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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
PROJETO A VEZ DO MESTRE
BRINCADEIRA É COISA SÉRIA
A INFLUÊNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE ENSINO
APRENDIZAGEM
Por: Alessandra Ribeiro Neiva.
Orientador
Profª Ana Cristina
Rio de Janeiro
2005
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
PROJETO A VEZ DO MESTRE
BRINCADEIRA É COISA SÉRIA
A INFLUÊNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE ENSINO
APRENDIZAGEM
Apresentação de monografia à Universidade
Candido Mendes como condição prévia para
a conclusão do Curso de Pós-Graduação
“Lato Sensu” em Psicopedagogia.
Por: Alessandra Ribeiro Neiva
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AGRADECIMENTO
Agradeço ao Mestre da Vida, ao Mestre da
Sensibilidade e da Inteligência; Aquele cujo
falar é muitíssimo suave, doce e agradável
para mim: Ao meu amado Jesus.
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DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho à minha mãe, presença
sempre firme em minha vida.
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Não existe nada mais fatal para o pensamento
do que o ensino das respostas certas. Para isso
existem as escolas não para ensinar as respostas,
mas para ensinar as perguntas.
Rubem Alves
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RESUMO
Esta monografia tem como objetivo explicar a influência do jogo no
processo de ensino aprendizagem. Mostrando que o jogo, o brinquedo e a
brincadeira são capazes de auxiliar na aprendizagem contribuindo para o
desenvolvimento da criança e seu aprendizado além de sua aplicabilidade
no processo de ensino aprendizagem.
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METODOLOGIA
Para a realização deste trabalho a metodologia utilizada foi de
pesquisa bibliografia com autores referentes ao tema e reportagens de
revistas que tivessem em seus conteúdos artigos que mencionarem o tema
proposto.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
CAPÍTULO I
BRINCADEIRA É COISA SÉRIA
CAPÍTULO II
A ESCOLA QUE TEMOS X A ESCOLA QUE QUEREMOS
CAPÍTULO III
APRENDENDO A BRINCAR COM ALGUNS ESPECIALISTAS
CAPÍTULO IV
RELAÇÃO ENSINO APRENDIZAGEM
CONCLUSÃO
BIBLIOGRAFIA
ÍNDICE
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INTRODUÇÃO
Atualmente a educação exige que os educadores sejam
multifuncionais, não apenas educadores, mas psicólogos, pedagogos,
filósofos, sociólogos, psicopedagogos, recreacionistas e muito mais para que
se possa desenvolver as habilidades e a confiança necessária nos alunos,
para que tenham sucesso no processo de aprendizagem e na vida.
A realidade deixa claro que vivemos a era do “desencanto escolar”, na
qual muitos alunos não estão receptivos a aprendizagem, a indisciplina faz
parte do cotidiano escolar e muitos professores sentem-se frustrados por
não conseguirem resultados satisfatórios.
O espaço escolar pode e deve transformar-se em um espaço
agradável, prazeroso de forma que as brincadeiras e jogos permitam ao
professor alcançar sucesso em sala de aula.
As brincadeiras e os jogos são estratégias motivacionais da
aprendizagem não constituem a aprendizagem em si, mas são uns
excelentes meios que permitem o diagnóstico, a intervenção e até mesmo a
transmissão de conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais sem que
o aluno perceba. Constituem um meio de transmitir mensagens capazes de
resgatar a auto-estima, o autoconhecimento, os valores como solidariedade,
responsabilidade, disciplina, autoconfiança, auto-aceitação, tolerância,
concentração, alegria e muitos ouros, tão necessários à formação dos
alunos.
Assim, reconhecendo a importância do brincar, levando em
consideração a abordagem cultural – encarando os jogos e as brincadeiras
como expressão da nossa cultura: a abordagem educacional –
reconhecendo que contribuem de forma efetiva no processo de
aprendizagem – e a abordagem psicológica – os jogos e as brincadeiras
permitem um melhor entendimento das emoções e auxiliam na formação da
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personalidade a partir do momento que permitem aos alunos um encontro
com o “outro” e a descoberta de que para atingirem seus objetivos precisam
do “outro”.
Partindo destes princípios esta monografia está dividida da seguinte
maneira:
O primeiro capítulo intitulado brincadeira é coisa séria trata do brincar
através dos tempos, as características de cada idade nas brincadeiras e
jogos e a evolução através dos tempos.
O segundo capítulo fala sobre a escola que temos e a escola que
queremos, além de abordar as características do construtivismo e do sócio
interacionismo.
O terceiro capítulo faz uma reflexão sobre o que pensam alguns
especialistas como: Benjamin, Didonet, Frobel, etc., sobre os jogos e
brincadeiras, além de sugerir que ensinar valores é legal e tem efeito.
E para finalizar, o quarto capítulo refere-se sobre a relação e a
importância do jogo no processo ensino aprendizagem.
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CAPÍTULO I
BRINCADEIRA É COISA SÉRIA
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BRINCADEIRA É COISA SÉRIA
É através do brincar que a criança se encontra com o mundo de corpo
e alma. Percebe como ele é e dele recebe elementos importantes para a sua
vida desde os mais insignificantes hábitos até os fatores determinantes da
cultura de seu tempo.
A brincadeira é um meio privilegiado de inserção. Na realidade;
expressa como a criança reflete, experimenta, organiza-se, ordena e
desordena, constrói e reconstrói o mundo a sua maneira e é também um
espaço onde pode expressar de modo simbólico, suas fantasias, desejos,
medos, sentimentos e os conhecimentos construídos a partir de experiências
vividas.
O brincar é uma forma de linguagem que a criança usa para
compreender e interagir consigo, com o outro e com o mundo.
É através do jogo e pelo brinquedo que a criança vai constituindo-se e
organizando-se: o bebezinho aproxima e afasta os brinquedos, olha os
objetos suspensos no seu berço e acompanha seu deslocamento, tenta
pegar algo para botar a boca, tenta acertar o brinquedo na caixa, tira a bota
muitas vezes os brinquedos da gaveta... A criança parte primeiro das
brincadeiras com seu corpo para, aos poucos, ir diferenciando os objetos ao
seu redor.
Com essa forma lúdica de brincar com o corpo ou com materiais que
estão ao alcance dos bebês, se estará possibilitando o sugar, pegar, bater,
agarrar... E através do outro pela sua voz, seu gesto, seu toque, sua palavra,
gesto ou canção que o bebê será convidado a perceber, descobrir e
conhecer de forma prazerosa o mundo que o rodeia.
A medida que ele amplia suas experiências, seu corpo não lhe basta
para as experiências. A medida que as crianças crescem, as brincadeiras
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vão tomando uma dimensão mais socializadora, em que os participantes se
encontram, têm uma atividade comum e aprendem a coexistência com tudo
que lhes possibilita aprender, como o lidar, com o respeito mútuo, partilhar
brinquedos, dividir tarefas e tudo aquilo que implica com a vida coletiva.
Aos poucos os jogos e brincadeiras vão possibilitando às crianças a
experiência de buscar coerência e lógica nas suas ações governando a si e
ao outro. Elas passam a pensar nas suas ações, nas brincadeiras, sobre o
que falam e sentem, não só para que os outros possam compreendê-las,
mas também para que continuem participando das brincadeiras. Nesse
momento é que se encontra a tarefa fácil e ao mesmo tempo difícil que é
brincar e conviver com o outro.
Afirmava Piaget “os jogos constituem-se admiráveis instituições
sociais” por meio deles as crianças tem a oportunidade de exercitar a
autonomia e a cidadania, pois aprendem a julgar, argumentar, a chegar a um
consenso, a raciocinar.
1.1 - O BRINCAR ATRAVÉS DOS TEMPOS
A criança vê o mundo através do brinquedo.
O jeito de lidar, organizar, propor, respeitar e valorizar as brincadeiras
das crianças demonstram, através da história da infância, o entendimento
que se tem das crianças. Sempre existiram formas, jeitos e instrumentos
para se brincar, há brincadeiras que existem desde a antiguidade como os
jogos com bolas, os de construir e demolir, os que envolvem bonecos, os de
rolar aros, pular obstáculos e cordas, os que reproduzem situações de
trabalho realizado por adultos, as cirandas os de esconder.
As lendas, bichos-papões, bruxas...acompanham a infância das
crianças e ainda perpassam em seus jogos. Por sermos um país com uma
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grande quantidade de imigrantes, muitos grupos que vieram para cá
trouxeram consigo e com suas crianças muitos jogos e brincadeiras de seus
países de origem. Por exemplo: amarelinha, bolinha de gude, bola e pião
foram trazidos para nossa cultura pelos portugueses. Os índios que viviam
aqui, deixaram um grande legado rico de brincadeiras infantis.
Pesquisas arqueológicas realizadas nas regiões onde se
desenvolveram civilizações da antiguidade encontraram, durante as
escavações, piões, dados, bolas e bonecas e outros objetos – brinquedos no
interior de túmulos, em sepulturas de crianças. Com a morte da criança que
lhes conferia significado, também findaram a utilizada, “a vida útil” daqueles
objetos.
Desde o nascimento e durante toda a infância, a criança age e se
relaciona com o ambiente físico e social. Assim constrói seu conhecimento
sobre a realidade que a rodeia e pode ir se percebendo como indivíduo
único entre outros indivíduos.
Certamente o jogo, o brincar caminham juntos desde o momento que
se tem registro e lembranças de uma criança que joga e brinca. Eles
perpetuam e renovam a cultura infantil, desenvolvendo formas de
convivência social, modificando-se e recebendo novos conteúdos, com
intenção de poder se renovar a cada nova geração. É pelo brincar e repetir a
brincadeira que a criança saboreia a vitória da aquisição de um novo saber
fazer, incorporando-o a cada novo brincar.
Esses jogos e brincadeiras talvez davam sua permanência ao fato de
oferecerem às crianças, cada um a sua maneira e sem que ela o saiba,
condições de desenvolvimento para os diferentes aspectos de sua
individualidade: aspectos físicos, sociais, emocionais e cognitivos.
Os documentos internacionais editados pela UNESCO salientaram
que a educação deverá capacitar o educando a:
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• aprender a aprender, conhecer, selecionar, pesquisar;
• aprender a fazer, resolver problemas, qualificar-se;
• aprender a viver, com os outros e com a sociedade, envolve
compreensão e respeito;
• aprender a ser, expressar opiniões, desenvolver personalidade, ser
humano.
Dessa forma, a brincadeira, o jogo, a lúdico são ingredientes vitais
para uma infância sadia e para um aprendizado significativo.
Vygotsky (1988, p. 25) atribui importante papel ao ato de brincar na
constituição do pensamento infantil. Segundo ele, através da brincadeira, o
educando reproduz o discurso externo e o internaliza, construindo seu
próprio pensamento.
A ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como ações com objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são, por si só, uma situação de aprendizagem. As regras e a imaginação favorecem à criança comportamento além dos habituais. Nos jogos ou brincadeiras a criança age como se fosse maior do que a realidade, e isto, inegavelmente, contribui de forma intensa e especial para o seu desenvolvimento.
As crianças brincam porque gostam de brincar. Gostam de brincar
porque a brincadeira é o melhor instrumento para a satisfação das
necessidades que vão surgindo no convívio diário com a realidade. Desde
muito pequena a criança se depara com um mundo objetivo em permanente
expansão no qual atua e tenta conhecer, saber como funciona, e com um
mundo social, de relações e sentimentos, com o qual se relaciona enquanto
se esforça na construção de sua identidade.
Quando está brincando, a criança cria situações imaginárias que lhe
permitem operar com objetos e situações do mundo dos adultos. Enquanto
brinca seu conhecimento desse mundo se amplia, pois ela pode fazer de
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conta que age de maneira adequada ao manipular objetos com os quais os
adultos operam e ela ainda não. A criança toma consciência desses objetos
através das ações que os adultos realizam com eles.
Se por exemplo é permitido a uma criança brincar em um automóvel,
ou um outro meio de transporte qualquer, ela tentará reproduzir as ações
que observa nos adultos que realmente conduzem esse meio de transporte;
ela se preocupará em reproduzir o barulho do motos. O que a motiva não é o
resultados dos seus gestos, ela não pretende se transportar de um lugar
para o outro, mas o processo da atividade; ou seja, seu objetivo ao brincar, é
a própria ação e não seus resultados.
As necessidades que satisfaz são de conhecimento do mundo em que
os homens agem e no qual ela precisa aprender a viver; e ela busca
aprender agindo “como se”.
A criança deseja dirigir um carro. Não sabe, no entanto, faze-lo, e não
pode ainda aprender, porque é algo que está além de sua capacidade.
Então ela toma de uma cadeira – um objeto do mundo ao qual tem acesso –
e a coloca no lugar do carro. Assim preserva a ação que deseja realizar
substituindo as operações e as condições do objeto que lhe é acessível. A
criança sabe que a cadeira continua sendo uma cadeira, mas ela adquire no
jogo um sentindo diverso, um sentido lúdico, o sentido de um carro.
A brincadeira, o jogo, o movimento natural e espontâneo são fatores
fundamentais em toda e qualquer escola de educação infantil e fundamental,
uma vez que os mesmos contribuem e muito na educação e formação geral
do educando.
É através do lúdico que a criança abandona o seu mundo de
necessidades e constrangimentos e se desenvolve, criando e adaptando
uma nova realidade a sua personalidade. A infância é, portanto, um período
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de aprendizagem necessária à idade adulta. É nesse momento que a
brincadeira se torna uma oportunidade de afirmação de seu “eu”.
Brincando a criança se torna espontânea, desperta sua criatividade e
interagem com o seu mundo interior e exterior.
Através das atividades lúdicas pode-se perceber dificuldades motoras,
intelectuais e afetivas das crianças.
1.2 - ASPECTOS CONCEITUAIS
Machado, afirma que brincar é uma proposta criativa e recreativa de
caráter físico ou mental desenvolvida espontaneamente, cuja evolução é
definida e o final nem sempre previsto. Quando sujeito as regras, estas são
simples e flexíveis e seu maior objetivo é a prática da atividade em si.
Jogar é a forma de comportamento organizado, nem sempre
espontâneo, com regras que determinam, duração, intensidade e final da
atividade. O jogo tem sempre como resultado a vitória, o empate ou a
derrota.
O movimento espontâneo ou não, é uma seqüência de atividades
motoras e físicas que são realizadas conscientemente.
O jogo e a brincadeira permitem a criança criar, imaginar, fazer de
conta, funcionam como laboratório de aprendizagem, permitem experimentar,
medir, utilizar, equivocar-se e fundamentalmente aprender.
Aléxis Leontiev (1988, p. 74) afirma que é na atividade lúdica que a
criança desenvolve sua habilidade de subordinar-se a uma regra mesmo
quando um estímulo direto o impele a faze algo diferente.
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“Dominar as regras significa dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controla-lo, aprendendo a subordina-lo a um propósito definido”.
É através do faz-de-conta que a criança tem a possibilidade de
experimentar diferentes papéis sociais, que conhece e vivencia no cotidiano
de suas histórias de vida.
Na forma de brincar mais do que simplesmente repetir modelos que
ela observa, exercitar diferentes papéis por ela vividos em suas relações
com o outro. O que está presente no mundo das crianças e adultos,
certamente, estará presente nos seus jogos e brincadeiras.
A brincadeira é assim, um espaço de aprendizagem, onde a criança
ultrapassa o comportamento cotidiano habitual de sua idade, onde ela age
como se fosse maior do que é, representando simbolicamente o que mais
tarde realizará. Um espaço onde, embora aparente fazer apenas o que mais
gosta, aprende a se subordinar às regras das situações que reconstrói,
renunciando à ação impulsiva.
“A sujeição a essas regras é uma das fontes de prazer do brinquedo. É ela que fornece a estrutura para aquisições que no futuro, serão a base das realizações e da moralidade da criança.
Vygotsky (1984, p. 105)
A atividade lúdica, além de ser um espaço de conhecimento sobre o
mundo externo (a realidade física e social), proporciona à criança a
possibilidade de experimentar as emoções com que convive em sua
realidade interior.
Permite-lhe vivenciar, em ações concretas, reais, sentimentos que de
outro modo ficavam guardados em sonhos de que muitas vezes ela não se
recorda. Enquanto brinca a criança pode realizar de forma simbólica toda a
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sexualidade que faz parte da experiência infantil saudável e encontrar
maneiras de lidar com sua carga de impulsos agressivos.
No convívio com esses impulsos, e não querendo esconde-los, a criança desenvolve, desde cedo, a disciplina de exprimi-los através do brinquedo, que pode envolver sentimentos tanto de amor quanto de ódio. Por isso, a presença da agressividade na brincadeira não deve ser censurada; pelo contrário, é importante que seja preservado esse espaço para que a criança possa exprimir seus sentimentos em momentos em que não está realmente zangada, num meio conhecido, que não vai reagir com violência
Winnicott (1975, p. 164)
Ela sabe que num dado momento a brincadeira pode terminar e tem a
segurança de que geralmente haverá um adulto por perto para controlar a
situação.
Assim, brincando, a criança desenvolve uma estrutura de organização
para relações emocionais que lhe dá condições para o desenvolvimento das
relações sociais. Nas brincadeiras que envolvem outras crianças ajustadas a
papéis pré-determinados, ela encontra condições de aprender a aceitar que
as outras tenham uma existência social e emocional independente.
“Na imaginação a criança pode se absolutamente despótica, sem limitações, para o seu domínio. Mas quando começa a representar a fantasia, aprende depressa que mesmo soberanos absolutos, estão sujeitos às limitações da realidade. Uma vez que tenha por exemplo, feito uma lei, precisa obedecê-las as outras crianças insistirão nisso. Se o “pretenso” rei for caprichoso demais, o jogo se desintegrará, a Sua Majestade estará em vias de um despertar desagradável. Aprenderá depressa que mesmo o imperador mais poderosamente imaginado só poderá reter o trono enquanto desfrutar da boa vontade dos súditos, que só pode brincar de soberano se tornar esse jogo atraente para seus companheiros. Nenhuma dessas situações se aplica as suas fantasias, que flutuam livremente”.
Bettelheim (1988, p. 150)
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1.3 - CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Embora as crianças brinquem das mesmas coisas em idades
diferentes, elas brincam de formas diversas. Em cada estágio de
desenvolvimento do pensamento os jogos infantis terão características
específicas. A atividade lúdica de uma criança entre 3 e 4 anos é diferente
daquela de uma criança em idade escolar ou da de um adulto.
Descreve-se a seguir algumas características importantes de cada
faixa etária para facilitar o processo do desenvolvimento das brincadeiras e
jogos.
Aproximadamente 0 a 2 anos:
Características:
Descoberta do tato, movimento, formas, pesos, texturas, sons.
Começa a engatinhar e andar, melhoria da coordenação motora com
movimentos exploratórios de abrir, fechar, empilhar, encaixar, puxar,
empurrar, comunicação.
Tipos de atividades adequadas:
Brincadeiras referentes a educação sensório-motora (sentir /
executar), exploração motora, canto, brincar de esconder e achar.
Aproximadamente 2 a 4 anos:
Características:
É a época da fantasia e da invenção.
Tipos de atividades adequadas:
Brincadeiras sem regras ou com poucas regras e bem simples,
imitações de situações conhecidas, formas básicas de movimento, gosta de
representar e de ser estimulada (conteste).
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Aproximadamente 4 a 6 anos:
Começa a aceitar regras e compreendê-las, apresenta maior atenção
e concentração, interesse por números, letras palavras e seus significados, o
grupo começa a ter importância.
Tipos de atividades adequadas:
Brincadeiras com ou sem regras, atividades de muita movimentação,
como, por exemplo: barra-manteiga, toca do coelho e outras.
Aproximadamente 6 a 8 anos:
Boa discriminação visual e auditiva, atenção e memória, aceita regras,
convive com o grupo, começa a definir seus próprios interesses, despertar
de competitividade.
Tipos de atividades adequadas:
Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em equipes, desafios e
contestes, jogos pré-desportivos.
Exemplos: nunca três, alerta, bola ao túnel.
Aproximadamente 8 a 10 anos:
Capacidade de reflexão, memória, raciocínio concreto e abstrato, o
grupo é cada vez mais importante.
Tipos de atividades adequadas:
Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em grupos, atividades de
ação, atividades que envolvam raciocínio, desafios, início das experiências,
pré-desportivos.
Exemplos: pular sela, queimada, mãe da rua, pega-pega.
Aproximadamente 10 a 12 anos:
Excesso da disputa, separação dos sexos, meninas pré-púberes,
meninos ainda infantis, necessidade de aceitação no grupo, necessidade de
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cooperação entre os sexos, falta de percepção dos limites sociais,
necessidade de auto-afirmação, conflitos de personalidade, são altamente
influenciáveis pelo grupo.
Tipos de atividades adequadas:
Desvalorização das brincadeiras, pequenos jogos em grande escala,
grandes jogos, atividades que demonstrem habilidades, pré-desportivos e
esperto complete com regras.
Exemplos: handebol, gincana, futebol, jogos de estafetas.
Aproximadamente 14 a 18 anos:
Grande identificação com o sexo oposto, grande diferença de
habilidades e força entre os sexos, aceitação e discussão das diferenças de
habilidades entre os sexos, apresenta um pouco de necessidade de auto-
afirmação, desprezo pelas atividades físicas, valorização por atividades
culturais e sociais.
Tipos de atividades adequadas:
Esporte propriamente dito, gincanas com múltiplas dificuldades,
grandes jogos, valorização por atividades juntos a natureza.
Exemplo: torneios simples e rápidos, gincanas, jogos com grande
apelo social (vôlei, futsal e outros).
Adultos:
Revalorização da atividade física, valorização da atividade lúdica,
aceitação do sexo oposto nas atividades, supervalorização da estética, a
atividade lúdica não serve somente para a prática de atividade física, e sim
para lazer, dificuldade de se expor, dificuldade para se organizar, aceita a
derrota e a vitória mais facilmente, prefere atividades lúdicas em grupos.
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Tipos de atividades adequadas:
Esportes, atividades em grupos, gincanas, jogos de salão, desafios
culturais, modismos, cinema, teatro, shows, dança, festas, reuniões em
grupo para bate-papo, atividades culturais, passeios e viagens em grupo.
Exemplos: Jogos sociais, ginástica, cursos de dança, videokê, cursos
de teatro e gincana bem elaboradas.
Terceira idade:
Necessidade de integração social, necessita e valoriza a atividade em
grupo, necessidade de atividade física, necessidade de atividades lúdicas,
valoriza a atividade cultural, não sente dificuldade de se expor, valoriza mais
a participação que o resultado, aceita a derrota com naturalidade.
Tipos de atividades adequadas:
Esporte e brincadeiras com adaptação à regra para facilitar de acordo
com sua faixa etária, supervalorização de atividades recreativas com o grupo,
atividades artesanais e manuais, passeios junto a natureza, viagens, turismo
em geral.
Exemplos: Festas, danças, música, bocha, bingo.
As atividades lúdicas devem permitir que a pessoa expresse, se sinta
útil, alegre, gratificada, que possa resolver situações de forma criativa
sentindo prazer pela atividade.
1.4 – A EVOLUÇÃO DOS JOGOS
A media que as crianças crescem e suas condições de pensamento
se desenvolvem num processo integrado ao processo de socialização, os
jogos com clara situação imaginária e com regras ocultas (como é o jogo de
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faz-de-conta) dão lugar progressivamente aos jogos com regras claras e
situação imaginária oculta.
Jogos de Regras
A muito difícil para uma criança de 3, 4 anos obedecer as regras de
um jogo. Isso prescipõe relações sociais ou interindividuais e o abandono do
jogo egocêntrico em troca de uma aplicação afetiva das normas de
cooperação entre os jogadores, a regra é um regularidade imposta pelo
grupo.
A principal característica dos jogos de regras é a interação social, pois
só podem ser jogados se houver um acordo mútuo entre os jogadores, no
sentido de acatarem as suas regras de funcionamento, daí serem também
chamados de jogos em grupo.
Quando três ou quatro crianças resolvem brincas juntas, além de
escolher o lugar onde o jogo acontecerá, tem que decidir quais serão os
“personagens” e o que eles farão. Estas escolhas estabelecem a trama de
relações que sustentará e o desenrolar do jogo e para que ele aconteça,
será necessário que cada participante se submeta às regras relativas ao seu
papel.
Jogos de Exercícios
A atividade lúdica infantil inclui ainda brincadeiras que “não supõe
qualquer técnica particular, são simples exercícios” de condutas variadas
onde não intervém símbolos ou regras. Também chamados de jogos de
exercício, tanto podem consistir apenas da repetição de gestos (como por
exemplo, pular corda, rolar aro ou pneu, rodar bambolê) como envolver
ações mentais, como acontece nos jogos de combinações de palavras ou
quando a criança se diverte inventando perguntas.
Pode-se observar que, desde muito pequenas, ainda bebês de berço,
as crianças se dedicam a jogos de repetir ações: sacudir um chocalho,
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balançar objetos pendentes sobre o berço. Por isso, os jogos de exercícios
são sua primeira forma de brincadeira.
O desenvolvimento físico, intelectual e social habilita as crianças
progressivamente a formas de brincadeiras mais complexas, envolvendo
símbolos e regras, sem no entanto eliminar, ou mesmo diminuir, a ocorrência
dos jogos de exercício.
Jogos Simbólicos
São como um segundo tipo de estrutura lúdica, característica do
estágio intuitivo, ou simbólico. Este jogo pressupõe a representação de um
objeto ausente.
O surgimento do jogo simbólico pode ser observado na realização de
ações habituais como dormir, comer ou lavar-se, fora dos seus contextos, ou
como as crianças costumam dizer, “de mentirinha”.
A criança limita-se ao fazer-de-conta das suas ações habituais, sem
os objetivos reais que as determinam, buscando reproduzi-las pelo prazer de
mostrar, de exibir os seus poderes e habilidades.
Diante dessa nova realidade educacional, o espaço escolar pode e
deve transformar-se em um espaço agradável, prazeroso de forma que as
brincadeiras e jogos auxiliem ao professor alcançar sucesso em suas
atividades.
O brincar é o fazer em si, um fazer que requer tempo e espaço próprios; um fazer que se constitui de experiências culturais, que é universal e próprio da saúde, porque facilita o crescimento, conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicação consigo mesmo (a criança) e com o outro).
Winnicott (1975, p. 63).
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CAPÍTULO II
A ESCOLA QUE TEMOS
X
A ESCOLA QUE QUEREMOS
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A ESCOLA QUE TEMOS X A ESCOLA QUE QUEREMOS
A concepção atual dos grandes conjuntos escolares conduz professores e alunos ao anonimato, o que é sempre um erro e cria sérias barreiras.
Celestin Freinet
Se o mundo passa por um processo de transformação que atinge a
todos os setores da sociedade, a escola, enquanto instituição social, deve
também se transformar.
Segundo pesquisa realiza pela Secretaria Estadual de Educação,
percebe-se que a escola, tal como a temos hoje, não corresponde aos
anseios de seus diversos segmentos e da sociedade em geral. O predomínio
do modelo baseado quase exclusivamente nas atividades expositivas de
conteúdo pouco significativos e descontextualizados, gera a passividade, a
rotina, a memorização ou fracasso, impossibilitando que o aluno desenvolva
a capacidade de investigar, explorar, descobrir, elaborar opções, aprender
por si mesmo, tornando-se competente em diversos domínios do saber.
O resultado é que os alunos se decepcionam e acabam evadindo da
escola, pois esta não mantém relação com a vida, a participação social e o
mundo produtivo atual.
É fundamental então uma reflexão sobre o papel da escola que
queremos, tendo como parâmetro as transformações que se apresentam e
as perspectivas desse novo homem para um novo mundo que se faz
necessário para o próximo milênio.
Não é de hoje que a instituição escolar sofre crítica quanto ao seu
papel-função e os professores buscam novos caminhos. Porém, nesse
momento de crise geral de projetos, mundo e nacional, institucional e
pessoal, ideológico e sócio-político-cultural, agrava-se a crise da escola,
provocando, muitas vezes, uma desorientação radical nos docentes, ao
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mesmo tempo que estabelece um movimento para compor o perfil da
educação escolar que realmente atenderá aos anseios e necessidades dos
elementos envolvidos no processo educativo.
Um dos pontos da crise escolar que mais angústias têm causado aos
professores é a absoluta falta de sentido para o estudo por parte dos alunos
que questionam: estudar pra quê? E o que serviu de resposta por tanto
tempo – “Estudar para ser alguém na vida” – deixou de ser verdade absoluta,
pois a realidade coloca por terra o mito da mobilidade social através da
escola, que ficou protegida até a pouco, alicerçada na suposta parceria com
o mercado de trabalho. Mas, como ter trabalho num mundo sem emprego?
Como despertar nos alunos o gosto pelos estudos sem ter como suporte o
discurso do futuro promissor pelo diploma?
Outro fatos relevante dessa crise, é que os professores, não
raramente, tem um discurso progressista que prega a transformação da
realidade social, mas no cotidiano da prática docente agem, mesmo sem
perceber pela manutenção e a adaptação de uma realidade que deveria ser
transformada. Fica marcante essa contradição quando verificamos os
professores preocupados em preparar os alunos para a competição do
mundo capitalista ou para o vestibular, transmitindo conteúdos. É, nesse
sentido, é até compreensível que os alunos somente preocupem-se com as
notas.
Pensa a escola que queremos ultrapassar uma perspectiva voltada
para a nova conceituação de currículo que ameniza aos desafios desse
mundo pós-moderno, garantindo a aprendizagem com a apropriação de
saberes significativos, mobilizando e instrumentalizando crianças e jovens
para torna-los capazes de interferir com competência, criatividade e
criticidade na realidade social.
Como se origina e como evolui o conhecimento?
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As questões sobre o conhecimento e a verdade são eternos desafios
para o homem.
O que isso tem a ver com a sala de aula? Muitos têm sido vítimas de
um grande equivoco ao não considerarem a relação existente entre o fazer
pedagógica cotidiano e a concepção que se tem de como o conhecimento é
estruturado.
Essas concepções, determinam a visão que se tem de sujeito,
influenciando o relacionamento que se estabelece com ele, determinando
sua atuação pedagógica.
Como origina-se e como evolui o conhecimento? Segundo a
Secretaria Municipal de Educação de São João de Meriti a questão hoje
pode ser respondida de algumas formas diferentes:
Inatismos
Criança:
Nesta concepção a criança já nasce pronta e determinada pelos
instintos.
Podemos dizer que afirmam que cada indivíduo já traz, em seus
sistema nervoso, o programa pronto.
Desenvolvimento:
O conhecimento é algo a se despertar no aluno.
É o desabrochar das características internas, via maturação biológica.
Aprendizagem:
Á medida que o ser humano amadurece, vai reorganizando sua
inteligência.
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Postura do Educador:
O professor tem postura de observador do desenvolvimento natural
aguardando que a criança amadureça espontaneamente.
Ambientalismo
Criança:
Os ambientalistas supõem que a criança nasce como uma folha em
branco. O ser humano não nasce inteligente e é passivamente submetido às
forças do meio.
Desenvolvimento:
Desenvolvimento intelectual é totalmente modelado de fora, pois a
força que o determina se encontra nos estímulos externos e mão no
indivíduo.
Aprendizagem:
A aprendizagem nesta visão é entendida como o acúmulo de
respostas apreendidas a partir de experiências, visando memorização, e é
sinônimo de desenvolvimento pois ocorrem simultaneamente.
Postura do Educador:
Atuação do professor visa moldar o indivíduo através de ações
diretivas.
Interacionismo
Criança:
A criança é um ser social e histórico
Estabelece relações com o mundo, servindo-se de medições
presentes nela e no seu grupo sociocultural.
31
Desenvolvimento:
É definido pela interação do biológico com o social e cultural. Constrói
sua individualidade a partir da interação com o outro.
Aprendizagem:
Construída na interação, significativa quando o processo ensino-
aprendizagem incide sobre a ZDP (Zona de Desenvolvimento Proximal) com
trabalho adequado para que os conceitos ainda não maduros, possam
amadurecer.
Postura do Educador:
O professor é um mediador entre o conhecimento sociocultural
presente na sociedade e o aluno, atendo e aberto às dúvidas, impasses,
curiosidades, formulando sínteses e ultrapassando limites.
Construtivismo
Criança:
Na visão construtivista o homem nasce com uma rica bagagem
hereditária, produto de evolução de milhões de anos, e é um projeto a ser
construído através de regulações contínuas com o meio.
Desenvolvimento:
Ocorre em estágios determinados, através da interação.
O sujeito constrói seu conhecimento e desenvolve-se na interação
com o meio, tanto físico, como social.
Aprendizagem:
É sinônimo de adaptação e está subordinada ao desenvolvimento. Na
idéia de conhecimento-construção, derruba a concepção de conhecimento
“dado”; a aprendizagem é fruto das interações entre o sujeito e o meio.
32
Postura do Educador:
O professor é desafiador, criando conflitos cognitivos que
desencadearão o processo de aprendizagem.
A relação professor X aluno é horizontal pois ambos são sujeitos do
ato de conhecer.
2.1 – EM TEMPO DE CONSTRUTIVISMO
Nos últimos dez anos, as idéias construtivistas vêm conquistando
cada vez mais o campo educacional.
Na visão construtivista o conhecimento é construído a partir do
processo permanente de interação entre o sujeito e o objeto.
Fatores internos e externos se inter-relacionam continuamente
formando uma complexa combinação de influências. Organismo e meio
exercem ação recíproca. Um influencia o outro, e essa interação acarreta
mudanças sobre o individuo.
A visão construtivista concebe a construção do conhecimento como
um processo construído pelo individuo, durante toda a sua vida, não estando
pronto ao nascer. Nem sempre adquirido passivamente, graças às pressões
do meio.
Se por um lado a concepção tradicionalista de aprendizagem, ainda
predominante na maioria das escolas, tem sido cada vez mais inadequada
para atender as demandas de uma sociedade em mudança, por outro lado o
modelo construtivista tem se apresentado como uma alternativa para auxiliar
o indivíduo a construir seu próprio conhecimento, uma vez que o possibilita a
colocá-lo para funcionar diante de uma situação-problema ou desafiadora,
exigência desta mesma sociedade.
33
Segundo a Secretaria Municipal de São João de Meriti, o
construtivismo é uma idéia, uma teoria, um modo de produção de
conhecimento um movimento do pensamento que emerge do avanço das
ciências e da filosofia dos últimos séculos. Uma teoria que permite ao
indivíduo interpretar o mundo em que vive. Construtivismo não é uma prática,
não é um método, não é uma técnica de ensino, não é uma forma de
aprendizagem, não é um projeto escolar, mas uma teoria que permite
interpretar todas as coisas, jogando-as dentro do movimento da história e do
universo.
O construtivismo reúne varias tendências atuais do pensamento
educacional. Tendências que tem em comum a insatisfação com um sistema
educacional que insiste em treinar os alunos, em fazê-los repetir, recitar,
aprender, ensinar o que já está pronto, em vez de fazê-los agir, operar, criar,
construir a partir da realidade vivida pelos mesmos.
No construtivismo os conhecimentos são construídos, o aprendiz é o
centro do processo e o ambiente de aprendizagem ocupa um papel
determinante.
Numa abordagem construtivista, o conhecimento é experimentado por
meio de uma atividade cognitiva de criação de sentido pelo aprendiz, o papel
assumido por ele é primordial, a aprendizagem acontece pela interação que
o aprendiz estabelece entre os diversos componentes do seu meio ambiente
que inclui as informações disponíveis (saberes científicos e saberes práticos).
A natureza e o tipo de interações agilizadas dependem da percepção que o
indivíduo tem dos diversos componentes.
Numa abordagem construtivista, o conhecimento é experimentado por
meio de uma atividade cognitiva de criação de sentido pelo aprendiz, o papel
assumido por ele é primordial, a aprendizagem acontece pela interação que
o aprendiz estabelece entre os diversos componentes do seu meio ambiente
que inclui as informações disponíveis (saberes científicos e saberes práticos).
34
A natureza e o tipo de interações agilizadas dependem da percepção que o
indivíduo tem dos diversos componentes.
Numa abordagem onde o construtivismo é utilizado, as atividades
devem ser centralizadas no aluno e os temas inter-relacionados e
contextualizados em ambientes onde os alunos possam ser construtores de
suas próprias estruturas intelectuais.
Para Piaget e Vygotsky, o conhecimento não procede apenas da
experiência única dos objetos, nem de uma programação inata pré-formada
no sujeito, mas resultantes tanto da relação recíproca do sujeito com seu
meio, quanto de articulações e desarticulações do sujeito com seu objeto.
Dessa forma, não adianta o professor, transmitir seus conhecimentos para
seus alunos, pois o conhecimento é construído a partir da interação do
sujeito com o meio em que vive.
De forma geral, Piaget e Vygotsky contribuíram para a elaboração de
metodologias inovadoras que ultrapassam aquelas existentes na escola
tradicional. É graças as implicações teóricas destes psicólogos que se pode
hoje trabalhar visando ultrapassar a metodologia pedagógica arraigada na
repetição de conceitos. O que tem encorajado inúmeros educadores a
inovarem sua prática pedagógica, no sentido de buscar compreender a
realidade de seus alunos tanto do ponto de vista psicológico, cognitivo,
afetivo, como sociocultural. Isto para que, a partir daí, possam trabalhar
rumo a uma educação significativa e construtiva a qual possa conduzir o
aluno a ser sujeito consciente de uma autonomia social.
Apesar dos autores serem de complexa interpretação percebe-se que
a medida que o educador vai tecendo sua prática ele também vai refletindo e
aplicando essas teorias que são valiosas para resolverem diversos males
que afligem o contexto educacional.
35
Nenhuma teoria é suficientemente abrangente a ponto de dar conta,
sozinha de qualquer questão. Constata-se a adoção de referenciais teóricos
que privilegiam o aspecto intelectual, da cognição, ignorando-se a relevância
das emoções, dos sentimentos, dos desejos, das fantasias, do imaginário
social, do ato educativo.
A teoria construtivista, ao buscar uma explicação para a questão de
como se processa o conhecimento e como o sujeito aprende, estabelece
uma relação entre os componentes do processo ensino-aprendizagem e
uma estreita relação entre as características do aprendiz com o contexto de
aprendizagem na construção do conhecimento. Nessa perspectiva, ela
mantém um caminho pedagógico autônomo para que o indivíduo possa
aprender, respondendo às exigências sociais apoiada em uma realidade
imediata de aprendizagem que favorece a transferência dos conhecimentos
diante de situações que o exijam a escolha de escolas de inspiração
construtivista deve-se ao fato de ser esta uma abordagem, nos últimos anos,
frequentemente adotada na educação brasileira, dando ênfase ao
desenvolvimento da moralidade na criança. Nos espaços de discussão da
educação como congressos, seminários, revistas, jornais, no meio
acadêmico, nas escolas o construtivismo aparece, em suas várias vertentes,
em que se destacam o construtivismo estruturalista, baseado nas idéias de
Jean Piaget e o construtivismo sócio-interacionista, que se alicerça nas
idéias de Vygotsky.
2.2 – EM TEMPO DE SOCIOINTERACIONISMO
Nenhuma teoria é suficientemente abrangente a ponto de dar conta,
sozinha, de qualquer questão. O que se tem constatado é a adoção de
referenciais teóricos que privilegiam o aspectos intelectual, da cognição
ignorando-se a relevância das emoções, dos sentimentos, dos desejos, das
fantasias, do imaginário social no ato educativo.
36
Sociointeracionismo é uma teoria que concebe ao indivíduo o
conhecimento como um processo construído pelo mesmo, em interação com
o meio por toda sua vida. Acredita-se num sujeito ativo que agindo sobre
objetos, vai interiorizando o conhecimento a partir dele. Ao mesmo tempo,
sofre influências do meio em que está inserido e interage com o grupo social
em que vive.
O ser humano nasce com potencial para aprender, mas este potencial
esta capacidade só se desenvolverá na interação com o mundo, com o outro,
na experimentação com o objeto do conhecimento, na reflexão sobre a ação.
A aprendizagem se organiza, se estrutura num processo dialético de
interlocução. Por isso a escola deveria utilizar várias dinâmicas, para
possibilitar a discussão, o diálogo. É preciso haver diálogo para que o saber
se construa. A interação na sala de aula é fundamental para que a
aprendizagem circule, movida pelas relações afetivas.
A organização acadêmica tradicional, com os alunos fechados em si
mesmos, pensando e produzindo sozinhos, deve abrir espaço para que
aconteça o debate, o trabalho coletivo, a interlocução.
Por outro lado, uma aprendizagem significativa exige que, além da
interlocução e da experimentação, o movimento do corpo no espaço e as
utilizações das estruturas mentais para relacionar os estímulos recebidos,
formando conceitos claros.
37
CAPÍTULO III
APRENDENDO A BRINCAR COM ALGUNS ESPECIALISTAS
38
APRENDENDO A BRINCAR COM ALGUNS ESPECIALISTAS
Existem professores que utilizam as palavras jogo, brinquedo e
brincadeira como sinônimos.
Outros, no entanto, marcam uma diferença entre elas que remontam
a sua própria história de vida.
Pode-se pensar, portanto, que existe pelo menos dois aspectos
implicados nessa questão. O primeiro diz respeito às palavras poderem
assumir diferentes significados desde a nossa infância, bem como ao longo
da fase adulta.
O segundo aspecto refere-se aos diferentes significados que uma
mesma palavra pode assumir ao longo dos tempos.
Pegando um dicionário de 50 anos atrás certamente o significado das
palavras jogo, brinquedo e brincadeira será de uma visão da época. Nos
dias atuais, existe uma clara diferença entre jogo, brinquedo e brincadeira.
No entanto, tanto o jogo como o brinquedo e a brincadeira podem ser
sinônimos de divertimento.
Segundo o dicionário Aurélio jogo significa: atividade física ou mental
fundada em sistemas de regras que definem perda ou ganho. Seguem
alguns exemplos: jogos olímpicos, jogos de damas, jogos de azar. Brinquedo:
objeto para as crianças brincarem. Brincadeira: ato ou efeito de brincar /
Entretenimento, passatempo, divertimento, brinquedo.
A ambigüidade entre os termos se consolida com o uso que as
pessoas fazem dela.
A primeira e talvez mais forte imagem que vem à mente a quase
todas as pessoas, quando se fala em jogo, consiste em duas pessoas
39
sentadas jogando xadrez, cartas, damas, dominó, etc. Ou seja, dentro dessa
idéia não há movimento. No entanto, o jogo por si só, se constitui em ação e,
assim, associado ao movimento.
Além das diferenças esses conceitos também possuem pontos em
comum. Um deles é o de que tanto o jogo como a brincadeira são culturais.
É difícil encontrar exemplos de um jogo ou de uma brincadeira que sendo
originários de uma cultura, tenha sido assimilado por outra. Não fosse assim,
de tanto assistirmos filmes norte americanos e convivermos com pessoas
que viajam constantemente aos Estados unidos trazendo “novidades” de lá
nós estaríamos hoje jogando beisebol, e nossas crianças estariam brincando
de “doces ou travessuras” na noite de Hallowen.
Segundo Pereira, brincar é uma forma própria da criança se
relacionar com o mundo é a exteriorização de sentimentos através do
concreto. Hoje é a inegável a importância da atividade lúdica e da
necessidade de deixar o corpo falar através do jogo do brinquedo e das
brincadeiras.
É o brinquedo, como todo material didático das escolas, que
proporciona condições favoráveis ao desenvolvimento socioemocional,
cognitivo e afetivo das crianças.
3.1 - BENJAMIN
Benjamin (1984) fez algumas reflexões importantes sobre o lúdico,
considerando o seu aspecto cultural. Brinquedo e brincar para ele, estão
associados, e documentam como o adulto se coloca em relação ao mundo
da criança. Os estudos de Benjamin (1984) mostram como, desde as
origens, o brinquedo sempre foi um objeto criado pelo adulto para a criança.
40
Segundo Benjamin, acreditava-se erroneamente que o conteúdo
imaginário do brinquedo é que determinava as brincadeiras infantis, quando
na verdade quem faz isso é a criança. Por essa razão, quanto mais
atraentes forem os brinquedos, mais distantes estarão do seu valor como
instrumentos do brincar.
Também é através do brincar que a criança vê e constrói o mundo
expressa aquilo que tem dificuldade de colocar em palavras. Sua escolha é
motivada por processos e desejos íntimos, pelos seus problemas e
ansiedades. É brincando que a criança aprende que, quando se perde no
jogo o mundo não se acaba.
3.2 - DIDONET
Didonet (198) afirma que todas as culturas, desde as mais remotas
eras, produziram e utilizaram brinquedos. A boneca e a bola são os mais
antigos que se tem noticia e mais difundidos em todas as culturas. Em
túmulos egípcios de 4 a 5 mil anos atrás foram encontradas bonecas. Nas
civilizações andianas, as crianças eram enterradas com elas.
O interesse pelo estudo do brinquedo também é muito antigo. E isso
talvez decorra do fato de que o brinquedo e o jogo façam parte tão intrínseca
da vida infantil e juvenil. Entender seu significado é um caminho muito útil,
senão mesmo necessário, para conhecer a própria criança e seu processo
de desenvolvimento. O brinquedo foi objeto de consideração de filósofos,
psicólogos, psicanalistas, teólogos, antropólogos, médicos, terapeutas,
educadores e pais, portanto, nos mais diversos campos das ciências e das
práticas sociais.
O brincar é algo tão espontâneo, tão natural, tão próprio da criança,
que não haveria como entender sua vida sem brinquedo. É preciso ressaltar,
no entanto, que não é apenas uma atividade natural. É sobretudo, uma
41
atividade social e cultural. Desde o começo, o brinquedo é uma forma de
relacionar-se, de estar com, de encontrar o mundo físico e social. Para Vital
Didonet, é verdade que o brinque é apenas o suporte do jogo, do brincar, e
que é possível brincar com a imaginação. Mas é verdade, também, que sem
brinquedo é muito mais difícil realizar a atividade lúdica, porque é ele que
permite simular situações. Se a criança gosta de brincar, gosta também de
brinquedo. Por que as duas coisas estão intrinsecamente ligadas.
Didonet também salienta que é necessário passar as informações e
conhecimentos sobre a importância do brinquedo para a criança e o
significado para o seu desenvolvimento afetivo, social, cognitivo e físico.
3.3 - FROEBEL
Froebel (1912) foi uma figura significativa no contexto educativo,
porque trouxe uma importante contribuição quanto ao papel do jogo,
acredita-se que suas idéias foram fundamentais no sentido se confrontá-las
com as demais.
Embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do jogo,
Froebel, foi o primeiro a colocá-lo como parte essencial no trabalho
pedagógico, ao criar o jardim de infância com uso dos jogos e brinquedos.
... A brincadeira é a atividade espiritual mais pura do homem nesse estágio e, ao mesmo tempo, típica da vida humana enquanto um todo da vida natural interna no homem e de todas as coisas. Ela dá alegria, liberdade, contentamento, descanso interno e externo, paz com o mundo. ... A criança que brinca sempre, com determinação auto-ativa, perseverando, esquecendo sua fadiga física pode certamente tornar-se um homem determinado, capaz de auto-sacrifício para a promoção de seu bem e de outros... Como sempre indicamos, o brincar em qualquer tempo não é trivial, é altamente sério e de profunda significação.
Froebel (1912, p. 55)
42
Freebel postula a brincadeira como uma ao metafórica, livre e
espontânea da criança. Para Freebel a brincadeira é importante para o
desenvolvimento da criança, especialmente nos primeiros anos.
3.4 - FREINET
Freinet (1974) deixou uma Pedagogia apostando na necessidade que
todo ser humano tem de conseguir sucesso naquilo que faz. Na pedagogia
Freinet, a escola é prazerosa, lúdica, um local onde trabalho e jogo não tem
diferença.
A escola deve assegurar uma verdadeira formação, aquela que dê o mesmo valor à inteligência verbo-conceitual e aos mais simples trabalhos feitos com as mãos.
Freinet (1974, p. 71)
3.5 - PIAGET
Piaget (1975) estrutura e jogo em três categorias: o jogo de exercício
onde o objetivo é exercitar a função em si; o jogo simbólico: onde o indivíduo
se coloca independente das característica do objeto, funcionando em
esquema de assimilação, e o jogo de regra, no qual esta implícita uma
relação inter individual que exige a resignação por parte do sujeito. Piaget
cita ainda uma quarta modalidade, que é o jogo de construção, em que a
criança cria algo. Esta última situa-se a meio caminho entre o jogo e o
trabalho, pelo compromisso com as características do objeto. Tais
modalidades não se sucedem simplesmente acompanhando as etapas das
estruturas cognitivas, pois, tanto o bebê pode fazer o jogo de exercício,
como também uma criança poderá fazer sucessivas perguntas só pelo
prazer de perguntar.
43
Para ele, a origem do jogo está na imitação que surge da preparação
reflexa. Imitar consiste em reproduzir um objeto na presença do mesmo. É
um processo de assimilação funcional, quando o exercício ocorre pelo
simples prazer. A essa modalidade especial de jogo, Piaget denominou jogo
de exercício. Em suas pesquisas ele mostra que a imitação passa por várias
etapas até que, com o passar do tempo, a criança é capaz de representar
um objeto na ausência do mesmo. Quando isso acontece, significa eu há
uma evocação simbólica de realidade ausentes, é uma ligação entre a
imagem (significante) e o conceito (significado), capaz de originar o jogo
simbólico, também chamado de faz-de-conta.
Para Piaget (1975), o símbolo nada mais é do que um meio de
agregar o real aos desejos e interesses das crianças.
Aos poucos o jogo simbólico vai cedendo lugar ao jogo de regras,
porque a criança passa do exercício simples às combinações sem finalidade
e depois com finalidade. Esse exercício vai se tornando coletivo, tendendo a
evoluir para o aparecimento de regras que constituem a base do contrato
moral.
As regras pressupõem relações sociais ou interpessoais. Elas
substituem o símbolo, enquadrado o exercício nas relações sociais. As
regras são para Piaget, a prova concreta do desenvolvimento da criança.
3.6 - WINNICOTT
Para Winicott (1979), a brincadeira é universal e própria da saúde. O
brincar conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de
comunicação na psicoterapia.
Na obra “A criança e seu mundo” (1976), Winicott faz colocações
fundamentais sobre a brincadeira. Dentre elas pode-se citar:
44
“As crianças têm prazer em todas as experiências de brincadeira
física e emocional (...)”;
“Deve-se aceitar a presença da agressividade, na brincadeira da
criança (...)”;
“A angústia é sempre um fator na brincadeira infantil e,
freqüentemente, um fator dominante”;
“(...) A brincadeira é prova evidente e constante da capacidade
criadora, que quer dizer vivência”.
“(...) As brincadeiras servem de elo, por um lado, a relação do
indivíduo com a realidade interior, e por outro lado, a relação do indivíduo
com a realidade externa ou compartilhada”;
“Os adultos contribuem; nesse ponto, pelo reconhecimento do grande
lugar que cabe a brincadeira e pelo ensino de brincadeiras tradicionais mas
sem obstruir nem adulterar a iniciativa própria da criança”.
3.7 - VYGOTSKY
O brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal (capacidade
que a criança possui), pois na brincadeira a criança comporta-se num nível
que ultrapassa e que está habituada a fazer, funcionando como se fosse
maior do que é.
O jogo traz oportunidade para o preenchimento de necessidades
irrealizáveis e também a possibilidade para exercitar-se no domínio de
simbolismo. Quando a criança é pequena, o jogo é o objeto que determina
sua ação. Na medida que cresce, a criança impõe ao objeto um significado.
45
O exercício do simbolismo ocorre justamente quando o significado fica em
primeiro plano.
Do ponto de desenvolvimento da criança, a brincadeira traz
vantagens sociais, cognitivas e afetivas.
Segundo esse autor, a brincadeira possui três características: a
imaginação, a imitação e a regras. Elas estão presentes em todos os tipos
de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta,
como ainda nas que exigem regras. Podem aparecer também no desenho
como atividade lúdica.
Do ponto de vista psicológico, Vygotsky atribui ao brinquedo um papel
importante, aquele que preencher uma atividade básica da criança, ou seja,
ele é um motivo para a ação.
Para Vygotsaky (1991), a criança pequena, por exemplo, tem uma
necessidade muito grande de satisfazer seus desejos imediatamente.
Quanto mais jovem é a criança, menor será o espaço entre o desejo e a
satisfação. No pré-escolar há uma grande quantidade de tendências e
desejos não possíveis de ser realizados imediatamente, e é nesse momento
que os brinquedos são inventos, justamente para que a criança possa
experimentar tendências irrealizáveis.
A impossibilidade imediata da realização dos desejos cria tensão, e a
criança se envolve com o ilusório e o imaginário, onde seus desejos podem
ser realizados. É o mundo dos brinquedos.
Segundo Vygotsky, a imaginação é um processo novo para a criança,
pois constitui uma característica típica da atividade humana consciente. É
certo, porém, que a imaginação surge da ação, e é a primeira manifestação
da atividade humana consciente. É certo, porém, que a imaginação surge da
ação, e é a primeira manifestação da emancipação da criança em relação às
46
restrições situacionais . Isso não significa necessariamente que todos os
desejos não satisfeitos dão origem aos brinquedos.
Baseado em tais teorias, verifica-se que, ao brincar a criança constrói
conhecimento. E para isso uma das qualidades mais importantes do jogo é a
confiança que a criança tem, quanto à própria capacidade de encontrar
soluções. Confiante pode chegar às suas próprias conclusões de forma
autônoma.
Assim, tanto o jogo como a brincadeira ou brinquedo podem ser
englobados em um universo maior, chamado de ato de brincar.
Pode-se observar que brincar não significa simplesmente recrear-se,
isto porque é a forma mais completa que a criança tem de comunicar-se
consigo mesma e com o mundo.
Neste brincar está a verbalização, o pensamento, o movimento
gerando canais de comunicação.
A linguagem cultural própria da criança é o lúdico. A criança
comunica-se através dele e por meio dele irá ser agente transformador,
sendo o brincar um aspecto fundamental para se chegar ao desenvolvimento
integral da criança.
Portanto, o ato de brincar é importante, é terapêutico, é prazeroso, e o
prazer é ponto fundamental da essência do equilíbrio humano. Pode-se dizer
que a ludicidade é uma necessidade interior, tanto da criança quanto do
adulto. Por isso a necessidade de brincar é inerente ao desenvolvimento.
No brincar, quanto mais papéis a criança representar, mais amplia a
sua expressividade, entendida como uma totalidade. A partir do brincar ela
constrói os conhecimentos através dos papéis que representa, amplia ao
47
mesmo tempo dois vocabulários: o lingüístico e o psicomotor além do
ajustamento afetivo emocional que atinge na representação desses papéis.
A criança brinca porque tem um papel, um lugar especifico na
sociedade, e não apenas porque o faz-de-conta – como o brincar de cavalo,
em que a criança utiliza o cabo de vassoura – parte da natureza de tal
criança. O jogo é a forma que as crianças encontram para representar o
contexto em que estão inseridas.
O modo como a criança brinca revela o mundo interior da mesma,
proporcionando o aprender fazendo, entendido por aquelas ações concretas
da criança. O brincar de médico por exemplo implica apropriar-se de
algumas características do ato da realidade, é a reprodução do meio em que
a criança está inserida.
Através do lúdico, a criança realiza aprendizagem significativa. Assim,
pode-se afirmar que o jogo propõe à criança um mundo do tamanho de sua
compreensão, no qual ela experimenta várias situações, entre elas o fazer
comidinha, o limpar a casa, e cuidar dos filhos, etc.
O ato de brincar proporciona às crianças relacionarem as coisas
umas com as outras, e ao relacioná-las é que elas constroem o
conhecimento. Esse conhecimento é adquirido pela criação de relações e
não por exposição a fatos e conceitos isolados, e é justamente através da
atividade lúdica que a criança o faz.
O brincar é o meio de expressão e crescimento da criança.
A criança sempre brinca, mas esse ato depende do contexto em que
está inserida, independente de época, classe social e outros valores.
Pode-se considerar que, desde os primeiros anos de infância,
encontram-se processos criativos que se refletem sobre tudo nos jogos. É
48
através deles que as crianças reelaboram, criativamente combinando fatos
entre si e construindo novas realidades de acordo com seus gestos e
necessidades. Também nesses jogos aparece toda a experiência acumulada
da criança. Neles as lideranças são desenvolvidas, e aí ela aprende a
obedecer e respeitar regras e normas.
No brincar, ocorre um processo de troca, partilha, confronto e
negociação, gerando momentos de desequilíbrio e equilíbrio, e
proporcionando novas conquistas individuais e coletivas. Constata-se, então,
que a ação de brincar é fonte de prazer, e ao mesmo tempo de
conhecimento.
Acredita-se, assim, que a criança vai construindo seu conhecimento
do mundo de modo lúdico, transformando o real com os recursos da fantasia
e da imaginação. Tem a chance de dar vazão a uma afetividade que,
frequentemente é paralisada na difícil luta pela sobrevivência enfrentada dia-
a-dia por seus pais.
A criança que brinca precisa ser respeitada, pois seu futuro é mutante,
e está em permanente oscilação entre fantasia e realidade. Precisa tanto de
brinquedos como de espaço, o suficiente para que se sinta a vontade e dona
do mesmo.
É através da atividade lúdica que a criança se prepara para a vida,
assimilando a cultura do meio em que vive, a ele se integrando, adaptando-
se às condições que o mundo lhe oferece e aprendendo a competir,
cooperar com seus semelhantes, e conviver como um ser social.
Além de proporcionar prazer e diversão, o jogo pode representar um
desafio e provocar o pensamento reflexivo da criança.
49
3.8 – ENSINAR VALORES BRINCANDO É LEGAL E TEM
EFEITO
O ato de brincar pode incorporar valores morais e culturais em que as
atividades lúdicas devem visar a auto-imagem, a auto-estima, o auto-
conhecimento, a cooperação, porque estes conduzem à imaginação, à
fantasia, à criatividade, à criticidade e a uma porção de vantagens que
ajudam a moldar suas vidas, como crianças e como adultos. E sem eles a
criança não irá desenvolver suficientemente o processo de suas habilidades.
Um famoso palestrante começou um seminário para jovens e adultos
segurando uma nota de 100 dólares. Numa sala com 300 pessoas, ele
perguntou: “Quem quer esta nota de 100 dólares?” Muitas mãos se
ergueram, mas ele disse: “Antes deixe eu fazer isso”, jogou a nota no chão e
pisou na nota, depois sujou a nota e perguntou novamente: “Quem quer
essa nota?”. E muitos levantaram a mão. Então ele disse: “Meus queridos,
essa situação muitas vezes acontece conosco, não importa o que eu faça
com o dinheiro, vocês vão querê-lo. Essa nota, independente do que eu fizer
com ela, não perde o valor, ela continuará a valer 100 dólares. Conosco é a
mesma coisa, a vida nos amassa, pisoteia e nos sujamos com as decisões
que tomamos, nos desvalorizamos, por qualquer coisa. Não importa o que
tenha acontecido em nossas vidas, jamais perdemos o valor ante o Universo,
quer estejamos sujos pisoteados, amassados, o preço de nossas vidas não
é pelo que fazemos ou sabemos, mas pelo que somos.
No universo escolar precisamos ajudar nossas crianças a acreditarem
que são especiais, a incentivá-las a resgatar valores como a cooperação,
respeito, justiça, solidariedade, auto-estima, auto-aceitação, auto-
conhecimento, a encarar as verdades sobre si mesmas, e elas costumam
fazer isso se estão se sentindo seguras. Os jogos e as brincadeiras são
excelentes momentos para que isso se efetive.
50
As expectativas devem ser dentro da verdade, da realidade de cada
criança, pois as expectativas da escola podem se constituir em verdadeiras
ameaças e auto-estima delas. Crianças que apresentam qualquer inaptidão
para aprender, ou ritmo diferente, se sentem sem valor, não desenvolvem
auto-estima. Para que elas se sintam bem consigo mesmas e se sintam
motivadas, é preciso que sejam apoiadas e protegidas diante de qualquer
dificuldade.
A auto-estima está ligada à sensação de competência e confiança. Os
jogos estimulados de forma adequada criam condições para o
desenvolvimento da confiança, competência e consequentemente da auto-
estima. Portanto deve-se estabelecer expectativas em algumas atividades,
nas que elas se dão bem. Acreditar que ela será capaz, confiar dará a
criança a certeza de que poderá lidar com as situações nas quais não se sai
bem, a fazer julgamentos sinceros, a não ser desonesta consigo mesma.
Precisa-se praticar a pedagogia da confiança, da interação social de forma a
deixar claro que ganhar ou perder são apenas referencias para o
interminável processo de aperfeiçoamento pessoal e coletivo.
51
CAPÍTULO IV
RELAÇÃO ENSINO APRENDIZAGEM
52
RELAÇÃO ENSINO APRENDIZAGEM
O ensino e aprendizagem são duas faces de um mesmo processo. O
professor planeja, dirige e controla o processo de ensino, tendo vista
estimular e suscitar a atividade própria dos alunos para a aprendizagem.
Em sentido geral, qualquer atividade humana praticada no ambiente
em que vivemos pode levar a uma aprendizagem. Desde que nascemos
estamos aprendendo, e continuamos aprendendo a vida toda. As pessoas
estão sempre aprendendo, em casa, na rua, no trabalho, na escola, nas
múltiplas experiências da vida.
Aprendizagem é uma mudança de comportamento. Só há
aprendizagem na medida em que houver uma mudança no comportamento.
Aprendizagem é uma mudança de comportamento resultante da
experiência. Quase todos os nossos comportamentos são aprendidos, mas
não todos. Há comportamentos que resultam da maturação ou do
crescimento do nosso organismo e, portanto, não constituem aprendizagem:
respiração, digestão, salivação.
A relação ensino aprendizagem não é mecânica, não é uma simples
transmissão do professor que ensino para o aluno que deve aprender. Ao
contrário, é uma relação recíproca na qual se destacam o papel dirigente do
professor e a atividade dos alunos.
O ensino visa estimular, dirigir, incentivar, impulsionar o processo de
aprendizagem dos alunos. O ensino procura dar um rumo definido par ao
processo educacional que se realiza na escola.
O ensino não existe por si mesmo, mas na relação com a
aprendizagem.
53
4.1 - A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO ENSINO
APRENDIZAGEM
Segundo Piaget, os jogos são uma forma de divertimento, mas são
meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.
Para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar,
jogar, criar e inventar.
Os jogos tornam-se mais significativos à medida que as crianças se
desenvolvem, porque através da manipulação de materiais variados, ela
poderá reinventar coisas e reconstruir objetos.
Os jogos são uma ótima proposta na sala de aula, porque
proporcionam a relação entre parceiros e grupos, o que é um fator de
avanço cognitivo, pois durante os jogos a criança estabelece decisões,
conflitua-se com seus adversários e reexamina seus conceitos.
Durante os jogos, a criança experimenta um sentimento de grande
prazer diante do novo e de suas possibilidades de invenção.
Os jogos passam a ter resultado positivo e de grande utilização
quando o professor proporciona um trabalho coletivo, de cooperação, de
comunicação e de socialização.
Os jogos em grupos exigem identificação do aluno com o grupo,
geram direitos e deveres, ensinando-o a conviver e a participar mantendo
sua individualidade.
É importante também que durante o jogo as crianças tenham
oportunidade de construir suas próprias regras.
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A competição no jogo é um ponto muito importante, porque estimula
na criança o desejo de cada vez melhorar mais e por conseguinte conseguir
a vitória através de seus conhecimentos e habilidades.
A criança adquire experiência brincando. A brincadeira é uma parcela importante da sua vida. As experiências tanto internas como externas podem ser férteis para o adulto, mas para a criança essa riqueza encontra-se principalmente na brincadeira e na fantasia. Tal como as personalidades dos adultos se desenvolvem através de suas experiências da vida, assim as das crianças evoluem por intermédio de suas próprias brincadeiras feitas por outras crianças e adultos. Ao enriquecerem-se, as crianças ampliam gradualmente sua capacidade de exagerar a riqueza do mundo externamente real. A brincadeira é a prova evidente e constante da capacidade criadora, que quer dizer vivência(...) o uso de formas e artes e a prática religiosa tendem, por diversos, mas aliados, métodos, para uma unificação e integração geral da personalidade. Por exemplo, pode-se facilmente ver que as brincadeiras servem de elo entre, por um lado, a relação do individuo com a realidade interior e, por outro lado, a relação do indivíduo com a realidade externa ou compartilhada.
Winnicott (1979, p. 163)
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CONCLUSÃO
Em qualquer lugar onde houver uma criança, seja em casa, nos
quintais, nos parques ou na sala de aula, sempre haverá atividade. Deixada
livre para agir, a criança exercita seu corpo, coordena movimentos, explora o
ambiente e cria condições para brincar e divertir-se.
Em todas as suas atividades a criança está aprendendo. Os
comportamentos que descobre e inventa, a maneira como usa seu corpo e
os objetos que a cercam e como se relaciona com as pessoas de seu grupo
são aprendizagens que se incorporam à sua experiência, determinam outras
mudanças de comportamento e serão utilizadas sempre que necessário.
O resultado deste trabalho aponta para a necessidade da ludicidade
atuar na educação de uma forma diferenciada; proporcionando uma
educação capaz de encarar o jogo, o brinquedo e a brincadeira como um
fator motivante, como uma ponte facilitadora estimulando a aprendizagem
cognitiva, afetiva e psicomotora dos alunos, que são seres pensantes e
dotados de emoções e sentimentos interagindo o tempo todo com o social.
Para tanto, será necessário motivar o aluno através da ludicidade.
Conclui-se que muitos educadores questionam se a ludicidade é capaz de
transformar as aulas repetitivas cansativas, monótonas em aulas
significativas. Se as brincadeiras e os jogos são privilégios da educação
infantil. Se todas as disciplinas podem trabalhar com jogos e brincadeiras.
Normalmente acredita-se que os jogos e as brincadeiras são
privilégios da educação infantil e dos séries iniciais e que estão
desvinculadas dos conteúdos programáticos. Frequentemente, acredita-se
que as atividades lúdicas sejam próprias das séries iniciais do ensino
fundamental e mais, restrita a algumas disciplinas, como a Educação Física
ou Artes.
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Apesar de o ato de brincar ocupar um lugar privilegiado na
preferência dos alunos, poucos são os espaços na escola para que ocorram.
Costuma-se não valorizar as brincadeiras e o jogo, como se não fossem
importantes para o desenvolvimento da capacidade de pensar, refletir,
obstrair, organizar, realizar, avaliar...
Conclui-se que no atual cenário de “desencanto escolar” motivar seria
a palavra chave para o resgate do interesse pelo aprender, pois
etimologicamente a palavra motivo vem do latim “morrere, motum” e significa
aquilo que faz mover, em conseqüência motivar significa provocar
movimento. E provocando o movimento percebe-se que a brincadeira é
coisa séria e que ela tem muita influência sobre o processo de ensino
aprendizagem.
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BIBLIOGRAFIA
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Paulo: Summus, 1984.
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Educação Fundamental. Brasília, 1997. Ensino de 1ª a 4ª série (todas as
disciplinas).
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Fundamentl é Cooperar. São Paulo: Cepeusp, 1995 / Santos: Projeto
Cooperação, 1997 (ed. Renovada).
CRAYDI, Carmem (org.). O Educador de Todos os Dias: Convivendo
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1998.
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Psicologia Evolutiva. In: Clinica Psicanalítica de Crianças e Adolescentes,
Rio de Janeiro: Revinter, 998
58
PIAGET, Jean. O Nascimento da Inteligência na Criança. Rio de Janeiro,
Zahar, 1982.
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WINNICOTT, D. W. A Criança e Seu Mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 1979.
. O Brincar e a Realidade. Rio de Janeiro, Imago,
1975.
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ÍNDICE
AGRADECIMENTO 03
DEDICATÓRIA 04
RESUMO 06
METODOLOGIA 07
SUMÁRIO 08
INTRODUÇÃO 09
CAPÍTULO I
BRINCADEIRA É COISA SÉRIA 12
1.1 O BRINCAR ATRAVÉS DOS TEMPOS 13
1.2 ASPECTOS CONCEITUAIS 17
1.3 CARACTERISTICAS ESPECIAIS 20
1.4 A EVOLUÇÃO DOS JOGOS 23
CAPÍTULO II
A ESCOLA QUE TEMOS X A ESCOLA QUE QUEREMOS 27
2.1 EM TEMPO DE CONSTRUTIVISMO 32
2.2 EM TEMPO DE SÓCIO INTERACIONISMO 35
CAPÍTULOIII
APRENDENDO A BRINCAR COM ALGUNS ESPECIALISTAS 38
3.1 BENJAMIN 39
3.2 DUDONET 40
3.3 FROEBEL 41
3.4 FREINET 42
3.5 PIAGET 43
3.6 WINNICOTT 44
3.7 VYGOTSKY 44
3.8 ENSINAR VALORES BRINCANDO É LEGAL E TEM EFEITO 49
CAPITULO IV
RELAÇÃO ENSINO APRENDIZAGEM 52
4.1 A INFLUÊNCIA DO JOGO NO PROCESSO ENSINO
APRENDIZAGEM 53
CONCLUSÃO 55
60
BIBLIOGRAFIA 57
INDICE 59
FOLHA DE AVALIAÇÃO 61
61
FOLHA DE AVALIAÇÃO
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PROJETO A VEZ DO MESTRE
PÓS GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
Título do Livro: Brincadeira é coisa séria: A influência do Jogo no
Processo de ensino aprendizagem.
Autor(a): Alessandra Ribeiro Neiva
Data da Entrega: 29/01/2005
Avaliado por: Ana Cristina Guimarães
Rio de Janeiro, de de