PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …
Transcript of PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SEKOLAH DASAR
TEMA 4
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Silverius Reynaldo Alvares Christananda
NIM: 161134136
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SEKOLAH DASAR
TEMA 4
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Silverius Reynaldo Alvares Christananda
NIM: 161134136
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan keyakinan, keteguhan, dan
kesehatan kepada peneliti.
2. Chatarina Nanik Meiyani dan Paulinus Wiratmaka Dewanta selaku
orangtua yang menjadi motivasi, memberikan doa, semangat, serta
dukungan kepada peneliti.
3. Kelompok penelitian kolaboratif skripsi R&D permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika dan seluruh mahasiswa PGSD angkatan 2016.
4. SD Kanisius Kalasan sebagai tempat peneliti melakukan penelitian yang
telah memberikan bantuan, kesempatan, dan pengalaman.
5. Bapak dan Ibu guru sekolah dasar di seluruh Indonesia.
6. Para dosen di PGSD Universitas Sanata Dharma.
7. Almamater Universitas Sanata Dharma.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
”Bagaimana mungkin seorang guru bisa mengajar jika gurunya sendiri tak belajar
setiap hari.”
- Koro Sensei (Ansatsu Kyoushitsu Episode 25) -
“Menghina Tidak perlu dengan umpatan dan membakar kitabnya. Khawatir besok
kamu tidak bisa makan saja itu sudah menghina Tuhan.”
- Sujiwo Tejo -
“Urip iku sakdermo. Yen ora biso yo ojo dipekso. Dioyak tansoyo adoh, digelani
ora bali, dipikir dadi kenthir. Kabeh iku wes ono sing ngatur. Nerimo’o ing
pandum.”
- Semar -
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SEKOLAH DASAR
TEMA 4
Silverius Reynaldo Alvares Christananda
Universitas Sanata Dharma
2020
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan guru terhadap referensi
kegiatan pembelajaran matematika yang bisa diintegrasikan dengan permainan
traditional berupa buku panduan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui
prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional sebagai media
pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar yang terfokus pada tema 4,
(2) mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisional sebagai media
pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar kelas yang terfokus pada
tema 4.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Subjek dalam
penelitian adalah agar guru kelas II SD Kanisius Kalasan. Objek penelitian adalah
buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika.
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara,
dan kuesioner.
Hasil penelitian menunjukkan: (1) prosedur penelitian dan pengembangan
buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika
menggunakan langkah-langkah penelitian ADDIE, yaitu Analyze, Design,
Development, Implementation, Evaluate. (2) kualitas buku panduan permainan
tradisional sebagai media pembelajaran matematika adalah sangat baik dengan skor
3,70 dari skala 4 dan memenuhi sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas
menurut Greene dan Petty, yaitu (1) menarik minat bagi pembaca yang
mempergunakannya. (2) memotivasi para pembaca. (3) ilustrasi yang menarik hati
bagi yang memanfaatkannya. (4) mempertimbangkan aspek linguistik sesuai
dengan kemampuan pembaca. (5) memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang
lainnya. (6) dapat menstimulasi aktivitas-aktivitas pribadi pembaca. (7) dengan
sadar menghindari konsep yang samar dan tidak biasa agar tidak membingungkan
pembaca. (8) memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas. (9) Harus mampu
memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa. (10)
Harus mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi pemakainya.
Kata kunci: penelitian dan pengembangan, buku panduan, permainan tradisional,
matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF A TRADITIONAL GAME GUIDE BOOK IN
MATHEMATICAL LEARNING SECOND GRADE OF ELEMENTARY
SCHOOL 4th THEME
Silverius Reynaldo Alvares Christananda
Sanata Dharma University
2020
This research is motivated by the teacher's need for reference to mathematics
learning activities that can be integrated with traditional games in the form a
guidebook. This study aims to (1) Find out the procedures for developing a
traditional game guide book as a medium for learning mathematics in grade II
Elementary School that focuses on theme 4, (2) find out the quality of traditional
game guide book as a medium for learning mathematics in class II Elementary
School classes focused on theme 4. This research type is research and development. The subject in this research
is for the second grade teachers at SD Kanisius Kalasan. The object of this research
is a traditional game guide book as a medium for learning mathematics. Data
collection in this study used observation, interview, and questionnaire techniques. The results showed that: (1) the procedure of research and development of
traditional game guide books as a medium of learning mathematics using ADDIE
research steps, namely Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluate.
(2) the quality of traditional game manuals as a medium of learning mathematics
is very good with a score 3.70 from a scale of 4 and fulfills ten criteria for quality
guidebook according to Greene and Petty, namely (1) attracting interest for
readers. (2) motivating for readers. (3) illustrations that are of interest for readers.
(4) consider the linguistic aspects according to the ability of the reader. (5) has a
close relationship with other lessons. (6) can stimulate the readers' personal
activities. (7) consciously and decisively avoiding vague and unusual concepts so
as not to confuse the reader. (8) has a clear and firm perspective. (9) Must be able
to give stabilization and emphasis on the values of children and adults. (10) Must
be able to respect the personal differences of the wearer.
Keywords: research and development, guidebooks, traditional games, mathematics
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ............................................................................................ v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................. vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ......................................... vii
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
ABSTRACT ........................................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................ x
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 7
C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 7
D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 8
E. Definisi Operasional..................................................................................... 9
F. Spesifikasi Produk ...................................................................................... 10
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 13
A. Kajian Pustaka ............................................................................................ 13
1. Buku Panduan ......................................................................................... 13
2. Bermain .................................................................................................. 14
3. Permainan Tradisional ............................................................................ 17
4. Pembelajaran Matematika ...................................................................... 21
5. Siswa Sekolah Dasar .............................................................................. 26
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
B. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 27
C. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 32
D. Pertanyaan Penelitian ................................................................................. 35
BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 36
A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 36
B. Setting Penelitian ........................................................................................ 37
1. Tempat Penelitian ................................................................................... 37
2. Waktu Penelitian .................................................................................... 37
3. Subjek Penelitian .................................................................................... 37
4. Objek Penelitian ..................................................................................... 37
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................................... 38
1. Analyze (Analisis) ................................................................................... 39
2. Design (Perancangan) ............................................................................. 39
3. Development (Pengembangan) ............................................................... 39
4. Implementation (Implementasi) ............................................................. 40
5. Evaluation (Evaluasi) ............................................................................. 40
D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 40
1. Observasi ................................................................................................ 40
2. Wawancara ............................................................................................. 41
3. Kuesioner ................................................................................................ 41
E. Instrumen Penelitian................................................................................... 42
1. Pedoman Observasi ................................................................................ 42
2. Pedoman Wawancara ............................................................................. 46
3. Kuesioner ................................................................................................ 48
F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 53
1. Data Kualitatif ........................................................................................ 53
2. Data Kuantitatif ...................................................................................... 54
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................. 57
A. Hasil Penelitian .......................................................................................... 57
1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan ................................... 57
2. Kualitas Produk Buku Panduan .............................................................. 87
B. Pembahasan ................................................................................................ 91
1. Prosedur Pengembangan Produk Buku .................................................. 91
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
2. Kualitas Produk Buku Panduan .............................................................. 95
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 101
A. Kesimpulan .............................................................................................. 101
B. Keterbatasan Pengembangan ................................................................... 102
C. Saran ......................................................................................................... 102
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 103
LAMPIRAN………………………………………………………………………………………………………….. 106
DAFTAR RIWAYAT HIDUP….…………………………………………… 152
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Ukuran A5 pada Buku Panduan ........................................................ 12
Gambar 2.1 Literature Map dari Penelitian yang Relevan ................................... 31
Gambar 3.1. Tahapan Model ADDIE ................................................................... 38
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3. 1. Pedoman Observasi Analisis Kebutuhan ............................................ 44
Tabel 3. 2. Pedoman Observasi Uji Coba Produk ................................................. 45
Tabel 3. 3. Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan ......................................... 47
Tabel 3. 4. Instrumen Wawancara Analisis Kebutuhan ........................................ 48
Tabel 3. 5. Kisi-kisi Validasi Produk .................................................................... 49
Tabel 3. 6. Kuesioner Validasi Produk ................................................................. 50
Tabel 3. 7. Kisi-Kisi Kuesioner Uji Coba Guru .................................................... 52
Tabel 3. 8. Kuesioner Uji Coba Kelayakan Produk oleh Guru ............................. 52
Tabel 3. 9. Kisi-Kisi Kuesioner Uji Coba Permainan oleh Siswa ........................ 53
Tabel 3. 10. Kuesioner Uji Coba Siswa ................................................................ 53
Tabel 3. 11. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Empat .............. 54
Tabel 3. 12. Rumus Rerata Ideal, dan Simpangan Baku Ideal .............................. 55
Tabel 3. 13. Hasil Penghitungan Rerata Ideal dan Simpangan Baku Ideal........... 55
Tabel 3. 14. Hasil Pengolahan Skor ...................................................................... 56
Tabel 3. 15. Kriteria Skor Skala Empat ................................................................ 56
Tabel 4. 1. Komentar dan Revisi Ahli Literasi dan Bahasa .................................. 65
Tabel 4. 2. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 68
Tabel 4. 3. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 70
Tabel 4. 4. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 71
Tabel 4. 5. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 72
Tabel 4. 6. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 73
Tabel 4. 7. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 74
Tabel 4. 8. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 75
Tabel 4. 9. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 76
Tabel 4. 10. Komentar dan Revisi Ahli Matematika ............................................ 77
Tabel 4. 11. Komentar dan Revisi Guru SD Kelas Bawah ................................... 78
Tabel 4. 12. Hasil Uji Coba Kelayakan Produk Pada Guru Kelas II-A ................ 80
Tabel 4. 13. Hasil Uji Coba Kelayakan Produk Pada Guru Kelas II-B ................ 81
Tabel 4. 14. Hasil Uji Coba Guru Terkait Kriteria Buku Panduan ....................... 82
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
Tabel 4. 15. Hasil Kuesioner Uji Coba Siswa ....................................................... 83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1: Hasil Observasi ............................................................................... 109
Lampiran 2: Hasil Wawancara Guru SD ............................................................ 111
Lampiran 3: Hasil Validasi Ahli Matematika ..................................................... 113
Lampiran 4: Hasil Validasi Ahli Permainan Anak ............................................. 116
Lampiran 5: Hasil Validasi Guru SD Kelas Bawah ............................................ 119
Lampiran 6: Rekapitulasi Hasil Validasi ............................................................ 122
Lampiran 7: Hasil Uji Coba Guru SD Kelas II - B ............................................. 123
Lampiran 8: Hasil Uji Coba Guru SD Kelas II - A ............................................. 124
Lampiran 9: Hasil Kuesioner Siswa .................................................................... 125
Lampiran 10: Foto Penelitian .............................................................................. 131
Lampiran 11: Surat Ijin Penelitian ...................................................................... 134
Lampiran 12: Produk Buku ................................................................................. 135
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan mengenai latar belakang permasalahan, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan spesifikasi
produk yang dikembangkan.
A. Latar Belakang
Johnson dan Rising (Runtukahu, 2014: 28) menyatakan, bahwa
matematika adalah pengetahuan terstruktur dimana sifat dan teori dibuat secara
deduktif berdasarkan unsur – unsur yang didefinisikan atau tidak didefinisikan
dan berdasarkan aksioma, sifat, atau teori yang lebih dibuktikan. Beth dan
Piaget (Runtukahu, 2014: 28) mengatakan bahwa yang dimaksud dengan
matematika adalah pengetahuan yang berkaitan dengan berbagai struktur
abstrak dan hubungan antar - struktur tersebut sehingga terorganisir dengan
lebih baik. Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempunyai peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi, baik sebagai alat bantu dalam penerapan – penerapan bidang ilmu
lain maupun dalam pengembangan matematika itu sendiri (Siagian, 2016: 60).
Pembelajaran matematika sangat penting untuk diajarkan kepada siswa sejak
dini karena ilmu – ilmu dalam matematika secara tidak langsung akan
digunakan dalam kehidupan sehari – hari.
Tim MKPBD (Syukri, Rahman, Minggi, 2016: 107 – 108) menyatakan
bahwa fungsi mata pelajaran matematika adalah sebagai alat, pola pikir, dan
ilmu pengetahuan sehingga pembelajaran matematika di sekolah dapat
digunakan sebagai alat untuk memecahkan masalah dalam mata pelajaran yang
lain atau dalam kehidupan sehari – hari, membentuk pola pikir siswa dalam
memahami suatu pengertian, dan dapat menunjukkan bahwa matematika itu
selalu mencari kebenaran. Menurut Ruseffendi (Nur’Aini, Harahap,
Badruzzaman, Darmawan, 2017: 1) matematika adalah ilmu tentang struktur
yang terorganisasi kan, matematika membahas fakta – fakta dan hubungan–
hubungan, serta membahas ruang dan bentuk. Pada intinya matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
merupakan ilmu pengetahuan yang selalu terhubung dalam kehidupan sehari –
hari.
Sejauh ini kegiatan pembelajaran matematika masih didominasi oleh
guru, hal ini didukung oleh pendapat Hadi (Sholihah dan Mahmudi, 2015: 178)
yang menyatakan bahwa proses pembelajaran matematika selama ini yang
terjadi belum sesuai dengan yang diharapkan, yaitu masih berpusat pada guru.
Sholihah dan Mahmudi (2015: 178) menyatakan, dominasi guru dalam proses
pembelajaran menyebabkan kecenderungan siswa lebih bersifat pasif, interaksi
dalam kelas hanya satu arah, sehingga mereka lebih banyak menunggu sajian
guru daripada mencari dan menemukan sendiri pengetahuan, keterampilan,
atau sikap yang mereka butuhkan. Muijs dan Reynolds (Sholihah dan
Mahmudi, 2015: 178) menambahkan, Kondisi ini mengakibatkan mata
pelajaran matematika masih dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit oleh
siswa maupun masyarakat pada umumnya. Oleh karena itu agar siswa dapat
berperan aktif dalam pembelajaran matematika maka perlu menggunakan
media pembelajaran, hal ini didukung oleh pendapat Suharmanto (2014: 3)
yang menyatakan sebagai upaya meningkatkan peran aktif siswa dalam
pembelajaran, maka perlu dikembangkan adanya media yang tepat yang dapat
mengoptimalkan kemampuan siswa. Heruman (Suharmanto, 2014: 3)
menyatakan bahwa pembelajaran yang ditekankan pada konsep – konsep
matematika yaitu penanaman konsep dasar dengan mengenal jembatan yang
harus dapat menghubungkan kemampuan kognitif siswa yang konkret dengan
konsep matematika yang abstrak maka dalam kegiatan pembelajaran konsep
dasar, media atau alat peraga diharapkan dapat digunakan untuk membantu
kemampuan pola pikir siswa, pemahaman konsep dan pembinaan
keterampilan.
Pembelajaran yang disertai dengan penggunaan media pembelajaran
tentunya dapat membantu guru untuk menyampaikan materi pembelajaran, hal
tersebut sesuai dengan pernyataan Suryana dan Indrawati (2018: 220) bahwa,
media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk membantu
penyampaian materi dari guru pada saat kegiatan belajar mengajar. Sudjana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
dan Rivai (Suryana dan Indrawati, 2018: 220) menyatakan bahwa dalam
penggunaan media pengajaran memiliki kaitan yang erat dengan pola pikir
anak sebab dengan media pengajaran hal – hal yang abstrak dapat
dikongkretkan, dan hal yang kompleks dapat lebih disederhanakan. Wicaksono
(Masykur, Nofrizal, Syazali, 2017: 178) menyatakan bahwa peran media
sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan oleh
guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa. Suryana
dan Indrawati (2018: 220) menyatakan bahwa media pembelajaran dapat
berupa media audio, visual, audiovisual bahkan dapat menggunakan
permainan.
Dunia anak pada dasarnya adalah bermain. Bermain merupakan bagian
yang sangat penting dalam tumbuh kembang anak untuk menjadi manusia
seutuhnya. Bagi anak – anak, kegiatan bermain selalu menyenangkan. Dengan
bermain, mereka bisa mengekspresikan berbagai perasaan maupun ide – ide
yang cemerlang tentang berbagai hal (Prasetyono, 2008: 5). Bermain adalah
berbuat sesuatu untuk menyenangkan hati, sedangkan yang dimaksud dengan
belajar adalah, berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Secara sepintas
keduanya hampir sama dan sulit dipisahkan. Dunia anak adalah dunia bermain,
belajarnya anak sebagian besar melalui permainan yang mereka lakukan.
Sehingga, jika keduanya dipisahkan, sama artinya dengan memisahkan anak –
anak dari dunianya sendiri (Suyadi, 2009: 17). Menurut Montessori (Suyadi,
2009: 20) ketika anak sedang bermain, anak akan menyerap segala sesuatu
yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Permainan juga memberi anak-anak
kebahagiaan dan permainan tersebut bisa melatih anak-anak berpikir kritis
(Mayasari, Araujo, Kusumastuti, Sidharta, Hardiyanti, Widyaningrum, 2014:
347) .
Permainan yang dimaksud bukan sebagai mainan semata, melainkan
permainan yang dapat menstimulasi minat belajar anak. Dalam hal ini
kepiawaian guru dan orang tua dalam memilihkan jenis permainan tidak boleh
ditawar – tawar lagi (Suyadi, 2009: 26). Saat belajar sambil bermain, kegiatan
akan terasa menyenangkan dan menantang. Semakin sulit level nya maka anak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
akan semakin tertantang mempelajarinya. Dalam bermain itu anak dapat
menerima banyak rangsangan selain dapat membuat dirinya senang juga dapat
menambah pengetahuan anak (Prasetyono, 2008: 23). Prabantini (Mayasari,
dkk. 2014: 347) menyatakan bahwa ketika anak-anak memainkan permainan
kreatif, mereka melakukannya tidak hanya menggunakan operasi matematika,
seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, tetapi juga
memikirkan cara untuk memecahkan masalah matematika sehingga mereka
datang dengan kesimpulan yang logis. Dalam proses belajar, anak – anak
mengenalnya melalui permainan karena tidak ada cara yang lebih baik yang
dapat merangsang perkembangan kecerdasan otaknya melalui kegiatan
melihat, mendengar, meraba, dan merasakan yang semuanya itu dapat
dilakukan melalui kegiatan bermain (Prasetyono, 2008: 23). Terdapat berbagai
macam jenis permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran
salah satunya adalah permainan tradisional.
Menurut Prihtiyani (Sujarno, Galda, Larasati, Isyanti, 2013: 3)
permainan tradisional tidak memunculkan egoisme tetapi lebih menekankan
pada harmoni atau keharmonisan hubungan sosial dalam kehidupan
bermasyarakat. Pada permainan tradisional, terkandung nilai – nilai yang
sangat penting bagi perkembangan fisik ataupun jiwa anak – anak. Secara tidak
sadar anak telah belajar bersosialisasi dengan lingkungan sebagaimana nanti
kehidupan di masyarakat setelah dewasa (Sujarno. dkk, 2013: 8). Tim
Penyusun Panduan Pemanfaatan Permainan Tradisional untuk Anak Usia dini
(Saputra dan Ekawati, 2017: 49) menguraikan ada sembilan kecerdasan yang
mampu distimulasi oleh permainan tradisional yaitu kecerdasan linguistik
(kemampuan berbahasa), kecerdasan logika matematika (kemampuan
menghitung), kecerdasan visual – spasial (kemampuan ruang), kecerdasan
musikal (kemampuan musik/irama), kecerdasan kinestetik (kemampuan fisik
baik motorik kasar dan halus), kecerdasan natural (keindahan alam),
kecerdasan intrapersonal (kemampuan hubungan antar manusia), interpersonal
(kemampuan memahami diri sendiri), dan kecerdasan spiritual (kemampuan
mengenal dan mencintai ciptaan Tuhan).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
Melihat sembilan kecerdasan yang mampu distimulasi oleh permainan
tradisional, peneliti merasa bahwa dengan menggunakan permainan tradisional
sebagai media pembelajaran guru tidak hanya membantu siswa untuk
mengembangkan satu kecerdasannya saja melainkan lebih dari satu atau
seluruh kecerdasan yang di paparkan tersebut. Selain itu siswa juga bisa
merasakan kegiatan pembelajaran yang tidak membosankan dan tentunya akan
semakin membantu mereka dalam menyerap informasi dari materi pelajaran.
Melalui hasil observasi yang telah peneliti lakukan pada tanggal 15
Januari 2020 dan 21 Januari 2020 di salah satu SD di daerah Kalasan, beberapa
siswa SD kelas bawah terutama kelas dua sangat senang bermain permainan
tradisional, salah satu permainan tradisional yang paling populer di sekolah itu
adalah permainan bentengan. Sedangkan untuk permainan yang lebih
sederhana adalah Nekeran. Menurut peneliti pribadi permainan ini bisa
dimodifikasi menjadi media pembelajaran matematika. Ada pula penelitian
terdahulu oleh Damayanti (2016) yang berjudul “Pembelajaran Matematika
Dalam Permainan Tradisional Engklek Untuk Siswa SD Kelas V”, dalam
penelitian tersebut telah disimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan
permainan tradisional engklek dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain
melakukan observasi ketika jam istirahat, peneliti juga melakukan observasi
pada saat kegiatan pembelajaran matematika. Berdasarkan observasi pada
kegiatan pembelajaran matematika, guru tidak menggunakan media
pembelajaran, akan tetapi memberikan kegiatan belajar dengan basis
lingkungan. Para siswa yang berjumlah 21 anak dibagi menjadi kelompok
berdasarkan baris tempat duduknya. Selama kegiatan pembelajaran anak - anak
tampak antusias dengan diadakannya kegiatan belajar di luar kelas. Hal itu
terbukti saat siswa diberi instruksi untuk mengukur panjang suatu benda yang
ada di lingkungan sekolah, mereka langsung berlari kesana dan kemari mencari
benda untuk diukur, bahkan mereka mengukur benda lebih banyak dari yang
diinstruksikan.
Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan di salah satu SD di
daerah Kalasan, adalah (1) Siswa kelas II masih sering memainkan permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
tradisional seperti Nekeran dan Bentengan, (2) Guru tidak menggunakan media
pembelajaran dalam pelajaran matematika, (3) Guru menggunakan kegiatan
pembelajaran berbasis lingkungan, (4) Siswa kelas II senang apabila kegiatan
pelajaran dilaksanakan tidak hanya di dalam kelas. Melalui pengamatan inilah
peneliti dapat menyimpulkan bahwa anak-anak lebih menyenangi kegiatan
belajar yang mampu mengeksplorasi lingkungan sekitarnya.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti terhadap dua guru di
salah satu SD di daerah Kalasan pada tanggal 21 Januari 2020 dan 23 Januari
2020. Peneliti mendapatkan hasil bahwa (1) dalam mengajarkan matematika
pada materi bangun datar dan bangun ruang, guru menggunakan media berupa
karton yang dibentuk menjadi bangun ruang dan bangun datar, tak jarang guru
juga menggunakan benda – benda yang ada di sekitar siswa yang berbentuk
bangun ruang, kemudian dengan benda – benda di sekitarnya tersebut siswa
akan menyebutkan ciri – ciri pada bangun datar tersebut seperti contohnya
jumlah sisi, jumlah titik sudut, jumlah sudut, dan jumlah rusuk, (2) guru
mengeluhkan terkadang siswa tidak bisa membedakan sisi dengan rusuk, dan
sudut dengan titik sudut, (3) guru kesulitan dalam menyiapkan media
pembelajaran dan kegiatan pembelajaran yang inovatif karena terbatasnya
buku referensi, (4) tidak jarang guru melaksanakan kegiatan pembelajaran
tanpa menggunakan media pembelajaran karena terbatasnya referensi yang
guru miliki, sehingga itu berpengaruh dengan minat belajar siswa, yang
cenderung mudah bosan, (5) guru membutuhkan sebuah referensi berupa buku
panduan yang dapat mengajak siswa belajar sambil bermain, sehingga mereka
tidak mudah bosan selama pembelajaran matematika.
Oleh karena itu, peneliti terdorong untuk membuat sebuah buku panduan
yang berisi tata cara penggunaan permainan tradisional sebagai media
pembelajaran matematika yang ditujukan kepada guru dan dapat dijadikan
sebagai media buku referensi pembelajaran. Dari hasil wawancara yang
dilakukan peneliti tersebut, narasumber atau guru kelas II berharap agar buku
panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
membantu para guru khususnya kelas II untuk memberikan kegiatan
pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan bagi siswa.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru kelas II dari salah satu SD di
daerah Kalasan dan daerah Kentungan, peneliti terdorong untuk melaksanakan
penelitian dan pengembangan (Research dan Development) berupa buku
panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika.
Materi yang dipaparkan dalam buku panduan adalah materi bangun datar dan
bangun ruang yang terdapat pada Tema 4 Kelas II. Dengan buku panduan ini
dapat memungkinkan guru untuk dapat mengaplikasikan media pembelajaran
berupa permainan tradisional yang dapat dikaitkan dengan pembelajaran
matematika. Alat – alat yang digunakan untuk mengaplikasikan permainan
tradisional juga cukup sederhana dan guru dapat menemukannya di lingkungan
sekitar, sehingga buku panduan ini sangat cocok bagi guru untuk dijadikan
sebagai sumber referensi, dan guru dapat memberikan kegiatan pembelajaran
yang inovatif dan menyenangkan.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional
sebagai media pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar yang
terfokus pada tema 4?
2. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisonal sebagai media
pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar kelas yang terfokus
pada tema 4?
C. Tujuan Penelitian
1. Mengetahui prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional
sebagai media pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar yang
terfokus pada tema 4.
2. Mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisonal sebagai media
pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar kelas yang terfokus
pada tema 4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
D. Manfaat Penelitian
1. Secara Teoritis
Secara teoritis, manfaat dari penelitian ini adalah memberikan
sebuah kontribusi berupa sebuah pemikiran atau ide yang inovatif terhadap
sebuah pembelajaran di sekolah, terutama pada jenjang sekolah dasar
berupa buku panduan penggunaan permainan tradisonal yang telah
dimodifikasi dengan sedemikian rupa, sehingga memungkinkan untuk
digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
2. Secara Praktis
a) Bagi Guru
Dari penelitian ini guru bisa mendapatkan referensi dalam
pembelajaran matematika. Dari referensi yang didapat dari penelitian
ini, guru terbantu dalam melaksanakan pembelajaran yang lebih
inovatif dan lebih menyenangkan untuk para peserta didik. Guru juga
bisa mendapatkan pengalaman baru dalam mengajar pembelajaran
matematika terutama saat menggunakan permainan tradisonal sebagai
media pembelajaran nya, tentunya dengan harapan suatu hari nanti guru
mungkin bisa menemukan ide baru untuk menggunakan permainan
tradisional yang lain sebagai media pembelajaran matematika atau
mungkin mata pelajaran yang lain.
b) Bagi Siswa
Penelitian ini dapat membantu siswa untuk memahami materi
pembelajaran matematika dengan gaya yang berbeda dan tentunya
lebih menyenangkan. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk
mengenalkan siswa beberapa permainan tradisional, terlebih saat ini
generasi millennial sangat minim yang masih memainkan permainan
tradisional karena mereka sudah lekat dengan gadget
c) Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat memberikan pengalaman dan wawasan dalam
mengembangkan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika, sekaligus kembali melestarikan permainan tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
yang perlahan mulai meredup eksistensinya. Melalui penelitian ini juga
peneliti mampu mengasah tingkat kreatifitas nya, sehingga mampu
mengembangkan sebuah produk berupa media pembelajaran yang
inovatif dalam bentuk buku. Peneliti juga dapat memberikan beberapa
ide yang mampu membantu guru dalam mengaplikasikan permainan
tradisional untuk pembelajaran matematika, terutama pada materi
pembelajaran bangun datar dan bangun ruang.
d) Bagi Sekolah
Penelitian ini bisa menambah koleksi buku di perpustakaan
sekolah, sehingga beberapa guru bisa menggunakan buku ini sebagai
sumber referensi atau buku pegangan untuk menambah wawasan guru
dalam menginovasi permainan tradisional sebagai media pembelajaran.
e) Bagi Prodi PGSD
Produk dari penelitian ini bisa digunakan untuk sumber referensi
mata kuliah, sehingga dengan produk yang dihasilkan dalam penelitian
ini, para mahasiswa Prodi PGSD mampu mengembangkan permainan
tradisional yang lain sebagai media pembelajaran yang tentunya tidak
hanya diterapkan pada mata pelajaran matematika.
E. Definisi Operasional
1. Buku Panduan
Buku panduan adalah buku yang berisi sebuah informasi seperti
prosedur, dan deskripsi sebuah objek.
2. Permainan Tradisional
Permainan tradisional adalah permainan yang menjadi identitas
daerah bagi masyarakat, sehingga permainan tradisional selain
memberikan manfaat secara jasmani, permainan tradisional juga mampu
mengajarkan anak untuk bersosialisasi dengan masyarakat sekitar yang
berpengaruh terhadap perkembangan kehidupan sosial anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
3. Matematika
Matematika adalah ilmu pengetahuan yang terstruktur dan sangat
penting dalam kehidupan sehari – hari manusia, terutama dalam hal
memecahkan masalah, matematika sendiri adalah bahasa simbol yang
didefinisikan secara jelas dan akurat.
4. Siswa Sekolah Dasar
Siswa SD dibagi menjadi dua yaitu masa kelas atas dan kelas rendah,
dalam usia 6 sampai 12 tahun memasuki tahapan operasional konkrit.
F. Spesifikasi Produk
1. Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan adalah buku panduan.
Buku panduan disusun dengan memperhatikan 10 kriteria buku panduan
yang berkualitas menurut Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23) sepuluh
kriteria itu antara lain, (1) harus menarik minat bagi pembaca yang
mempergunakannya, (2) harus mampu memotivasi bagi para pembaca yang
memakainya, (3) harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi para
pembaca yang memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek
linguistik sesuai dengan kemampuan para pembaca yang memakainya, (5)
harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, (6) harus
dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi pembaca
yang mempergunakannya, (7) harus dengan sadar dan tegas menghindari
konsep – konsep yang samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat
membingungkan yang memakainya, (8) harus memiliki sudut pandang
yang jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi
para pemakainya, (9) harus mampu memberi pemantapan dan penekanan
pada nilai – nilai anak dan orang dewasa, (10) harus mampu menghargai
perbedaan – perbedaan pribadi para pemakainya.
2. Buku panduan berisi empat permainan tradisonal yang telah dimodifikasi
sehingga mampu digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
3. Isi dari buku ini dibentuk berdasarkan buku guru tema 4 dan buku
BUPENA yang mencakup tema 4, materi yang dipilih adalah materi
bangun datar, bangun ruang, serta ruas garis
4. Buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika memuat: kata pengantar, tentang buku, daftar isi, sejarah
permainan, Kompetensi Dasar dan Indikator yang telah dikembangkan oleh
peneliti, Alat yang digunakan dalam permainan tradisional yang telah
dimodifikasi, langkah – langkah permainan tradisional termodifikasi,
konsep matematika dalam permainan tradisional, manfaat permainan
tradisional yang telah dimodifikasi, soal tantangan, Kunci Jawaban soal
tantangan, daftar referensi, dan biografi penulis.
5. Buku memuat gambar – gambar yang kongkrit berupa foto yang
menggambarkan langkah – langkah bermain permainan tradisional yang
telah dimodifikasi.
6. Buku panduan permainan tradisional ini berfungsi sebagai buku pegangan
guru untuk mengajar materi untuk kelas II tema 4 di jenjang sekolah dasar.
Pada setiap akhir bab akan diberikan berbagai macam soal tantangan yang
berkaitan dengan materi yang dibahas dalam setiap bab, guru atau pembaca
bisa memodifikasi soal tantangan sesuai dengan keperluan mereka.
7. Buku ini dibuat berbentuk persegi panjang portrait dengan ukuran A5 (14,8
cm x 21 cm), dicetak menggunakan kertas ivory 230 untuk bagian cover,
dan menggunakan kertas art paper 130 untuk bagian isi buku.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
Gambar 1.1 Ukuran A5 pada Buku Panduan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini diuraikan mengenai kajian pustaka, penelitian yang relevan,
kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.
A. Kajian Pustaka
Pada bagian kajian pustaka dipaparkan mengenai beberapa teori yang
mendukung penelitian ini, yaitu: 1) buku panduan, 2) bermain, 3) permainan
tradisional, dan 4) pembelajaran matematika.
1. Buku Panduan
a. Pengertian Buku Panduan
Permendiknas (Sitepu, 2012: 17) menyatakan kategorisasi buku
tidak hanya dibatasi untuk sekolah atau pendidikan dasar dan menengah
khususnya di sekolah, tetapi juga termasuk pendidikan tinggi. Akan
tetapi buku masih digolongkan ke dalam empat kelompok dengan
istilah dan sebutan yang berbeda, yakni buku teks pelajaran, buku
panduan guru, buku pengayaan, dan buku referensi. Dalam penelitian
ini produk yang akan dibuat oleh peneliti adalah buku panduan untuk
guru. Kartz (Saleh & Janti, 2009: 80) menyatakan buku panduan adalah
buku yang berisi berbagai macam informasi mengenai suatu masalah
atau subjek. Menurut Sitepu (2012: 17) Buku panduan pendidik adalah
buku yang memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan
model pembelajaran untuk digunakan oleh para pendidik.
Dari pengertian di atas, peneliti menyimpulkan bahwa buku
panduan adalah buku yang berisi sebuah informasi seperti prosedur,
dan deskripsi sebuah objek.
b. Kriteria Buku Panduan
Menurut Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23) ada sepuluh kriteria
yang semestinya terdapat pada buku teks atau buku pelajaran, dan buku
panduan yang berkualitas. Kesepuluh kriteria tersebut adalah:
1) Harus menarik minat bagi pembaca yang mempergunakannya.
2) Harus mampu memotivasi bagi para pembaca yang memakainya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
3) Harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi para pembaca
yang memanfaatkannya.
4) Harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan
kemampuan para pembaca yang memakainya.
5) Harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya,
akan lebih baik kalau dapat menunjang nya dengan rencana
sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu.
6) Harus dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas
pribadi pembaca yang mempergunakannya.
7) Harus dengan sadar dan tegas menghindari konsep – konsep yang
samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat membingungkan
yang memakainya.
8) Harus memiliki sudut pandang atau point of view yang jelas dan
tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi para
pemakainya.
9) Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai –
nilai anak dan orang dewasa.
10) Harus mampu menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para
pemakainya.
Berdasarkan pendapat ahli di atas, peneliti menggunakan kriteria
buku panduan yang berkualitas berdasarkan rumusan dari Greene dan
Petty (Afandi, 2010: 23) sebagai dasar pengembangan produk buku
panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 4
untuk kelas II Sekolah Dasar.
2. Bermain
a. Pengertian Bermain
Bermain merupakan aktivitas manusia yang menyenangkan.
Bermain bukan karena paksaan dari orang lain, tetapi karena pilihannya
anak itu sendiri. Oleh karena itu dalam aktivitas bermain anak tidak
memerlukan sanjungan atau pujian (Sujarno, dkk. 2013: 1), sedangkan
Padmonodewo (Sujarno, dkk. 2013: 1) menyatakan bahwa bermain
merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak, sama pentingnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
dengan kebutuhannya terhadap makanan yang bergizi dan kesehatan
untuk pertumbuhan badannya. Melalui bermain dimungkinkan anak
akan mampu berpikir lebih kreatif, menghubungkan satu peristiwa
dengan peristiwa lain yang pernah dialami oleh anak itu sendiri, dan
membantunya untuk lebih mampu mengekspresikan pikiran dan
perasaannya.
Dari pendapat beberapa ahli diatas dapat dinyatakan bahwa
kegiatan bermain adalah kegiatan yang menyenangkan dan sangat
penting bagi anak, karena dengan bermain akan membantu anak untuk
berpikir kreatif dalam mengatur segala strategi.
b. Prinsip Bermain
Bagi anak – anak kegiatan bermain akan selalu menyenangkan,
karena dengan bermain, mereka dapat mengekspresikan berbagai
perasaan maupun ide – ide yang cemerlang tentang berbagai hal.
Melalui bermain mereka juga dapat menjelajah ke alam imajinasi
mereka yang tidak terbatas, sehingga akan merangsang pula
perkembangan kreativitas alaminya yang sangat luas. Berikut ini adalah
beberapa prinsip bermain sambil belajar agar anak bisa mendapatkan
tumbuh kembang yang sehat dan cerdas menurut Prasetyono (2008:
13):
1) Seorang anak akan senantiasa dalam pertumbuhan dan
perubahan, pertumbuhannya ini dipengaruhi oleh lingkungan.
2) Pada dasarnya anak sangat senang sekali belajar, tugas utama dari
orang dewasa adalah memberikan dorongan, memberikan
kesempatan belajar, dan membiarkan anaknya belajar dengan
mandiri.
3) Masa yang paling penting dalam kehidupan anak dimulai sejak
lahir hingga anak mencapai usia enam tahun, karena pada masa
itulah kecerdasan anak benar – benar dibentuk.
4) Anak – anak dapat menyerap semua hal yang dipelajarinya dari
lingkungan, untuk meningkatkan belajar maka lingkungan harus
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
dipersiapkan sedemikian rupa sehingga anak bisa bebas memilih
kegiatan belajar.
5) Anak – anak mempelajari banyak hal melalui gerakan – gerakan,
dan gerakan – gerakan ini tidak boleh dibatasi kecuali jika itu
membahayakan dirinya.
6) Dalam masa – masa tertentu anak akan lebih mudah belajar suatu
kecakapan tertentu dibandingkan masa lain, ini akan terlihat jelas
dalam perkembangan bicara.
7) Berbagai macam kegiatan sensor-motoris memainkan peran
penting dalam belajar bagi anak. Semakin banyak kesempatan
anak mengirim rangsangan – rangsangan sensori ke otak, maka
semakin berkembang kecerdasannya.
8) Anak harus bebas bergerak dan memilih kegiatan yang disenangi,
akan tetapi kebebasan ini harus disertai dengan disiplin diri dan
kecakapan yang dimilikinya sehingga ia dapat mandiri.
9) Guru atau orang tua tidak boleh memaksa anak untuk
mempelajari sesuatu, dan tidak boleh mengganggu apa yang
sedang dipelajari oleh anak. Ia tidak boleh memaksakan
keinginannya sendiri ataupun meniadakan kepuasan yang
dirasakan anak ketika melakukan kegiatan yang dipilihnya.
10) Anak harus belajar mengikuti iramanya sendiri, sesuai dengan
taraf kematangan nya, dan tanpa paksaan untuk menyesuaikan
dengan anak lain.
11) Anak mengembangkan kepercayaan pada dirinya sendiri bila dia
berhasil melaksanakan tugas sederhana.
Dari paparan para ahli di atas peneliti menyimpulkan bahwa
prinsip dalam bermain adalah aktivitas atau kegiatan yang harus
menyenangkan dan penting bagi anak, jadi akan sangat membantu anak
dalam belajar apabila kegiatan belajar dilaksanakan sambil bermain.
Keterkaitan prinsip bermain dengan penelitian ini adalah, produk
yang dibuat oleh peneliti adalah buku panduan penggunaan permainan
tradisional sebagai media pembelajaran untuk kelas II SD yang terfokus
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
pada tema 4. Buku Panduan tersebut ditujukan kepada guru SD kelas
II, agar guru dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang
menyenangkan melalui kegiatan belajar sambil bermain. Saat belajar
sambil bermain secara tidak langsung siswa akan menerapkan prinsip
bermain seperti yang dipaparkan oleh Prasetyono (2008: 13).
3. Permainan Tradisional
a. Pengertian Permainan Tradisional
Permainan tradisional adalah sebuah kegiatan rekreatif yang tidak
hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk
memelihara hubungan dan kenyamanan sosial (Haris, 2016: 270).
Boedhisantoso (Sujarno, dkk. 2013: 3) mengatakan bahwa permainan
tradisional pada gilirannya membuat anak dapat bersosialisasi dalam
masyarakat dengan baik. Dengan permainan pula anak – anak dapat
belajar tentang pergaulan yang nantinya dapat berguna untuk
menentukan jalan hidup dan kepribadiannya. Menurut Sukirman
(Mardayani, Mahadewi, Magta, 2016) permainan tradisional
merupakan unsur kebudayaan, karena mampu memberi pengaruh
terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak.
Permainan tradisional merupakan asset budaya, yaitu modal bagi suatu
masyarakat untuk mempertahankan eksistensi dan identitasnya di
tengah masyarakat lain.
Dari ketiga teori yang telah dipaparkan oleh para ahli di atas,
peneliti menyimpulkan bahwa permainan tradisional adalah permainan
yang menjadi identitas daerah bagi masyarakat, sehingga permainan
tradisional selain memberikan manfaat secara jasmani, permainan
tradisional juga mampu mengajarkan anak untuk bersosialisasi dengan
masyarakat sekitar yang berpengaruh terhadap perkembangan
kehidupan sosial anak.
b. Permainan Tradisional yang Digunakan
Berikut ini adalah beberapa permainan tradisional beserta
penjelasannya menurut Sujarno (2013: 40, 49, 54, 59) yang digunakan
peneliti sebagai media pembelajaran matematika dalam buku panduan:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
1) Dinoboi
Dinoboi merupakan permainan tradisional yang
keberadaannya sudah cukup lama, namun meskipun sudah sejak
dahulu dikenal oleh masyarakat semarang, asal – usul permainan
tersebut sampai sekarang masih belum ada kepastian. Dinoboi atau
Boi – boian memiliki sebutan lain yaitu sirah penthil. Sirah yang
dalam bahasa jawa artinya adalah kepala, sedangkan penthil artinya
adalah buah yang masih sangat muda. Jadi sirah penthil itu berarti
kepala yang masih muda. Namun dalam permainan Dinoboi, sirah
pentil adalah pecahan genting atau orang jawa biasa menyebutnya
kreweng, yang kemudian kreweng tersebut ditumpuk dan di atasnya
diberi buah yang masih muda.
Permainan Dinoboi bersifat kelompok, artinya dalam
permainan itu ada dua kelompok atau kubu yang saling berhadapan.
Meski mereka saling berhadapan, tetapi bukan berarti harus beradu
fisik. Sebab begitu lemparan mereka berhasil merobohkan
tumpukan kreweng lawan, maka mereka harus segera lari atau
berjalan dengan cara mundur sejauh mungkin dan baru berhenti
setelah lawan menyentuh anggota badannya. Peneliti memilih
permainan ini karena pada penelitian sebelumnya milik Nurjanah
dan Nur’aeni (2020: 241) menyimpulkan bahwa rancangan media
permainan tradisional Boi – boian dibuat agar proses pembelajaran
lebih bermakna, melibatkan siswa, dan pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan.
2) Sunda Manda (Engklek)
Sunda manda adalah sebuah permainan yang tidak hanya
membutuhkan ketangkasan tetapi juga kelincahan, keseimbangan,
dan kejelian. Jenis permainan ini tidak hanya terdapat di daerah
Semarang, tetapi juga di daerah – daerah lainnya, hanya saja
istilahnya berbeda. Seperti di daerah Yogyakarta, permainan ini
selain ada yang menyebutkan Sunda Manda ada juga yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
menyebutnya engklek. Dari mana asalnya permainan ini dan
bagaimana pesebarannya sulit diketahui secara pasti.
Nama permainan ini berasal dari Belanda, yaitu Zondag dan
Maandag. Zondag yang berarti hari minggu dan Maandag yang
berarti hari senin. Mungkin saja permainan ini pada mulanya hanya
dilakukan pada hari Minggu dan Senin. Oleh karena itu diberi nama
Zondag dan Maandag, namun karena lidah orang jawa yang sulit
melafalkan dengan tepat, maka nama permainan ini dirubah
menjadi sunda manda. Peneliti menggunakan permainan ini karena
pada penelitian sebelumnya milik Ismah dan Dwitama (2018: 165)
menunjukkan bahwa permainan tradisional Engklek atau Sunda
Manda dapat meningkatkan hasil belajar siswa, diketahui melalui
hasil tes belajar setelah menggunakan permainan Engklek dalam
pembelajaran matematika yang dikategorikan efektif dikarenakan
76% siswa memperoleh hasil belajar diatas KKM 70.
3) Nekeran
Nekeran merupakan permainan yang menggunakan alat
utama berupa neker atau kelereng. Neker atau kelereng adalah bola
kecil yang terbuat dari kaca atau tanah liat / batu. Di kalangan
masyarakat kabupaten Semarang, permainan ini memiliki beberapa
sebutan yaitu gundu, stinan, dan kelereng. Meskipun permainan
kelereng ini sering dimainkan oleh masyarakat, akan tetapi asal -
usul dan perkembangannya tidak begitu diketahui secara pasti.
Siapa pencipta atau penemu dan kapan permainan ini pertama kali
dimainkan, sampai saat ini masih belum jelas.
Namun demikian, kalau kita perhatikan nama – nama lain
dari permainan tersebut keberadaannya tidak hanya di wilayah
Semarang saja, tetapi di wilayah yang lebih luas. Hal itu
sebagaimana dikemukakan oleh seorang informan bahwa
permainan kelereng itu tidak hanya ada di wilayah Semarang tetapi
di masyarakat Jawa atau masyarakat yang lain permainan kelereng
ini juga ada. Hanya saja sebutannya saja yang berbeda, misalnya di
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
wilayah Cilacap permainan ini disebut dengan Dir – diran. Peneliti
memilih permainan ini karena pada penelitian sebelumnya milik
Mei, Seto, Wondo (2020: 36-37) Menyatakan bahwa permainan
Nekeran memiliki beberapa aspek matematika di dalamnya, (1)
aspek tersebut adalah pengenalan konsep penjumlahan, (2)
pengenalan konsep pengurangan dilakukan disaat permainan
sedang berlangsung, (3) pengenalan konsep jarak, (4) Konsep
bangun datar terdapat pada gambar yang digambar oleh pemain
pada tanah yang dijadikan sebagai contoh dalam materi bangun
datar.
4) Bekelan
Permainan Bekelan lazimnya dilakukan pada siang hari,
adapun tempat bermain bisa di dalam rumah, di teras, atau di tempat
lain yang memungkinkan untuk bisa digunakan sebagai tempat
bermain. Yang terpenting tempat bermain harus memiliki
permukaan datar, halus, dan keras. Dengan demikian bola bekel
akan memantul secara sempurna. Artinya tidak melenceng atau
keluar area permainan.
Sifat permainan tradisional Bekelan adalah game, yaitu suatu
permainan dimana ada yang kalah dan ada yang menang. Oleh
karena itu, jumlah pemainnya lebih dari satu pemain, biasanya dua
sampai lima anak, kemudian mereka duduk dalam posisi melingkar.
Mayoritas yang memainkan permainan ini adalah anak perempuan.
Ini bukan berarti anak laki – laki tidak boleh memainkannya.
Peneliti memilih permainan Bekelan karena pada penelitian
sebelumnya milik Nurrahmah dan Ningsih (2018: 48)
menggunakan permainan Bekelan dengan desain pembelajaran dari
permainan ini adalah siswa dapat mempelajari konsep bangun
ruang sederhana, penjumlahan, pengurangan, perkalian dan
pembagian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
4. Matematika
a. Pengertian Matematika
Menurut Andre Noyes (Nur’Aini, dkk. 2017: 1) Matematika
adalah suatu ilmu pengetahuan yang menjadi bagian dalam kehidupan
manusia. Jhonson dan Rising (Runtukahu, 2014: 28) telah
mendefinisikan matematika sebagai tiga hal, yaitu sebagai berikut:
1) Matematika adalah pengetahuan terstruktur, dimana sifat dan
teori dibuat secara deduktif berdasarkan unsur – unsur yang
didefinisikan atau tidak didefinisikan dan berdasarkan aksioma,
sifat, atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya.
2) Matematika ialah bahasa simbol tentang berbagai gagasan dengan
menggunakan istilah – istilah yang didefinisikan secara cermat,
jelas, dan akurat.
3) Matematika adalah seni, dimana keindahannya terdapat dalam
keterurutan dan keharmonisan.
Rusefendi (Nur’Aini, dkk. 2017: 1) menyatakan bahwa
matematika adalah ilmu tentang struktur yang terorganisasi kan,
Matematika membahas fakta – fakta dan hubungan – hubungan, serta
membahas ruang dan bentuk. Pada intinya Matematika merupakan ilmu
pengetahuan yang selalu terhubung dengan kehidupan manusia.
Dari pendapat beberapa ahli di atas peneliti menyimpulkan bahwa
matematika adalah ilmu pengetahuan yang terstruktur dan sangat
penting dalam kehidupan sehari – hari manusia, yang di dalamnya
terdapat bahasa simbol yang didefinisikan secara jelas dan akurat.
b. Teori Belajar Matematika
Bruner (Ervayanti, Holisin, Shoffa, 2016:115) menyatakan
bahwa belajar matematika akan lebih berhasil bila proses
pengajarannya diarahkan pada konsep – konsep dan struktur – struktur
yang termuat pada bahan ajar. Dienes (Abrar, 2013: 25) berpendapat
bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang
struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-
struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
struktur. Seperti halnya dengan Bruner, Dienes mengemukakan bahwa
tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam
bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Menurut Dienes
(Abrar, 2013: 26-27) permainan matematika sangat penting sebab
operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan
secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian
matematika pada anak didik. Dienes sendiri membagi 6 tahap dalam
belajar yaitu:
1) Permainan bebas (Free play), merupakan tahap belajar
konsep yang aktivitasnya tidak berstruktur dan tidak
diarahkan.
2) Permainan yang menggunakan aturan (Games), pada tahap ini
siswa mulai mengamati pola dan keteraturan yang terdapat
pada konsep.
3) Kesamaan sifat (Searching for communalities), dalam tahap
ini anak – anak mulai diarahkan dalam kegiatan menentukan
sifat – sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.
4) Penyajian atau representasi (Representations), adalah tahap
pengambilan kesamaan sifat dari beberapa situasi yang
sejenis.
5) Simbolisasi (Symbolizations), Pada tahap ini siswa
menghasilkan simbol – simbol matematika yang cocok untuk
menyatakan konsep.
6) Formalisasi (Formalizations), merupakan tahap belajar
konsep yang terakhir.
Dapat dikatakan bahwa objek-objek konkret dalam bentuk
permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran
matematika jika dimanipulasi dengan baik. Dapat disimpulkan bahwa
dengan menggunakan permainan dalam pembelajaran matematika
siswa dapat mempelajari konsep – konsep materi pembelajaran
matematika dengan lebih baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
Kaitannya dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah dengan
menggunakan buku panduan yang telah dirancang oleh peneliti, guru
mampu menciptakan kegiatan belajar sambil bermain sehingga saat
kegiatan pembelajaran matematika berlangsung siswa bisa mempelajari
konsep – konsep bangun datar dan bangun ruang dengan baik, melalui
permainan yang dimainkan.
c. Prinsip – Prinsip dalam Pembelajaran Matematika
Reys (Runtukahu, 2014: 30) mengemukakan prinsip – prinsip
praktis pendekatan belajar kognitif dalam pembelajaran matematika.
Prinsip – prinsip praktis yang dianjurkan tidak berdiri sendiri, tetapi
harus berhubungan satu dengan lainnya. Prinsip – prinsip tersebut,
antara lain adalah:
1) Belajar matematika harus berarti (meaningful).
2) Belajar matematika adalah proses perkembangan.
3) Matematika adalah pengetahuan yang sangat terstruktur.
4) Anak aktif terlibat dalam matematika.
5) Anak harus mengetahui apa yang akan dipelajari dalam kelas
matematika.
6) Komunikasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dengan
belajar.
7) Menggunakan berbagai bentuk atau model matematika
(multiembodied) dalam belajar matematika.
8) Variasi matematika membantu siswa belajar matematika.
9) Metakognisi memengaruhi anak belajar.
10) Pemberian bantuan pada kemampuan yang terbentuk atau
retension
Berdasarkan pernyataan Reys (Runtukahu, 2014: 30) dapat
disimpulkan bahwa prinsip dalam pembelajaran matematika adalah,
kegiatan pembelajaran harus berkesan untuk para siswa, kegiatan
pembelajaran harus mampu menarik minat belajar siswa, penggunaan
model dan metode pembelajaran harus di variasi. Kaitan yang terdapat
dalam penelitian ini adalah, peneliti membuat buku panduan permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
tradisional agar guru dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang
berkesan dan menarik bagi siswa terutama pada mata pelajaran
matematika.
d. Fungsi Matematika
Berikut adalah fungsi matematika yang telah dipaparkan oleh
Runtukahu (2014: 32, 42).
1) Matematika sebagai bahasa simbol
Matematika adalah bahasa simbol tentang berbagai
gagasan. Simbol – simbol pada matematika memiliki beberapa
fungsi – fungsi tertentu. Skemp telah mengemukakan beberapa
fungsi simbol pada matematika yaitu, komunikasi, merekam
pengetahuan, komunikasi konsep – konsep baru, membuat
klasifikasi ganda, menjelaskan, membuat kegiatan reflektif,
membantu menunjukkan struktur, membuat manipulasi rutin
secara otomatis, mengingat, kembali informasi dan pengertian,
dan membuat kegiatan mental lebih aktif.
2) Pengetahuan tentang pola dan hubungan
Reys menyatakan, matematika ialah studi tentang berbagai
pola dan hubungan antara elemen – elemen matematika.
Kemudian Steen memperkuat pendapat Reys, dengan
menyatakan bahwa matematika adalah pengetahuan tentang pola
– pola untuk meramalkan gejala – gejala matematika. Keterkaitan
antara berbagai elemen pada matematika dapat dikembangkan
anak sehingga terjadi bagian – bagian matematika yang
berhubungan satu dengan yang lainnya.
Berdasarkan pendapat dari ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
matematika memiliki dua fungsi yaitu sebagai bahasa simbol dan
pengetahuan tentang pola dan hubungan, bahasa simbol mampu
membantu anak untuk berkomunikasi, dan pengetahuan tentang pola
dan hubungan mampu membantu anak untuk mengkaitkan elemen yang
terdapat pada matematika. Keterkaitan dengan penelitian yang
dilakukan oleh peneliti adalah, guru dapat terbantu untuk melatih siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
mengkaitkan beberapa konsep pada matematika seperti membuat
klasifikasi ganda, berkomunikasi, dan menjelaskan.
e. Materi Matematika pada Penelitian
1) Bangun Datar
Runtukahu (2014: 153) menyatakan, bangun datar atau
bangun dua dimensi adalah kurva tertutup sederhana yang terletak
pada bidang. Kegiatan pengenalan bangun datar sebaiknya
diajarkan dengan menggunakan objek – objek konkret yang
dimanipulasi anak. Dalam kegiatan pembelajaran matematika
terutama pada materi bangun datar, siswa bisa diajak untuk
membedakan bentuk - bentuk bangun datar. Lestiana dan Kurniasih
(2016: 40) menyatakan, Belajar konsep luas bangun datar dapat
dimulai dari belajar bangun datar persegi panjang. Setelah siswa
memahami konsep luas bangun datar persegi panjang dengan baik,
maka siswa dapat mengembangkan dengan menganalogikan
bangun-bangun yang lain menjadi bentuk persegi panjang. Proses
menganalogikan bagian-bagian bangun datar sembarang menjadi
bangun datar persegi panjang dengan menggunakan benda kongkret
alat peraga pembelajaran konsep luas bangun datar yang dapat
meningkatkan keaktifan siswa karena memfasilitasi siswa untuk
dapat mengkonstruksikan penemuan konsep luas bangun datar
2) Bangun Ruang
Materi bangun ruang merupakan bagian dari geometri yang
menekankan pada kemampuan siswa untuk mengidentifikasi sifat,
unsur, dan menentukan volume dalam pemecahan masalah
(Rostika, 2009). Sebelum membelajarkan materi bangun ruang,
hendaknya memahami definisi bangun ruang itu sendiri, Dalam
mendiskusikan daerah bidang didefinisikan bahwa daerah bidang
itu merupakan gabungan lengkungan tertutup sederhana dengan
daerah dalamnya. Ruseffendi (Rostika, 2009) menyatakan benda
ruang, daerah ruang adalah gabungan antara permukaan tertutup
sederhana dan bagian dalamnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Keterkaitan yang terdapat pada penelitian ini, terdapat pada
hasil analisis kebutuhan berupa wawancara dengan guru kelas II.
Hasil wawancara tersebut adalah, siswa seringkali kesulitan saat
membedakan rusuk dengan sisi, dan sudut dengan titik sudut,
sehingga guru menginginkan adanya buku yang dapat membantu
siswa untuk mempelajari ciri – ciri bangun ruang dan bangun datar.
5. Siswa Sekolah Dasar
Izzaty (Dewi, 2019: 25) mengatakan bahwa siswa usia SD
menggunakan operasi mental untuk memecahkan masalah – masalah
aktual, siswa mampu menggunakan kemampuan mentah nya untuk
memecahkan masalah yang bersifat konkret. Masa kanak – kanak akhir
dibagi menjadi dua fase, yaitu:
1) Masa kelas rendah Sekolah Dasar yang berlangsung antara usia 6
atau 7 tahun sampai 9 atau 10 tahun. Biasanya siswa duduk di kelas
1, 2, 3 Sekolah Dasar.
2) Masa kelas atas Sekolah Dasar yang berlangsung antara usia 9 atau
10 tahun sampai 12 atau 13 tahun. Biasanya duduk di kelas 4,5, dan
6 Sekolah Dasar.
Piaget (Rahmat, 2018: 72) menyatakan anak – anak pada usia 6
sampai 12 tahun sudah memasuki periode Operasional Konkret, pada
tahap ini penggunaan logika pada anak – anak sudah mulai memadai.
Jarvis (Ibda, 2015: 34) menyatakan tanpa objek fisik di hadapan mereka,
anak – anak pada tahap operasional konkrit masih mengalami kesulitan
belajar dalam menyelesaikan tugas – tugas logika. Anak - anak pada tahap
operasional kongkrit mengalami kesulitan karena mereka belum mampu
berpikir hanya dengan menggunakan lambang – lambang.
Dari pernyataan beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa
siswa SD dibagi menjadi dua yaitu masa kelas atas dan kelas rendah, dalam
usia 6 sampai 12 tahun memasuki tahapan operasional konkrit. Siswa pada
usia 6 sampai 12 tahun membutuhkan Keterkaitan yang terdapat pada
penelitian ini adalah, peneliti membuat buku panduan penggunaan
permainan tradisional, agar guru terbantu dalam penggunaan media –
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
media konkrit selama kegiatan pembelajaran matematika. Isi dalam buku
panduan berupa berbagai macam langkah bermain, sehingga siswa bisa
belajar sekaligus mengalaminya secara langsung.
B. Penelitian yang Relevan
Berikut penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah (1)
Damayanti (2016) penelitian dengan judul “Pembelajaran Matematika dalam
Permainan Tradisional Engklek untuk Siswa SD Kelas V”, (2) Nataliya (2015)
penelitian dengan judul “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran
Permainan Tradisional Congklak untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung
pada Siswa Sekolah Dasar”, (3) Suryana (2018) penelitian berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional
“Gaprek Kaleng” untuk Menanamkan Konsep Pecahan Siswa Kelas III SD”,
(4) Aprinastuti (2020) penelitian berjudul “Developing Mathematical Literacy
by Implementing Tarditional Game”. Dari penelitian 1, 2, dan 3 tersebut
memiliki keterkaitan satu sama lain, yaitu ketiga penelitian tersebut
menggunakan permainan tradisional sebagai media pembelajaran dan
membantu proses pembelajaran matematika menjadi lebih efektif.
Penelitian milik Damayanti (2016) dengan judul “Pembelajaran
Matematika dalam Permainan Tradisional Engklek untuk Siswa SD Kelas V”
melakukan penelitian terhadap tingkat keberhasilan terlaksananya permainan
engklek dalam pembelajaran matematika dan mengetahui respon siswa
terhadap pembelajaran matematika menggunakan engklek. Jenis penelitian ini
adalah eksperimen dan menggunakan 2 tahap yaitu pretest dan posttest, subjek
dari penelitian ini adalah siswa dari SD Negeri Karangasem Post-test diberikan
langsung sesudah pemberian treatment, soal post-test yang diberikan tidak jauh
berbeda dengan soal pre-test. Dalam soal post-test ini peneliti lebih banyak
memberikan soal bergambar dan soal cerita. Berdasarkan hasil post-test ini
dapat dibandingkan hasil pekerjaan siswa sebelum diberikan treatment dan
sesudah diberikan treatment. Terdapat dua siswa yang bagi peneliti menarik
untuk dianalisis. Siswa tersebut pada saat pre-test mendapatkan nilai yang jauh
dari KKM tetapi pada saat post-test kedua siswa tersebut mengalami kenaikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
nilai yang sangat signifikan. Pada saat diadakan pre-test nilai siswa yang tuntas
sebesar 31% dan sedangkan pada saat pemberian post-test hasil tersebut
meningkat menjadi 69%, dengan rata-rata kenaikan nilai yang diperoleh siswa
sebesar 13%. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test dapat dilihat bahwa
terjadi peningkatan pemahaman siswa secara signifikan. Masih terdapat
beberapa siswa yang mengalami sedikit penurunan nilai, kesalahan yang
dilakukan siswa ini adalah kurangnya tingkat ketelitian dalam membaca soal.
Relevansi penelitian pertama dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti
adalah penggunaan permainan tradisional salah satunya engklek sebagai media
pembelajaran matematika SD, dari penelitian tersebut dapat dibuktikan bahwa
permainan tradisional dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam
pembelajaran matematika.
Kemudian penelitian kedua milik Nataliya (2015) yang berjudul
“Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional
Congklak untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Siswa Sekolah
Dasar” melakukan penelitian tentang efektivitas penggunaan media
pembelajaran permainan tradisional congklak untuk meningkatkan
kemampuan berhitung pada siswa sekolah dasar. Subjek yang diteliti adalah
siswa kelas III dari SD Muhamadiyah 08 Dau Malang. Peneliti melakukan pre-
test dan post-tes kepada subjek penelitian untuk melihat perbedaan rata-rata
kemampuan berhitung siswa kelas III SD Muhammadiyah 08 Dau Malang
sebelum dan setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan
tradisional congklak. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa
terdapat perbedaan rata-rata kemampuan berhitung siswa SD sebelum dan
setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak
dengan nilai t = -5,776 dan p = 0,000, yaitu rata-rata kemampuan berhitung
siswa SD setelah diberikan media pembelajaran permainan tradisional
congklak lebih tinggi dibandingkan rata-rata kemampuan siswa SD sebelum
diberikan media pembelajaran permainan tradisional congklak. Relevansi
penelitian kedua ini dengan milik peneliti adalah, penggunaan permainan
tradisional untuk membantu siswa meningkatkan kemampuan berhitung nya
dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini membuktikan bahwa media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
pembelajaran permainan tradisional congklak efektif untuk meningkatkan
kemampuan berhitung siswa SD.
Penelitian ketiga milik Suryana (2018) dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional “Gaprek Kaleng” untuk
Menanamkan Konsep Pecahan Siswa Kelas III SD” melakukan penelitian
tentang pengembangan media pembelajaran berbasis permainan tradisional
Gaprek Kaleng. Subjek uji coba dalam pengembangan media pembelajaran
berbasis permainan tradisional “Gaprek Kaleng” ini adalah para peserta didik
kelas III SDN Miagan Mojoagung. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan
model Dick & Carey yang memiliki tahap pengembangan sebagai berikut (1)
Analisis kebutuhan dan tujuan, (2) Analisis pembelajaran, (3) Analisis
pembelajar dan konteks, (4) Merumuskan tujuan performansi, (5)
Mengembangkan instrument, (6) Mengembangkan strategi pembelajaran, (7)
Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, (8) Merancang dan
melakukan evaluasi formatif, (9) Melakukan revisi, (10) Evaluasi sumatif.
Dalam penelitian ini hanya menggunakan hingga pada tahap kesembilan,
karena pada tahap kesepuluh peneliti harus melakukan uji keefektifan media,
sedangkan dalam penelitian ini peneliti hanya menginginkan mengetahui
kelayakan media. Kelayakan media pembelajaran berbasis permainan
tradisional “gaprek kaleng” untuk menanamkan konsep pecahan kelas III SD
yaitu berdasarkan pada: Validasi oleh ahli materi, kelayakan yang didapat dari
ahli materi ini yaitu sejumlah 79,54% atau bisa dikatakan layak. Validasi ini
digunakan untuk mengetahui kesesuaian media terhadap muatan materi yang
disampaikan. Validasi oleh ahli media, kelayakan media yang diperoleh dari
ahli media yaitu 83,82% atau bisa dikatakan sangat layak. Persentase ini
diperoleh dari penilaian aspek tampilan serta kemudahan dalam melakukan
permainan. Penilaian subjek uji coba diperoleh persentase 95,38% dari 100%
atau bisa dikatakan media ini sangat layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran mata pelajaran matematika materi pecahan dasar khususnya
penanaman konsep pecahan. Siswa merasa senang dengan permainan dan
merasa tertarik dengan tampilan media yang digunakan. Relevansi penelitian
ketiga dengan penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti adalah, metode
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
penelitian yang sama, yaitu mengembangkan permainan tradisional sebagai
media pembelajaran matematika. Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui
bahwa media pembelajaran berupa pemainan tradisional tersebut sangat layak
untuk digunakan.
Penelitian keempat milik Aprinastuti (2020) penelitian berjudul
“Developing Mathematical Literacy by Implementing Tarditional Game”
melakukan penelitian tentang peningkatan literasi matematika dengan
menggunakan permainan tradisional. Subjek dalam penelitian ini adalah 30
siswa dan 5 guru SD N Kintelan, Yogyakarta. Dalam penelitian ini peneliti
menggunakan metode penelitian deskriptif. Dalam penelitian ini, peneliti
memiliki tujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis apakah permainan
dapat menjadi sarana untuk meningkatkan literasi matematika sekolah dasar
siswa. Prosedur dalam penelitian adalah (1) mengamati implementasi
permainan, (2) mewawancarai para guru. Dalam pengumpulan data peneliti
melakukan tiga tahapan yaitu, mengamati, pada tahap ini peneliti melakukan
pengamatan selama implementasi permainan tradisional, kemudian tahap
kedua peneliti membagikan kuesioner kepada guru, dan tahap ketiga adalah
wawancara. Kesimpulan dari penelitian ini adalah literasi matematika dapat
dikembangkan dengan menerapkan permainan tradisional dalam kegiatan
pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. Kemampuan terdiri dari memahami
masalah masalah yang diberikan, membuat strategi, menyelesaikan masalah,
mengkomunikasikan hasilnya dengan menyampaikan bukti. Relevansi
penelitian keempat ini dengan milik peneliti adalah, penggunaan permainan
tradisional untuk membantu siswa meningkatkan kemampuan literasi nya
dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini membuktikan bahwa media
atau metode pembelajaran permainan tradisional efektif untuk meningkatkan
kemampuan literasi siswa SD dalam pembelajaran matematika. Berikut
Literature Map dari penelitian yang relevan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
Gambar 2.1 Literature Map dari Penelitian yang Relevan
Gambar 2.1 berisikan penelitian yang diambil oleh peneliti untuk
mendukung penelitian dan pengembangan yang dilakukan. Relevansi yang terdapat
pada penelitian milik Damayanti (2016) adalah dengan menggunakan permainan
tradisional engklek dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan hasil
belajar siswa, dalam hal ini peneliti memilih permainan tradisional sebagai media
pembelajaran dalam buku panduan, dengan tujuan agar guru dapat terbantu untuk
meningkatkan hasil belajar siswa terutama dalam pelajaran matematika. Relevansi
yang terdapat pada penelitian milik Nataliya (2015) adalah, dengan menggunakan
permainan tradisional dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Dalam hal
ini peneliti menggunakan permainan tradisional bukan untuk meningkatkan
kemampuan berhitung siswa, tapi untuk meningkatkan ketelitian siswa dalam
materi bangun datar dan bangun ruang pada mata pelajaran matematika. Relevansi
yang terdapat pada penelitian milik Suryana (2018) adalah peneliti menggunakan
penelitian dengan metode research and development namun dalam hal ini yang
membedakan adalah peneliti menggunakan model ADDIE. Relevansi yang terdapat
pada penelitian milik Aprinastuti (2020) adalah dengan menggunakan buku
panduan peneliti dapat membantu guru untuk mengembangkan kemampuan
literasinya dalam pembelajaran matematika. Peneliti melakukan pengembangan
pada empat permainan tradisional mulai dari peralatannya sampai langkah –
langkah bermain, yang kemudian dirangkum ke dalam satu buku panduan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
Pengembangan yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk membantu guru dalam
menciptakan kegiatan pembelajaran matematika yang menyenangkan.
Penelitian – penelitian tersebut relevan, karena hasil dari penelitian itu
penggunaan metode pembelajaran berbasis permainan tradisional dapat
meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran
matematika, sehingga peneliti membuat buku panduan penggunaan permainan
tradisional sebagai metode pembelajaran matematika.
Berdasarkan penelitian yang relevan tersebut, hanya permainan tradisional
saja yang dikembangkan menjadi media atau metode pembelajaran, belum ada
penelitian yang mengembangkan buku panduan penggunaan permainan tradisional
sebagai media pembelajaran matematika pada tema 4 kelas II sekolah dasar.
Pembaharuan penelitian yang dikembangkan oleh peneliti berdasarkan hasil
penelitian yang relevan tersebut adalah media yang dikembangkan berupa media
buku panduan penggunaan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika kelas II tema 4, yang ditujukan kepada guru kelas II sekolah dasar.
Referensi dari penelitian tersebut dapat mendukung proses penelitian yang
dilakukan dengan judul skripsi “Pengembangan Buku Panduan Permainan
Tradisional pada pembelajaran Matematika Kelas II Sekolah Dasar Tema 4”
C. Kerangka Berpikir
Matematika adalah mata pelajaran yang akan sangat berguna ke
depannya baik secara langsung maupun tidak langsung. Karena dalam
kehidupan kita sehari – hari kita juga pasti akan menerapkan beberapa materi
matematika seperti pengukuran berat, pengukuran panjang, dan terutama
dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Matematika juga berkembang
pesat mengikuti arus perkembangan jaman. Matematika sendiri sudah
diperkenalkan sejak anak berada di bangku TK dan akan terus diajarkan sampai
pada jenjang Sekolah menengah. Tentunya anak akan mendapatkan ilmu
matematika dengan cara belajar. dalam hal ini belajar tidak hanya diartikan
dengan kegiatan belajar mengajar secara formal di dalam kelas, namun dalam
hal ini belajar yang dimaksud adalah belajar dari berbagai pengalaman yang
didapat oleh anak melalui kegiatan atau pengalaman sehari – hari.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
Belajar adalah kegiatan dimana seseorang mengumpulkan sejumlah
pengetahuan baik dalam kegiatan formal maupun dalam pengalaman sehari –
hari, di era moderen ini guru tidak lagi dipandang sebagai satu – satunya
sumber informasi. Tentunya anak – anak dapat mempelajari banyak hal tidak
hanya bersumber pada guru, tetapi bisa saja melalui situs internet, dan kegiatan
atau pengalamannya sehari – hari. seperti contohnya anak akan mempelajari
sesuatu saat bermain. Pada dasarnya anak – anak menghabiskan waktunya
untuk bermain, dan memang kodratnya anak adalah bermain. Melalui
pemahaman ini sudah sangat jelas bahwa bermain juga merupakan kegiatan
yang penting bagi anak, karena melalui kegiatan bermain anak akan
mempelajari banyak hal mulai dari aspek sosial dan pengetahuan.
Bagi anak belajar dan bermain adalah dua hal yang saling berkaitan dan
tidak bisa dipisahkan. Dengan bermain anak akan belajar dengan senang hati,
dan melalui kegiatan belajar sambil bermain anak akan mempelajari suatu hal
dengan suasana yang berbeda dan lebih menantang. Karena dalam kegiatan
bermain seluruh indra milik anak akan digunakan antara lain adalah
penglihatan, mendengar, meraba, dan merasakan. Melalui kegiatan bermain lah
kecerdasan otak anak akan lebih terasah.
Namun sayangnya seringkali guru kesulitan dalam melakukan sebuah
inovasi dalam penggunaan metode pembelajaran serta penggunaan media yang
tepat dalam kegiatan belajar mengajar, dan tak jarang hal itu menjadi
penghambat bagi siswa untuk menyerap ilmu yang telah disampaikan oleh
guru. Guru kelas II sudah melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan benda di sekitarnya, sehingga dalam kegiatan ini anak akan
mengalaminya secara langsung dan anak akan lebih mudah menyerap ilmu
yang didapat melalui pengalamannya tersebut, berdasarkan observasi yang
dilakukan oleh peneliti, anak tampak lebih antusias ketika kegiatan
pembelajaran tidak hanya dilaksanakan di kelas, terbukti saat guru memberikan
instruksi untuk mengamati atau mengeksplorasi lingkungan sekolah para siswa
langsung berhamburan keluar kelas dengan membawa meteran dan penggaris
untuk mengukur panjang benda yang mereka temui di lingkungan sekolah.
Namun sejauh ini referensi yang digunakan oleh guru untuk melakukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
kegiatan pembelajaran masih sekedar dari internet. Belum ada buku yang
menurut guru sendiri benar – benar memberikan sebuah referensi untuk
melakukan kegiatan pembelajaran yang inovatif, atau kegiatan pembelajaran
yang bersifat bermain sambil belajar.
Oleh karena itu guru sebaiknya membuat sebuah inovasi yang dapat
membantu dan mendukung siswa untuk melakukan kegiatan belajar sambil
bermain. Dalam hal ini guru bisa menggunakan permainan tradisional sebagai
media pembelajaran, selain itu melalui permainan tradisional juga guru dapat
memperkenalkan kepada anak – anak permainan – permainan tradisional setiap
daerah sekaligus membudayakan nya agar tidak punah ditelan jaman. Melalui
permainan tradisional anak akan lebih antusias, terlebih guru tidak akan
kesulitan dalam menyiapkan peralatan karena dalam permainan tradisional
peralatan yang digunakan sangat mudah ditemukan dalam kehidupan sehari –
hari. Dalam permainan tradisional juga terdapat sembilan kecerdasan yang
mampu distimulasi yaitu kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa),
kecerdasan logika matematika (kemampuan menghitung), kecerdasan visual –
spasial (kemampuan ruang), kecerdasan musikal (kemampuan musik/irama),
kecerdasan kinestetik (kemampuan fisik baik motorik kasar dan halus),
kecerdasan natural (keindahan alam), kecerdasan intrapersonal (kemampuan
hubungan antar manusia), interpersonal (kemampuan memahami diri sendiri),
dan kecerdasan spiritual (kemampuan mengenal dan mencintai ciptaan Tuhan).
Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti di salah satu SD di
Kalasan peneliti telah mendapatkan hasil bahwa para siswa di SD tersebut
masih sering memainkan permainan tradisional yang cukup sederhana seperti
Bentengan, dan Nekeran. Selama bermain bersama teman – temannya siswa
terlihat sangat antusias dan senang, dan selama bermain mereka juga tidak
pandang usia, terbukti selama bermain tidak hanya kelas II yang memainkan
terkadang para siswa dari kelas III dan IV ikut serta dalam bermain. Oleh
karena itu berdasarkan hasil observasi yang telah dilaksanakan, peneliti
memanfaatkan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika
tentunya dengan sedikit modifikasi. Peneliti berharap dengan digunakannya
permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika, dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika,
sehingga guru bisa mendapatkan sebuah referensi dan dapat menemukan cara
untuk meningkatkan hasil belajar siswa terutama dalam pelajaran matematika.
Dalam hal ini peneliti menggunakan media cetak berupa buku panduan
yang berisi tentang permainan tradisional yang telah dimodifikasi sehingga
dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika, beserta cara
penggunaannya. Buku panduan permainan tradisional ini dikembangkan
berdasarkan materi bangun datar dan bangun ruang yang terdapat pada Tema
4 kelas II. Buku ini diharapkan bisa menjadi buku pegangan bagi guru agar
mampu memberikan kegiatan belajar dan mengajar yang inovatif terutama
dalam mata pelajaran matematika. Dengan buku panduan penggunaan
permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika yang telah
peneliti kembangkan, guru akan memilik beberapa referensi dalam
memberikan kegiatan belajar sambil bermain dalam mata pelajaran
matematika.
D. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional
sebagai media pembelajaran matematika kelas II Sekolah Dasar tema 4
dengan menggunakan model ADDIE?
2. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional permainan
tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II Sekolah Dasar
tema 4 menurut ahli matematika?
3. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional permainan
tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II Sekolah Dasar
tema 4 menurut ahli permainan tradisional anak?
4. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional permainan
tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II Sekolah Dasar
tema 4 menurut guru kelas bawah sekolah dasar?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan menguraikan jenis penelitian, seting penelitian, prosedur
penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.
A. Jenis Penelitian
Pada penelitian ini jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah
penelitian dan pengembangan atau sering disebut juga Research &
Development. Sugiyono (2015: 28) menyatakan penelitian dan pengembangan
berfungsi untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Mengembangkan
produk dalam arti yang luas dapat berupa memperbarui produk yang telah ada
atau menciptakan produk yang baru. Borg dan Gall (Sugiyono, 2015: 28)
mengatakan penelitian dan pengembangan merupakan proses atau metode
yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk.
Mulyatiningsih (2011: 161) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan
bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan prosedur penelitian ADDIE
untuk mengembangkan sebuah produk. Model ADDIE awalnya dikembangkan
oleh para pendidik di Florida State University pada tahun 1975, tujuannya
adalah untuk merumuskan proses yang melibatkan pengembangan desain
sistem pembelajaran (ISD) dalam program pelatihan Inter service militer,
selanjutnya dapat digunakan sebagai alat yang memadai untuk melatih individu
dalam melakukan pekerjaan tertentu dan yang juga dapat diterapkan untuk
setiap kegiatan pengembangan kurikulum antar – layanan (Tung, 2016: 57).
Mulyatiningsih (2011: 199) menyatakan bahwa model ini dapat digunakan
untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, Strategi
pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Model ini disusun
secara terprogram dengan urutan – urutan kegiatan yang sistematis dalam
upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang
sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pembelajar (Tegeh, Jampel,
Pudjawan. 2014: 41). Anglada (Tegeh, dkk. 2014: 42) menyatakan model
ADDIE terdiri atas lima tahapan yaitu Analyze (analisis), Design
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
(perancangan), Development (pengembangan), Implementation
(implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Langkah – langkah penerapan
penelitian model ADDIE perlu dilakukan secara bertahap dan cermat agar
dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Pada penelitian ini, peneliti
mengembangkan buku panduan permainan tradisional sebagai media
pembelajaran matematika kelas II Tema 4.
B. Setting Penelitian
Pada subbab ini peneliti memaparkan tentang tempat penelitian, waktu
penelitian, subjek penelitian, dan objek penelitian.
1. Tempat Penelitian
Tempat yang digunakan peneliti untuk melaksanakan penelitian ini
adalah SD Kanisius Kalasan yang terletak di Jl. Solo, Kringinan,
Tirtomartani, Kecamatan Kalasan. Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa
Yogyakarta 55571.
2. Waktu Penelitian
Waktu yang digunakan peneliti dalam melaksanakan penelitian ini
adalah pada bulan Oktober 2019 – Maret 2020.
3. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah guru kelas II SD Kanisius Kalasan
Tahun Pelajaran 2020/2021. Penelitian ini dilakukan pada tiga guru, yaitu
satu orang guru sebagai subjek validasi, dan dua guru sebagai subjek uji
coba.
4. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah buku panduan permainan tradisional
sebagai media pembelajaran matematika kelas II Tema 4. Buku ini adalah
sebagai buku pegangan guru sebagai referensi media pembelajaran
matematika kelas II terutama pada Tema 4 dengan materi pembelajaran
yaitu bangun datar dan bangun ruang. Dalam materi pembelajaran pada
Tema 4 Subtema 1 membahas tentang ruas garis pada bangun datar,
Subtema 2 membahas tentang ciri – ciri bangun ruang, Subtema 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
membahas tentang ciri – ciri bangun datar, dan Subtema 4 membahas
tentang pengelompokan bangun ruang dan bangun datar.
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan berisi tentang langkah – langkah
yang harus dilakukan dalam melakukan pengembangan buku panduan.
Menurut Anglada (Tegeh, dkk. 2014: 42) model ADDIE terdiri atas lima
tahapan yaitu Analyze (analisis), Design (perancangan), Development
(pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).
Berikut ini adalah gambaran dari siklus penelitian pada model ADDIE dapat
dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1. Tahapan Model ADDIE menurut Anglada (Tegeh, dkk. 2014:
42)
Tahap – tahap kegiatan dalam model ADDIE pada dasarnya saling
berkaitan satu sama lain. Oleh karena itu penggunaan model ini perlu dilakukan
secara bertahap dan menyeluruh. Berikut penguraian dari tahap – tahap
penelitian dan pengembangan model ADDIE.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
1. Analyze (Analisis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang
akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment
(analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah kebutuhan, dan melakukan
analisis tugas, dalam tahap ini peneliti melakukan wawancara terhadap
guru tentang penggunaan media pembelajaran dalam matematika, selain
melakukan wawancara terhadap guru, peneliti juga melakukan observasi
terhadap pembelajaran kelas II terutama pada mata pelajaran matematika.
2. Design (Perancangan)
Tahap perancangan berkaitan dengan desain dalam merumuskan
tujuan pembelajaran, instrument penilaian, latihan, konten, analisis materi
pelajaran, perencanaan pelajaran, dan pemilihan media. Tahap ini dikenal
juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Dalam tahap ini
peneliti mulai merancang bentuk dari permainan tradisional yang telah
dimodifikasi agar dapat menjadi media pembelajaran yang sesuai dengan
beberapa materi pelajaran matematika. Pada tahapan ini, peneliti membuat
desain beberapa permainan tradisional yang akan dijadikan media
pembelajaran pada siswa berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang
telah dilakukan oleh peneliti. Setelah memodifikasi permainan tradisional
dirasa cukup, peneliti langsung melanjutkan membuat rancangan buku
panduan secara kasar.
3. Development (Pengembangan)
Pada tahap pengembangan, peneliti menyusun materi – materi
dalam buku panduan. Dalam hal ini penguji melakukan tinjauan ulang
terhadap bahan dan prosedur yang ada dan direvisi sesuai dengan umpan
balik sehingga dapat menghasilkan dan memvalidasi sumber – sumber
belajar. setelah melalui tahapan evaluasi dari beberapa penguji, peneliti
melakukan pengembangan terhadap referensi pembelajaran yang berupa
buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
4. Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi mengembangkan prosedur pembelajaran yang
dapat diimplementasikan bagi guru dan murid. Dalam tahap implementasi
ini, peneliti memberikan buku panduan dan media pembelajaran kepada
gurunya untuk diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran terutama
dalam mata pelajaran matematika. Dalam hal ini harus guru yang
mengimplementasikan agar peneliti mengetahui apa yang menjadi
kekurangan dalam produknya.
5. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi merupakan hasil penelitian untuk melihat apakah proses
dalam sistem pembelajaran yang sedang dibangun telah berhasil atau tidak,
sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa
terjadi pada setiap empat tahapan di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap
empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk
kebutuhan revisi. Dalam hal ini adalah revisi produk buku panduan
permainan tradisional.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Marshall (Sugiyono, 2015: 224) menyatakan melalui observasi,
peneliti belajar tentang perilaku, dan makna dari perilaku tersebut. Faisal
(Sugiyono, 2015: 224) telah mengklasifikasikan observasi menjadi
beberapa jenis, yaitu Observasi berpartisipasi (participant observation),
observasi secara terang – terangan dan tersamar (overt observation dan
covert observation), dan observasi yang tak berstruktur (unstructured
observation). Dalam hal ini peneliti melakukan pengumpulan data dengan
cara observasi partisipatif.
Stainback (Sugiyono, 2015: 225) menyatakan dalam observasi
partisipatif, peneliti mengamati apa yang dikerjakan orang, mendengarkan
apa yang mereka ucapkan, dan berpartisipasi dalam aktivitas mereka.
Dalam observasi ini peneliti memasuki dua kelas yang ada di SD Kanisius
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Kalasan yaitu di kelas II A dan II B, kemudian dari situ peneliti mengamati
proses berjalannya kegiatan pembelajaran pada matematika.
2. Wawancara
Esterberg (Sugiyono, 2015: 231) menyatakan wawancara
merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui
tanya jawab, sehingga dapat di konstruksi makna dalam suatu topik
tertentu. Sedangkan Sugiyono (2015: 231) menyatakan bahwa wawancara
digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin
melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan dan potensi
yang harus diteliti, tetapi apabila ingin mengetahui hal – hal dari responden
yang lebih mendalam.
Hal ini didukung oleh pernyataan dari Stainback (Sugiyono, 2015:
231) yaitu, dengan wawancara, maka peneliti akan mengetahui hal – hal
yang lebih mendalam tentang partisipan dalam menginterpretasikan situasi
dan fenomena yang terjadi, dimana hal ini tidak dapat ditemukan dalam
observasi. Hadi (Sugiyono, 2015: 210) menyatakan dalam melakukan
wawancara, anggapan yang perlu dipegang oleh peneliti dalam
menggunakan metode interview dan juga kuesioner adalah sebagai berikut,
(1) Bahwa subjek atau responden, adalah orang yang paling tahu tentang
dirinya sendiri, (2) Bahwa apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti
adalah benar dan dapat dipercaya, (3) Bahwa interpretasi subjek tentang
pertanyaan – pertanyaan yang diajukan peneliti kepadanya adalah sama
dengan apa yang dimaksudkan peneliti.
Dalam hal ini peneliti melakukan wawancara untuk menemukan
permasalahan atau kesulitan apa yang dialami oleh guru saat
menyampaikan materi pembelajaran matematika. Sehingga peneliti dapat
menentukan produk seperti apa yang akan dibuat untuk membantu guru
dalam menyampaikan materi pembelajaran matematika.
3. Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis
kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2015: 216). Hal ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
didukung pernyataan dari Creswell (Sugiyono, 2015: 216) yaitu, kuesioner
merupakan teknik pengumpulan data dimana partisipan atau responden
mengisi pertanyaan atau pernyataan kemudian setelah diisi dengan lengkap
mengembalikan kepada peneliti.
Dalam hal ini peneliti menggunakan kuesioner sebagai instrument
untuk melakukan evaluasi pada tahap pengembangan buku panduan
permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II
tema 4 dalam model penelitian ADDIE, dan ditujukan kepada guru, dan
para ahli matematika dan permainan tradisional.
Sugiyono (2015: 217) menyatakan bahwa dalam prinsip penulisan
kuesioner itu sendiri menyangkut beberapa faktor, antara lain: (1) isi dan
tujuan, (2) bahasa yang digunakan, (3) tipe dan bentuk pertanyaan, (4)
pertanyaan tidak mendua, (5) tidak menanyakan yang sudah lupa, (6)
pertanyaan tidak menggiring, (7) panjang pertanyaan, (8) urutan
pertanyaan.
E. Instrumen Penelitian
Wallen (Sugiyono, 2015: 156) menyatakan instrumen adalah berbagai
alat ukur yang digunakan secara sistematis untuk pengumpulan data, seperti
tes, kuesioner dan pedoman wawancara. Dalam penelitian ini instrument
penelitian yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data dengan tiga
komponen, yaitu wawancara, observasi, dan kuesioner. Berikut penjabaran
mengenai instrument yang digunakan dalam penelitian.
1. Pedoman Observasi
Pedoman observasi adalah alat yang digunakan untuk melakukan
kegiatan observasi, dalam hal ini peneliti menggunakannya dalam kegiatan
belajar mengajar di kelas terutama pada mata pelajaran matematika.
Pedoman ini berisi daftar – daftar variabel yang digunakan untuk
mengamati lebih spesifik permasalahan apa saja yang terjadi dalam
kegiatan pembelajaran dalam mata pelajaran matematika. Dalam
penyusunan indikator dan kisi – kisi observasi, peneliti mengambil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
beberapa poin dari sepuluh kriteria buku panduan yang ideal menurut
Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23).
Dari kriteria buku panduan tersebut peneliti menggunakan delapan
kriteria sebagai indikator. Kriteria tersebut diantaranya adalah, (1) harus
menarik minat bagi pembaca yang mempergunakannya, (2) harus mampu
memotivasi bagi para pembaca yang memakainya, (3) harus memuat
ilustrasi yang menarik hati bagi para pembaca yang memanfaatkannya, (4)
harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, (5) Harus
dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi pembaca yang
mempergunakannya, (6) harus dengan sadar dan tegas menghindari konsep –
konsep yang samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat
membingungkan yang memakainya, (7) harus mampu memberi
pemantapan dan penekanan pada nilai – nilai anak dan orang dewasa, (8)
harus mampu menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para pemakainya.
Peneliti hanya mengambil delapan dari sepuluh kriteria dalam penyusunan
pedoman observasi, karena kedua kriteria yang lain berupa penilaian dalam
aspek linguistik dan penggunaan sudut pandang pada buku panduan,
sehingga kriteria tersebut dapat dinilai langsung pada validasi produk buku
panduan. Pada Indikator ketiga peneliti tidak menggunakan kriteria dari
Greene dan Petty, melainkan menggunakan pernyataan dari Sujarno,
Galda, Larasati dan Isyanti (2013: 3) yaitu bermain bukan karena paksaan
dari orang lain, tapi karena pilihannya anak itu sendiri. Peneliti
menggunakan teori dari Sujarno, dkk (2013: 3) pada Indikator ketiga
karena peneliti ingin mengamati permainan apa saja yang akrab dimainkan
oleh anak – anak, tujuan dari hasil pengamatan tersebut adalah peneliti
dapat menggunakan permainan yang dimainkan anak tersebut sebagai
media pembelajaran matematika kelas II SD. Berikut pedoman Observasi
yang digunakan oleh peneliti.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
Tabel 3. 1. Pedoman Observasi Analisis Kebutuhan
No Indikator Kisi – kisi Observasi Objek yang diamati
1. Harus mampu memotivasi
bagi para pembaca yang
memakainya
Pengantar sebelum
memulai pembelajaran.
Kegiatan Pembelajaran
Harus menarik minat bagi
pembaca yang
mempergunakannya
Penguasaan guru
terhadap materi
pelajaran
Harus dengan sadar dan tegas
menghindari konsep – konsep
yang samar – samar dan tidak
biasa agar tidak sempat
membingungkan yang
memakainya
Ketertarikan siswa
dalam pembelajaran
Harus mampu memberi
pemantapan dan
penekanan pada nilai –
nilai anak dan orang
dewasa
Penggunaan model
pembelajaran
Harus mampu menghargai
perbedaan – perbedaan
pribadi para pemakainya
Keterlibatan siswa
2. Harus memuat ilustrasi yang
menarik hati bagi para
pembaca yang
memanfaatkannya
Media yang digunakan
oleh guru dalam
pembelajaran
matematika.
Media Pembelajaran
Harus dapat menstimulasi
dan merangsang aktivitas –
aktivitas pribadi pembaca
yang mempergunakannya.
Kendala penggunaan
media pembelajaran.
Harus memiliki hubungan
erat dengan pelajaran yang
lainnya.
Ketertarikan siswa
terhadap media
pembelajaran.
3. Bermain bukan karena
paksaan dari orang lain, tapi
karena pilihannya anak itu
sendiri
Permainan tradisional
yang populer, dan sering
dimainkan siswa.
Permainan Tradisional
Peneliti juga melakukan observasi ketika melakukan uji coba produk
yang dilakukan oleh guru. Dalam penyusunan indikator dan kisi – kisi
observasi, peneliti mengembangkan dari sepuluh kriteria buku panduan
menurut Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23), Kriteria tersebut diantaranya
adalah, (1) harus menarik minat bagi pembaca yang mempergunakannya,
(2) harus mampu memotivasi bagi para pembaca yang memakainya, (3)
harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi para pembaca yang
memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
dengan kemampuan para pembaca yang memakainya, (5) harus memiliki
hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, (6) harus dapat menstimulasi
dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi pembaca yang
mempergunakannya, (7) harus dengan sadar dan tegas menghindari konsep
– konsep yang samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat
membingungkan yang memakainya, (8) harus memiliki sudut pandang atau
point of view yang jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut
pandang bagi para pemakainya, (9) harus mampu memberi pemantapan dan
penekanan pada nilai – nilai anak dan orang dewasa, (10) harus mampu
menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para pemakainya.
Pada observasi uji coba produk peneliti menggunakan kesepuluh
kriteria tersebut, karena sebelum uji coba buku panduan telah di validasi
oleh beberapa ahli. Kemudian untuk mengetahui apakah buku tersebut
benar – benar layak dengan cara melakukan observasi pada saat uji coba
produk. Berikut pedoman observasi uji coba produk yang digunakan oleh
peneliti.
Tabel 3. 2. Pedoman Observasi Uji Coba Produk
No
Indikator
(kriteria buku panduan
menurut Greene dan Petty)
Kisi – kisi Observasi Objek yang
diamati
1. Harus memuat ilustrasi yang
menarik hati bagi para
pembaca yang
memanfaatkannya.
Guru memahami setiap
langkah yang dipaparkan
dalam buku.
Penggunaan buku
panduan
Pemahaman guru pada
konsep matematika yang
disajikan dalam bentuk
permainan tradisional.
Cara guru menjelaskan
langkah – langkah
bermain kepada siswa Harus mempertimbangkan
aspek linguistik sesuai
dengan kemampuan para
pembaca yang memakainya. Harus memiliki hubungan
erat dengan pelajaran yang
lainnya. Harus memiliki sudut
pandang atau point of view
yang jelas
2. Harus dapat menstimulasi
dan merangsang aktivitas –
Reaksi siswa saat
memainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
aktivitas pribadi pembaca
yang mempergunakannya
Siswa memahami konsep
matematika pada
permainan tradisional.
permainan
tradisional
Harus dengan sadar dan tegas
menghindari konsep – konsep
yang samar – samar
Harus mampu memberi
pemantapan dan penekanan
pada nilai – nilai anak dan
orang dewasa
Siswa bisa memainkan
permainan tradisional
dengan konsep
matematika yang telah
dipaparkan oleh guru.
Harus menarik minat bagi
pembaca yang
mempergunakannya.
Ketertarikan siswa
terhadap permainan
tradisional.
Harus mampu memotivasi
bagi para pembaca yang
memakainya.
Harus mampu menghargai
perbedaan – perbedaan
pribadi para pemakainya
2. Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara adalah alat yang digunakan dalam pelaksanaan
wawancara. Pedoman wawancara disusun untuk mengetahui berbagai
macam kendala dalam pembelajaran matematika dan penggunaan metode
– metode pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru dalam
pembelajaran matematika, kemudian peneliti menggunakan sepuluh
kriteria Greene dan Petty (Afandi, 2010:23) sebagai indikator. Kesepuluh
kriteria tersebut adalah (1) harus menarik minat bagi pembaca yang
mempergunakannya, (2) harus mampu memotivasi bagi para pembaca yang
memakainya, (3) harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi para
pembaca yang memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek
linguistik sesuai dengan kemampuan para pembaca yang memakainya, (5)
harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, (6) harus
dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi pembaca
yang mempergunakannya, (7) harus dengan sadar dan tegas menghindari
konsep – konsep yang samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat
membingungkan yang memakainya, (8) harus memiliki sudut pandang atau
point of view yang jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut
pandang bagi para pemakainya, (9) harus mampu memberi pemantapan dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
penekanan pada nilai – nilai anak dan orang dewasa, (10) harus mampu
menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para pemakainya. Dari sepuluh
kriteria tersebut peneliti mengembangkan menjadi empat topik pertanyaan,
yaitu (1) Kendala yang dialami siswa selama mengikuti kegiatan
pembelajaran, (2) Penggunaan metode, model, dan media pembelajaran
dalam kegiatan pembelajaran matematika, (3) Eksistensi permainan
tradisional yang ada di SD, (4) Pengembangan buku panduan permainan
tradisional sebagai media pembelajaran matematika. Berikut pedoman
wawancara yang akan digunakan oleh peneliti.
Tabel 3. 3. Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan
Indikator
(Kriteria Buku Panduan menurut
Greene dan Petty)
Topik Pertanyaan No.
Item
Harus mampu memberi pemantapan dan
penekanan pada nilai – nilai anak dan
orang dewasa
Kendala yang dialami siswa
selama mengikuti kegiatan
pembelajaran matematika.
1,5
Harus menarik minat bagi pembaca yang
mempergunakannya
Harus dapat menstimulasi dan
merangsang aktivitas – aktivitas pribadi
pembaca yang mempergunakannya
Harus memuat ilustrasi yang menarik hati
bagi para pembaca yang
memanfaatkannya
Penggunaan metode, model, dan
media pembelajaran dalam
kegiatan pembelajaran
matematika.
2-4
Harus mampu memotivasi bagi para
pembaca yang memakainya
Harus memiliki hubungan erat dengan
pelajaran yang lainnya
Eksistensi permainan tradisional
yang ada di SD
6-8
Harus mampu menghargai perbedaan –
perbedaan pribadi para pemakainya
Harus mempertimbangkan aspek
linguistik sesuai dengan kemampuan para
pembaca yang memakainya
Pengembangan buku panduan
permainan tradisional sebagai
media pembelajaran matematika.
9-10
Harus dengan sadar dan tegas
menghindari konsep – konsep yang samar
– samar dan tidak biasa agar tidak sempat
membingungkan yang memakainya
Harus memiliki sudut pandang atau point
of view yang jelas dan tegas sehingga
pada akhirnya menjadi sudut pandang
bagi para pemakainya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Pedoman wawancara di atas digunakan sebagai acuan untuk membuat
instrumen wawancara dalam bentuk pertanyaan. Pertanyaan yang telah peneliti
paparkan dalam wawancara kepada narasumber dapat dilihat pada tabel 3.4.
Tabel 3. 4. Instrument Wawancara Analisis Kebutuhan
No. Daftar Pertanyaan
1. Apakah pelajaran matematika masih menjadi kendala bagi siswa ?
2. Dalam pembelajaran matematika metode atau model pembelajaran apa yang
sering digunakan oleh Bapak / Ibu ?
3. Bagaimana pengaruh model dan metode yang telah diterapkan oleh Bapak / Ibu
?
4. Dalam pembelajaran matematika media apa yang sering digunakan ? dan apa
contohnya ?
5. Apakah masih ada siswa yang menganggap pelajaran matematika sebagai hal
yang mengerikan ?
6. Apakah siswa kelas II masih mengenali permainan tradisonal ? dan apa saja
contohnya ?
7. Apakah bapak / ibu pernah menerapkan permainan tradisonal sebagai media
pembelajaran? Jika pernah permainan apa yang digunakan ?
8. Bagaimana menurut bapak / ibu apabila permainan tradisonal digunakan sebagai
media pembelajaran ?
9. Bagaimana jika ada buku panduan penggunaan permainan tradisonal sebagai
media pembelajaran ?
10. Apabila ada buku panduan penggunaan permainan tradisional sebagai media
pembelajaran, Bagaimana isi buku yang bapak / Ibu harapkan ?
3. Kuesioner
Dalam hal ini kuesioner digunakan peneliti sebagai acuan dalam
koreksi atau merevisi produk agar produk bisa menjadi lebih baik. Dalam
hal ini peneliti melakukan validasi produk terhadap satu ahli matematika,
satu ahli permainan tradisional, dan satu lagi guru kelas bawah SD Kanisius
Kalasan. Validasi dilakukan untuk menguji kelayakan produk buku
panduan yang dibuat oleh peneliti
a. Kuesioner Validasi Produk
Pengisian kuesioner validasi produk dilakukan sebelum peneliti
melakukan uji coba permainan kepada siswa. Kuesioner yang dibuat
peneliti sendiri memuat pernyataan – pernyataan untuk menilai produk,
kolom komentar, dan saran untuk peneliti. Untuk kisi – kisi kuesioner
validasi produk oleh para ahli disajikan dalam tabel 3.5.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
Tabel 3. 5. Kisi - kisi Validasi Produk
Variabel Indikator
(Kriteria Buku Panduan
Menurut Greene dan
Petty)
No Item
Buku Panduan Harus menarik minat bagi
pembaca yang
mempergunakannya.
1, 2, 3, 4
Harus mampu memotivasi
bagi para pembaca yang
memakainya.
5,6
Harus memuat ilustrasi yang
menarik hati bagi para
pembaca yang
memanfaatkannya.
7, 8
Harus mempertimbangkan
aspek linguistik sesuai
dengan kemampuan para
pembaca yang memakainya.
9, 10
Harus memiliki hubungan
erat dengan pelajaran yang
lainnya.
11, 12, 13, 14
Harus dapat menstimulasi
dan merangsang aktivitas –
aktivitas pribadi pembaca
yang mempergunakannya.
15, 16
Harus dengan sadar dan
tegas menghindari konsep –
konsep yang samar – samar
dan tidak biasa agar tidak
sempat membingungkan
yang memakainya.
17, 18, 19
Harus memiliki sudut
pandang atau point of view
yang jelas dan tegas
sehingga pada akhirnya
menjadi sudut pandang bagi
para pemakainya.
20
Harus mampu memberi
pemantapan dan penekanan
pada nilai – nilai anak dan
orang dewasa.
21
Harus mampu menghargai
perbedaan – perbedaan
pribadi para pemakainya.
22, 23
Indikator pada kisi – kisi validasi produk di atas merupakan
sepuluh kriteria buku panduan menurut Greene dan Petty (Afandi,
2010: 23). Pernyataan yang dikembangkan dari kisi – kisi kuesioner
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
diatas dapat dilihat dalam instrumen validasi produk pada tabel 3.6
berikut.
Tabel 3. 6. Kuesioner Validasi Produk
Variabel Indikator Pernyataan
Buku Panduan Harus menarik minat bagi
pembaca yang
mempergunakannya.
1. Sampul buku memiliki tampilan
warna dan gambar yang sesuai.
2. Buku panduan menggunakan
jenis huruf yang mudah dibaca.
3. Gambar yang disajikan jelas.
4. Buku panduan menggunakan
ukuran kertas yang sesuai
dengan kebutuhan guru.
Harus mampu memotivasi
bagi para pembaca yang
memakainya.
5. Buku panduan memberikan
inspirasi bagi guru untuk
mendesain pembelajaran
matematika dengan alternatif
permainan tradisional.
6. Buku panduan mampu
meningkatkan minat bagi guru
dalam menyampaikan
pembelajaran matematika.
Harus memuat ilustrasi yang
menarik hati bagi para
pembaca yang
memanfaatkannya.
7. Buku panduan memuat gambar
yang sesuai dengan langkah -
langkah pada setiap permainan.
8. Buku panduan memuat gambar
yang konkret dan menarik pada
setiap permainan.
Harus mempertimbangkan
aspek linguistik sesuai
dengan kemampuan para
pembaca yang memakainya.
9. Buku panduan menggunakan
bahasa yang baku sesuai dengan
Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI) dan Ejaan Bahasa
Indonesia (EBI).
10. Buku panduan menggunakan
bahasa yang singkat, padat, dan
jelas.
Harus memiliki hubungan
erat dengan pelajaran yang
lainnya.
11. Buku panduan memuat KD dan
indikator yang sesuai.
12. Buku panduan memuat materi
yang sesuai dengan KD dan
indikator.
13. Buku panduan memuat latihan
soal yang sesuai dengan KD
dan indikator.
14. Buku panduan memuat
permainan tradisional yang
telah dimodifikasi sesuai
dengan materi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
Harus dapat menstimulasi
dan merangsang aktivitas –
aktivitas pribadi pembaca
yang mempergunakannya.
15. Permainan tradisional yang
telah dimodifikasi mampu
menciptakan kegiatan
pembelajaran yang aktif.
16. Buku panduan mampu
membantu guru dalam
menyampaikan materi
pembelajaran.
Harus dengan sadar dan tegas
menghindari konsep –
konsep yang samar – samar
dan tidak biasa agar tidak
sempat membingungkan
yang memakainya.
17. Buku panduan memuat konsep
matematika secara jelas pada
setiap permainan tradisional.
18. Buku panduan memuat langkah
- langkah permainan tradisional
yang runtut dan sistematis.
19. Buku panduan memuat nama
permainan, asal usul permainan,
KD, indikator, materi, alat &
bahan, langkah - langkah
permainan, soal latihan, soal
tantangan, kunci jawaban, dan
refleksi.
Harus memiliki sudut
pandang atau point of view
yang jelas dan tegas sehingga
pada akhirnya menjadi sudut
pandang bagi para
pemakainya.
20. Buku panduan mampu
menambah referensi baru dalam
menyampaikan materi
pembelajaran secara aktif dan
kreatif.
Harus mampu memberi
pemantapan dan penekanan
pada nilai – nilai anak dan
orang dewasa.
21. Harus mampu memberi
pemantapan dan penekanan
pada nilai - nilai anak dan orang
dewasa.
Harus mampu menghargai
perbedaan – perbedaan
pribadi para pemakainya.
22. Buku panduan mampu
digunakan oleh guru di tingkat
SD kelas bawah
23. Buku panduan mampu
menunjukkan fungsinya bahwa
buku ini ditujukan untuk guru.
b. Kuesioner Uji Coba Produk oleh Guru
Kuesioner uji coba ditujukan kepada guru kelas II SD. Kuesioner
uji coba oleh guru dilakukan sebelum guru melakukan validasi produk
yang dibuat oleh peneliti. Kuesioner uji coba yang diberikan oleh guru
bertujuan untuk menguji kelayakan produk buku. Untuk kisi – kisi
kuesioner uji coba produk oleh guru disajikan pada tabel 3.7.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
Tabel 3. 7. Kisi - Kisi Kuesioner Uji Coba Guru
Variabel Indikator No. Item
Buku Panduan Isi Buku 1,2,3
Permainan Tradisional 4,5
Pertanyaan pengembangan instrument kuesioner uji coba produk
oleh guru dapat dilihat pada tabel 3.8.
Tabel 3. 8. Kuesioner Uji Coba Kelayakan Produk oleh Guru
Variabel Indikator Pertanyaan
Buku Panduan Isi Buku 1. Apakah keseluruhan
isi dari buku panduan
mudah untuk dipahami
bagi Bapak/Ibu ?
2. Apakah dengan buku
panduan ini dapat
memungkinkan siswa
untuk melakukan
kegiatan belajar
sambil bermain ?
3. Apakah ada manfaat
yang didapatkan dari
buku panduan tersebut
? alasannya ?
Permainan Tradisional 4. Apakah permainan
tradisional yang
terdapat dalam buku
sudah cukup berkaitan
dengan materi
pembelajaran
matematika ?
5. Apakah permainan
tradisional cukup
mudah untuk
dimainkan ?
c. Kuesioner Uji Coba Produk oleh Siswa
Kuesioner uji coba tidak hanya diberikan kepada guru, melainkan
juga kepada siswa kelas II SD. Untuk kuesioner uji coba oleh siswa
dilakukan setelah guru mengujicobakan permainan kepada siswa.
Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk mengetahui perasaan apa
yang dirasakan siswa jika kegiatan pembelajaran matematika
diintegrasikan dengan permainan tradisional, serta mengetahui
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
pemahaman siswa setelah guru menerapkan pembelajaran sesuai
dengan buku panduan. Untuk kisi – kisi kuesioner uji coba permainan
oleh siswa dapat dilihat dalam tabel berikut ini.
Tabel 3. 9. Kisi - Kisi Kuesioner Uji Coba Permainan oleh Siswa
Variabel Indikator Pertanyaan
Buku panduan Reaksi siswa dalam
kegiatan belajar sambil
bermain
1,2
Pemahaman 3
Untuk pertanyaan pengembangan instrument kuesioner uji coba
permainan oleh siswa dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 3. 10. Kuesioner Uji Coba Siswa
Variabel Indikator Pertanyaan
Buku Panduan Reaksi siswa dalam
kegiatan belajar sambil
bermain
1. Bagaimana
perasaanmu saat
belajar sambil bermain
?
2. Bagian apa yang
paling kamu sukai saat
bermain tadi ?
Pemahaman 3. Apakah saat bermain
membuatmu menjadi
semakin memahami
pelajaran matematika
?
F. Teknik Analisis Data
1. Data Kualitatif
Darmadi (2014: 36) dalam bukunya menyatakan bahwa Data
kualitatif adalah data yang berbentuk kata – kata, buka dalam bentuk angka.
Data kualitatif diperoleh melalui berbagai macam teknik pengumpulan data
seperti contohnya adalah wawancara, analisis dokumen, diskusi terfokus,
atau observasi yang telah dituangkan dalam catatan lapangan.
Dalam penelitian ini data kualitatif yang digunakan berupa hasil
observasi, wawancara, validasi dan uji coba. Sedangkan data kualitatif ini
berupa hasil dari pengamatan atau observasi, wawancara, kemudian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
komentar dan saran – saran yang disampaikan oleh ahli matematika, ahli
permainan tradisional, dan guru kelas bawah. Kemudian data dianalisis dan
dikomparasi kan sebagai dasar untuk mengetahui kelayakan produk dan
melakukan revisi terhadap produk.
2. Data Kuantitatif
Darmadi (2014: 36) menyatakan bahwa data kuantitatif adalah data
yang berbentuk angka atau bilangan. Sesuai dengan bentuknya, data
kuantitatif dapat diolah atau dianalisis menggunakan teknik perhitungan
matematika atau statistika. Data kuantitatif yang didapat dalam penelitian
ini diperoleh melalui empat pakar ahli, yaitu ahli matematika, ahli
permainan tradisional, dan guru kelas II SD. Instrument kuesioner validasi
produk tersebut berisi sepuluh indikator yang kemudian dikembangkan
menjadi 23 pernyataan. Dalam hal ini peneliti menggunakan skala Likert,
dimana dalam skala Likert responden diminta memberikan pilihan jawaban
atau respons dalam skala ukur yang telah disediakan (Darmadi, 2014: 145).
Dalam hal ini untuk skala penilaian terhadap buku panduan
permainan tradisional yang dikembangkan oleh peneliti, yaitu sangat baik
(4), Cukup baik (3), kurang baik (2), dan sangat kurang baik (1). Peneliti
menggunakan pedoman penskoran yang memiliki rentang 4 sampai 1.
Kemudian hasil kuesioner yang berupa data kuantitatif tersebut
dikonversikan ke data kualitatif dengan menggunakan instrumen skala
empat. Berikut skala empat yang telah dikonversikan menurut Mardapi
(2016: 146).
Tabel 3. 11. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Empat
Interval Kategori
𝑋 ≥ �̅� + 1. 𝑆𝐵𝑥 Sangat Baik
�̅� + 1. 𝑆𝐵𝑥 > 𝑋 ≥ �̅� Baik
�̅� > 𝑋 ≥ �̅� − 1. 𝑆𝐵𝑥 Kurang Baik
𝑋 < �̅� − 1. 𝑆𝐵𝑥 Sangat Kurang Baik
Untuk menemukan interval skor pada setiap kategori skala empat,
peneliti harus memahami arti dari simbol yang terdapat pada rumus interval
skor. Berikut keterangan dan rumus dari simbol – simbol tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Tabel 3. 12. Rumus Rerata Ideal, dan Simpangan Baku Ideal
Simbol Keterangan Rumus atau pengertian
�̅� Rerata ideal 1
2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
SBx Simpangan baku
ideal 1
6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
X Skor aktual Skor yang didapat dari hasil penilaian.
Dari hasil penghitungan rumus diatas telah diketahui rumus dari
rerata ideal, dan simpangan baku ideal. Pada rumus tersebut terdapat istilah
skor maksimal ideal, dan skor minimal ideal. Skor maksimal ideal pada
skala ini adalah 4, dan skor minimal pada skala ini adalah 1. Berikut hasil
dari penghitungan rerata ideal dan simpangan baku ideal.
Tabel 3. 13. Hasil Penghitungan Rerata Ideal dan Simpangan Baku Ideal
Keterangan Diketahui
Skor maksimal ideal 4
Skor minimal ideal 1
Rerata ideal 1
2 (4 + 1) = 2,5
Simpangan baku ideal 1
6 (4 + 1) = 0,83
Skala penilaian untuk validasi produk buku panduan permainan
tradisional yang telah dikembangkan diberikan empat pilihan yaitu, sangat
baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), dan sangat kurang baik (1).
Kemudian untuk mengetahui rincian skor, maka perlu menghitung hasil
konversi pada setiap kategori tersebut. Berikut ini adalah rincian kategori
hasil pengolahan skor.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Tabel 3. 14. Hasil Pengolahan Skor
Kategori Pengolahan Skor
Sangat Baik = 𝑋 ≥ �̅� + 1. 𝑆𝐵𝑥
= 𝑋 ≥ 2,5 + (1.0,83)
= 𝑋 ≥ 2,5 + 0,83
= 𝑋 ≥ 3,33
Cukup Baik = �̅� + 1. 𝑆𝐵𝑥 > 𝑋 ≥ �̅�
= 2,5 + (1.0,83) > 𝑋 ≥ 2,5
= 2,5 + 0,83 > 𝑋 ≥ 2,5
= 3,33 > 𝑋 ≥ 2,5
Cukup Tidak Baik = �̅� > 𝑋 ≥ �̅� − 1. 𝑆𝐵𝑥
= 2,5 > 𝑋 ≥ 2,5 − (1.0,83)
= 2,5 > 𝑋 ≥ 2,5 − 0,83
= 2,5 > 𝑋 ≥ 1,67
Sangat Tidak Baik = 𝑋 < �̅� − 1. 𝑆𝐵𝑥
= 𝑋 < 2,5 − (1.0,83)
= 𝑋 < 2,5 − 0,83
= 𝑋 < 1,67
Berdasarkan perhitungan di atas, diperoleh konversi data kuantitatif
menjadi data kualitatif skala empat yang dapat dilihat pada tabel 3.15.
Tabel 3. 15. Kriteria Skor Skala empat
Interval Kategori
𝑋 ≥ 3,33 Sangat baik
3,33 > 𝑋 ≥ 2,5 Cukup baik
2,5 > 𝑋 ≥ 1,67 Cukup tidak baik
𝑋 < 1,67 Sangat tidak baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada Bab IV ini berisi hasil penelitian dan pembahasan mengenai
pengembangan buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika tema 4 untuk kelas II sekolah dasar.
A. Hasil Penelitian
1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan
Prosedur pengembangan yang peneliti gunakan dalam penelitian ini
adalah model ADDIE (Tegeh, Jampel, dan Pudjawan. 2014: 42) yang terdiri
dari lima tahapan yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation
(Evaluasi). Berikut ini penjabaran hasil penelitian berdasarkan langkah ADDIE
yang telah dilakukan peneliti.
a. Analyze (Analisis)
1) Analisis Kebutuhan
Langkah awal yang dilakukan peneliti dalam penelitian
pengembangan buku panduan permainan tradisional sebagai media
pembelajaran matematika tema 4 kelas II sekolah dasar adalah dengan
melakukan analisis kebutuhan. Peneliti melakukan analisis kebutuhan
dengan cara observasi dan wawancara. Peneliti telah melakukan analisis
kebutuhan berdasarkan prosedur pengembangan buku panduan permainan
tradisional sebagai media pembelajaran matematika yang telah dijelaskan
pada bab III.
Peneliti melakukan observasi di kelas ketika pembelajaran
matematika kelas II, dan juga ketika jam istirahat berlangsung. Observasi
di kelas bertujuan untuk mengetahui kesulitan yang dialami siswa, cara
guru menyampaikan materi pembelajaran, dan penggunaan media
pembelajaran pada siswa kelas II SD, sedangkan observasi pada saat jam
istirahat bertujuan untuk mengetahui kegiatan apa saja yang dilakukan
siswa selama jam istirahat, dan permainan tradisional apa saja yang sering
dimainkan oleh siswa ketika jam istirahat. Wawancara dilakukan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
wali kelas II untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi ketika
menyampaikan materi kepada siswa, media pembelajaran seperti apa yang
sering digunakan oleh guru ketika pembelajaran matematika, referensi
yang guru gunakan sebagai pedoman atau panduan menyusun kegiatan
pembelajaran, dan hasil yang diharapkan oleh guru dari buku panduan
yang dikembangkan. Hasil observasi dan wawancara dievaluasi untuk
merencanakan tindakan penelitian selanjutnya terkait kebutuhan guru.
2) Hasil Observasi Analisis Kebutuhan
Observasi berpedoman pada kisi – kisi yang telah dibuat oleh
peneliti. Kisi – kisi observasi memiliki sembilan indikator yang kemudian
dijabarkan menjadi Sembilan pernyataan. Indikator pertama sampai
kelima bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan kegiatan pembelajaran
matematika, indikator keenam sampai kedelapan bertujuan untuk
mengetahui tentang penggunaan media pembelajaran yang digunakan oleh
guru dalam kegiatan pembelajaran matematika, indikator kesembilan
bertujuan untuk mengetahui permainan tradisional apa saja yang masih
dimainkan oleh siswa ketika jam istirahat.
Berdasarkan hasil observasi, peneliti dapat mengetahui alat peraga
atau media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran
matematika adalah benda – benda yang ada di lingkungan sekitar. Guru
juga membawa benda – benda yang memiliki sifat bangun ruang, dan
bangun datar, namun kegiatan pembelajaran masih bersifat ceramah, yang
terkadang membuat siswa menjadi bosan, dan sering melakukan kegiatan
yang lain seperti bermain dengan teman sebangkunya. Padmonodewo
(Sujarno, Galda, Larasati, dan Isyanti. 2015: 1) menyatakan bahwa
bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak, sama
pentingnya dengan kebutuhannya terhadap makanan yang bergizi dan
kesehatan untuk pertumbuhan badannya. Melalui bermain dimungkinkan
anak akan mampu berpikir lebih kreatif, menghubungkan satu peristiwa
dengan peristiwa lain yang pernah dialami oleh anak itu sendiri, dan
membantunya untuk lebih mampu mengekspresikan pikiran dan
perasaannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
Ketika guru memberikan kegiatan pembelajaran dengan cara
melakukan observasi atau pengamatan benda yang berbentuk bangun datar
dan bangun ruang di lingkungan area sekolah, siswa tampak senang dan
antusias. Siswa sangat senang ketika guru mengajak siswa untuk
melakukan pengamatan di lingkungan area sekolah. Namun sayangnya
kendala yang dialami guru dalam kegiatan pembelajaran tersebut adalah
guru belum memiliki referensi buku yang berisi tentang kegiatan belajar
sambil bermain. Guru kelas II memerlukan sebuah buku referensi yang
dapat membantu guru menciptakan kegiatan pembelajaran yang
menyenangkan, karena siswa senang ketika kegiatan belajar di laksanakan
sambil bermain. Peneliti membuat buku panduan penggunaan permainan
tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II tema 4, sesuai
dengan kebutuhan agar dapat menambahkan inovasi bagi guru dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran. Isi yang terdapat pada buku
panduan yang dibuat peneliti tidak hanya mencangkup kegiatan bermain
sambil belajar, tetapi juga dilengkapi dengan kegiatan menulis agar
keterampilan siswa dalam menulis juga terasah.
3) Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan
Wawancara memiliki pedoman berupa kisi – kisi yang telah dibuat
oleh peneliti. Kisi – kisi wawancara tersebut memiliki sepuluh indikator
yang diambil dari sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut
Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23), kemudian kesepuluh indikator
tersebut dijabarkan menjadi sepuluh pertanyaan. Indikator pertama sampai
ketiga terdiri dari dua pertanyaan dengan topik kendala yang dialami siswa
selama mengikuti kegiatan pembelajaran matematika. Indikator keempat
dan kelima terdiri dari tiga pertanyaan dengan topik penggunaan metode,
model, dan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran matematika.
Indikator keenam dan ketujuh terdiri dari tiga pertanyaan dengan topik
eksistensi permainan tradisional yang ada di SD. Indikator kedelapan
sampai kesepuluh terdiri dari dua pertanyaan dengan topik pengembangan
buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
Berdasarkan hasil wawancara guru SD kelas II pembelajaran
matematika terkadang masih menjadi kendala bagi para siswa, itu
disebabkan karena siswa mudah bosan, ketika siswa sudah merasa bosan
siswa tersebut akan berjalan – jalan di dalam kelas dan berbicara dengan
teman yang lain, sehingga membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif.
Sering kali guru sudah menggunakan media pembelajaran berupa bangun
datar dan bangun ruang yang terbuat dari kertas karton dan benda – benda
yang ada di sekitar siswa, namun guru juga mengalami kendala berupa
kurangnya buku referensi yang mereka miliki, sehingga terkadang guru
hanya menggunakan metode ceramah dan tidak menggunakan media
pembelajaran. Guru sudah pernah menggunakan permainan tradisional
berupa kelereng untuk mengajarkan siswa perkalian, dan pembagian.
Kegiatan ini sudah cukup membantu siswa untuk memahami konsep
perkalian dan pembagian. Saat pembelajaran matematika dengan materi
bangun datar dan bangun ruang guru mengajak para siswa untuk
mengamati benda – benda lingkungan sekitarnya dan menunjuk kan ciri -
ciri bangun datar atau bangun ruang apa yang terdapat pada benda – benda
yang di amatinya, namun terkadang siswa tidak bisa membedakan titik
sudut dengan sudut, dan sisi dengan rusuk.
Kegiatan belajar yang telah diterapkan oleh guru juga membuktikan
bahwa siswa sangat tertarik apabila kegiatan belajar dilakukan di luar kelas
dan dilakukan sambil bermain. Pengaruh yang terlihat dengan
diadakannya kegiatan belajar sambil bermain adalah siswa menjadi lebih
aktif dan antusias, bahkan terkadang siswa tidak ingin berganti pelajaran
karena sudah terlanjur senang dengan kegiatan bermain sambil belajar.
dari kegiatan belajar sambil bermain tersebut siswa mengalami
peningkatan hasil belajar.
Dalam menyampaikan materi pembelajaran, guru menggunakan
BUPENA (Buku Penilaian Tema), buku guru dan buku siswa yang
diberikan dari pemerintah. Untuk materi tambahan guru biasanya
menggunakan internet sebagai sumbernya. Guru belum pernah menemui
buku referensi berupa buku panduan penggunaan permainan tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
sebagai media pembelajaran untuk kelas II SD. Saat hendak menggunakan
permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika, guru
mencari sumber di internet dan guru memodifikasinya sendiri, sehingga
dengan adanya buku panduan penggunaan permainan tradisional sebagai
media pembelajaran matematika guru lebih dimudahkan dalam memilih
permainan tradisional yang hendak digunakan sebagai media
pembelajaran matematika.
Menurut guru sendiri kegiatan belajar sambil bermain akan sangat
menyenangkan bagi para siswa, karena pada kegiatan tersebut siswa akan
belajar dengan senang hati dan tanpa adanya paksaan. Permainan
tradisional diterapkan dalam matematika tentunya akan membantu
meningkatkan minat belajar pada siswa. Kebanyakan siswa di kelas II
biasanya memainkan permainan Bentengan dan Nekeran. Sebenarnya
masih banyak lagi permainan tradisional yang dapat diterapkan pada
kegiatan pembelajaran matematika, namun hal yang perlu menjadi
pertimbangan lagi adalah alat – alat dan bahan yang digunakan dalam
permainan tradisional bisa ditemukan dengan mudah di lingkungan
sekitar. Guru berharap bahwa dengan adanya buku panduan permainan
tradisional dapat membantu guru untuk memberikan kegiatan
pembelajaran matematika yang menyenangkan bagi siswa.
Dalam penentuan desain dan isi buku, guru berharap agar buku
dapat memberikan langkah – langkah bermain dengan lebih rinci dan
disertai gambar di setiap langkah – langkahnya bila diperlukan. Guru juga
memberikan saran agar pada setiap permainan diceritakan sejarahnya,
karena terkadang ada permainan dengan nama yang berbeda padahal
permainannya sama, seperti contohnya Sunda Manda dengan Engklek.
Dengan diceritakannya sejarah permainan tersebut, dapat membantu
pembaca untuk mengetahui bahwa permainan tersebut merupakan
permainan yang telah dia kenali, namun berbeda namanya. Untuk tampilan
guru memberi saran untuk menggunakan warna yang menarik, begitu juga
dalam pemilihan jenis huruf, agar huruf mudah untuk dibaca.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
b. Design (Perancangan)
1) Sampul Buku Panduan
Sampul buku panduan permainan tradisional sebagai media
pembelajaran matematika kelas II SD dibuat menggunakan aplikasi Corel
Draw X7. Sampul buku dicetak dengan menggunakan kertas Ivory 230.
Sampul pada buku panduan diberi judul “Permainan Tradisional Sebagai
Media Pembelajaran Matematika SD/MI Kelas II Tema 4”. Tulisan
“Permainan Tradisional” menggunakan jenis huruf Comic Panels dengan
ukuran 85pt dan berwarna kuning, tulisan “Sebagai Media Pembelajaran
Matematika SD/MI” menggunakan jenis huruf Impact dengan ukuran 16pt
dan berwarna putih, dan tulisan Kelas II Tema 4 menggunakan jenis huruf
Arial Rounded MT Bold dengan ukuran 15pt dan berwarna hitam.
Sampul memiliki gambar berupa foto konkret dengan jumlah tiga
foto yang diambil secara langsung oleh peneliti, kemudian dipangkas dan
dijadikan satu oleh peneliti foto pertama adalah foto yang paling besar dan
berada disebelah kanan foto tersebut adalah susunan lempeng yang
dijatuhkan oleh bola dalam permainan Dinoboi, foto kedua terletak di
sebelah kiri bagian atas foto tersebut adalah foto tangan anak yang hendak
melontarkan gaconya dalam permainan Nekeran, foto ketiga yang terletak
pada bagian bawah foto kedua adalah ketika anak melakukan lompatan
pada permainan Sunda Manda atau Engklek. Sampul juga menggunakan
perpaduan warna – warna cerah, seperti warna utama adalah biru, dan tiga
lengkungan dengan warna hijau, merah, dan ungu yang di degradasi.
2) Isi Buku Panduan
Isi buku panduan permainan tradisional sebagai media
pembelajaran matematika kelas II SD dibuat menggunakan aplikasi
Microsoft Word, yang kemudian di pindahkan ke dalam aplikasi
Coreldraw X7. Penulisan isi buku menggunakan jenis huruf Comic Sans
dengan ukuran 13pt, kemudian pada daftar isi dan daftar pustaka
menggunakan jenis huruf Arial dengan ukuran 13pt, kemudian pada
bagian sub judul menggunakan jenis huruf Goemetr 706 dengan ukuran
20pt. isi buku dicetak menggunakan kertas Art Paper 130. Buku panduan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
berisi kata pengantar, daftar isi, sejarah permainan, Kompetensi Dasar dan
indikator pembelajaran, daftar alat – alat yang digunakan dalam
permainan, langkah – langkah bermain, keterkaitan permainan dengan
konsep matematika, manfaat permainan, soal tantangan, kunci jawaban
soal tantangan, daftar pustaka, dan biodata penulis.
3) Kata Pengantar
Kata pengantar berisi ucapan syukur atas keberhasilan
menyelesaikan buku panduan penggunaan permainan tradisional sebagai
media pembelajaran matematika kelas II SD. Kegunaan buku, penjelasan
tentang keseluruhan isi buku, permohonan maaf atas kekurangan buku,
serta permintaan kritik dan saran yang dapat membangun sebagai
perbaikan pada buku juga tercantum pada kata pengantar. Kata pengantar
ini dibuat dengan tujuan memberikan dorongan serta gambaran kepada
pengguna buku panduan.
4) Profil Penulis
Profil penulis berisi informasi terkait dengan penulis buku panduan
penggunaan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika kelas II SD tema 4. Profil penulis dicantumkan agar pengguna
buku panduan dapat mengetahui identitas asli dan latar belakang dari
penulis. Profil penulis mencantumkan foto penulis yang disertai dengan
pemaparan tentang nama penulis, tempat dan tanggal lahir penulis, dan
riwayat pendidikan penulis.
Pada tahap Design ini, peneliti menyusun buku panduan dengan
landasan sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene
dan Petty (Afandi, 2010: 23). Desain yang telah direncanakan kemudian
dievaluasi dan disesuaikan dengan kriteria dalam buku panduan yang
berkualitas tersebut.
5) Evaluasi Pada Tahap Design (Perancangan)
Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi pada rancangan buku
panduan, baik dari segi desain buku panduan dan tata bahasa yang
digunakan dalam buku panduan. Evaluasi dilakukan dengan cara
melakukan validasi terhadap ahli literasi dan bahasa, untuk menilai buku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
panduan. Validasi dilakukan pada tanggal 15 Januari 2020. Indikator yang
dinilai adalah desain produk dan isi buku.
Hasil validasi yang didapatkan dari ahli literasi dan bahasa
menunjukkan produk memperoleh rata – rata sebesar 3,91, kemudian skor
tersebut dibandingkan dengan skala empat. Perbandingan menunjukkan
bahwa produk ini termasuk dalam kategori sangat baik. Ahli literasi dan
bahasa telah menyatakan bahwa buku panduan bisa diujicobakan,
permainan yang terdapat di buku panduan sudah sangat menarik,
modifikasi yang dilakukan juga tidak mengubah konsep dari permainan itu
sendiri. Dari segi tulisan dan bahasa sudah cukup bagus, gambar – gambar
petunjuk juga sudah sangat jelas, namun perlu adanya perbaikan pada
desain buku panduan. Hasil validasi juga menunjukkan adanya beberapa
komentar atau saran mengenai buku panduan dari ahli literasi dan bahasa,
kemudian peneliti melakukan revisi sebagai berikut.
Peneliti melakukan revisi dari ahli literasi dan bahasa, yaitu
mengubah desain sampul dan isi buku panduan. Hal ini bertujuan untuk
menarik minat guru atau pembaca. Menurut ahli literasi dan bahasa
kombinasi warna yang digunakan terlihat pucat dan terkesan jadul,
sedangkan untuk foto yang terpajang tidak jelas dan tidak sesuai dengan
tema buku panduan. Peneliti merevisi bagian tersebut dengan cara
mengganti foto dengan foto permainan tradisional, kemudian peneliti
mengganti warna sampul menjadi warna biru muda, dan menambahkan
tiga lengkungan dengan warna hijau, merah, dan ungu yang di degradasi.
Revisi pada bagian sampul buku panduan membuat guru atau pembaca
lebih tertarik.
Bagian isi buku, desain dibuat dengan lebih sederhana tanpa
melibatkan banyak warna. Menurut komentar dan saran dari ahli literasi
dan bahasa warna isi buku panduan lebih baik cerah agar pembaca tidak
mudah lelah saat membacanya. Peneliti melakukan revisi dan merubah
latar belakang warna isi buku menjadi dominan putih serta ditambahkan
bingkai berwarna biru di bagian tepi sudut buku panduan. Revisi pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
bagian isi buku panduan membuat pembaca lebih nyaman saat membaca.
Hasil revisi dapat diamati pada tabel 4.1 berikut.
Tabel 4. 1. Komentar dan Revisi Ahli Literasi dan Bahasa
Komentar Revisi Desain cover dan bagian dalam buku harap
diperbaiki karena terkesan seperti buku
jadul.
Peneliti mengubah desain bagian cover
dan isi buku.
Sebelum Sesudah
c. Development (Pengembangan)
1) Isi Buku Panduan
Buku panduan berisi beberapa permainan tradisional yang berasal
dari Semarang dan sebagian dari daerah lain dengan nama yang berbeda,
seperti contohnya Nekeran di daerah Semarang di daerah Cilacap
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
permainan tersebut disebut Dir-diran, kemudian Boi-boian di daerah
Semarang, sedangkan di daerah Palembang permainan tersebut disebut
Srampangan. Beberapa langkah bermain dan peralatan bermain juga
dikembangkan dan dimodifikasi sedemikian rupa agar dapat digunakan
sebagai media pembelajaran matematika. Dalam setiap permainan penulis
mengembangkan cara bermain dengan menambahkan kegiatan
penyusunan pola, hubungan ruang dan pengelompokan. Hal ini bertujuan
agar siswa kelas II dapat belajar berpikir logis untuk mengasah logikanya.
Hal ini juga disesuaikan oleh peneliti berdasarkan hasil wawancara dengan
guru, karena masih ada anak – anak yang belum bisa membedakan rusuk
dengan sisi, dan sudut dengan titik sudut. Peneliti juga menambahkan
“Soal tantangan” agar setelah siswa memainkan permainan, siswa akan
tertantang untuk menyelesaikan soal tantang yang terdapat pada setiap bab
pada isi buku panduan. Pada bagian soal tantangan, guru atau pembaca
dapat memodifikasinya sesuai dengan keperluannya dalam penyampaian
materi.
2) KD dan Indikator
Pada bagian ini peneliti mencantumkan Kompetensi Dasar yang
diambil dari buku guru tema 4 pada mata pelajaran matematika kelas II.
Peneliti mencantumkan Kompetensi Dasar dalam buku panduan bertujuan
agar guru atau pembaca dapat memilih permainan tradisional yang sesuai
dengan materi pembelajaran yang hendak di sampaikan. Selain
Kompetensi Dasar peneliti juga mencantumkan indikator pembelajaran
yang dikembangkan oleh peneliti, namun guru atau pembaca dapat
memodifikasi atau mengembangkan indikator pembelajaran sesuai dengan
kebutuhan pada kegiatan pembelajaran.
3) Soal Tantangan
Peneliti menambahkan soal tantangan di setiap akhir bab, soal
tantangan memuat soal – soal seperti menganalisis ciri – ciri bangun ruang,
menganalisis jumlah ruas garis pada bangun datar, menyusun pola bangun
datar, dan pengelompokan bangun ruang dan bangun datar berdasarkan
jumlah sisinya. Dalam hal ini soal tantangan dapat dimodifikasi sesuai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
dengan kebutuhan guru atau pembaca. Soal tantang pada buku panduan ini
hanya sebagai referensi untuk guru atau pembaca, agar dapat membuat
soal sesuai dengan kebutuhan mereka.
4) Daftar Pustaka
Peneliti mencari referensi dari berbagai sumber dalam
mengembangkan buku panduan ini, sehingga peneliti menambahkan
bagian daftar pustaka untuk mencantumkan sumber – sumber referensi
yang digunakan peneliti dalam mengembangkan buku panduan ini.
Sumber – sumber yang diambil oleh peneliti berasal dari buku guru dan
buku siswa untuk KD, indikator dan soal tantangan, peneliti juga
mengambil dari buku kumpulan permainan tradisional untuk sejarah
permainan, langkah – langkah bermain, dan manfaat permainan.
Peneliti telah membuat dan mengembangkan produk awal berupa
buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika kelas II SD tema 4. Peneliti juga melakukan penyusunan
instrumen validasi yang dapat dilihat pada bab III. Setelah peneliti merasa
cukup dalam pengembangan buku panduan, peneliti mencetak buku, yang
kemudian peneliti menyerahkan buku panduan pada ahli matematika, ahli
permainan tradisional, dan guru sekolah dasar kelas II. Buku panduan
divalidasi oleh para ahli dan guru tersebut, untuk mendapatkan data apakah
buku tersebut berkualitas dan layak untuk diujicobakan. Produk yang telah
divalidasi selanjutnya direvisi agar layak untuk diujicobakan.
5) Evaluasi Pada Tahap Development (Pengembangan)
Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi dengan melakukan
validasi terhadap ahli matematika dan guru SD kelas bawah.
a) Validasi dan Revisi Ahli Matematika
Validasi dilakukan pada tanggal 10 Februari 2020. Indikator yang
dinilai dari produk adalah desain dan isi buku. Hasil validasi yang
didapatkan dari ahli matematika menunjukkan produk memperoleh
rata – rata sebesar 3,39, kemudian skor tersebut dibandingkan dengan
skala empat. Perbandingan menunjukkan bahwa produk ini termasuk
dalam kategori sangat baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Ahli matematika telah menyatakan bahwa buku panduan bisa
diujicobakan, namun perlu adanya perbaikan pada beberapa bagian.
Hasil validasi juga menunjukkan adanya beberapa komentar atau
saran mengenai buku panduan dari ahli matematika, dan peneliti
melakukan revisi sebagai berikut.
Revisi pertama yang telah dilakukan oleh peneliti berdasarkan
komentar dari ahli matematika mengenai indikator pembelajaran, dan
revisi yang telah dilakukan oleh peneliti dapat diamati pada tabel 4.2
berikut.
Tabel 4. 2. Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi Indikator dalam setiap bab buku panduan
mohon disesuaikan lagi dengan
Kompetensi Dasar. (ditulis dalam buku
yang divalidasi)
Peneliti mengubah indikator dan
menyesuaikan dengan Kompetensi Dasar.
Sebelum Sesudah
Revisi yang dilakukan peneliti pada bagian indikator adalah,
mengubah indikator dan menyesuaikan kembali dengan Kompetensi
Dasar yang peneliti ambil dari buku guru tema 4 kelas II. Pada bagian
ini peneliti melakukan revisi Indikator pembelajaran pada permainan
Dinoboi, Nekeran, dan Bekelan. Pada bab permainan Dinoboi
indikator sebelum revisi adalah “Mempraktikkan penyusunan pola
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
bangun datar menggunakan permainan tradisional”, dan “Memainkan
Dinoboi untuk membentuk sebuah pola susunan bangun ruang”,
kemudian peneliti mengubahnya menjadi “Mengelompokkan bangun
datar berdasarkan ciri – cirinya dalam permainan Dinoboi” dan
“Mengelompokkan bangun ruang berdasarkan ciri – cirinya dalam
permainan Dinoboi”.
Pada bab permainan Nekeran indikator sebelum revisi adalah
“Memainkan permainan Nekeran untuk menentukan pola bangun
datar berdasarkan pola yang telah ditentukan.”, kemudian peneliti
melakukan revisi menjadi “Menunjukkan ruas garis pada bangun
ruang dengan permainan tradisional Nekeran.” Pada bab permainan
Bekelan sebelum revisi memiliki dua indikator yaitu
“Mengidentifikasi ruas garis bangun datar menggunakan permainan
tradisional.” dan “Mempraktekkan penyusunan pola bangun datar
berdasarkan ruas garis menggunakan permainan tradisional.”,
kemudian peneliti melakukan revisi sehingga indikator hanya satu
yaitu “mengidentifikasi ruas garis bangun datar menggunakan
permainan tradisional Bekelan.”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Revisi kedua yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan komentar
dari ahli matematika mengenai tata letak keterangan gambar petunjuk,
dapat diamati pada tabel 4.3 berikut.
Tabel 4. 3. Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi Tata letak keterangan pada gambar harap
diperbaiki. (ditulis dalam buku yang
divalidasi)
Pada bagian ini peneliti mengubah tata
letak keterangan pada gambar, dan
menambahkan keterangan yang lebih
detail pada gambar petunjuk.
Sebelum Sesudah
Revisi yang dilakukan peneliti pada bagian posisi peletakan
keterangan gambar adalah, melakukan perubahan posisi dalam
peletakan keterangan gambar, dan menambahkan keterangan yang
lebih detail di samping kanan gambar. Pada bagian ini peneliti
memberikan contoh letak susunan kayu bangun datar pada permainan
Dinoboi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Revisi ketiga yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan komentar
dari ahli matematika mengenai penambahan sub bab untuk
menjelaskan keterkaitan permainan tradisional dengan materi
matematika, dapat diamati pada tabel 4.4 berikut.
Tabel 4. 4. Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi Tambahkan sebuah paragraf yang
menjelaskan keterkaitan antara materi
pelajaran pada matematika dengan
permainan tradisional. (ditulis dalam buku
yang divalidasi)
Peneliti menambahkan sub bab yang
menjelaskan tentang keterkaitan materi
matematika dengan permainan tradisional
yang telah dimodifikasi.
Sebelum Sesudah
Belum ada paragraf yang menjelaskan
keterkaitan antara permainan
tradisional dengan materi pelajaran
matematika.
Pada bagian ini peneliti melakukan penambahan materi sesuai
dengan saran validator, yaitu menambahkan sub bab berupa paragraf
yang menjelaskan keterkaitan antara permainan tradisional dengan
materi pembelajaran matematika. Pada bagian ini bisa membantu guru
atau pembaca untuk memahami konsep matematika apa yang terdapat
pada permainan tradisional yang telah dimodifikasi.
Revisi keempat yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan
komentar dari ahli matematika mengenai penyesuaian soal tantangan
dengan materi yang terdapat pada permainan, dapat diamati pada tabel
4.5 berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
Tabel 4. 5. Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi Sesuaikan soal tantangan dengan
permainan tradisional. (ditulis dalam buku
yang divalidasi)
Peneliti merubah beberapa soal tantang
yang belum sesuai dengan materi yang
terdapat pada permainan tradisional.
Sebelum Sesudah
Revisi yang dilakukan peneliti pada bagian soal tantangan adalah
penyesuaian soal tantangan dengan permainan tradisional dan
indikator. Peneliti melakukan revisi soal tantang pada bab permainan
dinoboi, Nekeran, dan bekelan. Pada permainan dinoboi sebelum
revisi soal tentang berupa penyusunan pola bangun ruang, kemudian
setelah revisi soal tantangan diubah menjadi pengelompokan bangun
ruang dan bangun datar berdasarkan sifatnya. Pada permainan
Nekeran sebelum revisi soal tantangan menginstruksikan anak untuk
membuat sebuah pola kerangka bangun ruang, kemudian setelah
revisi, soal tantangan diubah menjadi menyebutkan ciri – ciri pada
bangun ruang. Pada permainan bekelan soal tantangan memberi
instruksi untuk menggambar sebuah bangun datar berdasarkan jumlah
ruas garis yang sudah ditentukan, kemudian setelah dilakukan revisi
instruksi soal tantang diubah menjadi menentukan jumlah ruas garis
pada bangun ruang yang tertera.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Revisi kelima yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan komentar
dari ahli matematika mengenai langkah – langkah permainan yang
harus diperjelas lagi, dapat diamati pada tabel 4.6 berikut.
Tabel 4. 6. Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi Pada permainan tradisional engklek
mohon untuk bagian langkah – langkah
lebih di perjelas.
Peneliti memper rinci lagi langkah –
langkah bermain yang terdapat pada
permainan engklek, dengan memberi
gambar yang lebih rinci.
Sebelum Sesudah
Pada bagian ini peneliti melakukan perubahan dan penambahan
gambar petunjuk yang lebih rinci pada bagian langkah – langkah
permainan. Peneliti mengganti gambar yang berupa foto menjadi
gambar vector agar terlihat lebih jelas. Tidak hanya pada permainan
engklek peneliti juga menambahkan gambar – gambar yang lebih
detail sebagai keterangan langkah – langkah bermain pada permainan
yang lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Revisi keenam yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan
komentar dari ahli matematika mengenai penjelasan istilah – istilah
yang asing bagi pengguna buku, dapat diamati pada tabel 4.7 berikut.
Tabel 4. 7. Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi Tambahkan keterangan apa itu “gaco”.
(ditulis dalam buku yang divalidasi)
Peneliti menambahkan pengertian “gaco”
Sebelum Sesudah
Belum ada kalimat yang menjelaskan
pengertian “gaco” pada produk.
Pada bagian ini peneliti menambahkan materi sesuai dengan
saran validator, yaitu menambahkan kalimat yang dapat menjelaskan
pengertian dari gaco atau istilah – istilah lain yang asing bagi para
pembaca. Hal ini bertujuan agar guru atau pembaca dapat memahami
apa yang dimaksud gaco, karena di beberapa daerah istilah gaco
sendiri tidaklah familiar. Gaco memilik istilah yang berbeda di setiap
daerahnya, seperti contohnya kreweng, gacuk, lempeng, dan lain
sebagainya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Revisi ketujuh yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan
komentar dari ahli matematika mengenai penyesuian permainan
tradisional dengan kompetensi dasar, dapat diamati pada tabel 4.8
berikut.
Tabel 4. 8. Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi Sesuaikan permainan dengan Kompetensi
Dasar. (ditulis dalam buku yang divalidasi)
Peneliti melakukan penyesuaian kembali
permainan dengan Kompetensi Dasar,
pada permainan dinoboi dan Nekeran.
Sebelum Sesudah
Pada bagian ini peneliti melakukan revisi dari ahli matematika
pada bagian permainan tradisional, yaitu menyesuaikan kembali
permainan dengan Kompetensi Dasar. Dalam hal ini peneliti
melakukan modifikasi ulang langkah – langkah bermain agar dapat
lebih sesuai dengan Kompetensi Dasar. Peneliti melakukan
modifikasi ulang pada permainan Nekeran, dan Dinoboi. Pada
permainan Nekeran, pemain harus menyerang kelereng bidak milik
lawan hingga bidak milik lawan berkurang dan habis. Setelah
dilakukan revisi pada langkah – langkahnya, permainan diubah
menjadi para pemain harus mendapatkan kelereng dalam lingkaran
besar sejumlah titik sudut dari bangun ruang yang mereka dapatkan,
kemudian setelah mereka berhasil membentuk bangun ruang dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
kelereng yang dibentuk, mereka harus mengangkat tangan dan
menyebutkan ciri – ciri yang dimiliki bangun ruang miliknya.
Pada permainan Dinoboi, sebelum dilakukan revisi pada langkah
– langkahnya, pemain harus menyusun menara dengan sebuah pola
dari kayu yang berbentuk bangun datar atau bangun ruang. Setelah
revisi langkah – langkah permainan diubah menjadi mengelompokkan
susunan kayu bangun datar dan bangun ruang berdasarkan ciri –
cirinya.
Revisi kedelapan yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan
komentar dari ahli matematika mengenai penambahan beberapa
halaman untuk kunci jawaban soal tantangan, dapat diamati pada tabel
4.9 berikut.
Tabel 4. 9. Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi Tambahkan kunci jawaban soal tantangan
pada halaman – halaman belakang buku.
Peneliti menambahkan beberapa halaman
untuk kunci jawaban setiap soal tantangan.
Sebelum Sesudah
Belum ada kunci jawaban pada
produk.
Peneliti melakukan penambahan beberapa halaman sesuai dengan
saran dari validator, yaitu menambahkan kunci jawaban dari setiap
soal tantangan. Hal ini bertujuan untuk memudahkan guru atau
pembaca dalam melakukan koreksi pada hasil kerja anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Revisi kesembilan yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan
komentar dari ahli matematika mengenai penambahan keterangan
peralatan yang dibutuhkan dalam permainan, dapat diamati pada tabel
4.10 berikut.
Tabel 4. 10. Komentar dan Revisi Ahli Matematika
Komentar Revisi Tambahkan keterangan peralatan apa saja
yang dibutuhkan dalam permainan. (ditulis
dalam buku yang divalidasi)
Peneliti menambahkan keterangan
peralatan apa saja yang digunakan beserta
gambarnya.
Sebelum Sesudah
Belum ada penjabaran peralatan yang
dibutuhkan dalam permainan pada
produk.
Peneliti menambahkan beberapa bagian dalam buku panduan,
yaitu menambahkan penjabaran peralatan apa saja yang dibutuhkan
pada saat memainkan permainan. Hal ini bertujuan agar guru atau
pembaca dapat menyiapkan peralatan yang dibutuhkan sebelum
memulai kegiatan pembelajaran matematika dengan menggunakan
permainan tradisional.
b) Validasi dan Revisi Guru SD Kelas Bawah
Selain dengan ahli matematika, peneliti juga melakukan validasi
terhadap guru SD kelas bawah. validasi dilakukan pada tanggal 22
Januari 2020. Indikator yang dinilai adalah desain produk dan isi buku
panduan. Hasil validasi yang didapatkan dari guru SD kelas bawah
menunjukkan produk memperoleh rata – rata sebesar 3,82, kemudian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
skor tersebut dibandingkan dengan skala empat. Perbandingan
menunjukkan bahwa produk ini termasuk dalam kategori sangat baik.
Guru SD kelas bawah telah menyatakan bahwa buku panduan bisa
diujicobakan. Hasil validasi juga menunjukkan adanya beberapa
komentar atau saran mengenai buku panduan dari guru SD kelas
bawah, dan peneliti melakukan revisi sebagai berikut.
Guru SD kelas bawah menyampaikan komentar untuk melakukan
revisi pada bagian gambar petunjuk permainan tradisional kelereng
agar lebih diperjelas. Peneliti melakukan revisi dengan mengganti
tulisan “gaco” dan “bidak” menjadi keterangan yang terletak dibawah
gambar, sehingga ukuran gambar petunjuk bisa lebih diperbesar. Hasil
revisi dapat diamati pada tabel 4.11 berikut.
Tabel 4. 11. Komentar dan Revisi Guru SD Kelas Bawah
Komentar Revisi Untuk gambar yang disajikan pada bagian
kelereng lebih diperjelas.
Peneliti mengganti tulisan “gaco” dan
“bidak” menjadi keterangan yang berada
dibawah gambar, sehingga ukuran gambar
bisa lebih diperbesar.
Sebelum Sesudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
d. Implementation (Implementasi)
1) Uji Coba Buku Panduan kepada Guru
Uji coba kepada guru bertujuan untuk mengetahui apakah guru
mendapatkan manfaat dari buku tersebut, dan memahami seluruh langkah
– langkah bermain yang telah dimodifikasi dari buku panduan tersebut.
Dalam melakukan uji coba peneliti memberikan buku panduan pada guru
seminggu sebelum melakukan uji coba, sehingga guru dapat membaca
terlebih dahulu dan dapat memilih permainan yang hendak diujicobakan.
Peneliti juga memberikan kuesioner dalam bentuk lima pertanyaan sesuai
dengan kisi – kisi yang ada pada bab III.
2) Uji Coba Permainan kepada Siswa
Setelah peneliti melakukan revisi berdasarkan hasil validasi dari
ahli matematika, ahli permainan tradisional, dan guru SD, peneliti
melaksanakan uji coba permainan dalam buku panduan yang dilakukan
oleh guru kepada siswa kelas II SD. Uji coba kepada siswa ini hanya untuk
menguji isi permainan dan keterkaitan dengan pembelajaran matematika.
Uji coba dilakukan kepada dua puluh siswa kelas II SD Kanisius
Kalasan pada tanggal 19 Februari 2020, dan 27 Februari 2020. Uji coba
dilakukan dua kali karena peneliti mengambil dua guru sebagai objek uji
coba. Dalam hal ini peneliti menyerahkan pemilihan permainan kepada
guru kelas II. Dalam sehari peneliti mengalokasikan waktu dua jam
pelajaran.
Uji coba pertama permainan yang dipilih adalah Sunda Manda atau
Engklek. Dalam permainan ini siswa diajak untuk bermain sambil belajar
penyusunan pola bangun datar. Sebelum peneliti mengujicobakan
permainan kepada siswa, peneliti menjelaskan kegiatan yang akan
dilakukan, kemudian peneliti membagikan soal pretest kepada siswa dan
meminta siswa untuk mengerjakannya sesuai dengan ilmu yang sudah
mereka dapat atau yang mereka ingat. Setelah siswa selesai mengerjakan
soal pretest peneliti mengajak siswa untuk bersiap – siap dan
mendengarkan penjelasan dari guru mengenai langkah – langkah
permainan dan aturan bermain engklek. setelah permainan Engklek selesai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
peneliti membagikan soal posttest kepada siswa sesuai dengan materi yang
disampaikan melalui permainan Engklek. awalnya siswa sering terbalik –
balik dalam menyusun pola bangun datar, kemudian setelah siswa
memainkan permainan Engklek dan menyusun sebuah pola bangun datar,
siswa dapat menyusun pola bangun datar dengan urutan yang tepat.
Uji coba di hari kedua yaitu pada tanggal 27 Februari 2020,
dilakukan selama dua jam pelajaran. Permainan tradisional yang dipilih
oleh guru adalah Boi – boian. Dalam permainan ini siswa diajak untuk
bermain sambil belajar pengelompokan bangun ruang dan bangun datar,
hanya saja kali ini guru memilih untuk pengelompokan bangun datar saja.
Seperti pada hari pertama uji coba siswa harus mengerjakan soal pretest
terlebih dahulu sebelum memainkan permainan. Ketika ujicoba peneliti
membantu guru untuk mendemonstrasikan permainan. Beberapa siswa
kesulitan saat melempar bola karena beberapa kali percobaan bola
dilempar ada yang tidak mengenai susunan kayu bangun datar, namun
mereka sangat antusias karena ketika bola berhasil merobohkan susunan
kayu bangun datar mereka akan dikejar, dan yang dikejar harus menyusun
susunan kayu bangun datar sesuai dengan ciri – cirinya. Setelah permainan
selesai, peneliti meminta siswa mengerjakan soal posttest.
3) Evaluasi pada Tahap Implementation (Implementasi)
Pada tahap penelitian implementasi evaluasi dilakukan melalui
kuesioner penilaian uji coba produk oleh guru, pretest dan posttest, dan
Kuesioner uji coba produk oleh siswa. Hasil ujicoba kelayakan produk
kepada guru dapat dilihat pada tabel 4.12 dan tabel 4.13 berikut.
Tabel 4. 12. Hasil Uji Coba Kelayakan Produk Pada Guru Kelas II-A
No. Pertanyaan Jawaban
1 Apakah Keseluruhan isi dari buku
panduan mudah untuk dipahami bagi
bapak / ibu ?
Sudah baik, jelas, dan menarik.
2 Apakah dengan buku panduan ini dapat
memungkinkan siswa untuk melakukan
kegiatan belajar sambil bermain ?
Membuat anak antusias dan bergembira
dalam belajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
3 Apakah ada manfaat yang didapatkan
dari buku panduan tersebut ? alasannya
?
Ada, ada variasi dalam pembelajaran
dan anak mudah mengenal bangun
datar maupun bangun ruang.
4 Apakah permainan tradisional yang
terdapat dalam buku sudah cukup
berkaitan dengan materi pembelajaran
matematika ?
Sudah terkait dan membantu anak
untuk tidak jenuh.
5 Apakah permainan tradisional cukup
mudah untuk dimainkan ?
Yang terpenting aturannya sangat jelas
mudah dilaksanakan.
Tabel 4. 13. Hasil Uji Coba Kelayakan Produk Pada Guru Kelas II-B
No. Pertanyaan Jawaban
1 Apakah Keseluruhan isi dari buku
panduan mudah untuk dipahami bagi
bapak / ibu ?
Buku bagus, menarik, bisa dipahami
oleh guru bahkan siswa sangat antusias
membaca, belajar, dan praktek.
2 Apakah dengan buku panduan ini dapat
memungkinkan siswa untuk melakukan
kegiatan belajar sambil bermain ?
Bisa, karena menarik untuk
dipraktekkan oleh siswa.
3 Apakah ada manfaat yang didapatkan
dari buku panduan tersebut ? alasannya
?
Bermanfaat, bisa sebagai referensi
mengajar dari bentuk – bentuk bangun
ke dalam permainan.
4 Apakah permainan tradisional yang
terdapat dalam buku sudah cukup
berkaitan dengan materi pembelajaran
matematika ?
Sudah cukup berkaitan sesuai materi
bangun datar dan bangun ruang.
5 Apakah permainan tradisional cukup
mudah untuk dimainkan ?
Mudah karena siswa sudah pernah
mempraktekkan nya.
Berdasarkan hasil kuesioner uji coba tersebut, guru menjawab
bahwa (1) keseluruhan isi dari buku panduan mudah untuk dipahami dan
isinya menarik, (2) Buku panduan ini sangat memungkinkan bagi siswa
untuk melakukan kegiatan belajar sambil bermain karena membuat siswa
lebih antusias, (3) Buku panduan tersebut bermanfaat karena bisa
dijadikan sumber referensi pada materi bangun datar dan bangun ruang,
(4) Permainan tradisional yang terdapat dalam buku sudah cukup berkaitan
dengan materi pembelajaran matematika, (5) Permainan tradisional sudah
cukup mudah untuk dimainkan karena para siswa sudah pernah
memainkannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Dari hasil uji coba guru peneliti juga mendapatkan hasil yang
berkaitan dengan sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas yang
dijabarkan pada tabel 4.14 berikut.
Tabel 4. 14. Hasil Uji Coba Guru Terkait Kriteria Buku Panduan
No Pernyataan Komentar
1 Menarik minat bagi yang
mempergunakannya.
Buku panduan sudah sangat menarik
karena dengan buku panduan ini, guru
bisa melaksanakan kegiatan belajar
sambil bermain.
2 Memotivasi bagi yang memakai. Dengan buku ini guru menjadi lebih
termotivasi untuk melaksanakan
kegiatan belajar sambil bermain,
terlebih siswa sangat antusias apabila
kegiatan belajar dilaksanakan sambil
bermain.
3 Memuat ilustrasi yang menarik hati
bagi yang memanfaatkannya.
Buku panduan sudah memuat berbagai
macam ilustrasi mulai dari foto dan
gambar, guru menjadi lebih mudah
memahami dengan adanya keterangan
berupa foto dan gambar.
4 Mempertimbangkan aspek linguistik
sesuai dengan kemampuan pemakainya
Buku panduan sudah menggunakan
bahasa yang cukup baik dan jelas,
sehingga mempermudah guru untuk
mempelajarinya.
5 Memiliki hubungan yang erat dengan
pelajaran yang lainnya
Dari permainan tradisional yang telah
dicantumkan dalam buku panduan,
sudah memuat beberapa nilai – nilai
mata pelajaran yang lain, seperti
sportivitas dan kerja sama.
6 Menstimulasi dan merangsang aktivitas
– aktivitas pribadi yang
menggunakannya.
Dengan buku panduan ini guru dapat
memancing siswa agar lebih aktif
dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran.
7 Sadar dan tegas menghindari konsep
yang samar – samar dan tidak biasa agar
tidak sempat membingungkan yang
memakainya.
Melalui permainan tradisional yang
telah dimodifikasi ini, siswa mengalami
peningkatan dalam minat belajar
terutama dalam pembelajaran
matematika.
8 Memiliki sudut yang jelas dan tegas
sehingga pada akhirnya menjadi sudut
pandang bagi pemakainya.
Segala konsep dan penjelasan dalam
buku panduan sudah jelas, sehingga
guru tidak kesulitan ketika menjelaskan
langkah bermain kepada siswa.
9 Memberi pemantapan dan penekanan
pada nilai – nilai anak dan orang
dewasa.
Nilai – nilai yang didapat melalui
permainan tradisional dapat dirasakan
langsung oleh siswa, seperti contohnya
kerja sama dan sportifitas.
10 Menghargai perbedaan pribadi para
pemakainya.
Permainan tradisional yang
dicantumkan dalam buku adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
permainan yang dapat dimainkan lebih
dari dua orang, sehingga dapat
mengajarkan siswa dalam hal
kebersamaan.
Selain guru evaluasi juga dilakukan kepada siswa melalui kuesioner
dan soal pretest dan posttest. Di setiap kegiatan uji coba peneliti
memberikan kuesioner kepada siswa berupa pertanyaan refleksi sederhana
yang terdiri dari tiga soal sesuai pada kisi – kisi yang ada pada bab III.
Hasil kuesioner refleksi siswa dapat dilihat pada tabel 4.15 berikut.
Tabel 4. 15. Hasil Kuesioner Uji Coba Siswa
Kelas II A
No Nama Siswa Jawaban No.1 Jawaban No.2 Jawaban No.3
1 Fael Senang Merapikan balok Iya
2 Abel Senang Berkejar - kejar Iya
3 Awan Senang Gembira Iya
4 Harold Senang Lari Iya
5 Leon Senang Melempar Iya
6 Evelyn Menyenangkan Mengejar lawan Iya
7 Ajeng Seru Mengejar lawan Iya
8 Tama Senang Melempar Iya
9 Hosea Senang Melempar bola Iya
10 Chelin Senang Melempar Iya
Kelas II B
11 Niko Senang sekali Persegi Iya
12 Bunga Senang Melempar batu Paham
13 Surya Senang Bangun ruang Iya
14 Karina Senang sekali bisa
ikut bermain
Melempar batu dan
melompat
Iya karena saat
melompat ada
bangun ruangnya
15 Angel Senang dan seru Melempar batu Aku jadi
mengetahui
persegi, segitiga,
dan lingkaran
16 Tysha Senang Melempar batu Iya
17 Juanna Senang Saat bisa bermain
dengan teman
Sangat memahami
18 Moreno Sangat senang Saat melempar gaco Iya, karena semua
bentuknya seperti
bangun datar
19 Cetien Bahagia Engklek Iya
20 Domi Senang Engklek Lumayan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
Berdasarkan hasil kuesioner tersebut dapat dilihat bahwa 100%
siswa merasa senang dengan kegiatan belajar matematika sambil bermain,
dan mereka menyatakan menjadi lebih mudah memahami materi ketika
belajar dilakukan sambil bermain. Dengan hasil kuesioner ini, permainan
dalam buku panduan terbukti dapat meningkatkan minat belajar siswa
dalam pembelajaran matematika. Untuk hasil uji coba, peneliti
menggunakan pretest dan posttest kepada siswa untuk menguji
pengetahuannya. Hasil dari pretest siswa kelas II-B mengalami
peningkatan dari 52% menjadi 73%, sedangkan di kelas II-A mengalami
peningkatan dari 50% menjadi 75%. Dapat dikatakan bahwa siswa kelas
II-B mengalami peningkatan 21% dan siswa kelas II-A mengalami
peningkatan 25%. Jadi, buku panduan permainan tradisional sebagai
media pembelajaran matematika kelas II SD Tema 4 terbukti dapat
membantu guru dalam memberikan kegiatan belajar sambil bermain dalam
pembelajaran matematika.
e. Evaluation (Evaluasi)
1) Sampul Buku Panduan
Produk akhir pada bagian sampul buku panduan permainan
tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4
sudah sesuai dengan komentar dan saran yang telah disampaikan dari
validator. Peneliti melakukan desain ulang sampul buku panduan dengan
menggunakan aplikasi Corel Draw X7, kemudian setelah merapikan
layout-nya dan mengganti warna yang lebih cerah, peneliti mencetak
menggunakan kertas Ivory 230. Sampul pada buku panduan diberi judul
“Permainan Tradisional Sebagai Media Pembelajaran Matematika SD/MI
Kelas II Tema 4”. Pada judul tulisan “Permainan Tradisional” diletakkan
di bagian tengah paling atas, kemudian tulisan “Sebagai Media
Pembelajaran Matematika SD/MI” diletakkan di bagian bawah tulisan
“Permainan Tradisional”, dan tulisan “Kelas II Tema 4” dituliskan di
bagian sisi kanan buku. Bagian sampul juga terdapat nama dari penyusun
buku pada bagian sudut kanan bawah. Sampul juga memuat tiga gambar
kegiatan permainan tradisional, untuk menambah daya tarik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
2) Kata Pengantar
Kata pengantar tidak mengalami perubahan sejak produk awal
karena tidak ada komentar dan saran yang diberikan oleh para validator.
Kata pengantar berisi ucapan syukur atas keberhasilan menyelesaikan
buku panduan penggunaan permainan tradisional sebagai media
pembelajaran matematika kelas II SD. Kegunaan buku, penjelasan tentang
keseluruhan isi buku, permohonan maaf atas kekurangan buku, serta
permintaan kritik dan saran yang dapat membangun sebagai perbaikan
pada buku juga tercantum pada kata pengantar. Kata pengantar ini dibuat
dengan tujuan memberikan gambaran isi buku kepada pengguna buku
panduan.
3) Isi Buku Panduan
Pada bagian isi buku panduan memiliki beberapa perubahan
diantaranya adalah, (1) peneliti merubah indikator agar sesuai dengan
Kompetensi Dasar, (2) peneliti menambahkan sub bab berupa paragraf
yang menjelaskan keterkaitan antara materi pembelajaran matematika
dengan permainan tradisional, (3) peneliti mengubah beberapa soal
tantangan untuk disesuaikan dengan permainan tradisional dan indikator
pembelajaran, (4) peneliti menambah gambar yang lebih rinci di setiap
langkah permainan engklek, (5) peneliti menambah sedikit penjelasan
mengenai “gaco”, (6) peneliti menyesuaikan permainan dengan
Kompetensi Dasar, dalam hal ini peneliti hanya melakukan perubahan
pada dua permainan yaitu Nekeran dan Dinoboi, (7) peneliti
menambahkan beberapa halaman untuk mencantumkan kunci jawaban
dari setiap soal tantangan, (8) peneliti menambahkan keterangan peralatan
apa saja yang dibutuhkan beserta gambarnya (9) Peneliti melakukan desain
ulang pada tampilan isi buku panduan.
Isi buku panduan memberikan panduan kepada guru atau pembaca,
cara memainkan empat permainan tradisional yang telah dimodifikasi dan
disesuaikan dengan materi pembelajaran matematika, terutama pada
materi bangun datar dan bangun ruang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
4) Keterkaitan Materi Matematika Dengan Permainan Tradisional
Bagian ini sebelumnya tidak ada, pada produk awal. Setelah
mendapatkan komentar dan saran dari validator, peneliti menambahkan
bagian ini dengan judul sub bab “Keterkaitan” setelah langkah – langkah
permainan. Bagian ini dapat membantu guru atau pembaca untuk
mengetahui keterkaitan antara permainan tradisional yang telah
dimodifikasi dengan konsep materi matematika bangun ruang dan bangun
datar.
5) Soal Tantangan
Pada bagian ini peneliti melakukan penyesuaian ulang soal
tantangan dengan permainan tradisional dan indikator. Peneliti
melakukan revisi soal tantang pada bab permainan Dinoboi, Nekeran,
dan Bekelan. Pada permainan Dinoboi sebelum revisi soal tentang
berupa penyusunan pola bangun ruang, kemudian setelah revisi soal
tantangan diubah menjadi pengelompokan bangun ruang dan bangun
datar berdasarkan sifatnya. Pada permainan Nekeran sebelum revisi
soal tantangan menginstruksikan anak untuk membuat sebuah pola
kerangka bangun ruang, kemudian setelah revisi, soal tantangan
diubah menjadi menyebutkan ciri – ciri pada bangun ruang. Pada
permainan Bekelan soal tantangan memberi instruksi untuk
menggambar sebuah bangun datar berdasarkan jumlah ruas garis yang
sudah ditentukan, kemudian setelah dilakukan revisi instruksi soal
tantang diubah menjadi menentukan jumlah ruas garis pada bangun
ruang yang tertera.
6) Kunci Jawaban
Bagian ini pada produk sebelumnya belum ada, setelah
mendapatkan beberapa komentar dan saran dari para validator. Hal ini
bertujuan untuk memudahkan guru atau pembaca dalam melakukan
koreksi pada hasil kerja anak. Kunci jawaban memuat semua jawaban
dari soal tantang pada setiap bab permainan.
Produk yang telah dihasilkan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah
buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
kelas II SD. Produk tersebut telah divalidasi oleh ahli literasi dan bahasa, ahli
matematika, dan guru SD kelas bawah. Melalui validasi dari dua ahli dan guru
kelas bawah tersebut, buku panduan dapat dinyatakan berkualitas, dan telah
memenuhi sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan
Petty (Afandi, 2010: 23). Berdasarkan validasi para ahli dan guru kelas bawah
produk akhir memperoleh skor 3,70 dari skala 4, dan mendapat kategori sangat
baik.
2. Kualitas Produk Buku Panduan
Dalam penyusunan produk buku panduan, peneliti memperhatikan
sepuluh kriteria yang terdapat di dalamnya menurut Greene dan Petty
(Afandi, 2010: 23). Sepuluh kriteria tersebut dijabarkan sebagai berikut
1) Menarik minat bagi yang mempergunakannya
Peneliti mendesain buku panduan yang semenarik mungkin, dari
pemilihan warna dan tata letak gambar pada sampul buku dan isi buku,
selain itu pada bagian isi buku juga memuat foto dan gambar – gambar
ilustrasi yang konkret untuk menarik minat penggunanya. Tidak lupa
sejarah dari permainan tradisional juga dicantumkan untuk menambah
wawasan pembaca terhadap permainan tradisional. Dari judul buku
panduan “Permainan Tradisional Sebagai Media Pembelajaran
Matematika SD/MI Kelas II Tema 4” para pembaca khususnya guru akan
dibuat penasaran mengenai isinya, bahwa permainan tradisional juga dapat
digunakan sebagai sebuah metode pembelajaran terutama pada mata
pelajaran matematika, dan dapat mengajak guru menerapkan kegiatan
belajar sambil bermain. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru bahwa
dengan buku panduan ini dapat membantu guru menerapkan kegiatan
belajar sambil bermain, dan menarik minat belajar siswa dalam
pembelajaran matematika.
2) Memotivasi bagi yang memakai
Buku panduan secara tidak langsung memberikan motivasi bagi
pemakainya yaitu guru. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang
dilakukan oleh peneliti, guru merasa terbantu dengan adanya buku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
panduan ini sebagai referensi mengajar. Hal ini terbukti saat melakukan
uji coba siswa tampak sangat antusias mengikutinya. Hal tersebut tentunya
akan memotivasi guru agar untuk ke depannya guru dapat memberikan
kegiatan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa sehingga siswa
tidak mudah bosan. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru yang
mengatakan bahwa dengan adanya buku ini guru dapat memberikan
kegiatan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
3) Memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya
Pada bagian ini peneliti menggunakan foto – foto konkret dan
gambar – gambar ilustrasi, untuk membantu memberikan keterangan pada
setiap langkah – langkah permainan. Foto yang diambil oleh peneliti juga
diambil sebaik mungkin agar foto terlihat jelas dan dapat membantu
memberikan keterangan. Untuk gambar ilustrasi peneliti membuatnya
menggunakan aplikasi Corel Draw X7. Foto dan gambar tersebut sangat
membantu guru saat menggunakan buku panduan. Hal ini sesuai dengan
pernyataan guru yaitu, gambar yang di cantumkan sudah sangat jelas dan
menarik.
4) Mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan
pemakainya
Dalam penyusunan buku panduan, peneliti menggunakan bahasa
yang sesuai dengan KBBI. Buku panduan ini ditujukan kepada guru untuk
menjadi referensi dalam penyusunan kegiatan pembelajaran yang
menyenangkan terutama dalam pembelajaran matematika. Dalam
wawancara analisis kebutuhan guru menuturkan agar bahasa yang
digunakan jelas dan mudah dimengerti. Hal ini sudah sesuai dengan
pernyataan guru bahwa dalam penggunaan bahasa sudah jelas dan mudah
dipahami.
5) Memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya
Sesuai dengan judulnya, bahwa buku ini merupakan buku yang
digunakan sebagai sumber referensi bagi guru untuk menambah sumber
referensi dalam merancang kegiatan pembelajaran matematika. Namun
bukan berarti buku ini tidak bisa dikaitkan dalam mata pelajaran yang lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Seperti yang dipaparkan oleh Tim Penyusun Panduan Pemanfaatan
Permainan Tradisional untuk Anak Usia dini bahwa ada sembilan
kecerdasan yang mampu distimulasi oleh permainan tradisional yaitu
kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa), kecerdasan logika
matematika (kemampuan menghitung), kecerdasan visual – spasial
(kemampuan ruang), kecerdasan musikal (kemampuan musik/irama),
kecerdasan kinestetik (kemampuan fisik baik motorik kasar dan halus),
kecerdasan natural (keindahan alam), kecerdasan intrapersonal
(kemampuan hubungan antar manusia), interpersonal (kemampuan
memahami diri sendiri), dan kecerdasan spiritual (kemampuan mengenal
dan mencintai ciptaan Tuhan). Hal ini sesuai dengan pernyataan yang
disampaikan oleh guru bahwa permainan tradisional yang terdapat dalam
buku panduan ini dapat dikaitkan dengan pembelajaran yang lain.
6) Menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi yang
menggunakannya
Dalam buku panduan ini peneliti memilih permainan tradisional
sebagai media atau metode pembelajaran matematika, dengan tujuan
membuat kegiatan pembelajaran matematika menjadi menyenangkan
untuk siswa. Buku panduan ini juga memiliki tujuan untuk menstimulasi
dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi yang menggunakannya.
Aktivitas yang dimaksudkan adalah aktivitas yang dapat meningkatkan
keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika. Hal ini sesuai dengan
pernyataan guru yang mengatakan bahwa dengan buku panduan ini guru
dapat memancing siswa agar lebih aktif dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran.
7) Sadar dan tegas menghindari konsep yang samar – samar dan
tidak biasa agar tidak sempat membingungkan yang memakainya
Pada isi buku panduan, peneliti menambahkan sub bab berupa
paragraf yang menjelaskan keterkaitan antara permainan tradisional yang
telah dimodifikasi dengan konsep materi matematika yang dipelajari
dalam buku panduan. Pada bagian langkah – langkah bermain peneliti juga
menambahkan gambar – gambar ilustrasi dan foto – foto kongkret, agar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
guru atau pembaca dapat memahami perubahan dan bagian saja yang telah
dimodifikasi untuk disesuaikan dengan konsep – konsep materi
matematika yang dipelajari dalam buku panduan. Dalam hal ini peneliti
melakukan modifikasi pada permainan tradisional dengan tujuan untuk
menyesuaikan permainan dengan materi matematika yang dipelajari dalam
buku panduan. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru yang mengatakan
melalui permainan tradisional yang telah dimodifikasi ini, siswa
mengalami peningkatan dalam minat belajar terutama dalam pembelajaran
matematika.
8) Memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas sehingga pada
akhirnya menjadi sudut pandang bagi pemakainya
Pada bagian ini peneliti menuliskan subjek dalam buku dengan jelas.
Terutama dalam bagian langkah – langkah peneliti menggunakan istilah
pemain. Buku panduan permainan tradisional ini sudah cukup jelas,
sehingga guru tidak kesulitan dalam menjelaskan langkah – langkah
kepada para siswa. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru yang
mengatakan, segala konsep dan penjelasan dalam buku panduan sudah
jelas, sehingga guru tidak kesulitan ketika menjelaskan langkah bermain
kepada siswa.
9) Memberi pemantapan dan penekanan pada nilai – nilai anak dan
orang dewasa
Pada buku panduan, peneliti menekankan bahwa permainan
tradisional memiliki banyak nilai – nilai yang bisa dipelajari, yaitu dengan
menggunakan permainan tradisional sebagai media dan metode
pembelajaran matematika yang menyenangkan. Selain itu nilai – nilai
kebersamaan dan kekompakan dapat terjalin melalui penerapan buku
panduan tersebut. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru yang mengatakan
bahwa nilai – nilai yang didapat melalui permainan tradisional dapat
dirasakan langsung oleh siswa, seperti contohnya kerja sama dan
sportifitas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
10) Menghargai perbedaan pribadi para pemakainya
Dalam perancangan buku panduan permainan tradisional sebagai
media pembelajaran matematika, peneliti memperhatikan nilai – nilai
kebersamaan di dalamnya. Hal tersebut dapat dilihat pada langkah –
langkah bermain, sebelum permainan dimulai para pemain harus
melakukan hompimpa dan suit untuk menentukan kelompoknya. Pada saat
uji coba permainan dinoboi guru mengajak para siswa untuk melakukan
suit yang kalah akan menjadi tim penjaga, dan yang menang akan menjadi
pelempar. Dalam hal ini peneliti mengajarkan cara hompimpa dan suit,
agar dalam pembentukan kelompok para siswa tidak memilih rekan
setimnya secara subjektif, dan kegiatan permainan tetap berjalan dengan
adil. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru yang mengatakan bahwa
permainan tradisional yang dicantumkan dalam buku adalah permainan
yang dapat dimainkan lebih dari dua orang, sehingga dapat mengajarkan
siswa dalam hal kebersamaan.
Buku panduan divalidasi oleh ahli matematika, ahli permainan
tradisional, dan guru SD kelas bawah untuk mengetahui kualitas buku
panduan. Hasil validasi buku panduan menunjukkan bahwa buku panduan
permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II SD
termasuk pada kategori “Sangat Baik” dengan skor rata – rata 3,70 dari
skala 4. Ahli matematika memberikan skor 3,39 dari skala 4 dengan
kategori “Sangat Baik”, ahli permainan tradisional memberikan skor 3,91
dari skala 4 dengan kategori “Sangat Baik”, guru SD kelas bawah
memberikan skor 3,82 dari skala 4 dengan kategori “Sangat Baik”
B. Pembahasan
1. Prosedur Pengembangan Produk Buku
Penelitian dan pengembangan buku panduan permainan tradisional
sebagai media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4 ini dilakukan
dengan beberapa tahapan. Pada awal penelitian peneliti melakukan analisis
kebutuhan untuk mengumpulkan data. Analisis kebutuhan dilakukan
peneliti dengan cara wawancara terhadap guru kelas II sekolah dasar, dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
observasi pada kegiatan pembelajaran matematika dan jam istirahat. Hasil
wawancara yang dilakukan peneliti terhadap guru kelas II sekolah dasar ini
adalah, guru sangat membutuhkan sebuah referensi berupa buku untuk
menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan yaitu kegiatan
belajar sambil bermain. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh
peneliti menunjukkan, pada jam istirahat banyak siswa yang masih
memainkan permainan tradisional, mereka juga memainkan permainan
tersebut dengan sangat antusias, hal ini sesuai dengan pernyataan dari
Sujarno (2013: 1) yaitu bermain merupakan aktivitas manusia yang
menyenangkan. Hasil observasi pada kegiatan pembelajaran matematika
kelas II menunjukkan bahwa siswa sangat antusias saat kegiatan
pembelajaran matematika dilaksanakan di luar kelas. Oleh karena itu
melalui hasil analisis kebutuhan peneliti terdorong untuk melakukan
penelitian dan pengembangan buku panduan permainan tradisional sebagai
media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4. Analisis kebutuhan
yang dilakukan peneliti merupakan langkah pertama pada model penelitian
ADDIE, yaitu Analyze atau analisis.
Langkah selanjutnya peneliti mengidentifikasi poin – poin apa saja
yang harus dilampirkan dalam buku panduan, dalam proses ini peneliti
melakukan identifikasi berdasarkan hasil wawancara dengan guru.
Kemudian peneliti mulai menentukan permainan tradisional apa yang
cukup mudah untuk dimainkan oleh siswa, dan memudahkan guru untuk
diaplikasikan dalam kegiatan pembelajaran matematika. Peneliti memilih
permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika, karena
menurut Tim Penyusun Panduan Pemanfaatan Permainan Tradisional
untuk Anak Usia dini (Saputra dan Ekawati, 2017: 49) terdapat sembilan
kecerdasan yang mampu distimulasi oleh permainan tradisional yaitu
kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa), kecerdasan logika
matematika (kemampuan menghitung), kecerdasan visual – spasial
(kemampuan ruang), kecerdasan musikal (kemampuan musik/irama),
kecerdasan kinestetik (kemampuan fisik baik motorik kasar dan halus),
kecerdasan natural (keindahan alam), kecerdasan intrapersonal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
(kemampuan hubungan antar manusia), interpersonal (kemampuan
memahami diri sendiri), dan kecerdasan spiritual (kemampuan mengenal
dan mencintai ciptaan Tuhan). Dengan berlandaskan hasil analisis
kebutuhan dan teori dari Tim Penyusun Panduan Pemanfaatan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia dini, peneliti memilih permainan tradisional
yang telah dimodifikasi menjadi media pembelajaran untuk dicantumkan
ke dalam buku panduan. Dalam pemilihan permainan tradisional, peneliti
tentunya memilih permainan yang dapat disesuaikan pada materi
matematika. Langkah selanjutnya peneliti mulai merancang desain buku
dan tata letak tulisan dalam buku. Hal tersebut sudah sesuai dengan langkah
kedua dalam model penelitian ADDIE, yaitu Design atau perancangan.
Tentunya dalam model penelitian ADDIE setiap tahapannya dilakukan
sebuah evaluasi, pada tahap perancangan peneliti melakukan evaluasi
desain produk terhadap ahli literasi dan bahasa, untuk mengetahui
kekurangan dalam penggunaan kosakata, dan desain dari produk tersebut.
Setelah itu peneliti mulai mengumpulkan sumber – sumber untuk
melakukan modifikasi pada permainan tradisional, sehingga
memungkinkan untuk digunakan sebagai sarana dalam pembelajaran
matematika. Peneliti juga melakukan pengambilan gambar untuk
dicantumkan dalam buku panduan, kemudian peneliti membuat soal
tantangan untuk evaluasi siswa, dan melakukan pengaturan layout dan
warna. Dalam pengembangan buku panduan peneliti menggunakan
sepuluh kriteria dari Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23) yaitu, (1) harus
menarik minat bagi pembaca yang mempergunakannya, (2) harus mampu
memotivasi bagi para pembaca yang memakainya, (3) harus memuat
ilustrasi yang menarik hati bagi para pembaca yang memanfaatkannya, (4)
harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan para
pembaca yang memakainya, (5) harus memiliki hubungan erat dengan
pelajaran yang lainnya, (6) harus dapat menstimulasi dan merangsang
aktivitas – aktivitas pribadi pembaca yang mempergunakannya, (7) harus
dengan sadar dan tegas menghindari konsep – konsep yang samar – samar
dan tidak biasa agar tidak sempat membingungkan yang memakainya, (8)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
harus memiliki sudut pandang atau point of view yang jelas dan tegas
sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi para pemakainya, (9)
harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai – nilai anak
dan orang dewasa, (10) harus mampu menghargai perbedaan – perbedaan
pribadi para pemakainya. Langkah selanjutnya peneliti mencetak buku
untuk divalidasi oleh ahli matematika, dan guru SD kelas bawah. Kegiatan
penelitian tersebut merupakan tahapan model ADDIE yang ketiga yaitu
Development atau pengembangan.
Kemudian, peneliti melakukan uji coba produk kepada guru kelas II
SD. Pada saat uji coba peneliti membagikan lembar pretest kepada siswa
sebelum memainkan permainan, kemudian setelah permainan selesai siswa
diberikan soal posttest. Tujuan peneliti memberikan soal pretest dan
posttest adalah, mengetahui apakah dengan bermain dapat meningkatkan
pemahaman siswa terhadap pembelajaran matematika, pada hasil posttest
pada kelas II-A terdapat peningkatan sebesar 25%, dan di kelas II-B
terdapat peningkatan sebesar 21%, hal ini menunjukkan bahwa penggunaan
permainan tradisional sebagai media pembelajaran dapat membantu siswa
untuk meningkatkan prestasi belajar dalam pembelajaran matematika. Hal
tersebut sesuai dengan salah satu bentuk representasi konsep
perkembangan kognisi anak dari Bruner (Ervayanti, Holisin, dan Shoffa
2016:115) yaitu, representasi enaktif, dalam representasi ini pengetahuan
anak diperoleh dari aktivitas gerak yang dilakukannya seperti pengalaman
langsung atau kegiatan konkret. Teori dari Bruner tersebut didukung oleh
Jarvis (Ibda, 2015: 34) menyatakan tanpa objek fisik di hadapan mereka,
anak – anak pada tahap operasional konkrit masih mengalami kesulitan
belajar dalam menyelesaikan tugas – tugas logika. Peneliti juga
memberikan lembar refleksi kepada siswa untuk mengetahui apakah minat
belajar siswa dapat meningkat dengan digunakannya permainan tradisional
sebagai media pembelajaran matematika. Sedangkan untuk mengetahui
hasil uji coba guru peneliti menggunakan kuesioner dan wawancara
mengenai sepuluh kriteria buku panduan menurut Greene dan Petty.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
Pelaksanaan uji coba yang dilakukan peneliti merupakan langkah keempat
ADDIE, yaitu Implementation atau implementasi.
Langkah terakhir yang peneliti lakukan adalah melakukan evaluasi
berupa evaluasi sumatif dan evaluasi formatif. Evaluasi formatif dilakukan
pada saat uji coba permainan tradisional yaitu pretest dan posttest. Evaluasi
formatif ini dilakukan untuk memperoleh data dan informasi berupa nilai,
sedangkan pada evaluasi sumatif dilakukan berdasarkan saran dan
komentar dari para validator yaitu ahli matematika, ahli literasi dan bahasa,
dan guru SD kelas bawah. Evaluasi sumatif juga dilakukan setelah peneliti
melakukan uji coba kepada guru, untuk mengetahui kelayakan dan kualitas
buku panduan berdasarkan sepuluh kriteria dari Greene dan Petty (Afandi,
2010: 23). Pada langkah ini peneliti melakukan perbaikan pada buku
panduan berdasarkan evaluasi selama penelitian. Langkah terakhir yang
dilakukan oleh peneliti telah sesuai dengan langkah terakhir pada tahap
model ADDIE, yaitu Evaluation atau evaluasi.
Berdasarkan hasil penjabaran tersebut, dapat disimpulkan bahwa
penelitian dan pengembangan buku panduan permainan tradisional sebagai
media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4 ini telah sesuai dengan
lima tahapan pengembangan pada model ADDIE yaitu Analyze (analisis),
Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation
(implementasi), dan Evaluation (evaluasi).
2. Kualitas Produk Buku Panduan
Buku panduan yang telah dirancang oleh peneliti telah memiliki
sampul yang berwarna cerah dan beberapa gambar untuk memberikan
gambaran mengenai isi buku. Melalui desain dari sampul buku panduan
sudah menarik minat guru, sehingga guru terdorong untuk membacanya
dan mengaplikasikan permainan tradisional yang terdapat dalam buku
panduan, ke dalam kegiatan pembelajaran matematika. Hal tersebut sesuai
dengan pendapat Suryana dan Indrawati (2018: 220) yang menyatakan
bahwa media pembelajaran dapat berupa permainan. Pemilihan warna dan
penggunaan foto atau gambar ilustrasi, membuat guru semakin tertarik
untuk menjadikan buku panduan tersebut sebagai sumber referensi dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
menciptakan kegiatan pembelajaran matematika yang menyenangkan bagi
siswa. Hal tersebut sudah sesuai dengan karakteristik buku panduan yang
berkualitas menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11) yang menyatakan,
bahwa buku panduan harus menarik minat bagi yang mempergunakan.
Buku panduan juga telah memotivasi guru untuk melaksanakan
kegiatan pembelajaran matematika yang menyenangkan. Melalui kegiatan
belajar sambil bermain yang telah diaplikasikan oleh guru dalam
pembelajaran matematika, membuat siswa lebih antusias dalam
mempelajari pelajaran matematika. Kegiatan tersebut membuktikan bahwa
dalam bermain, siswa secara tidak langsung akan memecahkan
permasalahan yang mereka hadapi tanpa adanya paksaan, hal tersebut
sesuai dengan pendapat Padmonodewo (Sujarno, Galda, Larasati, dan
Isyanti. 2013: 1) yang menyatakan melalui bermain dimungkinkan anak
akan mampu berpikir lebih kreatif, menghubungkan satu peristiwa dengan
peristiwa lain yang pernah dialami oleh anak itu sendiri, dan membantunya
untuk lebih mampu mengekspresikan pikiran dan perasaannya. Dari hal
tersebut guru menjadi semakin terdorong untuk menciptakan kegiatan
pembelajaran yang menyenangkan yaitu dengan cara belajar sambil
bermain. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa karakteristik buku
panduan sudah sesuai dengan pernyataan dari Greene Petty (Dewi, 2019:
11) yaitu, buku panduan harus mampu memotivasi bagi yang memakainya.
Pada bagian isi buku panduan peneliti telah menambahkan foto –
foto dan gambar ilustrasi dalam langkah – langkah permainan tradisional
yang telah dimodifikasi. Hal ini bertujuan agar guru atau pembaca dapat
memahami setiap langkah – langkah bermain dalam buku panduan. Hal
tersebut sesuai dengan pernyataan dari Sitepu (2012: 17) yaitu buku
panduan harus memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan
model pembelajaran untuk digunakan oleh para pendidik. Peneliti
mengganti beberapa foto dengan gambar ilustrasi dengan tujuan untuk
memperjelas keterangan pada langkah – langkah bermain. Hal tersebut
telah sesuai dengan karakteristik buku panduan menurut Greene dan Petty
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
(Dewi, 2019: 11) yaitu, buku panduan harus memuat ilustrasi yang menarik
hati bagi para pembaca yang memanfaatkannya.
Dalam buku panduan bahasa yang digunakan telah sesuai dengan
bahasa yang sesuai dengan KBBI. Seperti salah satu ciri – ciri buku
panduan yang baik menurut Utama (Dewi, 2019: 12) yaitu struktur kalimat
yang digunakan minimal harus SPOK dan menggunakan gaya bahasa yang
semiformal. Guru juga mudah memahami langkah – langkah bermain yang
dipaparkan dalam buku panduan, karena bahasa yang digunakan mudah
dimengerti. Hal tersebut terbukti dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh
guru. Penggunaan bahasa dalam buku panduan permainan tradisional
sebagai media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4, sudah sesuai
dengan karakteristik buku panduan menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019:
11) yaitu, buku panduan harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai
dengan kemampuan pemakainya.
Isi dari buku panduan ini memang terfokus dalam pembelajaran
matematika, namun saat menjelaskan kepada siswa, guru bisa menjelaskan
keterkaitan mata pelajaran apa saja yang terdapat dalam permainan
tradisional yang dimainkan oleh siswa. Mengingat bahwa kurikulum yang
digunakan saat ini adalah K13 dimana kegiatan pembelajaran pada jenjang
SD bersifat tematik. Dalam permainan tradisional itu sendiri secara tidak
langsung siswa sudah mempelajari berbagai macam seperti yang
dipaparkan oleh Tim Penyusun Panduan Pemanfaatan Permainan
Tradisional untuk Anak Usia dini (Saputra dan Ekawati, 2017: 49), bahwa
ada sembilan kecerdasan yang mampu distimulasi oleh permainan
tradisional yaitu kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa),
kecerdasan logika matematika (kemampuan menghitung), kecerdasan
visual – spasial (kemampuan ruang), kecerdasan musikal (kemampuan
musik/irama), kecerdasan kinestetik (kemampuan fisik baik motorik kasar
dan halus), kecerdasan natural (keindahan alam), kecerdasan intrapersonal
(kemampuan hubungan antar manusia), interpersonal (kemampuan
memahami diri sendiri), dan kecerdasan spiritual (kemampuan mengenal
dan mencintai ciptaan Tuhan). Hal ini sudah sesuai dengan karakteristik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
buku panduan menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11) yaitu, buku
panduan harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya,
akan lebih baik kalau dapat menunjang nya dengan rencana sehingga
semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu.
Buku ini mampu untuk memberikan dorongan kepada guru untuk
menciptakan kegiatan pembelajaran matematika yang menyenangkan,
dengan cara belajar sambil bermain. Dengan adanya buku panduan ini guru
bisa terdorong untuk berkreasi dan berinovasi dalam membuat sebuah
permainan yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran
matematika. Suharmanto (2014: 3) menyatakan sebagai upaya
meningkatkan peran aktif siswa dalam pembelajaran, maka perlu
dikembangkan adanya media yang tepat yang dapat mengoptimalkan
kemampuan siswa. Hal ini sudah sesuai dengan karakteristik buku panduan
menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11) yaitu, buku panduan harus
dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi yang
mempergunakannya.
Pada buku panduan peneliti menambahkan paragraf yang
menjelaskan tentang keterkaitan antara konsep permainan tradisional
dengan materi pembelajaran matematika. Hal itu bertujuan agar guru atau
pembaca mengetahui bagian – bagian permainan tradisional yang telah
dimodifikasi untuk disesuaikan dengan materi pembelajaran matematika.
Seperti salah satu ciri – ciri buku panduan yang baik menurut Utama (Dewi,
2019: 12) yaitu menggunakan catatan kaki/ catatan akhir/ daftar pustaka,
dan jika mungkin menyertakan indeks. Hal ini sudah sesuai dengan
karakteristik buku panduan menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11)
yaitu, buku panduan harus dengan sadar dan tegas menghindari konsep –
konsep yang samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat
membingungkan yang memakainya.
Pada bagian langkah – langkah bermain, peneliti telah memilih
subjek yang jelas. Pada langkah – langkah bermain peneliti menggunakan
istilah pemain, apabila ada istilah lain seperti Bomber pada permainan
Dinoboi peneliti tentunya menjelaskan artinya. Dalam menjelaskan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
langkah – langkah bermain guru tidak kesulitan dengan istilahnya karena
sudah dijelaskan pada bagian langkah bermain. Hal tersebut sudah sesuai
dengan kuesioner yang diisi oleh guru. Hal ini sudah sesuai dengan
karakteristik buku panduan menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11)
yaitu, buku panduan harus memiliki sudut pandang atau point of view yang
jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi
pemakainya.
Dengan permainan tradisional yang diajarkan oleh guru dalam buku
panduan, guru mampu memberikan nilai – nilai yang dipelajari, yaitu
dengan kegiatan belajar sambil bermain dapat digunakan sebagai sarana
untuk menciptakan kegiatan pembelajaran matematika yang
menyenangkan. Selain itu nilai – nilai kebersamaan, kekompakan, dan
sportifitas juga terjalin melalui penerapan permainan tradisional yang
terdapat dalam buku panduan, seperti yang disampaikan oleh Sujarno
(2013:8) Pada permainan tradisional, terkandung nilai – nilai yang sangat
penting bagi perkembangan fisik ataupun jiwa anak – anak, sehingga secara
tidak sadar anak telah belajar bersosialisasi dengan lingkungan
sebagaimana nanti kehidupan di masyarakat setelah dewasa. Hal ini sudah
sesuai dengan karakteristik buku panduan menurut Greene dan Petty
(Dewi, 2019: 11) yaitu, buku panduan harus mampu memberi pemantapan
dan penekanan pada nilai – nilai anak dan orang dewasa.
Dalam buku panduan di setiap awalan langkah bermain, sebelum
memulai permainan, para pemain diharuskan melakukan hompimpa untuk
menentukan kelompoknya. Hal ini bertujuan agar para siswa atau pemain
tidak memilih – milih teman yang menurut mereka cocok dengan mereka,
dengan adanya kekurangan di masing – masing kelompok para pemain
pasti akan berusaha untuk menutupi kekurangannya tersebut. Sesuai
dengan pendapat Prihtiyani (Sujarno, dkk. 2013: 3) bahwa permainan
tradisional tidak memunculkan egoisme tetapi lebih menekankan pada
harmoni atau keharmonisan hubungan sosial dalam kehidupan
bermasyarakat. Dengan cara hompimpa susunan pemain dalam kelompok
akan dibuat acak. Hal ini sudah sesuai dengan karakteristik buku panduan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11) yaitu, buku panduan harus
mampu menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para pemakainya.
Kelebihan dari buku ini terdapat pada isi buku, bagian dalam buku
ini terdiri dari empat bab, dan di setiap bab terdapat Kompetensi Dasar dan
indikator pembelajaran hasil dari pengembangan penulis. Permainan yang
terdapat pada setiap bab telah disesuaikan dengan Kompetensi Dasar,
sehingga guru atau pengguna buku tidak perlu mencocok kan lagi
permainan dengan Kompetensi Dasar. Kekurangan dari buku ini adalah,
hanya mencakup materi pembelajaran matematika dari Tema 4.
Produk akhir dari penelitian ini adalah buku panduan permainan
tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4.
Buku panduan telah mendapatkan respon positif bagi guru yang
mengujicobakan, sehingga guru terdorong untuk membuat kegiatan
pembelajaran yang menyenangkan dengan cara belajar sambil bermain.
Buku panduan telah memiliki kualitas yang sangat baik dengan skor rata –
rata 3,70 dan telah mencangkup sepuluh kriteria buku panduan yang
berkualitas menurut Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan sebagai
berikut.
1. Buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika kelas II tema 4, dikembangkan dengan menggunakan model
penelitian ADDIE. Prosedur pengembangan pada model ADDIE memiliki
lima langkah yaitu Analyze (analisis) pada tahap analisis peneliti
melakukan wawancara terhadap guru SD dan observasi kegiatan
pembelajaran matematika kelas II SD. Design (perancangan) pada tahap
ini peneliti membuat cover dan isi buku beserta pemilihan warna dan
penggunaan bahasa, pada tahap ini juga peneliti melakukan. Development
(pengembangan) pada tahap ini peneliti melakukan modifikasi pada
permainan tradisional agar dapat dijadikan media pembelajaran
matematika. Implementation (implementasi) pada tahap ini peneliti
melakukan uji coba produk terhadap guru, dan uji coba permainan
terhadap siswa. Evaluation (evaluasi) pada tahap ini peneliti melakukan
evaluasi dari setiap tahap pada tahap analisis peneliti melakukan
pengumpulan data dari hasil observasi dan wawancara, pada tahap
perancangan peneliti melakukan validasi terhadap ahli literasi dan bahasa,
pada tahap pengembangan peneliti melakukan validasi terhadap ahli
matematika dan guru SD kelas bawah, pada tahap implementasi peneliti
melakukan penilaian produk oleh guru, dan memberikan soal pretest dan
posttest pada siswa.
2. Kualitas buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika kelas II SD tema 4.
a. Buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran
matematika kelas II SD tema 4 telah divalidasi oleh ahli literasi dan
bahasa dengan skor 3,91, kemudian validasi dari ahli matematika
mendapatkan skor 3,39, dan validasi dari guru SD kelas bawah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
mendapatkan skor 3,82. Skor yang diperoleh dari ahli – ahli tersebut
mendapatkan rata – rata skor sebesar 3,70 kemudian skor tersebut di
bandingkan dengan skala empat sehingga produk tersebut memiliki
kualitas “Sangat Baik”.
b. Buku panduan sudah mencangkup sepuluh kriteria buku panduan yang
ideal menurut Greene dan Petty (dalam Afandi, 2010: 23. Kesepuluh
kriteria tersebut adalah, (1) harus menarik minat bagi pembaca yang
mempergunakannya, (2) harus mampu memotivasi bagi para pembaca
yang memakainya. (3) harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi
para pembaca yang memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan
aspek linguistik sesuai dengan kemampuan para pembaca yang
memakainya, (5) harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang
lainnya, (6) harus dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas –
aktivitas pribadi pembaca yang mempergunakannya, (7) harus dengan
sadar dan tegas menghindari konsep – konsep yang samar – samar dan
tidak biasa agar tidak sempat membingungkan siswa yang
memakainya, (8) harus memiliki sudut pandang atau point of view yang
jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi
para pemakainya, (9) harus mampu memberi pemantapan dan
penekanan pada nilai – nilai anak dan orang dewasa. (10) harus mampu
menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para siswa pemakainya.
B. Keterbatasan Pengembangan
Penelitian pengembangan ini memiliki keterbatasan, yaitu pada uji coba
produk buku, uji coba hanya dilakukan pada satu sekolah, sehingga data
mengenai kelayakan buku yang didapat terbatas.
C. Saran
Saran untuk penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan buku
panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika untuk
sekolah dasar, yaitu uji coba produk dapat dilakukan pada beberapa sekolah,
sehingga perolehan data untuk uji kelayakan produk dapat lebih dipercaya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
DAFTAR PUSTAKA
Abrar, A.I.P. (2013). Belajar dienes. Al-Khwarizmi, 1(1), 23-32. Diunduh dari
ejournal.iainpalopo.ac.id/index.php/al-khwarizmi/article/view/52 pada
tanggal 27 Juli 2020.
Afandi, M.I. (2010). Pengembangan buku panduan pengasuhan untuk
mengembangkan potensi membaca anak usia prasekolah. Skripsi.
Semarang: Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia,
Universitas Negeri Semarang.
Aprinastuti, C. (2020). Developing mathematical literacy by implementing
traditional games. Proceedings of the International Conference on
Progressive Education (INCLIQUE 2019), 397, 642 – 647. Diunduh dari
https://www.atlantis-press.com/proceedings/icliqe-19/125933534 pada
tanggal 13 April 2020.
Damayanti, A.D.M., & Putranti, R.D. (2016). Pembelajaran matematika dalam
permainan tradisional engklek untuk siswa SD kelas V. Prosiding Seminar
Nasional Matematika dan Terapannya, 254 – 260. Diunduh dari adoc.tips,
pada tanggal 3 Februari 2020.
Darmadi, H. (2014). Metode penelitian pendidikan dan sosial. Bandung: Alfabeta
Dewi, Y.P. (2019). Pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika tema 5 untuk kelas I sekolah dasar. Skripsi.
Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas
Sanata Dharma Yogyakarta.
Ervayanti, Holisin, I., & Shoffa, S. (2016). Penerapan model teori belajar bruner
dengan pendekatan pendidikan matematika realistik di kelas III SD
muhammadiyah 9 surabaya. Journal of Mathematics Education, Science
and Technology. 1(1), 113 – 124. Diunduh dari journal.um-surabaya.ac.id
pada tanggal 5 Maret 2020.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
Haris, I., & Hastuti, D. (2016). Pemanfaatan permainan tradisional sebagai media
pembelajaran anak usia dini untuk mengembangkan aspek moral dan bahasa
anak. 2(28), 267 – 277. Diunduh dari ejurnal.unisri.ac.id pada tanggal 16
Januari 2020.
Ibda, F. (2015). Perkembangan kognitif teori jean piaget. Jurnal Intelektualita. 1(3),
27 – 38. Diunduh dari www.jurnal.ar-raniry.ac.id pada tanggal 24 Maret
2020.
Ismah, & Dwitama. A.T. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika
dengan konsep permainan engklek (MATLEK). Prosiding Seminar
Nasional Pendidikan Era Revolusi. 1(1), 155 – 166. Diunduh dari
https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SNP/article/view/2766 pada tanggal 27
Juli 2020.
Lestiana, & Kurniasih, R. (2016). Alat peraga konsep luas bangun datar. Prosiding
Seminar Nasional Matematika IX 2015. 36 – 43. Diunduh dari
journal.unnes.ac.id pada tanggal 23 Maret 2020.
Mardapi. D. (2016). Pengukuran, penilaian, dan evaluasi pendidikan. Yogyakarta:
Parama Publishing
Mardayani, K.T., Mahadewi, L.P.P., & Magta, M. (2016). Penerapan permainan
tradisional engklek untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar
kelompok B di paud widhya laksmi. Journal Pendidikan Anak Usia Dini
Universitas Pendidikan Ganesha, 2(4). Diunduh dari
ejournal.undiksha.ac.id pada tanggal 16 Januari 2020.
Masykur, R., Nofrizal., & Syazali, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran
matematika dengan macromedia flash. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(8),
177 – 186. Diunduh dari ejournal.radenintan.ac.id pada tanggal 16 Januari
2020.
Mayasari, E.D., Araujo, D.D., Kusumastuti, B., Sidharta, A.P., Hardiyanti, B.T., &
Widyaningrum, S.N. (2014). The use of creative traditional games to Increase
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
the children’s calculation skills, 340 – 347. Diunduh dari repository.usd.ac.id
pada tanggal 22 Juni 2020.
Mei, M.F., Seto, S.B., & Wondo, M.T.S. (2020). Eksplorasi konsep etnomatematika
dalam permainan tradisional klereng pada anak masyarakat kota ende.
Edumatsains Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 5(1), 29-38. Diunduh
dari http://ejournal.uki.ac.id/index.php/edumatsains pada tanggal 27 Juli
2020.
Mulyatiningsih, E. (2011). Metode penelitian terapan bidang pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Nataliya, P. (2015). Efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan
tradisional congklak untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa
sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 2(3), 343 – 358. Diunduh
dari ejournal.umm.ac.id pada tanggal 3 Februari 2020.
Nur’aini, I.L., Harahap, E., Badruzzaman, F.H., & Darmawan, D. (2017).
Pembelajaran matematika geometri secara realistis dengan geogebra. Jurnal
Matematika, 2(16), 1-6. Diunduh dari ejournal.unisba.ac.id pada tanggal 16
Januari 2020.
Nur’aeni, E., & Nurjanah. S. (2020). Kerangka konseptual pengembangan
permainan tradisional boi-boian sebagai media ajar sifat – sifat segitiga.
PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(7),
234 – 242. Diunduh dari ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika pada
tanggal 27 Juli 2020.
Nurahmah, A., & Ningsih, R. (2018). Penerapan permainan tradisional berbasis
matematika. Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 43 –
50. Diunduh dari https://core.ac.uk/download/pdf/229328447.pdf pada
tanggal 27 Juli 2020.
Prasetyono, D.S. (2008). Biarkan anakmu bermain. Yogyakarta: Diva Press.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
Rahmat, P.S. (2018). Perkembangan peserta didik. Jakarta Timur: PT Bumi
Aksara.
Rostika, D. (2008). Pembelajaran volume bangun ruang melalui pendekatan
konstruktivisme untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar.
Diunduh dari jurnal.upi.edu pada tanggal 23 maret 2020.
Runtukahu, J.T., & Kandou, S. (2014). Pembelajaran matematika dasar bagi anak
berkesulitan belajar. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Saleh, A.R., & Janti G.S. (2009). Pengantar kepustakaan. Jakarta: CV Sagung Seto.
Saputra. N.E., & Ekawati. Y.N. (2017). Permainan tradisional sebagai upaya
meningkatkan kemampuan dasar anak. Jurnal Psikologi Jambi, 2(2), 48 –
54. Diunduh dari online-jurnal.unja.ac.id pada tanggal 16 Januari 2020.
Sholihah, D.A., & Mahmudi, A. (2015). Keefektifan experiential learning
pembelajaran matematika mts materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Riset
Pendidikan Matematika, 2(2), 175-185. Diunduh dari journal.uny.ac.id pada
tanggal 14 Januari 2020.
Siagian, M.D. (2016). Kemampuan koneksi matematika dalam pembelajaran
matematika. Journal of Mathematics Education and Science, 1(2), 67-58.
Diunduh dari jurnal.uisu.ac.id pada tanggal 5 Maret 2020.
Sitepu. (2012). Penulisan buku teks pelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian & pengembangan research and development.
Bandung: Alfabeta
Suharmanto. (2014). Pengembangan media pembelajaran papan hitung pembagian
pada mata pelajaran matematika sekolah dasar kelas 2. Jurnal Teknologi
Pendidikan, 1(4) 3-11. Diakses tanggal 10 Februari 2020, dari
journal.student.uny.ac.id
Sujarno, Galda, S., Larasati, T.A., & Isyanti. (2013). Pemanfaatan permainan
tradisional dalam pembentukan karakter anak. Yogyakarta: BPNB.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Suryana, N.M., & Indrawati, D. (2018). Pengembangan media pembelajaran
berbasis permainan tradisional gaprek kaleng untuk menanamkan konsep
pecahan siswa kelas III SD. Jurnal Penelitian PGSD, 3(6), 219 – 228.
Diunduh dari jurnalmahasiswa.unesa.ac.id pada tanggal 16 Januari 2020.
Suyadi. (2009). Permainan edukatif yang mencerdaskan, Yogyakarta: POWER
BOOKS.
Syukri, E. Rahman, A. & Minggi, I. (2016). Komparasi pemahaman konsep bangun
datar siswa antara yang diajar dengan model pembelajaran advance organizer
dengan peta konsep dan model pembelajaran yang mengadopsi teori van hiele
pada kelas VII SMPN 2 sinjai timur. Jurnal Sainsmat, 1(5), 106 – 124.
Diunduh dari ojs.unm.ac.id pada tanggal 17 Januari 2020.
Tegeh, I.M., Jampel, I.N., & Pudjawan, K. (2014). Model penelitian
pengembangan, Yogyakarta: Graha Ilmu
Yusri, A.Y., & Arifin, S. (2018). Desain pembelajaran kooperatif berbasis teori
bruner untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Jurnal
Pendidikan Matematika, 2(2), 147 – 158. Diunduh dari journal.stkip-andi-
matappa.ac.id. pada tanggal 5 maret 2020.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
Lampiran 1
Hasil Observasi Analisis Kebutuhan
No. Indikator Objek yang Diamati Catatan
1. Kegiatan
pembelajaran
Kondisi siswa dan guru
Selama kegiatan
pembelajaran
matematika berlangsung.
a. Seperti biasa diawal sebelum
memulai pembelajaran guru dan
para siswa memulai dengan doa
terlebih dahulu, kemudian guru
menanyakan kabar dan kondisi
siswa saat ini.
b. Selama kegiatan pembelajaran
guru cukup menguasai materi
pembelajaran, terbukti saat guru
memberikan contoh melakukan
pengukuran terhadap suatu benda
kemudian mengkonversikan
menjadi satuan panjang yang lain.
c. Siswa sangat tertarik dengan
kegiatan yang tidak hanya
dilaksanakan didalam kelas.
Siswa terlihat sangat antusias
ketika diberi instruksi untuk
mengukur panjang suatu benda
yang berada di lingkungan
sekolah, kemudian
mengkonversikan kedalam satuan
panjang yang lain.
d. Dalam mengajar guru mengajak
para siswa untuk mengeksplorasi
lingkungan sekolah.
e. Selama pembelajaran siswa
sangat dilibatkan, seperti
contohnya siswa diberi
kesempatan untuk mengukur
suatu benda kemudian
mengkonversikan ke dalam satuan
panjang yang lain.
2. Media
pembelajaran
Penggunaan media
pembelajaran selama
kegiatan pembelajaran
matematika berlangsung.
a. Selama pembelajaran matematika
guru tidak menggunakan media
pembelajaran, melainkan guru
mengajak siswa untuk melakukan
eksplorasi di lingkungan sekolah
b. Guru tidak memiliki kendala
dalam penggunaan media, karena
sebelum memulai kegiatan
pembelajaran hari ini, siswa diberi
instruksi untuk membawa meteran
dan penggaris dari rumah.
c. Siswa cukup tertarik selama
kegiatan pembelajaran, karena
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
mereka diberi pengalaman
langsung untuk mengukur suatu
benda dengan menggunakan
meteran kemudian dibandingkan
dengan mengukur benda dengan
menggunakan penggaris, setelah
itu baru mereka konversikan.
3. Permainan
tradisional
Permainan tradisional
apa yang sering
dimainkan siswa.
Selama jam istirahat beberapa
anak banyak yang memainkan
permainan tradisional, terutama
kelas II yang memainkan
permainan tradisional Nekeran
dan bentengan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
Lampiran 2
Hasil Wawancara Guru Kelas II SD
Indikator Pertanyaan Jawaban
Kendala
siswa
1. Apakah pelajaran
matematika masih
menjadi kendala bagi
siswa ?
Iya, terutama pada materi bangun datar
dan bangun ruang, memang ketika
pembelajaran matematika dengan materi
tersebut, anak tampak antusias, namun
sayangnya kebanyakan dari mereka
kesulitan untuk membedakan antara sisi
dengan ruas garis, dan sudut dengan titik
sudut.
5. Apakah masih ada siswa
yang menganggap
pelajaran matematika
sebagai hal yang
mengerikan ?
Masih ada beberapa, tapi tidak banyak.
Selama pembelajaran matematika pun
masih ada yang tampak bosan, oleh
karena itu saya seringkali mengajak
mereka belajar di luar kelas, namun
terkadang menjadi kendala lagi saat
pembelajaran matematika dilaksanakan
setelah istirahat. Tenaga anak – anak
banyak yang terkuras sehingga anak
menjadi kurang fokus.
Kegiatan
mengajar
2. Dalam pembelajaran
matematika metode atau
model pembelajaran apa
yang sering digunakan
oleh Bapak / Ibu ?
Model yang sering digunakan adalah
pembelajaran kooperatif, terkadang
dengan melakukan observasi lingkungan
sekolah.
3. Bagaimana pengaruh
model dan metode yang
telah diterapkan oleh
Bapak / Ibu ?
Pengaruhnya cukup baik bagi anak karena
mereka menjadi cukup kritis, contohnya
saat mengukur panjang suatu benda
mereka bisa mengukurnya berulang kali.
4. Dalam pembelajaran
matematikan media apa
yang sering digunakan ?
dan apa contohnya ?
Media, kalo untuk bangun datar dan
bangun ruang saya sering menggunakan
karton yang saya bentuk sedemikian rupa
menjadi bangun ruang dan bangun datar.
Permainan
Tradisional
6. Apakah siswa kelas II
masih mengenali
permainan tradisional ?
dan apa saja contohnya ?
Sejauh ini saya melihat anak sering
memainkan Nekeran, bentengan, dan
gobag sodor di lobby depan kelas.
7. Apakah bapak / ibu
pernah menerapkan
permainan tradisional
sebagai media
pembelajaran ? jika
pernah permainan apa
yang digunakan ?
Pernah sekali, yaitu menggunakan
permainan Nekeran untuk materi
perkalian dan pembagian.
8. Bagaimana menurut
bapak / ibu apabila
permainan tradisional
Jelas akan menarik bagi siswa, apalagi
kalo permainan tradisional ada beberapa
bagian yang dimodifikasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
digunakan sebagai media
pembelajaran ?
Hasil yang
diharapkan
9. Bagaimana jika ada buku
panduan penggunaan
permainan tradisional
sebagai media
pembelajaran ?
Ide yang bagus, jika ada buku seperti itu,
saya tidak akan kesulitan untuk mencari
referensi – referensi kegiatan
pembelajaran.
10. Apabila ada buku panduan
penggunaan permainan
tradisional sebagai media
pembelajaran, bagaimana
isi buku yang bapak / ibu
harapkan ?
Hal yang saya harapkan tentunya dalam
buku panduan memuat langkah – langkah
permainan tradisional, dimodifikasi tidak
masalah asalkan penjelasannya runtut dan
jelas, kalau perlu ditambahkan gambar di
setiap langkahnya. Dibagian belakang
jangan lupa diberi soal – soal yang
sederhana saja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Lampiran 3
Hasil Validasi Ahli Matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
Lampiran 4
Hasil Validasi Ahli Permainan Tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
Lampiran 5
Hasil Validasi Guru SD Kelas Bawah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
Lampiran 6
Rekapitulasi Skor Hasil Validasi
No Validator Hasil Validasi
Skor Kategori
1 Ahli Matematika 3,39 Sangat Baik
2 Ahli Permainan Tradisional 3,91 Sangat Baik
3 Guru SD kelas bawah 3,82 Sangat Baik
Jumlah 11,12
Rata – Rata 3,70
Kategori Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
Lampiran 7
Hasil Uji Coba Guru SD (II-B)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
Lampiran 8
Hasil Uji Coba Guru SD (II-A)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
Lampiran 9
Hasil Kuesioner Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
Lampiran 10
Foto Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
Lampiran 11
Surat Ijin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
Lampiran 12
Produk Buku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Silverius Reynaldo Alvares Christananda akrab
dipanggil Dandu, lahir di Yogyakarta, 9 Juni 1998. Peneliti
sudah menempuh jenjang pendidikan di SDK Santo Yusup 2
Malang, SMPK Mardiwiyata Malang, dan SMA Dominikus
Wonosari. Saat ini peneliti sedang melanjutkan pendidikan
S1 PGSD di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Untuk membuat skripsi peneliti memilih penelitian
Research and Development (R&D) sebagai salah satu syarat memperoleh gelar
sarjana. Skripsi yang dibuat peneliti berjudul “Pengembangan Buku Panduan
Permainan Tradisional pada Pembelajaran Matematika Kelas II Sekolah Dasar
Tema 4”
Selama menempuh pendidikan S1 di Prodi PGSD Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta, peneliti telah mengikuti berbagai macam kegiatan dan
organisasi. Berikut daftar kegiatan dan organisasi yang pernah diikuti oleh peneliti:
1. Anggota Dampok Parade Gamelan IX
2. Volunteer Wayang Kardus
3. Anggota Dekor Pelwis PGSD 2016
4. Anggota Pubdok INSIPRO PGSD 2017
5. Co Desain dan Kreatifitas HMPS PGSD
6. Co Pubdok Pelwis PGSD 2017
7. Steering Commite INSIPRO PGSD 2018
8. Cofas PPKMB PGSD angkatan 2018
9. Tutor Mappi 2019/2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI