados.Escena 4 y 5. Cocina: Utensilios de cocina, estufa, refrigerador,comida,tazones, caja de ceral, etcétera.  Personajes: Niño de 8 - 9 años

    Madre: mujer de 35 - 40 añosPadre: hombre de 35 - 40 años 

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    Guión Técnico para Video

    Una vez aprobado el Guión Literario,  es necesario descomponer el guión para definir lasnecesidades técnicas del proyecto.

    El productor, el Director y el Guionista se reúnen para determinar los planos, encuadres eiluminación que se van a utilizar, así como definir si habrá música, efectos visuales o de audio.Este desglose se hace por escena para tener a la mano todo lo necesario en el momento de lagrabación. Ejemplo:

    Audio Video

    TM. Fade in PPTM. SP

    MAMÁ CAPERUCITA (preocupada): Hija, me dijeronque tu abuelita está enferma, ve a su casa y llévaleesta canasta de comida y ve cómo está.

    CAPERUCITA ROJA (contenta): ¡Sí Mamá! Voycorriendo.

    MAMÁ CAPERUCITA (alarmada): ¡Caperucita! ¡Tenmucho cuidado con los lobos y no hables conextraños!

    CAPERUCITA ROJA (despreocupada): Sí Mamá, yalo sé.FX. Puerta abriendo

    Escena 1.Interior casa Caperucita Roja (Día)Plano general de la casa. Paneo hacia la derecha.

    FX. Animales del bosque TPTM a fondo

    CAPERUCITA ROJA (contenta): Cantando

    FX. Puerta cerrándose

    Escena 2.Exterior casa Caperucita Roja (Día)

    Plano General del bosque, paneo a la derecha aplano medio de Caperucita.

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    Guión Técnico para Audio

    El guión americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones del técny las de los locutores mediante párrafos sangrados. En estos guiones, las anotaciones técnise subrayan, mientras que el nombre de los locutores o personajes aparecen en mayúscu

     Además, se acostumbra dejar un margen a la izquierda para señalar posibles modificacion

    Se usan las siguientes figuras de montaje:

    OP. = Operador.Loc. = Locutor.PP. = Primer plano. El sonido está en el volumen más alto.SP. = Segundo plano. El sonido está con volumen medio.

    TP. = Tercer plano. El sonido está en el volumen más bajo, pero sí se escucha.TM. = Tema musical.FX. = Efecto de...

    CAPERUCITA ROJA

    OP.OP.

    NARRADOR.

    MAMÁ.

    CAPERUCITA.OP.

    NARRADOR

    OP.MAMÁ.

    CAPERUCITA.

    FADE IN.TM. CAPERUCITA, PP 5 SEG Y BAJA A SP.FX RUIDO DE TRASTES Y MOVIMIENTOS EN CASA

    (Voz en off) Caperucita y su Mamá están en la cocina de la casapreparando una cesta de comida para llevarla a casa de su abuelita.(Preocupada) Hija, me dijeron que tu abuelita está enferma, ve a su casy llévale esta canasta de comida y ve cómo está.(Contenta) ¡Sí Mamá! Voy corriendo.FX PISADAS CORRIENDO(Voz en off): Caperucita Roja toma la canasta de comida, guarda lamantequilla y la torta y se dirige veloz a la puerta de la casa.FX RECHINIDO DE PUERTA(Alarmada): ¡Caperucita! ¡Ten mucho cuidado con los Lobo y no hablescon extraños!

    (Despreocupada) Sí Mamá, ya lo sé.

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    Escribiendo un guión1-06

    ACTIVIDAD

     Ahora te toca escribir las historias para cada una de las siguientes situaciones. Trata de descubrirel mensaje que se quiere transmitir y escribe un guión para contar la historia en un video quedurará 20 segundos ya terminado.

    1. Se acercan los Juegos Olímpicos de verano. Una compañía que elabora una bebidaenergizante para deportistas desea posicionarse en el mercado. Se trata de una bebidanueva que competirá con otras marcas mucho más conocidas. La bebida está disponible en5 sabores novedosos. Se quiere realizar una campaña publicitaria que presente la marca y

    la relación con los Juegos Olímpicos en la mente de los consumidores.

    Parte 1: Argumento

     Parte 2: Guión Literario

    Escena 1. Exterior Est adio Olímpico (noche).Un estadio lleno, con los atletas de todo el mundo agrupados en el centro.  Locutor 1: Ladies and gentleman, the olimpic flame!   Locutor 2: ¡Damas y caballeros, la antorcha olímpica! 

    Escena 2. Exterior puertas del estadio (noche).Las puertas del estadio se abren y entra un atleta con una bebidaenergizante en la mano.

    Escena 3. Exterior estadio (noche).El atleta recorre el estadio mientras la gente enardecida aplaude y grita.  Voz en Off : ¡Ya llegó, ya está aquí! ¡Señoras y señores, la flama que

    Es la inauguración olímpica, el público espera la antorcha. Las puertas seabren y entra un atleta con la bebida energizante en la mano, el públicofrenético aplaude y grita mientras el deportista enseña la bebida antes devaciarla al pebetero.

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    Audio Video

    Parte 3: Guión Técnico para Video

    Efecto de Sonido: Murmullos 

    Locutor: Ladies and gentleman, theolimpic flame! 

    Locutor 2: ¡Damas y caballeros, laantorcha olímpica! 

    Efecto de Sonido: Aplausos, gritos 

    Escena 1: Exterior Estadio Olímpico (noche) 

    Plano general del estadio, planogeneral de tribunas y centro delmismo.

    Escena 2: Exterior puertas (noche) 

    Plano general de las puertas.Efecto de Sonido: Aplausos, gritos Escena 3: Exterior estadio (noche) 

    Paneo del atleta recorriendo el estadio

    Voz en Off : ¡Ya llegó, ya está aquí! ¡Señorasy señores, la flama que da vigor a todosnuestros deportistas! 

    Escena 4: Exterior estadio (noche) Plano general del atleta.

    Voz en Off : ¡Nuevo, Energetic drink! Elverdadero impulso de los atletas.

    da vigor a todos nuestros deportistas! 

    Escena 4. Exterior estadio (noche).El atleta se detiene y muestra consu mano en alto la bebida. Voz en Off : ¡Nuevo, Energetic drink! Elverdadero impulso de los atletas.

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    2. El Sistema Nacional de Salud está preocupado por el aumento de accidentes relacionadoscon la práctica de algunos deportes entre los adolescentes, en especial el patinaje y elciclismo. La gran mayoría de las consecuencias graves se podrían evitar con el uso adecuadode cascos y protecciones. Para generar conciencia, se quiere realizar una campaña con unvideo que se exhibirá en todas las salas de cine antes de la película principal. Los realizadoressaben que los adolescentes no escuchan consejos fácilmente, por lo que la historia que secuente debe ser planeada cuidadosamente.

    Parte 1: Argumento

     Parte 2: Guión Literario

    En un hospital se encuentra Nico, quien habla llorando a la cámara y diceque por no usar equipo de protección cuando saltaba una rampa en subicicleta se golpeó en el cuello y ahora no va a poder caminar.

    Escena 1. Interior. Cama del hospital (día) 

    En una fría habitación del hospital se encuentra Nico, que con fuertesraspones y moretones en la cara, habla llorando hacia la cámara.Nico: Sólo me acuerdo que todo había salido perfecto en aquel giro.

    Escena 2. Exterior. Rampa de bicicletas (día) Nico se lanza sobre la cuesta y da un giro sorprendente.

    Escena 3. Interior. Hospital (día) Nico: Todo el mundo aplaudía y yo sentía la alegría de la gente.

    Escena 4. Exterior. Rampa de bicicletas (día) Nico saluda hacia el público, retoma su camino velozmente hacia laotra rampa. Vuelve a brincar, gira y se vuelve todo negro.Nico: Me enca- rreré para seguir y dar el otro giro, me impulsé con el manubrio y...

    Escena 5. Interior. Hospital (día) Nico: Que no te pase a ti, yo ya no podré moverme, usa protección alpatinar o andar en bici.

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    Parte 3: Guión Técnico para Audio

    OP.

    OP.OP.NARRADOR.

    NICO.

    OP.OP.

    NICO.

    OP.NICO.

    OP.NICO.

    OP.

    FADE IN TM. IDENTIFICATIVA DE LA SNS 

    TM PASA A SP FX AMBIENTE HOSPITAL, SIRENAS (Voz en Off) En una fría habitación del hospital seencuentra Nico, con fuertes raspones  y moretones en lacara .(Llorando) Sólo me acuerdo que todo había salidoperfecto en aquel giro.FX BICICLETA, C  ÁMARAS Y GENTE FX AMBIENTE HOSPITAL( Nostálgico) Todo el mundo aplaudía y yo sentía la

    alegría de la gente.FX APLAUSOS, RECHINIDO DE LLANTA BICI,(Consternado) Me encarreré para seguir y dar el otrogiro, me impulsé con el manubrio y...FX CHOQUE BICI Y HUESO QUEBRÁNDOSE (Resignado) Que no te pase a ti, yo ya no podrémoverme, usa protección al patinar o andar en bici.TM Pasa a PP FADE OUT 

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     01

    EVALUACIÓN

    1. Define Guión:

    2. ¿Qué es plano fotográfico?

    3. ¿Qué es movimiento de cámara?

    TEMA A: Que existen diversas técnicas que se pueden emplear al momento de estardesarrollando una historia.

    TEMA B: Que al desarrollar una historia es posible registrarla bajo licencias Creative Commonspara poder distribuir un proyecto, reclamando su autoría.

    TEMA C: Que al igual que en la fotografía, en audio y video se emplean planos para ladistribución de los elementos dentro de una composición visual o espacio sonoro.

    TEMA D: Generar diferentes sensaciones a partir de los movimientos de cámara.

    TEMA E: Las técnicas para el desarrollo de una idea a través de un guión y prepararlo para la

    producción.

    ¿Qué aprendiste?

     

    Es donde se detalla t odo aquello que aparecerá en la pantalla o bien, quesirve para planificar desde un anuncio publicitario pasando por programasradiofónicos, televisivos hasta una obra de teatro o película.

    Es todo aquello que está a una misma distancia de la cámara. Unafotografía puede tener uno o varios planos, que se identifican dependiendode la orientación que tome la cámara o del encuadre que se elija.

    Es el desplazamiento de los personajes, objetos y de la cámara dentrodel plano.

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    Producción Audio y VideoAutor:

    César Carranza Contreras

    A Conocer las características de las ondas y su relación con el sonido y la luz.

    B Enlistar las características del equipo básico necesario para la producción deaudio y video.

    C Describir las características del color y las diferentes fuentes emisoras de luz.

    D Identificar diferentes herramientas para la producción de audio y video.

    NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 18 SESIONES / 45-50 MINUTOS

     Unidad 01    Producción 

    Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a: 

    La claqueta se usa para sincronizar las tomas visuales con las tomas sonorasy para identificar cada toma de un rodaje. Se coloca delante de la cámaracuando ésta empieza a rodar, de forma que quedan los datos incorporados aeste segmento de película. Al hacer esto, se facilitará la labor de montaje.

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    TEMA A Luz y Sonido

    La luz y el sonido nos acompañan a lo largo de nuestra vida cotidiana, desde el amanecer conla luz del sol y el sonido del despertador, hasta la tranquilidad de la noche, acompañada de laluna y luz artificial, o eléctrica, y generalmente silencio. Para comprender mejor los conceptosde luz y sonido, debemos definir algunos conceptos:

     ¤ Perturbación: Por lo general son vibraciones de las partículas de un medio material.

     ¤ Medio elástico: Es un espacio que permite el paso de energía, como ocurre con el agua, elaire, etc. que facilitan el transporte de las ondas.

     ¤ Onda: Para la física, es una perturbación que se propaga de un lugar a otro. Existen diferentestipos de ondas:

     ¤ Ondas mecánicas: Son aquellas ocasionadas por una perturbación física en unmedio elástico, éstas no pueden propagarse en el vacío. Ejemplo: ondas sonoras,ondas producidas por resortes y cuerdas.

     ¤ Ondas electromagnéticas: La energía se propaga por medio de perturbacioneseléctricas y magnéticas. No requieren de un medio material para propagarse, esposible su propagación en el vacío; por ejemplo, las ondas de radio o las luminosas.

      Dependiendo de la dirección de propagación, las ondas pueden ser:

     ¤ Onda longitudinal: En este tipo de ondas, la propagación se desplaza en la mismadirección en la que avanza la perturbación. ¤ Onda transversal:  En este tipo de ondas, la dirección de la perturbación es

    perpendicular a la dirección de propagación de la onda.

    Características fundamentales de la onda

     Al propagarse una onda, cada punto vibra hacia arriba y hacia abajo a lo largo de una recta,donde el punto máximo se denomina cresta y el más bajo, valle. De la onda podemos obtenerdatos de valioso interés como:

    1. Periodo: Es el tiempo transcurrido entre dos puntos equivalentes de la onda, se puedecalcular como el inverso de la frecuencia, generalmente se mide en segundos.

    2. Frecuencia: Es la cantidad de ciclos u oscilaciones completas que ocurren en unsegundo. Su unidad de media es el Hertz (HZ).

    3. Amplitud: Es el valor máximo que alcanza una oscilación en un ciclo, es decir, eltamaño de la vibración.

    4. Longiud de onda (λ): Indica la distancia entre dos crestas o dos valles consecutivos.

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    Sonido

    El concepto de sonido lo podemos determinar desde el punto de vista físico y fisiológico. Umanera genérica para hacerlo es la siguiente: es una onda mecánica longitudinal quepropaga a través de un medio elástico. Por otro lado, desde el punto de vista fisiológico, el son

    existe cuando el oído es capaz de percibirlo. Cada una de las características fundamentalesla onda le proporcionan al sonido cualidades o propiedades subjetivas:

     ¤ Intensidad: Está relacionada con la Amplitud. Permite identificar los sonidos cofuertes a mayor amplitud, o débiles con menor amplitud. La unidad de medicque se utiliza para medir el nivel de sonido es el decibel (dB).

     ¤ Tono: Mediante esta cualidad podemos distinguir entre sonidos graves y agudestá determinado por la Frecuencia de la onda. Los sonidos graves o bajos saquellos que tienen un nivel de frecuencia bajo; de forma inversa, si el nivelfrecuencia es alto, el sonido que percibe el oído será agudo.

     ¤ Timbre: Cada persona tiene un timbre de voz característico, lo mismo sucede clos instrumentos musicales e incluso con los animales. Debido a la Forma de Ones que podemos diferenciar dos sonidos de la misma amplitud y tono, emitidos fuentes diferentes. Al timbre también le podemos llamar Color.

     Propagación del sonido

    El medio en que se transmite el sonido responde a la propagación de las ondas interaccionasobre ellas, variando su velocidad, introduciendo atenuaciones en el camino de propagacUn porcentaje de la energía es absorbida, reflejada o refractada. Las ondas sonoras se propaa velocidad constante, en la atmósfera terrestre es de 343 m/s (a 20º C de temperatura y a ndel mar).

    u

    1

    t

    Imagen 1-1: Forma de onda senoidal

    1-01LÁMINA Sonido

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    Propiedades y cualidades del sonido1-01

    ACTIVIDAD

    1. Fisiológicamente, el sonido existe sólo cuando el oído puede escucharlo. ¿Qué rango defrecuencias puede escuchar el ser humano?

    2. ¿Qué es umbral del dolor?

    3. Explica qué es envolvente acústico.

    4. ¿Qué es la reflexión del sonido?

    5. Describe brevemente el funcionamiento del oído.

    De 20 Her tz a 20,000 Hertz 

    Es la intensidad mínima de un estímulo que despierta la sensación dedolor.

    Describe la forma en que su intensidad varia, formado por cuatro secciones: Ataque: es el tiempo que tarda en alcanzar su máxima amplitud partiendo delreposo.

    Decaimiento, el tiempo que tarda en reducir la amplitud a la de sos-tenimiento.Sostenimiento: es el tiempo en el que se mantiene constante la amplitud.Relajación: Tiempo en que el sonido regresa a su punto de reposo.

    Cuando la onda encuentra una superficie mayor a su longitud de onda, esterebota cambiando su dirección. De-pendiendo del tipo de superficie de rebote,éste varia.

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    Producc

     Luz

    La vista es el sentido del que más dependen los seres humanos, alrededor del 40% de las fibnerviosas del cerebro transportan información relacionada con la función visual; el sistevisual recibe la información luminosa que es captada por la retina, mientras que el cristadel ojo hace la función de una lente convergente, dicha sensación se transmite al cerebro medio del nervio óptico.

    No son los objetos los que se perciben como tales, sino la luz que refleja su superficie. Es ello que el ojo humano sólo ve aquellos objetos que están iluminados.

    La imagen óptica es aquella que se genera a través de las lentes, incluyendo la vista huma

    Imagen 1-2: Esquema del ojo

     Propiedades

     ¤ Transmisión:  Es cuando los rayos luminosos pasan por ciertos materialesmedios transparentes sin perder su intensidad, pero modificando la velocidadtransmisión como el agua, aire, vidrio. Ejemplo:

     Luz al vacío: 300,000 Km/seg

      Luz a través de un vidrio: 200,000 Km/seg

     ¤ Refracción: Es cuando los rayos luminosos encuentran otro medio en su trayectosufriendo una desviación.

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    Un ejercicio muy sencillo que puedes hacer para comprobar las propiedades de transmisión yrefracción es el siguiente:

    Necesitas:¤ un día soleado ¤ un pedazo de vidrio o material transparente, plano y muy limpio ¤ un espejo ¤ una pared

     ¤ un cuaderno

    1. Toma un pedazo de vidrio o material transparente y sal al patio, colócalo horizontalmente demanera paralela al sol. ¿Qué observas en el piso y por qué?

    2. Toma el espejo y colócalo en la misma posición. ¿Qué observas en el piso y por qué?

    3. Inclina el espejo hacia la pared. ¿Qué observas en la pared y por qué?

    4. Coloca el cuaderno en la misma posición. ¿Qué observas en el piso y en la pared?

    Propiedades de la luz1-02

    ACTIVIDAD

    Se observa cómo la luz sigue su camino a través de él, provoca un pocode sombra, lo que significa que está modificando su velocidad perocontinúa su trayectoria aun a través del vidrio.

    Se crea una sombra muy marcada en el piso, lo que indica que detuvopor completo la trayectoria de la luz.

    La luz se refracta en la pared, comprobando así que cuando un objetoobstruye el camino de la luz, ésta sigue otro camino.

    Se crea una sombra muy marcada en el piso, lo que indica que detuvopor completo la trayectoria de la luz, pero el cuaderno, no refracta la luz.

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    TEMA B Equipo técnico

     Antes de iniciar la producción del proyecto, es recomendable que conozcas las característiy funciones básicas del equipo con el que trabajarás, asegurando de esta manera que le el uso correcto y adecuado, disminuyendo el riesgo de fallas y maximizando la calidad proyecto.

    La grabación de audio puedes realizarla simplemente con un micrófono, una computadmodesta y un par de aplicaciones gratuitas. Para grabar un video, puedes usar simplementeteléfono celular con cámara. Si tu idea es realizar un cortometraje o la grabación de una bano grupo musical, los requerimientos de equipo serán superiores.

    Cables y conectores

    El camino que sigue una señal de audio desde que es captado por el micrófono hasta quereproducido por un altavoz recibe el nombre de Cadena de Audio, es decir, es el seguimiede la señal de principio a fin. Para enlazar cada uno de los dispositivos que integran laCadede Audio, emplearás una amplia variedad de cables y conectores; no obstante, si emplsistemas inalámbricos, éstos en algún momento deberán conectarse físicamente en algpunto.

    Conectores de Micrófono y línea:

    Son los conectores más comunes, diseñados para conectar la mayoría de los aparatos

    audio comercial.Conectores Balanceados:

     ¤ TRS (Tip, Ring & Sleeve): Sleeve (manga) siempre es el común (conexión a tiermientras que el Tip (Punta) y Ring (Anillo) conducen la señal positivo o negatLa versión más popular es la de 1/4, aunque existen versiones miniplug de 1/subminiplug de 1/16.

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     ¤ XLR o Cannon: Diseñados por la empresa Cannon®. Existen varias versiones deeste conector. Para audio profesional es el XLR3 con 3 pines. El pin #1 es el comúnconector a tierra y los pines #2 y #3 pueden ser positivo o negativo.

    Conectores Desbalanceados:

     ¤ Phono o RCA:  Son conectores comúnmente usados en equipos audiovisualescaseros. Creados por la compañía Radio Corporation of America®, originalmentefueron diseñados para conexiones internas en radios y televisores. Este conector lointegran un pin central que lleva la señal rodeado por un pequeño anillo metálico.También es empleado para el envío de señal digital, comoS/PDIF.

     ¤ TS (Tip & Sleeve): Es la versión desbalanceada del TRS, contiene un Sleeve (manga) conexión a tierra y el Tip (Punta) conduce la señal de audio.

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     NOTA Es importante no confundir el uso que se le da

    al conector TRS  para enviar señales estéreo,por ejemplo en los audífonos, ya que en estecaso se estará haciendo uso del conectorpara mandar dos señales desbalanceadas quecomparten conexión a tierra.

    Universal Serial Bus

    Las siglasUSB definen tanto a los cables y los conectores como a los protocolos de comunicac

    empleados para conectar, comunicar y proveer alimentación eléctrica entre computadorperiféricos y dispositivos electrónicos.

     Actualmente hay una amplia variedad de dispositivos que disponen de conexiónUSB, desmemorias para almacenamiento, reproductores multimedia, teléfonos celulares para sincronización de datos hasta cámaras fotográficas o de video digital para la transferenciadatos, incluso para poder imprimir directo a la impresora sin necesidad de conectarla a trade una computadora.

    Versión Data Rate

    1.0 1.5 Mbps (192 Kb/s)

    1.1 12 Mbps (1.5 Mb/s)

    2.0 480 Mbps (60 Mb/s)

    3.0 4.8 Gbps (600 Mb/s)

    Firewire

    El puerto o conector IEEE 1394, llamado FireWire por la empresa Apple® y i-Link por Sony®, eun estándar para la entrada y salida de datos. Su aplicación principal es para la interconexide dispositivos digitales, como cámaras de video digital e interfaces de audio.

    Versión Data Rate

    Firewire 400 400 Mbit/s

    FireWire 800 786.5 Mbit/s

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    Las características más importantes de los micrófonos son: el principio operativo, respuesta de

    frecuencia y la direccionalidad.Principio operativo  Los micrófonos se clasifican dependiendo de la forma en que las vibraciones se convierten enseñales eléctricas.

    ¤ Micrófono dinámico: Utiliza los principios deinducción electromagnética para generar la señaleléctrica de salida; al generar su propia corriente,no requieren de alimentación externa. El diafragma está unido a la bobina y cada vez que un sonidomueve el diafragma, la bobina se desplazahacia adentro y hacia afuera, de tal forma queel movimiento de la bobina es proporcional a laamplitud y la frecuencia de la onda de sonido. Este mecanismo es similar al deuna bocina pero de manera inversa. Los micrófonos dinámicos tienen pocas partesmóviles haciéndolos resistentes y durables, ideales para uso general.

     Micrófono

    El micrófono se emplea para cambiar energía acústica en eléctrica. Este tipo de dispositivosreciben el nombre de transductores. El micrófono es considerado el eslabón principal en lacadena de grabación, por esa razón debes poner mayor énfasis en conocer las característicasy propiedades de los micrófonos para seleccionar el adecuado en función de la fuente quedesees capturar, ya que de él dependerá en mayor medida la calidad de la grabación.

     NOTA Un transductor es un dispositivo, cuya función esconvertir energía de un sistema a otro, por lo generalproduciendo un cambio en la forma de energía.

    Un foco convierte la energía eléctrica en luz y calor.Una batería, o pila, convierte energía química enenergía eléctrica.

    El micrófono convierte energía acústica en energíaeléctrica y las bocinas realizan la función inversa,convirtiendo la energía eléctrica en acústica.

    DIAFRAGMA

    BOBINA

    IMÁN

    Imagen 1-3: Micrófono dinámico

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     ¤ Micrófono de condensador: En su interior se encuentraun diafragma eléctricamente cargado y una placa rígidaposterior de metal o de cerámica recubierta de metalcon carga eléctrica de polaridad opuesta conformandoun capacitor. Al cargarse de energía, se crea un campoeléctrico entre ellos, proporcional al espacio que lossepara. Cualquier movimiento del diafragma provoca uncambio en la capacitancia y el voltaje de salida cambiaproporcionalmente; al juntarse las placas, se produceuna corriente de carga y al separarse producen unadescarga.

     NOTA Un micrófono de condensador necesita una fuente deenergía para funcionar, conocida como Phantom Power, que es un voltaje DC, normalmente fluctúa entre 12-48voltios y se emplea para alimentar el circuito eléctrico;debido a que la señal de salida de una cápsula decondensador es muy pequeña, requiere de un circuitode preamplificación. El voltaje se suministra a través delcable del micrófono mediante una mezcladora equipadacon alimentación phantom o algún tipo de fuente externa.

    Respuesta de frecuencias 

    Hay diversos factores que influyen en la selección de un micrófono: el costo, el patrón polarsensibilidad y la respuesta de frecuencias.

    Hay micrófonos que están diseñados para atenuar ciertas frecuencias o amplificar frecuencen cierto ancho de banda. Al nivel de salida o sensibilidad respecto al conjunto frecuencias, desde la más baja hasta la más alta que puede captar el micrófono, se le denomRespuesta de frecuencias y se representa de manera gráfica mostrando la frecuencia enHe(Hz) en el eje “x” y la respuesta relativa en decibeles (dB) en el eje “y”.

    Un micrófono, cuyo nivel de salida es igual en todas las frecuencias, se dice que tiene urespuesta de frecuencia plana. Este tipo de micrófonos normalmente alcanzan un rangofrecuencia extenso.

    Imagen 1-4: Micrófono

    condensador 

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    Con estos micrófonos puedes capturar una amplia variedad de fuentes de sonido sin cambiaro colorear el sonido original.

    20 50 100 200 500 1Kh 2Kh 5kH 10kH 20kH

    Imagen 1-5: Gráfica de respuesta de frecuencia plana

    Un micrófono, cuya respuesta tiene picos y caídas en ciertas áreas de frecuencia, se denominarespuesta configurada que normalmente está diseñada para realzar una fuente de sonido enparticular.

    20 50 100 200 500 1Kh 2Kh 5kH 10kH 20kH

    Imagen 1-6: Gráfica de respuesta de frecuencia configurada

    Direccionalidad 

    Existe una amplia variedad de patrones de direccionalidad en el diseño de micrófonos. Las zonasde captación son tridimensionales. Para mostrar de una manera sencilla la direccionalidad delmicrófono, se traza en dos dimensiones y se denomina diagrama polar. Este patrón muestrala variación en la sensibilidad de 360 grados alrededor del micrófono, donde cero gradosrepresenta la parte frontal del micrófono y la cápsula del micrófono está situada en el centrode la gráfica.

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    Los tres modelos direccionales básicos de micrófonos son: omnidireccional, unidireccionabidireccional.

    1. Omnidireccional: Captan el sonido de manera uniforme desde todas las direcciones.patrón polar se representa como una circunferencia completa.

    2. Unidireccional: Están diseñados de tal forma que captan el sonido claro de una sdirección, dando un mejor aislamiento al sonido que se desee captar. Dentro de ecategoría se incluyen el cardioide, supercardioide e hipercardioide.

     ¤ Cardioide: Tiene mayor sensibilidad a 0º y es menos sensible a 180º, su ángulocaptación es de 130º aproximadamente, logra capturar únicamente un terciosonido ambiental, el nivel de rechazo posterior varía de 15 a 20 dB. Su patrón poes similar a un corazón.

     ¤ Supercardioide: Tiene excelente sensibilidad a 0º, su ángulo de captura es de 1su dirección menos sensible se ubica en los 126º con un rechazo de -12 dB.

     ¤ Hipercardioide: Su ángulo de captura se reduce a 105º, la dirección de mesensibilidad se ubica alrededor de los 110º y un rechazo posterior de -6 dB. Locapturar sonido de la parte posterior. Su patrón polar es similar a un hongo.

    Frente

    Atrás

    Imagen 1-7: Micrófono omnidireccional y su patrón polar 

    Frente

    Atrás

    Imagen 1-8: Micrófono cardioide y su patrón polar 

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    3. Bidireccional: ideales para captar el sonido de frente y de fondo, perdiendo sensibilidaden sus costados. Cuentan con un patrón cardioide doble, es decir, una forma similar alnúmero ocho.

    Comparación de distintos patrones polares de micrófonos

    Caracte-

    rísticas

    Omni-

    direccionalCardioide

    Super-

    cardioide

    Hiper-

    cardioide

    Bi-

    direccional

    PatrónPolar

     Ángulo decobertura

    360º 131º 115º 105º 90º

     Ángulo demáximorechazo

    N/A 180º 126º 110º 90º

    Captaciónde sonidoambiental

    100% 33% 27% 25% 33%

     Micrófono de escopeta (Shotgun Microphone)

    Es un micrófono muy sensible de alta direccionalidad. Aldirigirse o apuntar con el micrófono una fuente sonora,sólo captará su sonido. Está diseñado como un micrófonosupercardioide. Principalmente se usa para produccionesaudiovisuales con locaciones en exterior o cuando no esposible estar cerca de la acción que se requiera captar,como grabaciones de la vida silvestre.

    Su diseño consta de un tubo largo, equipado con ranurasa sus costados que tienen la tarea de colectar reflexiones,las que generan un efecto de cancelación eliminando granparte del sonido de fuera del eje, permitiendo escucharúnicamente el sonido que está dentro del eje. Imagen 1-9: Shure® VP89

        I   m   a   g   e   p   r   o   v    i    d   e    d   c   o   u

       r   t   e   s   y   o    f    S    h   u   r   e    I   n   c   o   r   p   o   r   a   t   e    d

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    Producc

    Hay micrófonos de este tipo diseñados específicamente para ser montados en cámarasvideo, también pueden colocarse en una base que recibe el nombre de “caña” o “boom”,un tubo largo que permite colocar el micrófono en la parte superior de los actores al momede grabar en el set.

    Sistema de microfonía inalámbrica

    Comúnmente conocemos a este tipo de sistemas como micrófonos inalámbricos. Se requietres componentes para este sistema: el micrófono, un transmisor y un receptor.

    Hay sistemas inalámbricos que trabajan a una sola frecuenciafija predeterminada por el fabricante, otros funcionan dentro

    de un rango de frecuencias determinado. Para establecerla frecuencia de transmisión en el receptor, se puede hacerde manera manual, pero es recomendable emplear lafunción SCAN para realizar un barrido de frecuencias y queel receptor establezca una frecuencia disponible dentro desu rango de operación. Una vez establecida la frecuenciade transmisión, se debe configurar el transmisor o bodypack  con la frecuencia del receptor. El micrófono puede ser de mano, equipado con el transmisor integrado en la carcasa o c

    transmisor externo. Otro tipo es el micrófono lavalier, un pequeño micrófono de condensadalimentado por el transmisor.

    El receptor está equipado con salidas de nivel de línea o de micrófono, se puede regular el nde salida de la señal mediante el potenciómetroLEVEL (nivel) y conectores TS, TRS o XLR qse pueden conectar a bocinas, cámaras de video, mezcladoras, etc. Algunos modelos tienecapacidad de operar varios micrófonos inalámbricos.

    Imagen 1-10: Shure ® MX150

        I   m   a   g   e   p   r   o   v    i    d   e    d   c   o   u   r   t   e   s   y   o    f    S    h

       u   r   e    I   n   c   o   r   p   o   r   a   t   e    d

    Imagen 1-11: Sistema Shure®ULX

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     Mezcladora e inteface de audio

    Las mezcladoras e interfaces de audio permitenutilizar varias señales de sonido a la vez(micrófonos, instrumentos musicales, cajas deritmos o reproductores de audio), regularlas,procesarlas y balancearlas para dar como resultadouna sola señal equilibrada de audio monoaural,estereofónica o multicanal, esto dependiendo delas características propias del equipo.

    Existen muy pequeñas de sólo 2 canales de entrada, profesionales con 48 canales de entrada,análogas o digitales equipadas con poderosos procesadores de señal. Su aplicación es extensa

    y variada, desde estudios de grabación caseros, radiofónicos, de televisión y estudios avanzadosde post-producción cinematográfica. Estos equipos juegan un papel muy importante, puesde ellos depende que la señal vaya al lugar deseado para que sea amplificada, grabada oprocesada. Es importante destacar que hay mezcladoras con equipo de amplificación integradoy otras que no cuentan con esta función. La diferencia entre una mezcladora y una interface deaudio es la capacidad de la interface de conectarse a la computadora y permitir la grabaciónde las señales entrantes.

    Es posible que sean los dispositivos más difíciles de comprender en su uso, debido a la granvariedad de controles, funciones y opciones. Únicamente cubriremos los componentes básicos

    para la operación; cabe mencionar que debido a la amplia variedad de mezcladoras e interfacesde audio que existen, no todas las funciones pueden estar presentes.

    Funciones del canal de entrada: 

     ¤ Mic Input  (Entrada de micrófono): Por lo general son conectores XLR (hembra)balanceados y se puede conectar prácticamente cualquier micrófono que tengaun conector XLR (macho).

     ¤ Line In  (Entrada de Línea): Este tipo de entrada permite a la mezcladora recibircasi cualquier tipo de señal o instrumentos mediante conectores (TS o TRS),dependiendo de la mezcladora. En algunas consolas hay un interruptor que permiteseleccionar el nivel de entrada del canal, también es posible encontrar conectoresde tipo Combo, es decir, que el conector está compuesto por conectores XLR y TRS.

     ¤ Gain (Ganancia): Si el canal de entrada está equipado con un preamplificador, laperilla de la ganancia es la encargada de controlarlo y regular el nivel de la señal.Es muy importante saber utilizar la ganancia para reducir el ruido y mantener elaudio tan limpio como sea posible.

    Imagen 1-12: Interface M-Audio ProjectMix I/O

        I   m   a   g   e   p