Ernesto Vicente García RamisLos videojuegos como recursos educativos.
Congreso Virtual Mundial de e-Learningwww.congresoelearning.org
Introducción
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
«Las competencias se presentan tanto en la Educación Tradicional y Virtual como un instrumento potente para el cambio del paradigma que supone la educación de la persona en toda su integridad».
Introducción
Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
Los juegos serios o juegos educativos (en inglés Serious Games, SG) se centran en el diseño, desarrollo, aplicación y uso de los juegos para otros fines que no son sólo el entretenimiento.
Serious Games
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Serious Games
seriousgames.msu.edu
Red SeganSEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir información sobre los juegos serios, permitiendo:
Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos serios en la educación y la formación
Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los diferentes países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes niveles de educación
Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo
Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios
Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo
Por último, la promoción de Europa como centro de investigación, desarrollo y aplicación de proyectos sobre juegos serios.
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Red SeganLa COMUNIDAD se basa en tres herramientas on-line:
El portal social que incluye el repositorio en:http://seriousgamesnet.eu/community
El sitio web de la red en:http://seriousgamesnet.eu
Un grupo de Facebook, disponible en:http://www.facebook.com/groups/segan
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Jugando en Serio, Diversión Aparte
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Jugando en Serio El MIT de Boston es una de las universidades
tecnológicas más avanzadas del mundo. Los días allí comienzan con una partida de dados o unas manos de cartas.
El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y alumnos intentan imaginar cómo serán los juegos del futuro.
El futuro es esperanzador
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Diversión Aparte En Escocia, “The Consolarium” .
El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la criatura pueda crecer.
Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada Glow.
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Los VJ y el ML
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Un mundo virtual para la vida real El aprendizaje basado en los juegos también sirve para
educar a aquellos que van a ingresar en el mercado laboral.
En las afueras de Berlín, hay un supermercado que se sirve de un software educativo para formar a sus empleados. Se llama “Virtual supermarket” y es un juego.
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Conceptos
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Conceptos
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Juegouna prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante.
Videojuegouna prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta.
Juego seriouna prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.
Videojuego• Juego: espacio clave para la producción
simbólica.
• Videojuego como dispositivo culturalSedeño, 2009; Cabañes, 2012.
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Partidarios y Detractores
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Partidarios Tienen un importante potencial educativo ya que
estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso.
Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.
Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.
Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías.
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Detractores Producen aislamiento y adicción.
Fomentan conductas violentas y sexistas.
Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.
Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico.
Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores. Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
El rol del juego en el aprendizaje
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El juego siempre ha sido un recurso fundamental para el aprendizaje. En los primeros años es el medio primordial de educación, ¿por qué luego se lo desestima?
Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo no solo en educación inicial.
Juegos y Videojuegos
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SIM City Civilization World of Wordcraft Minecraft Hotzone Food Force Etc.
Ejemplos de SG
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El SG en la Educación
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Repensar la educación Los Serious games tienen gran presencia en la
sociedad actual Importancia de recuperar elementos propios de la
cultura y del entorno de nuestros estudiantes Tender puentes entre lo que ocurre afuera y
dentro de la escuela
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SG como sistema
Videojuego como sistema
Reglas
Esfuerzo del jugador
Valor asignado a las metas
Consecuencias negociables
Metas
Juul, 2013
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Clasificación de los SG
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Clasificación European Center for Children's
Advergaming
Edutainment
Edumarket Games
News GamesJulián Álvarez y Olivier Rampnoux
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Clasificación por género
Simulación
EstrategiaAcción (en 1º y 3º
p)Juego de Rol
Apperley, 2006.
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Otras Clasificaciones Juegos persuasivos Juegos organizativos dinámicos Juegos para la salud Juegos artísticos Militainment Juegos de plataforma De estrategia deportiva De estrategia no deportiva De disparo De lucha De aventura gráfica
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Realidad Aumentada
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Realidad aumentadaAumentar la percepción de la
realidad
Enriquecer la información
Percepción 3D
Educación dentro y fuera del aula
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Recorrido Histórico
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Recorrido HistóricoPrimera Generación Segunda Generación Tercera Generación
Juegos Arcade.
Modelo conductista focalizado en la conducta del usuario.
Juegos basados en percepción, andamiaje, reflexión del usuario.
Modelo constructivista
focalizado en el usuario.
Juegos basados en contextos abiertos, creación de contextos de juego, mundos virtuales, juegos colaborativos.
Aprendizaje
sociocultural, aprendizaje situado.
Habilidad Interactividad Participación
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Egenfeldt-Nielsen, 2008.
Recorrido histórico• Condicionamiento y Refuerzo• Modificación de conductas• Práctica de habilidades
1º Generació
n• Enfoque cognitivo• Presentar información de distintas
maneras• Desarrollar “meta-habilidades”
2º Generació
n• Enfoque constructivista, aprendizaje
situado y mediado• Construcción del conocimiento dentro de
una comunidad• Importancia del contexto y de los
participantes
3º Generació
nEgenfeldt-Nielsen, 2008.
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SG Como Recursos Educativos
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Los SG como REGeneran motivación
Aprender haciendo, Aprender jugando
Naturaleza social del juego. Interacciones al torno al juego
Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas
Simulación: posibilidad de ensayo y error
Explorar nuevas identidades
Ambientes efectivos de aprendizaje
Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras & Bizzocchi, 2005; Sandford & Williamson, 2005; Shaffer, 2006.
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Los SG y el empleo.
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SG y Empleo Los “juegos serios" permiten, no sólo, a los directores la
toma de decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a mejorar las habilidades y competencias de todos los colaboradores y trabajadores de la empresa.
Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras corporativas y educativas.
En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y selección de personal, así como los departamentos de recursos humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y competencias de los profesionales y empresarios del futuro inmediato en un entorno cada vez más virtual.
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Conclusiones Los “juegos serios" son una potente herramienta educativa.
Los Serious Game son una herramienta innovadora en este campo, que aporta grandes posibilidades de trabajo individual y colaborativo, de atractivo para los alumnos y profesores, de creación de una dinámica diferente dentro y fuera del aula.
Los Serious Game se han convertido gracias a su aspecto lúdico y a su dimensión social y pedagógica motivadora en las nuevas herramientas de contratación de las empresas que buscan talentos.
Los SG aumentan su importancia en los Curriculums y Perfiles Profesionales en los países más desarrollados.
Aunque los serious games no sustituyen las clásicas entrevistas de trabajo sí son una herramienta interesante para descubrir nuevos talentosLos videojuegos como recursos educativos.
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Conclusiones El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje,
como los juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de las competencias del siglo XXI.
Los juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e interactivo.
Propician que el participante se motive para aprender, mediante la mejora en el desempeño y así experimentar en la realidad virtual una situación simulada, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad.
Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes sociales profesionales cambian
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Referencias y enlaces interesantes• Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game
genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278• Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios
de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28.• Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games.
Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3).• Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
Andalucía, España: Aljibe.• Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista
Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf
• Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press.
• Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F. Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol.
• Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_03n9_03_marcano.pdf
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Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views--Worlds in Play. Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf
Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United Kingdom.
Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17).
Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan.
Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Learning_educators_report.pdf
http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/ http://www.funandseriousgamefestival.com/ http://www.aprendeyjuegaconea.com/ http://www.futurelab.org.uk/ Informe Adese 2009 Informe Adese 2011
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