Weer Simulatie in Videogames (Get Real! Images and Visualisations Technologies, Utrecht University....
-
Upload
bas-lievens -
Category
Documents
-
view
40 -
download
0
description
Transcript of Weer Simulatie in Videogames (Get Real! Images and Visualisations Technologies, Utrecht University....
1
Weer Simulatie in Videogames Case: Gran Turismo.
Get Real! Images, Visualisations, Technologies
MA New Media & Digital Culture 2010/11 Docente: K. van Es. Blok 1, werkgroep 2
Universiteit Utrecht, 14-11-2010 Auteur: Bas Lievens, 3025845
2
Inhoud
Inleiding. .................................................................................................................................................. 3
1. Weer simulatie. ............................................................................................................................... 5
2. Gran Turismo Series. ....................................................................................................................... 6
3. Weer simulatie in de Gran Turismo videogame serie. .................................................................... 7
4. Technologische innovatie in Gran Turismo 5: PlayStation 3. .......................................................... 9
4.1 Sony Entertainment Group: PlayStation. ...................................................................................... 9
4.2 Central Processing Unit van de PlayStation 3: De Cell processor. ................................................. 9
4.3 Graphics Processing Unit van de PlayStation 3: RSX Reality Synthesizer. ................................... 10
5. Het Dynamic Weather System en gameplay. ................................................................................ 12
5.1 Game + play = Gameplay? ........................................................................................................... 12
5.2 Gameplay in Gran Turismo. ......................................................................................................... 13
5.3 Realisme. ..................................................................................................................................... 14
5.2 Immersie. ..................................................................................................................................... 16
Conclusie ............................................................................................................................................... 19
Bibliografie ............................................................................................................................................ 21
3
Inleiding.
Het medium videogames geniet tegenwoordig een enorme populariteit. De tijd waarin enkel
kinderen videogames speelden is voorbij. Uit onderzoek van TNS Nipo blijkt dat Nederland ruim tien
miljoen gamers telt. Naar verwachting zal de omzet van de game industrie in het jaar 2013
uitgegroeid zijn tot ruim vierenzeventig miljard dollar (Dienst Onderzoek en Statistiek 2010, 5). De
exponentiële groei van de game industrie faciliteert een nieuwe generatie games waarin
gameontwikkelaars streven naar een realistische virtuele driedimensionale wereld. Videogames, en
in het bijzonder race simulatie videogames, streven naar een cinematografisch realisme door de
constructie van fotorealistische graphics (Manovich 1992, np). De visuele driedimensionale werelden
worden grafisch en auditief op verschillende dimensies in videogames gerepresenteerd en spelers
kunnen in deze werelden navigeren op een manier die het echte leven simuleert. Technisch gezien
zijn videogames echter geen simulaties van een ‘virtuele realiteit,’ maar maken ze het spelers
mogelijk om virtuele objecten waar te nemen vanuit verschillende perspectieven, de objecten te
manipuleren en hun weerstand te ‘voelen’. Het ultieme doel van moderne game ontwikkeling is het
creëren van een conditie waarin de speler de virtuele wereld en haar objecten niet kan
onderscheiden van de realiteit. (Barton 2004, np)
“Given the game industry and the public’s obsession with cinematic and spatial realism , we might be
surprised to learn that one of the most obvious and pervasive aspects of our daily lives, the weather,
has been ignored or allowed to play only very minor roles in even the best-funded “A-List”
videogames.”1
Matt Barton
Dit stelde mediawetenschapper Matt Barton in het artikel How´s the Weather: Simulation Weather in
Virtual Environment. Het artikel onderzoekt de rol van het weer in computergames vanuit de
gameplay. In de meeste computergames wordt het natuurlijk fenomeen weergegeven als decoratie,
een ambiance of sfeer in een virtuele omgeving. Barton pleit dat directere effecten van het weer op
de gameplay, computergames meer realistisch en ecologisch inzichtelijker kunnen maken. Deze
uitdaging ligt bij ambitieuze gameontwikkelaars en grafische artiesten (Barton 2004, np). De vraag
van Barton lijkt inmiddels te zijn gehoord. Technologische vooruitgang op het gebied van hardware
en software resulteren in fotorealistische en dynamische weer simulaties. Een voorbeeld is het
Dynamic Weather System in de vijfde editie van de GRAN TURISMO race simulatie serie voor de
1 Barton, Matt.,”How’s the Weather: Simulation Weather in Virtual Enviroments”, (2004).
http://gamestudies.org/0801/articles/barton
4
Playstation 3; GRAN TURISMO 5 (Polyphony Digital, 2010). Het weer is hier niet enkel visueel
gesimuleerd maar krijgt ook een “materialiteit” in de videogame omdat het van invloed is op de
gameplay. Zodoende formuleer ik mijn onderzoeksvraag:
Op welke wijze veranderen technologische ontwikkelingen in dynamisch weer simulatie de gameplay
in race videogames?
In dit onderzoek wordt vanuit een meteorologisch, technisch en mediatheoretisch perspectief
gekeken naar weer in de GRAN TURISMO computergame series. In het eerste hoofdstuk wordt gekeken
naar de meteorologische kenmerken van de toestand van de dampkring; het weer. In hoofdstuk
twee en drie wordt er gekeken naar de specifieke case van dit onderzoek; de GRAN TURISMO serie en
op welke wijze het weer in deze videogames is gesimuleerd. Hoofdstuk vier beschrijft de
technologische innovaties van de PlayStation 3 die ten grondslag liggen aan de implementatie van
een dynamisch weer simulatie in GRAN TURISMO 5. In hoofdstuk vijf bekijk ik wat voor invloed het
Dynamic Weather System heeft op de gameplay van de videogame en wat dit betekent voor de
ervaring van realisme en immersie. In de conclusie tracht ik antwoord te geven op de
onderzoeksvraag.
5
1. Weer simulatie.
Het weer is de toestand van de dampkring wat betreft temperatuur, vochtigheid, luchtdruk,
bewolking en wind. Het bestaat uit verschillende elementen zijnde; luchtdruk, luchttemperatuur,
luchtvochtigheid, bedekkingsgraad, bewolking, neerslag, wind en zicht. Het weer is het resultaat van
een unieke combinatie tussen het type atmosfeer dat onze planeet bezit, de overvloedige
hoeveelheid water en de afstand van onze planeet tot de zon. Het weer is een determinerende factor
in het menselijk leven wat betekent dat we het niet kunnen beïnvloeden maar enkel kunnen
voorspellen. De term ‘weer’ wordt gebruikt om de veranderingen die plaatsvinden in onze atmosfeer
te beschrijven. De bron van deze veranderingen is de zon. Hierdoor ontstaan kringlopen die leiden
tot ingewikkelde patronen die constant veranderen.
Het visueel simuleren van het weer is, gezien de complexiteit van kringlopen en krachten van de
atmosfeer, een uitdaging voor game ontwikkelaars en grafische designers. Een simulatie van
natuurlijke fenomenen berust op de ontwikkeling van geschikte algoritmes. Algoritmes worden
gebruikt om data te verwerken en zijn onderdeel van de software. Voorheen waren er geen
geschikte algoritmes die de enorme hoeveelheid data konden verwerken om het weer te simuleren.
Daarnaast moeten microprocessors in staat zijn om de data te berekenen om een driedimensionaal
beeld te genereren. Vooruitgang op het gebied van algoritmes en microprocessoren maken de
simulatie van een dynamisch weer systeem mogelijk. In het volgende hoofdstuk introduceer ik mijn
case GRAN TURISMO en bekijk ik hoe het weer in deze videogame serie gesimuleerd wordt.
6
2. Gran Turismo Series.
GRAN TURISMO is een race simulatie videogame die
geproduceerd is voor de Sony PlayStation, PlayStation 2,
PlayStation 3 en PlayStation Portable consoles. De GRAN
TURISMO videogames zijn ontwikkeld door Polyphony Digital en
geproduceerd door Kanzunori Yamauchi. De serie bestaat uit
zes titels die tussen 1997 en 2010 uitgebracht zijn; GRAN
TURISMO, GRAN TURISMO 2, GRAN TURISMO 3: A-SPEC, GRAN TURISMO 4, GRAN TURISMO PORTABLE en GRAN
TURISMO 5. De videogames simuleren het visuele uiterlijk en de besturing van een groot aantal auto’s
welke een reproductie zijn van bestaande ‘real-life’ modellen. De aantrekkingskracht van de GRAN
TURISMO videogames komt voort uit de computer graphics, de specifieke auto’s die goedgekeurd zijn
door vooraanstaande autobedrijven om virtueel vorm te geven in de GRAN TURISMO videogames en de
mogelijkheid om de auto’s te tunen om de performance van de auto te verbeteren. Om de simulatie
zo natuurgetrouw mogelijk weer te geven is de besturing van de auto’s gebaseerd op de werkelijke
rijeigenschappen. De geluiden die de auto’s produceren zijn gebaseerd op opnames van de
daadwerkelijke modellen en wil een speler een specifieke auto verbeteren door deze te tunen dan
zal er rekening moeten worden gehouden met de principes van de fysica.
“There really was nothing like it, and it's difficult to imagine the gaming landscape had GT not hit when
it did. Released in 1997, Gran Turismo followed Sony's award-winning 'double life' PlayStation
marketing, waving lifelike visuals and a commercial licensed soundtrack in the collective faces of a 90's
culture still pigeonholing videogames as hi-tech children’s toys. […] Revolutionary at the time, Gran
Turismo remains today a how-to dossier for driving game design.”2
Matt Scott.
De GRAN TURISMO videogame serie is een van de meest populaire race simulatie videogames van deze
eeuw. Het Guinness Book of World Records bekroonde maarliefst zeven videogames uit de GRAN
TURISMO serie met een wereld record voor onder andere ‘het grootste aantal auto’s in een race
videogame’, en ‘meest verkochte PlayStation game’. Sinds het verschijnen van het eerste deel in
december 1997 zijn er wereldwijd meer dan zesenvijftig miljoen exemplaren van de game verkocht
wat het de best verkochte videogame serie maakt voor de PlayStation console (Mustang-man 2006,
np) (Polyphony Digital Inc. 2010, np) (Scott 2008, 1).
2 Scott, Matt., “History of Gran Turismo,” (2008)
http://www.game.co.uk/lowdown.aspx?lid=8813&cm_sp=GranTurismo-_-topnav-_-historygt
7
3. Weer simulatie in de Gran Turismo videogame serie.
Het weer is van invloed op de besturing van de auto’s, de grip van de banden op de baan en het zicht
van de bestuurder. Daarnaast is het weer van invloed op de race strategie, bijvoorbeeld bij de
bandenkeuze en het aantal pitstops dat een team organiseert. Gezien het veranderlijke karakter van
de verschillende elementen die het weer bepalen is het noodzaak om zoveel mogelijk
meteorologische informatie te vergaren om de juiste strategie te bepalen. Formule 1 rijder Anthony
Davidson legt uit dat het gebruik van die informatie cruciaal kan zijn voor een positieve uitkomst van
een race.
“The teams know by the radar where the weather is coming from and how long it’s going to last. You’ll
be aware of what the weather’s doing roughly, and then you can make your call.”3
Anthony Davidson
De eerste twee delen van de GRAN TURISMO serie;
GRAN TURISMO en GRAN TURISMO 2 zijn ontwikkeld
voor de PlayStation. In deze videogames wordt het
weer, de toestand van de dampkring wat betreft
temperatuur, vochtigheid, luchtdruk, bewolking en
wind, enkel statisch weergegeven. Het weer is in
deze videogames onderdeel van een statisch
landschap. Er zijn zichtbare, visuele wolken,
besneeuwde bergtoppen en subtiele
kleurverschillen in de blauwe hemel, maar deze elementen zijn onbeweeglijk en hebben geen invloed
op de gameplay.
In deel drie en vier, GRAN TURISMO 3; A-SPEC
en GRAN TURISMO 4 hebben de makers van de
videogame een voordeel bij het visueel simuleren
van de videogame. De PlayStation heeft inmiddels
een metamorfose ondergaan. Het resultaat is een
krachtigere console, de PlayStation 2, die in staat is
om zwaardere berekeningen uit te voeren. De
weersimulatie in de games blijft overigens
hetzelfde. Ook hier is het weer een statisch gegeven
dat tijdens het laden van het spel als achtergrond wordt berekend. Door met de controller de auto te
3 Anthony Davidson., “Official game by Codemasters arrives in september,” (2010)
http://f1insight.blogspot.com/2010/07/official-f1-2010-game-by-codemasters.html
8
besturen draait de point-of-view waardoor het lijkt alsof de atmosfeer beweegt terwijl dat niet het
geval is. Maar er zijn ook veranderingen in de gameplay. Zo moet je al speler enkele wedstrijden
racen op een zogenaamde wet track; een natte rijbaan waar de regen al gevallen is en zich heeft
verzameld in grote plassen op de rijbaan. Het water spat op en vernevelt terwijl je de auto door de
bochten navigeert. Als speler heb je meer moeite om bochten door te komen omdat de auto sneller
slipt. De speler moet hierop anticiperen door minder gas geven en voorzichtiger de bochten moeten
benaderen. Is het weer simulatie systeem in deze twee games meer dan enkel een visuele simulatie?
Ik denk van niet. De visuele simulatie van het weer in GRAN TURISMO 3: A-SPEC en GRAN TURISMO 4 is
niet dynamisch maar tevens een statisch gegeven. De vraag is hier in hoeverre we water op de
rijbaan tot ‘het weer’ kunnen rekenen. Immers, de toestand van de dampkring wordt visueel
gesimuleerd, maar het proces dat hieraan vooraf ging niet. De gemodificeerde gameplay is hier een
direct gevolg van een nieuw narratief.
Onlangs publiceerde Polyphony Digital de vijfde
editie van de GRAN TURISMO videogame serie; GRAN TURISMO
5 tijdens de Tokio Game Show. Daar presenteerde
Kanzunori Yamauchi het nieuwe Dynamic Weather System;
een systeem dat het weer op dynamische wijze simuleert.
De voorgaande GRAN TURISMO games visualiseerden het
weer als een statisch gegeven, maar in deze editie
verandert het weer real-time en op dynamische wijze
tijdens het racen. Het Dynamic Weather System simuleert
regenbuien en sneeuwbuien die de speler tijdens de race
kunnen overvallen. Deze condities zijn van invloed op het
zicht van de bestuurder van de auto, maar ook op de fysica van de auto. De natuurwetten bepalen
dat regen of sneeuwval de besturing van een auto determineert; de sporen die een voorganger
achterlaat in de sneeuw moeten in acht worden genomen bij het besturen van de auto en de speler
zal zijn ruitenwissers aan moeten zetten om nog iets te kunnen zien.
“Factors like temperature, pressure and humidity are all calculated to help simulate weather
conditions that change dynamically.”4
Polyphony Digital
Het is vervolgens interessant te bekijken welke technologische innovaties ten grondslag liggen aan
simuleren van een dynamisch weer systeem in race videogames.
4 BigTuna., “Trailer and screenshots for Gran Turismo 5 dynamic weather and day/night changes”. 18-09-2010.
http://www.gamespact.com/2010/09/18/trailer-and-screenshots-for-gran-turismo-5-dynamic-weather-and-daynight-changes/
9
4. Technologische innovatie in Gran Turismo 5: PlayStation 3.
De GRAN TURISMO 5 videogame is onlosmakelijk verbonden met de PlayStation en in het bijzonder de
PlayStation 3 console. Technologische vooruitgang op het gebied van microprocessors maakt het
mogelijk om het dynamisch weer systeem visueel te simuleren in een videogame. Het Dynamic
Weather System in GRAN TURISMO 5 komt voort uit de samenwerking tussen de de Cell processor en
de RSX Reality Synthesizer. Hoe deze hardware precies werkt en wat het betekent voor de software
leest u in het volgende hoofdstuk.
4.1 Sony Entertainment Group: PlayStation.
Sinds de introductie van de originele PlayStation in het jaar
1994 is Sony marktleider op het gebied van consoles. Er zijn
meer dan 13.000 videogames te koop voor PlayStation
producten en daar komen er maandelijks meer bij. De laatste
console die Sony op de markt bracht is de PlayStation 3. De
computer maakt gebruik van een speciaal ontworpen Central
Processing Unit, of CPU; de Cell processor. De Cell processor is
gemaakt door Sony in samenwerking met Toshiba en IBM
(Altizer 2006, 1-3).
4.2 Central Processing Unit van de PlayStation 3: De Cell processor.
De Cell processor die we vinden in de hardware van de
PlayStation 3 is een multi-core processor, waarbij
producenten zoveel mogelijk processors op een enkele
chip plaatsen. Dat betekent dat de multi-core
processor, in tegenstelling tot de one-core processors
die we vinden in voorgaande typen van de PlayStation,
meerdere instructies tegelijkertijd kan verwerken. De
setup van de Cell processor werkt als een team van
verschillen processors, die samenwerken op een enkele
chip om de grote werkbelasting van de computer te kunnen verwerken. Om te begrijpen hoe deze
Cell processor werkt bespreek ik de onderdelen waaruit deze processor is opgebouwd (Blachford
2005, 1) (Valdes 2005, 1).
Het element van de Cell processor dat berekeningen uitvoert is een 3.2 GHz PowerPC core.
De PowerPC Core is een microprocessor die de dataverwerking delegeert aan acht andere processors
die zich op dezelfde chip bevinden; de Synergistic Processing Elements. De informatie die een
10
computer moet verwerken loopt via de PowerPc Core. De Core beoordeelt vervolgens wat er moet
gebeuren en berekent hoe de SPE’s het werk op de meest efficiënte manier kan uitvoeren. De SPE’s,
de acht andere processors die zich op de Cell processor chip bevinden, zijn zogenaamde vector
processors. Dergelijke processors zijn ontworpen om verschillende data tegelijkertijd te verwerken.
Er bevinden zich acht SPE’s op de chip, maar zeven daarvan verzorgen de dataverwerking. De achtste
SPE is ingebouwd als back-up, in geval een van de andere niet functioneert (Blachford 2005, 1)
(Valdes 2005, 1-2).
4.3 Graphics Processing Unit van de PlayStation 3: RSX Reality Synthesizer.
Computer graphics zijn visuele representaties
van een bepaald oppervlak, die gemaakt zijn
door de computer, aan de hand van bepaalde
data. Omdat Graphics een belangrijke rol
spelen bij videogames bevat de PlayStation 3
microprocessors die zich enkel bezig houden
met het verbeelden van computer graphics.
Deze microprocessor heet een Graphics
Processing Unit, of GPU. Een GPU is een
processor die gebruikt wordt op grafische berekeningen mee uit te voeren. Hierbij neemt de
processor alle grafische taken over van de CPU. De GPU die zich in de PlayStation 3 bevindt is de RSX
Reality Synthesizer. Deze GPU is ontwikkeld door Sony in samenwerking met NVidia, een fabrikant
van grafische kaarten. Het bijzondere aan deze kaart is dat het aantal transistors, de fundamentele
bouwstenen van computers, in de RSX velen malen hoger is dan bij vergelijkende systemen (Valdes
2005, 3).
De RSX is gebouwd op een traditioneel onafhankelijke vertex/pixel shader architectuur. Deze
architectuur berust op driedimensionale objecten die uit polygonen bestaan. Een polygoon is een
gebied dat gedefinieerd is door minimaal drie lijnen. Een simpele geometrische driehoek kan dus een
polygoon vormen met drie lijnen. Elke hoek van de driehoek is een vertex; het punt waar twee lijnen
samenkomen. Elke vertex bestaat uit drie coördinaten; de X, Y en de Z, die informatie verschaffen
over de positie in de virtuele ruimte. Dankzij de coördinaten van de vertices weten we dus of waar
een driedimensionaal object zich in de virtuele ruimte bevindt; Links/ rechts, boven/onder of voor of
achter in de virtuele ruimte. Als de polygoon een set vertices heeft die de vorm definiëren dan heeft
het informatie nodig die vertelt hoe de polygoon er uit moet komen te zien. De zogenaamde pixel
shader verschaft de data aan de GPU waarmee wordt bepaald hoe de textuur van een
driedimensionaal object eruit komt te zien. Denk daarbij aan de kleur, belichting en schaduwen. De
11
volgende stap in het daadwerkelijk weergeven van een driedimensionaal object is rendering (Valdes
2005, 3-4).
Rendering is het generen van een afbeelding door een computer, door middel van data van
een model. Het model verschaft informatie over de driedimensionale objecten wat betreft vorm,
textuur, belichting en schaduwen die voortkomen uit de vertex/pixel shader architectuur. Het
renderen van realistische computer graphics berust op de simulatie van licht en de interactie met de
omgeving zoals objecten, lichten die op hen schijnen en de virtuele camera die de scene observeert.
De objecten zijn gedefinieerd door hun vorm, positie, oriëntatie en materialen. Als de data van een
specifieke scene gemodelleerd is dan berekent het rendering programma de richting van het licht
vanuit de bron tot de camera (J. Dorsey & P. Hanrahan 2000, 66). Rendering in GRAN TURISMO 5 valt
ten laste aan de Central Processing Unit. Als er een scene gerendered wordt dan er vervolgens
informatie over de geometrie en textuur naar de grafische kaart, de RSX Graphics Processing Unit,
gestuurd om deze te verwerken tot een driedimensionaal beeld. (Engel sd, np) (Grogono, Miao Song
& Peter 2009, 90-94).
"The combination of Cell and RSX will enable the creation of next-generation real-time 3D imagery that
will take your breath away."5
Jen-Hsun Huang, president and CEO, NVIDIA
Het gevolg van deze technologische innovatie is een hoge mate van grafisch detail in een high-
definition resolutie die voorheen nog niet mogelijk was op een videogame console. Nu we weten
welke technologisch innovaties het Dynamic Weather System mogelijk maken is het vervolgens
interessant te bekijken wat dit fenomeen betekent voor de ervaring van de gameplay en realisme in
GRAN TURISMO 5.
5 Roman, David., NVIDIA Presents Breaktrough Nex-Generation Graphics at Sony Comuter Entertainment’s
PLaystation3 Press Conference. 2005. http://www.nvidia.com/object/IO_21111.html
12
5. Het Dynamic Weather System en gameplay.
5.1 Game + play = Gameplay?
Een videogame is meer een proces dan een object. Een computergame kan niet bestaan zonder
spelers. De spelers controleren en ontdekken een bepaalde ruimtelijke representatie. Een videogame
is een gestructureerde activiteit die algemeen gebruikt wordt als vorm van entertainment of educatie
(Raessens 2005, 373). Enkele kernelementen van een video game zijn doelstellingen, regels,
uitdagingen en interactie welke een mentale of fysieke stimulatie teweeg brengen. Videogames
spelen zich af in een heldere gedefinieerde gamewereld en bestaan uit drie elementen: gameplay; de
handelingen, strategieën en motieven van de speler, de gamestructuur; de regels van de game en de
gamewereld; de fictionele virtuele omgeving (Aarseth 2003, 2). Wil de speler evolueren in een
videogame dan moeten de regels voorlief worden genomen (Simon Egenfeldt-Nielson, Jonas Heide
Smith & Susana Pajares Tosca 2008, 97). Mediawetenschapper en gamedesigner Kevin Oxland wijst
ons in zijn boek Gameplay and Design op het belang van gameplay in computergames.
“I believe gameplay is the components that make up a rewarding, absorbing, challenging experience
that compels the player to return for more, time and time again. It sits at the heart of a game that
cannot be seen as a dimensional entity, but only felt from a superbly woven and captivating world of
interactive challenges that stimulates every sense.”6
Kevin Oxland
Gameplay is niet hetzelfde als de gamestructuur waarbinnen regels en grenzen van de gamewereld
bepaald zijn. De regels bepalen wat de speler wel kan doen in een computergame en wat hij niet kan
doen. Het zijn de definities en instructies die spelers accepteren bij het spelen van een
computergame (Oxland 2004, 7) (Aarseth 2003, 2-3) (Simon Egenfeldt-Nielson, Jonas Heide Smith &
Susana Pajares Tosca 2008, 97). In dit onderzoek hanteer ik de volgende definitie van gameplay zoals
gamedesign consultant Ernest W. Adams het omschrijft in zijn boek Fundamentals of Game Design
uit 2010 (Adams, Fundamentals of Game Design 2010, 11):
“ The gameplay consists of the challenges and actions the game offers the player.”7
Ernest Adams
6 Oxland,Kevin., Gameplay and Design,” (2004).
7 Adams, Ernest., “Fundamentals of Game Design,” 2010.
13
5.2 Gameplay in Gran Turismo.
In GRAN TURISMO beschikt de speler over een controller en een set van regels die de fysieke
eigenschappen van de auto bepalen bij het besturen van de auto. In GRAN TURISMO, GRAN TURISMO 2,
GRAN TURISMO 3: A-SPEC, GRAN TURISMO 4 en GRAN TURISMO PORTABLE bestaat de gameplay uit de
uitdaging om een auto zo snel mogelijk rond een specifiek circuit te besturen. Een race is een poging
om iets eerder te voltooien dan een ander. De videogames zijn een fysieke race door een virtuele
ruimte. In het videospel dient de speler racelicenties te verdienen om zich te kwalificeren voor
andere races. Hiermee opent de speler nieuwe racebanen en verdient hij credits waardoor de speler
een keuze kan maken uit enkele nieuwe auto’s die meer vermogen hebben. Met deze auto’s kan de
speler geld verdienen door kampioenschappen te winnen. Met het verdiende geld kan de speler
extra onderdelen kopen om de auto’s optisch als motorisch te verbeteren. Het doel van de
videogame is het verslaan van andere coureurs en het behalen van de snelste rondetijden. De speler
dient daartoe het fysieke systeem van de auto en de computergame te bestuderen (Howland 2010,
3) (A. Rolings & E. Adams 2003, np).
De gameplay in GRAN TURISMO 5 is anders dan bij zijn
voorgangers. GRAN TURISMO 5 is het eerste race spel waarin
zowel mechanische als optische beschadiging van de auto
verwerkt wordt in een damage model. De engine van het
model berekent real-time de schade afhankelijk van de
snelheid en de hoek van botsing. De gameplay omvat
eveneens een auto zo snel mogelijk over een bepaald circuit
te besturen. Echter, de uitdaging en de acties die de speler
dient uit te voeren worden gedetermineerd door
meteorologische variabelen. Het Dynamic Weather System
berekent weercondities aan de hand van temperatuur,
vochtigheid, en luchtdruk variabelen. Het weer systeem is
dynamisch omdat deze variabelen veranderen, zonder dat de speler daar invloed op uitoefent. Het
weer in GRAN TURISMO 5 is niet enkel een visuele simulatie maar krijgt een ‘materialiteit’ in de
videogame. Het weer bepaalt hier het handelen van de speler. De weer condities in de virtuele
wereld veranderen willekeurig van bijvoorbeeld mist tot regen en sneeuw. De speler moet
anticiperen op het weer door de weersvoorspellingen te bestuderen en aan de hand daarvan onder
andere de juiste bandenkeuze te maken. Op de Tokio Game Show 2010 stelt gameproducent
Kanzunori Yamauchi:
14
“Surface conditions also change at will, and nothing more than forecasts can be used to prepare for
races. Sometimes it will rain just a little bit, or fog will set in. This adds to the realism and challenge of
racing, and is something even i still have trouble dealing with Even in custom track mode, all a player
can do is set weather tendencies, making for a truly unpredictable system.”8
Kanzunori Yamauchi
Het Dynamic Weather System verandert de uitdaging en de acties die de speler moet ondernemen.
De interactie tussen de speler en het spel omvat meer dan enkel de auto’s zo snel mogelijk rond een
circuit besturen. De speler dient eveneens te anticiperen op het weer waardoor de gameplay
verandert. Het bepaalt daarnaast de besturing van de auto, de balans tussen het aantal auto’s op het
circuit, het zicht van de bestuurder en de camerastandpunten.
5.3 Realisme.
Yamauchi stelt dat het Dynamic Weather System bijdraagt aan realisme. Maar wat bedoelt Yamauchi
hier nu? De term realisme kent geen eenzijdige definitie, het kan refereren naar film, ethiek,
wetenschap, kunst, filosofie, literatuur en naar computer games. Lister et all hanteren in het boek
New Media: A Critical Introduction de volgende definitie (Martin Lister 2003, 390):
“Realism, derived from literary theory, film and media studies, refers to the idea that representations
either conform to realism as a generic form (believability, `realistic` scenes and characters), or that
they are coherent references to a reality beyond the representation itself, thus transcending or denying
their status as representations by appearing as a `window on the World.”
Volgens media en cultuurwetenschapper Alexander R. Galloway kunnen we videogames wat betreft
realisme verdelen in twee groepen:
“[…} those that have as their central conceit the mimetic reconstruction of real life, and those resigned
to fantasy worlds of various kinds.”
Alexander R. Galloway
GRAN TURISMO 5 is een mimetische reconstructie van het ‘echte’ leven (Galloway 2004, np). Deze
reconstructie berust op een visueel realisme, duaal realisme en fysisch realisme. Technologische
ontwikkeling op het gebied van processors en grafische kaarten maken het mogelijk om graphics, de
visuele weergave van objecten en de driedimensionale omgeving, zo waarheidsgetrouw mogelijk te
8 Luffey, Dan. “Sony Spills Deatils on Gran Turismo5’s Weather System, Framerate,” 17-09-2010.
http://www.wired.com/gamelife/2010/09/gran-turismo-5-2/#ixzz13BQXylD3
15
representeren (McMullen 2004, 9). Het Dynamic Weather System draagt in zoverre bij aan een
visueel realisme dat het de visuele weergave van de objecten en de omgeving van de virtuele ruimte
kan veranderen zoals dat ook in de werkelijkheid gebeurt door het weer. Een natte auto of circuit
ziet er immers anders uit dan een droge auto of circuit.
De omgeving en de objecten reageren op realistische wijze op de auto die de speler bestuurt
en de auto reageert vervolgens weer op de omgeving en de objecten. Dit is een vorm van duaal
realisme (Darley 2000, 16). Simulatie games als GRAN TURISMO 5 omvatten een zekere vorm van
interactie met de omgeving en de objecten die zich hierin bevinden. De software berekent een
‘reactie’ op basis van de input van de speler (McMullen 2004, 9). Dit noemt wel ook wel de ervaring
van ‘agency’ (Murray 2004, 10):
Agency is the term I use to distinguish the pleasure of interactivity, which arises from the two
properties of the procedural and the participatory. When the 15orld responds expressively and
coherently to our engagement 15orld15t, then we experience agency. Agency requires that we script
the interactor as well as the 15orld, so that we know how to engage the 15orld, and so that we build
up the appropriate expectations.’
Murray, 2004)
De speler heeft interactie met de verschillende auto’s die zich ook op het circuit bevinden, maar ook
met het circuit zelf. Deze interactie berust op een artificial intelligence, een techniek die de illusie
creëert dat niet bestaande spelers intelligent gedrag vertonen (Herik, P. Spronck & J. van den 2004,
1). GRAN TURISMO 5 berust eveneens op een fysisch realisme, waar de visuele materie zich gedraagt
naar de natuurkunde en de wetten die hieraan ten grondslag liggen (Raven 1991, 54). Het damage
16
model is hier een goed voorbeeld van. Het berust op hoek van inpakt, snelheid en de materialen die
met elkaar in botsing komen. Computergames hebben een kenmerk dat hen onderscheid van andere
media; een ruimte waarbinnen spelers kunnen navigeren (Barton 2004, np). Het Dynamisch Weer
Systeem kan bijdragen aan het ervaren van een ruimtelijk realisme. Het Dynamic Weather System
brengt het weer letterlijk in de videogame. Het construeert een waarheidsgetrouwe virtuele
driedimensionale ruimte waarbinnen spelers kunnen navigeren. Het weer determineert zowel de
grafische weergave van het de computergame, maar ook de interactie met de omgeving en andere
objecten. Daarnaast berust het op meteorologische wetten.
5.2 Immersie.
Een manier om de virtuele omgeving bekender te maken en de speler de techniek achter de illusie te
doen laten vergeten is het simuleren van natuurlijke fenomenen in computer games. (Joshua Schpok
2003, 160). Om een mentaal beeld te vormen van een virtuele ruimte dient de speler de elementen
van de virtuele ruimte te herkennen. De techniek achter de illusie vergeten noemt men ook wel
immersie. Gamedesigner en mediawetenschapper Steve Woyach omschrijft dit begrip in zijn artikel
Immersion Through Video Games als volgt:
“Immersion is the process by which a media element entices a person to suspend their disbelief and
accept what they are viewing on a screen or page as actual reality. Through non-linear dramatic
elements and interaction between the player and the computer, a video game achieves a level of
reality that demands very little suspension of disbelief and is therefore a more compelling experience.
Further advances in artificial intelligence and new ways of modeling interactive environments serve to
make the environment more immersive, until suspension of disbelief is no longer necessary. It is only a
matter of time before the dream of a perfectly immersive environment is a reality.”9
Steve Woyach.
Immersie in een videogame kan dus een nieuwe realiteit creëren die ervoor zorgt dat de speler de
werkelijke realiteit even vergeet en ondergedompeld raakt in het medium (Woyach 2004, 1). Om een
bruikbaar mentaal beeld te vormen van een virtuele representatie moet de speler de objecten en de
omgeving erkennen als ‘echt’. Immersie is een mentaal proces dat berust op realisme (McMullen
2004, 11). Perceptie is echter niet genoeg om een virtuele wereld als ‘echt’ te ervaren. We moeten
interactie hebben met de wereld (Svanaes 2000, 12). Om een driedimensionale ruimte waar te
nemen moet een speler navigeren door de ruimte. De grafische kwaliteit van een videogame is niet
voldoende om deze als ‘echt’ te ervaren. De objecten dienen ook geloofwaardig te bewegen
9 Woyach, Steve., “Immersion Through Video Games,”(2004)
http://illumin.usc.edu/article.php?articleID=103&page=1
17
(Low 2001, 3). Er zijn drie soorten immersie; tactical immersion, strategic immersion en narrative
immersion. Het is interessant te bekijken wat voor invloed het Dynamic Weather System uitoefent op
de verschillende vormen van immersie.
Tactical immersion is fysiek en
onmiddellijk. Het is ‘the moment-by-
moment act of playing the game’. De
speler ervaart deze tactische immersie als
hij tactische operaties uit moeten voeren
in een videogame waarvoor de speler
moet beschikken over een bepaalde
vaardigheid. De speler voelt zich ‘in the
zone’ als hij bepaalde strategische
handelingen correct uitvoert. Als een speler op deze wijze ondergedompeld is in een videogame dan
worden delen van het brein afgesloten en wordt de speler een paar ogen dat direct communiceert
met de vingers die de knoppen van de besturing bedienen. Het is een soort van meditatie, een trance
die berust op een herhaaldelijke handeling. Tactische immersie wordt verstoord door abrupte
veranderingen in de gameplay (Adams, Postmodernism and the Three Types of Immersion 2004, np).
Het Dynamic Weather Simulation zou deze vorm van immersie kunnen verstoren doordat de speler
over moet schakelen naar een andere besturing. Het gebruik van de knoppen van de controller
verandert.
Strategic immersion is het zoeken naar een ‘path to victory’ of de situatie in de
computergame zo gunstig mogelijk te maken om te kunnen winnen. Deze vorm van immersie berust
dus niet op het herhaaldelijk uitvoeren van een bepaalde handeling, maar vereist een strategische
benadering waarbij de speler na moet denken en anticiperen op bepaalde situaties. Om strategische
immersie te construeren moet een game voldoende mentale uitdagingen hebben (Adams,
Postmodernism and the Three Types of Immersion 2004, np). Het Dynamic Weather System
faciliteert een mentale uitdaging voor de speler en kan derhalve strategische immersie versterken.
De speler kan de uitkomst van een specifieke race naar zijn hand zetten door na te denken over een
juiste strategie. Daartoe dient hij specifieke patronen analyseren; de weervoorspellingen, om daar
zijn strategie op te baseren.
Narrative immersion is hetzelfde als in de narratieve onderdompeling in boeken of films. Een
speler raakt ondergedompeld in een narratief als hij affiniteit ervaart met de karakters en wil weten
hoe het verhaal eindigt. De speler ‘verliest’ zich in het verhaal van de videogame. Als een speler is
ondergedompeld in een narratief van een videogame dan tolereert hij eventuele slechte tactische of
strategische gameplay (Adams, Postmodernism and the Three Types of Immersion 2004, np). Het
18
Dynamic Weather System kan helpen bij het ervaren immersie in GRAN TURISMO 5. De videogame
heeft wel degelijk een narratief in de vorm van een fictionele economie. Spelers beginnen de game
met genoeg credits om een goedkope auto aan te schaffen. Deze auto kunnen ze verbeteren door
extra punten te verdienen bij het winnen van een race. Het narratief komt voort uit de uitdaging voor
de speler in het verdienen van genoeg credits om snellere en betere auto’s te kunnen kopen. Het
Dynamic Weather System construeert eveneens narratieve immersie in GRAN TURISMO 5.
19
Conclusie
Op welke wijze veranderen technologische ontwikkelingen in dynamisch weer simulatie de gameplay
in race videogames?
Het medium videogames geniet een enorme populariteit. Het ultieme doel van moderne
gameontwikkeling is het creëren van een conditie waarin de speler de virtuele wereld en haar
objecten niet kan onderscheiden van de realiteit. Een manier om de virtuele wereld bekender te
maken en de speler de techniek achter te illusie te doen laten vergeten is het simuleren van
natuurlijk fenomenen in computergames. De makers van de GRAN TURISMO videogame serie trachten
het weer te simuleren en stellen dat het bijdraagt aan realisme en de uitdaging van race videogames.
Het weer is een enorm complex systeem. Het simuleren van dit natuurlijke fenomeen is een
uitdaging voor gameontwikkelaars en grafische designers. Voorheen bestonden er geen geschikte
algoritmes die de enorme hoeveelheid data konden verwerken om het weer te simuleren. Daarnaast
waren processors niet in staat om de enorme hoeveelheid data real-time te berekenen tot een
bewegend driedimensionaal beeld. In de videogames GRAN TURISMO, GRAN TURISMO 2, GRAN TURISMO 3:
A-SPEC, GRAN TURISMO 4, GRAN TURISMO PORTABLE wordt het weer enkel verbeeld als decoratie,
ambiance of sfeer in een virtuele omgeving en heeft geen effect op de gameplay. De uitdaging en de
acties die de speler moet ondernemen zijn het zo snel mogelijk rond het circuit besturen van een
auto. De implementatie van een Dynamic Weather System in GRAN TURISMO 5 verandert de gameplay.
Deze verandering berust technologische ontwikkelingen op het gebied van microprocessors die meer
data kunnen verwerken en nieuwe algoritmes die ervoor zorgen dat het renderen van de graphics
minder rekenkracht vergt. Het gevolg van deze technologische innovatie is een hoge mate van
grafisch detail in een high-definition resolutie die voorheen nog niet mogelijk was op een videogame
console. Het weer is niet enkel visueel gesimuleerd maar krijgt een “materialiteit” in de videogame
omdat het van invloed is op de gameplay. Het weer determineert het handelen van de speler daar hij
moet anticiperen op weersvoorspellingen die van invloed zijn op de uitdagingen en acties die de
speler onderneemt. Het weer bepaalt de besturing van de auto, de balans tussen het aantal auto’s en
de omgeving, het zichtveld van de bestuurder en de camerastandpunten.
Het Dynamic Weather System draagt bij aan een ruimtelijk realisme. Het construeert een
waarheidsgetrouwe virtuele driedimensionale ruimte waarbinnen spelers kunnen navigeren. Door
een gedetailleerde visuele weergave, natuurlijke interactie tussen de omgeving en andere objecten
en omdat het gebaseerd is op natuurkundige wetten construeert het Dynamic Weather System een
20
visueel, duaal en fysisch realisme. Realisme is een voorwaarde voor de ervaring van immersie; het
creëren van een nieuwe realiteit die ervoor zorgt dat de speler de werkelijke realiteit even vergeet
en ondergedompeld raakt in het medium. Weer simulatie lijkt eveneens bij te kunnen dragen aan de
strategische en narratieve immersie in race simulatie videogames. Het Dynamic Weather System
creëert een nieuwe mentale uitdaging waar de speler de uitkomst van een race kan bepalen door na
te denken over de juiste strategie. Als gevolg van een optimale strategie kan een speler meer races
winnen en credits verdienen waarmee hij snellere en betere auto’s kan kopen.
Echter, Het Dynamic Weather System kan de ervaring van tactische immersie verstoren
omdat de speler over moet schakelen naar een andere besturing. Tactische immersie wordt
verstoord door abrupte veranderingen in de gameplay. Vervolgonderzoek zou uit moeten wijzen hoe
spelers van race videogames hier tegenover gestemd zijn.
21
Bibliografie A. Rolings & E. Adams. Attempting to Define Gameplay. Berkeley: Peachpit, 04 07 2003.
Aarseth, Espen. „Playing Research: Methodological approaches to game analysis.” Game Approaches.
Melbourne: University of Bergen, 2003. 1-8.
Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design. Berkeley: New Riders, 2010.
—. „Postmodernism and the Three Types of Immersion.” Gamasutra. 9 07 2004.
http://www.designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm
(geopend 10 23, 2010).
Altizer, Roger. PlayStation 3 Reavealed before E3. 17 11 2006.
http://playstation.about.com/od/ps3/a/PS3SpecsDetails.htm (geopend 10 18, 2010).
Barton, Matt. How's the Weather: Simulation Weather in Virtual Environments. Vol. Volume 8. ST.
Clud, september 2004.
Blachford, Nicholas. Call Architecture Explained. Part 1: Inside The Cell. 2005.
http://www.blachford.info/computer/Cell/Cell1_v2.html (geopend 10 17, 2010).
Darley, Andrew. Visual Digital Culture: Surface Play and Spectacle in New Media Genres. London:
Routledge, 2000.
Dienst Onderzoek en Statistiek. Game-industrie in beeld. eindrapport, Amsterdam: Gemeente
Amsterdam, 2010, 5-20.
Engel, Wolfgang. Shaders. http://www.toymaker.info/Games/html/shaders.html (geopend 10 17,
2010).
Galloway, Alexander R. Social Realism in Gaming. New York, 11 2004.
Grogono, Miao Song & Peter. Application of Advanced Rendering and Animation Techniques for 3D
Games to Softbody Modeling and Animation. Montreal, 19 05 2009.
Herik, P. Spronck & J. van den. Game Artificial Intelligence that adaps the Human Player. 04 2004.
Howland, Geoff. The Focus of Gameplay. 2010.
http://www.gamedev.net/reference/design/features/focus/ (geopend 11 09, 2010).
J. Dorsey & P. Hanrahan. „Digital Materials and.” Scientific American, 2000: 64-71.
Jakub Grudzinski & Adrian Debowski. „Clouds and Atmospheric Simulation in Real-Time 3D Graphics.”
Clouds and Atmospheric Phenomena Simulation in Real-Time 3D Graphics. Gliwice: Springer-Verlag
Berlin Heidelberg, 2007. 117-127.
Joshua Schpok, Joseph Simons, David S. Ebert, Charles Hansen. A Real-Time Cloud Modeling,
Rendering, and Animation System. Utah, 2003.
Lister et Al., Martin. „The Characteristics of New Media: Some defining conceps.” In New Media: A
Critical Introduction, 34. London: Routledge, 2003.
22
Low, Gek Siong. The Trend Towards Realism. Standford, 2001.
Manovich, Lev. „Synthetic Realism and its Discontents.” Synthetic Realism.rtf - lev manovich. 1992.
http://www.google.nl/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.ma
novich.net%2Fvis242_winter_2006%2FSynthetic_Realism.rtf&rct=j&q=manovich%20synthetic%20re
alism&ei=7j-rTNatLYuYOpD0qfQG&usg=AFQjCNFo03CA111ys6ea4VtAvhfVniGvlw&cad=rja (geopend
9 22, 2010).
Martin Lister, Jon Dovey, Seth Giddins, Iain Grand, Kieran Kelly. New Media: A Critical Introduction.
New York: Routledge, 2003.
McMullen, Samuel P. A study on Urgency, Agency and Realism & Their Effect on Video Game
Immersion. 2004.
Murray, Janet. From Game-Story to Cyberdrama. 05 01 2004.
Mustang-man. Gran Turismo Series Center. 13 08 2006. http://www.gtseriescenter.com/index.htm
(geopend 10 20, 2010).
Oxland, Kevin. Gameplay and design. Vol. chapter 1. Harlow: Addison-Wesley, 2004.
Polyphony Digital Inc. Gran Turismo Series Sorftware Title List. 06 2010.
http://www.polyphony.co.jp/english/list.html (geopend 10 20, 2010).
Raessens, Joost. Handbook of Computer Game Studies. Vol. Computer games as participatory media
culture. London: The MIT Press, 2005.
Raven, Diederik. Realisme en Waarheid. Assen: Van Gorcum, 1991.
Scott, Mark. History of Gran Turismo. 07 03 2008.
http://www.game.co.uk/lowdown.aspx?lid=8813&cm_sp=GranTurismo-_-topnav-_-historygt
(geopend 10 20, 2010).
Simon Egenfeldt-Nielson, Jonas Heide Smith & Susana Pajares Tosca. Video Game Aesthetics:
Understanding Video Games. New York: Routledge, 2008.
Svanaes, Dag. Understandig Interactivity. Trondheim: NTNU, 2000.
Valdes, Robert. How PlayStation 3 Works. 14 06 2005.
http://electronics.howstuffworks.com/playstation-three1.htm# (geopend 10 17, 2010).
Woyach, Steve. Immersion Through Video Games. 2004.
http://illumin.usc.edu/article.php?articleID=103&page=1 (geopend 10 08, 2010).