WRESTLING&ZOMBIES...[ WRESTLING&ZOMBIES. ‐ 3 ‐ WRESTLING& ZOMBIES. ÍNDICE....
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[ WRESTLING&ZOMBIES. ]
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[ WRESTLING&ZOMBIES. ]
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[ WRESTLING&ZOMBIES. ]
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WWRREESSTTLLIINNGG&&ZZOOMMBBIIEESS..
ÍNDICE. Wrestling&Zombies..............................‐ 1 ‐
Índice ............................................... ‐ 3 ‐ Licencia............................................ ‐ 3 ‐
De que va esto......................................‐ 4 ‐ La historia ........................................ ‐ 4 ‐ Los Wrestling Masters.....................‐ 5 ‐
Creación de PJS ....................................‐ 7 ‐ Personalidad.................................... ‐ 7 ‐ Características ...............................‐ 11 ‐ Habilidades.................................... ‐ 12 ‐ Trasfondos..................................... ‐ 13 ‐ Tipos de luchadores ......................‐ 17 ‐ Equipamiento ................................‐ 19 ‐
Sistema de juego ................................ ‐ 21 ‐ La Tirada ........................................ ‐ 21 ‐ La acción........................................ ‐ 24 ‐ Daño y salud .................................. ‐ 27 ‐ Experiencia .................................... ‐ 30 ‐ Fama y gloria .................................‐ 30 ‐ Vehículos ....................................... ‐ 31 ‐
El Wresling ......................................... ‐ 32 ‐ Combate heroico...........................‐ 32 ‐ Golpes de lucha .............................‐ 33 ‐ Creación de golpes .......................‐ 36 ‐ Tipos de competiciones.................‐ 37 ‐
Apéndices........................................... ‐ 39 ‐ Escenarios y Poblaciones...............‐ 39 ‐ PJS de Ejemplo ..............................‐ 43 ‐
Ficha de PJ.......................................... ‐ 46 ‐
LICENCIA. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
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Idea original: Carlos The Oracle.
Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Imágenes: Las imágenes de este documento han sido sacadas de las webs www.polykarbonbbs.com, www.maj.com y
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Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
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[ DE QUE VA ESTO. ]
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DDEE QQUUEE VVAA EESSTTOO..
LA HISTORIA. El futuro es una mierda.
La humanidad se ha do al carajo y los muertos se han alzado de sus tumbas. La antes verde tierra se ha convertido en un páramo asolado radiactivo lleno de bestias de ultra tumba. Las ciudades son una ruina, los campos unos despojos, y los bosques desiertos.
Todo aquel que tuvo la oportunidad huyó despavorido del planeta, rumbo hacia las estrellas. La inmensa mayoría de los mortales no tuvo tanta suerte y terminó siendo pasto de los no muertos.
La historia está fragmentada. Nadie sabe lo que pasó ni recuerda casi nada de la Era Antigua. Algunos sostienen que hubo una invasión alienígena, otros que fue un enfrentamiento entre divinidades o una guerra nuclear. Pero nadie puede asegurarlo, porque nadie vive ya para contarlo.
Ya no existen ni países ni continentes, los cataclismos y desastres naturales han cambiado la superficie de la Tierra para siempre, convirtiéndola en un Mundo Muerto. Todo lo que queda del mundo conocido son Las Tierras Perdidas, una interminable estepa de pasto mortecino, que se extienden desde el Oeste el Mar Sin Nombre hasta el infinito, solo limitada por unos inmensos glaciales en el Norte, y una enorme cordillera en el Sur.
Y en las Tierras Perdidas, solo queda muerte.
Al comienzo del Apocalipsis, los restos de la humanidad se convirtieron en nómadas. Viajando de un lugar a otro, distintas caravanas y agrupaciones exploraban el recién
cambiado mundo, sobreviviendo como podían a las hordas de no muertos y las incursiones de los Salvajes, grupos de bandidos mutantes. Todo lo que se conoce sobre Las Tierras Perdidas se aprendió en esta época.
Con el paso del tiempo, las diversas caravanas de refugiados fueron encontrando restos de civilización. Ciudades destruidas, complejos militares abandonados, viejos molinos de viento, etc. Los supervivientes utilizaron estas ruinas para atrincherarse y protegerse del hostil mundo exterior.
Muchos de estos asentamientos fueron destruidos y saqueados, pero algunos prosperaron, lograron afianzarse sobre el duro terreno, y dar lugar a lo que hoy en día se conocen como villas fortificadas.
El comercio y el viaje ente villas tardó mucho más en empezar a darse. El asedio de las hordas de zombis, y las emboscadas de los salvajes mutantes hacían imposible cualquier incursión a través de las Tierras Perdidas.
Aunque eso cambió con la llegada de los Wrestling Masters.
[ DE QUE VA ESTO. ]
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LOS WRESTLING MASTERS. Los comienzos. Antes de la fundación de las villas la gente siempre estaba ocupada. El día a día pasaba simplemente tratando de sobrevivir, una lucha constante en evitar ser pasto de los zombis. Sin embargo, cuando la población fue hacinada dentro de las fortificaciones, empezaron los problemas. Falta de alimentos, aburrimiento, desesperación y monotonía se convirtieron en males tan grandes como lo muertos vivientes.
Algunos se suicidaban, otros perdían la razón, y unos pocos esperaban que algún grupo de Elegidos de otro mundo viniesen a socorrerlos. No obstante, la situación seguía igual y nada cambiaba.
La leyenda cuenta que cierto día, en uno de los habituales de los hambrientos zombis, una amazona anónima, una guerrera sin nombre, se alzó entre la horda y la atemorizada multitud y empezó, en solitario, a combatir las huestes de devoradores de carne.
Nadie sabe porque de tan magna insensatez. Muchos alegan que fue fruto de la desesperación, otros abogan por que la mujer defendía a sus hijos. Otros simplemente piensan que estaba borracha. Sea cual sea el motivo, la mezcla de espectáculo, sangre, y cuerpos sudorosos ligeros de ropa cautivaron la atención de las aburridas masas.
En poco tiempo, la historia se convirtió en mito, y docenas de hombres y mujeres no dudaron en seguir los mismos pasos de la luchadora anónima. No por defender inocentes o la propia vida, tampoco por aburrimiento o la necesidad de crear un mundo mejor. La lucha en La Arena se daría únicamente por un motivo: la búsqueda de fama y gloria aplastando zombis, engendros mutantes a y todo aquel que osase interponerse entre el luchador y su sueño de grandeza.
Los primeros Wresling Masters habían nacido.
La creación de los gremios. Los primeros luchadores eran autodidactas. Apenas eran diferentes a un humano ordinario, y su experiencia en combate distaba mucho de ser nada espectacular. Como consecuencia, su vida laborar era bastante corta: cuando no terminaban en la barriga de un zombi terminaban mutilados o lesionados gravemente.
Los pocos que sobrevivían, tarde o temprano acababan adoptando a una serie de ayudantes y pupilos a los que se les transmitían los conocimientos de una vida de espachurrar muertos vivientes. Fue así como empezaron a asentarse los conceptos de escuelas de lucha y gremios de combatientes.
Un gremio no es más que un puñado de luchadores bajo un interés común, como puede ser la amistad entre ellos, un puñado de alumnos bajo las órdenes de un maestro, una banda de mutantes guerreros, o, en determinados casos, un ejército regular bajo las órdenes de un señor de la guerra. En este mundo cruel muy pocos optan por viajar en solitario, y la mayoría de los luchadores, tarde o temprano, acaba en un gremio o con su cadáver incinerado en una pira funeraria antes de tiempo.
En esta ambientación, los personajes jugadores pertenecerán a uno de estos gremios. Por un motivo u otro, vivirán y lucharán juntos en post de la fama, la gloria, y, por supuesto, evitar ser pienso de zombi.
Así que ya sabéis, pensad en un nombre para vuestro gremio, una excusa para que cada uno de los integrantes del grupo pertenezca a dicho gremio. Y a patear cabezas de zombis.
[ DE QUE VA ESTO. ]
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La Arena. En sus primeras apariciones, los luchadores de Wresling se dedicaban a ofrecer espectáculo combatiendo muertos vivientes, o librando una aldea de mutantes engorrosos. Con la proliferación del deporte, cada vez fue más frecuente que dos gremios se encontrasen a la vez en un mismo lugar. Y el Gran Público, ávido de emociones fuertes, no dudaba en apostar cual era el luchador más duro de todos. Y así, como el que no quiere la cosa, es como comenzó la rivalidad entre gremios y las competiciones de lucha en La Arena.
Por cutre y pobre que sea una aldea, por desolada o vacía que esté, siempre tendrá entre sus instalaciones un hueco destinado a las pruebas de wresling. Este lugar comúnmente se le conoce como La Arena. En ella, los distintos gremios realizan exhibiciones y combates, cada cual más loco y peligroso.
Con ánimo de lucirse, los líderes de cada gremio no dudaban en aceptar toda clase de desafíos y pruebas estúpidas que atentaban contra toda lógica e instinto de supervivencia. Con el tiempo, estos desafíos locos se fueron convirtiendo en tradiciones y, poco a poco, fueron evolucionando en las distintas pruebas y competiciones que existen en la actualidad.
Para un Wresling Master, lo primero es el espectáculo, lo segundo, la gloria, y su seguridad personal, lo último.
La vida en La Arena. La vida en un gremio es un constante viaje en busca de la fama. Continuamente, viajan arriesgando sus vidas en la inmensidad salvaje de Las Tierras Perdidas, de una ciudad fortificada a otra, en spot de demostrar su valía.
El Gran Público, siempre expectante, no duda en dar acogida a cuantos luchadores ronde por su área, siempre dispuestos a ver las proezas que son capaces de realizar. Cuanto mayor prestigio tengan, mayor será la acogida y el tiempo que podrán estar “de gorra” en el asentamiento.
Pero la vida del luchador no es un camino de rosas.
Para empezar, nunca se sabe cual es la prueba favorita de los conciudadanos. Las modas cambian mucho y el director de juego puede ser todo lo cabroncete que desee en este aspecto.
El viaje de una aldea a otra es sumamente peligroso. A los zombis y a los mutantes hay que añadir las bestias salvajes y los bandidos. Muchas grandes promesas de la lucha mueren olvidados en mitad del desolado páramo, sin que nadie sepa jamás que les ocurrió.
También está el tema de la rivalidad entre gremios. Si dos gremios llegan a una misma ciudad no dudes que terminarán golpes. Muchos ni siquiera esperan a que comience las disputas en la Arena y terminan a golpes en mitad de una cantina de mala muerte. Tampoco es de extrañar que algún gremio despiadado trate de eliminar la competencia de forma deshonesta, para mantener su hegemonía en un área determinada.
Por último está el tema monetario. No son pocos los que abandonan sus sueños de fama y randaza a favor de un lucrativo puesto de mercenario o guardaespaldas a cargo del cacique local. Los Wresling Masters son un símbolo de poder, y aquellos que ansían el poder no dudan en acaparar tantos como puedan. El resto de gremios, se conforman con ganar dinero en las apuestas, o como acompañantes de las caravanas de comercio.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
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CCRREEAACCIIÓÓNN DDEE PPJJSS..
Los personajes son el alter ego del jugador en al historia. Aquí describimos como crear uno.
A grandes rasgos, distinguiremos entre los personajes luchadores, los que llevarán los jugadores y los enemigos importantes, y los personajes ordinarios o segundarios, que no son más que humaos corrientes y enemigos carne de cañón en tus partidas.
PERSONALIDAD. La forma de ser del personaje. Lo suyo es que cada jugador invente una propia, pero si andas falto de ideas, aquí tienes unos ejemplos.
Aficionado. El aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada.
Ansioso de elogios. Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo.
Ansioso de emociones. Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad.
Arquitecto. Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti.
Autista. Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo.
Autócrata. Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás.
Bellaco. Al bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema.
Bizarro. Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior.
Bravucón. Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas.
Bufón. Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo.
Caballeroso. Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
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Celebrante. Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad.
Científico. Para un científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas.
Competidor. Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces.
Confabulador. Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor.
Confidente. Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor).
Conformista. Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres.
Crítico. Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno.
Director. Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad.
Fanático. Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigido hacia ella.
Honesto. Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás.
Hosco. En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la.
Idealista. Los idealistas creen, verdadera, loca y profundamente en una aspiración o moralidad superior.
Juez. Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una respuesta adecuada.
Manipulador. Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido.
Mártir. Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.
Masoquista. Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él.
Mediador. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.
Monstruo. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no te atrevas.
Niño. Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros.
Optimista. "Todo es siempre para bien", ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
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Pedagogo. Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión.
Penitente. Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho.
Perfeccionista. No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable.
Pervertido. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta.
Planificador. Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cum‐plir alguna parte del gran plan.
Protector. Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados.
Pusilánime. Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente.
Rebelde. Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo.
Rutinario. Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante.
Sicofante. En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo.
Soldado. El soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un solitario, el soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida.
Solitario. Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás.
Superviviente. Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas.
Tradicionalista. Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
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Vanguardista. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada.
Vividor. Sabes que la vida es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás.
Visionario. Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la nueva era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
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CARACTERÍSTICAS. También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ jugador posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
‐ A partir del nivel 10 empezamos a hablar de seres épicos y legendarios, como los luchadores o las bestias sobre naturales.
‐ Los rasgos por encima de 15 no están disponibles para los jugadores.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Todas las características de los luchadores empiezan con el nivel 8, 5 en caso de querer crearte un humano corriente, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 6 puntos en Inteligencia y así tener Fuerza a nivel 14.
Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.
Vitalidad: 6 x CON (x2 en humanos corrientes y enemigos del montón). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de Vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x6 (x2 en humanos ordinarios y enemigos del montón). También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones. En personajes humanos solo protege ante golpes menores, en el caso de los luchadores, además se aplica en caso de golpes salvajes, caídas, y envestidas de rinocerontes.
Fama: Mide la importancia del luchador de cara al gran público. Inicialmente, está a cero.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
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HABILIDADES. Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje luchador comienza con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 0 a 4 serían 4 PG).
Los personajes humanos corrientes solo contarían con 30PG, y los enemigos diseñados por el DJ pueden tener los PG que se deseen.
NOTA: Si vas ha desarrollar una criónica larga, seria conveniente limitar el nivel máximo en una habilidad a la hora de crear al PJ (6 seria lo suyo), para que así los personajes tengan margen de crecimiento. Si no, el límite estaría en 15, si no quieres ser demasiado salvaje, y en 20 si realmente quieres ser salvaje.
Las habilidades naturales. Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, medicina, etc.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje: abarcará cosas como carpintería, mecánica y herrería.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse o hablar en público.
Animales: para tratar con animales.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehículos comunes.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Escrutinio: búsqueda de indicios de forma consciente. Permite tanto buscar
pistas como intuir como piensan los demás.
Habilidades de wrestling. Se trata de habilidades especiales, solo disponibles para personajes luchadores, que reflejan lo bueno que eres en La Arena.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Budo‐taijutsu: La capacidad del personaje para luchar de forma ágil y precisa. Se usa en técnicas de lucha refinadas y elegantes, como las de Kung‐Fu o Ninjutsu.
Patadas: Lo bien que se desenvuelve el personaje en combate cuando usa la parte inferior de su cuerpo.
Mano torpe: La capacidad del personaje para usar la otra mano en combate, ya sea portando otro objeto (como un escudo), agarrar simultáneamente a dos enemigos etc. Si esta habilidad se emplea, no cuenta como acción doble.
Wrestling: La capacidad del personaje para manejar presas y quiebres. Se usa en movimientos más al estilo de la Lucha Libre o el combate greco‐romano.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
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TRASFONDOS. Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.
Ventajas. Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante.
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.
Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.
- Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.
- Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Membresía.3PG cada nivel. El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.
- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc. - Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de
un buffet de abogados. - Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel 5: Ayudante del presidente.
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.
Vehiculo. 5PG por nivel. El personaje cuneta con vehiculo propio tuneado a gusto. Cada nivel en este trasfondo otorga 50PG para crearte un vehiculo a medida. Es posible recrear un vehiculo entre varios personajes.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
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Desventajas. Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.
Altivo. 2 PG. Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
Arrogante. 2 PG. Voluntad ‐2 cuando se es insultado.
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código. Si un personaje desobedece demasiado su código, puede que, como castigo, empiece a ganar niveles de Locura.
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.
Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más, y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ va en contra continuamente de su personalidad.
Manco. 4 PG. ‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando
Rebelde. 2 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tímido. 3 PG. ‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. ‐3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso. 4 PG. ‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
‐ 15 ‐
Dones. Los zombis y los mutantes se crean igual que los personajes (luchadores o normales, los hay de todas clases y colores). Pero, en lugar de ventajas y desventajas, poseen dones sobre naturales exclusivos para ellos.
Arma animal. 2PG x Nivel. Elegir entre garras, colmillos, espinas o cuernos. +1 al daño por nivel si se golpea con ellos.
Armadura natural. 2PG x Nivel. Conchas, exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc. +1 a la armadura por nivel.
Cola gruesa. 6 PG. Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuando se golpea con ella.
Debilidad. 10 ó 15 PG. Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que causa especial daño al personaje. Cualquier herida causada con esta sustancia causará el doble de daño. Si la sustancia es más común (como el fuego o la luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10.
También puede ser una zona vulnerable (como el cerebro en caso de los zombis).
Deshumanización. 2PG x nivel. Aplicable a un objeto tecnológico o mágico. El portador de dicho objeto pierde 3 puntos de Razón de forma permanente por nivel del trasfondo.
Grandes mandíbulas. 9PG. Unas potentes mandíbulas que suman +6 al daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de pelea tiene una penalización de ‐3.
Inmunidad. 15, 20 ó 50 PG. La criatura es inmune a alguna clase de sustancia no muy común, como el calor, el frío o la oxidación (no podrá arder). Si es algo más importante, como la inmunidad al vacío (no necesitará respirar), o al fuego, o al envenenamiento o a las enfermedades, costará 20 PG en lugar de 15.
Cosas extremas, como la inmunidad a la magia, la energía o al daño físico, será 50 PG.
Miembro extra. 2 PG. Un par de brazos adicionales. Permiten una acción extra por turno sin penalización.
Respiración acuática. 2 PG. El PJ puede respirar en el agua.
Pseudópodos. 2 PG. Un par de tentáculos, como los de un calamar. Permiten una acción extra por turno sin penalización. Las tiradas de manipulación de objetos tienen una penalización de ‐1, pero las de agarrar usando la FUE tiene una bonificación de +1.
No muerto. 15 PG. El PJ está cínicamente muerto. No respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá igual que cuando murió, pero con un aspecto pálido y mas cadavérico.
Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvo en intimidación.
El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la única opción que tendría la criatura es consumir vitalidad de seres vivos.
No tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier poder sobrenatural consume puntos de vida.
No puede morir aunque los puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en DES y FUE.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si se le daña de esta una de dos formas:
- Daño ocasionado a una zona vulnerable (la cabeza) o usando alguna debilidad de la criatura (fuego).
- Daño que provoque la destrucción total del cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, aplastamiento, desmembramientos, etc.
Subir base de característica. 5 PG por nivel.
La raza empieza con un punto más en la base de una característica. El límite máximo de la característica también aumenta, así como el límite máximo de todas las habilidades relacionadas con la característica. No se permite superar la regla de la X.
Visión térmica. 2PG. Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor para orientarse en la oscuridad.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
‐ 16 ‐
Cualidades exclusivas.
A parte de lo anteriormente citado, puedes tirar en estas tablas (o directamente escoger lo que más te guste) para terminar de personalizar las criaturas de la partida.
Puedes tirar las veces que creas oportunas, pero ten cuidado de no pasarte. El objetivo es divertirse, no cargarte a los luchadores en la primera sesión.
1d20 Cualidades exclusivas de zombis 1‐2 Embalsamado a lo bestia. Fue +3 y Con
+4. Armadura corporal +3. Doble daño por fuego.
3‐4 Embalsamado. Fue +3 y Con +4. Doble daño por fuego.
5‐6 Esquelético: Des +2. ½ ante armas punzo cortantes. Dañox2 ante armas aplastantes.
7‐8 Vitalidad = Constitución x6. Armadura corporal +2.
9‐10 Vitalidad = Constitución x5. 11‐12
Lleva armas blancas, como lanzas o espadas. Agilidad+2 y Lucha +2.
13‐14
Vitalidad = Constitución x1. Para destrozarlos a montones.
15‐16
O escupen y exudan sangre pegajosa (Tirar fuerza + vigor enfrentada si te alcanza), o usan sus extremidades como armas (+2 al daño).
17‐18
PER +2 y DES +3. Llevan armas de fuego.
19‐20
Gigantes. Fuerza+5 y Constitución +5
1d20 Cualidades exclusivas de mutantes 1‐2 Dientes y garras. Las garras causan un
daño de +1, los mordicas un daño de +3.
3 Se posee 2d6 tentáculos o una cola. Un monstruo puede mover tantos tentáculos por turno como Destreza posea. Las colas Golpean con +3 al daño contundente.
4 Veneno. Si le PJ es alcanzado, ha de superar una tirada de Constitución + vigor a dif. 15 + daño, o quedará envenenado.
5 Blindaje. Escamas, conchas, o músculos endurecidos. Otorga 2d6 ‐3 en la armadura del bicho.
6 Habilidades. Otorga a al criatura 2d6 puntos en pelea, armas, conocimientos, supervivencia y cualquier otra habilidad que creas conveniente.
7 Regeneran 1d6PV por turno. 8‐9 Tienen injertos de alguna clase (alas,
agallas, patas de araña, etc.) 10 Multi‐céfalos (1d6), o con
extremidades extras (1d6+1). Otorgan ataques extras.
11 Acuáticos. Poseen aletas en lugar de extremidades. Habilidad de nadar a nivel 8.
11‐12
Elegir entre: cuernos (+6), pichos en la cola (+3), garras y mandíbulas mejores (+3), blindaje extra (+2d6).
13 3d6 puntos extras para habilidades (mundanas o sobre naturales). Procura repartirlas equitativamente.
14‐15
Habilidades de Wresling
16 Comportamiento felino. PER +2 y DES +3.
17 Voladores. Poseen alas y un cuerpo delgado. Destreza +3. Habilidad de vuelo a nivel 6.
18 Gigantes. Fuerza+10 y Constitución +10.
19‐20
Tienen alguna capacidad extraña a determinar por el master, como convertirse en piedra durante el día, escupir fuego, o sangrar ácido.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
‐ 17 ‐
TIPOS DE LUCHADORES. Cada jugador ha de escoger el tipo de luchador que será su personaje. Aquí dejo algunos ejemplos, puedes inventarte otros o dejar que cada jugador se lo cree libremente.
Cada estilo de lucha confiere como ventaja una serie de movimientos de combate (ver apartado “wrestling” para más detalle) y un código moral de nivel 4 como desventaja.
El coste del estilo aumenta en 2PG por maniobra que incluya, por lo que los más completos costarán más PG que los más simples. Los 12PG de la desventaja ya han sido restados al cómputo total.
Aikido. Coste: 2.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a luchar desarmado, a dejar vivo a su oponente y a usar el uniforme de aikido (camisa holgada blanca y pantalones anchos negros).
Kung Fu. Coste: 12.
Ventajas: Golpe Directo, Rodar, Golpe Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre Alerta, Patada En Mano O Cabeza, Combo Y Reflejos.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a luchar solo si se le provoca expresamente, a no ser violento y usar kimono de artes marciales.
Kárate. Coste: 0.
Ventajas: Golpe Directo, Desarme, Golpe Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar, Reflejos.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a luchar solo si se le provoca expresamente, a no ser violento y usar kimono de artes marciales.
Judo. Coste: 2.
Ventajas: Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar, Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a combatir únicamente mediante llaves y usar kimono de judo.
Lucha Libre. Coste: 0.
Ventajas: Rodar, Bloqueo, Zafarse, Presa, Lanzar, Sacrificar La Defensa
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a combatir únicamente mediante llaves, patadas o golpes y usar mallas de sedas tremendamente ajustadas.
Tae Kwondo. Coste: 2.
Ventajas: Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Golpe Volador, Musculatura Mejorada, Codos Y Rodillas, Contraataque, Reflejos.
Muay Thai Coste: 8.
Ventajas: Golpe Directo, Pose Defensiva, Gancho, Golpe Volador, Musculatura Mejorada,
Codos y Rodillas, Contraataque, Reflejos, Barrido Frontal, Patear Manos y Cabezas.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a combatir únicamente mediante golpes de brazos y piernas, además de a luchar en boxees.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
‐ 18 ‐
Kick‐Boxing. Coste: 2.
Ventajas: Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Combo, Reflejos, Barrido Frontal, Patear Manos y Rodillas.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a combatir únicamente mediante golpes de brazos y piernas, además de a luchar en boxees.
Ninjutsu. Coste: 14.
Ventajas: Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Armas Marciales, Golpe Volador, Siempre Alerta, Agilidad Felina, Patear Manos y Cabezas, Lanzar Armas, Salto Especial, Reflejos, Golpear Zonas Vitales, Golpe Coordinado.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a luchar hasta la muerte si es preciso, a ser sigiloso y levar siempre un kimono negro con la cara encapuchada.
Tai Chi. Coste: 8.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir el Dolor, Sangre Fría, Esquivar y Derribar, Escudo de Chi.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a combatir únicamente en casos de extrema necesidad, a ser sosegados y tranquilos y a no portar arma alguna.
Boxeo. Coste: 2.
Ventajas: Golpe Directo, Zafarse, Golpe Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho, Contraataque, Reflejos.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a combatir únicamente mediante golpes de brazos además de a luchar en boxees.
Kendo. Coste: 2.
Ventajas: Pose Defensiva, Armas Marciales, Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible (con un arma), Sangre Fría, Combo.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a combatir únicamente usando armas blancas, además de vestir un hakama (traje) de kendo.
Capoeira Coste: 6.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva, Golpe Volador, Patada Lateral, Agilidad Felina, Barrido Frontal, Patear Cabezas y
Manos, Reflejos, Golpes Coordinados.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a luchar siempre usando las piernas, además de ser un rastafari con el pelo trenzado.
Tipos de negro. Coste: 12.
Ventajas: Golpe Asesino, tiempo bala, puntería heroica, Golpe Coordinado.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a, pase lo que pase, nunca perder sus gafas de sol ni manchar su elegante traje de negro.
Moteros. Coste: 0.
Ventajas: Uso de cadenas, tiempo bala, disparo heroico, siempre alerta, vista en la penumbra, puntería mejorada.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a luchar siempre que se le provoque, a ser un bravucón y usar siempre ropa de cuero.
[ CREACIÓN DE PJS. ]
‐ 19 ‐
EQUIPAMIENTO. En esta ambientación, los equipos y objetos son sumamente costosos. Ya no hay nadie que sepa como repararlos o fabricarlos, por tanto, se han convertido en unos bienes muy escasos.
Armas IN Precisión Daño TA PGCuchillo +1 +0 2 P 1 Espada mediana o machete.
0 +0 4 M 8
Hacha de leñador. ‐2 +0 6 G 12 Maza o martillo de guerra
‐2 +0 5 G 10
Porra, bate, etc.
+0 +0 6 (contundente) M 6
Lanza de madera +0 +0 4 G 2
Equipo Descripción PG Herramientas Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de artesanía sin
penalizaciones. 6
Kit de campaña. Tienda de acampar, utensilios de cocina, algo para encender fuego, etc. 6 Iluminación Un foco, linterna o candil (depende de la tecnología de tu juego). 3 Pack médico Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de medicina sin
penalizaciones. 6
Comida pobre Una comida vulgar para una persona 0.5 Raciones Comida enlatada para una semana. 3 Armadura Protección +8. Penalizador de ‐2 a causa del peso. 18 Chaleco antibalas Protección +3. Inútil contra ataques con arma blanca. 4 Escudo Protección +3. Permite bloquear ataques con armas blancas sin penalizador. 9 Mallas metálicas. Protección +5. Penalizador de ‐1 a causa del peso. 12 Peto Protección +4. Solo protege el torso. 6
Armas MO CA AL R C IN PU DÑ TA PG Revolver SA 3 60 2 6 +2 +0 5 M 12.2 Pistola Media (9mm)
SA 4 60 13 +3 +0 4 M 11.4
Pistola Pesada SA 4 60 14 +2 +0 5 M 12.8 Rifle Cerrojo TT 3 600 5 ‐2 +1 7 MG 15.6 Rifle SA 3 900 10 ‐2 +1 15 MG 18.8 Escopeta Corredera TT 3 40 2 8 +0 +0 8 MG 14.58 Escopeta Semiautomática SA 4 40 2 6 +0 +0 8 G 15.18 Subfusil SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 M 14.3 Fusil Subcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 G 14 Fusil de Asalto SA
/FA 12 200 30 ‐2 +1 5 MG 16.3
Fusil combate
SA /FA
10 300 20 ‐2 +1 6 MG 17.8
Lanzagranadas TT 1 100 1 1 ‐2 +0 12 G 18 Ametralladora.7,62 SA/FA 12 400 Cinta ‐2 +1 6 MG 18 Arco TT 1 100 1 1 ‐2 ‐2 5 G 5 Ballesta TT 1 100 1 1 ‐3 +1 4 G 8
[ CREACIÓN DE PJS. ]
‐ 20 ‐
Cómputo de la riqueza. En las grandes fortalezas amuralladas, aún tiene algo de valor el Crédito (Cr), una moneda unificada de la época antigua. Un crédito equivaldría, más o menos, a un dólar y medio actual. Un jugador en el momento de la creación de su personaje, puede invertir un PG para obtener 100 créditos (aunque, ya que todos los precios van en PG, no es preciso realizar tal conversión obligatoriamente).
Si el personaje cuenta con niveles en el trasfondo de riqueza, podrá adquirir objetos sin necesidad de llevar una cuenta exacta del dinero que lleva. Simplemente, negociará con el director de juego.
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que poseo el salario de un médico o un catedrático, y que tengo dos coches. En tal caso, fácilmente podría adquirir una computadora, o incluso un coche nuevo, pero me sería imposible comprar una casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo mínimo interprofesional, solo dispondría de lo justo para comer y dormir, y poco más.
No obstante, en un mundo devastado pro la miseria y las guerras, el dinero y las antiguas pertenencias cada vez poseen menos valor, y lo que más impera es el trueque de bienes equivalentes.
Fuera de los reductos de civilización, el crédito, o cualquier otra moneda, carece de valor. Si se desea adquirir algún bien o servicio, el personaje deberá de intercambiar. Es decir si, por ejemplo, deseo un arma de 10 PG, deberé de dar a cambio uno o varios objetos que sumen 10 PG.
La chatarra es lo más parecido a una moneda de cambio:
Material PG (por kg.) Material PG (por kg.) Madera 1 Cobre 5 Roca pulida 1 Plomo 15 Latas 1 Acero 20 Vidrio 2 Estaño 50 Plásticos 2 Bronce 100 Papel 3 Plata 200 Aluminio 5 Oro 300 Hierro 5 Joyas 300‐500
Para que os hagáis una idea, los lingotes de oro que suelen salir en películas y demás pesan en torno a los 20 kg, y de ahí podríamos sacar 500 trozos de 40 gramos (más o menos del doble de tamaño que un euro, ya que el oro es más denso).
Huelga decir que, a mayor rareza del material, más costoso es, y que no todo el mundo tiene por que aceptar estos precios a rajatabla. Dependiendo de las necesidades del comerciante, puede que acepte el trueque ansioso, o que no le interese tu mercancía en absoluto.
Si el personaje trata de regatear, podrá realizar una tirada para tratar de convencer (CAR + persuasión), seducir (CAR + etiqueta), intimidar (CON + intimidar) o engañar (INT + subterfugio) al vendedor, el cual podrá “defenderse” mediante una tirada de INT + concertación. Por cada éxito, el precio de la compra será reducido un 10%.
Obviamente, la parte contraria también puede intentar de engatusar al personaje, y tratar de timarle.
Regla opcional para el comercio. Los bienes mecánicos, las armas de fuego y la comida son objetos muy preciados y difíciles de obtener.
Para reflejar esto con mayor realismo, puedes hacer que su coste en PG sea el doble de lo estipulado en las tablas, al menos que el personaje negocie el intercambio con equipamiento de la misma índole (es decir, que intercambie también armas, objetos electrónicos o comida).
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
‐ 21 ‐
SSIISSTTEEMMAA DDEE JJUUEEGGOO..
LA TIRADA. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de diez caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, pero procura que el valor máximo del dado sea similar al valor máximo permitido para características y habilidades.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper adamantino. 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava Cósmica 60 Mover placas tectónicas Divina 69 Poner en órbita una montaña
Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.
Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completament
e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección
opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2
Éxito por los pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4
Éxito normal Conversación amena y trivial
Información Concisa y suficiente
5 ó 6
Éxito especialment
e bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda
adicional.
7 u 8
Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes
Pistas o elementos
cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
‐ 22 ‐
Narrando lo sucedido. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.
Tirada sostenida. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
‐ 23 ‐
Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción.
Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
‐ 24 ‐
LA ACCIÓN. Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate. Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Florituras con arma blanca.
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + alguna habilidad de combate VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea o alguna otra habilidad de combate. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería.
Un PJ normal no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 5 puntos de iniciativa mas que su rival. A los personajes luchadores esta regla no les afecta.
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
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Técnicas y poderes extraños.
Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder.
El atributo relacionado varía según la situación: Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la víctima podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede luchar contra el PJ). Etc.
La habilidad empleada nos la da la propia técnica, ya que todas las técnicas de este juego están asociadas a una habilidad de combate (ver apartado “wrestling”).
Si la tirada ofensiva es exitosa, el efecto de la técnica es aplicado.
Sobre el nivel de desafío. Es una pequeña medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de desafío, aproximadamente, de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
Descripciones del combate. Como ya se ha comentado, los modificadores en CS se suelen dar en función de las intenciones de los personajes, y la forma que lo describan los jugadores.
Aplicando este principio al combate, te permite prescindir de cualquier tipo de maniobra en plan “placaje” o “patada voladora”, y las diferentes tablas que suele implicar eso (aunque si a ti te gustan, en el reglamento avanzado tienes una sección con un buen puñado a modo de ejemplo).
El truco para ser justo en la narración es guardar un equilibrio entre los parámetros básicos de un ataque: daño, puntería, movimiento e iniciativa.
‐ Un punto de daño equivale a un punto de puntería.
‐ Un punto de puntería equivale a dos de iniciativa.
‐ Un punto en movimiento equivale a uno de puntería o a uno de daño.
‐ Obviamente, dos puntos de iniciativa equivalen a uno de daño o a uno de movimiento.
Salvo que el personaje haya gastado experiencia en aprender un movimiento en particular (es decir, usar las reglas para crearse una técnica o movimiento de lucha), la suma entre daño, iniciativa y puntería ha de valer cero.
Por ejemplo, un puñetazo rápido puede tener un +4 en iniciativa, y un ‐2 en daño. Y una patada voladora podría causar un +4 al daño, pero tener un ‐2 en iniciativa y un ‐3 en movimiento a la hora de esquivar el próximo ataque.
De esta forma tan sencilla y lógica, te ahorras de tener que incluir pesadas estadísticas sobre combate.
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
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Armas. Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga. En esta ambientación, el coste de las armas de fuego es desproporcionado, ya que son sumamente extrañas y difíciles de obtener.
Daño (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Estadísticas de las armas a distancia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno.
Tamaño (TAM): El tamaño del arma es orientativo:
- Pequeño (P), caben en un bolsillo. - Medianos (M), caben debajo de una
chaqueta. - Grandes (G), pueden guardarse dentro de
una gabardina. - Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilas o maletines especiales.
Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientación.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar.
Recarga (R): Indica el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno.
Modos: Explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.
- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas más modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil.
- Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples.
- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al daño y a la puntería. Se pueden realizar más ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje.
- Fuego automático (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola acción. Si el arma dispone de este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
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DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (7, en caso de tomar la Vitalidad como CON x2) sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si e personaje no es un luchador) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Educación, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
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Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica
1
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)
6
Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal 2‐3 Puerta de fortaleza 40 Camión 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.
x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).
Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.
Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
Cansancio. Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m. Si la fuerza +atletismo del personaje supera el 20, el empuje será de 1 metro por cada dos puntos de daño.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
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Sustancias y elementos nocivos. Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga 3 Inhóspito Belladona Alcohol 5 Dañino Arsénico Pentatol sódico 7 Peligroso Escorpión LSD 9 Mortal Cobra Cocaína
Nivel Hambre Sed Enfermedad 3 Un día Doce horas Malestar 5 Dos Un día Gripe 7 Cuatro Dos Neumonía 9 Seis Cuatro Plaga
Nivel Fuego Electricidad Ácidos 3 Mechero 220 V Agua fuerte 5 Antorcha 330 V Ácido nítrico 7 Hoguera Una farola Ácido clorhídrico 9 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico
Nivel Cansancio Radación Temperatura 3 Correr Casi nula Ata / Baja 5 Nadar Poca Muy baja 7 Luchar Moderada Muy alta 9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.
Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena.
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común.
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
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EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
+0 PX: Participación regular, sin interés.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación del jugador:
‐3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
‐1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir.
Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos. El coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG.
FAMA Y GLORIA. Cada vez que el personaje logre acumular 5 puntos de experiencia, obtendría también un punto de Gloria. Acumulando diez puntos de gloria se logra subir un nivel el rango de Fama del luchador.
Los niveles de fama otorgan ciertos beneficios:
‐ Se suman directamente a nuestras tiradas de Carisma.
‐ Cada nivel de fama aumenta nuestro número de seguidores en exponencial de 2 (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, etc.) No aportan mucho, salvo apoyo moral.
‐ Cada 3 niveles de Fama, ganamos servicios, influencia y equipamiento por valor de 10PG. Repartir dichos PG en lo que se crea oportuno (Trasfondos de logia o membresía, aliados, contactos, vehículos, armas, servicios, etc.)
‐ Cada 5 niveles de Fama, ganamos un/una fan incondicional, para poder mangonearlo y explotarlo como mejor creaos conveniente. El jugador podría crearse un personaje segundario a gusto.
A parte del método anteriormente citado, se puede ganar un punto de gloria realizando algunas acciones especiales:
‐ Derrotando a otro luchador de Fama similar a nosotros.
‐ Arriesgando locamente la vida en contra de una hora de muertos vivientes.
‐ Ofreciendo un magnifico espectáculo de lucha a una asombrada multitud.
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
‐ 31 ‐
VEHÍCULOS. Atributos. Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en combate, la penalización a la Maniobrabilidad y al Movimiento.
Automatización [Auto]: La inteligencia artificial del vehículo. Sustituye la INT y HAB del piloto.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se sumará al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.
PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntos de daño estructural.
Trasfondos. Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepción del piloto si existe piloto automático.
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda.
Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de puntería y disparo.
Armas y armaduras. Los vehículos spot apocalípticos suelen ir ataviados con escudos de metal, lanzas adosadas en el al prechoque y ametralladoras, cuando no lanzagranadas, en su remolque. El coste de las armas puede sumarse al del vehículo.
Aerodinámica. (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres y 50kph en vehículos aéreos.
Tiradas. Combate con disparos: MV + Percepción + Puntería. El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas.
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o equivalente, según el tipo de vehículo) VS una dificultad adecuada según la situación y juicio del DJ.
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usa el sentido común.
Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la de Conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolución de acciones sigue las mismas normas que usamos con los personajes corrientes.
[ EL WRESLING. ]
‐ 32 ‐
EELL WWRREESSLLIINNGG.. COMBATE HEROICO. Estas reglas solo se aplican a los personajes luchadores, no a los personajes humanos corrientes.
Rango de Evasión. Permite reflejar el efecto de muchas películas de acción, en las que el protagonista cruza una nube de balas sin sufrir ni un rasguño. Para simular este efecto hemos creado un mecanismo llamado Rango de Evasión (REV).
El REV refleja lo difícil que es apuntar a algo que se mueve con mucha rapidez. Es muy sencillo.
En ataques a distancia: El ataque se calcula del modo normal. Si el ataque tiene éxito, el número de proyectiles se divide entre el REV (los decimales se redondean hacia arriba), lo que da el número real de proyectiles que aciertan en el objetivo.
Por ejemplo, si a un PJ con REV 2 le alcanzan 6 disparos, sólo se contarán 6/2 = 3 impactos a la hora de calcular el daño.
En ataques cuerpo a cuerpo: Se suma a las tiradas de esquivar y evasión.
El Rango de Evasión inicial de un personaje es igual a su puntuación en Destreza, dividida entre cuatro. No obstante, aumenta a medida que el personaje gana niveles de Maestría en sus habilidades de combate (más abajo).
Maestría. La maestría refleja la verdadera potencia de las habilidades de combate. A medida que un personaje luchador adquiere más niveles en sus habilidades de Pelea, Patadas, Wrestling, Budotaijutsu, Acrobacias o Mano torpe, va ganando una serie de bonificaciones gratuitas.
Hab. Grado Daño Nº enemigos REV 2 1 +1 1 1 4 2 +2 2 1 6 3 +3 2 2 8 4 +4 3 2 10 5 +5 3 3 12 6 +6 4 3 14 7 +7 4 4 16 8 +8 5 4 18 9 +9 5 5 20 10 +10 6 5
Nivel de habilidad: Cuando un PJ llega a un determinado nivel de habilidad, gana un grado de maestría.
Grado: El nivel de maestría con una determinada habilidad de combate. Por cada grado de maestría que se obtenga, el personaje obtendrá ciertos beneficios, siempre y cuando use esa habilidad en concreto.
Bono de daño: se suma al daño ocasionado por el ataque.
Número de enemigos: A medida que se progresa, el personaje puede enfrentarse a más de un enemigo sin penalización. A efectos de reglas, el personaje solo lucha contra el rival más poderoso, el resultado de cada tirada se aplica a todos los enemigos afectados. Cada fallo no supone un fallo total, si no que uno de los enemigos logra alcanzarnos o esquivarnos, según proceda. Recuerda que por cada enemigo de más se aplica la regla de acción múltiple (un ‐3 por cada acción extra).
REV: Un bono para el Rango de evasión del PJ.
[ EL WRESLING. ]
‐ 33 ‐
GOLPES DE LUCHA. Un pequeño compendio de técnicas y movimientos de combate, agrupados por habilidades. Cada uno de estos ataques puede ser aprendido por cualquier PJ luchador invirtiendo 2PX.
Acrobacias. Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente para derribarlo. +2 en parar y derribar. Se considera una sola acción.
Combo: Permite concatenar acciones de ataque y defensa seguidas. Cada acción resta ‐1 a FUE y DES. Si se falla, se pierden 2 turnos.
Finta: Esta es una maniobra defensiva. Con una tirada exitosa te puedes librarte de cualquier ataque moviéndose ágilmente. Las penalizaciones de ataques por sorpresa, presas, o cualquier otra cosa similar no son aplicables con esta técnica.
Rodar: El PJ está entrenado para rodar al caerse.‐8 de daño al caer.
Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ mejora su esquiva. +4 en Acrobacia cuando se prepara.
Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha que minimiza el daño en combate. Daño ‐2 contra cualquier ataque.
Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender. +2 a cualquier cosa relacionada con saltar.
Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender. Alerta +4.
De Pelea y Mano Torpe. Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa
Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.
Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura. +2 en Concertación y Coraje.
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor por las heridas sin sufrir penalizaciones.
Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso. +2 a la presa; ‐1 un turno si se falla
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y rodillas. +3 al daño, ‐1 a al tirada de lucha.
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea ‐2, el daño se aplica en la cabeza (doble daño pues).
Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas. +4 a la tirada para bloquear.
De piernas. Rodillazo/Patada baja: Consiste básicamente en un dar un golpe con la pierna en zonas bajas como las rodillas o la entrepierna. Otorga +3 al daño y ‐1 en la tirada de ataque. Puede usarse también para cosas como quebrar la espalda de alguien con la rodilla o dar un rodillazo a un enemigo en el costado.
Patada voladora: Para realizar esta maniobra, debes saltar y golpear simultáneamente con una patada al blanco. Puedes pasar por encima de pequeños obstáculos. Las reglas sin idénticas a la de la maniobra Embestir, pero con una diferencia. Si el agredido falla su tirada de esquivar, sufre automáticamente un daño igual a Fuerza + el bonificador de la distancia recorrida. En el caso de fallar, el agresor no sufre penalización en su Destreza.
Patada Lateral: Patear a alguien situado detrás o a un lado. Patada con +2 a la iniciativa
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada en la pierna. El derribado sufre un ‐2 en sus ataques hasta que se ponga en pie. Tú disfrutas de un +2 para atacarle.
Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas zonas más fácilmente. +2 a la tirada
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el pie). Daño +3; ‐2 a la tirada.
Patada torbellino: El personaje se tumba y comienza a girar sorbe su cabeza, golpeando con sus piernas a todo aquel que le rodee. – en la tirada de combate por cada enemigo que le rodee.
Resistencia a las caídas: el daño por caldeas se reduce a la mitad, siempre que se caiga de pié (puedes pedir una tirada de DES + acrobacias si la altura es muy grande).
[ EL WRESLING. ]
‐ 34 ‐
De Wrestling. Derribo: Agarra a una víctima y trata de derribarla. Si tiene éxito, además del daño, la víctima sufre un modificador de ‐2 a sus ataques y el que le derribó un +2 a los suyos, mientras que no se levante (lo que le cuesta una acción). Una vez que derribas a alguien, puedes volver a agarrarlo para intentar otro derribo. Al menos que seas un ciborg o tengas una armadura innata (como las escamas de un dragón), la armadura no te protege del daño producido en un derribo.
Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de presa, pero dirigida a la cabeza. Ante una maniobra de estrangulamiento llevada cabo con éxito, el defensor tiene un modificador negativo de ‐2 a todas sus acciones, excepto en la finta. Si estás realizando una presa, puedes estrangular o aplastar automáticamente al defensor, ya que éste está inmovilizado (no necesitas realizar tirada alguna). Si el defensor no realiza una finta con éxito, el estrangulamiento o aplastamiento se realiza de manera automática hasta que el atacante decida realizar otra acción distinta. El defensor recibe daño realizado por esta maniobra una vez por asalto mientras dure dicha maniobra. Las armaduras no sirven de nada ante este ataque a menos que estén específicamente diseñadas para proteger el cuello contra este daño.
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el puño). Daño +5; ‐2 a la tirada
Presa: un agarre normal y corriente, pero limitado a una pierna o a un brazo. +3 a la hora de realizar el ataque. Una víctima de una presa tiene un ‐3 a la hora de librarse, a menos que use alguna maniobra como finta o Zafarse.
Musculatura Mejorada: +2 en Atletismo y al daño cuerpo a cuerpo.
Quebrar: Esta acción sólo puede realizarse una vez que se haya llevado a cabo con éxito una maniobra de estrangulamiento o presa. La
maniobra consiste en intentar fracturar el hueso de la zona sujeta. El atacante hace una tirada de Fuerza contra una dificultad fija igual a la Constitución del
agredido. Por cada éxito, el agredido sufre un punto de daño letal en la zona afectada (puedes aplicar los modificadores de daño por zona).
Si usas el sistema alternativo de daño por zonas (más abajo), la fractura se logra cuando todos los puntos de la zona afectada se pierdan; si no, la fractura tiene lugar cuando el daño supere el doble de la Constitución del agredido.
Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3 para escapar de una presa
Embestir: El personaje se lanza a la carrera contra un adversario. Al daño normal sacado en la tirada de combate, se ha de sumar un punto adicional por cada éxito sacado en una tirada de DES + Atletismo a dif.
18.
De Budo‐Taijutsu. Golpe Directo: Golpe rápido y directo. +3 al daño, ‐1 a la tirada.
Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha‐do‐ken” (Street Fighter). Daño normal a una distancia en metros igual a la VOL del personaje.
Golpe Asesino: El luchador causa daño letal con sus golpes, anulando la DC del rival. ‐2 en la tirada para golpear
Golpe Sensible: Golpe usando toda tu concentración. Daño +6. ‐4 a la tirada.
Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros órganos. +2 para apuntar durante la lucha
Escudo de Chi: Barrera de energía. Armadura +2.
[ EL WRESLING. ]
‐ 35 ‐
Golpe Coordinado: El experto en artes marciales puede usar las dos manos o las dos piernas a la vez en el mismo turno sin que cuente como acción múltiple.
Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2 durante el forcejeo.
De Puntería y pelea. Lanzar armas: Permite lanzar cuchillos, estrellas y dardos con un bono de +3.
Armas marciales: Permite usar armas blancas, como katanas, dardos, cuchillos, surikens o lanzas, con una eficacia de +2.
Uso de cadenas: El personaje dispone de una larga cadena, que le permite atacar a una distancia de hasta 6 metros.
Disparo heroico: +2 al daño en ataques a distancia.
Tiempo bala: Los ataques a distancia parecen ir a cámara lenta cuando son dirigidos contra el personaje. +1 al REV.
Puntería mejorada: +3 en puntería cuando se esté combatiendo.
Vista en la penumbra: cualquier penalización por luz escasa no es aplicable al personaje.
Oído agudo: Gracias a su fino oído, el personaje puede orientarse en la oscuridad y evitar ser sorprendido por la espalda.
De Ocultismo y encantamiento. Dormir: Permite lanzar cuchillos, estrellas y dardos con un bono de +3.
Cegar: Permite usar armas blancas, como katanas, dardos, cuchillos, surikens o lanzas, con una eficacia de +2.
Fascinar: El personaje dispone de una larga cadena, que le permite atacar a una distancia de hasta 6 metros.
Desplazarse rápidamente: +2 al daño en ataques a distancia.
Curar: Los ataques a distancia parecen ir a cámara lenta cuando son dirigidos contra el personaje. +1 al REV.
Intimidar: +3 en puntería cuando se esté combatiendo.
Vista en la penumbra: cualquier penalización por luz escasa no es aplicable al personaje.
Oído agudo: Gracias a su fino oído, el personaje puede orientarse en la oscuridad y evitar ser sorprendido por la espalda.
[ EL WRESLING. ]
‐ 36 ‐
CREACIÓN DE GOLPES. Aunque ya se han dado una buena cantidad de ellos, es posible que cada jugador desee inventarse sus propias llaves y movimientos de combate.
Solo hay que seguir tres pasos.
1. Escoge una técnica o movimiento que ya exista. Este será el movimiento base que inspirará tu nueva técnica.
La técnica base ha de ser una que ya tenga el luchador o, en su defecto, que haya visto con anterioridad.
2. Modifícala a gusto con alguna de estas opciones. A mayor cantidad de opciones, más puntos de experiencia costarán adquirirla.
‐ Un punto de daño cuesta 1PX por turno que permanezca activa la técnica.
‐ Un punto de armadura ante cualquier clase de daño cuesta 1PX. Si se trata e una reducción de daño ante algo muy específico (solo ante caídas, solo ante disparos, etc.) el coste será de un PX por cada 5 puntos de armadura (o reducción de daño).
‐ Un punto en la habilidad de combate empleada en la técnica cuesta 1PX.
‐ Dos puntos en una habilidad que no sea de combate cuesta 1PX.
‐ Dos puntos en iniciativa cuestan 1PX.
‐ El alcance de una técnica aumenta en exponencial de 2 por cada PX invertido. No obstante, requiere de una explicación más o menos realista de como el personaje ataca a distancia. Si este efecto se aplica a uno miso, estaremos hablando de desplazamiento acelerado.
PX Metros PX Metros 1 2 5 32 2 4 6 64 3 8 7 128 4 16 +1 (x2)
‐
‐ Un ataque de área de efecto sigue la misma pauta señalada en la tabla anterior, pero el coste en PX es el doble. Solo los ataques que golpeen pueden dañar un área por completo.
‐ Otorgar un Encantamiento cuesta 2Px por nivel. Encantamiento es un efecto que causa un cambio de estado en la víctima, si esta falla su tirada enfrentada. Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir, cegar, enfurecer, curar, etc. El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad, Inteligencia o Carisma (según proceda) + Ocultismo + el nivel del encantamiento VS Voluntad + coraje de la víctima, o cualquier otra dificultad oportuna. Por cada éxito del atacante, la víctima es encantada un turno. Requiere de una explicación semi‐realista de cómo y porque funciona esta técnica.
‐ Un punto de daño elemental cuesta 2 PX por nivel. El daño elemental puede ser fuego, frío, electricidad, veneno, etc. A parte del daño ocasionado, la técnica causa un efecto. Dicho efecto actuará como un veneno, y sigue las mismas reglas que estos (aunque, dependiendo del elemento, el efecto puede ser diferente al de causar daño). Requiere de una explicación semi‐realista de cómo y porque funciona esta técnica.
3. Pon un nombre molón a tu nueva técnica.
El coste de experiencia será igual a la suma de los PX gastados en cada efecto. Si en lugar de aumentar quitamos (menos daño, penalizaciones en al tirada, etc.) Entonces en lugar de sumar PX hay que restar.
El coste en aguante será igual al coste de experiencia obtenido.
[ EL WRESLING. ]
‐ 37 ‐
TIPOS DE COMPETICIONES. Debido al gusto malsano por la sangre y el espectáculo del Gran Público, los Wresling Masters han ido aumentando su repertorio de exhibiciones y modos de lucha.
Estos son los más populares, pero cada villa (y cada DJ) es libre de inventarte los que desee.
Wreslingmanía. En que consiste: El modelo básico. Lucha cuerpo a cuerpo con un luchador o monstruo.
Escenario básico: Un cuadrilátero de lucha.
Objetivos: Dejar K.O. al oponente.
Restricciones: Cualquiera que sea expulsado del escenario de lucha es eliminado.
Variantes:
‐ Círculo de fuego. El borde del escenario es cubierto de fuego o ácido.
‐ Por equipos. El gremio que gane mas contiendas, gana el torneo.
‐ Muerte en La Arena. Se dejan sueltos o encadenados diversos zombis y mutantes. Para que estorben.
‐ Jaula. No hay cuerdas en el cuadrilátero, si no rejas (daño +2 si te golpeas con ellas).
‐ Checks Pints. Hay armas y útiles diseminados por el escenario.
Body Count. En que consiste: Una competición para ver que grupo elimina más zombis y mutantes.
Escenario básico: toda la villa. Se sueltan en las calles un determinado número de engendros para ser cazados.
Objetivos: Matar cuanto más mejor.
Restricciones: El número de competidores de cada bando ha de ser el mismo.
Variantes:
‐ Puntuaciones. Existen diversas criaturas, con diversas puntuaciones según su dificultad.
‐ Survival. El objetivo no es matar, si no aguantar sin que te maten.
[ EL WRESLING. ]
‐ 38 ‐
Death Racer. En que consiste: Una carrera de obstáculos. En esta prueba el escenario se divide en una serie de “segmentos” donde se deberá de acumular éxitos en tiradas de desplazamiento (DES + atletismo a dif. 15). Para pasar de un segmento a otro del escenario hay que acumular 7 éxitos. El primero que recorra todos los segmentos, gana la carrera.
Escenario básico: Una fosa o laberinto lo bastante amplio dividido en segmentos.
Objetivos: llegar a la meta antes que el rival. Un luchador puede invertir una acción (o realizar una acción doble) en esquivar un obstáculo, o intentar entorpecer de algún modo a un rival.
Restricciones: El número de competidores de cada bando ha de ser el mismo, y pactado de ante mano. Si todos los participantes de un gremio quedan K.O., dicho gremio pierde automáticamente la carrera.
Variantes:
‐ Obstáculos. Variante casi obligatoria. En muchos segmentos de la carrera habrá obstáculos. En estos segmentos, en lugar de pedir la tirada de desplazamiento, se deberá de superar otra tirada diferente. Por ejemplo, escalar requiere tiradas de FUE + Atletismo; cruzar un foso haciendo equilibrio sobre un hilo DES + Acrobacias; Atinar en un blanco para que se abra la puerta PER + puntería; pasar entre las piernas de un gigante zombificado DES + Pelea; etc.
‐ Muerte en La Arena. Se dejan sueltos o encadenados diversos zombis y mutantes. Para que estorben.
‐ Checks Pints. Hay armas y útiles diseminados por el escenario.
‐ Body Count. Ganar la carrera otorga puntos, pero también otorga puntos acabar con los diversos monstruos del escenario. El gremio que más puntos logre, gana la competición.
‐ Vehículos. Se incluyen algunos vehículos obsoletos en el campo de batalla.
Conquest. En que consiste: Se trata de carreras similares al Death Racer, pero el objetivo no es llegar a la meta, si no anotar puntos.
Objetivos: lograr más puntos que el rival. La forma en que se logran los puntos depende de cada variante.
Escenario y restricciones: Similares al Death Racer.
Variantes:
‐ Capturar la bandera. El objetivo cosiste en capturar la bandera del rival, sin perder la nuestra, y traerla a nuestro territorio. El primer gremio que logre hacerlo tres veces gana.
‐ Rollerball. El objetivo cosiste en hacerse coger un balón y colarlo por un aro a 6 metros de altura (dificultad 18). El primero que logre 15 puntos es el ganador.
‐ Airball. Similar la Rollerball, pero los segmentos son pilares de 25 metros de altura donde solo cabe un personaje a la pata coja (tirar DES + Acrobacias a dificultad 15 para no perder el equilibrio).
Death Mach. En que consiste: Lucha encarnizada entre dos gremios de luchadores. Todos a una.
Escenario básico: Una fosa, laberinto o cuadrilátero lo bastante amplio.
Objetivos: Dejar K.O. a todos los miembros del bando contrario.
Restricciones: El número de competidores de cada bando ha de ser el mismo. Cualquiera que sea expulsado del escenario de lucha es eliminado.
Variantes:
‐ Círculo de fuego. El borde del escenario es cubierto de fuego o ácido.
‐ Muerte en La Arena. Se dejan sueltos o encadenados diversos zombis y mutantes. Para que estorben.
‐ Checks Pints. Hay armas y útiles diseminados por el escenario.
‐ Vehículos. Se incluyen algunos vehículos obsoletos en el campo de batalla.
[ APÉNDICES. ]
‐ 39 ‐
AAPPÉÉNNDDIICCEESS.. ESCENARIOS Y POBLACIONES. Ahora es cuando deberíamos dar un mapa de Las Tierras Perdidas y empezar a describir como locos cada rincón del escenario.
Pues no señor, somos demasiado vagos.
En su lugar, dejaremos un esquema básico y unas bonitas tablas aleatorias para que cada uno se confeccione el escenario de su campaña.
Ale. A trabajar ^_^.
Las Tierras Perdidas. Escala 1:30.000.000. O sea, 1 centímetro en el mapa, son 300 kilómetros en el juego.
Terreno. La zona donde esté “montado” el escenario de juego es muy importante, ya que influirá mucho en la partida. Puedes mezclar zonas a gusto, pero procura ser coherente (pasar de un desierto a una selva de golpe puede chocar un poco).
1d6 Resultado 1 Desierto. Una enorme extensión de arena
reseca. Poca agua y mucho calor. 2 Estepa. Hierba casi seca y algunos árboles. 3 Selva. Multitud de vegetación exuberante
pro todas partes. 4 Montañoso. Escarpadas montañas por
doquier. Los zombis lo tienen difícil aquí, pero, por el contrario, es un terreno muy disputado por el resto de habitantes de Las Tierras Perdidas.
5 Ríos y lagos. Una bonita zona cerca de una abundante fuente de agua. Que sea potable o no es otra cosa...
6 Pantanos. Agua estancada y ponzoñosa, con mucha vegetación y peligros ocultos.
Materias primas. Desechos y materiales que suelen servir para realizar reparaciones, confeccionar utensilios y montar barricadas.
2d6 Resultado 1‐2 Existe una carpintería o una siderúrgica,
donde, no solo hay abundante material, si no que se puede trabajar y confeccionar objetos con ellos. Peligrosidad +1.
3‐4 Se puede conseguir madera o plástico si se inspecciona un poco, pero anda más.
5‐6. Prácticamente nada. Solo trozos de piedra y algún cacho de madera o plástico tirado por ahí.
7‐8. Hay suficientes materiales de construcción (madera, plástico y cemento) para montar barricadas y realizar alguna reparación.
9‐10.
Se puede encontrar metales si se busca lo suficiente.
11‐12.
Hay un bosque, mina o lo que sea que proporciona una buena fuente de materias primas. Peligrosidad +1.
[ APÉNDICES. ]
‐ 40 ‐
Alimento. Agua y bienes de consumo.
1d6 Resultado 1 Hay granjas o similares con su propio
suministro de agua. 2 Poca cosa, habrá que buscar mucho. 3 Absolutamente nada. Si buscan mucho,
puede que encuentren algunos restos. 4 Se puede encontrar alimento si hay un
comercio o mercado, si no, nada. 5 Existen las tiendas de comestibles normales
en un pueblo o ciudad. Dependiendo de la cantidad de habitantes y del comercio local, puede que las existencias se vean mermadas.
6 Almacenes o centros intactos y aislados con recursos en abundancia. Peligrosidad +1.
Equipamiento. Materiales pertenecientes a la Era Antigua, como herramientas o medicinas.
1d10 Resultado 1 Un gran centro tecnológico, como una
central eléctrica o centro de investigación. Peligrosidad +1.
2‐3 Hay más material y útiles de lo esperado. Una grata sorpresa.
4‐5 Casi nada. Cualquier taller o centro médico estará prácticamente saqueado.
6‐7 Si existe un hospital o taller cerca, habrá algo útil para los PJS. De lo contrario, poco podrán encontrar.
8‐9 Lo normal en un pueblo o ciudad, más o menos intacto.
10 Tecnología avanzada o sobre natural. Muy oculta e inaccesible. Peligrosidad +1.
Armamento. Se refiere más bien a armas de fuego y equipamiento que existiese en alguna época pasada, no a las posibles armas caseras que los recién llegados, puedan crearse.
2d6 Resultado 1‐2 Existe una instalación militar. Armas para
todos, y puede que algún vehículo blindado. Peligrosidad +1.
3‐4 Una armería con buenas armas, munición muy abundante para cualquier arma convencional.
5‐6. Casi nada. Si buscan mucho, puede que encuentren algún cuchillo.
7‐8. Se puede encontrar alguna pistola u escopeta de caza, pero, normalmente, solo habrá armas blancas, como cuchillos de cocina. Si hay un centro comercial, tal vez haya una sección de caza y pesca.
9‐10.
Existe una tienda de armas o una sección dedicada a ello en un centro comercial. Se puede encontrar armas convencionales y munición. Si existen grupos humanos, puede que las existencias estén mermadas.
11‐12.
Equipamiento místico u armas mágicas. Dependiendo del tipo de ruina, habrá un arma de tecnología futurista, o un arma mágica creada por brujos o demonios. Muy difíciles de conseguir. Peligrosidad +1.
Wresling. Las luchas de wresling influyen siempre en el escenario de juego
1d6 Resultado 1 Mafia. Un grupo de luchadores impone su
ley en la zona. 2 Grupos sueltos. Diversos gremios de
luchadores normales realizando lo mejor que saben hacer
3 Nadie. No hay otros luchadores en las inmediaciones.
4 Cooperativo. En el lugar ocurre algo que obliga a varios gremios a colaborar entre ellos.
5 Competición. En el lugar ocurre algo que obliga a varios gremios a competir entre ellos.
6 Liga. Evento multitudinario que congrega a todo luchador que se precie.
[ APÉNDICES. ]
‐ 41 ‐
Comercio y riqueza. Indica la riqueza y la forma de ganarse la vida de los habitantes del lugar.
1d6 Resultado 1 Nulo. Zona sumamente empobrecida.
Peligrosidad +1. 2‐3 Nivel mínimo de subsistencia. 4‐5 Comercio de materias primas 6‐7 Comercio normal de material elaborado 8‐9 Zona de transito con buen comercio. 10 Punto estratégico donde convergen varias
rutas comerciales. Peligrosidad +1.
Peligrosidad. Indica el índice de las hostilidades y violencia de la zona. Dependiendo de las opciones obtenidas en los apartados anteriores, este valor oscilará entre +0 y +5. A esto, súmale una tirada en 1d6, y compáralo en la tabla:
‐ Peligros de ejemplo. 1‐2 Poca vigilancia y hostilidades. Solo habrá
enemigos corrientes en reducido número. 3‐4 Muchos enemigos. Puede que alguna
criatura sobrenatural ronde cerca. Los posibles habitantes sabrán defenderse.
5‐6 Engendros y enemigos por todas partes. Cualquier posible habitante defenderá su territorio con uñas y dientes ante la menor provocación. Es posible que existan trampas ocultas.
7‐8 Recintos fortificados, torretas de vigilancia, bichos enormes, bestias sanguinarias y todo lo que se te ocurra con tal de que tus PJS sufran lo más lenta y dolorosamente posible.
9‐10
Habría que estar loco, ser suicida, y tener armamento nuclear para siquiera plantearse entrar en el lugar.
Misticismo. El lugar es más de lo que aparenta.
1d6 Resultado 1‐3 Alteraciones en el clima sin explicación
lógica (siempre es de noche, tormentas constantes, frío glacial, etc.)
4‐5 Nada fuera de lo normal. 6 Apariciones extrañas, viajes en el tiempo,
dimensiones paralelas o cualquier otra locura que se te ocurra.
Habitantes. La población autóctona de la zona puede ser muy variada, para bien o para mal. Cuanto mayor sea el índice de peligrosidad, más poderosos serán los enemigos, y menos aliados encontrarán los PJS en el lugar.
2d6 Resultado 1‐2 Instalaciones de cualquier grupo de poder
(sectarios, militares, etc.) que exista en tu juego
3‐4 Tipos raros y misteriosos, a definir por el Master.
5‐6. Supervivientes neutrales, medianamente asentados, que pueden suponer una ayuda o un problema.
7‐8. Despoblada, al menos, aparentemente, solo hay animales salvajes.
9‐10.
Grupos de vándalos hostiles a los jugadores o hacia otros supervivientes.
11‐12.
Fortalezas o cualquier otro asentamiento permanente y amurallado, con los que se puede mantener relaciones o entrar en guerra.
Extras. Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso influye directamente en el posible equipamiento que se encuentre en el lugar (en un hospital es normal que existan medicamentos, pero difícil que se pueda encontrar alimentos) y, en menor medida, en el armamento y el alimento disponible.
2d6 Resultado 1‐2 Hangar de un helipuerto o un puerto
marítimo. 50% de probabilidades de encontrar algún transporte.
3‐4 Central de policía, hospital o cualquier otro edificio público con material valioso.
5‐6. Área de servicio, como un taller o una gasolinera.
7‐8. Cementerio, zoológico o morgue. Para suministrar cadáveres frescos a cualquier nigromante.
9‐10.
Tiendas, centros comerciales o cualquier otro lugar de abastecimiento.
11‐12.
Cuartel de bomberos o de obras públicas, donde se guarde maquinaria pesada.
Si te apetece, tira también en al tabla de costumbres, organizaciones y peculiaridades.
[ APÉNDICES. ]
‐ 42 ‐
1d20 Costumbres 1 Pacifistas extremos 2 Conquistadores por excelencia 3 Orgulloso de su patria. Lealtad máxima. 4 Enlazan algo (belleza, poder) al extremo 5 Festividades o ciertas costumbres sagradas 6 Píos y sumamente religiosos 7 Poco sociables. Detestan a los extraños 8 Prácticas desagradables o bárbaras 9 Anarquía o descontento generalizado 10 Arraigada en costumbres ancestrales. 11 Ocultistas o seguidores de cierto orden 12 Utopía, aparentemente, casi perfecta. 13‐16
Sociedad “estándar”, con ciudadanos con preocupaciones mundanas.
17 Guardianes de un gran secreto 18‐20
Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o invéntate algo nuevo.
Grupos y organizaciones trabajando en el lugar
(1d10) 1 Clanes o grupos de poder a los que
pertenezcan los PJS. 2 Clanes o grupos de poder indiferentes a
los PJS. 3 Predominan los cultos o grupos de poder
malignos. 4 Predominan los cultos o grupos de poder
benignos. 5 Existen grupos de servicios secretos u
ocultistas en la zona. 6 Existen grupos de fanáticos religiosos,
como La inquisición, en la zona. 7 Existe un culto o grupo de poder
sumamente corrupto en la zona. 8 Existe un nuevo culto o grupo de poder
desconocido. 9‐10
Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2 veces más.
Peculiaridades (1d20) 1 Existe contrabando y mafias trabajando en la
zona. 2 Existe una guerra abierta entre dos o más
bandos. 3 Una serie de asesinatos han ocurrido
últimamente 4 Desaparición masiva de criaturas
sobrenaturales. 5 Existe una fuente de riqueza en la zona (oro,
petróleo…) 6 Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2 veces más.
7 Tira 3 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 3 veces más.
8 La zona está fortificada o en estado de sitio. 9 Ha ocurrido un cambio de poder reciente. 10 Ha llegado un forastero, o ha aparecido un
psicópata. 11 Existe un túmulo mágico en las
inmediaciones. 12 Fuertes cataclismo atenazan el lugar. 13 Tensiones palpables entre varias facciones
rivales. 14 Un gran acontecimiento público está a punto
de suceder. 15 Un acontecimiento sobre natural o astral va a
suceder. 16 El Alto fundador, o líder actual de los PJS, es
sustituido. 17 La economía de la zona se está resintiendo. 18 Grupos aparentemente rivales se han unido. 19 Existen monumentos antiguos o grandes
parques. 20 Ocurre una fuerte redada o caza de brujas.
[ APÉNDICES. ]
‐ 43 ‐
PJS DE EJEMPLO. Algunos personajes y fichas de ejemplo.
Notas: Los animales y bestias normales pueden ser mutados o zombificados a gusto del consumidor. Si no decimos nada, es que el personaje o bicho es uno del montón (Vitalidad = CON x2.)
Nombre: Campesino Descripción: un civil estándar FUE: 4 DES: 4 CON: 4 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 4
CAR:3 Alerta: 4; Pelea: 4 ; Persuasión:4; Educación: 4;Puntería:4; Atletismo:4; Sigilo:4; Concentración: 4 Bricolaje:5; Coraje: 2; Supervivencia:3 Actuar:2; Animales: 2. Trasfondos: ‐
Nombre: Zombi genérico Descripción: Un muerto andante cualquiera, de los que te encuentras en todas partes FUE: 4 DES: 2 CON: 6 PER: 4 VOL: 8 INT: 1 HAB:1
CAR: 2 Alerta: 3; Pelea: 4; Atletismo: 4; Puntería: 3; Sigilo: 5; Concentración: 3; Supervivencia:3; Intimidar: 5; Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x1.
Nombre: Zombi ninja Descripción: Un muerto andante experto en kung fu. Suelen ir vestidos de negro y con katana. FUE: 5 DES: 7 CON: 4 PER: 5 VOL: 9 INT: 2 HAB:3
CAR: 2 Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 8; Puntería: 3; Sigilo: 5; Concentración: 3; Supervivencia:3; Intimidar: 5; Budotaijutsu: 6 Trasfondos: No Muerto. Habilidades de Wresling
Nombre: Zombi bestiajo Descripción: Un muerto andante más duro de la cuenta.
FUE: 12 DES: 4 CON: 10 PER: 6 VOL: 8 INT: 1 HAB:1 CAR: 2
Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 8; Puntería: 7; Sigilo: 5; Concentración: 3; Supervivencia:7; Intimidar: 9; Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x6.
Nombre: Mutante Descripción: Tiparraco deformado por la radiación post‐nuclear. Tiene la piel verde. FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 VOL: 5 INT: 5 HAB: 5
CAR: 5 Alerta: 6; Pelea: 6; Atletismo: 7; Sigilo: 6; Supervivencia: 7; Puntería: 5; Educación: 3; Persuadir: 3; Disparo: 5, Intimidar: 6; Trasfondos:
Nombre: Soldado Descripción: Humano entrenado y motivado para el combate. FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 7 VOL: 7 INT: 4 HAB: 6
CAR:5 Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3; Puntería: 4; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 5; Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 3; Conducir: 3; Disparo: 6; Sistemas: 3; Artillería: 3. Trasfondos:
Nombre: Explorador del páramo Descripción: Guerrero experimentado en la vida fuera de la seguridad de una fortaleza FUE: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 9 VOL: 7 INT: 4 HAB: 4
CAR:4 Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3; Puntería: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 3; Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2; Supervivencia: 8; Medicina: 3; Investigar: 3. Trasfondos: Vista aguda.
[ APÉNDICES. ]
‐ 44 ‐
Nombre: Mutante peleador Descripción: Mutante aficionado al muay thai. FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 VOL: 6 INT: 6 HAB: 6 CAR: 6 Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 8; Supervivencia: 7; Educación: 6; Persuadir: 7; Disparo: 9, Intimidar: 10; Budotaijustsu: 5; Patadas: 10. Trasfondos: Muay Tahi.
Nombre: Mutante gigante Descripción: Mutante de seis metros de altura, con muy muy mala leche. FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1
CAR: 12 Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 18; Sigilo: 3; Supervivencia: 10; Intimidar: 15. Trasfondos: Armadura natural (piel) +4
Nombre: Esqueleto guerrero Descripción: Un esqueleto recién sacadito del “Ejercito de las tinieblas”, de Sam Raimi. FUE: 4 DES: 6 CON: 6 PER: 4 VOL: 8 INT: 1 HAB:1
CAR: 2 Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 4; Puntería: 6; Sigilo: 5; Concentración: 3; Supervivencia:3; Intimidar: 5; Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x2. Suelen estar ataviados con espadas, arcos, y corazas de la época grecorromana (Armadura +3)
Nombre: Esqueleto‐saurio Rex Descripción: El esqueleto de un T.Rex animado y hambriento.
FUE: 16 DES: 8 CON: 18 PER: 6 VOL: 8 INT: 2 HAB:2 CAR: 8
Alerta: 3; Pelea: 18; Atletismo: 14; Puntería: 6; Sigilo: 5; Concentración: 3; Supervivencia:3; Intimidar: 10; Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x5. Mandíbulas de +6 al daño.
Nombre: Serpiente gigante Descripción: Serpiente de dos cabezas deformada por la radiación. FUE: 16 DES: 10 CON: 15 PER: 10 VOL: 12 INT: 1
HAB: 0 CAR: 9 Alerta: 5; Pelea: 11; Agilidad: 7; Vigor: 12; Sigilo: 9; Supervivencia: 7; Intimidar: 8; Trasfondos: Veneno de nivel 8; dos cabezas (2 ataques por turno).
Nombre: Chupacabras Descripción: Perro salvaje grande como un oso que, cuando abre la boca, le salen 4 tentáculos de 5 metros de largo.
FUE: 14 DES: 10 CON: 14 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1 CAR: 10
Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 12. Trasfondos: Garras (+2 al daño). Vista y oído agudos. Mandíbulas (+4 al daño). 4 tentáculos.
Nombre: Caballo Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado como montura y bestia de carga. FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 VOL: 6 INT: 2 HAB:
0 CAR: 6 Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6; Supervivencia: 7 Trasfondos: Cuadrúpedo (movimiento x 2). MV ‐1 cuando es usado de montura.
Nombre: Perro Descripción: Perro común de tamaño medio, como el pastor alemán. FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 HAB:2
CAR: 7 Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4 Trasfondos: Colmillos de nivel 3. Olfato y oído agudos.
Nombre: Oso pardo Descripción: Gran mamífero terrestre, de gran fuerza y poderosas zarpas. FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1
CAR: 8 Alerta: 7; Pelea: 10 Puntería: 3; Atletismo: 6; Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. Trasfondos: Garras de nivel 2.Olfato agudo.
Nombre: Cocodrilo Descripción: Reptil de gran tamaño de poderosa mandíbula y gruesa cola. Habita en pantanos y ríos. FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0
CAR: 3 Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Supervivencia: 7; Intimidar: 10. Trasfondos: Mandíbulas de nivel 1. Cola poderosa. Armadura natural (escamas) +2
Nombre: Toro Descripción: Animal cuadrúpedo de afilados cuernos. Puede ser domesticado y usado en una granja. FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0
CAR: 4 Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6; Supervivencia: 9; Intimidar: 8. Trasfondos: Cuernos de nivel 3.
Nombre: Tigre Descripción: Felino salvaje de gran tamaño. FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1
CAR: 8 Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. Trasfondos: Garras (+2 al daño). Vista y oído agudos.
[ APÉNDICES. ]
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Máquina: Coche a vapor Coste en PG:171 Descripción: Con una hélice frontal que causa +6 al daño. Funciona con agua. 5 plazas. FORT: 15 MV: ‐4 Blindaje: 5 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0
MOV: 16 VEL: 160kph Trasfondos: Motor 15.
Máquina: Helicóptero
Tipo de desplazamiento: Rotores
Coste en PG: 383 PG
Descripción: Vehículo ligero de vuelo mediante rotores. Muy raro de conseguir hoy en día. FORT: 15 MV: ‐2 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST:
0 MOV: 13 VEL: 260 kph Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinámica 15.
Máquina: Barca a motor. Tipo de desplazamiento: Flotación. Coste en PG: 275 PG Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas. FORT: 12 MV: ‐4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0
EST: 0 MOV: 10 VEL: 90 kph Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6
Máquina: Camión Tipo de desplazamiento: Ruedas
Coste en PG: 410 PG
Descripción: Vehículo de carga de unas 20t. FORT: 21 MV: ‐8 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0
EST: 4 MOV: 10 VEL: 100kph Trasfondos: Motor 21.
Máquina: Motocicleta
Tipo de desplazamiento: Ruedas
Coste en PG: 240 PG
Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas. FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0
MOV: 16 VEL: 160kph. Trasfondos: Motor 7.
Máquina: Furgoneta
Tipo de desplazamiento: Ruedas
Coste en PG: 358 PG
Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas FORT: 18 MV: ‐6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0
AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph Trasfondos: Motor 18.
Máquina: Quitanieves
Tipo de desplazamiento: Ruedas
Coste en PG: 400 PG
Descripción: Estupendo para desatascar los caminos de zombis (+8 al daño). 2 plazas
FORT: 16 MV: ‐5 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10 VEL: 100kph
Trasfondos: Motor 20.
[ FICHA DE PJ ]
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CONCEPTO DE PERSONAJE
NOMBRE FFIICCHHAA DDEE PPJJ
ESTILO
PERSONALIDAD
PUNTOS DE GLORIA NIVEL DE FAMA
EXPERIENCIA GANADA: GASTADA: RESTANTE:
ESTADOS
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O
TRASFONDOS
INVENTARIO
PROTECCIONES
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
ATRIBUTOS PRINCIPALES
FUERZA CONSTITUCIÓN PERCEPCIÓN VOLUNTAD CARISMA DESTREZA HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOS DERIVADOS
AGUANTE (CON + VOL) x6 VITALIDAD (CON x 5)
DEFENSA CONTUNDENTE (CON/2)
HABILIDADES
ALERTA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIÓN 3+ EDUCACIÓN 3+ PELEA 3+ PERSUASIÓN 3+ PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+ ACROBACIA ACTUAR ANIMALES BRICOLAJE BUDO‐TAIJUTSU CONDUCIR CORAJE ESCRUTINIO INTIMIDAR MANO TORPE PATADAS SUPERVIVENCIA SUBTERFUGIO WRESTLING
TÉCNICAS DE LUCHA (descripción)
ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
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