i
PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN GOBAK SODOR UNTUK
PEMBELAJARAN GERAK LARI PADA ANAK KELAS III
SDN 2 KARANGRANDU KECAMATAN PECANGAAN
KABUPATEN JEPARA TAHUN 2014
SKRIPSI
diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1
untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
pada Universitas Negeri Semarang
oleh
Emi Supadmi
6101409039
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2015
ii
ABSTRAK
Emi Supadmi. 2014. Pengembangan Model Permainan Gobak Sodor untuk Pembelajaran Gerak Lari pada Anak Kelas III SDN 2 Karangrandu Kecamatan Pecangaan Kabupaten Jepara Tahun 2014. Skripsi. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I Drs. Tri Nurharsono, M. Pd. Pembimbing II Dra. Anirotul Qoriah, M. Pd. Kata kunci: pengembangan, permainan gobak sodor, gerak dasar lari.
Latar belakang penelitian ini adalah gerak lari yang ternyata banyak sekali jenis dan bentuk gerakan yang perlu dipelajari, dibina dan disesuaikan dengan kebutuhan perkembangan geraknya. Masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan model permainan gobak sodor untuk pembelajaran gerak dasar lari dapat menjadi alternatif model pembelajaran penjasorkes yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa model permainan gobak sodor untuk pembelajaran gerak dasar lari pada anak kelas III sekolah dasar agar pembelajaran lebih aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan bagi siswa.
Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan dari Borg & Gall yaitu: (1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan yang didapat dari hasil pengumpulan informasi, termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka, (2) mengembangkan bentuk produk awal (berupa model permainan gobak sodor), (3) uji validasi ahli yaitu menggunakan satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran penjasorkes sekolah dasar, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan kuesioner dan konsultasi yang kemudian dianalisis, (4) revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil (16 siswa). Revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap produk awal yang dibuat oleh peneliti, (5) uji coba lapangan (21 siswa), (6) revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji lapangan, (7) hasil akhir model permainan gobak sodor bagi siswa kelas III yang dihasilkan melalui revisi uji coba lapangan.
Dari hasil pengembangan skala kecil diperoleh hasil evaluasi ahli yaitu ahli penjas 90%, ahli pembelajaran 88,33%,hasil kuesioner dengan persentase aspek kognitif 83,75%, aspek afektif 81,25%, aspek psikomotor 76,25% diperoleh rata-rata 80,42% dan pengembangan skala besar diperoleh hasil evaluasi yaitu ahli penjas 96,67%, ahli pembelajaran 94,67%, hasil kuesioner dengan aspek kognitif 89,52%, aspek afektif 90,48%, aspek psikomotor 80,00% diperoleh rata-rata 86,67%.
Melalui hasil pengembangan skala kecil dan skala besar, maka dapat disimpulkan bahwa model permainan gobak sodor untuk pembelajaran gerak lari ini layak digunakan dalam proses pembelajaran gerak lari bagi siswa kelas III SDN 2 Karangrandu Kecamatan Pecangaan Kabupaten Jepara. Maka dapat disarankan untuk pembelajaran gerak lari dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran Penjasorkes khususnya atletik nomor lari.
iii
iv
v
vi
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO
Tuhan menaruhmu ditempat yang sekarang, bukan karena kebetulan.
Orang yang hebat tidak dihasilkan melalui kemudahan, kesenangan, dan
kenyamanan. Mereka dibentuk melalui kesukaran, tantangan dan air
mata. (Mario Teguh)
PERSEMBAHAN
1. Yang tercinta kedua orang tua saya : Bapak
Su’ud (Alm) dan Ibu Sumini yang selalu
memberikan do’a, nasehat, dukungan, cinta dan
kasih sayangnya.
2. Yang tercinta kakak, keponakan dan kerabat dekat
saya.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah Swt. atas rahmat-Nya, penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul Pengembangan Model Permainan Gobak
Sodor untuk Pembelajaran Gerak Lari pada Anak Kelas III SDN 2 Karangrandu
Kecamatan Pecangaan Kabupaten Jepara Tahun 2014. Dengan demikian,
penulis juga dapat menyelesaikan studi program Sarjana, di Jurusan Pendidikan
Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas
Negeri Semarang.
Dengan selesainya penulisan skripsi ini, maka penulis mengucapkan terima
kasih yang tiada hentinya kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan
kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES;
2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah
memberikan ijin dan kesempatan kepada peneliti untuk menyelesaikan
skripsi;
3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu
Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang, yang telah memberikan ijin dan
kesempatan untuk menyelesaikan penulisan skripsi;
4. Drs. Tri Nurharsono, M. Pd. selaku dosen pembimbing utama yang telah
memberikan pentunjuk, mendorong, membimbing dan memberi motivasi
dalam penulisan skripsi;
5. Dra. Anirotul Qoriah, M. Pd. selaku dosen pembimbing pendamping yang
telah sabar memberikan dorongan, motivasi dan bimbingannya dalam
penulisan skripsi;
6. Agus Widodo, S.Pd., M.Pd. selaku ahli penjas atletik yang dengan sabar
memberikan dorongan motivasi petunjuk kritik dan saran sehingga penulis
dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini;
7. Puji Rahayu Ningsih, S.Pd. selaku pakar pembelajaran penjas sekolah dasar
yang dengan penuh kesabaran meberikan kritik, saran dan kerjasamanya
sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini;
8. Siswa siswi kelas III SDN 2 Karangrandu Pecangaan yang telah bersedia
menjadi sampel penelitian;
viii
9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR FIK UNNES, yang telah memberikan
bekal ilmu dan pengetahuan kepada peneliti hingga peneliti dapat
menyelesaikan Skripsi ini;
10. Ayah (alm), Ibu, Kakak, seluruh keluarga besar serta sahabat tercinta yang
selalu memberikan dukungan baik moral maupun materil demi
terselesaikannya skripsi ini.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna
bagi semua pihak.
Semarang, 10 April 2015
Peneliti
Emi Supadmi
NIM. 6101409039
ix
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ..................................................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... iii
PERNYATAAN ............................................................................................. iv
PENGESAHAN ............................................................................................. v
MOTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vi
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii
DAFTAR ISI .................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang ........................................................................ 1
1. 2 Rumusan Masalah . ................................................................. 4
1. 3 Tujuan Penelitian ..................................................................... 4
1. 4 Manfaat Pengembangan .......................................................... 5
1. 5 Spesifikasi Produk .................................................................... 5
1. 6 Pentingnya Pengembangan ..................................................... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR
2.1 Kajian Pustaka ........................................................................ 7
2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani ................................... 7
2.1.2 Tujuan Pendidikan Jasmani ......................................... 8
2.1.3 Model Pembelajaran ..................................................... 9
2.1.4 Modifikasi ...................................................................... 11
x
2.1.5 Gerak ............................................................................ 15
2.1.6 Permainan Tradisional .................................................. 20
2.1.7 Pengertian Gobak sodor............................................ .... 21
2.1.8 Perlengkapan Permainan Gobak Sodor...................... .. 21
2.2 Kerangka Berfikir ..................................................................... 22
BAB III METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan ............................................................ 23
3.2 Prosedur Pengembangan ........................................................ 24
3.3 Uji Coba Produk ....................................................................... 27
3.3.1 Uji Coba I. ..................................................................... 27
3.3.2 Uji Coba II................... .................................................. 27
3.4 Cetak Biru Produk....................... .............................................. 28
3.5 Jenis Data ............................................................................... 30
3.6 Instrumen Pengumpulan Data .................................................. 31
3.7 Analisis Data ............................................................................ 32
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba I................................................ 34
4.2 Hasil Analisis Data Uji Coba I....................... ............................ 35
4.3 Revisi Produk........................................... ................................. 38
4.4 Penyajian Data Hasil Uji Coba II..................... .......................... 41
4.5 Hasil Analsis Data Uji Coba II .................. ................................ 42
4.6 Prototipe Produk ...................................................................... 44
4.6.1 Sarana dan Prasarana ................................................. 45
4.6.2 Peraturan Permainan ................................................... 47
4.6.3 Pembahasan ................................................................ 48
xi
4.6.4 Kelebihan Produk ...... ................................................... 49
4.6.5 Kelemahan Produk ..... ................................................. 49
BAB V KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian Prototipe Produk ............................................................ 50
5.2 Saran Pemanfaatan, Diseminasidan Pengembangan
lebih Lanjut................. .............................................................. 51
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 52
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................ 53
xii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Ahli .............................. 31
3.2 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” atau “Tidak” ......................................... 32
3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ........................... 32
3.4 Klasifikasi Persentase .......................................................................... 33
4.5 Hasil Kuesioner siswa Uji Coba I ......................................................... 35
4.6 Deskripsi Hasil kuesioner Siswa Uji Coba I............................ .............. 36
4.7 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli. ....................................................... 39
4.8 Hasil Rata-Rata Skor Penilaian Ahli ..................................................... 39
4.9 Saran dan Perbaikan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran .................... 39
4.10 Hasil Kuesioner Siswa Uji Coba II ........................................................ 42
4.11 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Coba II ........................................ 42
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
1.1 Komponen Gerak Dasar ...................................................................... 3
3.2 Prosedur Pengembangan Prosedural .................................................. 24
3.3 Prosedur Pengembangan Permainan Gobak Sodor ........................... 26
3.4 Lapangan Permainan Gobak Sodor .................................................... 28
3.5 Lakban Hitam ...................................................................................... 29
3.6 Meteran Rol ......................................................................................... 29
4.7 Diagram Persentase Aspek Produk Permainan Gobak Sodor Uji
Coba l ................................................................................................. 37
4.8 Diagram Persentase Aspek Produk Permainan Gobak Sodor Uji
Coba II ................................................................................................ 44
4.9 Lapangan Permainan Gobak Sodor Garis Warna ................................ 46
4.10 Kapur Warna ....................................................................................... 47
4.11 Meteran Rol ......................................................................................... 47
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Surat Keterangan Dosen Pembimbing ................................................. 53
2. Surat Ijin Penelitian .............................................................................. 54
3. Surat Keterangan Sudah Melakukan Penelitian ................................... 55
4. Kuesioner Evaluasi Ahli dan Guru Penjas ............................................ 56
5. Hasil Pengisian Kuesioner Evaluasi Ahli dan Guru Penjas .................. 59
6. Kuesioner Evaluasi siswa .................................................................... 65
7. Daftar Siswa (Subjek Uji Coba I).......................................................... 66
8. Jawaban Kuesioner Siswa (Subjek Uji Coba I) .................................... 67
9. Hasil Rekapitulasi Kuesioner Siswa (Subjek Uji Coba I) ...................... 68
10. Analisis Data Hasil Uji Coba I .............................................................. 69
11. Daftar Siswa (Subjek Uji Coba II) ......................................................... 70
12. Jawaban Kuesioner Siswa (Subjek Uji Coba II) ................................... 71
13. Hasil Rekapitulasi Kuesioner Siswa (Subyek Uji Coba II) .................... 72
14. Analisis Data Hasil Uji Coba II ............................................................. 73
15. Dokumentasi........................................................................................ 74
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Gerakan dan manusia merupakan ciri dari kehidupan manusia secara
khusus, berfungsi untuk menyatakan diri bahwa manusia itu ada. Manusia hidup
karena ada gerak, misalnya gerak pernapasan, gerak peredaran darah, gerak
pencernaan, dan gerak fungsi anggota tubuh lainnya. Oleh sebab itu gerak
menjadi kebutuhan yang hakiki seperti layaknya kebutuhan hidup yang lainnya.
Atas dasar itu, manusia yang hidup dapat dianggap sebagai manusia
yang bergerak. Apabila gerak manusia mengalami gangguan maka akan terjadi
sakit dan bahkan kematian. Namun perlu diyakini, bahwa tidak semua gerakan
yang dibutuhkan manusia itu di bawa sejak lahir. Ternyata banyak sekali jenis
dan bentuk gerakan yang perlu dipelajari, dibina dan disesuaikan dengan
kebutuhan perkembangan geraknya.
Dengan kata lain, manusia dituntut dan diarahkan belajar gerak yang
sesuai serta cocok dengan perkembangan dan kebutuhan dirinya. Pemberian
kesempatan belajar gerak melalui aktivitas jasmaniah yang cukup pada masa
anak-anak untuk menjaga dan mengembangkan kondisi diri dan lingkungan
sangatlah penting. Karena akan berguna untuk perkembangan ketrampilan yang
normal kelak setelah dewasa, begitu juga untuk perkembangan mental yang
sehat.
Penjasorkes menurut Melograno dan AAHPERD yang dikutip Khomsin
(2000) adalah suatu proses pendidikan yang unik dan paling sempurna dibanding
bidang studi lainnya, karena melalui Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan seorang guru dapat mengembangkan kemampuan setiap peserta
2
didik melalui olahraga tidak hanya pada aspek fisik dan psikomotor semata,
tetapi dapat dikembangkan pula aspek kognitif, afektif dan sosial secara
bersama-sama. C. A Bucher menyatakan bahwa Pendidikan Jasmani Olahraga
dan Kesehatan merupakan bagian integral dari pendidikan total yang mencoba
mencapai tujuan untuk mengembangkan kebugaran jasmani, mental, sosial serta
emosional bagi masyarakat, dengan wahana aktivitas jasmani. Annarino, Cowell,
dan Hazelton menyatakan bahwa Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
merupakan pendidikan lewat aktivitas jasmani untuk mencapai tujuan pendidikan
yang telah dirumuskan dalam ranah fisik, afektif, psikomotor, dan kognitif.(Donny
Wira Yudha Kusuma, 2009:2)
Paradigma yang berkembang bahwa pembelajaran pendidikan jasmani
yang baik bertujuan mengembangkan sikap positif terhadap gerak atau aktivitas
jasmani, permainan dan olahraga (affective learning). Dalam penelitian ini, model
pembelajaran yang akan digunakan merupakan gerak lari dalam permainan
gobak sodor yang telah dimodifikasi baik peraturan maupun bentuk lapangan
yang digunakan. Pengembangan model pembelajaran yang baru dalam
penelitian ini bertujuan meningkatkan siswa untuk lebih aktif bergerak, dan
urgensinya dilakukan penelitian ini agar siswa mampu mengenal lebih dahulu arti
penting olahraga pada umumnya dan pendidikan jasmani pada khususnya
sehingga tujuan dari pendidikan jasmani dan olahraga dapat tercapai.
Dengan demikian dapat disimpulkan, bahwa objek dasar teori Pendidikan
Jasmani Olahraga dan Kesehatan ialah gerak manusia. Tujuan Pendidikan
Jasmani Olahraga dan Kesehatan di sekolah dasar terfokus pada
pengembangan aspek nilai-nilai dalam pertumbuhan, perkembangan, dan sikap
perilaku anak didik, serta peningkatan ketrampilan gerak dasar manusia.
3
Menurut Gabbard yang dikutip Khomsin (2000:7) komponen gerak dasar
manusia antara lain:
Gambar 1.1 Komponen Gerak Dasar (Gabbard:1987)
Penyajian materi dengan pendekatan teknik gerak lari pada permainan
gobak sodor membuat anak keluar dari suasana penguasaan teknik dasar formal
dalam olahraga. Menjadikan seorang guru harus menangani seluruh siswa,
dimana waktu yang digunakan tidak efisien.
Dari sudut pandang siswa, Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
sangat membosankan karena materi yang diajarkan dari tahun ke tahun tidak
berubah atau pada kondisi konstan. Dan dapat membuat anak mengalami
ketegangan karena guru memberikan kompetisi dengan target prestasi, sehingga
4
siswa yang mempunyai kemampuan motorik di bawah siswa yang lain merasa
keberatan dengan target yang diberikan oleh guru. Tetapi menjadi tidak
bermasalah untuk siswa yang mempunyai keterampilan lebih, mereka merasa
tertantang dengan target yang diberikan oleh guru.
Ketertarikan siswa terhadap pembelajaran Penjasorkes sangat diperlukan
untuk peningkatan kesegaran jasmani siswa sekolah dasar. Sehingga seorang
guru perlu memahami bagaimana metode yang tepat untuk mengajar
Penjasorkes. Salah satunya adalah pemberian materi yang tidak monoton.
Dalam hal ini pembelajaran gerak lari yang dikembangkan pada permainan
gobak sodor dapat digunakan untuk menambah keragaman materi untuk
Penjasorkes.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana pengembangan model permainan gobak sodor untuk
pembelajaran gerak lari pada anak kelas III di Sekolah Dasar Negeri 2
Karangrandu Kecamatan Pecangaan Kabupaten Jepara dapat menjadi alternatif
model pembelajaran penjasorkes yang efektif?
1.3 Tujuan Pengembangan
Tujuan pengembangan dalam skripsi ini adalah mengembangkan model
pembelajaran gerak dasar lari melalui permainan gobak sodor bagi anak di
Sekolah Dasar. Penelitian pengembangan ini berusaha untuk menghasilkan
produk model permainan gobak sodor yang dapat digunakan sebagai alat bantu
guru sekolah dasar dalam pembelajaran Penjasorkes khususnya atletik nomor
lari.
5
1.4 Manfaat Pengembangan
Manfaat pengembangan model permainan gobak sodor dalam
pembelajaran gerak lari pada siswa kelas III SDN 2 Karangrandu Kecamatan
Pecangaan Kabupaten Jepara, untuk mengoptimalkan sarana dan prasarana
yang ada sesuai pertumbuhan dan perkembangan siswa sekolah dasar sehingga
dapat digunakan sebagai alternatif model pembelajaran penjasorkes khususnya
atletik nomor lari.
1.5 Spesifikasi Produk
Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian
pengembangan ini berupa model permainan gobak sodor yang dimodifikasi agar
sesuai dengan karakteristik siswa SD, yang dapat mengembangkan semua
aspek pembelajaran (kognitif, afektif, dan psikomotor) secara efektif dan efisien,
dan dapat meningkatkan intensitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani
dapat terwujud, serta dapat mengatasi kesulitan dalam pengajaran gerak lari.
Produk yang dihasilkan diharapkan akan bermanfaat sebagai referensi
tambahan dalam dunia pendidikan. Manfaat produk antara lain : (1) mengaktifkan
siswa dalam pembelajaran Penjasorkes, (2) mengatasi semua keterbatasan
sarana dan prasarana, (3) meningkatkan pengetahuan guru Pendidikan Jasmani
Olahraga dan Kesehatan tentang pembelajaran gerak lari.
1.6 Pentingnya Pengembangan
Model permainan tradisional gobak sodor untuk kepentingan
pembelajaran di SD penting untuk dikembangkan mengingat pengetahuan
pembelajaran gerak lari bagi guru dan siswa sangat kurang untuk meningkatkan
6
ketrampilan gerak, dan motivasi siswa untuk mengenal permainan gobak sodor
serta mengatasi keterbatasan sarana prasarana pembelajaran gerak dasar lari.
Pelaksanaan pembelajaran gerak lari bagi siswa SD, masih disamakan
dengan pembelajaran pada orang dewasa dan belum dimodifikasi sesuai dengan
pertumbuhan dan perkembangan siswa. Hal ini mengakibatkan tujuan
pembelajaran kurang sesuai dengan yang diharapkan, seperti halnya dalam
pencapaian tujuan untuk pengembangan dan peningkatan kebugaran jasmani
bagi siswa.
Selain itu sebagai bahan masukkan pemerintah, dinas pendidikan, serta
instansi terkait dalam pengembangan program pendidikan siswa sekolah dasar
khususnya pembelajaran gerak dasar lari di tingkat dasar.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
2.1 Kajian Pustaka
Kajian pustaka dalam penelitian ini adalah sebagai acuan berfikir secara
ilmiah dalam rangka untuk pemecahan masalah. Pada kajian pustaka ini, dimuat
beberapa pendapat para pakar dan ahli.
2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani
Pendidikan merupakan hal yang mengalami perkembangan terus
menerus sejak dulu hingga sekarang selama manusia masih hidup dan
berkembang. Pendidikan jasmani dari waktu ke waktu juga mengalami
perubahan dalam mendefinisikan pendidikan jasmani sesuai dengan karakteristik
siswa. Paradigma pendidikan jasmani pada era lalu, yakni manusia hanya
beranggapan bahwa pendidikan jasmani semata-mata mendidik jasmani atau
sebagai pelengkap, penyeimbang, atau penyelarasan pendidikan rohani
manusia. Dengan kata lain, pendidikan jasmani hanya pelengkap saja. Adapun
paradigma pendidikan jasmani yang modern menganggap bahwa manusia bukan
sesuatu yang terdiri atas bagian-bagian yang terpilah-pilah. Manusia adalah
kesatuan dari berbagai bagian yang terpadu. Oleh karena itu, pendidikan jasmani
tidak dapat hanya berorientasi pada jasmani saja atau hanya untuk kepentingan
satu komponen saja (Adang Suherman, 2000:19).
Menurut Sharman (1936) yang dikutip Nadisah (1992:15) menyatakan
bahwa pendidikan jasmani merupakan bagian dari pendidikan (secara umum)
yang berlangsung melalui aktivitas yang melibatkan mekanisme gerak tubuh
manusia dan menghasilkan pola-pola perilaku pada individu yang bersangkutan.
8
Pendidikan jasmani adalah komponen pendidikan yang meliputi 3 ranah dalam
penjasorkes yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Kognitif adalah kemampuan
manusia dalam berpola pikir terhadap suatu masalah dan dapat menemukan
solusi dalam pemecahan masalah tersebut. Afektif adalah penilaian terhadap
sikap maupun tindak tanduk yang dianggap dapat menyesuaikan situasi dan
kondisi dimana manusia itu berada. Adapun psikomotor adalah aspek dimana
sistem gerak yang diuji akan kebenaran dan keindahan geraknya karena
kemampuan peserta didik untuk menangkap suatu instruksi kemudian
meresponnya ke dalam bentuk gerakan yang dimaksud.
Kedudukan pendidikan jasmani sama pentingnya dengan pendidikan
yang lain karena sedini mungkin pembangunan karakter siswa harus terarah
sesuai tujuan pendidikan nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Pada
mata pelajaran pendidikan jasmani, siswa dituntut aktif dalam bergerak serta
dapat memahami nilai-nilai yang terkandung dalam suatu permainan untuk
diterapkan dalam kehidupan siswa sehari-hari, misalnya: kerjasama, berbagi,
toleransi, lapangdada, bertanggungjawab, sportif, jujur dan lain-lain.
Berdasarkan hal tersebut,dapat disimpulkan bahwa pendidikan jasmani
tidak terlepas dari aktivitas jasmani. Aktivitas jasmani pada umumnya berupa
gerak fisik. Gerak fisik dapat dikategorikan menjadi gerak lokomotor (berjalan,
berlari, melompat dan lain-lain), gerak non-lokomotor (memutar, meliuk,
membungkuk, menengadah, dan lain-lain), serta gerak manipulatif (melempar,
menangkap, menggulirkan, dan lain-lain).
2.1.2 Tujuan Pendidikan Jasmani
Tujuan yang ingin dicapai melalui pendidikan jasmani mencakup
pengembangan individu secara menyeluruh. Artinya, cakupan pendidikan
9
jasmani tidak selalu hanya pada aspek jasmani saja, akan tetapi juga aspek
mental, emosional, sosial dan spiritual.
Secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat diklasifikasikan ke dalam
empat kategori, yaitu :
1) Perkembangan fisik, yaitu berhubungan dengan kemampuan melakukan
aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan-kekuatan fisik dari berbagai
organ tubuh seseorang (physical fitness).
2) Perkembangan gerak, yaitu berhubungan dengan kemampuan melakukan
gerak secara efektif, efisien, halus, indah, dan mendekati sempurna (skillful).
3) Perkembangan mental, yaitu berhubungan dengan kemampuan berpikir dan
menginterpretasikan keseluruhan pengetahuan tentang pendidikan jasmani
kedalam lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan
berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.
4) Perkembangan sosial, yaitu berhubungan dengan kemampuan siswa dalam
menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat. (Adang
Suherman, 2000:22-23)
2.1.3 Model Pembelajaran
2.1.3.1 Pengertian model pembelajaran
Model pembelajaran merupakan sebuah rencana yang dimanfaatkan
untuk merancang pengajaran. Isi yang terkandung di dalam model pembelajaran
adalah berupa strategi pengajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan
instruksional. Contoh strategi pengajaran yang biasa guru terapkan pada saat
proses belajar mengajar adalah manajemen kelas, pengelompokkan siswa, dan
penggunaan alat bantu pengajaran. Pembelajaran yang menempatkan peranan
guru sebagai pusat dari proses, antara lain guru berperan sebagai sumber
10
informasi, pengelola kelas dan menjadi figur yang harus diteladani. Masing-
masing model memiliki prinsip-prinsip respon, yang artinya guru dapat
menanggapi atas apa yang dilakukan siswa dan bagaimana menghargainya.
Namun demikian, model yang berbentuk respon itu tidak sama seperti guru
dalam memberikan penghargaan kepada siswa dalam bentuk sikap yang tidak
memihak kepada salah satu siswa. Selain model-model pembelajaran yang perlu
diperhatikan, juga sistem penunjang. Sistem penunjang ini merupakan suatu
keadaan yang ada di luar model pembelajaran, namun memberikan dampak
dalam menentukan sukses tidaknya model tersebut. Sistem yang dimaksud
adalah taraf keterampilan siswa, kapasitas belajar, dan fasilitas belajar untuk
mendukung penerapan model tersebut.
2.1.3.2 Model-model pembelajaran
1) Model Interaksi Sosial
Model ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan seseorang yang
akan dan harus berinteraksi sosial dengan lingkungan lainnya. Dengan
demikian,diharapkan siswa mampu mengembangkan dirinya dan pikirannya
untuk disumbangkan kepada lingkungan sosialnya.
2) Model Informasi
Model ini bertujuan untuk mengembangkan intelektual siswa dalam hal
menerima, menyimpan, mengolah dan menggunakan informasi. Dengan cara
seperti ini, diharapkan siswa mampu mengakomodasi berbagai macam inovasi,
melahirkan ide-ide yang berorientasi masa depan, dan mampu memecahkan
persoalan yang dihadapi baik oleh dirinya maupun orang lain.
11
3) Model Personal
Model ini bertujuan untuk kepribadian siswa. Fokus utamanya adalah
proses yang memberikan peluang pada setiap siswa untuk mengelola dan
mengembangkan jati dirinya.
4) Model Perilaku
Model ini bertujuan untuk mengubah tingkah laku siswa yang terukur.
Fokus utamanya mengenai perubahan tingkah laku ini didasarkan pada prinsip
rangsangan dan jawaban. (Amung M dan Yudha M.S, 2000: 35-39)
2.1.4 Modifikasi
Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para
guru agar pembelajaran mencerminkan developmentally appropriate practice
(DAP). Oleh karena itu, DAP temasuk didalamnya “body scaling” atau ukuran
tubuh siswa, yang harus selalu menjadi prinsip utama dalam memodifikasi
pembalajaran penjasorkes. Esensi modifikasi adalah menganalisa sekaligus
mengembangkan materi pembelajaran dengan cara meruntunkannya dalam
bentuk aktivitas belajar potensi yang dapat memperlancar siswa dalam
belajarnya. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan
membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa manjadi bisa, dari tingkat yang
tadinya lebih rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi (Yoyo B dan
Adang S, 2000:1).
2.1.4.1 Prinsip-Prinsip Modifikasi
1) Modifikasi Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran dalam kurikulum pada dasarnya merupakan
keterampilan-keterampilan yang akan dipelajari siswa. Guru dapat
memodifikasi keterampilan yang dipelajari siswa tersebut dengan cara
12
mengurangi atau menambah tingkat kompleksitas dan kesulitannya. Misalnya
dengan cara menganalisa dan membagi keterampilan keseluruhan ke dalam
komponen-komponen lalu melatihnya perkomponen sebelum melakukan
latihan keseluruhan. (Yoyo B dan Adang S, 2000 :4)
2) Modifikasi Lingkungan Pembelajaran
Modifikasi pembelajaran bisa dikaitkan dengan kondisi lingkungan
pembelajarannya. Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat
diklasifikasikan ke dalam beberapa klasifikasi seperti peralatan, penataan
ruang gerak dalam berlatih, jumlah siswa yang terlibat, organisasi atau
formasi berlatih. (Yoyo B dan Adang S, 2000 :7)
3) Modifikasi Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi materi maksudnya adalah penyusunan aktifitas belajar yang
terfokus pada evaluasi skill yang sudah dipelajari siswa pada berbagai
situasi. Aktivitas evaluasi dapat merubah fokus perhatian siswa dari
bagaimana seharusnya suatu skill dilakukan menjadi bagaimana skill itu
digunakan atau apa tujuan skill itu. Oleh karena itu, guru harus pandai-
pandai menentukan modifikasi evaluasi yang sesuai dengan keperluannya.
(Yoyo B dan Adang S, 2000 :8)
2.1.4.2 Modifikasi Permainan
Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para
guru agar pembelajaran mencerminkan developmentally appropriate practice,
artinya bahwa tugas ajar yang diberikan harus memperhatikan perubahan
kemampuan anak dan dapat membantu mendorong perubahan tersebut. Oleh
karena itu, tugas ajar tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan anak
didik yang sedang belajar. Tugas ajar yang sesuai ini harus mampu
13
mengakomodasi setiap perubahan dan perbedaan karakteristik setiap individu
serta mendorong perubahan ke arah yang lebih baik.
Menurut Yoyo Bahagia dan Adang Suherman (2000:31-32) menyatakan
bahwa pembelajaran dapat dimodifikasi dengan cara mengurangi struktur
permainan yang sebenarnya sehingga pembelajaran strategi dasar bermain
dapat diterima dengan relatif mudah oleh siswa. Struktur-strukur tersebut
diantaranya:
1) Ukuran lapangan
2) Bentuk, ukuran dan jumlah peralatan yang digunakan
3) Jenis skill yang digunakan
4) Aturan
5) Jumlah pemain
6) Organisasi permainan
7) Tujuan permainan.
2.1.4.3 Modifikasi Lingkungan Pembelajaran
Menurut Yoyo Bahagia dan Adang Suherman (2000:7-8), modifikasi
pembelajaran dapat dikaitkan dengan kondisi lingkungan pembelajarannya.
Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa
klasifikasi seperti yang diuraikan di bawah ini:
1) Peralatan
Guru dapat mengurangi atau menambah tingkat kompleksitas dan
kesulitan tugas ajar dengan cara memodifikasi peralatan yang digunakan
untuk melakukan skill itu. Misalnya, berat-ringannya, besar-kecilnya, tinggi-
rendahnya, panjang-pendeknya peralatan yang digunakan.
14
2) Penataan Ruang Gerak dalam Berlatih
Guru dapat mengurangi atau menambah tingkat kompleksitas dan
kesulitan tugas ajar dengan cara menata ruang gerak siswa dalam berlatih.
Misalnya, dribbling, pas bawah, atau lempar tangkap di tempat, bermain di
ruang kecil atau besar.
3) Jumlah Siswa yang Terlibat
Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan
tugas ajar dengan cara mengurangi atau menambah jumlah siswa yang
terlibat dalam melakukan tugas ajar. Misalnya, belajar pas bawah sendiri,
berpasangan, bertiga, berempat, dst.
4) Organisasi atau Formasi Berlatih
Formasi belajar juga dapat dimodifikasi agar lebih berorientasi pada
curahan waktu aktif belajar. Usahakan agar informasi formasi belajar tidak
banyak menyita waktu, namun masih tetap memperhatikan produktivitas
belajar dan perkembangan belajar siswanya. Formasi formal, kalau belum
dikenal siswa, biasanya cukup banyak menyita waktu sehingga waktu aktif
belajarnya berkurang. Formasi berlatih ini sangat banyak ragamnya
tergantung kreatifitas guru.
Berdasarkan penjelasan dan manfaat tentang modifikasi tersebut, maka
dapat disimpulkan bahwa modifikasi merupakan salah satu cara yang dapat
digunakan untuk mengurangi atau meniadakan permasalahan yang terkait
dengan pembelajaran permainan dan olahraga yang dilaksakan dalam
penjasorkes di sekolah.
15
2.1.5 Gerak
Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak
manusia. Sedangkan psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai
perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi gerak (motor)
ruang lingkupnya lebih luas dari pada psikomotor. Pengertian gerak adalah
sesuatu yang ditampilkan oleh manusia secara nyata dan dapat diamati (Yanuar
Kiram, 1992:1).
Sedangkan menurut Amung Ma’mun dan Yudha M.Saputra (2000:20),
kemampuan gerak dasar merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan
guna meningkatkan kualitas hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi 3
kategori, yaitu : 1) kemampuan lokomotor, digunakan untuk memindahkan tubuh
dari satu tempat ketempat yang lain atau mengangkat tubuh ke atas seperti lari
dan lompat, 2) kemampuan non lokomotor, dilakukan di tempat tanpa ada ruang
gerak yang memadai, contoh mendorong, menarik dan lain-lain, 3) kemampuan
manipulatif lebih banyak melibatkan kemampuan tangan dan kaki, tetapi bagian
lain dari tubuh juga dapat digunakan. Bentuk-bentuk kemampuan manipulatif
antara lain melempar, menangkap, dan menggiring bola.
Dari pendapat tersebut, dapat diartikan bahwa kemampuan gerak dasar
adalah kemampuan dan kesanggupan untuk dapat melakukan tugas-tugas jalan,
lari, lompat, dan lempar secara efektif dan efisien.
2.1.5.1 Ukuran dan Bentuk Tubuh Anak Usia 6-12 Tahun
Ukuran dan proporsi tubuh berubah secara bertahap, dan hubungan
konstan dipertahankan dalam perkembangan tulang dan jaringan. Oleh
karenanya, energi anak diarahkan ke arah penyempurnaan pola gerak dasar
yang telah terbentuk selama periode masa awal anak. Disamping
16
penyempurnaan pola gerak dasar, adaptasi dan modifikasi terhadap gerak dasar
perlu dilakukan, hal ini dimaksudkan untuk menghadapi adanya peningkatan
ataupun pertambahan berbagai situasi (Yanuar Kiram,1992:36).
2.1.5.2 Klasifikasi Keterampilan Gerak
Keterampilan gerak menurut Barbara Godfrey dan Newel Kephart (1969)
seperti yang dikutip Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:80) yaitu
keterampilan gerak lebih berupa kegiatan yang dibatasi dalam keluasannya dan
melibatkan suatu gerakan tunggal atau sekelompok kecil gerak tertentu yang
ditampilkan dengan tingkat kecepatan dan kecermatan yang tinggi. Pada
dasarnya keterampilan merupakan penghalusan gerak dari pola-pola gerak
dasar.
Keterampilan digolongkan menjadi beberapa macam, ini dimaksudkan
untuk membantu para peneliti dan pendidik dalam upaya menerapkan
keterampilan untuk keperluan penelitian atau pengajarannya. Keterampilan gerak
dapat diklasifikasikan berdasarkan beberapa sudut pandang yaitu sebagai
berikut:
2.1.5.3 Klasifikasi Berdasarkan Stabilitas Lingkungan
Dalam melakukan gerakan keterampilan menghadapi kondisi lingkungan
yang dapat berubah dan tetap. Dengan kondisi lingkungan seperti itu, maka
keterampilan dapat dikategorikan menjadi 2, yaitu :
1) Keterampilan terbuka (open skill) seperti yang dikemukakan Magil (1985)
yang dikutip Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:64) adalah
keterampilan-keterampilan yang melibatkan lingkungan yang selalu
berubah dan tidak bisa diperkirakan. Sebagai contoh dalam keterampilan
ini misalnya, pada pukulan-pukulan olahraga tenis atau pukulan pada
17
softball yang kedatangan bola dari lawan sering tidak bisa diduga
sebelumnya, baik dalam hal kecepatannya maupun dalam hal arahnya.
2) Keterampilan tertutup (close skill) adalah keterampilan gerak dimana
stimulus pelaksanaannya terjadi pada kondisi lingkungan yang tidak
berubah dan gerakannya timbul dari dalam diri si pelaku sendiri.
2.1.5.4 Klasifikasi Berdasarkan Perbedaan Titik Awal Serta Akhir dari
Gerakan
Berdasarkan karasteristik ini, keterampilan gerak bisa dibagi 3 kategori,
yaitu :
1) Keterampilan diskrit (discrete skill) diartikan oleh Schmidt yang dikutip
Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:66) sebagai keterampilan
yang dapat ditentukan dengan mudah awal dan akhir dari gerakannya,
yang lebih sering berlangsung dalam waktu singkat, seperti melempar
bola, gerakan-gerakan dalam senam artistik, atau menembak.
2) Keterampilan berkesinambungan (continuous skill), jenis keterampilan ini
pelaksanaannya tidak memperlihatkan secara jelas mana awal dan akhir
dari suatu keterampilan (Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra,
2000:66).
3) Keterampilan serial (serial skill) menurut Schmidt dalam Amung Ma’mun
dan Yudha M. Saputra (2000:67) adalah keterampilan yang sering
dianggap sebagai suatu kelompok dari keterampilan-keterampilan diskrit,
yang digabung untuk membuat keterampilan baru atau keterampilan yang
lebih kompleks.
18
2.1.5.5 Klasifikasi Berdasarkan Ketepatan Kelompok
Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:67-68) mengatakan
penggolongan keterampilan yang terakhir terkenal dengan keterampilan gerak
halus dan gerak kasar, dimana ketepatan menjadi penentu dari keberhasilannya.
Keterampilan gerak kasar (gross motor skill) sebagai keterampilan yang
berceritakan gerak yang melibatkan kelompok otot-otot besar sebagai dasar
utama gerakannya. Sedangkan keterampilan gerak halus (fine motor skill) adalah
keterampilan-keterampilan yang memerlukan kemampuan untuk mengontrol otot-
otot kecil/halus agar pelaksanaan keterampilan sukses dan tercapai.
Pencapaian suatu keterampilan dipengaruhi banyak faktor. Faktor-faktor
tersebut secara umum dibedakan menjadi 3 hal, yaitu :
1) Faktor Proses Pembelajaran (learning process)
Proses belajar yang baik tentunya harus mendukung upaya menjelmakan
pembelajaran pada setiap pesertanya. Dengan memahami berbagai teori belajar
akan memberi jalan tentang bagaimana pembelajaran bisa dijelmakan, intisari
dari adanya kegiatan pembelajaran adalah terjadinya perubahan dalam
pengetahuan dan perilaku individu peserta pembelajaran.
Dalam pembelajaran gerak, proses belajar yang harus diciptakan adalah
dengan dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang digariskan oleh teori
belajar dan diyakini kebenarannya serta dipilih berdasarkan nilai manfaatnya.
Berbagai tanda serta langkah yang bisa menimbulkan berbagai perubahan dalam
perilaku peserta didik ketika sedang belajar gerak harus diupayakan
kehadirannya. Di pihak lain, teori-teori belajar mengarahkan pada pemahaman
tentang metode pengajaran yang efektif; apakah suatu materi pembelajaran
cocok disampaikan dengan menggunakan metode keseluruhan versus bagian,
19
metode distribusi versus metode padat, metode drill versus problem solving, atau
metode pengajaran terprogram, kesemuanya merupakan poin-poin yang akan
mengarahkan pada pencapaian keterampilan (Amung M dan Yudha M.S;
2000:70-71).
2) Faktor Pribadi (personal factor)
Setiap orang merupakan individu yang berbeda-beda, baik dalam hal
fisik, mental, emosional, maupun kemampuan-kemampuannya. Dengan adanya
perbedaan tersebut, maka siswa yang mempelajari gerak ditentukan oleh ciri-ciri
atau kemampuan dan bakat dari orang yang bersangkutan dalam menguasai
keterampilan tertentu, maka akan semakin mudah untuk menguasai keterampilan
yang dimaksud. Ini semua membuktikan bahwa faktor pribadi yang
mempengaruhi penguasaan keterampilan. (Amung M dan Yudha M.S;2000:72)
3) Faktor situasional (situational factor)
Sebenarnya faktor situasional yang dapat mempengaruhi kondisi
pembelajaran adalah lebih tertuju pada keadaan lingkungan, yang termasuk
dalam faktor situasional itu antara lain seperti: tipe tugas yang diberikan,
peralatan yang digunakan termasuk media belajar, serta kondisi sekitar dimana
pembelajaran itu dilangsungkan. Faktor-faktor pelaksanaannya akan
mempengaruhi proses pembelajaran serta kondisi pribadi anak, yang
kesemuanya terjalin saling menunjang dan sebaliknya.
Penggunaan peralatan serta media belajar, misalnya secara langsung
ataupun tidak, tentunya akan berpengaruh pada minat dan kesungguhan siswa
dalam proses belajar yang pada gilirannya juga akan mempengaruhi
keberhasilan mereka dalam menguasai keterampilan dengan lebih baik lagi.
Demikian juga kemajuan-kemajuan dalam bidang kesehatan dan kedokteran,
20
dalam dekade terakhir telah mampu mengungkap banyak rahasia dari
kemampuan akhir manusia dalam hal gerak dan keterampilan (Amung M dan
Yudha M.S;2000:74).
2.1.6 Permainan Tradisional
Permainan tradisional menurut James Danandjaja (1987) adalah salah
satu bentuk yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan di
antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun
serta banyak mempunyai variasi. Sifat atau ciri dari permainan tradisional anak
sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari
mana asalnya. Biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan kadang-kadang
mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama. Jika dilihat
dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur
oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi
terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat
kegembiraan.
Menurut Atik Soepandi, Skar dkk (1985-1986), permainan adalah
perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak
mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional adalah segala
sesuatu yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua
atau nenek moyang. Jadi permainan tradisional adalah segala perbuatan baik
mempergunakan alat atau tidak, yang diwariskan secara turun temurun dari
nenek moyang, sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati.
Permainan tradisional ini bisa dikategorikan dalam tiga golongan, yaitu :
permainan untuk bermain (rekreatif), permainan untuk bertanding (kompetitif) dan
permainan yang bersifat edukatif. Permainan tradisional yang bersifat rekreatif
21
pada umumnya dilakukan untuk mengisi waktu luang. Permainan tradisional
yang bersifat kompetitif, memiliki ciri-ciri : terorganisir, bersifat kompetitif,
diainkan oleh paling sedikit 2 orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa
yang menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan yang diterima
bersama oleh pesertanya. Sedangkan permainan tradisional yang bersifat
edukatif, terdapat unsur-unsur pendidikan di dalamnya. Melalui permainan
seperti ini anak-anak diperkenalkan dengan berbagai macam ketrampilan dan
kecakapan yang nantinya akan mereka perlukan dalam menghadapi kehidupan
sebagai anggota masyarakat. Berbagai jenis dan bentuk permainan pasti
terkandung unsur pendidikannya. Inilah salah satu bentuk pendidikan yang
bersifat non-formal di dalam masyarakat. Permainan jenis ini menjadi alat
sosialisasi untuk anak-anak agar mereka dapat menyesuaikan diri sebagai
anggota kelompok sosialnya.
2.1.7 Pengertian Gobak Sodor
Gobak Sodor adalah suatu permainan di mana satu kelompok orang
berusaha menghambat atau menghalangi kelompok orang yang lain sewaktu
melintas petak-petak permainan (daerah permainannya). Permainan gobak sodor
sebagai salah satu bentuk tingkah laku, sebenarnya memerlukan ketangkasan
dalam bermain. Juga dipergunakan perasaan guna mengetahui gerak-gerik dan
langkah lawan. Dalam permainan gobak sodor terkandung unsur Penjasorkes
yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yaitu: 1) Gerak lari, 2)
Permainan yang mudah dimainkan, 3) Kelincahan, 4) Menyenangkan, dan 5)
Sosialisasi untuk anak-anak agar mereka bisa menyesuaikan diri dengan
lingkungan.
22
2.1.8 Perlengkapan/Peralatan Permainan Gobak Sodor
Untuk memainkan permainan gobak sodor tidak memerlukan peralatan
dan perlengkapan yang sulit. Adapun tempat yang digunakan adalah sebidang
tanah atau tempat bermain yang lapang dan datar. Pada tanah/tempat yang
datar dibuat dua jalur atau dua garis petak bujursangkar yang ukurannya
disesuaikan dengan jumlah pasangan pemain.
2.2 Kerangka Berpikir
Adapun dalam menjalankan upaya pemerintah untuk meningkatkan
kualitas SDM dalam dunia pndidikan tersebut, mengalami hambatan-hambatan
yang merupakan permasalahan klasik dan belum terselesaikan. Salah satu
masalah utama dalam pendidikan jasmani adalah belum efektifnya pengajaran
pendidikan jasmani di Indonsia. Hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor,
diantaranya ketersediaan sarana dan prasarana yang masih terbatas serta
kualitas pendidik dalam mengefektifkan pembelajaran penjasorkes. Keterbatasan
pendidik dalam menciptakan model dan modifikasi pembelajaran pada
penjasorkes merupakan tuntutan yang harus dipenuhi pendidik dalam
menciptakan suasana pembelajaran yang efektif dan efisien.
23
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian dan pengembangan biasanya disebut pengembangan berbasis
penelitian (research-based development) merupakan jenis penelitian yang
sedang meningkat penggunaannya dalam pemecahan masalah praktis pada
dunia penelitian, utamanya penelitian pendidikan dan pembelajaran. Menurut
Borg dan Gall seperti yang dikutip Punaji Setyosari (2010:204) penelitian
pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk pendidikan.
Pengembangan adalah suatu yang dijadikan objek untuk dikembangkan
dengan memacu kreativitas dan inovasi manusia yang bertujuan untuk membuat
sempurna suatu objek yang dikembangkan. Penelitian ini mengikuti suatu
langkah-langkah secara sistematis. Langkah-langkah penelitian atau
pengembangan ini terdiri atas kajian tentang temuan penelitian produk yang
dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan-temuan tersebut,
melakukan uji coba lapangan sesuai dengan latar di mana produk tersebut akan
dipakai dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan.
Dalam penelitian ini, model pengembangan yang digunakan adalah
model pengembangan prosedural, karena sesuai dengan masalah yang ingin
dipecahkan dan tujuan yang hendak dicapai. Setiap pengembangan dapat
memilih dan menemukan langkah yang paling tepat bagi penelitiannya
berdasarkan kondisi dan kendala yang dihadapi.
24
3.2 Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan pada model prosedural (Borg dan Gall) adalah
sebagai berikut :
Gambar 3.2 Model Prosedural Pengembangan Media
1) Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal
Penelitian awal atau analisis kebutuhan sangat penting dilakukan guna
memperoleh informasi awak untuk melakukan pengembangan. Ini bisa
dilakukan misalnya melalui pengematan kelas untuk melihat kondisi riil
lapangan. Kajian Pustaka dan termasuk literatur pendukung terkait sangat
diperlukan sebagai landasan melakukan pengembangan.
2) Perencanaan
Tujuan ini dimaksudkan untuk memberikan informasi yang tepat untuk
mengembangkanprogram atau prosuk sehingga program atau prosuk
yang diujicobakan sesuai dengan tujuan khusus yang ingin dicapai.
3) Pengembangan Format Produk Awal
Format pengembangan program yang dimaksudkan apakah berupa
bahan cetak, urutan proses atau prosedur, yang dilengkapi dengan video
atau atau berupa compact disk.
Ya
Tidak
Identifikasi
Kebutuhan
Penulisan Alat
Ukur Keberhasilan
Penulisan
Naskah Media
Tes Uji Coba
Perumusan
Tujuan Naskah Siap
Produksi
Rev
isi
Pengembangan
Materi
25
4) Uji Coba Awal
Uji coba awal yang dilakukan pada 1-3 sekolah yang melibatkan 6-12
subjek dan data hasil wawancara, observasi dan angket dikumpulkan dan
dianalisis. Uji coba ini dilakukan terhadap format program yang
dikembangkan apakah sesuai dengan tujuan khusus.
5) Revisi Produk
Revisi produk, yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba awal. Hasil uji
coba lapangan tersebut diperoleh informasi kualitatif tentang program
atau produk yang dikembangkan. Berdasarkan data tersebut apakah
masih diperlukan untuk melakukan evaluasi yang sama dengan
mengambil situs yang sama pula
6) Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan terhadap 5-15 sekolah dengan melibatkan
30-100 subjek. Data kuantitatif hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis
sesuai dengan tujuan khusus yang ingin dicapai, atau jika memungkinkan
dibandingkan dengan kelompok kontrol.
7) Revisi Produk
Revisi produk yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan. Hasil
uji coba lapangan dengan melibatkan kelompok subjek lebih besar ini
dimaksudkan untuk menentuka keberhasilan produk dalam mencapai
tujuannya dan mengumpulkan informasi yang dapat dipakai untuk
meningkatkan program atau produk untuk keperluan perbaikan pada
tahap berikutnya.
8) Uji Lapangan
Uji lapangan yang melibatkan 10-30 sekolah atau terhadap 40-200 subjek
dan disertai wawancara, observasi dan penyampaian angket dan
kemudian dianalisis.
26
9) Revisi Produk Akhir
Revisi produk akhir yaitu revisi yang dikerjakan berdasarkan uji lapangan
10) Desiminasi dan Implementasi
Desiminasi dan implementasi yaitu menyampaikan hasil pengembangan
(proses, prosedur, program, atau produk) kepada para pengguna dan
profesional melalui forum pertemuan atau menuliskan dalam jurnal, atau
dalam bentuk buku atau handbook.
Prosedur pengembangan pada model permainan gobak sodor dilakukan
melalui beberapa tahap. Tahapan-tahapan tersebut antara lain:
Gambar 3.3 Prosedur Pengembangan Permainan Gobak Sodor
Analisis Kebutuhan
Kajian Pustaka Observasi dan Wawancara
Pembuatan Program Gobak Sodor
Tinjauan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Penjas SD
Uji Coba I
Revisi Produk
Uji Coba II
Revisi Produk
Produk Akhir Permainan Gobak Sodor
27
3.3 Uji Coba Produk
3.3.1 Desain Uji Coba
Uji Coba I : Pelaksanaan uji coba kelompok kecil dilakukan
melalui beberapa tahapan yaitu:(1) menetapkan desain uji
coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3) menyusun
instrument pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik
analisis data.
Uji Coba II : Uji coba kelompok besar bertujuan untuk
mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan
pada evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil apakah
bahan permainan itu dapat diterapkan di lapangan sekolah.
Uji coba lapangan dilakukan oleh siswa kelas III SD Negeri 2
Karangrandu Kecamatan Pecangaan Kabupaten Jepara
yang diambil secara acak atau dengan cara random
sampling. Data uji coba lapangan dihimpun dengan
mengunakan kuesioner.
3.3.2 Subjek Uji Coba
Subjek Uji Coba yang digunakan untuk pengembangan model
permainan gobak sodor untuk pembelajaran gerak lari adalah siswa
kelas III SDN 2 Karangrandu Kecamatan Pecangaan Kabupaten
Jepara.
28
3. 4 Cetak Biru Produk
1. Lapangan Permainan Gobak Sodor
3m
Finish
4
2m
6m
Gambar 3.4 Lapangan Permainan Gobak Sodor
(Sumber: Penelitian 2014)
keterangan :
1 : lari maju ke depan
2 : lari menyamping kanan
3 : lari menyamping kiri
4 : lari mundur ke belakang
: Sebagai Tim Penjaga
: Sebagai Tim Penyerang
2. Peralatan
3
2
22 1
29
a) Lakban hitam
Gambar 3.5 Lakban Hitam (Sumber: Penelitian 2014)
b) Meteran rol
Gambar 3.6 Meteran rol (Sumber: Penelitian 2014)
a. Peraturan dan Cara Bermain Permainan Gobak Sodor
Peraturan dalam permainan gobak sodor tidak jauh berbeda dengan permainan
gobak sodor pada umumnya tapi ada sedikit modifikasi agar siswa tidak merasa
kesulitan dalam bermain permainan gobak sodor. Adapun peraturannya sebagai
berikut :
1. Tim
Satu tim terdiri dari 8 pemain
2. Seragam
Tiap pemain mengenakan seragam olahraga sekolah/kaos olahraga dan
bersepatu
30
3. Waktu Permainan
Waktu pertandingan akan terdiri dari 2 periode (15 menit x 2), jika tim
penyerang dapat melewati tim penjaga maka akan berganti posisi
bermain sebaliknya.
4. Permulaan dan akhir suatu periode atau permainan
a) Periode pertama dimulai dengan suit , tim yang menang menjadi
penyerang terlebih dahulu sedangkan tim yang kalah jaga.
b) Permainan berakhir ketika jam permainan pada babak ke 2 sudah
berakhir dan atau babak tambahan berakhir.
5. Cara bermain
a) Setiap garis dijaga oleh 2 orang.
b) Setiap angka mewakili gerak dasar lari jenis apa yang digunakan
untuk melewati penjagaan.
3.5 Jenis Data
Data yang diperoleh adalah dengan pengamatan dan pemberian angket
terhadap siswa kelas III SDN 2 Karangrandu Kecamatan Pecangaan Kabupaten
Jepara dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes pada pembelajaran gerak lari
yang dimodifikasi melalui permainan gobak sodor. Jadi, data yang akan diperoleh
berwujud deskriptif persentase.
3.6 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data dari evaluasi ahli
adalah berbentuk kuesioner. Kuesioner digunakan untuk pengumpulan data dari
evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih kuesioner adalah jumlah subyek yang
relatif banyak sehingga dapat diambil secara serentak dan dalam waktu yang
31
singkat. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang berbeda. Kuesioner ahli
di titik beratkan pada produk pertama yang dibuat, sedangkan kuesioner siswa
dititik beratkan pada kenyamanan dalam menggunakan produk. Apakah siswa
dapat bermain dengan bentuk lapangan dan peraturan permainan yang berbeda
dengan permainan gobak sodor pada umumnya.
Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus
dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan berupa kualitas model pembelajaran
gerak lari yang telah dimodifikasi melalui permainan gobak sodor, serta komentar
dan saran jika ada. Rentangan evaluasi dimulai dari “tidak baik” hingga “sangat
baik” dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.
1. Tidak baik
2. Kurang baik
3. Cukup baik
4. Baik
5. Sangat baik
Tabel 3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No Faktor Indikator Jumlah
1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar kompetensi,
keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan
pada siswa SD kelas III
15
Kuesioner yang digunakan untuk siswa berupa sejumlah pertanyaan yang
harus dijawab oleh siswa dengan alternatifjawaban “Ya” dan “Tidak”. Faktor yang
digunakan dalam kuesioner meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Cara
pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut:
32
Tabel 3.2 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” atau “Tidak”
Alternatif Jawaban Keterangan Jumlah Skor
Ya Positif 1
Tidak Negatif 0
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang
akan digunakan pada siswa:
Tabel 3.3Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa
No Faktor Indikator Jumlah
1 Psikimotor Kemampuan siswa mempraktekkan gerakan
dalam permainan tradisional gobak sodor
5
2 Kognitif Kemampuan siswa dalam memahami peraturan
dan pengetahuan siswa terhadap model
pengembangan
5
3 Afektif Menampilkan sikap bermain gobak sodor, sikap
sportifitas, kerja sama, saling menghargai, dan
kejujuran
5
3. 7 Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan
data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan
teknik analisis kualitatif.
Data yang terkumpul dikelompokkan berdasarkan nomor pernyataan dan
alternatif jawaban. Persentase alternatif jawaban dihitung menggunakan:
33
Keterangan :
f0 = frekwensi observasi
f h = frekwensi harapan
Dari hasil presentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk
memperoleh kesimpulan data. Pada tabel 3.4 akan disajikan klasifikasi dalam
persentase.
Tabel 3.4 Klasifikasi Persentase
Persentase Kriteria Klasifikasi
0 - 20% 20,1 - 40% 40.1 - 70% 70,1 - 90% 90,1 - 100%
Tidak baik Kurang baik Cukup baik
Baik Sangat baik
Dibuang Dibuang
Digunakan (bersyarat) Digunakan Digunakan
Sumber: Gullford (Martin Sudarmono, 2010:56)
52
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian Prototipe Produk
Berdasarkan analisa dari pengembangan model permainan gobak sodor
untuk pembelajaran gerak lari bagi siswa kelas III SDN 2 Karangrandu sesuai
dengan karakteristik siswa sekolah dasar karena :
1) Sarana dan prasarana untuk model permainan gobak sodor ini baik
dan mudah, karena dapat dilakukan oleh tiap guru penjasorkes, siswa,
dan sekolah, bentuk modifikasi permainan gobak sodor yang
dikembangkan dapat mengatasi keterbatasan sarana prasarana
pembelajaran gerak lari.
2) Bagi siswa kelas III model permainan gobak sodor sangat menarik,
menyenangkan dan kreatif.
3) Selain itu untuk melestarikan jenis permainan tradisional yang dikemas
dalam pembelajaran Penjasorkes.
5.2 Saran Pemanfaatan, Desiminasi dan Pengembangan lebih Lanjut
Model pengembangan permainan gobak sodor sebagai produk yang telah
dihasilkan dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif penyampaian
materi pembelajaran gerak lari untuk siswa Sekolah Dasar. Beberapa saran yang
dapat disampaikan berkaitan dengan pemanfaatan produk adalah:
1) Bagi guru penjasorkes di Sekolah Dasar dapat mencoba
menggunakan model ini di sekolah, dalam pembelajaran gerak lari.
53
2) Untuk mengatasi keterbatasan luas lapangan yang dimiliki, maka
permainan gobak sodor dapat dilaksanakan diberbagai tempat, karena
membutuhkan lapangan atau tempat yang tidak begitu luas.
3) Bagi peserta didik, kebingungan dan kesalahan dalam bermain
permainan gobak sodor diharapkan tidak mengurangi motivasi dalam
bermain. Peserta didik diharapkan dapat terus belajar dan berlatih
untuk dapat menguasai tehnik gerak lari sehingga peserta didik dapat
bermain dengan baik dan benar.
4) Peneliti mengharapkan berbagai masukan bagi para pengguna, untuk
penyempurnaan model lebih lanjut apabila masih diperlukan
perbaikan.
5) Bagi guru Penjasorkes di Sekolah Dasar diharapkan dapat
mengembangkan model-model permainan gobak sodor yang lebih
menarik lainnya untuk digunakan dalam pembelajaran permainan
gerak lari.
54
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Kadir Ateng. 1992. Asas dan Landasan Pendidikan Jasmani. Jakarta:
Depdikbud
Adang Suherman. 2000. Dasar-dasar Penjaskes. Jakarta: Depdiknas
Amung Ma’mun dan Yudha M Saputra. 2000. Perkembangan gerak dan Belajar
Gerak. Jakarta: Depdiknas
Atik Soepandi, Skar dkk. (1985-1986). Pengertian Permainan Tradisional. Online
at http://www.google.com/#q=pengertian+permainan+tradisional (accesed
20/09/13)
Martin Sudarmono.2010. Pengembangan Model Pembelejaran Sepak Bola
Melalui Permainan SepakBola Gawang Ganda Bagi Siswa SMP N 3 Ajibarang
Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2009 / 2010. Skripsi,Semarang: Tidak
Diterbitkan.
Phil Yanuar Kiram. 1992. Belajar Motorik. Jakarta: Depdikbud
Punaji Setyosari. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta: Kencana Prenada Media
Soetoto P, dkk. 2008. Permainan Anak Tradisional dan Aktivitas Ritmik. Jakarta
Universitas Terbuka
Yoyo Bahagia dan Adang Suherman. 2000. Prinsip-prinsip Pengembangan dan
Modifikasi Cabang Olahraga. Jakarta : Depdiknas
55
Lampiran 1
Surat Keterangan Dosen Pembimbing
56
Lampiran 2
Surat Ijin Penelitian
57
Lampiran 3
Surat Keterangan Sudah Melakukan Penelitian
58
Lampiran 4
LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI
EVALUASI MODEL PERMAINAN GOBAK SODOR PADA SISWA
KELAS III SDN 2 KARANGRANDU KECAMATAN PECANGAAN
KABUPATEN JEPARA
Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Materi pokok : Gerak Lari
Sasaran Program : Siswa Sekolah Dasar
Evaluator : .......................................................
Tanggal : .......................................................
Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu,
sebagai ahli Pembelajaran terhadap pengembangan pembelajaran gerak dasar
lari melalui model permainan gobak sodor yang efektif dan efisien untuk proses
pembelajaran Penjasorkes bagi siswa SD yang peneliti kembangkan.
Sehubungan dengan hal tersebutsaya berharap kesediaan Bapak/Ibu
untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di
bawah ini :
1. Kuesioner ini diisi oleh ahli pembelajaran.
2. Kuesioner mencakup aspek bentuk/model permainan, komentar dan saran
umum, serta kesimpulan.
3. Rentangan penilaian mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”
dengan cara memberi tanda ″√″ pada kolom yang tersedia.
Keterangan :
1 : kurang baik
2 : cukup baik
3 : baik
4 : sangat baik
4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah
disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan
yang telah disediakan.
59
Lanjutan Lampiran 4
A. Kualitas Media Pengembangan
No. Aspek yang dinilai
Skala Penilaian
Komentar
1 2 3 4
KOGNITIF
1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar.
2. Kejelasan petunjuk permainan.
3. Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa
4. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun
tidak terampil.
5. Kesesuaian bentuk / model permainan untuk
dimainkan siswa.
AFEKTIF
6. Ketepatan memilih bentuk /model
7. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan.
8. Meningkatkan minat dan motivasi siswa
berpartisipasi dalam pembelajaran penjasorkes.
9 Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran
penjasorkes.
10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa.
PSIKOMOTOR
11. Kesesuaian bentuk / model permainan dengan
karakteristik siswa.
12. Dapat dimainkan siswa putra maupun putri.
13. Mendorong siswa aktif bergerak.
14. Mendorong perkembangan aspek fisik / jasmani
siswa.
15. Mendorong perkembangan aspek psikomotor
siswa.
60
Lanjutan Lampiran 4
B. Komentar dan Saran Umum
C. Kesimpulan
Pengembangan pembelajaran gerak dasar lari yang dimodifikasi dalam
permainan gobak sodor dalam penjasorkes ini dinyatakan :
1. Layak untuk digunakan/uji coba skala besar tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan/uji coba skala besar dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak untuk digunakan/uji coba skala besar
( mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan Anda )
……….. ,……………..….2013
Evaluator
( )
61
Lampiran 5
LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI
EVALUASI MODEL PERMAINAN GOBAK SODOR PADA SISWA
KELAS III SDN 2 KARANGRANDU KECAMATAN PECANGAAN
KABUPATEN JEPARA
Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Materi pokok : Gerak Lari
Sasaran Program : Siswa Sekolah Dasar
Evaluator : Agus Widodo, S. Pd., M. Pd.
Tanggal : 23 Desember 2013
Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu,
sebagai ahli Pendidikan Jasmani terhadap pengembangan pembelajaran gerak
dasar lari melalui permainan gobak sodor yang efektif dan efesien untuk proses
pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas III SD yang dimodifikasi.
Sehubung dengan hal tersebut kami berharap kesediaan Bapak/Ibu untuk
memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di bawah ini
1. Lembar evaluasi ini diisi oleh ahli Penjas.
2. Evaluasi mencakup aspek bentuk/model permainan, komentar dan saran
umum, serta kesimpulan.
3. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “baik” dengan
cara dengan memberi tanda ″√″ pada kolom yang tersedia.
Keterangan :
1 : kurang baik
2 : cukup baik
3 : baik
4 : sangat baik
4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah
disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan
yang telah disediakan.
62
Lanjutan Lampiran 5
A. Kualitas Model Permainan
No. Aspek yang dinilai
Skala Penilaian
Komentar
1 2 3 4
KOGNITIF
1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar. V
2. Kejelasan petunjuk permainan. V
3. Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa V
4. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun
tidak terampil.
V
5. Kesesuaian bentuk / model permainan untuk
dimainkan siswa.
V
AFEKTIF
6. Ketepatan memilih bentuk /model V
7. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan. V
8. Meningkatkan minat dan motivasi siswa
berpartisipasi dalam pembelajaran penjasorkes.
V
9 Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran
penjasorkes.
V
10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa. V
PSIKOMOTOR
11. Kesesuaian bentuk / model permainan dengan
karakteristik siswa.
V
12. Dapat dimainkan siswa putra maupun putri. V
13. Mendorong siswa aktif bergerak. V
14. Mendorong perkembangan aspek fisik / jasmani
siswa.
V
15. Mendorong perkembangan aspek psikomotor
siswa.
V
63
B. Komentar dan Saran Umum
C. Kesimpulan
Model permainan ini dinyatakan :
Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil dengan revi
si sesuai saran
Semarang, 23 Desember 2013
Evaluator
1. Lapangan belum sesuai harus lebih menarik dan disesuaikan
dengan usia peserta didik.
2. Gerakan siswa harus disesuaikan dengan tujuan gerak larinya.
64
Lanjutan Lampiran 5
LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI
EVALUASI MODEL PERMAINAN GOBAK SODOR PADA SISWA
KELAS III SDN 2 KARANGRANDU KECAMATAN PECANGAAN
KABUPATEN JEPARA
Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Materi pokok : Gerak Lari
Sasaran Program : Siswa Sekolah Dasar
Evaluator : Puji Rahayu Ningsih, S.Pd.
Tanggal : 23 Desember 2013
Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu,
sebagai ahli Pendidikan Jasmani terhadap pengembangan pembelajaran gerak
dasr lari melalui permainan gobak sodor yang efektif dan efesien untuk proses
pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas III sekolah dasar yang dimodifikasi.
Sehubung dengan hal tersebut kami berharap kesediaan Bapak/Ibu untuk
memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di bawah ini
:
1. Lembar evaluasi ini diisi oleh ahli Penjas.
2. Evaluasi mencakup aspek bentuk/model permainan, komentar dan saran
umum, serta kesimpulan.
3. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”
dengan cara dengan memberi tanda ″√″ pada kolom yang tersedia.
Keterangan :
1 : kurang baik
2 : cukup baik
3 : baik
4 : sangat baik
4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah
disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan
yang telah disediakan.
65
Lanjutan Lampiran 5
A. Kualitas Model Permainan
No. Aspek yang dinilai
Skala Penilaian
Komentar
1 2 3 4
KOGNITIF
1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar. V
2. Kejelasan petunjuk permainan. V
3. Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa V
4. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun
tidak terampil.
V
5. Kesesuaian bentuk / model permainan untuk
dimainkan siswa.
V
AFEKTIF
6. Ketepatan memilih bentuk /model V
7. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan. V
8. Meningkatkan minat dan motivasi siswa
berpartisipasi dalam pembelajaran penjasorkes.
V
9 Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran
penjasorkes.
V
10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa. V
PSIKOMOTOR
11. Kesesuaian bentuk / model permainan dengan
karakteristik siswa.
V
12. Dapat dimainkan siswa putra maupun putri. V
13. Mendorong siswa aktif bergerak. V
14. Mendorong perkembangan aspek fisik / jasmani
siswa.
V
15. Mendorong perkembangan aspek psikomotor
siswa.
V
66
67
Lampiran 6
KUESIONER EVALUASI SISWA
Petunjuk Pengisian 1. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan sebenar-benarnya dan sejujur-
jujurnya.
2. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan memberi tanda (√ ) pada jawaban
yang tersedia.
Nama : …………………………………………. Jenis Kelamin : …………………………………………. Umur : …………………………………………. Kelas : …………………………………………. Alamat : ………………………………………….
No. Pertanyaan Ya Tidak
KOGNITIF
1. Apakah anda tahu cara berlari?
2. Apakah anda tahu cara berlari kedepan, kebelakang, dan kesamping?
3. Apakah anda tahu cara bermain permainan gobak sodor?
4. Menurut anda apakah dalam permainan gobak sodor membutuhkan gerak lari?
5. Apakah dengan bermain gobak sodor anda bisa lari dengan cepat?
PSIKOMOTORIK
1. Apakah anda tahu cara berlari dengan benar?
2. Apakah anda bisa belari dengan cepat?
3. Apakah anda bisa memainkan gobak sodor dengan berlari cepat?
4. Jika anda berlari dengan cepat, apakah anda bisa mencetak poin dan memenangkan permainan gobak sodor yang dimainkan?
5. Dengan bermain gobak sodor, apakah anda tahu tehnik gerak dasar lari?
AFEKTIF
1. Apakah anda suka belari?
2. Apakah anda senang bermain gobak sodor dengan berlari?
3. Apakah anda akan memberikan kesempatan pada teman untuk berlari terlebih dahulu?
4. Apakah anda bermain gobak sodor sesuai dengan peraturan yang telah ditentukan?
5. Apakah anda merasa senang dengan pembelajaran gerak dasar lari yang dimodifikasi melalui permainan gobak sodor?
68
Lampiran 7
DAFTAR SISWA KELAS III SDN 2 KARANGRANDU PECANGAAN
KAB. JEPARA
(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA KELOMPOK KECIL)
No. NAMA JENIS KELAMIN
USIA
1 Alfin Afriyanto L 8
2 Barik Fiddin L 8
3 Dedi Sugiarto L 10
4 Fahri Khusaini L 9
5 Isfi Alifah P 8
6 Lutfi Dwi Alfiani Syafitri P 8
7 M. Akrom Ul Hadi L 8
8 M. Hamat Akbar Pradana L 8
9 M. Iqbal Tawakal L 8
10 Nur Azizah P 8
11 Nur Bagus Fernando L 10
12 Nur Heru Kurniawan L 9
13 Nur Izzatur Rokhia A. P 8
14 Prabu Sasongko Birowo L 8
15 Widya Ningsih P 8
16 Zulia Ismatul Afifah P 10
69
Lampiran 8
Jawaban Kuesioner Siswa (Subjek Uji Coba Skala Kecil)
Keterangan: Y=Ya T=Tidak
No. NAMA KOGNITIF PSIKOMOTORIK AFEKTIF
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Alfin Afriyanto Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
2 Barik Fiddin Y Y Y Y Y Y Y T T Y T T Y Y Y
3 Dedi Sugiarto Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y T Y Y
4 Fahri Khusaini Y Y Y Y Y Y Y T T Y T Y T Y Y
5 Isfi Alifah Y Y T Y T Y Y Y T Y Y T Y Y Y
6 Lutfi Dwi Alfiani Syafitri Y Y Y Y T Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
7 M. Akrom Ulhadi Y Y Y T Y Y Y Y T Y Y Y Y Y Y
8 M. Hamat Akbar P. Y Y Y Y T Y T T T Y Y T T Y Y
9 M. Iqbal Tawakal Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
10 Nur Azizah Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
11 Nur Bagus Fernando Y Y Y T T Y Y T Y Y Y Y T Y Y
12 Nur Heru Kurniawan Y Y Y T Y Y T Y Y T T T Y Y T
13 Nur Izzatur Rokhia A. Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
14 Prabu Sasongko Birowo Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
15 Widya Ningsih Y Y T T T Y T T Y Y Y Y Y Y Y
16 Zulia Ismatul Afifah Y Y Y T Y Y T Y T T T Y Y T T
70
Lampiran 9
Hasil Rekapitulasi Kuesioner Siswa (Subjek Uji Coba Skala Kecil)
Keterangan : T= Total
No. NAMA KOGNITIF PSIKOMOTORIK AFEKTIF
T 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Alfin Afriyanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
2 Barik Fiddin 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 11
3 Dedi Sugiarto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 14
4 Fahri Khusaini 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 11
5 Isfi Alifah 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 9
6 Lutfi Dwi Alfiani Syafitri 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14
7 M. Akrom Ulhadi 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 13
8 M. Hamat Akbar P. 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 9
9 M. Iqbal Tawakal 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
10 Nur Azizah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
11 Nur Bagus Fernando 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 11
12 Nur Heru Kurniawan 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 9
13 Nur Izzatur Rokhia A. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
14 Prabu Sasongko Birowo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
15 Widya Ningsih 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 10
16 Zulia Ismatul Afifah 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 7
73
71
Lampiran 10
ANALISIS DATA HASIL UJI COBA KELOMPOK KECIL
No. Aspek yang Dinilai Jawaban %
ASPEK KOGNITIF
1. Apakah Anda tahu cara berlari? Ya 100,0
2. Apakah Anda tahu cara berlari kedepan, kebelakang dan
menyamping?
Ya 100,0
3. Apakah Anda tahu cara bermain permainan gobak sodor? Ya 81
4. Menurut Anda apakah dalam permainan gobak sodor
membutuhkan gerak lari?
Ya 75
5. Apakah dengan bermain gobak sodor Anda bisa lari dengan
cepat?
Ya 63
ASPEK AFEKTIF
1. Apakah Anda suka berlari? Ya 75
2. Apakah Anda senang bermain gobak sodor dengan berlari? Ya 75
3. Apakah Anda akan memberikan kesempatan pada teman
untuk berlari terlebih dahulu?
Ya 75
4. Apakah Anda bermain gobak sodor sesuai dengan peraturan
yang telah ditentukan?
Ya 93,8
5. Apakah Anda merasa senang dengan pembelajaran lari yang
dimodifikasi melalui permainan gobak sodor?
Ya 88
ASPEK PSIKOMOTORIK
1. Apakah Anda tahu cara berlari dengan benar? Ya 100,0
2. Apakah Anda bisa berlari dengan cepat? Ya 69
3. Apakah Anda bisa memainkan gobak sodor dengan berlari
cepat? Tidak 63
4. Jika Anda belari dengan cepat, apakah anda bisa mencetak
poin dan memenangkan permainan gobak sodor? Ya 63
5. Dengan bermain gobak sodor, apakah Anda tahu tehnik
gerak dasar lari? Ya 88
72
Lampiran 11
DAFTAR SISWA KELAS III SDN 2 KARANGRANDU PECANGAAN
KAB. JEPARA
(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA LAPANGAN)
No. NAMA JENIS
KELAMIN USIA
1 Afriza Lefendi L 10
2 Alfin Afriyanto L 8
3 Ana Puspita Sari P 8
4 Andini Dwi Anadita P 9
5 Amelia Zuliana Sari P 9
6 Barik Fiddin L 8
7 Bagas Firmansah L 8
8 Dedi Sugiarto L 10
9 Isfi Alifah P 10
10 Lutfi Dwi Alfiani Syafitri P 8
11 Nur Azizah P 8
12 Nur Bagus Fernando L 10
13 Nur Heru Kurniawan L 8
14 Nur Izzatur Rokhia A P 8
15 M. Akbar Pradana L 8
16 M. Baharudin L 9
17 M. Iqbal Tawakal L 8
18 M. Viski Aristianto W. L 9
19 Prabu Sasongko Birowo L 9
20 Widiya Ningsih P 9
21 Zulia Iqmatul Afifah P 10
73
Lampiran 12
Jawaban Kuesioner Siswa (Subjek Uji Coba Lapangan)
Keterangan : Y=Ya T=Tidak
No. NAMA KOGNITIF PSIKOMOTORIK AFEKTIF
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Afriza Lefendi Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
2 Alfin Afriyanto Y Y Y Y Y Y Y Y T Y Y Y Y Y Y
3 Ana Puspita Sari Y Y Y Y Y Y T Y T Y Y Y Y Y Y
4 Andini Dwi Anadita Y Y Y Y T T Y T T Y Y Y Y Y Y
5 Amelia Zuliana Sari Y Y Y Y T T T T Y Y Y Y T Y Y
6 Barik Fiddin Y Y Y Y T T Y T Y Y Y Y Y Y Y
7 Bagas Firmansah Y Y Y Y T Y Y Y Y Y Y Y Y Y T
8 Dedi Sugiarto Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y T
9 Isfi Alifah Y Y Y Y T Y Y T T Y Y Y Y Y Y
10 Lutfi Dwi Alfiani Syafitri Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
11 Nur Aziizah Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
12 Nur Bagus Fernando Y Y Y Y Y Y Y Y T Y Y Y Y Y Y
13 Nur Heru Kurniawan Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y T Y Y
14 Nur Izzatur Rokhia A. Y Y Y T T Y T T T Y Y Y T T Y
15 M. Akbar Pradana Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y T
16 M. Baharudin Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y T Y Y
17 M. Iqbal Tawakal Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
18 M. Visqi Aristianto W. Y Y T T Y Y Y Y T T Y Y Y Y Y
19 Prabu Sasongko Y Y Y Y T Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
20 Widiya Ningsih Y Y Y Y Y Y Y Y Y T Y Y T Y Y
21 Zulia Iqmatul Afifah Y Y T Y Y Y Y T Y Y Y Y Y T Y
74
Lampiran 13
Hasil Rekapitulasi Kuesioner Siswa (Subjek Uji Coba Lapangan)
Keterangan : T=Total
No. NAMA KOGNITIF PSIKOMOTORIK AFEKTIF
T 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Afriza Lefendi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
2 Alfin Afriyanto 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 14
3 Ana Puspita Sari 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 13
4 Andini Dwi Anadita 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 11
5 Amelia Zuliana Sari 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 10
6 Barik Fiddin 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 12
7 Bagas Firmansah 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 13
8 Dedi Sugiarto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 14
9 Isfi Alifah 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 12
10 Lutfi Dwi Alfiani Syafitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
11 Nur Aziizah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
12 Nur Bagus Fernando 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 14
13 Nur Heru Kurniawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 14
14 Nur Izzatur Rokhia A. 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 8
15 M. Akbar Pradana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 14
16 M. Baharudin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 14
17 M. Iqbal Tawakal 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
18 M. Visqi Aristianto W. 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 11
19 Prabu Sasongko 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14
20 Widiya Ningsih 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 13
21 Zulia Iqmatul Afifah 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 12
75
Lampiran 14
ANALISIS DATA HASIL UJI COBA LAPANGAN
No. Aspek yang Dinilai Jawaban %
ASPEK KOGNITIF
1. Apakah Anda tahu cara berlari? Ya 86
2. Apakah Anda tahu cara berlari kedepan, kebelakang dan
menyamping?
Ya 100,0
3. Apakah Anda tahu cara bermain permainan gobak sodor? Ya 90
4. Menurut Anda, apakah dalam bermain permainan gobak
sodor membutuhkan gerak lari?
Ya 90
5. Apakah dengan bermain gobak sodor, Anda bisa lari
dengan cepat?
Ya 67
ASPEK AFEKTIF
1. Apakah Anda suka berlari? Ya 100,0
2. Apakah Anda senang bermain gobak sodor dengan berlari? Ya 100,0
3. Apakah Anda akan memberikan kesempatan pada teman
untuk berlari terlebih dahulu?
Ya 76,2
4. Apakah Anda bermain gobak sodor sesuai dengan
peraturan yang telah ditentukan?
Ya 90
5. Apakah Anda merasa senang dengan pembelajaran lari
yang dimodifikasi melalui permainan gobak sodor?
Ya 86
ASPEK PSIKOMOTORIK
1. Apakah Anda tahu cara berari dengan benar? Ya 100,0
2. Apakah Anda bisa berlri dengan cepat? Ya 86
3. Apakah Anda bisa memainkan gobak sodor dengan berlari
cepat? Tidak 67
4.
Jika Anda berlari dengan cepat, Apakah Anda bisa
mencetak poin dan memenangkan permainan gobak sodor
yang dimainkan?
Ya 71
5. Dengan bermain gobak sodor, Apakah Anda tahu tehnik
gerak dasar lari? Ya 90
76
Lampiran 15
DOKUMENTASI
Gambar 1. Pengenalan dan Penjelasan Produk Permainan Gobak
Sodor
Gambar 2. Pemanasan Statis dan Dinamis
77
Gambar 3. Pemanasan Lari
Gambar 4. Uji Coba Kelompok Kecil
Siswa melakukan gerakan gerak dasar lari menyamping kanan dan
lari maju ke depan
78
Gambar 5. Uji Coba Kelompok Kecil
Siswa melakukan gerakan gerak dasar lari menyamping kiri dan
mundur ke belakang
Gambar 6. Uji Coba Lapangan
79
Gambar 7. Uji Coba lapangan
Gambar 8. Pengisian Koesioner Siswa
80
Gambar 9. Pengisian Kuesioner Siswa
Top Related