UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA
FACULTAD DE CIENCIAS QUIMICAS Y DE LA SALUD
ESCUELA DE ENFERMERIA
CATEDRA DE:
INFORMATICA
TEMA:
PORTAFOLIO
DOCENTE:
ING. KARINA GARCÍA
CURSO:
PRIMER SEMESTRE
PARALELO:“A”
MACHALA-EL ORO- ECUADOR
2014
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MISIÓN DE LA CARRERA
Formación de Licenciados Profesionales de Enfermería que desarrolle la practica con un
enfoque de calidad clínico y epidemiológico en todos los niveles de atención aplicable a
la solución de los problemas de salud; utilizando nuevas perspectivas de análisis de la
realidad y métodos de trabajo que expliquen el proceso Salud – Enfermedad, sus causas,
efectos y apliquen nuevos modelos de atención efectivos en un contexto de
participación Institucional y Comunitaria.
VISIÓN DE LA CARRERA
La Escuela de Enfermería se constituye en una Unidad Académica y científica,
vinculada a la realidad nacional y local, generando actitudes innovadoras entre sus
profesores y estudiantes, para formar profesionales con sólidas bases científicas,
técnicas, humanísticas, sociales y éticas que permitan identificar y aportar en la solución
de los problemas de la población. La generación de conocimientos mediante la
investigación y sistematización de experiencias permitirá la interrelación con el sector
social y de la salud, para contribuir al desarrollo sustentable de la salud de cada
comunidad. La carrera de Enfermería se enfocara hacia un desempeño
institucionalizado o independiente, pero fortalecido en el nivel de confianza y
credibilidad social que revalorice el trabajo profesional, los valores, iniciativa y
autoestima de los futuros profesionales.
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DEFINICION DE LA CARRERA
Enfermería es una profesión socio-humanística, que asume el cuidado integral del ser
humano, familia y comunidad con calidad, calidez y ética, en las diferentes
denominaciones de complejidad ya sea de atención primordial, primaria, secundaria y
terciaria, en ámbitos de atención directa, administración, educación e investigación, con
bases en el conocimiento científico, e intercultural, con enfoque integral e integrado del
ser humano, para el Buen vivir.
TITULO PROFESIONAL QUE OTORGA:
LICENCIADO/DA EN ENFERMERIA
NIVEL DE FORMACIÓN: TERCER NIVEL – PRESENCIAL
REQUISITOS DE INSCRIPCIÓN:
Certificado de haber aprobado el examen de admisión por el Sistema Nacional
de Nivelación y Admisión (SNNA), se debe inscribir por internet
www.snna.gob.ec
Certificado de haber aprobado el curso de nivelación de la carrera
Copia certificada del Acta de Grado.
Copia de la cédula de identidad y certificado de votación.
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JUSTIFICACIÓN
Nosotros como estudiantes de la Escuela de Enfermería de la Universidad Técnica de
Machala tenemos la responsabilidad de realizar este trabajo con la finalidad de recopilar
y plasmar de manera escrita todo y cada una de la información adquirida en el aula de
clases, ya que nos permite enriquecer y fortalecer el conocimientos de nosotros como
estudiantes y a la vez todos aquellos interesados en el mismo, para así poderlos estudiar
y practicar en conjunto dicha enseñanza.
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OBJETIVO GENERAL:
Adquirir los conocimientos teóricos y prácticos para así adquirir los
conocimientos necesarios y primordiales para nuestra formación académica.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Poseer la habilidad de practicar y conocer los diferentes programas de Microsoft
Orientar la importancia de Informática en nuestra carrera.
Estructurar y realizar los diferentes trabajos explicados por la docente con la
finalidad, de haber entendido sus conocimientos.
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INTRODUCCIÓN
El presente portafolio realizado por los estudiantes de Primer Semestre “A” de la
Escuela de Enfermería tiene como finalidad proporcionar los temas estudiados de la
materia, los mismos que se presentaron de manera eficiente para el entendimiento y
deleite de todos los interesados.
Por lo cual se le ha organizado por unidades para ir evaluados individualmente y a la
vez incorporados con pequeños ejemplos para una eficaz retención-
Los métodos de enseñanza aplicados para el aprendizaje fueron los trabajos grupales,
socializando los contenidos correspondientes a los temas planteados con la ayuda del
material adecuado realizando exposiciones individuales, deberes extra clases como
consultas e investigaciones.
Este módulo se encuentra efectuado desde lo más simple hasta lo más complejo, es
decir abarcando los mínimos conceptos que corresponden a informática y sus diferentes
prácticas, hasta llegar finalmente a la elaboración de un proyecto con sus respectivas
normas, para así completar el estudio que sea propuesto nuestra maestra teniendo en
cuenta su colaboración.
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SYLLABUS ESTANDARIZADO
1.- DATOS GENERALES
Asignatura: INFORMÁTICABÁSICA I
Código de la Asignatura: 242182
Eje Curricular de la Asignatura: BASICA
Año: 2013 - 2014
Horas presenciales teoría: 64 HORAS
Ciclo/Nivel: PRIMERO
Horas presenciales práctica: 4 HORAS
Número de créditos: 4 (CUATRO)
Horas atención a estudiantes: 10 HORAS
Horas trabajo autónomo: 4 HORAS
Fecha de Inicio: 01/10/2013
Fecha de Finalización: 28/02/2014
Prerrequisitos:
Correquisitos:
2.- JUSTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
El desarrollo vertiginoso de la Informática, la aplicación de la Informática en Salud,
las estrategias de trabajo de Enfermería, unido al avance científico técnico
alcanzado por el mundo laboral y docente justifican la necesidad de fortalecer y
actualizar a nuestros futuros profesionales en la utilización de los recursos de
Internet y los servicios que brinda la informática.
Con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del
campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de
información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual el manejo
adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel
preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando. No obstante y
ante esta vastedad de recursos es necesario seleccionar los medios, herramientas
y estrategias adecuadas para cada estudiante con base en sus estilos de
aprendizaje.
El módulo está diseñado para aplicar los conocimientos teórico-prácticos sobre la
arquitectura de un computador, el manejo de herramientas web, correo
electrónico, blog, herramientas ofimáticas tales como hojas de cálculo,
presentaciones en Power Point y seguridad informática.
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3.- OPERACIONALIZACION DE LA ASIGNATURA CON RESPECTO A LAS
COMPETENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL
3.1 Objeto de estudio de la asignatura
El Objeto de estudio de la asignatura es la aplicación de las herramientas web y
ofimáticas y trabajar de forma colaborativa (incluso a distancia), mediante la
implementación de estas herramientas tecnológicas nos permitirá llevar de una forma
más dinámica la teoría y la práctica en el aula.
3.2 Competencia de la asignatura
Al término de la asignatura el estudiante será capaz de utilizar las
herramientas web y ofimáticas para la presentación de la información.
3.3 Relación de la asignatura con los resultados de aprendizaje
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta, media,
baja) EL ESTUDIANTE DEBE:
a) Habilidad para aplicar el conocimiento de las Ciencias Básicas de la profesión
ALTA Aplicar técnicas de lógica en la resolución de
problemas que involucren con el proceso de
técnicas empresariales.
b) Pericia para diseñar y conducir experimentos, así como para analizar e interpretar datos.
MEDIA Entender la utilización de los métodos de comercio y aplicarlo en programas informáticos.
c) Destreza para manejar procesos de Enfermería.
MEDIA Desarrollar técnicas informáticas para la resolución de problemas de Enfermería.
d) Trabajo multidisciplinario. MEDIA
Desarrollar lógica para la resolución de problemas aplicándolos en diferentes programas informáticos.
e) Resuelve problemas de Enfermería.
MEDIA Identificar la información necesaria para su
procesamiento.
f) Comprensión de sus responsabilidades profesionales y éticas
MEDIA Respetar la autoría de programas informáticos en
la resolución de problemas de Enfermería.
g) Comunicación efectiva BAJA Exponer informes técnicos basados en
aplicaciones informáticas.
h) Impacto en la profesión y en el contexto social
MEDIA Usos de la Informática en la Carrera de
Enfermería.
i) Aprendizaje para la vida MEDIA
Practicar la investigación para comprender la
necesidad de seguir capacitándose
continuamente.
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3.4 Proyecto o producto de la asignatura:
Los estudiantes elaborarán un trabajo final grupal que consiste en la
elaboración de un informe acerca de las herramientas web y ofimáticas
aplicadas a la educación.
PROGRAMA DE ACTIVIDADES:
Comprende el listado del contenido o programa del curso, indicando:
4.1 Estructura de la asignatura por unidades:
UNIDAD COMPETENCIAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
I. Introducción a la Informática
1. Comprende los
fundamentos de la
informática básica.
2. Caracteriza las diferentes
generaciones de
computadores.
3. Identifica los dispositivos
internos de un computador
4. Estudia la función de los
dispositivos y como
trabajan entre sí.
5. Dispositivos tecnológicos
en la actualidad.
1. Comprender los conceptos básicos de la informática.
2. Identificar las generaciones de computadoras.
3. Identificar los dispositivos internos de un computador.
4. Entender cómo están relacionados los dispositivos y la función de cada uno.
5. Comprender las nuevas tecnologías referentes a los dispositivos periféricos.
II. Web 2.0
1. Utilizar el correo electrónico (Hotmail, gmail,etc).
2. Utilizar redes sociales. 3. Utilizar la bitácora
electrónica (blog). 4. Utilizar herramientas y
recursos digitales
(slideshare).
1. Crea un correo electrónico para el tratamiento de la información.
2. Crea un perfil en una red social académica y lo utiliza de manera responsable.
3. Elabora un blog asociado a los contenidos académicos del módulo (portafolio digital).
4. Sube archivos utilizando la página de slideshare asociada a los contenidos curriculares del módulo.
III. Hoja de cálculo
1. Comprender el manejo de las hojas de cálculo.
2. Comprender el uso de las funciones principales.
1. Conoce las herramientas para la creación de formularios.
2. Maneja las funciones principales de Excel.
IV. Procesadores de Texto y Presentaciones en diapositivas
1. Comprende el manejo de los
procesadores de texto y sus
utilidades en la profesión.
2. Desarrolla informes
1. Comprender el uso del procesador de texto.
2. Desarrollar informes relacionados con la carrera.
j) Asuntos contemporáneos BAJA
Familiarizarse con conocimientos sobre la
informática, la evolución, las generaciones de
computadoras y el avance tecnológico.
k) Utilización de técnicas e instrumentos modernos
MEDIA Utilizar herramientas ofimáticas para la
presentación de la información y hacer uso del
Internet como método de investigación.
l) Capacidad para liderar, gestionar o emprender proyectos
ALTA Dirigir grupos de trabajo, liderando su área de
mayor competencia con empatía.
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profesionales relacionados con la carrera.
3. Comprende el manejo de las presentaciones en diapositivas.
4. Desarrolla informes profesionales en presentaciones de diapositivas.
3. Desarrollar reportes ejecutivos en presentaciones de diapositivas.
4. Comprender el uso de aplicaciones basadas en presentaciones de diapositivas.
V. Virus Informáticos
1. Diferencia las clases de
virus informáticos
2. Previene y corrige
problemas ocasionados
por los virus informáticos
5. Reconocer un virus informático 6. Prevenir el ingreso de virus en el
computador 7. Corregir problemas ocasionados por los
virus informáticos
a. Estructura detallada por temas: b.
UNIDAD I: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA SEMANAS DE ESTUDIO TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
HORAS
1.- 14/10 – 18/10
Introducción Definición de Informática.
Diferencias entre
informática y computación.
Primeros indicios de la
informática.
Clases magistrales
sobre conceptos
fundamentales.
Tareas digitales.
4
2.- 21/10 – 25/10
Generaciones del
computador
Evolución cronológica del
computador. Generaciones
del computador. Personajes
destacados
Cuadro comparativo
entre las
generaciones de
computadores.
Investigaciones
acerca de la
evolución del
computador.
Tareas digitales.
4
3.- 28/10 – 01/11
Estructura interna del
computador
Unidad Central de Proceso
(bus de datos, reloj,
microprocesador, memoria
principal). Tarjeta madre
(puertos, ranura o slot,
tarjetas de expansión)
Clases magistrales
sobre el
funcionamiento del
computador.
Investigaciones
sobre
microprocesadores
y tarjetas de
expansión
Tareas digitales.
4
TOTAL DE HORAS DE UNIDAD I 12
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UNIDAD II: WEB 2.0
SEMANAS DE ESTUDIO TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE HORAS
4.- 04/11 – 08/11 CorreoEelectrónico
Gmail
Crear un correo
electrónico.
Compartir archivos.
Agregar usuarios.
Prácticas en
Laboratorio.
Tareas digitales.
4
6.- 11/11 – 22/11 Blog y Slideshare
Crear y diseñar un blog.
Crear y editar entradas.
Aplicar plantillas.
Publicar tareas del módulo.
Subir archivos en
presentaciones, texto,
videos, etc.
Tareas digitales.
Exposiciones
magistrales.
Prácticas en
Laboratorio.
8
6TOTAL DE HORAS UNIDAD II 12
UNIDAD III: HOJA DE CÁLCULO
SEMANAS DE ESTUDIO TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE HORAS
7.- 02/12 – 06/12 Entorno de trabajo de
Excel 2010
Entorno de trabajo.
Formato de celdas.
Operadores.
Fórmulas.
Tareas digitales.
Exposiciones.
Talleres de
laboratorio.
4
8.- 09/12 – 13/12 Funciones
Funciones básicas.
Funciones condicionales
(simple y anidada).
Funciones estadísticas.
Funciones de Búsqueda.
Tareas digitales.
Exposiciones.
Talleres de
laboratorio.
4
10.- 23/12 – 10/01 Tareas de Excel 2010
Autofiltros y filtros
avanzados.
Formato condicional.
Tablas dinámicas.
Gráficos estadísticos.
Macros.
Bases de datos.
Tareas digitales.
Exposiciones.
Talleres de
laboratorio.
8
TOTAL DE HORAS DE UNIDAD III 16
UNIDAD IV: PROCESADORES DE TEXTO Y PRESENTACIONES EN DIAPOSITIVAS SEMANAS DE ESTUDIO TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
HORAS
11.- 13/01 – 17/01
Entorno y edición de
documentos
Conceptos básicos.
Elementos principales del
entorno. Barras de
herramientas. Botones.
Teclas de acceso directo.
Conceptos. Panel de tareas.
Plantillas. Formato de Texto.
Tablas. Inserción de
contenido. Ortografía y
autocorrección. Secciones.
Clases magistrales.
Prácticas en
Laboratorio.
Tareas digitales.
4
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Creación de tabla de
contenidos. Encabezados y
pie de página. Interlineado.
12.- 20/01 – 24/01
Crear presentaciones
en diapositivas.
Conceptos. Pantalla Inicial.
Barras de herramientas.
Crear una presentación con
asistente. Crear una
presentación con Plantilla.
Crear una presentación en
blanco.
Abrir Presentaciones. Tipos
de Vista. Manejo de Objetos.
Clases magistrales.
Prácticas en
Laboratorio.
Tareas digitales.
4
13.- 27/01 – 31/01
Presentaciones
multimedia.
Animación. Efectos de
transición. Intervalos
temporales. Sonidos y
películas.
Clases magistrales.
Prácticas en
Laboratorio.
Tareas digitales.
4
TOTAL DE HORAS DE UNIDAD IV 12
UNIDAD V: VIRUS INFORMÁTICOS SEMANAS DE ESTUDIO TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
HORAS
14.- 10/02 – 14/02
Introducción a los virus
informáticos
Definición. Historia de los
virus. Precursores. Primer
virus. Características
Clases magistrales.
Investigación sobre
indicios de los
virus informáticos.
Tareas digitales.
4
15.- 17/02 – 21/02
Tipos de virus Clasificación. Causas.
Módulos principales de un
virus informático. Métodos
de propagación.
Clases magistrales.
Investigación sobre
los tipos de virus.
Tareas digitales.
4
16.- 24/02 – 28/02
Prevención y
corrección de
problemas
Definición de antivirus.
Tipos de antivirus. Formas
de evitar contagio de virus.
Desinfección de virus
Clases magistrales.
Investigación sobre
métodos de
prevención y
corrección de virus
informáticos.
Tareas digitales.
4
TOTAL DE HORAS DE UNIDAD V 12
5.- METODOLOGIA: (ENFOQUE METODOLOGICO)
5.1. Métodos de enseñanza
De acuerdo a la temática propuesta, las clases y las actividades serán:
a) Clases magistrales, donde se expondrán los temas de manera teórica, mostrando y analizando ejemplos.
b) Trabajo en grupo, para elaborar los elementos de la literatura científica (fichas, citas y referencias bibliográficas), como recurso operativo para elaborar el documento científico.
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c) Trabajo autónomo u horas no presenciales, que será el material básico para estructurar la carpeta del estudiante (o cuaderno) al que se agregará el trabajo en grupo:
1. Tareas estudiantiles, los trabajos bibliográficos semanales de tipo individual, además de resúmenes, mapas conceptuales, mapas mentales, cuadros sinópticos, líneas de tiempo, ensayos, entre otros.
2. Investigaciones bibliográficas, individuales o por grupos sobre profundización de temas a tratarse.
3. Trabajos de campo, realizados individual o grupalmente, donde realizan investigación, recopilación de datos acerca de los procesos y datos de la empresa para estructurar esquemas de base de datos.
d)Formas organizativas de las clases, los alumnos asistirán a clase con el
material guía adelantando la lectura del tema de clase de acuerdo a la
instrucción previa del docente, sobre los puntos sobresalientes o
trascendentales que se van a exponer. De estos análisis saldrán los
trabajos bibliográficos que deberán desarrollar y entregar
posteriormente.
e)Medios tecnológicos que se utilizaran para la enseñanza:
Pizarrón para tiza líquida y marcadoresde varios colores.
Libros y revistas de la biblioteca.
Internet y material de Webs.
Equipo de proyección multimedia y material académico en Power Point.
6.- COMPONENTE INVESTIGATIVO DE LA ASIGNATURA:
Los tipos de investigación que se realizará en la asignatura son:
Investigación Formativa.- Referida al aprendizaje por descubrimiento y
construcción del conocimiento por parte de los estudiantes. Este método
consiste en que el profesor a partir de una situación problémica, logra que el
estudiante busque, indague, y encuentre situaciones similares, así mismo que
haga revisiones de literatura, (bibliografía, códigos y especificaciones) recoja
datos, los organice, interprete y encuentre soluciones a las dificultades
planteadas por los profesores.
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7. PORTAFOLIO DE LA ASIGNATURA
Durante el desarrollo de la actividad académica el estudiante construirá un
Portafolio que comprende la evidencia de dichas actividades.
El portafolio de la asignatura contendrá la siguiente información
Carátula
Syllabus
Tareas en clase
Tareas, trabajos de investigación
Apuntes sobre temas de la clase
Evaluaciones por unidad
Evaluación final
Proyecto de fin de módulo
8. EVALUACIÓN
La evaluación será diagnóstica, formativa y sumativa, considerándolas
necesarias y complementarias para una valoración global y objetiva de lo que
ocurre en la situación de enseñanza y aprendizaje. Los alumnos serán
evaluados con los siguientes parámetros, considerando que la calificación de
los exámenes finales de cada parcial corresponderán al 30% de la valoración
total, el restante 70% se lo debe distribuir de acuerdo a los demás parámetros,
utilizando un mínimo de cinco parámetros.
8.1 Evaluaciones Parciales:
Pruebas parciales dentro del proceso, determinadas con antelación en las clases. Presentación de informes escritos como producto de investigaciones bibliográficas. Participación en clases a partir del trabajo autónomo del estudiante; y, participación en prácticas de laboratorio y de campo de acuerdo a la pertinencia en la asignatura.
8.2 Exámenes:
Examen Final, en la semana 8 examen del Primer Parcial, y a la semana 16
el examen del Segundo Parcial.
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8.3 Parámetros de Evaluación:
PARAMETROS DE EVALUACION
PORCENTAJES PORCENTAJES
1er. PARCIAL 2do. PARCIAL
Pruebas parciales dentro del proceso
20 20
Presentación de informes escritos
10 10
Investigaciones bibliográficas
0 0
Participación en clase 10 10
Trabajo autónomo 10 10
Prácticas de laboratorio 20 20
Exámenes Finales 30 30
Total 100 100
9. BIBLIOGRAFÍA
9.1. Bibliografía Básica:
- MANUAL DE WORD 2010, MEDIAactive, 2010 - MORO, Miguel. Ofimática y Procesos de la Información. Paraninfo 2012 - GUEVARA CALUME, Roberto. Informática Básica. ITM 2010
9.2. Bibliografía Complementaría:
- RUBIO, Ana Martos.”INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA”. Editorial Anaya Multimedia. 2012.
9.3. Páginas WEB (webgrafía)
http://www.aulaclic.es
http://office.microsoft.com
10. DATOS DEL DOCENTE:
Karina Elizabeth García Galarza
Ingeniera de Sistemas
Dirección: Sixto Duran Ballén y Carrión Pinzano (Santa Rosa)
Teléfonos: 072944283, 0995141698
Correos electrónicos: [email protected] [email protected]
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11. FIRMA DEL O LOS DOCENTES RESPONSABLES DE LA ELABORACIÓN DEL SYLLABUS
Karina Elizabeth García Galarza
12. FECHA DE PRESENTACION:
Machala, Octubre del 2013
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TRABAJOS
EXTRACLASE
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SISTEMAS OPERATIVOS
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VIRUS INFORMÁTICOS
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MEMORIAS: RAM Y ROM
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DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS
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MIS
EXPOSICIONES
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LA CPU
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MEMORIA ROM
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PROCESADORES
INTEL Y AMD
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DISCO DURO
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PRACTICAS DEL
LABORATORIO
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Operadores y
funciones
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DIFERENCIA ENTRE OPERADORES Y FUNCIONES
1. Los operadores son utilizados para ejecutar las operaciones matemáticas básicas como
suma, resta o multiplicación, combinar números y generar resultados numéricos, en
cambio las funciones nos permiten realizar operaciones más complejas y de forma
sencilla, tanto con valores numéricos o valores de texto.
2. Los operadores especifican el tipo de calculo que se desea realizar con los elementos de
una formula, mientras que las funciones son formulas predefinidas por Excel que opera
sobre uno o más valores en un orden determinado, el resultado se mostrara en la celda
donde se introdujo la formula.
3. Los operadores no utilizar paréntesis para efectuar las operaciones, mientras que las
funciones van separadas por puntos, comas, todas ellas dentro de paréntesis. Veremos
que puede haber alguna función que no tenga ningún tipo de argumento, pero siempre
existirán los paréntesis después del nombre de la función.
VENTAJAS DE UTILIZAR OPERADORES Y FUNCIONES
EN EXCEL
Existen varios tipos de operadores en Excel y la ventaja que posee es que te ayudan a llevar a cabo
diferentes operaciones en tus hojas de cálculo. Estos operadores los ocupas en cualquier fórmula y
función, en cada suma, en cada resta o en cualquier otra operación estás usando los operadores.
Una ventaja de utilizar operadores es que los podemos comparar es decir, dentro del tipo del operador de
comparación, se pueden comparar dos valores.
Las funciones permiten hacer más fácil el uso de Excel e incrementar la velocidad der cálculo, en
comparación con la tarea de escribir una formula. Por ejemplo, se puede crear la formula
=(A1+A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8)/8 o usar la función =PROMEDIO (A1:A8) para realizar la misma
tarea. Siempre que sea posible, es mejor utilizar funciones que escribir las propias formulas.
FUNCIONES
VENTAJAS
Las Funciones son pequeñas macros prediseñadas para realizar cálculos más complejos o
abarcar más celdas.
-Casi todas las funciones tienen un argumento que va entre paréntesis
-Las que no llevan argumento igual necesitan los paréntesis como por ejemplo =HOY() que
muestra la fecha actua
DESVENTAJAS
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Este sistema de fórmulas tiene un límite de caracteres. No puedes utilizar esta forma para
sumar, por ejemplo 100 celdas. Para ello necesitas una función.
OPERADORES
VENTAJAS DE OPERADORES
sonfaciles de usar ya que son operaciones basicas como sumar restar, multipilcar, dividir
entre otros
DESVENTAJAS DE OPERADORES
que son largos y conlleva más tiempo elaborarlos o cumpletar el calculo
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Microsoft Exel
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PROYECTO
FINAL
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HERRAMIENTAS DIGITALES EN EL APRENDIZAJE.*
Las herramientas digitales que están a disposición para cualquier relación laboral, de educación
y o de esparcimiento, es necesario conocerlas para poder contender con cualquiera de las
actividades antes mencionadas, de igual manera los recursos que ofrece la internet, pueden ser
de gran apoyo en la docencia, para el aprendizaje de contenidos de cualquier disciplina, sin
embargo, la innovación de usar los medios digitales como recursos de aprendizaje de
contenidos, no radica en la implementación de la comunicación y uso de los sistemas de
cómputo para establecer una comunicación con los estudiantes.
Si no en tener el conocimiento y conocer la logística operativa de las técnicas de comunicación
y manejo de los programas de cómputo que se tienen a disposición, para el desarrollo de las
actividades docentes de los profesores, para poder implementar el uso de los medios digitales en
las actividades docentes con los alumnos; la habilidad y conocimiento de la
Lógica y factores de aplicación de los medios digitales son fundamentales para poder compartir
información y conocimientos con los alumnos, pues el mantener el vínculo constante con ellos
es indispensable para que "no se sientan abandonados ni desprotegidos".
En muchas ocasiones podemos voltear a ver lo sorprendente que son los medios tecnológicos,
cada día estos siguen evolucionando y es complicado darles alcance y/o estar caminando de la
mano de ellas. Sin embargo diversos esfuerzos se hacen para entender este complejo medio de
comunicación y de vivencia contemporáneo ya que aunque no lo “quisiéramos” está inmerso en
nuestra vida diaria, y en cada cosa que se relaciona con nuestras actividades. Desde el manejo
de los aparatos electrodomésticos,
Como es el refrigerador con conexión a internet, la televisión con señal satelital, etc.
Sin embargo a partir de las últimas dos décadas por aproximadamente los años noventa, la
complejidad y acceso a los sistemas de cómputo se ha masificado pues su complejidad ha
disminuido y poniendo al alcance de mucha gente los medios para desarrollar comunicación,
trabajo y educación a través del conocimiento buscado en las escuelas de todos los niveles, si
bien en la actualidad podemos ver la inserción de infraestructura de
Computo en escuelas de nivel básico, no se diga en el nivel superior.
Esta complejidad que cada vez se abate más en los sistemas operativos y ambientes de trabajo y
programas de cómputo, han contribuido para que
Los académicos se auxilien cada vez más de estos recursos para reforzar lo que se estudia en las
aulas, la forma de comunicarse y la rapidez para llevar a cabo el proceso de enseñanza.
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-aprendizaje, intentando paralelamente adelgazar la brecha digital que aun en la vida
contemporánea se tiene y no porque no existan los medios, sino porque las habilidades en el
manejo de la tecnología es limitado debido a la falta de tiempo y en algunos casos, el interés
para prepararse.
Hoy en día y derivado de la educación a distancia, los códigos de comunicación entre los
estudiantes y el profesor han cambiado, pues la interacción entre grupos es más desinhibida,
abatiendo los límites de participación provocados por diversos factores como timidez y/o pena
por aclarar una duda, que probablemente era colectiva, es decir, el trabajo es más colaborativo.
Pero y bueno las herramientas digitales ¿qué papel juegan en esto? En que estas pueden ser de
gran apoyo en el aprendizaje de contenidos de cualquier disciplina, sin embargo, la innovación
no radica en la implementación de la comunicación y uso de los recursos digitales para
establecer una comunicación con los estudiantes y lograr el aprendizaje de manera significativa.
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*RECURSOS DIGITALES EN EL APRENDIZAJE.*
Tratan de brindar oportunidades a quienes menos tienen, para acceder a la información, pero en
especial, para mejorar sus aprendizajes, y para adquirir las competencias del siglo XXI.
Distintas dimensiones actúan en forma sistémica para lograr los objetivos. Se considera
•la dimensión técnica (conectividad, dispositivos,
Mantenimiento),
•la dimensión educativa (capacitación, desarrollo de aplicaciones),
•la creación de entornos digitales para el apoyo a la labor de aula, difusión y construcción de
recursos pertinentes para satisfacer las necesidades de aprendizaje en esta era de dispositivos
móviles.
Entendemos que hay condiciones para que la creación de recursos educativos digitales abiertos
que contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autónomo se retome con mayor
fuerza como una de las estrategias para promover la innovación educativa.
Esta intervención considerará en forma breve y en primer lugar, el contexto tecnológico donde
situar el proceso de enseñar y el proceso de aprender en el mundo.
1Contexto tecnológico
Las tecnologías análogas de los medios masivos (radio, fotografía, televisión), se tornaron
digitales. Se han vuelto cotidiano el lenguaje binario y los dispositivos digitales se han
convertido en procesadores de medios. Este nuevo universo multimedia que surge a partir de las
posibilidades que brinda la digitalización es un universo participativo que demanda nuevas
habilidades y con ellas nuevas formas de pensamiento, nuevas formas de relacionarse con la
tecnología y con los otros.
Con la tecnología se ponen en juego todas las dimensiones de la actividad humana:
Comunicación, memoria, pensamiento, percepción.... Se redefinen las relaciones, se
cambian los lugares, se crean nuevos lenguajes y también nuevas técnicas.
1.2 Convergencia
Tres son los conceptos que implica esta convergencia:
Convergencia Mediática
El contenido circula en distintas plataformas. Audiencias multiplataforma, ya no sirven las
categorías de televidente, radioescucha, internauta, etc. Los usuarios son los que vinculan los
consumos, se piensa al usuario desde todos los puntos de vista, están amoldados a encontrar
todo en todos lados. No hay que confundir la estrategia de las empresas con las prácticas
populares de los fans. Cultura participativa: se refuerza el concepto de presumido: productor-
consumidor
1. El consumo está abocado a la producción, consumirles comentar, opinar, participar.
Inteligencia colectiva: todos aportan su parte creando contenidos nuevos. ¿Dónde se produce la
convergencia? La convergencia se produce en el cerebro de los consumidores individuales.
Como individuos conectamos los contenidos, somos los que los ponemos en relación, mediante
las interacciones con otros (en circulación).
2. Proceso de enseñar y proceso de aprender en el mundo digital “La escuela ha dejado de ser el
único lugar de legitimación del saber, pues hay una multiplicidad de saberes que circulan por
otros canales y no le piden permiso a la escuela para expandirse socialmente”.
Integrar los dispositivos masivamente en las aulas en un modelo 1 a 1, es considerado
como una innovación disruptiva porque obliga al cambio de las prácticas y conmueve
todos los ámbitos del quehacer educativo. Afecta la relación docente – estudiante, la
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metodología, la ecología del salón, permite quebrarlas unidades clásicas de tiempo,
espacio y acción, pero también, condiciona la gestión del centro escolar y su relación
con la comunidad.
2.1. Integración de la tecnología en el aula Integrar la tecnología en la labor del aula
Entro con dispositivos móviles da mayores posibilidades para planificar acciones más
Allá del horario escolar. Permite plantear actividades de aprendizaje en línea, acceder a la
información de acuerdo a las necesidades. El cambio de paradigma conlleva también el
fortalecimiento del aprender haciendo e intercambiando información con otros:
Conocimiento compartido y socialmente distribuido. Implica el uso de recursos educativos
digitales, la selección de la aplicación adecuada e integrar estos contenidos (textos digitales,
software educativo, “objetos de aprendizaje”, simuladores, redes sociales, recursos multimedia,
etc....) en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
2.2. Dispositivos móviles: aprendizaje móvil Conde (2007) ve varios significados cuando
hablamos de aprendizaje móvil:
*aprendizaje usando dispositivos portátiles– el centro es la tecnología;
*aprendizaje en Contextos– de acuerdo a la movilidad de los que aprenden;
*aprendizaje en una sociedad móvil– el centro está en cómo la sociedad y las instituciones
pueden adecuar y dar soporte a una población cada vez más móvil.
Define al aprendizaje móvil como la convergencia de modelos educativos a distancia y
presenciales para facilitar y brindar nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos
educativos para el estudiante.
2.3. Los estudiantes
Es necesario reconocer que cuando los estudiantes empiezan a usar tecnología comienzan a
desarrollar nuevas destrezas y desde el momento que tienen acceso a la red, también lo tienen a
contenidos diversos. La cantidad de contenidos exige desarrollar habilidades para buscar y
seleccionar la información adecuada, capacidad de síntesis, de análisis y de comparación de la
información, habilidades –muchas de ellas – del siglo XXI que no están incorporadas en el
currículo. Esto implica otros modelos de uso en el aula, otras estrategias de mediación de la
información. Hoy el saber qué y el saber cómo está complementado con el saber dónde, es
decir, dónde encontrar la información necesaria
3. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
3.1. Gestión de la información
Cuando surgen hacia finales de 1996 los portales educativos, tienen por cometido difundir
materiales para ser usados por docentes y estudiantes en la labor del aula.
Luego se van transformando en espacios para intercambio de experiencias y de formación a
distancia. Por último en una tercera etapa y por la influencia de la red social, comienzan a
incorporar herramientas de la Web 2.0., promoviendo un cambio de actitud en los usuarios, de
consumidores en productores de sus propios contenidos.
La complejidad de las situaciones que se plantean para difundir la información hizo surgir los
repositorios y la idea de “etiquetar” contenidos. Es así que esto ha cobrado vital importancia.
Pero no se trata de armar catálogos digitales para que la consulta sea más ágil, sino identificar
rápidamente los materiales para agilizar la consulta.
3.2. Tipos de recursos educativos digitales
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Cuando nos referimos a los recursos educativos digitales lo estamos haciendo con la idea de dar
cabida a una amplísima gama. Este concepto es distinto de la que manejábamos hace tan sólo
unos años y, seguramente, será también diferente en un futuro próximo 6
. Hay tanta multiplicidad de criterios como de enfoques para clasificarlos. Según, existen
taxonomías elaboradas en función de diversos criterios, por ejemplo: *criterio sensoria lista
(clasifica los materiales según los sentidos, en visuales, auditivos y audiovisuales), *grado de
realismo (la clasificación refiere a la semejanza con la realidad o la abstracción); *instrucciones
(tiene en cuenta las posibles funciones didácticas que puede cumplir el material. “Un recurso
puede ser un contenido que implica información y/o un software
Educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para
ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. De esta manera un recurso,
conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o pueden estar
relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo, ejercitación, práctica, simulación,
tutorial, multi o hipermedia, hipertexto, video, uso individual, en pequeños grupos, etc.
4. Objetos de aprendizaje
Entendemos que hay condiciones para que la creación de recursos educativos digitales abiertos
que contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autónomo se retome con mayor
fuerza como una de las estrategias para promover la innovación educativa.
La creación de recursos educativos en forma de “objetos de aprendizaje “permite su
estandarización, facilita su uso y reutilización. Un objeto de aprendizaje es una entidad
informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada
Para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y
Que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.
4.1. Contenido del objeto de aprendizaje
Debemos ver los contenidos desde una triple posición: su calidad, su cantidad y su
estructuración. Calidad en el sentido de la pertinencia, la relevancia y la autoría de la
Fuente de información; cantidad para que sea el volumen adecuado a las características de los
usuarios y a los objetivos que se persiguen, y estructuración, es decir disponer de un diseño
adecuado donde se recojan algunos principios para la presentación de mensajes por medio de la
red. Más allá del diseño instrucciones que estará sustentado en una o varias teorías del
aprendizaje, es necesario promover la generación de objetos desde una
Planificación que considere líneas de conocimiento prioritarias de acuerdo a problemáticas
sentidas institucional, regional, nacional, e internacionalmente. De esta manera se obtendrán
redes de productores y usuarios de los objetos, y campos de objetos articulados con criterios
normalizados para su producción.
4.2. El “diseño instrucciones” externo del objeto de aprendizaje
El aprendizaje móvil permite el enfoque constructivista, y potencia el paradigma cuando el
estudiante tiene la libertad de acceder a contenidos que están estructurados con un diseño
instrucciones y así construir su propio camino basado en sus propias necesidades de
aprendizaje. Podrá reforzar lo aprendido en clase; contar con información adicional; realizar
ejercicios y prácticas; acceder a ejemplos; reflexionar sobre lo aprendido y recibir
retroalimentación sobre lo aprendido; La capacidad de consultar manuales, procedimientos,
instrucciones, dirección o asesoría en tiempo real posibilitan el aprendizaje “justo a tiempo”, en
el lugar requerido y el aprendizaje suficiente para realizar la actividad propuesta. Los objetos de
aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en diversas
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propuestas curriculares. Por ello es importante poner a disposición contenidos pero también
modelos de inserción. Pero en la apropiación de una herramienta educativa como esta – nos dice
Chan (2001)- hay subyacente la adhesión a formas de ver y producir conocimiento, a formas de
ver y promover aprendizajes.
4.3. Modelos de producción.
Los recursos son heterogéneos tanto en el producto como en los procesos, es decir el
Modelo de producción y sus opciones de reutilización, rediseño o reusabilidad. Estamos
hablando de los modelos de uso y aplicación de los mismos, los que además actualmente
conviven.
En cuanto a su modelo de producción, se llama recursos educativos digitales a los que
Tienen: - un modelo constructivo y abierto del “bricosoftwrae” – creados con herramientas de
autor (ExeLearning, JClic, ELIM, HotPotatoes... etc)
- un modelo re combinatorio, es decir, objetos de información, objetos de aprendizaje, pueden
recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario
- un modelo artesanal
– de manufactura por el propio docente que posee las competencias para elaborar sus propios
materiales y que utilizan herramientas sencillas que permiten participar de este proceso creativo
que es la generación del conocimiento
- un modelo diseñado que se pone a disposición para su uso en portales y repositorios
4.4. REA: modelo de producción y de uso
El movimiento de los Recursos Educativos Abiertos (REA, u OER, su sigla en inglés)
promueve procesos de innovación participativos porque es una iniciativa que se
Caracteriza por compartir materiales digitalizados de manera abierta10lo que se considera
“contenido abierto”.
4.3. Calidad
Existe además un debate sobre la certificación de calidad. Ésta puede ser entendida a
Dos niveles diferentes: un primero orientado a consolidar el cumplimiento de estándares, para
asegurar la interoperabilidad de los contenidos y promover su reutilización; y un segundo nivel
orientado a adecuarlos a las necesidades del usuario final, persiguiendo una satisfacción en su
experiencia de uso.
Se han planteado distintas estrategias para la evaluación, en ellas se han encontrado ventajas y
limitaciones.
•Cuando los mismos diseñadores realizan la autoevaluación, se promueve el auto
perfeccionamiento, sus resultados son rápidamente incorporado y es de
Bajo costo, pero la falta de objetividad pero acarrear falta de calidad en la respuesta.
•Si la evaluación es realizada por expertos, puede haber calidad y profundidad y
Posibilita el análisis de diferentes dimensiones, incluso la tarea de producción.
Pero la calidad de la respuesta está determinada por la calidad de los expertos.
•La evaluación por y desde los usuarios hace que el medio adquiera su verdadero sentido
educativo, aunque requiere tiempo costo y requiere de dominio de técnicas de investigación
evaluativa.
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LAS HERRAMIENTAS DISPONIBLES SON:
En este apartado recogemos una lista de herramientas gratuitas que permiten crear ejercicios,
actividades u otros contenidos didácticos bajando un programa a tu ordenador.
Ardora es una aplicación informática que permite crear más de 34 tipos de actividades
(crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, relojes, etc.) en html de forma sencilla. Ardora
es multiligüe, en el menú idoma se puede escoger entre gallego, catalán, euskera, español,
portugués (PT), portugués (BR), inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano.
Atenex (Consejería de Educación, Junta de Extremadura). Plataforma para la creación y gestión
de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de
aprendizaje. Atenex es un editor que permite construir unidades didácticas interactivas de
manera fácil por el proceso de arrastrar y pegar. El profesor sólo tiene que arrastrar los
elementos que necesita a la pantalla para ir creando su propio curso, además dispone de unos
gestores mediante los cuales puede importar imágenes, audios, videos y animaciones. El
Constructor de Atenex incorpora una biblioteca de plantillas y juegos interactivos prediseñados,
orientados a las distintas áreas de los niveles educativos de Infantil, Primaria, Secundaria,
Educación Especial y a la enseñanza de idiomas.
Cuadernia. Herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha pone
a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales
educativos digitales. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de
forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades
multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del
sistema operativo. Posee también una versión online que permite trabajar desde internet sin
necesidad de instalar la herramienta en tu ordenador.
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Hot Potatoes. Un programa con el que es posible crear 6 tipos de ejercicios (opción múltiple,
ordenación, asociación, rellenado de huecos…) acompañados de retroalimentación e integrando
audio y vídeo..
Edilim. Un entorno para crear programas educativos que solo precisa bajar unos archivos al
ordenador. Permite crear libros (archivos) y actividades interactivas (páginas) del tipo
rompecabezas, sopas de letras…o bien páginas descriptivas. Además de actividades educativas,
Edilim permite elaborar presentaciones o libros interactivos.
eXe eLearning. Herramienta para el diseño, edición y desarrollo de contenidos didácticos que
posibilita su publicación en Internet así como su importación a plataformas LMS, como, por
ejemplo, Moodle. Se trata de una herramienta de uso fácil que permite crear contenidos con un
diseño web atractivo. Ha sido elaborada en el lenguaje de programación Phyton y trabaja con el
navegador Firefox. Cabe señalar que es un recurso gratuito bajo licencia y que no es
necesario mantenerse conectado a Internet para trabajar con ella.
JClic. Entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia,
desarrollado en Java. JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar
diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras
cruzadas… Las actividades suelen presentarse en proyectos (conjunto de actividades) y
siguiendo una secuencia.
Lams. Herramienta para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje
colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar
actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la
actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades
que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
Malted (CNICE) es un sistema de autor que permite la creación de actividades y cursos
multimedia para la enseñanza de lenguas. El sistema genera applets de java que pueden ser
ejecutados posteriormente tanto desde del disco duro del ordenador como a través de los sitos
web en los que se hayan publicado, es decir, online. Para conocer mejor las posibilidades de esta
herramienta.
Myscrapbook. Software libre que genera libros virtuales en los que las páginas se pueden pasar
como si de un libro físico se tratara, como este libro realizado por alumnado de la ESO del IES
Cavaleri. .
PHPWebQuest. Software libre desarrollado por Antonio Temprano que permite la creación
de actividades tipo “webquest” sin necesidad de poseer conocimientos de programación.
Rayuela (IC). Herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el
profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación
de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, rellenar
huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos
programas, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar, tanto en una red
local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y
multimedia.
Squeak. Herramienta de autor para desarrollar contenidos multimedia sin tener conocimientos
de programación. Squeak permite incluir en las unidades didácticas contenidos de tipo texto,
vídeo, sonido, música, gráficos en 2D y 3D, etc. Esta aplicación permite elaborar
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presentaciones, incluir animaciones y manejar todo tipo de archivos de vídeo y sonido. Está
inspirada en las ideas constructivistas del lenguaje de programación LOGO y permite elaborar
dibujos sin tener que utilizar otras herramientas.
Win-ABC. Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las
técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de
configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y
necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés
y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su
imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner
imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de
archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de
sumar, restar, multiplicar o dividir
Herramientas con características de ubicuidad que ayudan a acceder información,
a trabajar en la red y a comunicarse:
DISPOSITIVOS PORTÁTILES. Computadores como los “Netbooks” y otros dispositivos
portatiles permiten a los estudiantes aprovecharlos en sus estudios y trabajar con otros desde
cualquier lugar. Un computador portátil claramente es un portátil, pero ¿qué es un computador
de mano? [2]. Los dispositivos digitales portables son cada vez más comunes y los
computadores de mano ya no son equipos de cómputo en miniatura. Los teléfonos celulares, los
GPS [3], las cámaras, los reproductores de música en formato mp3, el acceso inalámbrico a
Internet, se mezclan con computadores pequeños para conformar nuevos dispositivos que
facilitan ir de una función de aprendizaje a otra. Esto, además de periféricos que expanden esas
funciones.
Algunas ideas: conecte una grabadora digital a un reproductor de sonido en mp3 y haga
entrevistas a “personas de la calle” o capture sonidos de la naturaleza. Conecte sensores a un
dispositivo de computo portable y recoja datos de campo que puede enviar por correo
electrónico. Envíe fotos o videos a un blog desde un teléfono para reportar un evento que en ese
momento se está desarrollando.
TELÉFONOS MÓVILES: Los teléfonos móviles se están convirtiendo en dispositivos
multifuncionales como los arriba mencionados; pero aún, utilizándolos únicamente como
teléfonos, ofrecen funcionalidades útiles para el aprendizaje. La mayoría de los teléfonos
actuales permiten hablar, fotografiar, enviar mensajes de texto y navegar por Internet, casi desde
cualquier parte.
INTERNET INALÁMBRICO PÚBLICO: La conectividad con Internet inalámbrico (“Wi-
Fi”) permite a los usuarios conectar sus dispositivos de computación a Internet sin costo o a
costo muy bajo. Muchas de las bibliotecas públicas, centros comerciales, cafés u otros sitios de
reunión, ofrecen gratuitamente “puntos de acceso” a Internet inalámbrico. Consulte el
Directorio de Internet inalámbrico FreeSpot (TM) para informarse de la ubicación de estos sitios
Wi-Fi en Estados Unidos y Europa. Las administraciones municipales de San Francisco,
Houston, Caracas, Stuttgart, Londres, Xi’an, Paris y Singapur, entre otras ciudades, están
creando redes de puntos de acceso a Internet inalámbrico o “nubes” de redes WiMax que
ofrecen acceso inmediato y sin costo.
Los usuarios de teléfonos inteligentes como el iPhone y el Blackberry Storm pueden conectarse
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a Internet usando WiFi o usar la transmisión de datos de teléfonos celulares 3G para acceder a la
Web.
SERVICIO DE CORREO ELECTRÓNICO WEB Y MENSAJERÍA INSTANTÁNEA: El
correo electrónico Web permite acceder al correo desde cualquier computador conectado a
Internet, liberando a los usuarios de sus programas lectores de correo instalados en sus equipos
de escritorio. Muchos jóvenes usan solamente este tipo de servicio y conectan sus cuentas de
correo a servicios de mensajería instantánea. Yahoo!Mail, MSNHotmail y Gmail son tres de los
sistemas de correo electrónico Web a los que los estudiantes se suscriben con frecuencia.
Las Instituciones Educativas (IE) que utilizan sistemas administradores de aprendizaje (LMS)
pueden ofrecer con ellos cuentas de correo electrónico restringidas a sus estudiantes. Con estos
y con los nuevos “Google Apps Edición Educación” se incluyen aplicaciones de colaboración y
comunicación (magnífica combinación) que residen en ellos. Algo adicional para tener en
cuenta, muchos servicios Web 2.0, incluyendo páginas personalizadas como Netvibes o
Protopages requieren autenticación, cosa que por lo regular significa que las cuentas se asocian
con direcciones de correo electrónico. Se pueden configurar direcciones de correo de los
estudiantes con el nombre de dominio de la IE (eje: [email protected])
MICROBLOGS CON TWITTER: Twitter es a la vez una red social y un servicio de micro
blogs gratuito que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes cortos de hasta 140
caracteres. Los usuarios siguen los “tweets” de otros, suscribiéndose como “seguidores” de
ellos. También pueden enviar y recibir “tweets” usando el sitio Web de Twitter o pequeñas
aplicaciones “cliente” como Twirl y Twitterfeed. Por otra parte, existe una variedad de opciones
para enviar mensajes de texto desde teléfonos móviles.
PRODUCTIVIDAD PORTATIL – PEQUEÑOS DISPOSITIVOS Y COMPUTACIÓN EN
“NUBE”: Los aprendices no necesitan ya, apoyarse en el acceso a computadores en el hogar o
en la escuela para poder crear, transferir, guardar y compartir información digital. Dos opciones
que facilitan que la productividad sea más portable, pensando en el aprendizaje en cualquier
momento y lugar, incluyen pequeños dispositivos de almacenamiento y software de “oficina” en
línea.
Primero, las memorias USB “miniatura” y los pequeños dispositivos de almacenamiento son
herramientas de costo muy bajo para guardar y compartir archivos. Cada aula debería tener
algunos de estos disponibles para intercambiar archivos con facilidad.
Segundo, las abundantes aplicaciones basadas en la Web para dibujo, escritura, hojas de cálculo
y hasta programas (software) de presentación multimedia, permiten a los estudiantes crear,
colaborar, guardar, almacenar y acceder, productos de trabajo digitales, desde cualquier
computador con acceso a Internet. Las suites de oficina en línea de Google y Zoho son dos de
los muchos servicios Web que ofrecen una “suite” de aplicaciones. Uno de estos días, la excusa
“se me quedó en casa” no tendrá ningún significado, pues los estudiantes pueden descargar sus
tareas o trabajos escolares de la Web, donde previamente los han generado y almacenado.
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CONCLUSIÓN
El conocer la logística operativa de los medios de comunicación y manejo de los programas de
cómputo que se tienen a disposición es fundamental, para el desarrollo de las actividades
docentes de los profesores, para poder implementar el uso de los medios digitales en las
actividades docentes con los alumnos; la habilidad y conocimiento de las herramientas y los
recursos, son de un valor incalculable para poder compartir información y conocimientos con
los alumnos. Toda relación y comunicación a distancia se deben establecer reglas y/o acuerdos
de comunicación, pues para el alumno es demasiado fácil pensar que en la relación del
aprendizaje a distancia, el profesor, asesor o facilitador de conocimiento, "siempre debe estar
conectado(a), las 24 horas del día y cuando se requiere se contesten correos electrónicos y/o
mensajes", pero la comunicación y consulta de materiales a disposición del aprendizaje "puede
llevarse a cabo de manera sincronía asíncrona", dependiendo de
Cómo se establezca por parte del responsable del curso y los alumnos
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BIBLIOGRAFIA
Sitio web
http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20We
binar2012.pdf
http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/tecnologias_emergentes_educacion/J24.pdf
http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/tecnologias_emergentes_educacion/J24.pdf
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