ZOMBICIDE - escenarios

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  • ESCENARIOS

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 1 19/12/2012 11:28:18

  • Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34

    #1 INDICE:pag 04 - LAS MANZANAS DE LA CIUDAD pag 05 - ZONA Ypag 06 - LAS 24 HORAS DE CIUDAD ZOMBI pag 07 - DISPARO A LA CARRERApag 08 - LA GRAN CIUDADpag 09 - LA HUIDApag 10 - CARNICERIApag 11 - POLICIA ZOMBIpag 12 - LA FUERZA DA LA RAZONpag 13 - PEQUENA CIUDADpag 14 - A LAS REBAJAS!pag 15 - HORA DE SAQUEAR!pag 16 - OS CUBRO!pag 17 - PERDIDOS!pag 18 - ROTONDApag 19 - LA VENGANZA DE WANDApag 21 - EL SUEO DE DOUG pag 23 - EL CUMPLEAOS DE PHIL pag 25 - LIMPIEZA DOMESTICApag 26 - TRUCO O TRATO!pag 28 - ASALTO EN LOS APARTAMENTOS pag 30 - HOMBRE CAIDOpag 32 - EL LABORATORIO SECRETO pag 34 - EL RUGIDOpag 36 - LAS CONTRASEASpag 38 - ENFRENTADOS

    pag 40 - CATACUMBAS pag 42 - BARRACONESpag 44 - SEPULCROpag 46 - GULApag 48 - EDMON EL LOCO pag 50 - I PHIL ZOMBIpag 52 - BAJO ASEDIOpag 53 - FORTALEZA "HIVE"pag 54 - EL TUNEL DE LAVADOpag 55 - LA LLANURApag 56 - CALLE CORTADApag 57 - DAME MAS GASOLINApag 58 - DESPEADEROpag 59 - LA MANSION DEL HORRORpag 60 - BULLDOZERpag 61 - GANDIA SHOREpag 62 - CENTRO DE INVESTIGACIONpag 63 - COLMENApag 64 - DETONACIONpag 65 - ASI CONOCI A WANDApag 66 - LAS LLAVES, DONDE ESTAN LAS LLAVES?pag 67 - SUPERVIVIENTE REZAGADOpag 68 - RESCATA A MARCpag 69 - CONSIGUE EL ANTIDOTOpag 70 - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES (campaa zombicide)

  • 01 - 02 // LAS MANZANAS DE LA CIUDAD 03 - 04 // ZONA Y05 - 06 // LAS 24 HORAS DE CIUDAD ZOMBI 07 - 08 // DISPARO A LA CARRERA09 - 10 // LA GRAN CIUDAD11 - 12 // LA HUIDA13 - 14 // CARNICERIA15 - 16 // POLICIA ZOMBI17 - 18 // LA FUERZA DA LA RAZON19 - 20 // PEQUENA CIUDAD21 - 22 // A LAS REBAJAS!23 - 24 // HORA DE SAQUEAR!25 - 26 // OS CUBRO!27 - 28 // PERDIDOS!29 - 30 // ROTONDA31 - 32 // LA VENGANZA DE WANDA33 - 34 // EL SUEO DE DOUG35 - 36 // EL CUMPLEAOS DE PHIL37 - 38 // LIMPIEZA DOMESTICA39 - 40 // TRUCO O TRATO!41 - 42 // ASALTO EN LOS APARTAMENTOS 43 - 44 // HOMBRE CAIDO45 - 46 // EL LABORATORIO SECRETO 47 - 48 // EL RUGIDO49 - 50 // LAS CONTRASEAS51 - 52 // ENFRENTADOS

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34

    #1 INDICE:53 - 54 //CATACUMBAS 55 - 56 // BARRACONES57 - 58 // SEPULCRO59 - 60 // GULA61 - 62 // EDMON EL LOCO 63 - 64 // I PHIL ZOMBI65 - 66 // BAJO ASEDIO67 - 68 //FORTALEZA "HIVE"69 - 70 // EL TUNEL DE LAVADO71 - 72 // LA LLANURA73 - 74 //CALLE CORTADA75 - 76 // DAME MAS GASOLINA77 - 78 // DESPEADERO79 - 80 // LA MANSION DEL HORROR81 - 82 // BULLDOZER83 - 84 // GANDIA SHORE85 - 86 // CENTRO DE INVESTIGACION87 - 88 // COLMENA89 -90 // DETONACION91 - 92 // ASI CONOCI A WANDA93 - 94 // LAS LLAVES, DONDE ESTAN LAS LLAVES?95 - 96 // SUPERVIVIENTE REZAGADO97 - 98 // RESCATA A MARC99 - 00 // CONSIGUE EL ANTIDOTOespecial - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES

    (campaa zombicide)

    (Tira un dado de 100 y juega el escenario)

  • zombicide ESCENARIOS 4Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 3 19/12/2012 11:28:52

    Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

    regLas especiaLes Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

    al Superviviente que la recoge.

    01 lDae ls ma caniuzDaanaD sDifcil / 4+ suPerViVientes / 150 minutos

    Nuestro refugio es seguro, por ahora. Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos no durarn mucho. Hemos decidido armarnos e ir a explorar las casas de los alrededores. No podemos volver con las manos vacas.

    Mdulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.

    objetivos Recoge todas las fi chas de Objetivo.

    Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, unacarta de Saco de arroz y una carta de Agua.

    En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapacon al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los

    Puerta cerrada

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Zona de salida

  • Definiciones tiles

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 4 19/12/2012 11:28:54

    02 zona YintermeDia / 4+ suPerViVientes / 60 minutos

    Los vivos pierden terreno. Los ncleos de resistencia caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos marcharnos. Los zombis crecen en nmero y nuestras provisiones escasean.

    Matara por algo de pasta de dientes.

    Mdulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.

    objetivo Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con

    todos los Supervivientes.

    regLas especiaLes La fi cha de Objetivo

    representa un boti-qun. El Supervivien-te que lo recoja pier-de inmediatamenteuna carta de Herida.

    Botiqun de medicinas

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Zona de salida

    Puerta cerrada

    5 zombicide ESCENARIOS

  • zombicide ESCENARIOS 6Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 5 19/12/2012 11:29:20

    regLas especiaLes Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

    al Superviviente que la recoge.

    Puedes utilizar los Coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche demacarra. Puede contener la Escopeta de Mam o lasGemelas Malvadas (roba al azar).

    Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms deuna vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpenla bsqueda.

    03 las 24 HorasDe ciuDaD zombiintermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos

    Hay una gran residencia a la vista. Los edificios no parecen estar muy deteriorados, y parece que algunos coches an pueden correr. La despensa tiene que estar llena, porque da la impresin de que no hay saqueadores por aqu. No tardamos mucho en comprender por qu: la zona est plagada de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que hacer limpieza.

    Sueo con un chicle.

    Mdulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.

    objetivo Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un

    Superviviente.

    rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Coches que puedes conducir

    Zona inicial de los jugadores

    Puerta cerrada

  • 7 zombicide ESCENARIOS

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 6 19/12/2012 11:29:37

    04 DisParointermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos

    Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seegguurroo.. . Los zombis no dejan de venir. No podemos dor

    emmmgiiiurrrr, , , oyy

    algunos de nosotros empezamos a perder la cabbeezzaay ..

    Tiene que haber un nido por aqu, probablemente en la zona de oficinas cercana a la entrada del metro. Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos atacados continuamente.

    Me vendra bien un nuevo par de zapatos de mi talla.

    Mdulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.

    objetivos Recoge todas las fi chas de Objetivo.

    Despus de cumplir el objetivo anterior, todos los Su-pervivientes que queden deben alcanzar una mismaZona de aparicin de zombis y asegurarse de que nohaya zombis en ella.

    regLas especiaLes Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

    al Superviviente que la recoja.

    Puedes utilizar los Coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche demacarra. Puede contener la Escopeta de Mam o lasGemelas Malvadas (roba al azar).

    Puedes buscardentro de un Cochede polica ms deuna vez. Saca car-tas hasta que en-cuentres un arma.Descarta las otras.Las cartas Aaahh!hacen que aparez-ca un Caminantede la forma habituale interrumpen labsqueda.

    Zona de aparicin Objetivo (5 PE)de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Coches que puedes conducir

    a la carreraa Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.

    Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y

    algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y

    algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.

    Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca car-tas hasta que en-cuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparez-ca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

    Puerta cerrada

  • zombicide ESCENARIOs 8

    En otra Z e combate

    En otra Z jecuta tres acciones de combate

    jecuta tres acciones de combate

    a tirado

    os Subfusiles. Aunque ha tirado

    os Subfusiles. Aunque ha tirado

    uido en

    olocan tres fichas de Ruido en

    olocan tres fichas de Ruido en

    istancia.

    da accin de ataque a distancia.

    da accin de ataque a distancia.

    ue ella las

    cen en la Zona en las que ella las

    cen en la Zona en las que ella las

    Las fichas pe anecen en la Zona en las que ella las

    Las fichas permanecen en la Zona en las que ella las

    ta se mueve.

    my cuando esta se mueve.

    my cuando esta se mueve.

    produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 7 19/12/2012 11:29:55

    aaaaaaaa05 lciua gDaraDnDifcil / 6 suPerViVientes / 180 minutosLos zombis son peligrosos, pero puede que no sean la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar nuevos recursos, comida, armas, municin y, por encima de todo, refugios seguros. Aqu estamos, en el centro de la ciudad, un cementerio de cemento y cristal. Los grandes bloques de oficinas estn definitivamente infestados. Sin embargo, si tenemos suerte, puede que encontremos medios para sobrevivir unos das ms. Recordad, no debemos abrir ms de una puerta al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo contrario, tendremos a todos los zombis de la ciudad encima en cuestin de minutos!

    Ayer so con beicon. Solo beicon.

    Mdulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.

    objetivo Recoge todas las fi -

    chas de Objetivo.

    regLas especiaLes Cada fi cha de Objeti-

    vo otorga 5 puntos deexperiencia al Super-viviente que la recoja.

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Puerta cerrada

  • 9 zombicide ESCENARIOSZombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 8 19/12/2012 11:30:25

    regLas especiaLes No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.

    Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una ac-cin, un Superviviente puede colocar (o quitar) una cartade Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo deuna fi cha de Coche que est en la misma Zona que l.

    Puedes utilizar los Coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche demacarra. Puede contener la Escopeta de Mam o lasGemelas Malvadas (roba al azar).

    Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms deuna vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpenla bsqueda.

    06 laHuiDaDifcil / 6 suPerViVientes / 150 minutos

    Durante las primeras horas de la infeccin, todo el mundo corri a los centros comerciales para conseguir comida. Un gran error. Los lugares pblicos estaban atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha entrado no ha hecho sino incrementar el nmero de infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba de provisiones. No tenemos eleccin... pero tenemos experiencia y trabajo en equipo.

    Necesito un arma ms grande... y papel higinico.

    Mdulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.

    objetivosLleva a cabo las siguientes tareas en este orden:

    1. Coloca un mximo de seis cartas de provisiones bajolas fi chas de Coche (consulta las reglas especiales).Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comidaenlatada, Saco de arroz o Agua.

    2. Mtete en tantos Coches como sea necesario con losSupervivientes que queden.

    3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en losCoches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-blero de juego con sus ocupantes y las provisiones quecontiene. Ponaparte las cartasde provisionesque pudieron abandonar el tablero de juegocon los Coches.Ganas si hay 6 oms.

    Zona de aparicinde zombis

    Salida

    Coches que puedes conducir

    Zona de inicio de los jugadores

    No es posible buscar en esta

    ZonaPuerta cerrada

    Puerta destrozada

  • _vientes! Ad gar nuevas misio-

    _ne a pgina web de

    _Ed

    _OM__de Peligro ms alt

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 9 19/12/2012 11:30:32

    07 carnicerafcil / 6 suPerViVientes / 45 minutos

    Mientras todo se vena abajo, hubo un accidente en la planta de energa nuclear. Antes de desaparecer, las autoridades ingresaron a un gran nmero de los tcnicos de la planta de energa en un ala del hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de que esa gente se quede encerrada all para siempre, especialmente si estn infectados. El motivo? Porque hay algo peor que un zombi: un zombi radiactivo.

    Me pregunto a dnde han ido todos los perros.

    Mdulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C.

    objetivo Neutraliza las Zonas de aparicin de zombis (consulta

    las reglas especiales).

    regLas especiaLes Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

    al Superviviente que la recoja.

    Apertura de puertas doble: Abrir una puerta tambinabre la otra puerta del mismo edifi cio.

    Ocupacin zombi: Cada Zona de edifi cio contiene unnico Caminante al inicio de la partida. Resuelve unaaparicin de zombis del modo habitual cuando se abranpuertas.

    Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapacontienen siete fi chas de Ruido permanentes. EstasZonas representan las salidas a travs de las que loszombis podran escapar. Si un zombi alcanza una deestas zonas, retralo del tablero de juego y ponlo aparte.Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de estemodo, perders la partida inmediatamente.

    Neutralizar las Zonas de aparicin de zombis: Un Su-perviviente puede neutralizar una Zona de aparicin enla que l mismo se encuentre al coste de una accin. LaZona no puede contener ningn zombi. Ten en cuentaque las Zonas de aparicin de zombis estn activasincluso si las puertas estn cerradas.

    Zona de aparicinde zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Objetivos (5 PE)

    Puerta cerrada

    Ficha de Ruido permanente

    1 Caminante

    zombicide ESCENARIOS 10

  • 11 zombicide ESCENARIOSZombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 10 19/12/2012 11:30:35

    La puerta verde no puede abrirse hasta que se hayarecogido el Objetivo verde.

    Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experienciaal Superviviente que la recoja.

    Puedes utilizar los Coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche demacarra. Puede contener la Escopeta de Mam o lasGemelas Malvadas (roba al azar).

    Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms deuna vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpenla bsqueda.

    08 zPoolmibicaDifcil / 6 suPerViVientes / 180 minutos

    Matamos a un zombi que haba sido el alcalde de esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Polica en el que se explicaba cmo alcanzar un escondrijo seguro, una vieja instalacin subterrnea que haba sido convertida en un bnker y que estaba cerca de la comisara. Al parecer contiene una armera, provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este bnker sera el refugio perfecto para nosotros. Sin embargo, su entrada se controla a distancia y el distrito est infestado de zombis. Esta es una misin peligrosa, pero merece mucho la pena.

    Lo que no te mata hoy podra hacerlo maana.

    Mdulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.

    objetivo Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del

    bnker que se muestra en el mapa. El bnker debeestar limpio de todos los zombis que lo ocupen.

    regLas especiaLes La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya re-

    cogido el Objetivo azul.

    La Zona de aparicin azul se activar cuando se hayarecogido el Objetivo azul.

    BNKER

    Puerta azul

    5 PE. Objetivo

    azul

    Puerta cerrada

    5 PE. No es un objetivo

    Puerta verde

    5 PE. Objetivo verde

    Zona de aparicin de zombis azul

    Zona de aparicin de zombis

    Coches que puedes conducir

    Zona inicial de los jugadores

  • zombicide ESCENARIOS 12

    O

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 11 19/12/2012 11:30:37

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Puerta cerrada

    Zona inicial de los jugadores

    Coche de polica

    09 la fuerzaDa la raznintermeDia / esPecial / 90 minutos

    Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones suficientes para alimentar a un pequeo ejrcito. Tambin hay una radio que an funciona. Gracias a ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes en la periferia de la ciudad. Estn indefensos y rodeados de zombis. No hay razn para creer que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos. Hagamos nuevos amigos.

    Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera Navidad.

    Mdulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B.

    AVISO: La fuerza da la razn fue diseada para un nmero de jugadores comprendido entre uno y tres.

    objetivos Recoge todas las fi chas de Objetivo.

    Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Su-pervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dosjugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). UnSuperviviente que sea colocado en la Zona inicialpuede abandonar el tablero de juego durante su turno.Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzasla victoria tan pronto como el nmero requerido de Su-pervivientes haya abandonado el tablero.

    regLas especiaLes Cada jugador empieza la partida con un nico

    Superviviente.

    Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa.Tres de ellos son neutrales, con ambascaras idnticas. El cuarto est marcado conun anverso normal y un reverso azul. Colocalas fi chas boca abajo y al azar para que nadiesepa dnde est la fi cha marcada.

    Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-periencia al Superviviente que la recoja. Cadavez que se recoja una fi cha de Objetivo neutral, el jugador que controle menos Supervivienteselige al azar a un nuevo Superviviente (encaso de empate, el jugador que recoja la fi chadecide). El nuevo Superviviente es reveladoy colocado sin Equipo en la Zona en la quese recogi la fi cha de Objetivo. Ahora puedejugarse con l de la manera habitual. Revelarla fi cha de Objetivo marcada no otorga ningnSuperviviente adicional, pero sigue proporcio-nando 5 puntos de experiencia.

    No puedes utilizar los Coches.

    Puedes buscar dentrode un Coche de policams de una vez.Saca cartas hastaque encuentresun arma. Des-carta las otras.Las cartasAaahh! hacenque aparezcaun Cami-nante de laforma habituale interrumpen labsqueda.

  • Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 12 19/12/2012 11:30:38

    objetivoRRReeecccoooggge todas las fi chas de Objetivo.

    regLa especiaLCCCaaaddda fia fia fi ccchhha da da de Oe Oe Obbbjjjeeetttiiivvvo oo oo otorga 5 puntos de experienciaaaalll S S Supupupeeerrrvivivivivivieeennnttteee q q quuueee l l laaa r r reeecccooojajaja...

    10 cPeiuQuDaeDaDifcil / 4+ suPerViVientes / 120 minutos

    Vuelta a lo bsico. Estamos explorando la zona circundante en crculos concntricos cada vez ms amplios alrededor de nuestro escondrijo. Han pasado varias semanas desde el comienzo de la infeccin y la poblacin zombi ha alcanzado su valor ms alto. Lo que podra parecer una misin rutinaria es en realidad una ordala en la que el ms mnimo error podra ser fatal.

    Me alegro de haber dejado de fumar, porque tanta carrera me matara.

    Mdulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Puerta cerrada

    13 zombicide ESCENARIOS

  • Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 13 19/12/2012 11:30:49

    zombicide ESCENARIOS 14

    11 A LAS REBAJAS!

    objetivo

    regLas especiaLes

    La ciudad est infestada a cada paso que damos nos encontramos con esas malditas criaturas persiguiendonos, buscando el sabor de nuestra carne. La nica escapatoria es hacernos fuertes en los tuneles del metro, pero para poder entrar debemos desbloquear los cierres de seguridad. El problema es que los sistemas de apertura se encuentran en el Centro Comercial.

    Modulos necesarios:

    1C, 3B, 4D, 2B, 4B, 4C, 7B, 5E y 6C.

    Alcanza la zona de salida mostrada en el mapa con todos los supervivientes que estn vivos. La zona de salida debe estar vacia de zombis para completar el objetivo.

    La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya cogido la llave en el objetivo azul.

    Cada ficha de objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

    Puedes utilizar los coches y buscar en ellos de la manera habitual.

    Ha llegado la hora! Las zonas de aparicin de zombis rojas no generan zombis hasta que se abra una de las puertas del edificio en el que ests. Cuando se abra una de sus puertas, genera una carta zombi adicional en cada una de ellas.

    No hay luz! Hasta que no sea recogida la ficha de objetivo verde, los supervivientes slo pueden moverse una zona dentro de los edificios por turno.

    Vienen a por nosotros! La zona de aparicin de zombis azul genera el doble de zombis de lo normal (roba y aplica dos cartas zombis por turno). En el momento en el que se recoge la ficha de objetivo verde slo genera una carta zombi por turno.

  • 15 zombicide ESCENARIOSZombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 14 19/12/2012 11:31:07

    12 Hora de Saquear!Vale! No sabemos cuanto durar esto ni si podremos salvarnos, lo que si tenemos claro es que queremos vivir. Asi que nos toca salir ahi fuera y saquear cada edificio y habitacin que veamos. Vveres, armas, equipo, todo lo necesario!Chicos es la hora!

    Necesitaras los siguientes modulos para este escenario:2C, 5C, 1C, 5E, 7B, 5B, 1B, 5D, 2B.

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Puerta cerrada

    Cada ficha de objetivo otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que la recoja.

    objetivo

    regLas especiaLes

    Saquea! Recoger todas las fichas de objetivos y sonreir.

  • zombicide ESCENARIOS

    16Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 15 19/12/2012 11:31:37

    13 Os cubro!13 Os cubro!Despus de 2 das sin problemas, llega el momento de bajar a por provisiones. Desde el edificio en el que estamos controlamos 3 calles. . Hay zombis a la vista, pero no podemos retrasarlo mas. Necesitamos salir, recoger todo lo que podamos y prepararnos para la salida. .DebidoDebido a la situacin, cremos que lo mejor seria no exponernos demasiado, as que 4 de nosotros saldramos a la calle, mientras 2 nos cubriran.Phil es el mas experimentado en el uso de armas. En estos das hemos logrado un rifle de francotirador, decidimos que el nos cubrira desde las ventanas.TodavaTodava tenemos que decidir quien se quedara con Phil a vigilar desde las ventanas. .

    Necesitaras los siguientes modulos para este escenario:4D, 5F, 6B, 5B, 3C, 5E, 6C, 5C.

    - Provisiones! Recoger las 4 fichas de objetivos y alcanzar la Salida con al menos 1 superviviente. .

    - Cada ficha de objetivo otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que la recoja. .- Precavidos. El juego es para 4 supervivientes. Phil no sera personaje jugable. .- Te crees capaz? La partida empieza en nivel amarillo. El reparto de armas inicial es el de siempre. .-- Sin sustos! Al abrir alguna puerta de edificio, la aparicin de zombis se regular por el nivel azul. .

    - Sniper. Descarta del juego una carta de mira telescpica y una de rifle, es el equipo de Phil. Tiene dao 2 y alcance de 7 casillas, para poder cubrir toda la calle. Solo acabara con 1 zombi por disparo, aunque use 2 dados. Para casillas superiores a la 4 tendr una penalizacin de +1 a la tirada, quedando de la siguiente manera: . CCasillas 1 a 4: 3 o ms en tirada de dados. .Casilla 5: 4 o ms en tirada de dados. .Casilla 6: 5 o ms en tirada de dados. .Casilla 7: 6 en tirada de dados. .-- Los ves? Phil es el sniper, tiene IA propia y no gana experiencia. Cubre las 3 calles, para cada calle hay una ventana en el edificio. Tiene 4 acciones y todas ellas de disparo. Dispara al objetivo ms cercano a algn superviviente, si hay 2 a la misma distancia, disparara al ms peligroso. Si fueran igual de peligrosos, entonces dispara al que ms cerca este de la ficha de Salida.-- Hecho! La puerta del edificio con la ficha de Salida no puede ser abierta hasta recoger los 4 Objetivos. En este edificio no habr aparicion de zombis al abrir la puerta. .

    objetivo

    regLas especiaLes

  • 14 PERDIDOS!Estamos perdidos. Haba un montn de zombis persiguindonos, se nos estaba acabando la municin... Cundi el pnico entre nosotros, y este es el resultado. No tenemos ni idea de dnde estamos. Tampoco tenemos idea de dnde estn los zombis que nos perseguan, pero eso no significa que no podamos encontrarnos con ms en cualquier sitio.Ser mejor que nos calmemos. Despus, exploraremos la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con disciplina y un poco de suerte, todo ir bien.

    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 2B, 2C, 1C, 1B, 4E y 4D.

    OBJETIVOSLleva a cabo las siguientes tareas: Explora METDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas. Reabastcete! Recoge al menos una carta de Montonesde municin o una carta de suministros por cada Super-viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida enlatada, Arroz o Agua. Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi-viente. La Zona no debe contener zombis. Rene las cartas de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas si tienes al menos una carta de Montones de municin o de suministros por cada Superviviente que haya escapado.

    REGLAS ESPECIALESUn Superviviente que encuentre una carta de suministros (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una accin de bsqueda obtendr 5 puntos de experiencia. Las cartas de Montones de municin no proporcionan puntos de experiencia.

    Puerta cerrada

    Zona inicial de los jugadores

    Salida

    Zona de aparicin de zombis

    17 ZOMBICIDE - ESCENARIOS

  • ZOMBICIDE - ESCENARIOS

    15 ROTONDANed cree que la llave de su bnker podra estar en la casa de su viejo amigo. Ned pas la noche anterior a la invasin zombi con su colega, jugando a un MMORPG y comiendo pizza. Pizza fra. Antes, la vida de Ned era as de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea, y el nico punto de inters es una glorieta. Est llena de coches y tambin de sus antiguos conductores, cmo no. Los vehculos se quedaron sin gasolina, y estos tos se quedaron aqu porque no queran abandonar sus coches.

    En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero l no va a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia.

    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B, 2B y 7B.

    OBJETIVOSDnde est la llave? Crea que la tenas t! Recoge las tres chas de Objetivo. La llave podra estar debajo de cual-quiera de ellos. Bueno en realidad no est, pero tienes que comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos, lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.

    Entonces es cuando empieza la misin REAL: convencer a Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, no?

    REGLAS ESPECIALES No puedes utilizar los coches.

    Puede que la llave est aqu. Recoger un Objetivo propor-ciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

    Alguna vez has visto zombis dando vueltas a unaglorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas marcadas con un 3. S, lo has adivinado: estn dando vuel-tas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten las normas de circulacin si ven algo de carne fresca..

    Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tienegasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un co-che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.

    Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar den-tro de un coche de polica ms de una vez. Saca cartas has-ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    3 Caminantes

    188

    Puerta cerrada Coche de polica

    Zona inicial de los jugadores

    SalidaObjetivo (5 PE) Coche de macarra

    fACIL

    4+ SUPERVIVIENTES

    90 MINUTOS

  • ZOMBICIDE - ESCENARIOS

    INTERMEDIA4+

    SUPERVIVIENTES90 MINUTOS

    19

    16 LA VENGANZAWanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su pasado, antes de lo de los zombis.

    El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un jefe as o hemos odo hablar de l, el tpico que se queda con un dlar de tu paga por cada cntimo que falte en una cuenta, que pone cmaras por todo su restaurante (s, incluso en el bao de las chicas) porque cree que sus empleados le roban, y que hace que los empleados paguen por usar los servicios (ya que despus de todo, son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no son clientes, verdad?).

    El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable clase de exnovio que es absolutamente incapaz de entender el significado de varias expresiones tiles: No , Hemos terminado , Deja de molestarme , y muchas ms. Por supuesto, era un cliente habitual del restaurante de carretera de Wanda, y all almorzaba, cenaba y se tomaba un caf... o doscientos.

    Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis, as que... es hora de vengarse! Hagmoslo al estilo de los supervivientes, con armas y trabajo en equipo!

    NNeecesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1C, 55EE

    , 6, 6BB, 1, 1BBBB, 5, 5, 5, 5B B y y 6C

    OBJETIVOSWanda tiene un plan claro para vengarse. Hagmoslo como ella quiere.

    Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda ha denominado a su pesado exnovio como Objetivo verde y a su gordo exjefe como Objetivo azul. Sabe dnde vivan y los sitios a los que solan ir. Ha hecho un mapa y ha marcado esos lugares con una X roja. Solo tenemos que averiguar dnde estn ahora y dejar que Wanda obtenga su dulce venganza. Eso signi ca que cuando encontremos el Objetivo verde, aparecer un Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa-recer un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.

    Rematemos la faena con el resto de clientes insopor-tables. Ya que estamos aqu, ofrezcmosle a Wanda una venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que haya en el interior de los edi cios de los mdulos 6B y 6 C, tanto los que ya hay all como los que aparezcan al abrir la primera puerta). El restaurante debe quedar vaco y no debe salir ningn zombi. En caso contrario la misin fracasar y Wanda quedar bastante decepcionada.

    Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al nal de su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

    su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

    DE WANDA

  • ZOMBICIDE - ESCENARIOS

    INTERMEDIA4+

    SUPERVIVIENTES90 MINUTOS

    20

    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:

    cesitars los siguientes mdulos para este escenario:

    5E, 6B, 1 B

    5E, 6B, 1 B 5E, 6B, 1B, 5B

    REGLAS ESPECIALESEl programa de la venganza de Wanda en seis pasos. Cada una de las seis chas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

    Paso del exnovio pesado. Coloca la cha de Objetivo verde al azar entre el resto de chas de Objetivo, boca abajo. Cuan-do se recoja esta cha, aparecer inmediatamente un Cor-redor en la Zona en la que estaba la cha. Mata al Corredor para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este ltimo para saber dnde est. Matar al exnovio pesado le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la misin, adems del punto habitual para el Superviviente que lo mate. La venganza es dulce!

    Paso del jefe Gordo. Coloca la cha de Objetivo azul al azar entre el resto de chas de Objetivo, boca abajo. Cuando se recoja esta cha, aparecer inmediatamente un Gordo en la Zona en la que estaba la cha. Mata al Gordo para cumplir este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que se encuentra el jefe Gordo, tumba a este ltimo para saber dnde est. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la misin, adems del punto habitual para el Superviviente que lo mate. Venganza!

    Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi-dirse en algn momento, procede como si se tratasen de la Abominacin: no aadas una gura de zombi adicional y elige el camino que toman.

    Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante de carretera. Increble. Se convirtieron en zombis mientras coman hamburguesas, y an siguen esperando ms pata-tas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya que el cocinero tambin se ha transformado en un zombi. Al inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada Zona marcada en el mapa.

    Puedes usar los coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-carra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogi-das. Cuando ya no queden ya no quedan..

    Coches que puedes conducir

    Objetivo (5 PE) Jefe gordo (5 PE)

    Exnovio (5 PE) 2 Gordos +4 Caminantes

    Puertacerrada

    Zona inicial de los jugadores

    Salida Zona de aparicin de zombis

    MENS DEL DA

  • ZOMBICIDE - ESCENARIOS

    INTERMEDIA4+

    SUPERVIVIENTES120 MINUTOS

    21

    17 EL SUEO DEINTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

    Doug tiene un sueo. Antes del apocalipsis zombi, sola pasar mucho tiempo con el dueo de una pequea tienda de armas. El tipo le habl a Doug sobre un subfusil personalizado que hace soar despierto a nuestro colega superviviente. Doug no est seguro de si su amigo tena el arma en su tienda o si por el contrario solo haba odo hablar de ella, pero l quiere ir all y echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningn motivo para negarnos. Saquear una tienda de armas! Ya es Navidad!

    Por desgracia, Doug no tiene demasiada informacin. Suponemos que la tienda no estar abierta, y probablemente contar con unas puertas fuertes que un hacha o una palanca no podrn tumbar. Necesitaremos la llave del armero, que probablemente est en su casa. Al menos, Doug conoce el edificio en el que viva su amigo.

    Qu no daramos por un enorme montn de armas.Mdulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C

    OBJETIVOSTienes que hacer tres cosas:

    Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme-ro viva en el edi cio de al lado. Doug no recuerda el sitio exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que en-cuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podra estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que en-cuentres el azul. No es necesario coger ningn Objetivo rojo ms, pero puedes hacerlo si quieres.

    Registra la tienda de armas. La parte chula de esteplan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para sealar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo verde, todos los Supervivientes que en ese momento se en-cuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien co-gi la cha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas las cartas que no sean Montones de municin (de cualquier tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos los Inventarios estn llenos.

    Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de en-sueo de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones como para hacerle olvidar esta pequea decepcin. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al nal de su turno siempre y cuando no haya zombis.

    DOUG

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS 22

    REGLAS ESPECIALES Mapa de Doug y Objetivos. Cada cha de Objetivo otor-ga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

    He encontrado la lla Qu es ese ruido? Coloca la cha de Objetivo azul al azar entre las chas de Objetivo rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta cha, podr abrirse la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instal una alarma en la caja que contena la llave. La Zona de aparicin azul se activa en el momento en que se recoge la cha de Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno.

    Habitaciones cerradas. En el interior de los edi cios, al-gunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas se con-sideran edi cios separados a la hora de generar zombis.

    No puedes utilizar los Coches.

    El coche de macarra del armero! Solo puedes buscaruna vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

    Eh, un coche de polica. Los policas acostumbrana tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

    Objetivo (5 PE) El sueo de Doug (5 PE)

    Zona inicial delos jugadores

    Zona de salidaZona de aparicin

    de zombis

    Zona de aparicin de zombis azul

    Puerta azul Puerta cerrada

    Coche de macarra

    Puerta abierta

    Coche de polica

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    GG

    23

    18 EL CUMPLEAOSDIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

    Maana es el cumpleaos de Phil. Puedes imaginarte lo difcil que es organizar una fiesta de cumpleaos tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logr encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya no hay tiendas en las que poder comprar un regalo til. Estaba pensando en un reloj despertador con forma de luz de coche de polica. Josh sali a explorar y por fin volvi con una idea mejor: un coche de polica! Vamos a regalarle a Phil un coche de polica por su cumpleaos.

    Josh encontr una comisara que no parece haber sido saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar est infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisara y a regalarle a Phil un coche de polica. Estoy seguro de que le encantar!

    Mdulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C

    OBJETIVOSEl regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa los siguientes pasos en orden:

    1.- Encuentra combustible para el generador de emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento y averigu que los coches de polica estn aparcados en un garaje cerrado con una persiana metlica que se activa mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente, pero los policas son gente precavida: tienen un generador elctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico lis-to, ya ha averiguado dnde se puede encontrar ms. Ha marcado el lugar con una X verde. Una vez que hayas co-gido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.

    2.- Arranca el generador elctrico de emergencia. En cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que llegue algo de corriente a la comisara. Josh ha puesto una X azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo azul para reiniciarla.

    3.- Hazte al menos con un Coche de polica. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tan-tos Coches de polica como sea necesario. Un coche y sus pasajeros pueden escapar a travs de esta Zona al nal del turno del conductor, siempre y cuannddo no no haya Zombis en ella. No, no puedes escapar con Coooccchhheees ds ds de me me macarra. Nece-sitas Coches de polica!

    DE PHIL

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS 24ZOMBICIDE OS

    ZOMBICIDE OS

    turno del conductor, siempre y cua o haya Zombis en turno del conductor, siempre y cuando no haya Zombis en ella. No, no puedes escapar con C acarra. Nece-ella. No, no puedes escapar con C acarra. Nece-REGLAS ESPECIALES Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino lafi esta de cumpleaos de Phil sera mucho mejor. Cada una de las cuatro chas de Objetivo otorga 5 puntos de ex-periencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obli-gatorio coger los Objetivos rojos.

    Primero el combustible Y DESPUS el generadorelctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no abre la puerta verde.

    Oh! Aqu no hay ninguna puerta. En efecto. El edi- cio central de una sola Zona est sellado y no se puede entrar en l.

    Eh! Por qu esta %%^^$ persiana se abreAHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana se dej en posicin de abierto cuando la comisara se qued sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul y verde y genera zombis en cada habitacin. Puede que haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que no te costar encargarte de ellos. O s?

    La oxidada, ruidosa y %*^*! persiana. Sabes qu?A los zombis se les pas completamente engrasar la persia-na metlica, as que hace muchsimo ruido cuando se abre. Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne fresca deambulando por ah. En cuanto hayas cogido el Ob-jetivo azul, la Zona de aparicin se activa y genera zombis cada turno.

    Puedes utilizar los Coches.

    El aparcamiento de la polica. Los Coches puedenentrar y salir de la Zona del garaje del mdulo 3B si las dos puertas del garaje estn abiertas. No pueden entrar en otras Zonas de edi cio.

    Qu hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.

    Por fi n! Un coche de polica. Los policas tenan unmontn de armas en sus coches! Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    Coche de policaZona de

    salidaCoche de macarraZona inicial de

    los jugadores

    Zona de aparicin de zombis

    Zona de aparicinde zombis azul

    Objetivo rojo (5 PE)

    Objetivo azul (5 PE)

    Objetivo verde (5 PE)

    Puerta azul cerrada

    Puerta roja cerrada

    Puerta verde cerrada

  • 25 ZOMBICIDE ESCENARIOSCoche de polica

    Zona de salida

    Zona inicialde los jugadores

    Zona de aparicin de zombis

    Objetivo rojo (5 PE)

    Puerta cerrada

    Ficha de Ruido (si la sirena de la polica est

    ENCENDIDA)

    Zona de aparicinde zombis azul

    19 LIMPIEZAFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

    Hemos encontrado un refugio abandonado. Har falta algo de trabajo para que ofrezca la proteccin adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no sean cmodas, resulten al menos suficientes.El primer paso consiste en limpiar la zona circundante de zombis. Si surge la oportunidad, tambin pillaremos tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y cualquier cosa que pueda resultar til para nuestro refugio recin descubierto.Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos: ha empezado a sonar la sirena de un coche de polica a unas manzanas de aqu. Es hora de moverse, a menos que queramos que todos los zombis vengan tambalendose hasta nuestra posicin!

    Mdulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.

    OBJETIVOSLa operacin de limpieza consta de dos pasos:

    Operacin de limpieza. Registra cada casa en buscade recambios. Se ha puesto una X roja en cada Zona a registrar. Recoge todas las chas de Objetivo.

    De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el pri-mer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Super-vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al nal de su turno, siempre y cuando no haya Zombis en ella.

    REGLAS ESPECIALES Sirena de la polica. La sirena del coche de polica anfunciona. Al comienzo de la partida, estar activada. Todo Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de polica puede gastar una Accin para encender o apagar la sirena. Mientras est encendida, la Zona de aparicin de zombis azul estar activa y se colocarn tres chas de Rui-do sobre la cha del Coche de polica. Estas chas de Ruido permanecen en la cha del Coche aunque alguien se lo lleve a otra parte. Las chas de Ruido no se acumulan en caso de que la sirena se encienda y apague varias veces durante un nico turno, y solo se retiran si la sirena est apagada.

    Alarma! Las chas de Objetivo rojo marcan los lugaresen los que pueden encontrarse los recambios. Cada cha de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de expe-riencia al Superviviente que la recoja. Coloca la cha de Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se activa por accidente. La Zona de aparicin de zombis azul se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la polica ya no desactivar la Zona de aparicin de zombis azul.

    Puedes utilizar el Coche de polica.

    Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des-carta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    DOMSTICA

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    20 TRUCO O TRATO!DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS

    Nos llevamos la fuente de energa principal de la Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han activado por todas partes no dejan de atraer zombis. Tenemos que solucionar este problema.

    Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una interesante manzana cerca de la autopista. Parece que la mayora de apartamentos no haban sido saqueados. Segn Josh, estaban cerrados mediante un complejo sistema electrnico de seguridad que se controlaba desde un ordenador central, el cual se haba llevado algn que otro golpe durante los primeros das de la invasin. Al restablecer la energa, el ordenador se volvi loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se estn abriendo y cerrando al azar.

    He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora tenemos una buena racin diaria de zombis, as que no

    tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy est de humor para hacer sus tartas de calabaza secretas. Seguro que estarn muy buenas, o al menos, mejores que la comida para gatos que tom para el almuerzo.

    La manzana parece una jaula gigante para viejos adinerados. Ned necesit algo de tiempo para abrir la entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema elctrico est loco, y toda la manzana parece tener vida propia. Es terrorfico y divertido como una casa encantada. Esto... acabo de leer Cuidado con el Jack en la pared. Quin es Jack? Espera... Qu? EL Jack?

    Mdulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.

    OBJETIVOS Es Halloween! Adentrmonos en una casa encan-tada y celebremos la fi esta ms salvaje del mundo! Recoge todas las chas de Objetivo (experimentando en el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.

    26

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los

  • REGLAS ESPECIALES Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes deempezar la misin:

    Aaahh! x3

    Motosierra x1

    Escopeta x1

    Subfusil x1

    Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo de cada cha de Objetivo rojo. Son sorpresas de Halloween para tu disfrute personal! Preparado para un truco o trato?Cada cha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experien-cia al Superviviente que la recoja, y se revelar la carta de Equipo correspondiente.Si se revela un arma de este modo, TRATO! El Superviviente se har con el arma (La habilidad Par conjuntado! funciona en caso de que se trate del Subfusil) y podr reorganizar su Inventario de forma gratuita.En cambio, si se revela una carta Aaahh!, TRUCO! Roba inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en la Zona en la que se encuentre el Superviviente.

    Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas deledi cio de 6B y 5D estn abiertas. Coger el Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas secretas de Amy.

    La locura del ordenador central. Lanza 3 dadosdespus de completar cada paso de aparicin durante la fase de los zombis.

    Si sacas dobles, da la vuelta a todas las chas de Puerta que estn en los mdulos de tablero que se correspondan con el nmero obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las dos chas de Puerta del mdulo 6B; doble 5 = da la vuelta a las chas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulo

    7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edi cio com-pletamente cerrado y vaco resulta en una aparicin de zombis, como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez, aunque el edi cio ya hubiera sido abierto. No se resuelve nin-guna aparicin si an queda algn Superviviente o zombi en el edi cio. Los zombis atrapados en el interior de un edi cio se mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se detienen junto a las puertas cerradas. Si sacas triples, aparece Jack (vase ms abajo).

    Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lohemos liberado. Si sacas triples en una tirada de locura del ordenador central, cualquier Abominacin que haya en el tablero se vuelve invencible hasta el nal de la partida. Ni siquiera un Cctel Molotov puede acabar con ella. Si an no hay ninguna Abominacin en el tablero, coloca una en la Zona de salida. Jack no necesita correr, cario, te coger antes o despus. A menos que el amo de llaves (vase ms abajo) tenga algo que decir al respecto

    El amo de llaves. El edi cio del mdulo 7B alberga elordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras ms por la locura del ordenador central. Segundas buenas noticias: si un Superviviente que est dentro del edi cio del ordenador central gasta una Accin, el jugador podr dar la vuelta a una nica cha de Puerta de cualquier lugar del tablero que l escoja. Esto puede hacerse varias veces en un mismo turno, pero est prohibido si hay algn zombi en el edi cio del ordenador central. Descubre el poder ilimitado!

    Puedes utilizar los Coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche demacarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Ge-melas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    las chas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulolas chas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulo

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    Zona de salidaZona inicial de

    los jugadores

    Zona de aparicin de zombis

    Objetivo azul (5 PE)+ Amo de llaves

    Objetivo verde (5 PE)

    Coche de macarraObjetivo rojo (5 PE) + Truco o trato

    Puerta abierta

    Puertacerrada

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    21A SALTO EN LOSAPARTAMENTOSDIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

    Una misin de Billy Hayes

    A tus Supervivientes se les estn acabando las provisiones y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron registrar un edificio de apartamentos en el que ambas vivieron. El problema reside en que es el edificio de apartamentos ms grande de la ciudad. No obstante, merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que el lugar podra estar repleto de provisiones. Phil y Doug opinan que est abarrotado de zombis. Wanda recuerda haber dejado la llave del apartamento en la cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de la parte trasera del edificio.Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.

    OBJETIVOSSigue el plan para organizar una bonita fiesta en este enorme edificio de apartamentos:

    Recupera la llave del apartamento que se encuentraen el restaurante al otro lado de la calle. Est marcada en el mapa con una X azul. Recoge la ficha de Objetivo azul.

    Recupera las provisiones y la llave de la puerta deentregas de Amy que se encuentran en su apartamento. Esta vez estn marcadas en el mapa con una X verde. Recoge la ficha de Objetivo verde. Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos Xrojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos. Recoge las fichas de Objetivo rojo.

    Hora de cenar. Cenemos bien y que les den a los zom-bis! Recoge al menos una carta de suministros por cada Superviviente que quede en juego. Las cartas de suminis-tros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan pronto como tengas una carta de suministros por cada Su-perviviente que quede en juego.

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    FACIL 4+

    SUPERVIVIENTES 90 MINUTOS

    42 GANDIA SHORECon todo esto del holocausto zombi, hast a los de Gandia Shore se han convertido, est a es la oportunidad que media Espaa dese a, ir a Gandia y eliminar a los sin cerebro de Gandia Shore. Ahora o nunca! Necesitars los siguientes mdulos para este escen ario: 1111BBBB,,,, 1111CCCC,,,, 2222CCCC yyyy 2222BBBB....

    OOOOBBBBJJJJEEEETTTTIIIIVVVVOOOOSSSS Elimina a los protagonistas de Gandia Shore, si durante el trascurso de la partida sale la Abominacin, este es el director de Gandia Shore, entonces tambin habr que eliminarlo para ganar.

    RRRREEEEGGGGLLLL AAAASSSS EEEESSSSPPPPEEEECCCCIIIIAAAALLLLEEEESSSS

    ZZZZoooonnnnaaaa ddddeeee aaaappppaaaarrrriiiicccciiiinnnn ddddeeee zzzzoooommmmbbbbiiiissss rrrroooojjjjaaaa

    ZZZZoooonnnnaaaa iiiinnnniiiicccciiiiaaaallll ddddeeee lllloooossss jjjjuuuuggggaaaaddddoooorrrreeeessss

    PPPPuuuueeeerrrrttttaaaa CCCCeeeerrrrrrrraaaaddddaaaa rrrroooojjjjaaaa

    CCCCoooollllooooccccaaaa uuuunnnn GGGGoooorrrrddddoooo

    Empiezas en nivel Amarillo aunque tu contador de experiencia este a cero. Coloca un gordo en cada 1 amarillo con Circulo Azul. Estos son los protagonistas de Gandia Shore, losobjetivos a eliminar, para cumplir la misin. Si durante el trascurso de la partida sale la Abominacin, este es el director de Gandia Shore, entonces tambin habr que eliminarlo para ganar Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de edificios estn aisladas por las puertas. Se consideran edificiosseparados a la hora de aparicin de Zombis. Eliminando protagonista de Gandia Shore, una vez los gordos sean eliminados no vuelven al tablero,

    activacin extra para los gordos que estn aun en el tablero.

    61 zombicide ESCENARIO4

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    zoMBICIDE ESCENARIOS 62

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    63 zombicide ESCENARIO4

    La cosa est fea, muy fea. Acabamos de encontrar la mismsima entrada al infierno y ya es tarde para retroceder. Una puetera colmena de ptridos amenaza nuestro amado estado de bienestar. Solo nos queda una solucin plausible: aplicar la mxima destruccin

    sobre ella y rezar porque funcione. Esta noche haremos que el infierno arda!

    44 Colmena

    MMMMdddduuuulllloooossss nnnneeeecccceeeessssaaaarrrriiiioooossss:::: 4E, 4C. 4B, 4D y 7B

    OBJETIVOS DDDDeeeessssttttrrrruuuuiiiirrrr eeeellll hhhheeeerrrrvvvviiiiddddeeeerrrroooo ddddeeee zzzzoooommmmbbbbiiiieeeessss.... Arroja cuatro ccteles

    molotov sobre la colmena (1 rojo).

    Reglas especiales EEEEnnnn qqqquuuu ccccoooooooo eeeessssttttaaaassss ppppeeeennnnssssaaaannnnddddoooo???? Esta misin anula la

    habilidad Dos mejor que uno y en su lugar es sustituida

    por 1 accin de bsqueda gratuita.

    CCCCoooollllmmmmeeeennnnaaaa.... Marcado con el 1 rojo esta zona contiene 4

    zonas de aparicin y es totalmente inaccesible. Los

    zombies son colocados directamente sobre la zona de

    calle correspondiente y no en el interior de la colmena.

    MMMMoooorrrriiiirrrr!!!! Arrojar un cctel molotov sobre la colmena otorga

    5px y elimina una de las zonas de aparicin que t elijas.

    UUUUppppssss!!!! Destruir una zona de aparicin de la colmena

    provoca que los zombies de uno de los edificios (4B, 4D,

    4C, 4E) tiren las puertas. Coloca las dos puertas abiertas de

    dicho edificio y saca cartas de aparicin inmediatamente

    tras tirar el cctel molotov. Si no quedan edificios por abrir

    no hay efecto alguno sobre el juego.

    1

    X8 Puertas

    cerradas

    X4 Zonas de

    aparicin rojas

    Zona inicial

    MUY DIFICIL 6 SUPERVIVIENTES

    120 MIN

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  • 1Zombicide - La ciudad de Los interruptores

    Guardar eQuipo de una misina La siGuienteUn Superviviente que haya llegado al Nivel rojo al nal de una misin podr empezar la siguiente con una nica carta de Equipo obtenida durante dicha misin. Solo se permite una carta. Esto signi ca que no puedes quedarte un ri e de francotirador, por ejemplo. Debers elegir entre la mira y el ri e. Por otro lado, si ya has creado un cctel molotov, podrs quedrtelo, pues se trata de una sola carta aunque hayas tenido que usar dos cartas (gasolina y botella de cris-tal) para crearlo.

    Un consejo: el cctel molotov es una bueeeeena eleccin, tal vez la mejor, para la ltima misin.

    La ciudad de los interruptores es una campaa de nivel ex-perto. Puedes esperar un autntico desafo y horas de diver-sin cooperativa. Al nal, puede que seas uno de los pocos afortunados que pueda a rmar: Mi grupo ha completado La ciudad de los interruptores. Y el tuyo?.

    La ciudad de los interruptores es una campaa de 6 mi-siones pensada para jugarse con el pack Apocalipsis de Zombicide. Para Guillotine Games y Edge Entertainment es un placer ofrecer esta campaa gratuita a sus incon-dicionales.

    misiones con un niVeLde peLiGro iniciaL especiaLEn cada misin se especi ca el Nivel de peligro de la misma. Todos los Supervivientes empiezan en el valor ms bajo del Nivel de peligro indicado en la misin. Por ejemplo, la misin Comida rpida (pgina 6) es de Nivel amarillo. Por lo tanto, los Supervivientes empezarn en el Nivel de peligro amarillo con 7 puntos de experiencia.

    empeZar La campaaLa campaa empieza con una de las dos misiones de Nivel azul: Pulsa el interruptor (pgina 3) o El rascacielos (pgi-na4). Elige la misin inicial que pre eras.

    aVanZar de una misin a La siGuienteA excepcin de Abandonad toda esperanza!, que es la ltima misin, todas las misiones acaban en una o varias Zonas de salida. Cada Zona de salida determina la misin que deber jugarse a continuacin, que ser la que cuente con la Zona de inicio correspondiente.

    Los supervivientes son difciles de matar. Empezar la siguiente misin con una carta de Herida.

    QU PASA SI UN SUPERVIVIENTE ES ELIMINADO?

    Solo ser una herida super cial. La carta de Herida ser retirada entre una misin y la siguiente. A los tos puede quedarles una cicatriz molona. A las mujeres no, claro (excepto a Amy, que cree que quedan bien).

    QU PASA SI UN SUPERVIVIENTE ACABA UNA

    MISIN CON UNA NICACARTA DE HERIDA?

    Todas las misiones de La ciudad de los interrup-tores han sido diseadas mediante el editor de

    mapas de Zombicide. Descubre y descarga este estupendo programa en:

    www.EdgeEnt.com

    La ciudad de Los interruptores

  • 2 Zombicide - La ciudad de Los interruptores

    PULSA ELINTERRUPTOR

    COMIDARPIDA EL RASCACIELOS

    EL METRO ABANDONADTODA ESPERANZA!

    OH VOSOTROS LOS QUE

    ENTRIS

  • 3Zombicide - La ciudad de Los interruptores

    PULSAEL INTERRUPTOR

    La ciudad de los interruptores. Esta poblacin tiene su propia central elctrica. La zona ofrece todas las comodidades bsicas de la civilizacin: electricidad, agua corriente, aire acondicionado... todo lo que nos hace humanos. Solo tenemos que pulsar el interruptor correcto para ponerlo todo en marcha.Y despus... agua caliente!Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B, 1C, 2B, 2C, 4B, 4E, 5D, 5C y 7B.

    obJetiVosLleva a cabo las siguientes tareas en este orden:

    1 Recoge todas las chas de Objetivo.

    2 Alcanza una de las Zonas de salida del mapa con al me-nos un Superviviente. La Zona no debe contener zombis.

    reGLas especiaLes Cada cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia alSuperviviente que la recoge.

    Puerta cerrada

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Coches que puedes conducir

    Zona inicial de los jugadores

    Objetivoazul (5 PE)

    Objetivoverde (5 PE)

    Puerta verde

    Puerta azul

    Salida

    NIVEL DEPELIGROAZUL

    La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogi-do el objetivo azul.

    La Zona de aparicin azul se activar cuando se haya re-cogido el objetivo azul.

    La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya reco-gido el objetivo verde.

    Puedes utilizar los coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-carra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones pueden conte-ner varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogi-das. Cuando ya no queden ya no quedan.

    Puedes buscar dentro de un coche de polica ms de unavez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zom-bi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    Hay dos Zonas de salida, pero solo puede utilizarse una.Todos los Supervivientes deben estar en la misma Zona de salida para cumplir el ltimo objetivo. La Zona de salida que haya sido elegida determina la prxima misin, que puede ser Comida rpida o El metro.

  • 4 Zombicide - La ciudad de Los interruptores

    EL RASCACIELOSLa central elctrica ya est en funcionamiento, y hemos averiguado que los controles de la red se encuentran en este rascacielos. Si somos capaces de encontrar el interruptor, podremos recuperar la corriente. Entonces tendremos aire acondicionado y cerveza fra, chicos! Un momento, habis odo eso? Disparos. Tiene que haber otros supervivientes en el edificio. Hay que rescatarlos antes de que se beban toda la cerveza!Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B, 2B, 2C, 4E, 4C y 7B.

    obJetiVosLleva a cabo las siguientes tareas en este orden:

    1 Recoge todas las chas de Objetivo.

    2 Alcanza una de las Zonas de salida del mapa con al menos un Superviviente. La Zona no debe contener zombis.

    reGLas especiaLes Cada cha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-periencia al Superviviente que la recoge.

    Cada vez que recojas uno de las tres primeras chas de Objetivo, obtendrs un nuevo Supervi-viente. El jugador que controle menos Supervi-vientes elige al azar un nuevo Superviviente y lo pone en juego en la Zona del Objetivo. En caso de empate, el jugador que haya recogido la cha decide qu jugador controlar al nuevo Super-viviente. Ahora se puede jugar con el nuevo Su-perviviente de la manera habitual. Este empieza en el Nivel de peligro naranja, pero no dispone de Equipo. Esta regla solo se aplica a las tres prime-ras chas de Objetivo.

    Puedes utilizar los coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un co-che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones pueden contener varios co-ches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.

    Coloca 1 Abominacin en cada Zona marcadacon un 1 amarillo en un crculo rojo.

    Hay dos Zonas de salida, pero solo puede uti-lizarse una. Todos los Supervivientes deben es-tar en la misma Zona de salida para completar la misin. La Zona de salida que haya sido elegi-da determina la prxima misin, que puede ser Comida rpida u Oh vosotros los que entris

    Puerta cerrada

    Objetivo (5 PE) 1 Abominacin

    Zona de aparicinde zombis

    Coches que puedes conducir

    Zona inicialde los jugadores

    Salida

    NIVEL DEPELIGROAZUL

  • 5Zombicide - La ciudad de Los interruptores

    Este gran edi cio con una Zona de aparicin va a provocar que salgan zombis de muchas formas diferentes, independientemen-te de hacia dnde quieran ir los Supervivientes. Las cosas se pondrn an peor una vez que se haya abierto la primera puerta, pues todas las Zonas recibirn zombis. Abajo estn indicadas las rutas ms cortas desde la Zona de aparicin hacia cada puerta.

    Dentro de un edi cio cerrado, los zombis se mueven del modo habitual: seguirn la ruta ms corta hacia la Zona con ms chas de Ruido, pero se detendrn tras las puertas.

    ZOMBIS EN UN RASCACIELOS

    Dentro de un edi cio cerrado, los zombis se mueven del modo habitual: seguirn la ruta ms corta hacia la Zona con ms chas de Ruido, pero se detendrn tras las puertas.

  • 6 Zombicide - La ciudad de Los interruptores

    COMIDA RPIDAPor ahora no tenemos corriente salvo en este lugar, una pequea hamburguesera. Puede que desde aqu haya acceso a la red elctrica, o incluso que el local disponga de un generador propio. Wanda cree que los congeladores siguen funcionando, y se ha ofrecido a hacernos unas hamburguesas! Solo una cosa me separa de la comida civilizada: el sitio est plagado de zombis. Esta vez, me saltar la cola.Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 2B, 3B, 3C, 5B, 6C y 7B.

    obJetiVosLleva a cabo las siguientes tareas en este orden:

    1 Recoge todas las chas de Objetivo.

    2 Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Superviviente. La Zona no debe contener zombis.

    reGLas especiaLes Nivel de peligro amarillo: Los Supervi-vientes empiezan esta misin en el Nivel de peligro amarillo, no en el azul.

    Coloca cinco Caminantes en cada unade las cuatro zonas marcadas con un 5 amarillo en un crculo rojo.

    Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntosde experiencia al Superviviente que la re-coge.

    La puerta azul no puede abrirse hastaque se haya recogido el objetivo azul.

    La Zona de aparicin azul se activarcuando se haya recogido el objetivo azul.

    Puedes utilizar los coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro deun coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.

    Puedes buscar dentro de un coche depolica ms de una vez. Saca cartas has-ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-rezca un zombi de la forma habitual e inte-rrumpen tu bsqueda.

    Hay dos Zonas iniciales, pero solo pue-de utilizarse una. Todos los Supervivientes empiezan en la Zona correspondiente a la misin anterior.

    Puerta cerrada

    Puerta abierta

    Objetivo(5 PE)

    Zona de aparicinde zombis azul

    Zona de aparicinde zombis

    Zona inicialde los jugadores

    Objetivo azul (5 PE)

    Puerta azul

    5 CaminantesSalida Coches que puedes conducir

    NIVEL DEPELIGROAMARILLO

  • 7Zombicide - La ciudad de Los interruptores

    EL METRONos hemos dirigido a la estacin del metro. El metro funciona con electricidad, as que es posible que aqu encontremos una fuente de energa elctrica. Desgraciadamente, los metros son peligrosos. Hubo muchas personas lo bastante estpidas como para pensar que estaran a salvo bajo tierra. Siempre he odiado la hora punta!Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B, 1C, 4E, 4C, 4D y 7B.

    obJetiVosLleva a cabo las siguientes tareas en este orden:

    1 Recoge todas las chas de Objetivo.

    2 Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Su-perviviente. La Zona no debe contener zombis.

    reGLas especiaLes Nivel de peligro naranja: Los Supervivientes empiezan estamisin en el Nivel de peligro naranja, no en el azul.

    Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia alSuperviviente que la recoge.

    Coloca un Corredor en cada una de las cinco Zonas mar-cadas con un 1 amarillo en un crculo rojo.

    Puerta cerrada

    Puerta abierta

    Objetivo(5 PE)1 Corredor

    Zona de aparicinde zombis

    Zona inicialde los jugadores Salida

    NIVEL DEPELIGRONARANJA

    Zona de aparicin

    Zona de aparicin

  • 8 Zombicide - La ciudad de Los interruptores

    OH VOSOTROS LOS QUE ENTRIS

    An no tenemos aire acondicionado ni cerveza fra. Esperamos que los controles de la electricidad estn en algn lugar de por aqu, pero explorar esta zona no va a resultar fcil. Un listillo reuni a todos los infectados en un pequeo edificio de la zona, probablemente justo antes de descubrir que l tambin estaba infectado. El lugar est lleno de zombis, y vienen ms. Qu no haras a cambio de cerveza fra?

    Puerta cerrada

    Puerta abierta

    Objetivo(5 PE)

    1 Abominacin

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicialde los jugadores

    Salida

    Coches que puedes conducir

    Objetivo azul (5 PE)

    Puerta azul

    NIVEL DEPELIGRONARANJA

    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 3C, 4 E, 5C y 7B.

    obJetiVosLleva a cabo las siguientes tareas en este orden:

    1 Recoge todas las chas de Objetivo.

    2 Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Su-perviviente. La Zona no debe contener zombis.

    reGLas especiaLes Nivel de peligro naranja: Los Supervivientes empiezan estamisin en el Nivel de peligro naranja, no en el azul.

    Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia alSuperviviente que la recoge.

    La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogi-do el objetivo azul.

    Puedes utilizar los coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-carra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones pueden conte-ner varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogi-das. Cuando ya no queden ya no quedan.

    Puedes buscar dentro de un coche de polica ms de unavez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zom-bi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    El coche de la Zona del garaje puede salir a la calle si seabren las dos puertas del garaje. Los coches pueden entrar en la Zona del garaje, pero no as en otros edi cios.

    Coloca una Abominacin en cada Zonamarcada con un 1 amarillo en un crculo rojo.

    An no tenemos aire acondicionado ni cerveza fra.

    An no tenemos aire acondicionado ni cerveza fra.

    QUE ENTRIS

  • 9Zombicide - La ciudad de Los interruptores

    ABANDONAD TODA ESPERANZA!

    Al fin hemos encontrado la fuente de energa elctrica principal! Hay zombis a montones, que probablemente sean los tipos que trabajaban en esta zona. Parece que los ltimos interruptores estn aqu. Vamos a pulsarlos todos, y entonces, volveremos a ser humanos!Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B, 1C, 2B y 5C.

    obJetiVosRecoge las dos chas de Objetivo. Es tan sencillo como eso.

    reGLas especiaLes Nivel de peligro rojo: Los Supervivientes empiezan esta misin en el Nivel de peligro rojo, no en el azul.

    Puedes utilizar los coches.

    Puedes buscar dentro de un coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    Coloca una Abominacin en cada Zona marcada con un 1 amarillo en un crculo rojo.

    Coloca un Gordo (con sus dos escoltas Corredores) en cada Zona marcada con un 3 amarillo en un crculo rojo.

    Hay tres Zonas iniciales, pero solo puede utilizarse una. Todos los Supervivientes em-piezan en la Zona correspondiente a la mi-sin anterior.

    Estaba aqu. El interruptor principal que le suministraba corriente a toda esta ciudad. Ahora tenemos acceso a todas las comodidades que ofreca nuestra antigua civilizacin.

    Podra haber sido como estar en el cielo, pero no habamos pensado en todo lo que volveramos a activar. Farolas. Televisores. Herramientas industriales. Y sobre todo, alarmas. Ahora toda la ciudad grita como si se la estuvieran comiendo viva. El ruido puede orse desde varios kilmetros, y las luces iluminan la noche como un faro. S lo que est pasando ahora, justo ahora: desde todos lados, centenares de zombis miran hacia la ciudad de los interruptores con sus ojos inyectados en sangre. Se levantan para unirse al festn. Puede que tengamos tiempo para un bao caliente y una cerveza. Despus, tendremos que volver al zombicidio!

    Zona de aparicinde zombis

    Zona inicialde los jugadores

    Coches que puedes conducir

    Puerta cerrada

    Puerta abierta Objetivo 1 Abominacin

    1 Gordo +2 Corredores

    NIVEL DEPELIGROROJO

    Esta misin ha sido diseada para jugadores que tengan los Caminantes, los Gordos y la Abominacin adicionales que se incluan en el pack Apocalipsis. Puede jugarse sin estos aadidos, pero se convierte en un autntico desafo. Ests avisado!

    TIENES MIEDO? NO?QUIERES QUE TE ASUSTE?

    Abandonad toda esperanza! es la ltima misin de La ciudad de los interruptores. Puedes llegar hasta aqu con otro equipo y escogiendo un camino distinto, claro.

    FIN

    Pgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoLibro de escenarios 0.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoLibro de escenarios 0.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoLibro de escenarios 0.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoLibro de escenarios 4-33.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoLibro de escenarios 34-43.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoLibro de escenarios 44-78.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blanco2 - OSCURA 4.pdf51 Gula-151 Gula 2Hojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoHojas en blanco.pdfPgina en blancoPgina en blanco2 - MONTAR 1.pdfEl laboratorio secretoEl laboratorio secretoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blancoPgina en blanco