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CAPÍTULO IV
CULMINACIÓN
1. DESARROLLO DEL PRODUCTO
A continuación se presenta el desarrollo del método de diseño
seleccionado anteriormente:
Fase I. Reunión de arranque.
La idea de trabajar con este proyecto desde un principio fue dar a conocer
las islas del Lago de Maracaibo, ya que la mayoría de la población no conoce
lo suficiente acerca de estas islas, sólo poseen conocimientos de solo 2 o 3
islas.
Fase II. Análisis.
En esta fase se realiza un estudio que contempla todos los elementos que
influyen en el software educativo, entre estos se encuentran:
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• Análisis del público: En esta actividad se describe al público al cual
va dirigido el producto (Grupo Familiar), con el propósito de conocer
su nivel académico y social adecuado en cualquiera de los elementos
que serán empleados.
• Análisis del ambiente: Consiste en definir la plataforma que será
empleada para el desarrollo del producto (Islas presentes en el Lago
de Maracaibo), donde se podrá observar la presentación del
multimedia.
• Análisis de contenido:Durante el desarrollo del juego el personaje
recorrerá las islas San Carlos, Zapara, Toas y Providencia, se
observaran el Castillo de San Carlos de la Barra, el Fuerte de Nuestra
Señora del Carmen y Santa Rosa de Zapara, se hablaran de sus
playas y un poco de su historia.
• Análisis de Sistema: El sistema por medio del cual el producto se
desarrollará será a través del juego digital, el cual se asegura que es
un medio de fácil acceso y el aprendizaje puede ser constante durante
el desarrollo del juego.
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Fase III. Diseño educativo.
Esta fase consiste en organizar toda la estructura del contenido educativo,
la cual está formada por las metas educativas, el objetivo de aprendizaje y
las decisiones de contenido, expuestas en la fase de análisis.
• Metas educativas:
Alcanzar un nivel de reconocimiento en relación a las islas del sistema
insular del Lago de Maracaibo.
• Objetivos de aprendizaje:
Por medio de este producto lograr incentivar el turismo, que los
usuarios adquieran cada conocimiento de las islas, de sus historias y lo
que ofrecen cada una de ellas.
• Decisiones de contenido:
Una vez analizado el contenido previamente recolectado, se realiza
una selección de los aspectos más resaltantes del tema de estudio. Es
importante destacar que las islas Zulianas son hoy por hoy una opción de
expansión al turismo de aventura, en el cual la infraestructura no es lo
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más importante, pues los interesados deberán sentirse más atraídos
hacia lo natural y valores paisajísticos.
• Modelos cognoscitivos:
Los modelos cognoscitivos sé definen como constructivismo, ya que
es la construcción activa del conocimiento del usuario, es decir, concibe el
aprendizaje como resultado de un proceso de construcción personal-
colectiva de los nuevos conocimientos, a través de estrategias donde el
usuario por medio de la construcción de un rompecabezas o cualquier
juego, no sólo se divierte sino que inconscientemente adquiere nuevos
conocimientos . Las estrategias que se utilizaran para el proceso de
aprendizaje del usuario son:
- Rompecabezas.
- Identificar figuras.
- Juego de plataforma.
Fase IV. Diseño interactivo.
A continuación se mostraran el proceso de diseño del juego y su diseño
final:
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GRÁFICO #14 Propuestas de diseño del identificador
Elaborado por: Briceño, Coronel (2012)
Se plantearon varias propuestas bocetos de los cuales mostramos el
proceso de su evolución, fue variando en cuanto a la posición del mapa del
estado Zulia, la posición del nombre del juego para darle un poco más de
dinamismo, agregando detalles de luces, sombras y elementos gráficos.
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GRÁFICO #15 Propuesta de diseño de los personajes
Elaborado por: Coronel (2012)
Resaltando las características del indígena Añú o comúnmente conocido
como Paraujano se presentó este diseño de los personajes del juego.
GRÁFICO #16 Diseño final del Identificador
Elaborado por: Coronel (2012)
En este gráfico se observa el identificador final del proyecto el cual su
nombre TROMBA, se debe a las trombas marinas que se forman en el Lago
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de Maracaibo, su eslogan “un remolino de diversión” se determinó ya que es
un producto educativo y de aventura, en donde el usuario podrá aprender
acerca de las islas mientras se divierte jugando.
El identificador está formado por una tromba o remolino de agua que nace
desde el Lago de Maracaibo, el mapa de estado Zulia y una tabla de madera.
Este diseño posee un equilibrio de color entre los colores cálidos y fríos, en
donde se resalta el nombre del producto con colores cálidos, el color verde
se asocia con la naturaleza que posee las islas, el color azul al Lago de
Maracaibo, el color marrón a la enea que es utilizada para el tejido de las
paredes y techo de los palafitos y así como para el tejido de accesorios como
cestas, y finalmente el color amarillo que representa al sol radiante del Lago
de Maracaibo.
GRÁFICO #17 Diseño final de los personajes
Elaborado por: Coronel (2012)
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Para el juego se presenta personajes los cuales están inspirados en los
indígenas Añú pertenecientes al Estado Zulia, ya que actualmente son aún
gente de agua y pescadores por excelencia, una parte de estos indígenas se
encuentra en la isla de Toas, isla de Maraca, isla de Zapara e isla de San
Carlos, y debido a esto se tomó como personajes principal del producto.
Estos personajes llevan por nombre Fito y Anita, y acompañaran al
usuario en la divertida aventura. La vestimenta que usan es la vestimenta
típica de los Añú.
GRÁFICO #18 Diseño de la pantalla del Menú de Inicio.
Elaborado por: Coronel (2012)
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En este gráfico se observa el menú de inicio del juego, en donde le
indicará al usuario que presione el botón para así dar inicio a la aventura. Al
fondo se puede apreciar las islas Toas, San Carlos y Zapara, el identificador
del juego y a un pescador en su lancha, junto a los personajes del juego Fito
y Anita. La organización de los elementos genera un equilibrio en el peso
visual.
GRÁFICO #19 Diseño final de la pantalla de Presentación.
Elaborado por: Coronel (2012)
En esta pantalla los personajes dan inicio a la aventura presentándose
ante el usuario y dando una breve información acerca de las islas y en donde
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ocurrirá un hecho inesperado por el usuario, Anita será raptada por los
zombis leprosos de la isla de Providencia, y el usuario con la ayuda de Fito
deben rescatarla y en el desarrollo del juego el usuario va aprendiendo sobre
las islas.
GRÁFICO #20 Diseño final de la pantalla del Mapa Tromba.
Elaborado por: Coronel (2012)
En el mapa Tromba el usuario podrá saber a cual isla se trasladará para
aprender y jugar. Fito se encuentra en el muelle San Rafael de El Moján
donde abordará una lancha para trasladarse a la isla de San Carlos.
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GRÁFICO #21 Diseño final de los mapas de cada isla.
Elaborado por: Coronel (2012)
Cada isla es un nivel, pero en este gráfico se observa los subniveles de
cada una de las islas, en ellos se encuentran diferentes misiones como juego
de plataforma, rompecabezas e identificar figuras,que el usuario debe
completar para así rescatar a Anita.
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GRÁFICO #22 Diseño final de las pantallas de introducción a cada isla.
Elaborado por: Coronel (2012)
En este gráfico se observa la presentación a cada isla, en donde Fito le
brinda al usuario información acerca de cada una de ellas y así pueda saber
en donde estáubicada cada una de ellas, cuales son sus playas, entre otras
informaciones de interés. Durante esa presentación se van mostrando
fotografías sobre la información brindada al usuario, y así no se torna
aburrida la narración del personaje.
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GRÁFICO #23 Diseño final de los juegos de cada isla.
Elaborado por: Briceño, Coronel, Mendez (2012)
Cada isla contiene misiones el cual el usuario debe completar, estas
misiones están llenas de entretenimiento y diversión, la cuales van de la
mano con el aprendizaje. Los juegos que se presentan en Tromba son de
plataformas, rompecabezas e identificar figuras.
En cuanto a los juegos de plataformas el usuario mientras se divierte
recolectando mangos y superando a sus enemigos, va recorriendo la isla y
observando que se puede encontrar en cada una. En los rompecabezas se
seleccionaron fotografías del monumento histórico nacional como lo es el
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Castillo de San Carlos de la Barra de la isla San Carlos, junto con el Fuerte
de Nuestra Señora del Carmen y Santa Rosa de la isla de Zapara, así como
también la playa Monte Alto de la isla de Toas, el cual el usuario de armar y
poder ver la imagen completa y poder avanzar a la siguiente fase del juego.
En referente al juego de identificar las figuras, el usuario debe encontrar las
figuras en un tiempo determinado.
GRÁFICO #24 Diseño final de las instrucciones.
Elaborado por: Coronel (2012)
Se puede observar las instrucciones que se muestran antes de cada juego
de plataformas, así el usuario sabrá como lograr vencer a sus enemigos en
esta gran aventura.
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GRÁFICO #25 Diseño final de la pantalla del final del juego
Elaborado por: Coronel (2012)
En esta pantalla se muestra el final del juego en donde Fito ha encontrado
finalmente a su amiga Anita, y juntos agradecen por la aventura.
Fase V. Desarrollo
Esta fase consiste en plantear el guión desarrollado en el juego y el mapa
de navegación utilizado.
• Guión:
Introducción del producto: Animaciones de introducción.
Menú inicial.
Desarrollo:
Inicio del juego:
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- Fito: ¡Hola! soy Fito y te hablare sobre las islas que se encuentran en el
Lago de Maracaibo.
- Anita: ¡Hola! y yo soy su amiga Anita, y lo estaré acompañando en esta
gran aventura.
- Fito: Uno de los secretos mejor guardados del Estado Zulia son sus islas
rodeadas de vegetación y diversas faunas, arquitectura netamente colonial
y lleno de mucha diversión para todos.
- Anita: En total son 15 islas, de las cuales sólo te hablaremos de 4 islas,
que son: San Carlos, Zapara, Toas y Providencia.
- Fito: ¡¡NOOO!! Han secuestrado a nuestra amiga Anita. ¡Debemos
rescatarla!
Mapa del Juego:
Fito: ¡Es hora de aprender jugando!Selecciona la lancha para trasladarte
desde el Muelle de San Rafael de El Moján hacia la isla San Carlos, y así
comenzar la aventura para rescatar a nuestra amiga Anita.
San Carlos:
Fito: ¡Hemos llegado a la isla San Carlos!
Esta isla se encuentra al norte del estado Zulia, en el Municipio Almirante
Padilla. Aunque San Carlos no es en realidad una isla sino una península,
pues está unida por una pequeña porción de tierra, pero al subir la marea se
convierte en isla.
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El atractivo turístico-histórico más representativo de la isla es el Castillo de
San Carlos de la Barra, construido entre 1679 y 1783, con el objetivo de
proteger las costas Zulianas, siendo testigo de la Batalla Naval del Lago de
Maracaibo; su valiosa arquitectura le otorgó el título de Monumento Histórico
Nacional en 1965.
La playa de San Carlos está ubicada al norte de la isla y con vista sobre el
castillo.
Bueno, luego de haber aprendido un poco acerca de esta isla es hora de
jugar un poco y así encontrar a nuestra amiga Anita.
Zapara:
Fito: Zapara se encuentra ubicada en el Municipio Almirante Padilla del
Estado Zulia, en la entrada de la bahía de El Tablazo.
En ella se mezclan las aguas del Lago de Maracaibo con las del Golfo de
Venezuela y su paisaje se presenta entre agua y en su mayoría de médanos
de hasta 30 metros. La playa es muy limpia y casi virgen, profunda, con
oleaje de corrientes cálidas y saladas.
Dentro de la isla está una fortaleza llamada Fuerte de Nuestra Señora del
Carmen y Santa Rosa de Zapara mejor conocida como Torreón, del cual
queda actualmente sólo una pequeña parte que se puede apreciar en medio
de la isla.
En zapara existen diversas especies de tortugas y delfines.
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Toas:
Fito: El nombre de Isla de Toas proviene de la palabra de origen
paraujano"Toú"; que significa "mi ojo"; debido a que esta isla es laparte más
sobresaliente y más alta del Lago de Maracaibo.
Tiene un pequeño poblado llamado El Toro el cual es la capital del
municipio donde se encuentra y se puede llegar a ella en lancha, allí se
encuentra una iglesia, la Plaza Bolívar, y diversos comercios.
A su alrededor se puede observar vegetación xerófila como cujíes ,
cardones, grandes cocoteros, palmeras y dentro de la isla hay una cueva
llamada Cueva de los Murciélagos.
Providencia:
Fito: La isla Providencia está ubicada dentro de la bahía El Tablazo en el
municipio Almirante Padilla a 14 kilómetros de la ciudad de Maracaibo, y a
escasos 2 minutos en lancha del municipio Santa Rita, también desde la orilla
de la isla se puede observar Los Puertos de Altagracia.
En esta isla se construyó el primer Hospital Antileprosos de Venezuela, un
lugar que abrigó a más de mil pacientes con lepra.
Actualmente esta isla está inhabitada y sólo quedan ruinas del Hospital
Antileprosos, plaza, cine, cementerio y casas.
Siento que nuestra amiga Anita se encuentra en esta isla.
¡Es hora de salvarla!
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Cierre.
Anita: ¡Gracias por salvarme Fito!
Espero que hayan aprendido acerca de las islas junto a nosotros.
Fito: ¡Si! Y que pronto puedan visitarlas.
Créditos.
• Mapa de Navegación:
GRÁFICO #26 Mapa de Navegación
Elaborado por: Coronel (2012)
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2. MEMORIA DESCRIPTIVA DEL PROYECTO
Nuestro diseño sobre un juego digital llamado Tromba es un juego educativo
y de aventura, que provee a los usuarios información y entretenimiento
acerca de las islas, este es un producto que va dirigido a grupos familiares y
personas interesadas en conocer las islas, es creado con el fin de que el
usuario conozca las islas del Lago de Maracaibo y así promover el turismo en
ellas.
El juego fue diseñado bajo el método para el proceso de creación de un
multimedia según Blum , donde se planteo cual era el problema, se diseñaron
las pantallas del juego, y para finalizar se llevo a cabo la realización del
mismo.
INFORMACIÓN GENERAL:
Nombre: Tromba, un remolino de diversión.
Año de elaboración: 2012
Tipo: Educativo y de aventura.
Resolución de pantalla: 1024 x 768 píxeles por pulgada.
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RECURSOS UTILIZADOS:
El producto posee textos, gráficos, audio, animación y fotografías.
INTERFAZ GRÁFICA:
Color:Los colores utilizados en este juego digital captan la total atención
del usuario y también gracias a sus animaciones, existe un equilibrio entre
colores cálidos y fríos.
Tipografía: La tipografía utilizada es de tipo Sans Serif, ya que es una
tipografía legible y de rápida lectura. Las fuentes tipográficas utilizadas
fueron: Candara y Grobold.
Botones:La interfaz del juego posee botones en todas sus pantallas,
máximo de 3 botones por pantalla ubicados siempre en el centro o en la
parte inferior, este permite al usuario trasladarse de una pantalla a otra de
manera fluida.
Sonidos:El juego posee sonidos de fondo (sonido extradiegético) en la
introducción del juego, inicio, y el resto de las pantallas, también presentan
sonido diegético (es todo lo narrado por los personajes).