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    LISTES D'ARMEE OFFICIELLESPOUR WARHAMMER 40,000 V2

    Par Patatovitch

    Pour le site Taran :

    http://pagesperso-orange.fr/taran/Version 1.7

    Ce document est une copie non autorise d'ouvrages publis par Games Workshop. Les rgles sont parfois r-

    crites par souci de concision et de clart.

    Citadel & le chteau Citadel, Dark Angels, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, games Workshop & le logo Games Workshop,Genestealer, Space Marine, Tyranide et Warhammer sont des marques dposes de Games Worshop Ltd.

    Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, Black Library,

    Blood Angels, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Champions of Chaos, Codex, Culexus, Daemonette, Dark Eldar,Dark Reaper, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Golden Demon,

    Gorkamorka, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Keeper ofSecrets, Khorne, Legion of the Damned, Leman Russ, Lord of Change, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim,

    Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague

    Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot,Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears ofIsha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the

    White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de Games Worshop Ltd.

    SOMMAIRELISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES CODEX...........................................................................................3

    LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS..........................................................................8LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DARK ANGELS...........................................................................13

    LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS............................................................................18

    LISTE D'ARMEE DE LA GARDE IMPERIALE...............................................................................................23

    LISTE D'ARMEE DES AGENTS IMPERIAUX................................................................................................28

    LISTE D'ARMEE DU MINISTORIUM..............................................................................................................33

    LISTE D'ARMEE DES SQUATS........................................................................................................................37

    LISTE D'ARMEE DES ELDARS........................................................................................................................40

    LISTE D'ARMEE DES ARLEQUINS.................................................................................................................45

    LISTE D'ARMEE DES ORKS.............................................................................................................................47

    LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DU CHAOS..................................................................................53

    LISTE D'ARMEE DES SECTES DU CHAOS...................................................................................................62LISTE D'ARMEE DES LEGIONS DEMONIAQUES........................................................................................65

    LISTE D'ARMEE DES TYRANIDES.................................................................................................................69

    LISTE D'ARMEE DES SECTES GENESTEALERS.........................................................................................74

    LISTE D'ARMEE DES RAIDERS NECRONS..................................................................................................77

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    NOTES

    Ce document rassemble les listes d'arme pour la seconde dition de Warhammer 40,000.

    Les trois rgles ci-dessous (tires du livre de rgles) concernent les figurines de plusieurs armes. Elles sont

    donc places en exergue, pour mmoire.

    Commandant

    Toutes les armes ont un commandant. Il s'agitgnralement du personnage ayant le plus hautcommandement (sauf dans le cas de la Garde Impriale o les

    commissaires ne prennent le commandement que lorsqu'il n'y

    a pas d'autres officiers). Dans le cas o plusieurs de vos

    personnages ont le mme Cd, choisissez-en un pour tenir le

    rle du commandant.Les escouades se trouvant dans un rayon de 30cm du

    commandant peuvent utiliser son Cd au lieu du leur pour tousleurs tests de Commandement pour tous leurs tests de

    psychologie (peur, terreur, moral, etc.). Si elle est porte,

    une escouade dmoralise peut utiliser le Cd du commandant

    pour tenter son ralliement.Si le commandant est tu, toutes les units amies dans un

    rayon de 30cm de celui-ci doivent immdiatement effectuer

    un test de moral, mme si elles en ont dj effectu un dans le

    mme tour.

    Grande bannireUne arme comprend parfois une figurine brandissant la

    grande bannire de l'arme.

    Toute unit se trouvant dans un rayon de 30cm de la grande

    bannire peut refaire un test de moral rat. L'escouade n'est

    autorise relancer qu'une fois par tour. Cette relance est

    cumulable avec la prsence du commandant (cf supra).

    Cavalerie

    Dans le jeu, la cavalerie comprend toutes les troupes montessur des chevaux, des cybergorets, des lzards gants, des

    insectes et toute autre monture ne possdant qu'un Point de

    Vie. Si une monture possde plus d'un PV (Juggernaut de

    Khorne en particulier), elle n'entre plus dans la catgorie

    "figurine de cavalerie".

    Les figurines de cavalerie utilisent :

    le Mouvement de la monture

    L'Endurance, les Points de Vie et le Cd du cavalier pourtous les tests de psychologie et de moral.

    L'Endurance, les Points de Vie et le Cd de la monture ne sont

    donc jamais utiliss mais sont stipuls dans son profil au cas

    o elle apparatrait individuellement.De plus, le cavalier bnficie d'un bonus de +1 sa

    sauvegarde d'armure et, au corps corps, il ajoute la

    caractristique d'Attaque de sa monture la sienne.

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    LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES CODEX

    (source : Codex Ultramarine)

    VALEUR STRATEGIQUE : 5

    DEPLOIEMENT : Aucune particularit. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuventse tlporter pour 50% de leur cot.

    REGLES SPECIALES DES SPACE MARINES

    Tir rapideSi un Space Marine ne se dplace pas et n'est pas engag dansun corps corps, le joueur peut dclarer que sa figurine

    effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut

    tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistoletbolter durant sa phase de tir.

    Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide

    lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que cellesindiques. Il est intressant pour une escouade d'effectuer

    certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres

    utilisent des armes lourdes, des armes spciales ou lancent

    des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent

    pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants oupistolets bolters. L'ensemble des rgles sur le tir s'appliquent.

    EbranlementLes units de Space Marines font des tests de moral/terreur

    classiques mais, lorsqu'ils chouent, ils ne sont pas

    dmoraliss et contraints fuir comme les autres troupes : ils

    sont seulement branls. Les troupes branles ne peuventpas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre

    au corps corps et utiliser leurs pouvoirs psychiquesnormalement. Les troupes branles peuvent fuir l'ennemi si

    vous le dsirer, mais ne sont pas obliges de le faire et les

    figurines peuvent pivoter sur place pour faire face un

    ennemi. S'ils sont encercls et donc incapables de bouger sansse rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et

    ne peuvent que changer d'orientation.

    Si des Space Marines branls combattent en corps corps,

    ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pourengager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour

    combattre un ennemi dj engag contre un autre marine (laloyaut envers un frre d'armes vainc toute apprhension).

    Les marines branls peuvent utiliser le mouvement depoursuite pour se mettre couvert, mme si ce mouvement

    les rapproche de l'ennemi.

    Une fois branle, une escouade de marines peut se reprendre

    en effectuant un test de ralliement la fin de son tour. Lesconditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pastenter un ralliement si elle n'est pas couvert ou si les

    figurines les plus proches sont dmoralises.

    Une escouade de Space Marines branls qui choue un

    nouveau test de moral est dmoralise et doit fuir comme

    n'importe quelle autre escouade. Une fois dmoralise, ellepeut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre

    escouade. Si elle russit, elle retrouve son potentiel de combatnormal.

    Commandement des chapelainsLe marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuventrelancer tous leurs tests bass sur le Commandement.

    Rparation des techmarinesUn techmarine peut tenter de rparer une arme d'appui

    dtruite ou une zone endommage (mais pas arrache ou

    dtruite) le tour prcdent sur un vhicule ou un dreadnoughts'il peut l'atteindre durant sa phase de mouvement. Il ne peut

    rien faire d'autre durant ce tour (ni tirer, ni combattre au corps

    corps). Lancez 1D6 la fin du tour :

    1-2 Irrparable3-4 Rparation possible. Les dommages ne sont pas

    rpars ce tour mais vous pouvez continuer travailler un tour de plus. A la fin de ce tour

    supplmentaire les dommages seront rpar sur un jet

    de 4+ tandis qu'un rsultat de 3 ou moins indiquera

    des dgts irrversibles.

    5-6 Rparation.Tous les dgts subit le tour prcdentsont rpars.

    Diviser les escouadesVous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser

    les escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) en

    deux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent comme

    deux units distinctes pour la dure de la bataille.

    Rgles des dreadnoughts Space Marines Les armes tir soutenus montes sur le dreadnought

    peuvent relancer un d de tir soutenu par tour.

    Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd

    puissance maximum et qui ne s'est pas dplac n'a pasbesoin de recharger.

    Un lance-missiles mont sur un dreadnought peut lancerune salve d'un d de tir soutenu de missiles identiques

    (frag ou antichar). Ils peuvent tre disperss sur des

    cibles 5cm de la premire. Faites un jet pour toucher

    pour chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucunmissile ne sera tir ce tour-ci.

    Un multifuseur mont sur un dreadnought peut choisir de

    tirer comme un lance-flammes lourd.

    Un canon laser jumel mont sur un dreadnought peut

    choisir d'ajouter ou de soustraire un son jet de d de

    localisation sur la fiche d'un vhicule ou d'un btiment.

    Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur

    le tableau de dgt.

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    LISTE D'EQUIPEMENT SPACE MARINE

    ARMURES ptsPersonnages seulement.

    Armure Terminator 49

    + fulgurant, viseur et gantelet nergtique

    Armure Terminator + griffes clairs 49

    Armure Terminator 55

    + marteau Tonnerre et bouclier Tempte

    Armure Terminator 51

    + fulgurant, viseur et poing trononneur

    Armure Terminator 45

    + fulgurant, viseur et pe nergtique

    ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

    Epe trononneuse 2

    Hache nergtique 7

    Gantelet nergtique 10

    Matraque nergtique 6

    Epe nergtique 6Pistolet bolter 2

    Lance-flammes lger 7

    Pistolet plasma 5

    ARMES LOURDESUne seule par figurine. Toutes ont des viseurs.

    Autocanon 25

    Bolter lourd 15

    + obus Feu d'Enfer +5

    Canon laser 45

    Lance-missiles (frag et antichar) 45

    + missiles fusion +5

    + missiles dfoliant +5+ missiles plasma +5

    Multifuseur 65

    Lance-plasma lourd 40

    ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

    Bolter 3

    Lance-flammes 9

    Fuseur 8

    Lance-plasma 8

    ARMES LOURDES DE TERMINATORSUne figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutes

    ont un viseur.

    Fulgurant et lance-missiles Cyclone 59

    Canon d'assaut 41

    Lance-flammes lourd 21

    ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORSMarines en armures Terminators seulement. Un Terminator

    arm d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempte ou d'un

    paire de griffes clairs ne peut pas avoir d'autre arme.

    Epe nergtique (sergent seulement) GratuitGriffes clairs (la paire) Gratuit

    Poing trononneur 2

    Marteau Tonnerre et bouclier Tempte 6

    ARMES DE SCOUTSUne par figurine.

    Fusil d'assaut 1

    Bolter 3

    Epe trononneuse 2

    Fusil aiguilles 10

    Fusil 2

    Epe ou hache 1

    GRENADESAucune restriction.

    Aveuglantes 2

    A fragmentation 2

    Antichar 3

    A fusion 5

    Plasma 3

    Photoniques 2

    SELECTION DE L'ARMEE

    Personnages : jusqu' 50%

    Escouades : au moins 25%Appui : jusqu' 50%

    PERSONNAGES

    0-1 CAPITAINE DE LA 1re COMPAGNIE.............125ptsVous devez avoir au moins une escouade Terminator pourprendre un capitaine de la 1recompagnie.

    M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Fulgurant et pe nergtiqueArmure Armure TerminatorEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut aussi

    choisir de l'quipement additionnel dans la

    section armes d'assaut de Terminator de la

    liste d'quipement

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    0-1 CAPITAINE SPACE MARINE............................96pts

    M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement.Il peut

    piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement4

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    0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55ptsCe vtran Space Marine porte la bannire de compagnie quipermet aux units appartenant au mme chapitre dans les

    30cm de relancer leurs tests de Commandement.M CC CT F E PV I A Cd

    Vtran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtique

    Equipement Jusqu' une carte d'quipement. Il peut choisirde l'quipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    CHAPELAINChampion..............................................................53ptsHros.....................................................................84pts

    Hros majeur.......................................................125pts

    M CC CT F E PV I A CdChampion 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Hros 10 6 6 5 5 2 6 2 9

    Hros maj. 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades frag.

    Armure Armure nergtique, RosariusEquipement Jusqu' deux cartes d'quipement. Il peut

    choisir de l'quipement additionnel dans les

    sections armures, armes d'assaut, armesspciales etgrenadesde la liste d'quipement.

    Il peut piloter une moto pour +20pts.Rgles spciales : Tir rapide, branlement, commandement

    des chapelains

    ARCHIVISTEBibliothcaire (psyker NV1).................................53ptsCopiste (psyker NV2)............................................97pts

    Epistolier (psyker NV3)......................................152pts

    Matre archiviste (psyker NV4)...........................196pts

    M CC CT F E PV I A Cd

    Bibliothc. 10 4 4 4 5 1 5 1 8Copiste 10 5 5 5 5 2 5 1 8

    Epistolier 10 6 6 5 5 3 6 2 8

    Matre 10 7 7 5 5 4 7 3 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' un nombre de cartes d'quipement gal

    son niveau psychique. Il peut choisir de

    l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peut

    piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, psyker(Archiviste,Adeptus,Inquisition)

    APOTHICAIRE............................................................40pts

    M CC CT F E PV I A CdApothicaire 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Mdipac. Jusqu' une carte d'quipement. Il

    peut choisir de l'quipement additionnel dans

    les sections armures, armes d'assaut, armesspciales etgrenadesde la liste d'quipement.

    Il peut piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    TECHMARINE.............................................................33ptsL'arme peut avoir un maximum de cinq figurines de

    serviteurs affectes aux armes d'appui par techmarine prsent

    dans l'arme. La prsence d'un techmarine est obligatoirepour avoir accs tous les vhicules et les armes d'appui de la

    section Appui.M CC CT F E PV I A Cd

    Techmarine 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, rparation

    SERGENT VETERAN(version corrige)...................+5ptsToute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scoutspeut remplacer son sergent par un sergent vtran.

    M CC CT F E PV I A CdVtran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Celles du sergent qu'il remplaceArmure Celle du sergent qu'il remplaceEquipement Jusqu' une carte d'quipement. Il peut tre

    dot d'quipement additionnel choisi dans les

    sections accessibles au sergent qu'il remplace.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

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    ESCOUADES

    ESCOUADE TERMINATOR....................................315ptsL'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent.

    M CC CT F E PV I A CdTerminator 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Gantelet nergtique et fulgurant avec viseurArmure Armure TerminatorEquipement Une seule figurine peut remplacer son

    fulgurant par une arme lourde Terminator.Toutes les figurines peuvent remplacer leurs

    gantelets nergtiques par une arme d'assautTerminator.

    L'escouade peut tre tlporte pour un

    surcot de 50%.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE DE VETERANS...................................330ptsL'escouade se compose de dix Space Marines vtran dont un

    sergent.

    M CC CT F E PV I A Cd

    Vtran 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Bolter, pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Une seule figurine peut remplacer son bolter

    par une arme lourde.Une seule figurine peut remplacer son bolter

    pour une arme spciale.

    Le sergent peut remplacer son bolter par des

    armes d'assaut.Toute l'escouade peut avoir des grenades

    antichars pour +30pts

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE TACTIQUE..........................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

    M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolter, pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Une seule figurine peut remplacer son bolter

    par une arme lourde.Une seule figurine peut remplacer son bolter

    pour une arme spciale.

    Le sergent peut avoir des armes d'assaut

    additionnellesToute l'escouade peut avoir des grenades

    antichars pour +30pts

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE DEVASTATOR....................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

    M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolter, pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtique

    Equipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolterpar une arme lourde.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE D'ASSAUT............................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

    M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Pistolet bolter et grenades antichar et fragmentation.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent tre quipe

    d'armes d'assautDeux figurines peuvent avoir une arme

    spciale.

    Toute l'escouade peut avoir des grenades

    aveuglantes pour +20pts, des grenades fusion pour +50pts et/ou des racteurs dorsaux

    pour +50pts (25pts pour n'quiper qu'une

    demi-escouade).

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100ptsL'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space

    Marine.M CC CT F E PV I A Cd

    Scout 10 4 3 4 3 1 4 1 7

    Sergent 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure carapace (4+)Equipement Toutes les figurines peuvent tre quipes

    d'une arme de scout.Une seule figurine peut porter une arme

    lourdeou spciale.

    Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.Toute l'escouade peut avoir des grenades

    antichars pour +15pts

    Rgles spciales : Infiltration, formation disperse, tir rapide(sergent seulement)

    ESCADRON MOTOCYCLISTE...................47pts par fig.L'escouade se compose de trois cinq Space Marines moto.

    L'escadron peut aussi inclure une moto d'assaut pour son cot

    normal.M CC CT F E PV I A Cd

    Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolters jumels avec viseur pour la moto.Pistolet bolter et grenades frag. pour le

    pilote.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes

    d'assautadditionnelles.Deux figurines peuvent choisir une arme

    spciale.Toute l'escouade peut avoir des grenades

    aveuglantes (+2pts par figurine) et/ou antichar

    (+3pts par figurine).

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

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    Pour les petites parties, le White Dwarf 38 propose de prendre les Space Marines par cinq :

    ESCOUADE DE COMBAT.......................................150ptsL'escouade se compose de cinq Space Marines dont un

    sergent.M CC CT F E PV I A Cd

    Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Vtran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.

    Armure Armure nergtiqueVotre escouade de combat doit correspondre l'une desdsignations dcrites ci-dessous. Le sergent peut toujours

    avoir des armes d'assautadditionnelles.

    Tactique Tous les membres de l'escouade sont quipsde bolter. L'un d'eux peut remplacer son bolter

    par une arme lourde ou spciale. Toute

    l'escouade peut avoir des grenades antichars

    pour +15pts

    Assaut L'escouade entire est quipe de grenadesantichars. Chaque membre peut tre quipd'armes d'assaut. Une figurine peut avoir une

    arme spciale. Toute l'escouade peut avoir des

    grenades aveuglantes pour +10pts, des

    grenades fusion pour +25pts et des racteurs

    dorsaux pour +25pts.Devastator Tous les membres de l'escouade sont quips

    de bolter. Deux figurines peuvent remplacer

    leur bolter par une arme lourde.Vtrans (+15pts) Profil de vtran. Tous les membres de

    l'escouade sont quips de bolter. L'un d'eux

    peut remplacer son bolter par une arme lourde

    ou spciale. Toute l'escouade peut avoir desgrenades antichars pour +15pts

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    APPUI

    ALLIESUne arme Space Marine peut tre accompagne par des troupes allies choisies parmi les listes d'arme suivantes :

    Space Marine

    Garde Impriale

    Agents Impriaux (dont un assassin imprial et des Soeurs de bataille)

    Squats

    Eldars (sans Avatar)

    DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armesL'arme doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit

    des dreadnoughts.M CC CT F I A Cd

    Dread. 15 6 6 7 5 3 10

    Armes Un dreadnought porte deux armes parmi lessuivantes :

    Multifuseur +65pts

    Poing de combat avec fulgurant +15pts

    Canon d'assaut +45ptsLance-missiles (frag. et antichar) +45pts

    Canons laser jumels +55pts

    Bolters lourds jumels +30ptsLance-flammes lourd avec fulgurant +30pts

    Lance-plasma lourd +40pts

    Options Autolanceur ( frag. ou aveuglant) +5pts

    ARMES D'APPUI :L'arme peut comprendre jusqu' cinq armes d'appui par

    techmarine. Les armes d'appui sont organises en batteries (cf

    Dark Millenium)Une arme d'appui est servie par un serviteur.

    M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7

    Armes Bras outilsArmure Corps blind (5+ sur 1D6)

    Rgles spciales : Immunit la psychologie, combat desserviteurs (cf. Adeptus Mechanicus agentsimpriaux)

    - DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65ptsDestructeur laser Rapire avec viseur.

    - TARENTULE................................................20pts +armesLes armes fixes sur la tarentule sont choisies parmi la listequi suit et sont quipes d'un viseur :

    2 canons laser +55pts

    1 multifuseur +65pts2 lance-missiles antichars +55pts

    2 autocanons +50pts

    2 bolters lourds +30pts

    VEHICULES :L'arme doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit

    des vhicules (hors motocyclistes).Les membres d'quipages sont des Space Marines et toutes

    les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour lesdtails et les options d'armement.

    M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Pistolet bolterArmure Armure nergtique

    - WHIRLWIND...........................................................150pts- LAND RAIDER........................................................220pts- PREDATOR................................................................90pts- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts

    - LAND SPEEDER......................................................145pts- MOTO D'ASSAUT...................................................110pts- RHINO.........................................................................50pts- RAZORBACK..........................................................150pts

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    LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS

    (source : Codex Anges de la mort)

    VALEUR STRATEGIQUE : 5

    DEPLOIEMENT : Aucune particularit. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuventse tlporter pour 50% de leur cot.

    REGLES SPECIALES DES BLOOD ANGELS

    Tir rapideSi un Space Marine ne se dplace pas et n'est pas engag dansun corps corps, le joueur peut dclarer que sa figurine

    effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut

    tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistoletbolter durant sa phase de tir.

    Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide

    lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que cellesindiques. Il est intressant pour une escouade d'effectuer

    certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres

    utilisent des armes lourdes, des armes spciales ou lancent

    des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent

    pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants oupistolets bolters. L'ensemble des rgles sur le tir s'appliquent.

    EbranlementLes units de Space Marines font des tests de moral/terreur

    classiques mais, lorsqu'ils chouent, ils ne sont pas

    dmoraliss et contraints fuir comme les autres troupes : ils

    sont seulement branls. Les troupes branles ne peuventpas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre

    au corps corps et utiliser leurs pouvoirs psychiquesnormalement. Les troupes branles peuvent fuir l'ennemi si

    vous le dsirer, mais ne sont pas obliges de le faire et les

    figurines peuvent pivoter sur place pour faire face un

    ennemi. S'ils sont encercls et donc incapables de bouger sansse rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et

    ne peuvent que changer d'orientation.

    Si des Space Marines branls combattent en corps corps,

    ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pourengager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour

    combattre un ennemi dj engag contre un autre marine (laloyaut envers un frre d'armes vainc toute apprhension).

    Les marines branls peuvent utiliser le mouvement depoursuite pour se mettre couvert, mme si ce mouvement

    les rapproche de l'ennemi.

    Une fois branle, une escouade de marines peut se reprendre

    en effectuant un test de ralliement la fin de son tour. Lesconditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pastenter un ralliement si elle n'est pas couvert ou si les

    figurines les plus proches sont dmoralises.

    Une escouade de Space Marines branls qui choue un

    nouveau test de moral est dmoralise et doit fuir comme

    n'importe quelle autre escouade. Une fois dmoralise, ellepeut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre

    escouade. Si elle russit, elle retrouve son potentiel de combatnormal.

    Commandement des chapelainsLe marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuventrelancer tous leurs tests bass sur le Commandement.

    Rparation des techmarinesUn techmarine peut tenter de rparer une arme d'appui

    dtruite ou une zone endommage le tour prcdent sur un

    vhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant saphase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce

    tour (ni tirer, ni combattre au corps corps). Lancez 1D6 la

    fin du tour :

    1-2 Irrparable3-4 Rparation possible. Les dommages ne sont pas

    rpars ce tour mais vous pouvez continuer travailler un tour de plus. A la fin de ce tour

    supplmentaire les dommages seront rpar sur un jet

    de 4+ tandis qu'un rsultat de 3 ou moins indiquera

    des dgts irrversibles.

    5-6 Rparation.Tous les dgts subit le tour prcdentsont rpars.

    Diviser les escouadesVous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser

    les escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) en

    deux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent comme

    deux units distinctes pour la dure de la bataille.

    Rgles des dreadnoughts Space Marines Les armes tir soutenus montes sur le dreadnought

    peuvent relancer un d de tir soutenu par tour.

    Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd

    puissance maximum et qui ne s'est pas dplac n'a pasbesoin de recharger.

    Un lance-missiles mont sur un dreadnought peut lancerun salve d'un d de tir soutenu missiles identiques (frag

    ou antichar). Ils peuvent tre dispers sur des cibles

    5cm de la premire. Faites un jet pour toucher pour

    chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missilene sera tir ce tour-ci.

    Un multifuseur mont sur un dreadnought peut choisir de

    tirer comme un lance-flammes lourd.

    Un canon laser jumel mont sur un dreadnought peut

    choisir d'ajouter ou de soustraire un son jet de d de

    localisation sur la fiche d'un vhicule ou d'un btiment.

    Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur

    le tableau de dgt.

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    LISTE D'EQUIPEMENT DES BLOOD ANGELS

    ARMURES ptsPersonnages seulement.

    Armure Terminator 49

    + fulgurant, viseur et gantelet nergtique

    Armure Terminator + griffes clairs 49

    Armure Terminator 55

    + marteau Tonnerre et bouclier Tempte

    Armure Terminator 51

    + fulgurant, viseur et poing trononneur

    Armure Terminator 45

    + fulgurant, viseur et pe nergtique

    ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

    Epe trononneuse 2

    Hache nergtique 7

    Gantelet nergtique 10

    Matraque nergtique 6

    Epe nergtique 6

    Pistolet bolter 2Lance-flammes lger 7

    Pistolet plasma 5

    ARMES LOURDESUne seule par figurine. Toutes ont des viseurs.

    Autocanon 25

    Bolter lourd 15

    + obus Feu d'Enfer +5

    Canon laser 45

    Lance-missiles (frag et antichar) 45

    + missiles fusion +5

    + missiles dfoliant +5

    + missiles plasma +5Multifuseur 65

    Lance-plasma lourd 40

    ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

    Bolter 3

    Lance-flammes 9

    Fuseur 8

    Lance-plasma 8

    ARMES LOURDES DE TERMINATORSUne figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutes

    ont un viseur.

    Fulgurant et lance-missiles Cyclone 59

    Canon d'assaut 41

    Lance-flammes lourd 21

    ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORSMarines en armures Terminators seulement. Un Terminator

    arm d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempte ou d'un

    paire de griffes clairs ne peut pas avoir d'autre arme.

    Epe nergtique (sergent seulement) Gratuit

    Griffes clairs (la paire) GratuitPoing trononneur 2

    Marteau Tonnerre et bouclier Tempte 6

    ARMES DE SCOUTSUne par figurine.

    Fusil d'assaut 1

    Bolter 3

    Epe trononneuse 2

    Fusil aiguilles 10

    Fusil 2

    Epe ou hache 1

    GRENADESAucune restriction.Aveuglantes 2

    A fragmentation 2

    Antichar 3

    A fusion 5

    Plasma 3

    Photoniques 2

    SELECTION DE L'ARMEE

    Personnages : jusqu' 50%Escouades : au moins 25%

    Appui : jusqu' 50%

    PERSONNAGES

    0-1 CAPITAINE DE LA 1re COMPAGNIE.............125ptsVous devez avoir au moins une escouade Terminator pourprendre un capitaine de la 1recompagnie.

    M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Fulgurant et pe nergtiqueArmure Armure TerminatorEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut aussi

    choisir de l'quipement additionnel dans la

    section armes d'assaut de Terminator de la

    liste d'quipement

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    0-1 CAPITAINE SPACE MARINE............................96pts

    M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peut

    piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

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    0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55ptsCe vtran Space Marine porte la bannire de compagnie quipermet aux units appartenant au mme chapitre dans les

    30cm de relancer leurs tests de Commandement.M CC CT F E PV I A Cd

    Vtran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtique

    Equipement Jusqu' une carte d'quipement. Il peut choisirde l'quipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    CHAPELAINChampion..............................................................53ptsHros.....................................................................84pts

    Hros majeur.......................................................125pts

    M CC CT F E PV I A CdChampion 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Hros 10 6 6 5 5 2 6 2 9

    Hros maj. 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades frag.

    Armure Armure nergtique, RosariusEquipement Jusqu' deux cartes d'quipement. Il peut

    choisir de l'quipement additionnel dans les

    sections armures, armes d'assaut, armesspciales etgrenadesde la liste d'quipement.

    Il peut piloter une moto pour +20pts.Rgles spciales : Tir rapide, branlement, commandement

    des chapelains

    ARCHIVISTEBibliothcaire (psyker NV1).................................53ptsCopiste (psyker NV2)............................................97pts

    Epistolier (psyker NV3)......................................152pts

    Matre archiviste (psyker NV4)...........................196pts

    M CC CT F E PV I A Cd

    Bibliothc. 10 4 4 4 5 1 5 1 8Copiste 10 5 5 5 5 2 5 1 8

    Epistolier 10 6 6 5 5 3 6 2 8

    Matre 10 7 7 5 5 4 7 3 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' un nombre de cartes d'quipement gal

    son niveau psychique. Il peut choisir de

    l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peut

    piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, psyker(Archiviste,Adeptus,Inquisition)

    APOTHICAIRE............................................................40pts

    M CC CT F E PV I A CdApothicaire 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Mdipac. Jusqu' une carte d'quipement. Il

    peut choisir de l'quipement additionnel dans

    les sections armures, armes d'assaut, armesspciales etgrenadesde la liste d'quipement.

    Il peut piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    TECHMARINE.............................................................33ptsL'arme peut avoir un maximum de cinq figurines de

    serviteurs affectes aux armes d'appui par techmarine prsent

    dans l'arme. La prsence d'un techmarine est obligatoirepour avoir accs tous les vhicules et les armes d'appui de la

    section Appui.M CC CT F E PV I A Cd

    Techmarine 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, rparation

    SERGENT VETERAN.................................................+5ptsToute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scoutspeut remplacer son sergent par un sergent vtran.

    M CC CT F E PV I A CdVtran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Celles du sergent qu'il remplaceArmure Celle du sergent qu'il remplaceEquipement Jusqu' une carte d'quipement. Il peut tre

    dot d'quipement additionnel choisi dans les

    sections accessibles au sergent qu'il remplace.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

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    ESCOUADES

    ESCOUADE TERMINATOR....................................315ptsL'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent.

    M CC CT F E PV I A CdTerminator 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Gantelet nergtique et fulgurant avec viseurArmure Armure TerminatorEquipement Une seule figurine peut remplacer son

    fulgurant par une arme lourde Terminator.Toutes les figurines peuvent remplacer leurs

    gantelets nergtiques par une arme d'assautTerminator. L'escouade peut tre tlporte

    pour un surcot de 50%.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE DE VETERANS...................................330ptsL'escouade se compose de dix Space Marines vtran dont unsergent.

    M CC CT F E PV I A CdVtran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades antichar et fragmentation.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent tre quipe

    d'armes d'assaut.Le sergent peut avoir une carte d'quipement.

    Deux figurines peuvent avoir une arme

    spciale.

    Toute l'escouade peut avoir des grenadesaveuglantes pour +20pts, des grenades

    fusion pour +50pts et/ou des racteurs dorsaux

    pour +50pts (25pts pour n'quiper qu'une

    demi-escouade).Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE TACTIQUE..........................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont un

    sergent.M CC CT F E PV I A Cd

    Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolter, pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Une seule figurine peut remplacer son bolter

    par une arme lourde.Une seule figurine peut remplacer son bolter

    pour une arme spciale. Le sergent peut avoirdes armes d'assaut additionnelles. Toute

    l'escouade peut avoir des grenades antichars

    pour +30pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE DEVASTATOR....................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont un

    sergent.M CC CT F E PV I A Cd

    Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolter, pistolet bolter et grenades frag.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter

    par une arme lourde.Le sergent peut avoir des armes d'assaut

    additionnelles.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE D'ASSAUT............................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont un

    sergent.M CC CT F E PV I A Cd

    Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Pistolet bolter et grenades antichar et fragmentation.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent tre quipe

    d'armes d'assautDeux figurines peuvent avoir une armespciale.

    Toute l'escouade peut avoir des grenades

    aveuglantes pour +20pts, des grenades

    fusion pour +50pts et/ou des racteurs dorsauxpour +50pts (25pts pour n'quiper qu'unedemi-escouade).

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100ptsL'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space

    Marine.M CC CT F E PV I A Cd

    Scout 10 4 3 4 3 1 4 1 7

    Sergent 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure carapace (4+)Equipement Toutes les figurines peuvent tre quipes

    d'une arme de scout.Une seule figurine peut porter une armelourdeou spciale.

    Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.

    Toute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +15pts

    Rgles spciales : Infiltration, formation disperse, tir rapide(sergent seulement)

    ESCADRON MOTOCYCLISTE...................47pts par fig.L'escouade se compose de trois cinq Space Marines moto.

    L'escadron peut aussi inclure une moto d'assaut pour son cot

    normal.M CC CT F E PV I A Cd

    Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolters jumels avec viseur pour la moto.Pistolet bolter et grenades frag. pour le

    pilote.Armure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes

    d'assautadditionnelles.Deux figurines peuvent choisir une arme

    spciale.

    Toute l'escouade peut avoir des grenadesaveuglantes (+2pts/fig) et/ou antichar

    (+3pts/fig).

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

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    0-1 COMPAGNIE DE LA MORT.........................35pts/figLa compagnie de la mort se compose de cinq marines ouplus, sans limite haute. Elle est ncessairement commande

    par un chapelain achet dans la section Personnages.M CC CT F E PV I A Cd

    Marine 10 5 4 4 4 1+1 4 1 10

    Armes Pistolet bolterArmure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent tre quipe

    d'armes d'assautet/ou avoir un bolter (+3pts).La compagnie entire peut s'quiper de

    racteur dorsaux (+5pts/figs), de grenades

    frag. (+2pts/fig), antichars (+3pts/fig) et/ou fusion (+5pts/fig).

    Rgles spciales : Frnsie(automatique : impossible de lesretenir par un test de Cd), immunit la psychologie et au

    moral, formation disperse.

    Les figurines de la compagnie de la mort comptent comme

    ayant 2PV. Ceux qui en ont perdu un durant la bataille

    meurent aprs celle-ci et comptent comme pertes.

    Le chapelain de la Compagnie la mort garantit seul lacohsion de l'escouade. S'il est tu, les figurines qui ne sont

    pas distance de charge d'un ennemi se dplacent de leurmouvement normal dans une direction alatoire.

    APPUI

    ALLIESUne arme Space Marine peut tre accompagne par des troupes allies choisies parmi les listes suivantes de Warhammer

    40,000 : Space Marine

    Garde Impriale

    Agents Impriaux (dont un assassin imprial et des Soeurs de bataille)

    Squats

    Eldars (sans Avatar)

    DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armesL'arme doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit des dreadnoughts.

    M CC CT F I A CdDread. 15 6 6 7 5 3 10

    Armes Un dreadnought porte deux armes parmi lessuivantes :

    Multifuseur +65pts

    Poing de combat avec fulgurant +15pts

    Canon d'assaut +45pts

    Lance-missiles (frag. et antichar) +45pts

    Canons laser jumels +55ptsBolters lourds jumels +30pts

    Lance-flammes lourd avec fulgurant +30ptsLance-plasma lourd +40pts

    Options Autolanceur ( frag. ou aveuglant) +5pts

    ARMES D'APPUI :L'arme peut comprendre jusqu' cinq armes d'appui par

    techmarine. Les armes d'appui sont organises en batteries (cf

    Dark Millenium)Une arme d'appui est servie par un serviteur.

    M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7

    Armes Bras outilsArmure Corps blind (5+ sur 1D6)Rgles spciales : Immunit la psychologie, combat des

    serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus agents

    impriaux)

    - DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65ptsDestructeur laser Rapire avec viseur.

    - TARENTULE................................................20pts +armesLes armes fixes sur la tarentule sont choisies parmi la liste

    qui suit et sont quipes d'un viseur :2 canons laser +55pts1 multifuseur +65pts2 lance-missiles antichars +55pts

    2 autocanons +50pts

    2 bolters lourds +30pts

    VEHICULES :L'arme doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit

    des vhicules (hors motocyclistes).Les membres d'quipages sont des Space Marines et toutes

    les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour lesdtails et les options d'armement.

    M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Pistolet bolterArmure Armure nergtique

    - WHIRLWIND...........................................................150pts- LAND RAIDER........................................................220pts- PREDATOR................................................................90pts- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts- LAND SPEEDER......................................................145pts- MOTO D'ASSAUT...................................................110pts- RHINO.........................................................................50pts- RAZORBACK..........................................................150pts

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    LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DARK ANGELS

    (source : Codex Anges de la mort)

    VALEUR STRATEGIQUE : 5

    DEPLOIEMENT : Aucune particularit. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuventse tlporter pour 50% de leur cot.

    REGLES SPECIALES DES DARK ANGELS

    Tir rapideSi un Space Marine ne se dplace pas et n'est pas engag dansun corps corps, le joueur peut dclarer que sa figurine

    effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut

    tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistoletbolter durant sa phase de tir.

    Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide

    lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que cellesindiques. Il est intressant pour une escouade d'effectuer

    certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres

    utilisent des armes lourdes, des armes spciales ou lancent

    des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent

    pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants oupistolets bolters. L'ensemble des rgles sur le tir s'appliquent.

    EbranlementLes units de Space Marines font des tests de moral/terreur

    classiques mais, lorsqu'ils chouent, ils ne sont pas

    dmoraliss et contraints fuir comme les autres troupes : ils

    sont seulement branls. Les troupes branles ne peuventpas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre

    au corps corps et utiliser leurs pouvoirs psychiquesnormalement. Les troupes branles peuvent fuir l'ennemi si

    vous le dsirer, mais ne sont pas obliges de le faire et les

    figurines peuvent pivoter sur place pour faire face un

    ennemi. S'ils sont encercls et donc incapables de bouger sansse rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et

    ne peuvent que changer d'orientation.

    Si des Space Marines branls combattent en corps corps,

    ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pourengager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour

    combattre un ennemi dj engag contre un autre marine (laloyaut envers un frre d'armes vainc toute apprhension).

    Les marines branls peuvent utiliser le mouvement depoursuite pour se mettre couvert, mme si ce mouvement

    les rapproche de l'ennemi.

    Une fois branle, une escouade de marines peut se reprendre

    en effectuant un test de ralliement la fin de son tour. Lesconditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pastenter un ralliement si elle n'est pas couvert ou si les

    figurines les plus proches sont dmoralises.

    Une escouade de Space Marines branls qui choue un

    nouveau test de moral est dmoralise et doit fuir comme

    n'importe quelle autre escouade. Une fois dmoralise, ellepeut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre

    escouade. Si elle russit, elle retrouve son potentiel de combatnormal.

    Commandement des chapelainsLe marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuvent

    relancer tous leurs tests bass sur le Commandement.

    Rparation des techmarinesUn techmarine peut tenter de rparer une arme d'appui

    dtruite ou une zone endommage le tour prcdent sur unvhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa

    phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce

    tour (ni tirer, ni combattre au corps corps). Lancez 1D6 lafin du tour :

    1-2 Irrparable3-4 Rparation possible. Les dommages ne sont pas

    rpars ce tour mais vous pouvez continuer

    travailler un tour de plus. A la fin de ce toursupplmentaire les dommages seront rpar sur un jetde 4+ tandis qu'un rsultat de 3 ou moins indiquera

    des dgts irrversibles.

    5-6 Rparation.Tous les dgts subit le tour prcdentsont rpars.

    Diviser les escouadesVous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser

    les escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) endeux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent comme

    deux units distinctes pour la dure de la bataille.

    RavenwingLes membres de la Ravenwing peuvent relancer une fois leur

    jets de drapage moto. Ils n'ont pas de pnalit pour tirer

    grande vitesse. De plus, ils ajoutent -1 la pnalit due la

    vitesse pour les toucher (-2 entre 25 et 50cm, -3 pour 50+)

    Rgles des dreadnoughts Space Marines Les armes tir soutenus montes sur le dreadnought

    peuvent relancer un d de tir soutenu par tour. Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd

    puissance maximum et qui ne s'est pas dplac n'a pas

    besoin de recharger.

    Un lance-missiles mont sur un dreadnought peut lancerun salve d'un d de tir soutenu missiles identiques (fragou antichar). Ils peuvent tre dispers sur des cibles

    5cm de la premire. Faites un jet pour toucher pour

    chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missile

    ne sera tir ce tour-ci.

    Un multifuseur mont sur un dreadnought peut choisir detirer comme un lance-flammes lourd.

    Un canon laser jumel mont sur un dreadnought peutchoisir d'ajouter ou de soustraire un son jet de d delocalisation sur la fiche d'un vhicule ou d'un btiment.

    Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur

    le tableau de dgt.

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    LISTE D'EQUIPEMENT DES DARK ANGELS

    ARMURES ptsPersonnages seulement.

    Armure Terminator 49

    + fulgurant, viseur et gantelet nergtique

    Armure Terminator + griffes clairs 49

    Armure Terminator 55

    + marteau Tonnerre et bouclier Tempte

    Armure Terminator 51

    + fulgurant, viseur et poing trononneur

    Armure Terminator 45

    + fulgurant, viseur et pe nergtique

    ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

    Epe trononneuse 2

    Hache nergtique 7

    Gantelet nergtique 10

    Matraque nergtique 6

    Epe nergtique 6Pistolet bolter 2

    Lance-flammes lger 7

    Pistolet plasma 5

    ARMES LOURDESUne seule par figurine. Toutes ont des viseurs.

    Autocanon 25

    Bolter lourd 15

    + obus Feu d'Enfer +5

    Canon laser 45

    Lance-missiles (frag et antichar) 45

    + missiles fusion +5

    + missiles dfoliant +5+ missiles plasma +5

    Multifuseur 65

    Lance-plasma lourd 40

    ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

    Bolter 3

    Lance-flammes 9

    Fuseur 8

    Lance-plasma 8

    ARMES LOURDES DE TERMINATORSUne figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutes

    ont un viseur.

    Fulgurant et lance-missiles Cyclone 59

    Canon d'assaut 41

    Lance-flammes lourd 21

    ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORSMarines en armures Terminators seulement. Un Terminator

    arm d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempte ou d'un

    paire de griffes clairs ne peut pas avoir d'autre arme.

    Epe nergtique (sergent seulement) GratuitGriffes clairs (la paire) Gratuit

    Poing trononneur 2

    Marteau Tonnerre et bouclier Tempte 6

    ARMES DE SCOUTSUne par figurine.

    Fusil d'assaut 1

    Bolter 3

    Epe trononneuse 2

    Fusil aiguilles 10

    Fusil 2

    Epe ou hache 1

    GRENADESAucune restriction.

    Aveuglantes 2

    A fragmentation 2

    Antichar 3

    A fusion 5

    Plasma 3

    Photoniques 2

    SELECTION DE L'ARMEE

    Personnages : jusqu' 50%

    Escouades : au moins 25%Appui : jusqu' 50%

    PERSONNAGES

    0-1 MAITRE DE LA DEATHWING........................140ptsVous devez avoir au moins une escouade de la Deathwingpour prendre ce matre.

    M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Fulgurant et pe nergtiqueArmure Armure Terminator

    Equipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut aussichoisir de l'quipement additionnel dans lasection armes d'assaut de Terminator de la

    liste d'quipement

    Rgles spciales : Tir rapide, immunit la psychologie,branlement

    0-1 MAITRE................................................................115ptsLes matres sont les capitaines des compagnies Dark Angels.

    M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peut

    piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, immunit la psychologie,branlement

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    0-1 MAITRE DE LA RAVENWING........................115ptsVous devez avoir au moins une escouade de la Ravenwingpour prendre ce matre.

    M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sectionsarmes d'assaut, armes spciales et grenades

    de la liste d'quipement. Il peut piloter une

    moto pour +20pts ou un land speeder de laRavenwing pour +120pts (le passager est unmarine normal).

    Rgles spciales : Tir rapide, immunit la psychologie,branlement, Ravenwing

    0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55ptsCe vtran Space Marine porte la bannire de compagnie quipermet aux units appartenant au mme chapitre dans les

    30cm de relancer leurs tests de Commandement.M CC CT F E PV I A CdVtran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' une carte d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    TECHMARINE.............................................................33ptsL'arme peut avoir un maximum de cinq figurines de

    serviteurs affectes aux armes d'appui par techmarine prsentdans l'arme. La prsence d'un techmarine est obligatoirepour avoir accs tous les vhicules et les armes d'appui de la

    section Appui.M CC CT F E PV I A Cd

    Techmarine 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spciales etgrenades de la liste d'quipement. Il peut

    piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, rparation

    SERGENT VETERAN.................................................+5ptsToute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scoutspeut remplacer son sergent par un sergent vtran.

    M CC CT F E PV I A CdVtran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Celles du sergent qu'il remplace

    Armure Celle du sergent qu'il remplaceEquipement Jusqu' une carte d'quipement. Il peut tredot d'quipement additionnel choisi dans les

    sections accessibles au sergent qu'il remplace.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    CHAPELAINChampion..............................................................53ptsChapelain investigateur.........................................84pts

    Matre Chapelain investigateur............................140pts

    M CC CT F E PV I A CdChampion 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Investig. 10 6 6 5 5 2 6 2 9

    M. investig. 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades frag.

    Armure Armure nergtique, RosariusEquipement Jusqu' deux cartes d'quipement. Il peut

    choisir de l'quipement additionnel dans les

    sections armures, armes d'assaut, armes

    spciales etgrenadesde la liste d'quipement.

    Il peut piloter une moto pour +20pts.Rgles spciales : Tir rapide, branlement, commandement

    des chapelains, immunit la psychologie

    (pour les investigateurs seulement)

    ARCHIVISTEBibliothcaire (psyker NV1).................................53pts

    Copiste (psyker NV2)............................................97pts

    Epistolier (psyker NV3)......................................152pts

    Matre archiviste (psyker NV4)...........................210pts

    M CC CT F E PV I A CdBibliothc. 10 4 4 4 5 1 5 1 8

    Copiste 10 5 5 5 5 2 5 1 8

    Epistolier 10 6 6 5 5 3 6 2 8

    Matre 10 7 7 5 5 4 7 3 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' un nombre de cartes d'quipement gal

    son niveau psychique. Il peut choisir de

    l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, immunit la psychologiebranlement, psyker (Archiviste, Adeptus,

    Inquisition)

    APOTHICAIRE............................................................40pts

    M CC CT F E PV I A CdApothicaire 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Mdipac. Jusqu' une carte d'quipement. Il

    peut choisir de l'quipement additionnel dansles sections armures, armes d'assaut, armes

    spciales etgrenadesde la liste d'quipement.

    Il peut piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

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    ESCOUADES

    ESCOUADE DE LA DEATHWING.........................340ptsL'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent.

    M CC CT F E PV I A CdTerminator 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Gantelet nergtique et fulgurant avec viseurArmure Armure TerminatorEquipement Une seule figurine peut remplacer son

    fulgurant par une arme lourde Terminator.Toutes les figurines peuvent remplacer leurs

    gantelets nergtiques par une arme d'assautTerminator.

    L'escouade peut tre tlporte pour un

    surcot de 50%.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, immunit lapsychologie

    ESCOUADE DE VETERANS...................................330ptsL'escouade se compose de dix Space Marines vtran dont un

    sergent.

    M CC CT F E PV I A CdVtran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Bolter, pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Une seule figurine peut remplacer son bolter

    par une arme lourde.Une seule figurine peut remplacer son bolter

    pour une arme spciale.

    Le sergent peut remplacer son bolter par desarmes d'assaut.

    Toute l'escouade peut avoir des grenades

    antichars pour +30pts

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE TACTIQUE..........................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont un

    sergent.M CC CT F E PV I A Cd

    Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolter, pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Une seule figurine peut remplacer son bolter

    par une arme lourde.Une seule figurine peut remplacer son bolter

    pour une arme spciale.

    Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles

    Toute l'escouade peut avoir des grenades

    antichars pour +30pts

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE DEVASTATOR....................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont un

    sergent.M CC CT F E PV I A Cd

    Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolter, pistolet bolter et grenades frag.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter

    par une arme lourde.Le sergent peut avoir des armes d'assaut

    additionnelles.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE D'ASSAUT............................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

    M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Pistolet bolter et grenades antichar et fragmentation.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent tre quipe

    d'armes d'assautDeux figurines peuvent avoir une arme

    spciale.

    Toute l'escouade peut avoir des grenades

    aveuglantes pour +20pts, des grenades fusion pour +50pts et/ou des racteurs dorsaux

    pour +50pts (25pts pour n'quiper qu'une

    demi-escouade).

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100ptsL'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space

    Marine.M CC CT F E PV I A Cd

    Scout 10 4 3 4 3 1 4 1 7

    Sergent 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure carapace (4+)Equipement Toutes les figurines peuvent tre quipes

    d'une arme de scout.Une seule figurine peut porter une arme

    lourdeou spciale.

    Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.Toute l'escouade peut avoir des grenades

    antichars pour +15pts

    Rgles spciales : Infiltration, formation disperse, tir rapide(sergent seulement)

    ESCADRON DE MOTOCYCLISTES DE LARAVENWING........................................................55pts/fig.L'escadron se compose de trois cinq Space Marines moto.

    M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolters jumels avec viseur pour la moto.Pistolet bolter et grenades frag. pour le

    pilote.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes

    d'assautadditionnelles.

    Deux figurines peuvent choisir une armespciale.

    Toute l'escouade peut avoir des grenadesaveuglantes (+2pts/fig) et/ou antichar

    (+3pts/fig).

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, Ravenwing

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    ESCADRON DE MOTOS D'ASSAUT DE LARAVENWING......................................................120pts/fig.L'escadron se compose de un trois motos d'assaut. Cf. fiche.

    M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolters jumels avec viseur pour la moto.Pistolet bolter et grenades frag. pour lepilote.

    Armure Armure nergtique

    Equipement La moto d'assaut porte un multifuseurRgles spciales : Tir rapide, branlement, Ravenwing

    ESCADRON DE LAND SPEEDERS DE LARAVENWING......................................................195pts/fig.L'escadron se compose de un trois land speeders de la

    Ravenwing. Cf. fiche.M CC CT F E PV I A Cd

    Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolters jumels avec viseur pour la moto.Pistolet bolter et grenades frag. pour le

    pilote.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Le land speeder porte un canon d'assaut et unbolter lourd.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, Ravenwing

    APPUI

    ALLIESUne arme Space Marine peut tre accompagne par des troupes allies choisies parmi les listes d'arme suivantes :

    Space Marine

    Garde Impriale

    Agents Impriaux (dont un assassin imprial et des Soeurs de bataille)

    Squats Eldars (sans Avatar)

    DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armesL'arme doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit des dreadnoughts.

    M CC CT F I A CdDread. 15 6 6 7 5 3 10

    Armes Un dreadnought porte deux armes parmi lessuivantes :

    Multifuseur +65ptsPoing de combat avec fulgurant +15pts

    Canon d'assaut +45ptsLance-missiles (frag. et antichar) +45pts

    Canons laser jumels +55ptsBolters lourds jumels +30pts

    Lance-flammes lourd avec fulgurant +30pts

    Lance-plasma lourd +40pts

    Options Autolanceur ( frag. ou aveuglant) +5pts

    ARMES D'APPUI :L'arme peut comprendre jusqu' cinq armes d'appui par

    techmarine. Les armes d'appui sont organises en batteries (cf

    Dark Millenium)Une arme d'appui est servie par un serviteur.

    M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7

    Armes Bras outilsArmure Corps blind (5+ sur 1D6)Rgles spciales : Immunit la psychologie, combat des

    serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus agentsimpriaux)

    - DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65ptsDestructeur laser Rapire avec viseur.

    - TARENTULE................................................20pts +armesLes armes fixes sur la tarentule sont choisies parmi la liste

    qui suit et sont quipes d'un viseur :

    2 canons laser +55pts

    1 multifuseur +65pts2 lance-missiles antichars +55pts

    2 autocanons +50pts

    2 bolters lourds +30pts

    VEHICULES :L'arme doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit

    des vhicules (hors motocyclistes).

    Les membres d'quipages sont des Space Marines et toutes

    les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les

    dtails et les options d'armement.

    M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Pistolet bolter

    Armure Armure nergtique

    - WHIRLWIND...........................................................150pts- LAND RAIDER........................................................220pts- PREDATOR................................................................90pts- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts- RHINO.........................................................................50pts- RAZORBACK..........................................................150pts

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    LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS

    (source : Codex Space Wolf)

    VALEUR STRATEGIQUE : 5

    DEPLOIEMENT : Aucune particularit. Les jeunes loups peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminatorsgarde loup peuvent se tlporter pour 50% de leur cot.

    REGLES SPECIALES DES SPACE WOLFS

    Tir rapideSi un Space Marine ne se dplace pas et n'est pas engag dansun corps corps, le joueur peut dclarer que sa figurine

    effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut

    tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistoletbolter durant sa phase de tir.

    Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide

    lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que cellesindiques. Il est intressant pour une escouade d'effectuer

    certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres

    utilisent des armes lourdes, des armes spciales ou lancent

    des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent

    pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants oupistolets bolters. L'ensemble des rgles sur le tir s'appliquent.

    EbranlementLes units de Space Marines font des tests de moral/terreur

    classiques mais, lorsqu'ils chouent, ils ne sont pas

    dmoraliss et contraints fuir comme les autres troupes : ils

    sont seulement branls. Les troupes branles ne peuventpas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre

    au corps corps et utiliser leurs pouvoirs psychiquesnormalement. Les troupes branles peuvent fuir l'ennemi si

    vous le dsirer, mais ne sont pas obliges de le faire et les

    figurines peuvent pivoter sur place pour faire face un

    ennemi. S'ils sont encercls et donc incapables de bouger sansse rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et

    ne peuvent que changer d'orientation.

    Si des Space Marines branls combattent en corps corps,

    ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pourengager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour

    combattre un ennemi dj engag contre un autre marine (laloyaut envers un frre d'armes vainc toute apprhension).

    Les marines branls peuvent utiliser le mouvement depoursuite pour se mettre couvert, mme si ce mouvement

    les rapproche de l'ennemi.

    Une fois branle, une escouade de marines peut se reprendre

    en effectuant un test de ralliement la fin de son tour. Lesconditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pastenter un ralliement si elle n'est pas couvert ou si les

    figurines les plus proches sont dmoralises.

    Une escouade de Space Marines branls qui choue un

    nouveau test de moral est dmoralise et doit fuir comme

    n'importe quelle autre escouade. Une fois dmoralise, ellepeut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre

    escouade. Si elle russit, elle retrouve son potentiel de combatnormal.

    Commandement des prtres loupsLes Space Wolfs dans un rayon de 20cm d'un prtre louppeuvent relancer tous leurs tests bass sur le Commandement.

    Perception accrue des Space WolfsLes Space Wolfs dtectent les figurines caches I x5cm.

    Rparation des prtres de ferUn prtre de fer peut tenter de rparer une arme d'appui

    dtruite ou une zone endommage le tour prcdent sur un

    vhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa

    phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce

    tour (ni tirer, ni combattre au corps corps). Lancez 1D6 lafin du tour :

    1-2 Irrparable3-4 Rparation possible. Les dommages ne sont pas

    rpars ce tour mais vous pouvez continuer

    travailler un tour de plus. A la fin de ce tour

    supplmentaire les dommages seront rpar sur un jet

    de 4+ tandis qu'un rsultat de 3 ou moins indiquerades dgts irrversibles.

    5-6 Rparation.Tous les dgts subit le tour prcdentsont rpars.

    Diviser les meutesVous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviserles meutes de dix marines (Griffes sanglantes et Chasseurs

    gris) en deux "meutes de combat" de cinq qui fonctionnent

    comme deux units distinctes pour la dure de la bataille.

    Rgles des dreadnoughts Space Marines Les armes tir soutenus montes sur le dreadnought

    peuvent relancer un d de tir soutenu par tour.

    Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourdpuissance maximum et qui ne s'est pas dplac n'a pas

    besoin de recharger.

    Un lance-missiles mont sur un dreadnought peut lancer

    un salve d'un d de tir soutenu missiles identiques (fragou antichar). Ils peuvent tre dispers sur des cibles 5cm de la premire. Faites un jet pour toucher pour

    chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missile

    ne sera tir ce tour-ci.

    Un multifuseur mont sur un dreadnought peut choisir de

    tirer comme un lance-flammes lourd.

    Un canon laser jumel mont sur un dreadnought peut

    choisir d'ajouter ou de soustraire un son jet de d delocalisation sur la fiche d'un vhicule ou d'un btiment.

    Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur

    le tableau de dgt.

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    LISTE D'EQUIPEMENT DES SPACE WOLFS

    ARMURES ptsPersonnages seulement.

    Armure Terminator 50

    + fulgurant, viseur et gantelet nergtique

    Armure Terminator + griffes clairs 49

    Armure Terminator 55+ marteau Tonnerre et bouclier Tempte

    Armure Terminator 52

    + fulgurant, viseur et poing trononneur

    Armure Terminator 46

    + fulgurant, viseur et pe nergtique

    ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

    Epe trononneuse 2

    Hache nergtique 7

    Gantelet nergtique 10

    Matraque nergtique 6

    Epe nergtique 6Pistolet bolter 2

    Lance-flammes lger 7

    Pistolet plasma 5

    ARMES SPECIALESUne seule par figurine.

    Bolter 3

    Lance-flammes 9

    Fuseur 8

    Lance-plasma 8

    ARMES LOURDES ptsUne seule par figurine. Toutes ont des viseurs.

    Autocanon 25

    Bolter lourd 15

    Canon laser 45

    Lance-missiles (frag et antichar) 45+ missiles fusion +5

    + missiles dfoliant +5

    + missiles plasma +5

    Multifuseur 65

    Lance-plasma lourd 40

    ARMES DE JEUNES LOUPSAucune restriction.

    Fusil d'assaut 1

    Bolter 3

    Epe trononneuse 2

    Fusil aiguilles 10

    Fusil 2Epe ou hache 1

    GRENADESAucune restriction.

    Aveuglantes 2

    A fragmentation 2

    Antichar 3

    A fusion 5

    Plasma 3

    Photoniques 2

    SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu' 50%Escouades : au moins 25%

    Appui : jusqu' 50%

    PERSONNAGES

    1 SEIGNEUR LOUP.....................................................90pts

    M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peut

    piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, perception accrue,hainedes Thousand Sons

    PRETRE LOUP............................................................90ptsVous pouvez toujours avoir un prtre loup dans votre arme

    et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de Chasseursgris.

    M CC CT F E PV I A CdPrtre loup 10 6 6 5 5 2 6 2 9

    Armes Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades frag.

    Armure Armure nergtique, RosariusEquipement Mdipac. Jusqu' trois cartes d'quipement. Il

    peut choisir de l'quipement additionnel dans

    les sections armures, armes d'assaut, armes

    spciales etgrenadesde la liste d'quipement.Il peut piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, commandementdes prtres loup, perception accrue,

    hainedes Thousand Sons

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    PRETRE DE FER.........................................................45ptsLa prsence d'un prtre de fer est obligatoire pour avoir accs tous les vhicules et les armes d'appui de la section Appui.

    Vous pouvez toujours avoir un prtre de fer dans votre arme

    et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de Chasseurs

    gris.M CC CT F E PV I A Cd

    Prtre d. fer 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' 3 cartes d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peut

    piloter une moto pour +20pts.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, rparation,perception accrue, hainedes Thousand Sons

    CHAMPION GARDE LOUP.......................................31ptsToute meute peut tre commande par un champion garde

    loup. Il ne peut la quitter de la partie.

    M CC CT F E PV I A CdGarde loup 10 6 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' une carte d'quipement. Il peut choisir

    de l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts s'il fait partied'une escouade Griffes sanglantes motos.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, perception accrue,hainedes Thousand Sons

    PRETRE DES RUNESSkalde (psyker NV1).............................................62ptsPrtre des runes (psyker NV2)...............................92pts

    Matre des runes (psyker NV3)...........................144pts

    Seigneur des runes (psyker NV4)........................200pts

    Vous pouvez toujours avoir un prtre des runes dans votre

    arme et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de

    Chasseurs gris.M CC CT F E PV I A Cd

    Skalde. 10 4 4 4 5 1 5 1 8Prtre 10 5 5 5 5 2 5 1 8

    Matre 10 6 6 5 5 3 6 2 8

    Seigneur 10 7 7 5 5 4 7 3 9

    Armes Sceptre de force, pistolet bolter et grenades frag.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Jusqu' un nombre de cartes d'quipement gal

    son niveau psychique. Il peut choisir de

    l'quipement additionnel dans les sections

    armures, armes d'assaut, armes spciales et

    grenades de la liste d'quipement. Il peut

    piloter une moto pour +20pts.Rgles spciales : Tir rapide, branlement, psyker

    (Archiviste, Adeptus, Inquisition), perception

    accrue, hainedes Thousand Sons

    ESCOUADES

    JUSQU'A 20 GARDES LOUPS.............................34pts/figL'arme peut comprendre jusqu' 20 gardes loups diviss en

    escouades de 5 20 figurines.M CC CT F E PV I A Cd

    Garde loup 10 6 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Bolter, pistolet bolter, grenade frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent tre quipes

    d'armes d'assaut, d'armes spciales etd'armes

    lourdesde la liste d'quipement.

    Terminator L'escouade entire peut remplacer ses armuresnergtique et ses armes pour des armures

    Terminator pour +16pts/fig. Ds lors, chaquefigurine peut prendre une paire de griffes

    clair (+14pts), un marteau Tonnerre et un

    bouclier Tempte (+20pts) ou une arme depour sa main gauche et une autre pour sa main

    droite :

    -Main droite :

    Fulgurant (+viseur) + 4pts

    Canon d'assaut (+viseur) + 45pts

    Lance-flammes lourd + 25pts

    -Main gauche :Epe nergtique + 6pts

    Poing trononneur + 12ptsGantelet nergtique + 10pts

    Lance-missiles Cyclone + 55pts

    L'escouade peut tre tlporte pour un

    surcot de 50%.

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, perception accrue,hainedes Thousand Sons

    MEUTE DE CHASSEURS GRIS..............................316ptsL'escouade se compose de dix Chasseurs gris dont un sergent.

    M CC CT F E PV I A CdChasseur g. 10 5 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Bolter, pistolet bolter et grenades frag.Le sergent porte en plus une pe nergtique.

    Armure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent tre quipes

    d'armes d'assaut de la liste d'quipement.

    Le sergent peut avoir une arme spciale.

    Toute l'escouade peut avoir des grenades

    antichars pour +30pts

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, perception accrue,

    hainedes Thousand Sons

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    MEUTE DE GRIFFES SANGLANTES...................260ptsL'escouade se compose de dix Griffes sanglantes dont unsergent.

    M CC CT F E PV I A CdGriffe sang. 10 5 3 4 4 1 4 1 7

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure nergtiqueEquipement Toutes les figurines peuvent tre quipe

    d'armes d'assaut.

    Le sergent peut avoir une arme spciale.L'escouade peut tre scinde en 2 meutes de

    combat. Chacune peut tre dote des

    quipements suivants :Racteurs dorsaux 25pts

    Grenades fusion 25pts

    Grenades antichars 15ptsGrenades aveuglantes 10pts

    Motos 100pts

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement, perception accrue,hainedes Thousand Sons

    Charge berserck : les Griffes sanglantes

    doublent leurs attaques le tour o elles

    chargent (A:2 donc) mais elles ne peuvent pas

    parer.

    MEUTE DE LONGS CROCS....................................157ptsL'escouade se compose de cinq Longs crocs dont un sergent.

    M CC CT F E PV I A CdLong croc 10 5 5 4 4 1 5 1 9

    Armes Pistolet bolter, grenades frag. + une armelourdede la liste d'quipement.

    Sergent : hache nergtique, pistolet bolter et

    grenades frag.

    Armure Armure nergtique

    Equipement Toutes les figurines peuvent tre quiped'armes d'assaut.Le sergent peut avoir une arme spciale.Toute l'escouade peut avoir des grenades

    antichars pour +15pts

    Rgles spciales : Tir rapide, branlement

    MEUTE DE JEUNES LOUPS.....................................95ptsL'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent SpaceMarine.

    M CC CT F E PV I A CdScout 10 4 3 4 3 1 4 1 7

    Sergent 10 4 4 4 4 1 4 1 8

    Armes Pistolet bolter et grenades frag.Armure Armure carapace (4+)Equipement Toutes les figurines peuvent tre quipes

    d'une arme de scouts.

    Une seule figurine peut porter une arme

    lourdeou spciale.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.Toute l'escouade peut avoir des grenades

    antichars pour +15pts

    Rgles spciales : Infiltration, formation disperse, tir rapide(sergent seulement)

    APPUI

    ALLIESUne arme Space Marine peut tre accompagne par des troupes allies choisies parmi les listes d'arme suivantes :

    Space Marine

    Garde Impriale

    Agents Impriaux (dont un assassin imprial et des Soeurs de bataille)

    Squats

    Eldars (sans Avatar)

    GARDE DU CORPS SERVITEURS.......................9pts/figChaque prtre de fer peut tre accompagn d'une escouade de1 5 serviteurs.

    M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7

    Armes Bras outilsArmure Corps blind (5+ sur 1D6)Equipement Les serviteurs peuvent avoir un pistolet laser

    (+1pts/fig), un pistolet plasma (+5pts/fig)et/ou un lance-flammes lger (+7pts/fig)

    Rgles spciales : Immunit la psychologie, combat desserviteurs (cf. Adeptus Mechanicus agents

    impriaux)

    DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armesL'arme doit avoir au moins un prtre de fer pour avoir droit des dreadnoughts.

    M CC CT F I A CdDread. 15 6 6 7 5 3 10

    Armes Un dreadnought porte deux armes parmi lessuivantes :

    Multifuseur +65ptsPoing de combat avec fulgurant +15ptsCanon d'assaut +45pts

    Lance-missiles (frag. et antichar) +45pts

    Canons laser jumels +55pts

    Bolters lourds jumels +30ptsLance-flammes lourd avec fulgurant +30ptsLance-plasma lourd +40pts

    Options Autolanceur ( frag. ou aveuglant) +5pts

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    ARMES D'APPUI :L'arme doit avoir au moins un prtre de fer pour avoir droitaux armes d'appui. Elles sont organises en batteries (cf Dark

    Millenium)

    Une arme d'appui est servie par un serviteur.M CC CT F E PV I A Cd

    Serviteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7

    Armes Bras outilsArmure Corps blind (5+ sur 1D6)

    Rgles spciales : Immunit la psychologie, combat desserviteurs (cf. Adeptus Mechanicus agentsimpriaux)

    - DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65ptsDestructeur laser Rapire avec viseur.

    - TARENTULE................................................20pts +armesLes armes fixes sur la tarentule sont choisies parmi la liste

    qui suit et sont quipes d'un viseur :2 canons laser +55pts

    1 multifuseur +65pts

    2 lance-missiles antichars +55pts

    2 autocanons +50pts

    2 bolters lourds +30pts

    VEHICULES :L'arme doit avoir au moins un prtre de fer pour avoir droit des vhicules (hors motocyclistes).

    Les membres d'quipages sont des Space Marines et toutes

    les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les

    dtails et les options d'armement.

    M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter

    Armure Armure nergtique

    - WHIRLWIND...........................................................150pts- LAND RAIDER........................................................220pts- PREDATOR................................................................90pts- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts- LAND SPEEDER......................................................145pts- MOTO D'ASSAUT...................................................110pts- RHINO.........................................................................50pts- RAZORBACK..........................................................150pts

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    LISTE D'ARMEE DE LA GARDE IMPERIALE

    (source : Codex Garde Impriale)

    VALEUR STRATEGIQUE : 2

    DEPLOIEMENT :Des vhicules et des units peuvent tre en rserve (cf ci-dessous). Barrage prliminaire(cf ci-dessous). Les snipers ratlings peuvent s'infiltrer.

    REGLES SPECIALES DE LA GARDE IMPERIALE

    Structure de l'armeL'arme de la Garde Impriale est organise rgiments,compagnies, pelotons et escouades. Sa structure est stricte.

    Pour chaque section QG ou

    escouade de commandement

    vous devez prendre entre une

    et trois escouades de gardes

    impriaux ordinaires et/ouescouades d'armes lourdesdu

    mme rgiment ("E1", "E2" et"E3" du schma ci-contre).

    Pour chacune de ces dernires

    units, vous pouvez prendre

    une unit auxiliaire (les "?" du schma).Toutes les entres de la section Troupes de lignes peuvent

    tre des units auxiliaires. Ce sont des tanks, des troupes

    spciales ou des escouades surnumraires du mme rgiment

    ou d'un autre.Les escouades de commandement de cavaliers impriauxdoivent prendre entre une et trois escouades de cavaliersimpriaux comme units co-rgimentaires ("E1", "E2" et

    "E3" du schma).

    Units en rserveTout vhicule et unit transporte peut tre maintenu en

    rserve. Ils ne sont pas dploys sur le champ de bataille endbut de partie et sont supposs attendre juste hors de vue de

    l'ennemi. Le joueur de la Garde Impriale n'est pas oblig de

    dire son adversaire quelles sont les troupes places en

    rserve.

    Au dbut de n'importe lequel de ses to