VR 시대를 선도하는 VR 게임 이것은 게임이 아니다,...

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VR 시대를 선도하는 VR 게임 이것은 게임이 아니다, 소통이다 게임은 VR 기술을 가장 잘 드러내는 콘텐츠로서 VR 콘텐츠 시장을 선도하고 있다. 하지만 그보다 중요한 사실이 있다. VR 게임 기술은 VR 영화를 비롯한 다양한 영역에서 응용되기 때문에 그 영역을 더욱 넓히리라는 사실이다. 이런 면에서 게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서 더욱 적극적인 관심과 지원이 필요하다. 김성완 인디라! 인디게임개발자모임 대표 VR(Virtual Reality, 가상현실) 기술은 최근 페이스북과 구글, 소니 같은 회사들이 적극적으로 뛰어들면서 엄청난 붐을 만 들고 있다. VR 기술의 대중화 가능성에 대해서는 부정적인 시 각도 여전히 있지만 긍정적인 시각이 이를 점점 압도하고 늘 어나는 추세다. 이런 대열에 참여하는 기업들의 숫자도 점점 늘어나고 있다. 그래서 VR 기술은 스마트폰이나 영화의 등장 에 버금가는 커다란 변화를 가져올 기술로 기대되고 있다. 단 순히 머리에 쓰는 새로운 방식의 디스플레이가 아니라, 인간 의 소통 방식은 물론 사회 전반에 혁신적인 변화를 가져올 새 로운 미디어로 여겨지는 것이다. 이런 상황에서 게임은 VR 기 술을 가장 잘 드러내는 콘텐츠로서 VR 콘텐츠 시장을 선도하 는역할을하고있다. 인디·신생 기업이 주도하는 VR 게임 최근의 VR 붐을 일으킨 장본인은 게임광이자 VR 오타쿠인 약관 23세의 청년 팔머 럭키다. 팔머 럭키가 설립한 오큘러스 VR은 수년 동안 여러 번의 개발자용 시제품을 공개한 끝에 드 디어 올해 첫 번째 소비자용 제품을 출시했다. 이와 함께 오큘 러스가 내세운 VR 콘텐츠도 다름 아닌 게임들이다. 모두 30 개의다양한게임이하드웨어출시와함께선보였다. 올해 처음으로 출시되는 본격적인 소비자용 VR 헤드셋 제품 라인업에 포함된다는 것은 역사적인 대열에 끼는 대단 한 일이다. 그런데 너무 반갑게도 이 게임들 중에 한국에서 만 들어진 핸드메이드 게임의 <룸즈: 불가능한 퍼즐> VR 버전과 스튜디오HG의<스매싱더배틀>VR버전이포함되었다. 이 두 게임에서 주목할 점은 모두 큰 회사가 아니라 소규 모 인디 게임 개발사가 만들었다는 사실이다. 특히 스튜디오 HG의 <스매싱 더 배틀>은 놀랍게도 1인 개발자인 한대훈 대 표 한 사람에 의해 만들어진 게임이다. 한대훈 대표는 메이 저 게임 회사에서 그래픽 아티스트로 오랜 경력을 쌓은 뒤 인 디 게임 개발자로 전향했다. 한국의 인디 게임계에서는 이미 놀라운 천재 개발자로 알려져 있다. <룸즈: 불가능한 퍼즐> VR을 개발한 핸드메이드 게임의 김종화 대표도 대학 시절 최 고의 권위를 지닌 국제 인디 게임 공모전 IGF(Independent Games Festival)에서 입상하는 등 일찌감치 천재적인 면모 를보여준인디게임개발자다. 오큘러스의 첫 라인업으로 선정된 30개의 게임을 살펴 보면, 익숙한 기존 게임사의 작품도 있지만 처음으로 게임을 출시하는 생소한 개발사들도 많이 보인다. 특히 헤드셋의 번 들 작품으로 선정된 두 개의 게임 중에 하나인 <럭키즈 테일> 최근VR로영역을넓히고있는 게임판매플랫폼스팀 25 2016 05 06 24 Issue Insight Zoom 1

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Page 1: VR 시대를 선도하는 VR 게임 이것은 게임이 아니다, 소통이다sitehomebos.kocca.kr/k_content/vol19/vol19_06.pdf · 을제작하는신생 기업들도‘유니티(Unity)’나

VR 시대를 선도하는 VR 게임

이것은 게임이 아니다, 소통이다게임은 VR 기술을 가장 잘 드러내는 콘텐츠로서 VR 콘텐츠 시장을 선도하고 있다.

하지만 그보다 중요한 사실이 있다. VR 게임 기술은 VR 영화를 비롯한

다양한 영역에서 응용되기 때문에 그 영역을 더욱 넓히리라는 사실이다.

이런 면에서 게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서

더욱 적극적인 관심과 지원이 필요하다.

글김성완인디라!인디게임개발자모임대표

VR(VirtualReality,가상현실)기술은최근페이스북과구글,

소니같은회사들이적극적으로뛰어들면서엄청난붐을만

들고있다.VR기술의대중화가능성에대해서는부정적인시

각도여전히있지만긍정적인시각이이를점점압도하고늘

어나는추세다.이런대열에참여하는기업들의숫자도점점

늘어나고있다.그래서VR기술은스마트폰이나영화의등장

에버금가는커다란변화를가져올기술로기대되고있다.단

순히머리에쓰는새로운방식의디스플레이가아니라,인간

의소통방식은물론사회전반에혁신적인변화를가져올새

로운미디어로여겨지는것이다.이런상황에서게임은VR기

술을가장잘드러내는콘텐츠로서VR콘텐츠시장을선도하

는역할을하고있다.

인디·신생 기업이 주도하는 VR 게임

최근의VR붐을일으킨장본인은게임광이자VR오타쿠인

약관23세의청년팔머럭키다.팔머럭키가설립한오큘러스

VR은수년동안여러번의개발자용시제품을공개한끝에드

디어올해첫번째소비자용제품을출시했다.이와함께오큘

러스가내세운VR콘텐츠도다름아닌게임들이다.모두30

개의다양한게임이하드웨어출시와함께선보였다.

올해처음으로출시되는본격적인소비자용VR헤드셋

제품라인업에포함된다는것은역사적인대열에끼는대단

한일이다.그런데너무반갑게도이게임들중에한국에서만

들어진핸드메이드게임의<룸즈:불가능한퍼즐>VR버전과

스튜디오HG의<스매싱더배틀>VR버전이포함되었다.

이두게임에서주목할점은모두큰회사가아니라소규

모인디게임개발사가만들었다는사실이다.특히스튜디오

HG의<스매싱더배틀>은놀랍게도1인개발자인한대훈대

표한사람에의해만들어진게임이다.한대훈대표는메이

저게임회사에서그래픽아티스트로오랜경력을쌓은뒤인

디게임개발자로전향했다.한국의인디게임계에서는이미

놀라운천재개발자로알려져있다.<룸즈:불가능한퍼즐>

VR을개발한핸드메이드게임의김종화대표도대학시절최

고의권위를지닌국제인디게임공모전IGF(Independent

GamesFestival)에서입상하는등일찌감치천재적인면모

를보여준인디게임개발자다.

오큘러스의첫라인업으로선정된30개의게임을살펴

보면,익숙한기존게임사의작품도있지만처음으로게임을

출시하는생소한개발사들도많이보인다.특히헤드셋의번

들작품으로선정된두개의게임중에하나인<럭키즈테일>

최근VR로영역을넓히고있는

게임판매플랫폼스팀

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2016 05 06

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Issue Insight Zoom 1

Page 2: VR 시대를 선도하는 VR 게임 이것은 게임이 아니다, 소통이다sitehomebos.kocca.kr/k_content/vol19/vol19_06.pdf · 을제작하는신생 기업들도‘유니티(Unity)’나

(Lucky’sTale)이바로그런경우이다.VR게임의초기시장

에서신생이나인디게임회사들의활약을예상하기는했지

만그것이현실로드러나고있는셈이다.

인디는 만들고 대기업은 지원한다

PC용VR헤드셋의경우,오큘러스를시작으로첫소비자용

제품이출시되고는있지만아직아무때나상점에가면살수

있는상황은아니다.초기생산물량이부족하기때문에온라

인으로주문하면여러달을기다려야겨우제품을받을수있

다.소비자들이콘텐츠를많이구매하기위해서는1차적으로

콘텐츠를구동할수있는하드웨어가충분히보급되어야한

다.그러기에소비자용제품의보급이아직충분히이루어지

지못한상황에서VR게임콘텐츠를위한시장의크기도한계

가있을수밖에없다.

그러므로VR게임을개발해서시장에출시한다는건대

단한모험이다.특히큰회사일수록시장에선뜻뛰어들지못

하고시장이충분히성장할때까지관망하는편을선택할수

밖에없다.결국당분간은새로운것에대한도전을주저하지

않는인디게임사들이활약할수밖에없다.

그런면에서오큘러스같은회사는개발력을갖춘인디

게임개발자들에게개발키트를무상으로제공하는등그들

에게매우호의적인행보를보이고있다.이런행보는올해10

월에플레이스테이션전용VR헤드셋PSVR을출시할예정

인소니의경우도비슷하다.막강한PC게임온라인판매플

랫폼인스팀을서비스하고있는밸브사도대만의스마트폰

제조사HTC와협력하여바이브라는VR헤드셋을이미시장

에출시한상태이다.밸브는일찌감치인디게임에우호적인

행보를보이기시작했던회사이기도하다.

1인칭에서 3인칭으로 변화한 VR 게임

오큘러스라인업게임들에는또한가지흥미로운점이보

인다.이전부터VR게임에가장적합한장르로여겨지던

FPS(First-PersonShooter,1인칭슈팅)게임이전혀보이

지않는다는점이다.오큘러스가시야의반이상을채우는획

기적인VR헤드셋을내놓기전에는전혀예상하지못했던일

이다.

오큘러스가처음으로90°이상의시야각을가진VR헤

드셋을선보이기전에는고작45°정도가최대시야각이었다.

그런데VR디스플레이영상이시야의반이상을채우기시작

하자VR헤드셋이제공하는사실적인몰입감도비약적으로

증가했다.이로인해실제로몸이이동하지않는상태에서시

각적으로만이동하는기존FPS게임의이동방식은대부분

사용자에게강한멀미를유발한다는사실이드러났다.

이를없애려면실제로몸이이동하거나이동하는것같

은착각을제공해야하지만,의자에편하게앉아서게임을하

는방식으로는불가능한일이다.트레드밀같은특별한장치

위에서플레이를하거나실제로돌아다니면서플레이를하면

달라질수도있지만,이는통상적인사용자환경에서는갖추

기어려운조건이다.

그래서이에대한대안으로의자에앉아멀미없이쉽게

플레이할수있는3인칭시점의VR게임들이모색되었고,이

과정에서전혀기대하지않았던3인칭VR게임의매력이발

견되었다.결국3인칭VR게임들이라인업의대부분을차지

하게되었다.한국의<룸즈:불가능한퍼즐><스매싱더배틀>

VR의경우도이런3인칭VR게임의매력을한껏보여주는게

임들이다.

게임, 그 이상의 게임

VR붐을선도하고있는오큘러스는PC에연결해서사용하는

오큘러스리프트제품은물론한국의대표기업인삼성과협

력하여모바일전용VR헤드셋인기어VR도함께출시한상

태이다.기어VR은삼성의스마트폰갤럭시만장착하면바로

사용할수있다.거추장스러운선이필요없고휴대폰을제외

한헤드셋의가격도10만원대로저렴한편이어서,소비자들

이좀더손쉽게VR콘텐츠를접할수있는기기로서의역할을

하고있다.

현재휴대폰을장착하는방식의VR헤드셋을대표하는

주자는다름아닌구글이다.구글은골판지로간단하게조립

할수있는VR헤드셋인카드보드VR을선보이면서,가장저

렴한방법으로대중에게접근하며바닥부터VR시장을만들

기위해애쓰고있다.구글다운행보다.구글은최근자사의

기술컨퍼런스인‘구글I/O2016’에서다음단계의VR플랫

폼으로‘데이드림(Daydream)’을발표하며VR사업비중을

더욱키우고있다.VR산업의대표주자들을보면소니와밸

브같은게임관련회사는물론,다른부문의회사들도게임을

가장비중있는콘텐츠로여기고있다.

할리우드영화산업도VR영화의가능성을모색하면서

조심스럽게VR영화콘텐츠를선보이기시작했다.특히올해

3월에열린세계최대의게임개발자컨퍼런스GDC(Game

Developer’sConference)에서는루카스필름이<스타워즈>

를소재로한실험적인VR영화를처음으로공개하기도했다.

흥미로운점은이영화가통상적인영화제작방식이아니라

게임을제작하는데사용되는‘언리얼(Unreal)’이라는게임

엔진으로제작되었다는사실이다.이는앞으로VR게임뿐만

아니라VR영화콘텐츠제작에도게임엔진이널리사용되리

라는사실을알려주는사례이다.

루카스필름같은영화사뿐만이아니다.VR애니메이션

을제작하는신생기업들도‘유니티(Unity)’나언리얼같은게

임엔진으로작품을제작하고있다.이처럼게임엔진이사용

되는이유는본격적인VR콘텐츠에는게임처럼인터랙티브

한처리기술이반드시필요하기때문이다.

이처럼VR시대에는게임기술이다른분야에까지널리

활용되는방향으로그영역을넓혀가리라예상할수있다.이

런면에서게임기술은응용성높은코어기술로서더욱적극

적인관심과지원이필요하다.앞으로VR이라는새로운무대

에서한국게임콘텐츠의뛰어난활약을기대해본다.<스타워즈>를소재로한VR영화

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