repository.bsi.ac.id · Web viewBAB III PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan 3.1.1 Sejarah Perusahaan...
Transcript of repository.bsi.ac.id · Web viewBAB III PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan 3.1.1 Sejarah Perusahaan...
24
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Perusahaan
3.1.1Sejarah Perusahaan
Taman kanak-kanak Al-Muhajirin yang berlokasi di Jl. Pondok Kopi Raya blok E2 Pondok Kopi Jakarta Timur 13460, yang berdiri pada tanggal 27 juli 2004 dipelopori oleh para remaja Musholla dan Al-Hamdulillah pada tanggal 27 mei 2005 telah terdaftar di departemen Agama Kota Bekasi serta mendapatkan izin operasional untuk mengadakan pendidikan dan pengajaran sesuai dengan kurikulum yang ditetapkan oleh Menteri Agama Republik Indonesia. Pada awalnya TK Al-Muhajirin merupakan kegiatan pengajian anak-anak yang dilaksanakan pada malam hari (TPQ) yang menggunakan ruangan Mushollah dan juga dimafaatkan sebagai majlis ta’lim untuk Bapak-bapak dan Ibu-ibu. Namun sekitar tahun 2008 TK Al-Muhajirin telah memiliki gedung sendiri yang telah digunakan untuk kegiatan belajar- mengajar sampai sekarang.
3.1.2Struktur Organisasi dan Fungsi
(PEMBINAUSTAZAH ROMLAH)
(KEPALA TK AL-MUHAJIRINNUR HAYATI)
(SEKRETARIS IMAM KHOLIL S.s) (BENDAHARA FARNIH FAKHRIYAH)
(GURU TK A FARNIH FAKHRIYAH ROYATUN NAKHILAH) (GURU KELAS TKQ BFANIH FAKHRIYAHAYU FITRI) (GURU KELAS A2AYU FITRIEMA SALIMAH)
Gambar III.1.
Struktur Organisasi TK Al-Muhajirin
Fungsi dari struktur organisasi diatas adalah sebagai berikut:
1. Pembina
Membantu Kepala Sekolah dalam segala kegiatan yaitu Memberi dorongan mengembangkan kegiatan yang ada disekolah.
2. Kepala Sekolah
Bertanggung jawab penuh terhadap seluruh aspek kegiatan serta pengembangan sekolah:
a. Pengembangan kurikulum dengan segala kelengkapannya.
b. Manajemen dan Keuangan.
c. Pengembangan sarana dan prasarana
d. Memimpin dan mengikuti rapat-rapat
e. Membuat Laporan
3. Sekretaris
Membantu Kepala Sekolah dan ikut bertanggung jawab meliputi:
a. Pengelolaan dan pengarsipan surat-surat masuk dan keluar
b. Menyusun surat keluar
c. Menyusun dan mengklasifikasikan data administrasi ketenagakerjaan sekolah yang meliputi data guru/staf/karyawan dan pengurus sekolah lainya meliputi data diri, Surat Keputusan Kepala Sekolah, dan lain-lain
d. Menyusun dan mengklasifikasikan data administrasi siswa meliputi Rapot, Ijazah, data diri, dan lain-lain.
e. Menyusun dan mengklasifikasikan data administrasi dari Depag dan Diknas
f. Mengatur sistematis dan kerapian data-data administrasi sekolah
4. Bendahara
Melaksanakan tugas yang berhubungan dengan Administrasi keuangan meliputi:
a. Bersama Kepala Sekolah membuat Rancangan Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (RAPBS) kepada Yayasan.
b. Membuat Finacial Statement Bulanan dan Tahunan serta mengirimkan ke Yayasan dan Pusat.
c. Membuat daftar gaji.
d. Membuat daftar inventarisasi seluruh barang-barang peralatan sekolah.
e. Mengadakan dana tambahan untuk sekolah diluar pendapatan.
f. Membuat laporan.
5. Guru
Sebagai ujung tombak dalam menyampaikan materi kurikulum dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM), memegangperanan yang sangat penting meliputi:
a. Melaksanakan tugas Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).
b. Membuat Program Semester dan Satuan Pelajaran.
c. Melaksanakan kegiatan intra dan ekstrakurikuler.
d. Melaksanakan tes-tes dan Tes Cawu atau Semesteran.
e. Menyerahkan nilai-nilai untuk Rapor.
f. Melaksanakan kegiatan-kegiatan sekolah yang telah diprogram- kan.
3.2.Analisa Kebutuhan
Identifikasi dan analisis Kebutuhan Aplikasi
1. Dalam proses belajar mengajar ada tiga aspek penting di dalam pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan, menyenangkan, dan visual. Kemudahan ini, baik fasilitas atau media belajarnya maupun metode yang diterapkan. Oleh sebab itu, agar tidak keluar dari konteks dunia anak-anak dan tidak memaksakan metode belajar orang dewasa kepada anak, diperlukan metode belajar yang mengacu kepada tiga hal di atas yaitu mudah, menyenangkan, dan mengandung visual.
2. Mudah agar anak cepat memahami, menyenangkan agar anak bisa menikmati pelajarannya seolah dirinya sedang bermain, dan visual agar anak bisa menangkap gambaran bentuk objek yang diajarkan seolah dia sedang berinteraksi dengan teman bermainnya. Peran guru adalah menyiapkan lingkungan belajar dan pembelajaran yang menyenangkan bagi anak serta membantu anak dalam berinteraksi sosial dengan bahasa yang dipelajari.
3. Dari latar belakang di atas, maka penulis membuat media pembelajaran berbasis animasi interaktif yang memadukan teks, grafik, video serta audio yang dapat meningkatkan semangat siswa dalam mengikuti pelajaran.Agar animasi tidak hanya sebagai sarana hiburan semata, guru perlu menciptakan atau memodivikasi animasi yang disesuaikan dengan materi yang diajarkan,sehingga animasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran.Dalam pemakaiannya, program ini dapat disimpan dengan menggunakan compact disk (CD).
4. Dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi ini, maka proses pembelajaran lebih bervariasi dibandingkan sebelumnya yang hanya menggunakan poster dan kartu yang sudah ada sebelumnya dengan media yang lebih interaktif. Berdasar atas alasan di atas, penulis mencoba membuat suatu media pembelajaran animasi interaktif pengenalan alat transportasi dengan menggunakan software Macromedia Flash 8.
5. Media pembelajaran pengenalan alat transportasi berbasis animasi interaktif ini memuat seluruh aspek kemahiran berbahasa mulai dari menyimak, berbicara, membaca, dan menulis dimaksudkan agar murid lebih mudah belajar bahasa inggris sesuai dengan aspek kemahiran berbahasa serta memudahkan murid agar dapat belajar mandiri dan dapat menjadi sarana untuk memudahkan guru dalam proses belajar-mengajar.
Di sini penulis merancang media pembelajaran animasi interaktif yang dimulai dari tampilan awal, menu utama yang berisi ayo belajar, ayo bermain, petunjuk dan keluar. Alasan pemilihan software ini adalah karena Macromedia Flash 8 mempunyai beberapa kelebihan yang mendukung dengan laptop penulis. Kelebihan tersebut adalah:
1. Hasil akhir flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish).
2. Flash dapat meng-impor hampir semua gambar dan file-fileaudio sehingga dapat lebih hidup.
3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikendalikan.
4. Gambar flash tidak akan pecah meskipun dizoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.
5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.
3.3.Perancangan Perangkat Lunak
3.3.1Rancangan Storyboard
Tujuan dalam perancangan storyboard ini adalah untuk mempermudah pemahaman gambar oleh pihak lain yang dibuat oleh sang ilustrator. Pembuatannya pun cukup sederhana saja, yang paling penting harus jelas dan bisa mewakili seluruh animasi yang telah dibuat oleh sang ilustrator tersebut.
Storyboard yang terdapat di dalam perancangan animasi interaktif ini adalah sebagai berikut:
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat judul dari program dan hanya terdapat 1 tombol navigasi, yaitu MULAI.
(MULAI) (Judul Animasi)
Salam & selamat datang.
Gambar III.2.
Storyboard Tampilan Awal
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat 3 tombol menu, yaitu menu ayo belajar, menu ayo bermain dan menu petunjuk. Serta 1 tombol navigasi yaitu keluar yang akan keluar dari program.
(Ayo bermain) (Ayo belajar) (petunjuk) (keluar)
Musik instrument anak.
Gambar III.3.
Storyboard Menu Utama
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat 3 tombol menu, yaitu menu alat transportasi darat, alat transportasi laut dan alat transportasi udara.
(Alat transportasi udara) ( Alat transportasi laut) (Alat transportasi darat)
Suara anak kecil.
Gambar III.4.
Storyboard Menu Ayo Belajar
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat gambar macam-macam alat transportasi darat, jika kursor digeser ke salah satu gambar maka akan muncul tulisan nama alat transportasi dan jika di klik maka akan ada suara dari nama alat transportasi yang di klik misalnya sepeda.
Dan terdapat 4 tombol navigasi yaitu previous, next, kembali dan beranda.
(Gambar Alat transportasi) ( beranda) ( kembali) (prev) (next)
Instrumen anak dan Suara anak kecil menyebutkan nama alat transportasi yang di klik.
Gambar III.5.
Storyboard Menu Macam-macam Alat Transportasi Darat
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat gambar macam-macam alat transportasi laut, jika kursor digeser ke salah satu gambar maka akan muncul tulisan nama dan jika di klik maka akan ada suara dari nama alat transportasi yang di klik misalnya Kapal.
Dan terdapat 4 tombol navigasi yaitu previous, next, kembali dan beranda.
(Gambar alat transportasi) ( beranda) ( kembali) (prev) (next)
Instrumen anak dan Suara anak kecil menyebutkan nama alat transportasi yang di klik.
Gambar III.6.
Storyboard Menu Macam-macam Alat Transportasi Laut
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat gambar macam-macam alat transportasi udara, jika kursor digeser ke salah satu gambar maka akan muncul tulisan nama dan jika di klik maka akan ada suara dari nama alat transportasi yang di klik misalnya Pesawat.
Dan terdapat 4 tombol navigasi yaitu previous, next, kembali dan beranda.
(Gambar alat transportasi) ( beranda) ( kembali) (prev) (next)
Instrumen anak dan Suara anak kecil menyebutkan nama alat transportasi yang di klik.
Gambar III.7.
Storyboard Menu Macam-macam Alat Transportasi Udara
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat 3 tombol menu sejarah masing masing alat transportasi.
Dan terdapat 1 tombol navigasi beranda.
(Alat Transportasi Laut) (Alat transportasi Udara) ( Alat Transportasi Darat) (beranda)
Instrumen anak dan Suara anak kecil menyebutkan nama sejarah alat transportasi yang di klik.
Gambar III.8.
Storyboard Menu Sejarah Alat Transportasi
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat 2 tombol navigasi, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu utama dan tombol mulai, input identitas yang harus diisi oleh user, serta terdapat informasi tentang skor yang dihasilkan dari kuis
(mulai) (kembali) (Input nama) (Judul)
Instrumen anak.
Gambar III.9.
Storyboard Ayo Bermain
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat nomor soal, judul kuis, pertanyaan dan gambar, serta 2 tombol pilihan jika jawaban salah akan muncul perintah untuk mengulang, dan jika jawaban benar maka akan muncul perintah untuk lanjut ke soal selanjutnya. Di soal yang terakhir akan muncul tombol skor.
(Nomor soal) (Pilihan 2) (Pilihan 1) (Gambar) (Pertanyaan) (Judul Kuis)
Instrumen Anak
Gambar III.10.
Storyboard Soal Ayo Bermain
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat judul tampilan, output identitas user, kolom nilai, dan 1 tombol navigasi, yaitu tombol kembali untuk kembali ke tampilan awal kuis.
(kembali) (Skor) (Output nama) (SKOR)
Instrumen anak
Gambar III.11.
Storyboard Skor Ayo Bermain
VISUAL
SKETSA
AUDIO
Dalam frame ini terdapat judul petunjuk dan keterangan petunjuk.
Dan terdapat 1 tombol navigasi kembali untuk kembali ke menu utama.
(kembali) (keterangan ) (Petunjuk)
Instrumen anak
Gambar III.12.
Storyboard Menu Petunjuk
3.3.2Rancangan Antarmuka
1. Tampilan awal
Tampilan ini merupakan tampilan pembuka dari animasi interaktif ini. Menampilkan judul program yang sedang dijalankan, serta suara salam dan ucapan selamat datang. Terdapat satu tombol navigasi yaitu mulai. Tombol mulai ini selanjutnya akan menuju ke tampilan menu utama.
( Judul Animasi) ( Gambar ) ( Mulai)
Gambar III.13.
Tampilan Awal
2. Tampilan Menu Utama
Pada tampilan menu utama ini terdapat 3 tombol menu yaitu menu ayo belajar, ayo bermain dan menu petunjuk, serta berisi satu tombol navigasi yaitu keluar. Saat tombol keluar ditekan maka akan keluar dari program.
( Keluar) ( Menu2) ( Petunjuk) ( Menu 1)
Gambar III.14.
Tampilan Menu Utama
3. Ayo belajar
Pada tampilan Ayo belajar ini terdapat 3 tombol menu, yaitu menu macam-macam alat transportasi darat, macam-macam alat transportasi laut dan macam-macam alat transportasi udara. Dimana jika di klik macam-macam alat transportasi maka akan tampil gambar dan terdapat 1 tombol navigasi beranda yang jika diklik maka akan tampil ke menu utama.
( Navigasi 1) (Menu 3 ) (Menu 2) (Menu 1)
Gambar III.15.
Tampilan Ayo Belajar
4. Tampilan Macam-macam Alat Transportasi Darat
Dalam tampilan ini terdapat gambar macam-macam alat transportasi darat, jika kursor digeser kesalah satu gambar maka akan muncul tulisan nama alat transportasi dan jika diklik maka akan ada suara menyebutkan nama alat transportasi yang diklik, misalnya sepeda. Dan terdapat 4 tombol navigasi yaitu: kembali yang akan kembali ke tampilan ayo belajar, beranda yang akan tampil kemenu utama, previous yang akan kembali ke gambar sebelumnya dan next yang akan menuju kegambar berikutnya.
(Gambar Macam-macam alat transportasi Darat) (Navigasi 3) (Navigasi 4) ( Navigasi 2) ( Navigasi 1)
Gambar III.16.
Tampilan Macam-macam Alat Transportasi Darat
5. Tampilan Macam-macam Alat Transportasi Laut
Dalam tampilan ini terdapat gambar macam-macam Alat Transportasi Laut, jika kursor digeser kesalah satu gambar maka akan muncul tulisan nama Alat Transportasi dan jika diklik maka akan ada suara menyebutkan nama Alat Transportasi yang diklik, misalnya kapal. Dan terdapat 4 tombol navigasi yaitu: kembali yang akan kembali ke tampilan ayo belajar, beranda yang akan tampil kemenu utama, previous yang akan kembali ke gambar sebelumnya dan next yang akan menuju kegambar berikutnya.
( Navigasi 1) (Gambar Macam-macam alat transportasi laut) (Navigasi 3) (Navigasi 4) ( Navigasi 2)
Gambar III.17.
Tampilan Macam-macam Alat Transportasi Laut
6. Tampilan Alat Transportasi Udara
Dalam tampilan ini terdapat gambar macam-macam Alat Transportasi udara, jika kursor digeser kesalah satu gambar maka akan muncul tulisan nama Alat Transportasi dan jika diklik maka akan ada suara menyebutkan nama Alat Transportasi yang diklik, misalnya pesawat. Dan terdapat 4 tombol navigasi yaitu: kembali yang akan kembali ke tampilan ayo belajar, beranda yang akan tampil kemenu utama, previous yang akan kembali ke gambar sebelumnya dan next yang akan menuju kegambar berikutnya.
.
( Navigasi 1) (Gambar Macam-macam alat transportasi udara) (Navigasi 3) (Navigasi 4) ( Navigasi 2)
Gambar III.18.
Tampilan Macam-macam Alat Transportasi Udara
7. Tampilan Ayo Bermain
Dalam tampilan ini terdapat 2 tombol navigasi yaitu: kembali untuk kembali ke menu utama dan tombol mulai untuk memulai ke pertanyaan, juga terdapat interaksi dengan user pada tampilan ini, karena terdapat kolom untuk input identitas dari user.
(Navigasi 2) (Navigasi 1) ( Input nama) (Judul)
Gambar III.19.
Tampilan Ayo Bermain
8. Tampilan Soal Ayo Bermain
Pada tampilan ini terdapat tampilan soal-soal Alat transportasi Darat, Laut dan Udara, terdapat dua tombol navigasi pada pilihan jawaban, jika jawaban salah akan muncul perintah untuk lanjut kesoal selanjutnya, jika jawaban benar maka akan muncul perintah untuk lanjut ke soal selanjutnya.
(Pilihan 2) (Pilihan 1) (Gambar) (Pertanyaan) (Nomor soal)
Gambar III.20.
Tampilan Soal Ayo Bermain
9. Tampilan Skor Ayo Bermain
Pada tampilan Skor Ayo Bermain ini terdapat 3 tombol menu, yaitu menu skor untuk seberapa banyak pertanyaan yang user jawab dengan benar, output identitas, dan nilai untuk penilaian pertanyaan yang user jawab dengan benar. Juga terdapat 1 tombol navigasi beranda yang jika diklik maka akan tampil ke menu utama.
(SKOR)
(Output identitas)
(Nilai)
(Navigasi 1)
.
Gambar III.21.
Tampilan Skor Ayo Bermain
10. Tampilan petunjuk
Tampilan petunjuk adalah tampilan yang menunjukan cara penggunaan program dimana ada 1 tombol navigasi yang akan kembali ke menu utama.
(Navigasi ) (keterangan ) (Petunjuk)
Gambar III.22.
Tampilan Petunjuk.
3.4.Implementasi dan Pengujian Unit
3.4.1 Implementasi
“Menurut Jeffri L.Pressman dan Aaron B.Wildavski dalam Charles O.Jones Implementasi adalah kemampuan membentuk hubungan-hubungan lebih lanjut dalam rangkaian sebab-akibat yang menghubungkan tindakan dengan tujuan.”
A. Implementasi Rancangan Antar Muka
Implementasi rancangan antar muka pada aplikasi perancangan program animasi interaktif Alat Transportasi Darat, Udara dan Laut.
1. Tampilan awal
Tampilan ini merupakan tampilan pembuka dari animasi interaktif ini. Menampilkan judul program yang sedang dijalankan, serta suara salam dan ucapan selamat datang. Terdapat satu tombol navigasi yaitu mulai. Tombol mulai ini selanjutnya akan menuju ke tampilan menu utama.
Gambar III.23.
Tampilan Awal
2. Tampilan Menu Utama
Pada tampilan menu utama ini terdapat 3 tombol menu yaitu menu ayo belajar, ayo bermain dan menu petunjuk, serta berisi satu tombol navigasi yaitu keluar. Saat tombol keluar ditekan maka akan keluar dari program.
Gambar III.24.
Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Ayo Belajar
Pada tampilan Ayo belajar ini terdapat 3 tombol menu, yaitu menu Alat Transportasi Darat, menu Alat Transportasi Udara, dan menu Alat Transportasi Laut . Dimana jika di klik salah satu alat transportasi darat atau alat transportasi udara atau juga alat transportasi laut maka akan tampil gambar.dan terdapat 1 tombol navigasi beranda yang jika diklik maka akan tampil ke menu utama.
Gambar III.25.
Tampilan Ayo Belajar
4. Tampilan Macam-macam Alat Transportasi Darat
Dalam tampilan ini terdapat gambar macam-macam Alat Transportasi Darat, jika kursor digeser kesalah satu gambar maka akan muncul tulisan nama alat transportasi dan jika diklik maka akan ada suara menyebutkan nama alat transportasi yang diklik, misalnya sepeda. Dan terdapat 4 tombol navigasi yaitu: kembali yang akan kembali ke tampilan ayo belajar, beranda yang akan tampil kemenu utama, previous yang akan kembali ke gambar sebelumnya dan next yang akan menuju kegambar berikutnya.
Gambar III.26.
Tampilan Macam-macam Alat Transportasi Darat
5. Tampilan Macan-macam Alat Transportasi Udara
Dalam tampilan ini terdapat gambar macam-macam Alat transportasi Udara, jika kursor digeser kesalah satu gambar maka akan muncul tulisan nama alat transportasi dan jika diklik maka akan ada suara menyebutkan nama alat transportasi yang diklik, misalnya pesawat. Dan terdapat 4 tombol navigasi yaitu: kembali yang akan kembali ke tampilan ayo belajar, beranda yang akan tampil kemenu utama, previous yang akan kembali ke gambar sebelumnya dan next yang akan menuju kegambar berikutnya.
Gambar III.27.
Tampilan Macam-macam Alat Transportasi Udara
6. Tampilan Macam-macam Alat Transportasi Laut
Dalam tampilan ini terdapat gambar macam-macam Alat Transportasi Laut, jika kursor digeser kesalah satu gambar maka akan muncul tulisan nama alat transportasi dan jika diklik maka akan ada suara menyebutkan nama alat transportasi yang diklik, misalnya kapal. Dan terdapat 4 tombol navigasi yaitu: kembali yang akan kembali ke tampilan ayo belajar, beranda yang akan tampil kemenu utama, previous yang akan kembali ke gambar sebelumnya dan next yang akan menuju kegambar berikutnya.
Gambar III.28.
Tampilan Macam-macam Alat Transportasi Laut
7. Tampilan Ayo Bermain
Dalam tampilan ini terdapat 2 tombol navigasi yaitu: kembali untuk kembali ke menu utama dan tombol mulai untuk memulai ke pertanyaan, juga terdapat interaksi dengan user pada tampilan ini, karena terdapat kolom untuk input identitas dari user.
Gambar III.29.
Tampilan Ayo Bermain
8. Tampilan Soal Ayo Bermain
Pada tampilan ini terdapat tampilan soal-soal bergambar Alat Transportasi Darat, Udara dan Laut, terdapat dua tombol navigasi pada pilihan jawaban, jika jawaban salah akan muncul perintah untuk mencoba lagi, jika jawaban benar maka akan muncul perintah untuk lanjut kesoal berikutnya.
Gambar III.30.
Tampilan Soal Ayo Bermain
9. Tampilan Skor Ayo Bermain
Tampilan ini berisi skor dari kuis yang telah dijawab, terdapat tampilan output yang telah user input pada tampilan awal kuis. Selain itu terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol kembali, untuk kembali menuju tampilan awal kuis.
Gambar III.31.
Tampilan Skor Ayo Bermain
10. Tampilan Petunjuk
Tampilan petunjuk adalah tampilan yang menunjukan cara penggunaan program dimana ada 1 tombol navigasi yang akan kembali ke menu utama.
Gambar III.32.
Tampilan Petunjuk
B. Spesifikasi Sistem Komputer
a.Spesifikasi Perangkat Keras
Perangkat keras (hardware) adalah seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya secara fisik dan dapat terlibat secara jelas dan nyata. Perangkat keras yang dimaksud adalah seperangkat alat atau elemen elektronik yang dapat membantu sistem perancangan animasi interaktif yang diusulkan oleh penulis dapat bekerja dengan baik. Adapun standar perangkat keras yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
a. CPU
1). Processor intelR Core (TM) i3-2330M
2). Ram 2GB
b. Mouse
c. Keyboard
d. Monitor dengan resolusi layar minimum 1366 x 768 (32bit) (60 Hz)
b.Spesifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah suatu program yang dibutuhkan untuk melakukan pengolahan data. Dengan adanya sistem terkomputerisasi, maka tidak akan bisa lepas dari masalah software yang digunakan dalam menyusun program aplikasi serta operasi yang akan digunakan untuk menjalankan suatu program aplikasi tersebut.
Perangkat lunak atau software merupakan suatu rangkaian atau susunan instruksi yang harus benar-benar sesuai dengan urutan yang benar pula, software sering disebut dengan istilah program. Fungsi software adalah untuk menyiapkan aplikasi program sehingga kinerja seluruh peralatan yang ada pada komputer dapat dikontrol.
Perangkat lunak yang dibutuhkan agar aplikasi program ini dapat digunakan dengan maksimal adalah:
a. Sistem Operasi:Windows 7
b. Aplikasi Editor: Macromedia Flash 8
3.4.2.Pengujian Unit
A.Black Box Testing
Metode ujicoba black box memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba black box bukan merupakan alternatif dari ujicoba white box, tetapi meupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box. Ujicoba black box berusaha untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box.
1. Pengujian Terhadap Tampilan Awal
Tabel III.1.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol “Mulai”
on(release){
_root.gotoAndPlay("menu utama")
}
Tampil ke menu utama
Sesuai
2. Pengujian Terhadap Tampilan Menu Utama
Tabel III.2.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Menu Utama
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
“Ayo Belajar”
on(release){
_root.gotoAndPlay("ayo belajar")
}
Tampil
Macam-macam alat transportasi
Sesuai
Tombol “Ayo bermain”
on(release){
_root.gotoAndPlay("ayo bermain")
}
Tampil
Soal permainan
Sesuai
“Tombol Petunjuk”
on(release){
_root.gotoAndPlay("petunjuk")
}
Tampil
Menu
Petunjuk
Sesuai
Tombol “Keluar”
on(release){
fscommand("quit",true);
}
Keluar dari
program
Sesuai
3. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Belajar
Tabel III.3.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Belajar
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol “Alat Transportasi Darat”
on(release){
gotoAndPlay("alat transportasi darat")
}
Tampil
Macam-macam Alat Transportasi Darat
Sesuai
Tombol “Alat Transportasi Udara”
on(release){
gotoAndPlay("alat transportasi udara")
}
Tampil Macam-macam Alat Transportasi Udara
Sesuai
Tombol “Alat Transportasi Laut”
on(release){
gotoAndPlay("alat transportasi laut")
}
Tampil Macam-macam Alat Transportasi Laut
Sesuai
Tombol “beranda”
on(release){
gotoAndPlay("menu utama")
}
Tampil Menu
Utama
Sesuai
4. Pengujian Terhadap Tampilan Alat Transportasi Darat
Tabel III.4.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Alat Transportasi Darat
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”home”
on(release){
gotoAndPlay("ayo belajar")
}
Kembali
Ke Tampilan Ayo Belajar
Sesuai
Tombol ”Previous”
on(press){
prevFrame();
}
Tampil Ke gambar Sebelumnya
Sesuai
Tombol ”Next”
on(press){
nextFrame();
}
Tampil Ke gambar Selanjutnya
Sesuai
5. Pengujian Terhadap Tampilan Alat Transportasi Udara
Tabel III.5.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Alat Transportasi Udara
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”home”
on(release){
gotoAndPlay("ayo belajar")
}
Kembali
Ke Tampilan Ayo Belajar
Sesuai
Tombol ”Previous”
on(press){
prevFrame();
}
Tampil Ke gambar selanjutnya
Sesuai
Tombol ”Next”
on(press){
nextFrame();
}
Tampil Kegambar Selanjutnya
Sesuai
6. Pengujian Terhadap Tampilan Alat Transportasi Laut
Tabel III.6.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Alat Transportasi Laut
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”home”
on(release){
gotoAndPlay("ayo belajar")
}
Kembali
Ke Tampilan Ayo Belajar
Sesuai
Tombol ”Previous”
on(press){
prevFrame();
}
Tampil Ke gambar selanjutnya
Sesuai
Tombol ”Next”
on(press){
nextFrame();
}
Tampil Kegambar Selanjutnya
Sesuai
7. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain
Tabel III.7.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol ”Mulai”
on(release) {
gotoAndPlay(4);
}
Tampil ke soal Ayo Bermain
Sesuai
8. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain Soal 1
Tabel III.8.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain Soal 1
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”pilihan 1”
on (release){
gotoAndPlay(20);total=+nilai;
nilai+=10
}
Tampil Ke soal Selanjutnya
Sesuai
Tombol
”pilihan 2”
on (release){
gotoAndPlay(30)
}
Tampil Ke soal selanjutnya
Sesuai
9. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain Soal 2
Tabel III.9.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain Soal 2
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”pilihan 1”
on (release){
gotoAndPlay(31)
}
Tampil Ke soal Selanjutnya
Sesuai
Tombol
”pilihan 2”
on (release){
gotoAndPlay(21);
total=+nilai;
nilai+=10
}
Tampil Ke soal selanjutnya
Sesuai
10. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain Soal 3
Tabel III.10.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain Soal 3
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”pilihan 1”
on (release){
gotoAndPlay(32)
}
Tampil Ke soal Selanjutnya
Sesuai
Tombol
”pilihan 2”
on (release){
gotoAndPlay(22);
total=+nilai;
nilai+=10
}
Tampil Ke soal selanjutnya
Sesuai
11. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain Soal 4
Tabel III.11.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain Soal 4
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”pilihan 1”
on (release){
gotoAndPlay(33)
}
Tampil Ke soal Selanjutnya
Sesuai
Tombol
”pilihan 2”
on (release){
gotoAndPlay(23);
total=+nilai;
nilai+=10
}
Tampil Ke soal selanjutnya
Sesuai
12. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain Soal 5
Tabel III.12.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain Soal 5
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”pilihan 1”
on (release){
gotoAndPlay(34)
}
Tampil Ke soal Selanjutnya
Sesuai
Tombol
”pilihan 2”
on (release){
gotoAndPlay(24);
total=+nilai;
nilai+=10
}
Tampil Ke soal selanjutnya
Sesuai
13. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain Soal 6
Tabel III.13.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain Soal 6
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”pilihan 1”
on (release){
gotoAndPlay(35)
}
Tampil Ke soal Selanjutnya
Sesuai
Tombol
”pilihan 2”
on (release){
gotoAndPlay(25);
total=+nilai;
nilai+=10
}
Tampil Ke soal selanjutnya
Sesuai
14. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain Soal 7
Tabel III.14.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain Soal 7
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”pilihan 1”
on (release){
gotoAndPlay(36)
}
Tampil Ke soal Selanjutnya
Sesuai
Tombol
”pilihan 2”
on (release){
gotoAndPlay(26);
total=+nilai;
nilai+=10
}
Tampil Ke soal selanjutnya
Sesuai
15. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain Soal 8
Tabel III.15.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain Soal 8
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”pilihan 1”
on (release){
gotoAndPlay(27);
total=+nilai;
nilai+=10
}
Tampil Ke soal Selanjutnya
Sesuai
Tombol
”pilihan 2”
on (release){
gotoAndPlay(37)
}
Tampil Ke soal selanjutnya
Sesuai
16. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain Soal 9
Tabel III.16.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain Soal 9
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”pilihan 1”
on (release){
gotoAndPlay(38)
}
Tampil Ke soal Selanjutnya
Sesuai
Tombol
”pilihan 2”
on (release){
gotoAndPlay(28);
total=+nilai;
nilai+=10
}
Tampil Ke soal selanjutnya
Sesuai
17. Pengujian Terhadap Tampilan Ayo Bermain Soal 10
Tabel III.17.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Ayo Bermain Soal 10
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
”pilihan 1”
on (release){
gotoAndPlay(39);
total=+nilai;
nilai+=10
}
Tampil Ke soal Selanjutnya
Sesuai
Tombol
”pilihan 2”
on (release){
gotoAndPlay(39)
}
Tampil Ke soal selanjutnya
Sesuai
18. Pengujian Terhadap Tampilan Skor Ayo Bermain
Tabel III.18.
Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Skor Ayo Bermain
Input/Event
Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujian
Skor
stop();
nilai=10*10+"";
Tampil nilai
Sesuai
Tombol
“Ulangi”
on(release){
gotoAndStop(4);
}
Tampil Ke Soal 1 Ayo Bermain
Sesuai
Tombol
“Beranda”
on(release){
_root.gotoAndPlay("menu utama")
}
Tampil Menu
Utama
Sesuai
B.Penerimaan User Terhadap Animasi
Penulis menggunakan metode questioner langsung dengan responden yang dapat mewakili pengguna. Penulis mengambil responden sebanyak 10 (sepuluh) orang untuk questioner yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini adalah rincian item-item questioner untuk responden:
Tabel III.19
Pengujian Kuesioner
No
PERTANYAAN KUESIONER
YA
TIDAK
1.
Apakah tampilan media pembelajaran animasi interaktif ini menarik?
2.
Apakah dengan aplikasi ini anda bisa mengetahui tentang nama alat transportasi darat, laut dan udara?
3.
Apakah gambar animasi yang ada pada aplikasi ini membantu dalam mendapatkan informasi tentang nama-nama alat transportasi darat, laut dan udara?
4.
Apakah dengan aplikasi ini anda sudah mengetahui perbedaan antara alat transportasi darat, laut dan udara?
5.
Apakah kalimat yang digunakan pada aplikasi ini mudah dimengerti?
6.
Setelah mencoba apakah berminat mencoba aplikasi ini kembali?
7.
Apakah tombol-tombol yang terdapat pada aplikasi ini berjalan dengan baik?
8.
Apakah soal latihan atau di tampilan Ayo bermain yang ada pada aplikasi ini mudah untuk dikerjakan?
9.
Apakah dengan media pembelajaran ini bisa meningkatkan minat belajar anda untuk lebih jauh mengenal alat transportasi?
10.
Apakah media pembelajaran animasi interaktif pengenalan alat transportasi ini mudah untuk dioperasikan?
Dari hasil survei terhadap program pengenalan alat transportasi dapat disimpulkan bahwa program ini telah mampu digunakan untuk membantu pengguna dalam mendapatkan informasi mengenai macam-macam Alat Transportasi. Selain itu penggunaan program tersebut juga cukup mudah dimengerti oleh pengguna awam.
No
Pertanyaan
Ya
Tidak
1
Soal No.1
10
0
2
Soal No.2
10
0
3
Soal No.3
8
2
4
Soal No.4
9
1
5
Soal No.5
7
3
6
Soal No.6
9
1
7
Soal No.7
9
1
8
Soal No.8
10
0
9
Soal No.9
8
2
10
Soal No.10
8
2
Gambar III.33.
Tampilan Grafik Kuisioner Responden
YaSoal No.1Soal No.2Soal No.3Soal No.4Soal No.5Soal No.6Soal No.7Soal No.8Soal No.9Soal No.10123456789101010897991088TidakSoal No.1Soal No.2Soal No.3Soal No.4Soal No.5Soal No.6Soal No.7Soal No.8Soal No.9Soal No.10123456789100021311022
20