Videojuegos en el aula
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VIDEOJUEGOS COMO MEDIOS FLOWExperiencia en la escuela “Adolfo Perez
Esquivel” de Olavarría
Exequiel Alonso- Lic. Sergio Magallanes
Investigación
Carácter exploratorio
Investigación situada en la ciudad de Olavarría
Uso de los videojuegos como herramientas edu-
comunicativas
Técnicas de recolección de datos:
Encuestas
Entrevistas grupales con jóvenes
Experiencia de interacción con los videojuegos en
el contexto del aula
Concepto Flow
Experiencia óptima de disfrute
Fuerte motivación
Compromiso con la actividad
Atención enfocada
Equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la
realiza
Concentración
La acción y la conciencia están unidas
Refiere a:
(Mihalyi Csikszentmihalyi)
Características de los Jóvenes
Nativo digital- Inmigrante digital (Prensky)
Residentes-visitantes (White y Le cornu)
Permeabilización de las TIC
Set de herramientas transferibles
Multi-plataforma y Multi-tasking
Avatar (proyección de la identidad)
Jóvenes y videojuegos¿Utilizás video-
juegos?
SI (247)
NO (16)
¿Cuánto tiempo empleas por semana en videojuegos?
Menos de una hora (24)
De una a dos horas (52)
Hasta cinco horas (71)
Mas de diez horas (98)
¿En que plataforma jugás?
Play 2 (85)
Play 3 (42)
WII (15)
XBOX 360 (35)
PC (231)
Celular (74)
Otro (15)
*Análisis realizado desde la línea de investigación “MTYCD” (FACSO-UNICEN) Sobre un total de 258 encuestas.
Contexto tecnológico
Programa Conectar Igualdad
Netbooks para estudiantes y
docentes
“Ambiente educativo tecnológico”
Achicamiento brecha digital
3.000.000 de Netbooks entregadas
CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Inmersión
Interactividad
Colaboración entre pares
Plataforma de múltiples lenguajes
Soporte comunicativo
Compromiso cognitivo y emocional
TAC
Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento (Vivancos, Reig)
Partir de las TIC y las competencias digitales para aprender
Clasificar y producir conocimiento
Personalización del aprendizaje
Tecnología como medio para aprender y para transmitir
conocimiento especializado (blogs)
Experiencia en la escuela “Adolfo Pérez Esquivel” de Olavarría
20 estudiantes – trabajo en grupo
Objetivos de juego y de trabajo (guía)
Selección del videojuego: Age of Empire 2
Desarrollo previo de la temática videojuegos
Socialización del conocimiento
Resolver problemas de grupo
Recuperar contenidos ya aprendidos
Videojuegos en el aula
Elementos mediadores del proceso enseñanza y aprendizaje
Materiales curriculares y didácticos (al igual que películas, series)
Contexto tecnológico apropiado
Características de los jóvenes
Docente guía y acompañante del proceso
Experiencia “flow” para aprender
Proceso de enseñanza asociado con lo lúdico
Polialfabetización digital (Piscitelli)
www.mtcd.com.ar