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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para automatizar el proceso de venta de producto de consumo masivo implementado en un dispositivo móvil para Dispacif S.A. PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTORES: MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO JOHANNA MARIANA QUIMI BAQUE TUTOR: ING. MARIA CAROLINA QUINZO BRAVO GUAYAQUIL ECUADOR 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para automatizar el proceso de venta de producto de consumo masivo

implementado en un dispositivo móvil para Dispacif S.A.

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES:

MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO

JOHANNA MARIANA QUIMI BAQUE

TUTOR: ING. MARIA CAROLINA QUINZO BRAVO

GUAYAQUIL – ECUADOR

2017

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO: “Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para automatizar el proceso de venta de

producto de consumo masivo implementado en un dispositivo móvil para Dispacif S.A.”

REVISORES: Ing. Vicente Vizueta Logroño.

Ing. Jorge Zambrano Santana.

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y

Físicas

CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales

FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: 91

ÁREA TEMÁTICA: Infraestructura

PALABRAS CLAVES: Automatizar el proceso de ventas.

RESUMEN: Aplicación tecnológica para automatizar el proceso de ventas mediante un dispositivo móvil.

N° DE REGISTRO(en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF X

SI NO

CONTACTO CON AUTOR:

MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO

JOHANNA MARIANA QUIMI BAQUE

Teléfono:

0978906484

0980884964

E-mail:

[email protected]

[email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN Nombre:

Teléfono:

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APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de Titulación, Desarrollo de una aplicación

tecnológica de pedidos en línea para automatizar el proceso de venta de producto de

consumo masivo implementado en un dispositivo móvil para Dispacif S.A., elaborado

por las Srtas. MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO y JOHANNA MARIANA

QUIMI BAQUE, Alumnas no Tituladas de la Carrera de Ingeniería en Sistemas

Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de

Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me permito

declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus

partes.

Atentamente

_______________________________

Ing. María Carolina Quinzo Bravo, M.Sc.

TUTOR

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DEDICATORIA

El presente Proyecto de Titulación está dedicado a

Dios, ya que gracias a él he logrado concluir mi

carrera. A mis padres, porque ellos siempre

estuvieron a mi lado brindándome su apoyo y sus

consejos para hacer de mí una mejor persona. A mí

hermana, sobrinas y novio por sus palabras y

confianza, por su amor y brindarme el tiempo

necesario para realizarme profesionalmente.

Figueroa Soriano Mariana.

Con mucho cariño y amor dedico este Proyecto

primeramente a Dios por haberme dado la vida y

permitirme el haber llegado hasta este momento tan

importante para mi formación profesional. A mis

padres por ser el pilar más importante y por

demostrarme siempre si apoyo incondicional,

consejos, comprensión, amor y por ayudarme con los

recursos necesarios para estudiar. Me ha dado todo lo

que soy como persona, los valores, los principios, el

carácter, la perseverancia, el esfuerzo para conseguir

mi objetivo y llegar al éxito.

Quimi Baque Johanna.

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AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios haberme otorgado una familia

maravillosa, quienes han creído en mí siempre,

dándome ejemplo de superación, humildad y

sacrificio; enseñándome a valorar todo lo que tengo. A

todos ellos agradezco, porque han fomentado en mí,

el deseo de superación y de triunfo en la vida. Lo que

ha contribuido a la consecuencia de este logro.

Figueroa Soriano Mariana.

Mi agradecimiento se dirige a quien ha forjado mi

camino y me ha dirigido por el sendero correcto, a

Dios, el que todo momento está conmigo

ayudándome a aprender de mis errores y a no

cometerlos otra vez. Agradezco a mi tutora Ing. María

Quinzo Bravo por haberme guiado al desarrollo de

este trabajo y llegar a la culminación del mismo, por

su predisposición permanente e incondicional de

aclarar mis dudas y por sus substanciales

sugerencias durante la redacción de la tesis.

Quimi Baque Johanna.

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TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M. Sc.

DECANO DE LA FACULTAD

CIENCIAS MATEMÁTICAS Y

FÍSICAS

Ing. Roberto Crespo Mendoza, M.Sc.

DIRECTOR CARRERA DE INGENIERIA DE

SISTEMAS COMPUTACIONALES

Ing. Vicente Vizueta Logroño, M. Sc.

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -

TRIBUNAL

Ing. Jorge Zambrano Santana, M. Sc.

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -

TRIBUNAL

Ing. María Carolina Quinzo Bravo, M. Sc.

PROFESOR TUTOR DEL

PROYECTO DE TITULACIÓN

Ab. Juan Chávez Atocha. Esp.

SECRETARIO

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DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de esta Tesis

de Grado, me corresponden exclusivamente; y

el patrimonio intelectual de la misma a la

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

_____________________________

MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO

________________________

JOHANNA MARIANA QUIMI BAQUE

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN TECNOLÓGICA DE PEDIDOS EN LÍNEA PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE

VENTA DE PRODUCTO DE CONSUMO MASIVO IMPLEMENTADO EN UN DISPOSITIVO MÓVIL PARA

DISPACIF S.A.

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autores: Mariana Jadira Figuera Soriano C.I.0924702145

Johanna Mariana Quimi Baque C.I.0924197312

Tutor: Ing. María Carolina Quinzo Bravo.

Guayaquil, julio del 2017

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III

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo

Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de

Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por las

estudiantes MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO – JOHANNA MARIANA

QUIMI BAQUE, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en

Sistemas Computacionales, cuyo problema es:

“Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para automatizar

el proceso de venta de consumo masivo implementado en un dispositivo móvil

para Dispacif S.A.

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO C.I. N° 0924702145

JOHANNA MARIANA QUIMI BAQUE C.I. N°0924197312

Tutor: Ing. María Carolina Quinzo Bravo

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IV

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autorización Para Publicación De Proyecto de Titulación

En Formato Digital

1. Identificación del Proyecto de Titulación Nombre Alumno: Mariana Jadira Figueroa Soriano Johanna Mariana Quimi Baque

Dirección: Guasmo Norte Av. Galo Plaza Coop. 25 de enero Mz. 108 Sl. 23 Gral. Gómez 1809 y Av. Del Ejército.

Teléfono: 0978906484 0980884964 – 042368396

E-mail: [email protected] [email protected]

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Título al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales

Profesor Tutor: Ing. María Carolina Quinzo Bravo

Título del Proyecto de titulación: Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedido en línea para automatizar el proceso de venta de producto de consumo masivo implementado en un dispositivo móvil para Dispacif S.A.

Temas del Proyecto de titulación: (Palabras claves 5 a 8) Aplicativo móvil para automatizar el proceso de venta

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:

Inmediata Después de 1 año X

Firma Alumnas: 3. Forma de envío:

DVD ROM CD-ROM

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V

ÍNDICE GENERAL

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR ......................................... III

Autorización Para Publicación De Proyecto de Titulación En Formato

Digital ......................................................................................................... IV

ÍNDICE GENERAL ....................................................................................... V

ABREVIATURAS ......................................................................................... X

ÍNDICE DE CUADROS .............................................................................. 11

ÍNDICE DE GRÁFICOS .............................................................................. 12

RESUMEN ................................................................................................. 13

ABSTRACT ................................................................................................ 14

INTRODUCCIÓN ........................................................................................ 15

CAPÍTULO I ................................................................................................... 17

EL PROBLEMA .............................................................................................. 17

Planteamiento del problema .................................................................... 17

Ubicación del problema en un contexto ................................................... 17

Situación Conflicto Nudos Críticos .......................................................... 17

Causas Y Consecuencias Del Problema ................................................. 18

Delimitación Del Problema ...................................................................... 19

Formulación Del Problema ...................................................................... 19

Evaluación Del Problema ........................................................................ 19

Objetivos de la Investigación .................................................................. 20

Objetivos Generales ................................................................................ 20

Objetivos específicos .............................................................................. 20

Alcances del problema ............................................................................. 21

Recursos ................................................................................................... 21

Descripción funcional del sistema .......................................................... 22

Justificación e Importancia de la Investigación ..................................... 22

METODOLOGÍA DEL PROYECTO ............................................................ 23

Benchmarking, Metodologías de Desarrollo (XP vs SCRUM). ................. 23

Programación Extrema (XP).................................................................... 24

Finalidad de la Programación Extrema (XP) ........................................ 25

Fases de la Programación Extrema (XP). ............................................ 25

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VI

Supuestos y restricciones ....................................................................... 26

Plan de Calidad (Prueba a Realizar) ........................................................ 26

CAPÍTULO II .................................................................................................. 27

MARCO TEÓRICO ........................................................................................ 27

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO .............................................................. 27

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA................................................................. 28

TECNOLOGÍA MÓVIL ............................................................................... 28

EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA MÓVIL .............................................. 29

PRIMERA GENERACIÓN ....................................................................... 29

CARACTERÍSTICAS:.............................................................................. 30

SEGUNDA GENERACIÓN ..................................................................... 30

CARACTERÍSTICAS:.............................................................................. 30

TERCERA GENERACIÓN ...................................................................... 31

CARACTERÍSTICAS:.............................................................................. 31

CUARTA GENERACIÓN ........................................................................ 31

SISTEMAS OPERATIVOS PARA MÓVILES ............................................. 32

CAPAS DEL SISTEMA OPERATIVO MÓVIL .......................................... 33

ENTORNO DE EJECUCIÓN DE APLICACIONES .................................. 34

INTERFAZ DE USUARIO ....................................................................... 34

HISTORIA DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID .................................. 34

DESCRIPCIÓN DEL LOGOTIPO DE ANDROID ........................................ 35

ANDROID ................................................................................................... 35

CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID ................. 37

BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS VERSIONES DE ANDROID ................... 38

ANDROID CUPCAKE ...................................................................... 38

ANDROID DONUT ........................................................................... 38

ANDROID ÉCLAIR ........................................................................... 38

ANDROID FROYO ........................................................................... 38

ANDROID GINGERBREAD ............................................................. 38

ANDROID HONEYCOMB ................................................................ 38

ANDROID ICE CREAM SANDWICH ................................................ 39

ANDROID JELLY BEAN .................................................................. 39

ANDROID KITKAT ........................................................................... 39

ANDROID LOLLIPOP ...................................................................... 39

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VII

ANDROID MARSHMALLOW ........................................................... 39

ARQUITECTURA DE ANDROID................................................................ 41

APLICACIONES .............................................................................. 42

FRAMEWORK DE APLICACIONES ................................................ 42

LIBRERÍAS ...................................................................................... 42

TIEMPO DE EJECUCIÓN DE ANDROID. ........................................ 43

NÚCLEO LINUX............................................................................... 43

COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN ANDROID ................................. 43

ACTIVITY (ACTIVIDADES) .............................................................. 43

VIEW (VISTAS) ................................................................................ 43

SERVICE (SERVICIOS) ................................................................... 43

CONTENT PROVIDER (PROVEEDOR DE CONTENIDO) .............. 44

BROADCAST RECEIVER (RECEPTORES DE DIFUSIÓN) ............ 44

WIDGET .......................................................................................... 44

INTENT ............................................................................................ 44

ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE)................................... 44

ELEMENTOS DE UN IDE: ...................................................................... 44

CARACTERÍSTICAS DE UN IDE: ........................................................... 44

VENTAJAS DE LOS IDES: ..................................................................... 45

ANDROID STUDIO .................................................................................... 45

CARACTERÍSTICAS DE LA VERSIÓN ACTUAL DE ANDROID STUDIO

................................................................................................................ 46

METODOLOGÍAS ...................................................................................... 47

PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES ........................ 47

ANÁLISIS COMPARATIVO METODOLOGÍA XP vs METODOLOGÍA RUP

................................................................................................................... 47

WEB SERVICES (SERVICIOS WEB) ........................................................ 48

ESTÁNDARES EMPLEADOS POR LOS WEB SERVICES .................... 49

VENTAJAS DE LOS SERVICIOS WEB .................................................. 49

APPLICATION SERVER (SERVIDOR DE APLICACIONES) .................... 50

CARACTERÍSTICAS DEL SERVIDOR DE APLICACIONES .................. 51

VENTAJAS DE LOS SERVIDORES DE APLICACIONES ...................... 51

SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS (SGBD) .................................. 51

FUNCIONES DE UN SGBD: ................................................................... 51

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VIII

COMPONENTES DE UNA BASE DE DATOS ........................................ 51

APLICACIONES DE LOS SISTEMAS DE BASE DE DATOS.................. 52

BENCHMARKING, SISTEMAS GESTORES DE BASE DE DATOS

(MySQL 5.X VS POSTGRESQL 9.3.2.1)................................................. 53

BASE DE DATOS MySQL ......................................................................... 53

CARACTERÍSTICAS DE MySQL ............................................................ 54

VENTAJAS ............................................................................................. 54

INTERNET ................................................................................................. 54

FIREWALL ................................................................................................. 55

FUNCIONAMIENTO DEL FIREWALL ..................................................... 56

POLÍTICAS DE SEGURIDAD ................................................................. 56

FUNDAMENTACION LEGAL .................................................................... 57

LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL ....................................................... 57

SECCION V ............................................................................................ 57

DISPOCIONES ESPECIALES SOBRE CIERTAS OBRAS ..................... 57

PARAGRAFO PRIMERO ........................................................................ 57

DE LOS PROGRAMAS DE ORDENADOR ............................................. 57

DECRETO 1014...................................................................................... 59

SOBRE EL USO DEL SOFTWARE LIBRE ............................................. 59

CIENCIA, TECNOLOGÍA, INNOVACIÓN Y SABERES ANCESTRALES 60

HIPÓTESIS PREGUNTAS A CONTESTARSE .......................................... 61

VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................... 61

DEFINCIONES CONCEPTUALES ............................................................. 62

CAPÍTULO III ................................................................................................. 63

PROPUESTA TECNOLÓGICA ...................................................................... 63

Análisis de Factibilidad ............................................................................ 63

Factibilidad Operativa ............................................................................. 63

Factibilidad Técnica ................................................................................ 63

Levantamiento de información ................................................................ 64

Factibilidad Económica ........................................................................... 65

Costos Generales ................................................................................... 65

Costo de Personal ................................................................................... 65

Costos Operativos durante el desarrollo ................................................. 66

Costos totales del desarrollo de la aplicación móvil ................................. 66

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IX

Factibilidad Legal .................................................................................... 67

ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO ................................. 67

FASE DE PLANIFICACIÓN ....................................................................... 67

Recopilación de la información ................................................................ 67

Actores o roles que intervienen en el sistema ......................................... 67

Requerimientos funcionales del proyecto ................................................ 68

Historia de los usuarios ........................................................................... 69

Historia de Usuario1. Autenticar vendedor. ............................................. 69

Historia de Usuario2. Administración de Pedido. ..................................... 70

FASE DE DISEÑO ..................................................................................... 70

Diagrama gráfico de Casos de Uso. ........................................................ 71

Descripción de Casos de Uso. ................................................................ 72

Diagrama de secuencia ........................................................................... 73

Diagrama Entidad-Relación .................................................................... 77

FASE DE CODIFICACIÓN ......................................................................... 78

Estructura del Diseño Gráfico de la Aplicación Móvil. .............................. 78

Arquitectura de la aplicación. .................................................................. 79

FASE DE PRUEBAS .................................................................................. 79

Ejecución del Plan de Pruebas. ............................................................... 80

Análisis de los resultados. ....................................................................... 81

ETAPAS DE LA INSTALACIÓN ................................................................ 82

Entregables del proyecto ......................................................................... 82

CAPÍTULO IV ................................................................................................. 83

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO ......................................... 83

Mecanismos de control: .......................................................................... 83

CONCLUSIONES ....................................................................................... 85

RECOMENDACIONES .............................................................................. 86

BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................... 87

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA ............................................................... 88

NETGRAFÍA .............................................................................................. 89

ANEXOS .................................................................................................... 91

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X

ABREVIATURAS

XP Programación Extrema.

S.O Sistema Operativo.

AMPS Sistema telefónico móvil avanzado.

TACS Sistema de comunicación de acceso total.

NMT Telefónica móvil nórdica.

GSM Sistema global para las comunicaciones móviles.

CDMA Acceso Múltiple por división de código

EDGE Servicio General de Paquetes.

MMS Servicio de Mensajería Multimedia.

SMS Servicio de Mensajes Simples.

UMTS Sistema Universal de Telecomunicaciones Móviles.

HSDPA Acceso o Descarga de Paquetes a Alta Velocidad.

NFC Comunicación de Campo Cercano.

PDA Ayudante Personal digital.

APK Aplicación Empaquetada de Android.

MIPS Microprocesador sin etapas de tuberías entrelazadas.

EV-DO Evolución de Datos Optimizados.

LTE Evolución a Largo Plazo.

WIMAX Interoperabilidad Mundial para Acceso por Microondas.

GPRS Servicio General de Paquetes Vía Radio.

MPEG Grupo de Expertos en Imágenes en Movimiento.

AMR Multi-tasa Adaptable.

AMR-WB Adaptable Multi-tasa de Banda Ancha.

ACC Codificación de Audio Avanzada.

MIDI Interfaz Digital de Instrumentos Musicales.

WAV Formato de Archivo de Audio Digital.

JPEG Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía.

PNG Gráficos de Red Portátiles.

GIF Formato de Gráficos intercambiables.

BMP Protocolo de Mapas de Bits.

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11

ÍNDICE DE CUADROS

CUADRO N. 1: Causa y Consecuencia del Problema. ...................................... 18

CUADRO N. 2: Delimitación del problema. ........................................................ 19

CUADRO N. 3: Benchmarking, Metodología de Desarrollo Ágiles (XP vs

SCRUM). ........................................................................................................... 24

CUADRO N. 4: Supuestos y Restricciones. ....................................................... 26

CUADRO N. 5: Información general de Android. ............................................... 36

CUADRO N. 6: Características de Android. ....................................................... 37

CUADRO N. 7: Versiones de Android. ............................................................... 40

CUADRO N. 8: Análisis Comparativo. ............................................................... 47

CUADRO N. 9: Motor de Base de Datos. Cuadro comparativo. ......................... 53

CUADRO N. 10: Variables de la investigación. .................................................. 61

CUADRO N. 11: Características de laptop. ........................................................ 64

CUADRO N. 12: Herramientas para el desarrollo de la aplicación. .................... 64

CUADRO N. 13: Costos Generales. .................................................................. 65

CUADRO N. 14: Costo mensual del personal. ................................................... 65

CUADRO N. 15: Costos operación durante desarrollo. ...................................... 66

CUADRO N. 16: Total costo durante el desarrollo. ............................................ 66

CUADRO N. 17: Lista de Historia de Usuarios de la aplicación. ........................ 69

CUADRO N. 18: Autenticar vendedor. ............................................................... 69

CUADRO N. 19: Administración de Pedido. ....................................................... 70

CUADRO N. 20: Descripción de Caso de Uso. Autenticar Vendedor. ................ 72

CUADRO N. 21: Descripción Caso de Uso. Administración de Pedido. ............. 73

CUADRO N. 22: Estructura General de la aplicación. ........................................ 78

CUADRO N. 23: Plan de Prueba. Autenticar Vendedor. .................................... 80

CUADRO N. 24: Plan de Prueba. Administración de Pedido. ............................ 81

CUADRO N. 25: Análisis de resultados. ............................................................ 81

CUADRO N. 26: Criterios de Aceptación del Producto. ..................................... 83

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12

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO N. 1: Estructura del Aplicativo. .......................................................... 22

GRÁFICO N. 2: Ciclo de Vida XP. ..................................................................... 25

GRÁFICO N. 3: Caja Negra. .............................................................................. 26

GRÁFICO N. 4:Tecnología Móvil. ...................................................................... 28

GRÁFICO N. 5: Evolución de la tecnología móvil. ............................................. 32

GRÁFICO N. 6: Porcentaje de cada uno de los sistemas operativos utilizados en

los teléfonos móviles. ........................................................................................ 33

GRÁFICO N. 7: Logotipo de Android. ................................................................ 35

GRÁFICO N. 8: Arquitectura Android. ................................................................ 41

GRÁFICO N. 9: Pantalla de inicio de Android Studio. ........................................ 46

GRÁFICO N. 10: Aplicación de un Web Services. ............................................. 48

GRÁFICO N. 11: Servidor de Aplicaciones. ....................................................... 50

GRÁFICO N. 12: Caso de Uso. Autenticar Vendedor. ....................................... 71

GRÁFICO N. 13: Caso de Uso. Administración de Pedido. ............................... 71

GRÁFICO N. 14: Caso de Uso. Crear Pedido. ................................................... 72

GRÁFICO N. 17: Autenticar Vendedor. .............................................................. 73

GRÁFICO N. 18: Consultar Agenda................................................................... 74

GRÁFICO N. 19: Consultar Cliente. ................................................................... 74

GRÁFICO N. 20: Consultar Catálogo. ................................................................ 75

GRÁFICO N. 21: Consultar Promociones. ......................................................... 75

GRÁFICO N. 22: Registrar Pedido. ................................................................... 76

GRÁFICO N. 23: Descripción Diagrama de Entidad-Relación. ......................... 77

GRÁFICO N. 24: Arquitectura de la Aplicación. ................................................. 79

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN TECNOLÓGICA DE PEDIDOS EN LÍNEA PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE VENTA DE PRODUCTO DE CONSUMO MASIVO IMPLEMENTADO EN UN

DISPOSITIVO MÓVIL PARA DISPACIF S.A.

Autores: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Tutor: Ing. María Carolina Quinzo Bravo

RESUMEN

La Distribuidora Dispacif S.A., con domicilio comercial en la ciudad de Guayaquil,

dedicada a la distribución y comercialización de productos masivos, actualmente

realiza el proceso de venta de una manera manual y en ocasiones utilizando

mensajes o llamadas telefónicas, todo esto lo hacen con documentos, que

describen el artículo que ellos tienen en su negocio, incurriendo de esta manera

en una gestión no apropiada del proceso de venta de sus productos. Se sabe

además que por el auge que tienen los teléfonos móviles hoy en día y la

necesidad de la Distribuidora de mejorar su proceso de venta y a su vez los

clientes tengan a tiempo sus pedidos, por tal motivo el presente Proyecto de

Titulación es el desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para

mejorar el proceso de venta de producto de consumo masivo implementado en

un dispositivo móvil para Dispacif S.A.; el mencionado aplicativo permite mejorar

el tiempo de toma de pedido, el ingreso oportuno de productos, eliminar el uso

de suministros de oficina. Tras la culminación del proyecto, los principales

beneficiarios serían los vendedores encargados de gestionar los pedidos de una

manera rápida y eficazmente; así como también los clientes, dado que ellos

contaran con una respuesta rápida sobre su pedido.

Palabras Clave: Toma de pedido, venta de productos, dispositivo móvil.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN TECNOLÓGICA DE PEDIDOS EN LÍNEA PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE VENTA DE PRODUCTO DE CONSUMO MASIVO IMPLEMENTADO EN UN

DISPOSITIVO MÓVIL PARA DISPACIF S.A.

Autores: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Tutor: Ing. María Carolina Quinzo Bravo

ABSTRACT

Distribuidora Dispacif SA, with a commercial address in the city of Guayaquil,

dedicated to the distribution and commercialization of mass products, currently

carries out the sale process in a manual way and sometimes using messages or

phone calls, all this with documents, That describe the article that they have in

their business, thus incurring an inappropriate management of the process of

selling their products. It is also known that due to the boom of mobile phones

today and the need for the Distributor to improve their sales process and in turn

the customers have their orders on time, for this reason the present Project

Titling is the development of A technological application of online orders to

improve the process of selling consumer product implemented in a mobile device

for Dispacif SA; The mentioned application allows to improve the time of taking of

order, the timely entrance of products, to eliminate the use of office supplies.

After the completion of the project, the main beneficiaries would be the sellers in

charge of managing the orders quickly and efficiently; As well as customers,

since they would have a quick response on your order.

Keywords: Ordering, product sales, mobile device.

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INTRODUCCIÓN

Las Herramientas informáticas son de mucha utilidad al momento en que se

necesitan aplicar los procesos de control de ventas, los cuales son

necesariamente imprescindibles realizarlas en todo tipo de empresas, sea estas

grandes o pequeñas, y qué mejor utilizar las nuevas tecnologías informáticas

para tener un control más eficaz y rápido poder tomar decisiones a tiempo.

La falta de automatización en las empresas es un problema cuando se quiere

llevar los procesos de control a tiempo, mientras que otras empresas si lo

utilizan, por lo que la competencia esta con mejores herramientas agiles para dar

un buen servicio al usuario.

La finalidad de este Proyecto de Titulación es crear una aplicación capaz de

mejorar el tiempo de toma de pedido, mediante un dispositivo móvil, para la

Distribuidora Dispacif S.A., a través de una metodología de desarrollo, la cual

nos servirá de apoyo para que el proyecto concluya satisfactoriamente.

El proyecto está orientado al desarrollo de una aplicación móvil, con

características para entorno Android. Con el fin de elaborar un estudio de la

herramienta para proponer la metodología apropiada, para cumplir cada una de

las etapas de la aplicación.

A continuación, se evidencia brevemente la distribución del contenido de los

cuatro capítulos que se abordarán en el presente trabajo:

Capítulo I: Se muestra una introducción global, la ubicación del problema

vinculado a la Distribuidora, situación del conflicto, causas y consecuencias,

delimitación del problema, objetivos generales y específicos que se ofrecen.

Capítulo II: Se presenta el marco teórico apoyado en la fundamentación teórica y

legal, por otra parte, se fijan las preguntas e hipótesis que demostrarán lo factible

del proyecto.

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Capítulo III: Se puntualiza los factores que contendrán la propuesta del proyecto,

así como el análisis de la factibilidad operativa, técnica, económica, costos

generales, las etapas de la metodología y los entregables de la tesis.

Capítulo IV. Se muestra los criterios de aceptación del producto o servicio y sus

anexos.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema

Ubicación del problema en un contexto

Actualmente dentro del mercado de comercialización de productos de consumo

masivo existe un desgaste de recursos: humanos, tecnológicos, tiempo y

espacio, debido a que las presentaciones de artículos las realizan través de

catálogos, arriesgándose que el artículo este por agotarse o se encuentre

agotado, no llevan un sistema de control adecuado de la distribución y muchas

veces tardan en vender-entregar la mercadería a sus clientes.

La Distribuidora Dispacif S.A., brinda productos para el consumo masivo de la

división industrial del Grupo Noboa en todo el Territorio del Ecuador desde el año

1993, la distribuidora está ubicada en la ciudad de Guayaquil en las calles El Oro

105 y 5 de junio, su horario de atención es de 08:00 a 17:00.

Dispacif S.A. su principal problema es que en la actualidad la operatividad

comercial de la distribuidora, la realiza sus asesores de venta internos dentro del

local y los vendedores externos que realizan visitas cada semana por las

principales ciudades ofreciendo y entregándoles productos a los clientes, todo

esto lo hacen con documentos, que describen el artículo que ellos tienen en su

negocio.

Situación Conflicto Nudos Críticos

La situación del problema dentro de Dispacif S.A., se ubica en el método que se

usa para comercializar sus productos, no existe una adecuada forma de distribuir

sus mercaderías a la hora de vender, ya que no mantienen un correcto

desenvolvimiento comercial, la información de inventario no es el más oportuno,

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hay variaciones en los niveles de stock disponibles para el despacho, por lo

consumido durante la semana.

Este problema afecta al personal del área de venta de la Distribuidora Dispacif

S.A. al momento de realizar un pedido no se cuenta con la información real

actualizada de los productos, los niveles de stock para la venta, y los clientes no

tienen a tiempo sus mercaderías requeridas.

Causas Y Consecuencias Del Problema

Las causas y consecuencias del problema para el mejoramiento del proceso de

toma de pedido se evidencian en el Cuadro N.1

CUADRO N. 1: Causa y Consecuencia del Problema.

CAUSAS CONSECUENCIAS

No disponer de los pedidos en el plazo

requerido.

Tiempo de operatividad perdido.

Desperdicios de suministros de oficina. Pérdida económica para la

distribuidora, gastos de recursos.

No contar con la información real, a

tiempo y actualizada del stock de los

productos.

Que el vendedor ofrezca a los clientes

productos que ya no estén en stock.

Desconocimiento actualizado si el

cliente tiene deudas pendientes con la

distribuidora.

Tiempo perdido hasta determinar si es

aprobado o no el pedido.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque

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Delimitación Del Problema

CUADRO N. 2: Delimitación del problema.

CAMPO: Tecnologías de Información.

ÁREA: Sistemas.

ASPECTO: Aplicativo para mejorar el proceso de toma de pedido.

TEMA:

Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en

línea para automatizar el proceso de venta de producto de

consumo masivo implementado en un dispositivo móvil

para la Distribuidora Dispacif S.A.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque

Formulación Del Problema

¿Cuál sería la influencia, que interfiere al mejorar el tiempo de toma de pedido, a

través del desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea que

automatice el proceso de venta de productos de consumo masivo implementado

en un dispositivo móvil en la Distribuidora Dispacif S.A., llevando a cabo una

metodología de desarrollo?

Evaluación Del Problema

El problema que se mostró en la Distribuidora Dispacif S.A., satisface los

siguientes parámetros:

Delimitado: El problema propuesto se utilizará precisamente en Dispacif S.A., la

finalidad de esta investigación, se restringe al análisis de la mejora del proceso

de toma de pedido de producto de consumo masivo.

Evidente: Se plantea inspeccionar la viabilidad y utilidad que se logrará al llevar

a cabo la implementación y desarrollo de la aplicación tecnológica de pedidos en

línea para automatizar el proceso de ventas implementado en un dispositivo

móvil.

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Relevante: El proyecto nos ayudará a que el historial de los datos sea pertinente

y adecuado, lo cual aprobarán las soluciones y estrategias al momento de la

toma de decisiones por parte del personal del área de ventas.

Concreto: No se cuenta con una aplicación que mejore el proceso de toma de

pedido de los productos de consumo masivo.

Factible: La viabilidad del proyecto se lleva a cabo por el acuerdo de las

personas que intervienen en mejorar el proceso de toma de pedido de los

productos mediante una aplicación tecnológica a través de un dispositivo móvil.

Identifica los productos esperados: Beneficioso, ya que garantiza el ahorro de

tiempo y recursos a los vendedores de la distribuidora.

Objetivos de la Investigación

Objetivos Generales

Desarrollar una aplicación bajo un dispositivo móvil, para mejorar el proceso de

toma de pedido para producto de consumo masivo para la distribuidora Dispacif

S.A.

Objetivos específicos

Mantener al vendedor informado sobre su agenda de actividades futuras

y diarias.

Desarrollar una base de datos con la información del cliente y artículos.

Mostrar lista y detalle de los clientes.

Visualizar las observaciones realizadas a los clientes.

Mostrar catálogo por línea de producto.

Receptar el pedido a través del aplicativo móvil.

Eliminar un producto antes de confirmar el pedido.

Informar al vendedor sobre los estados del pedido.

Informar a los vendedores sobre las promociones de los productos.

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Alcances del problema

La aplicación será desarrollada para mejorar el proceso de ventas, obtener mejor

eficiencia y optimizar tiempo, determinando los siguientes alcances.

Incorporar la herramienta Tecnológica Android Studio.

El aplicativo mostrará catálogo de los artículos disponibles para la venta.

Establecer consultas de productos en el aplicativo.

Establecer comunicación entre el dispositivo móvil y el servidor de base

de datos por medio de una red global, para la actualización instantánea

de registros.

Brindar un mejor servicio a los clientes, mejorando el tiempo de toma de

pedidos.

Recursos

Para lograr el buen planteamiento del proyecto se han identificado los siguientes

aspectos que serán tomados en cuenta en el diseño e implementación del

mismo.

Software

mysql-5.5.13-win32

mysql-workbench-gpl-5.2.34.1-win32

Android Studio

Hardware

Switch

PCs

Laptops

Teléfono celular con Android (S.O. desde 4.0 o superior)

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Descripción funcional del sistema

A continuación, se muestra el esquema que certifica la funcionalidad que tendrá

la aplicación.

GRÁFICO N. 1: Estructura del Aplicativo.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque

Justificación e Importancia de la Investigación

El motivo de proponer este proyecto es por el auge que tiene los teléfonos

móviles en la actualidad y la necesidad de la Distribuidora de mejorar su proceso

de toma de pedido.

Ante lo citado aparece la necesidad de desarrollar una aplicación móvil con

sistema operativo Android, para la Empresa Dispacif S.A., precisamente para el

área de venta que concederá:

Mejorar la toma de pedidos de una manera rápida y eficazmente.

Firewal

l

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Llevar un control en la agenda, de las rutas diarias de los vendedores

mediante la aplicación móvil.

El proyecto aspira mejorar el proceso de toma de pedidos, disminuyendo el plazo

de entrega de los pedidos, y de esta manera no hacer tanto uso de suministros

de oficina, con la finalidad de darle una mejor atención a los clientes y mejorar

procesos en la Distribuidora.

METODOLOGÍA DEL PROYECTO

La metodología para el desarrollo de la aplicación es una selección de informes

referente a los procedimientos que toman parte en el desarrollo del aplicativo

móvil; sirve para planear, examinar y verificar la condición del proceso de

desarrollo.

Benchmarking, Metodologías de Desarrollo (XP vs

SCRUM).

La apreciación se determina con “S”, “Ø”, y “P” para cada uno de los atributos de

los siguientes ítems que están siendo relacionados.

S = satisfactorio,

Ø = no satisfactorio

P = parcial.

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CUADRO N. 3: Benchmarking, Metodología de Desarrollo Ágiles (XP vs

SCRUM).

CARACTERÍSTICAS METODOLOGÌAS DE DESARROLLO

XP SCRUM

Empleado en ámbitos de desarrollo

agiles. S S

Efectuar juntas frecuentes mientras

perdura el desarrollo del proyecto. S P

Se establecen en la fundamentación de

producto. S S

Se puede elaborar modificaciones en los

entregables a los clientes. S P

Apoyado en iteraciones. S S

Entregables del proyecto al cliente en un

tiempo mínimo. S S

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Después de haber interpretado el estudio de ambas metodologías, se concluye

que XP es la metodología de desarrollo que aplicaremos para llevar a cabo el

proyecto.

Programación Extrema (XP)

Esta metodología es la más precisa en cuanto a procesos ágiles de desarrollo de

software. Se distingue de otras metodologías por su característica principal que

es la adaptabilidad. Precisando:

Quién debe realizar

Qué realizar

Cuándo realizar

Cómo se lo debe realizar

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Finalidad de la Programación Extrema (XP)

La finalidad de la programación extrema es ampliar la productividad en el

momento de desarrollar un proyecto. Teniendo en cuenta:

Clientes conformes.

Incrementar la labor en grupo.

Optimizar la inseguridad procediendo sobre las variables del proyecto:

o Costo

o Tiempo

o Calidad

o Alcance

GRÁFICO N. 2: Ciclo de Vida XP.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente:https://fi.ort.edu.uy/innovaportal/file/2021/1/metodologia_xp.pdf

Fases de la Programación Extrema (XP).

Este proceso se fragmenta en cuatro etapas secuenciales, en cada etapa se

realiza una apreciación para verificar si satisface los objetivos. En cada etapa se

elabora una versión nueva del producto.

Fases de la Metodología XP.

Planificación de Proyecto

Fase de Diseño

Fase de Codificación

Fase de Pruebas.

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Supuestos y restricciones

Establecemos los siguientes supuestos y restricciones

CUADRO N. 4: Supuestos y Restricciones.

Supuestos Restricciones

Se mostrará siempre una disposición de cooperación por parte del personal de la Distribuidora Dispacif S.A.

Se apoyará la prioridad del desarrollo del proyecto.

Determinar el cumplimiento de los objetivos del proyecto.

Se determina como un presupuesto el costo apreciado.

Limitación de la Información acerca de todos los clientes.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Plan de Calidad (Prueba a Realizar)

Para determinar si se alcanzaron los objetivos del proyecto se efectuará la

prueba de la Caja Negra.

Se las realiza sobre la interfaz del software, suministrando entradas para

procesar las salidas y verificar si son las deseadas.

GRÁFICO N. 3: Caja Negra.

Entrada Salida

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Caja

Negra

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

El área de ventas de la Distribuidora Dispacif S.A. al igual que sus clientes es

muy importante, ya que mediante ellos generan la mayor parte de ingresos a la

distribuidora, y al no contar con un buen proceso de toma de pedidos, se

generarían grandes pérdidas económicas.

Colocar en práctica herramientas, para la aplicación de metodologías de

desarrollo, que nos autorice mejorar el proceso de toma de pedido, se ha vuelto

cada vez más importante, ya que en la actualidad las empresas tienen la

necesidad de brindar un mejor servicio a sus clientes.

El proyecto se genera debido a que en el área de ventas de la Distribuidora

Dispacif S.A., se requiere registrar y entregar de una forma rápida y oportuna los

pedidos a sus respectivos clientes, permitiendo verificar el proceso de pre-venta

a través del aplicativo móvil, visualizado un reporte detallado del estado de todos

los clientes y sus pedidos, sin tener que recurrir a métodos manuales,

previniendo que se generen errores en dicho proceso.

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FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

TECNOLOGÍA MÓVIL

La tecnología móvil es un medio de comunicación que con el avance de los años

ha sobrepasado a la telefonía fija.

El uso de la tecnología móvil, nos ayuda a interactuar con las personas en

diferentes lugares, aprovechando este medio tecnológico para simplificar las

labores cotidianas a través de las aplicaciones disponibles que han ido

surgiendo con el tiempo.

Al inicio los dispositivos móviles solo tenían funciones básicas de telefonía y

mensajes SMS. Con el paso del tiempo se le ha ido incorporado pantallas de

color, cámara de fotos, mensajes MMS, etc.

“Las nuevas tecnologías cambian el modelo social provocando nuevos métodos

de comunicación, estudio, trabajo y participación en la sociedad. Los dispositivos

móviles se han convertido en uno de los principales canales de acceso a Internet

y a la sociedad de la información.” (Technosite, 2012, p.6)

GRÁFICO N. 4:Tecnología Móvil.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente:https://www.google.com.ec/search?q=tecnologia+movil&biw

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“Actualmente se ha experimentado un gran crecimiento en el número de accesos

a Internet a través de dispositivos móviles. Esto se debe a múltiples factores

como la mejora tecnológica de estos dispositivos, mayor velocidad de

transmisión de datos, abaratamiento de los costes de conexión, etc.” (Abarca,

2012, p.4)

EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA MÓVIL

La tecnología móvil existe desde la década de los 70, y a través de los años han

surgidos cambios notables como:

La reducción de sus costos.

El incremento de sus funcionalidades.

El tamaño es más pequeño.

Baterías más pequeñas y con más duración.

Su peso ha disminuido.

Pantallas de colores.

Software más amigable.

Reproducción de música MP3

Correo electrónico.

Agenda electrónica PDA.

Fotografía y video digital.

Internet y televisión satelital.

La evolución de la tecnología móvil se divide en 4 generaciones:

PRIMERA GENERACIÓN

Comprende desde la aparición del primer celular conocido como el ladrillo

(DynaTac 8000X), hasta finales de los años 80

En el año 1970 se incorpora la primera generación de telefonía móvil “celulares”

estaba formado por un conjunto de celdas interconectadas y daban servicio a su

zona de cobertura. En sus inicios alcanzó alrededor del 20 millón de usuarios

para el año 1990, incrementando de un 30 al 50% anualmente.

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CARACTERÍSTICAS:

Capacidad de transmisión baja.

La duración de baterías resistía pocas horas.

La calidad de voz era relativa.

Tecnología analógica.

Estándares como: AMPS (Sistema Telefónico Móvil Avanzado.)

TACS (Sistema de Comunicación de Acceso Total.)

NMT (Telefónica Móvil Nórdica.)

SEGUNDA GENERACIÓN

Aparece a inicios de la década de los 90, introduce en el mercado los teléfonos

2G, su principal objetivo era la interconexión de las redes, dándose a conocer el

primer concepto de roaming.

A finales de los 90, se introduce una fase conocida como 2.5G, utilizando el

estándar GPRS, que admitía enviar datos con imágenes.

CARACTERÍSTICAS:

Mejoró la calidad de voz.

Mayor velocidad para la entrega de datos.

Transmisión de fax.

Incorporación de la tecnología GPRS (General Packet Radio Server)

Intercambio de imágenes.

Navegar por internet.

Tecnología digital.

Mayor duración de la batería.

Envío y recepción de mensajes de texto SMS.

Predomina las tecnologías: GSM (Global System por Mobile

Communications). TIA/EIA136 o ANSI-136. CDMA (Code Division

Multiple Access) y PDC (Personal Digital Communications)

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TERCERA GENERACIÓN

En el año 2001 se lanza la tecnología 3G basados en los UMTS (Servicios

Generales de Telecomunicación Móviles.) Aparece el chip, la tarjeta SIM donde

se almacena toda la información.

Permite la movilidad dentro de la zona de cobertura de un operador, entre

distintos operadores y países. Se incorpora el internet por medio de los

protocolos (IP/ TCP-IP)

CARACTERÍSTICAS:

Aprueba más conexiones.

Mayor calidad de voz.

Mayor velocidad para transmitir datos.

Aplicaciones de audio.

Comunicaciones y video en tiempo real.

El roaming de voz se amplía.

Conexión a internet (tecnología EDGE)

Envío de mensajes multimedia (MMS).

En esta tercera generación, se implementa una cámara en la parte frontal del

celular para producir video llamadas (hablar y ver a una persona mientras se

mantiene una conversación telefónica).

CUARTA GENERACIÓN

Brinda al usuario un mayor ancho de banda, permitiendo la recepción de

televisión en alta definición.

Hoy en día la generación 4G, ha sido incorporada con el objetivo de facilitar la

transmisión hasta unos 20 Mbps, esto ayuda a perfeccionar los videos

conferencias.

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Lo que en la actualidad se vende no es 4G, es pre-estándares que se

denominan redes 3.9G. Para que sea 4G se debe cumplir estándares con

velocidad en móviles de 100Mbps.

GRÁFICO N. 5: Evolución de la tecnología móvil.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente:https://www.google.com.ec/search?q=evolucion+de+la+tecnologia+movil

SISTEMAS OPERATIVOS PARA MÓVILES

“Un sistema operativo (SO) es un programa que tiene encomendadas una serie

de funciones diferentes cuyo objetivo es simplificar el manejo y la utilización de la

computadora” (Jesús Carretero, 2001, p. 55)

Un Sistema Operativo móvil es un conjunto de programas que se ejecuta al

encender el computador o un teléfono móvil y es el responsable de dirigir todos

los recursos del sistema (hardware y software).

Los sistemas operativos principales más utilizados para los teléfonos celulares,

móviles o Smartphone son: Android e iOS.

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GRÁFICO N. 6: Porcentaje de cada uno de los sistemas operativos

utilizados en los teléfonos móviles.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente:http://www.areatecnologia.com/informatica/sistemas-operativos-

moviles.html

“Un sistema operativo es la parte importante de casi todos los sistemas de

computación.” (Silberschatz, 1999, p.3)

Ciertos sistemas operativos de algunos dispositivos móviles, se basan en el

modelo de capas.

CAPAS DEL SISTEMA OPERATIVO MÓVIL

KERNEL: Permite el acceso a los elementos del dispositivo móvil. Proporciona

servicios de gestión de procesos y gestión de memoria.

MIDDLEWARE: Ofrece servicios de motor de mensajería y comunicación,

multimedia, gestión del dispositivo y seguridad.

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ENTORNO DE EJECUCIÓN DE APLICACIONES

El entorno de ejecución de aplicaciones se compone de:

Gestor de aplicaciones.

Conjunto de interfaces programables abiertas y

Conjunto de interfaces programables por parte de los desarrolladores.

INTERFAZ DE USUARIO

Proporciona la relación entre el diseño de la aplicación y el usuario. Incluye los

servicios del marco de interacción y sus componentes gráficos (botones,

pantallas, etc.).

HISTORIA DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Los dispositivos móviles integran una realidad que brindan al usuario en un

pequeño aparato, diversas funciones de comunicación y procesamiento de

datos.

La empresa que creó el sistema operativo móvil Android es Android Inc. Este

sistema operativo sin duda es el líder en el mercado móvil. Está basado en

Linux, y sus aplicaciones se desarrollan en Java.

Fundada en el año 2003, posteriormente fue comprada por Google en julio del

2005, lanzado al mercado el 5 de noviembre del 2007 anunciado por la

fundación Open Handset Alliance, y liberado en el 2008. La mayoría del código

fuente de Android ha sido publicado por Google bajo la licencia de software

Apache, una licencia de software libre y de código abierto a cualquier

desarrollador. El nombre de su inventor es, Andy Rubin. Al principio era un

sistema operativo para cámaras digitales.

El primer teléfono con S.O. Android fue HTC Dream y se vendió en octubre del

2008. La versión básica de Android es conocida como Android Open Source

Project (AOSP).

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DESCRIPCIÓN DEL LOGOTIPO DE ANDROID

El logotipo fue diseñado por la fuente Droid, realizado por Ascender Corporation.

GRÁFICO N. 7: Logotipo de Android.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wike/File:Android_Logo.png

ANDROID

Es un sistema operativo pensado inicialmente para cámaras fotográficas

profesionales, actualmente se encuentra en desarrollo para utilizarse en

notebooks y PCs basado en Linux, tiene un núcleo de sistema operativo libre,

multiplataforma y gratuito.

Se distribuye bajo dos tipos de licencias:

La primera abarca todo el código del Kernel y que es GNU GPLv2. (El código

puede ser modificado, ampliado y dichas modificaciones es necesario

licenciarlas.)

La segunda se licencia bajo Apache v2. (El código puede distribuirse para ser

modificado y dichas modificaciones no es necesario licenciarlas.)

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CUADRO N. 5: Información general de Android.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: http://www.android.com

Modelo de desarrollo: Código abierto

Lanzamiento inicial: 23 de septiembre del 2008

Última versión estable: Android 7.1 (20 de octubre del 2016)

Tipo de mercado: Teléfonos inteligentes, tabletas, consolas

portátiles, Reloj inteligente

Escrito en: C (núcleo), C++ (algunas bibliotecas de

terceros), Java (UI)

Núcleo: Linux

Tipo de núcleo: Monolítico

Interfaz gráfica por defecto: Material Design

Plataformas soportadas: ARM, x86, MIPS, IBM POWER

Sistema de gestión de

paquetes: Google Play, APK

Método de actualización:

SO por OTA o ROMs personalizadas como

CyanogenMod

Aplicaciones por Google Play o tiendas del

fabricante del dispositivo como Galaxy Apps.

Licencia: Apache 2.0 y GNU GPL 2

Estado actual: En permanente desarrollo

Idiomas: Multilingüe

En español Sí

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CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID

A continuación, detallaremos las características de Android.

CUADRO N. 6: Características de Android.

Diseño de

dispositivo

La plataforma es adaptable a pantallas de mayor resolución, VGA, biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de

gráficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.0 y diseño de teléfonos tradicionales.

Almacenamiento SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de almacenamiento de datos.

Conectividad Android soporta las siguientes tecnologías de conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS,

Bluetooth, Wi-Fi, LTE, HSDPA, HSPA+, NFC y WiMAX, GPRS.

Navegador web

El navegador web incluido en Android está basado en el motor de renderizado de código abierto Web Kit,

emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El navegador por defecto de Ice Cream

Sandwich obtiene una puntuación de 100/100 en el test Acid3.

Soporte de Java

Aunque la mayoría de las aplicaciones están escritas en Java, no hay una máquina virtual Java en la

plataforma. El byte code Java no es ejecutado, sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik y se

ejecuta en la Máquina Virtual Dalvik, Dalvik es una máquina virtual especializada, diseñada

específicamente para Android y optimizada para dispositivo móviles que funcionan con batería y que tienen

memoria y procesador limitados. A partir de la versión 5.0, se utiliza el Android Runtime (ART). El soporte

para J2ME puede ser agregado mediante aplicaciones de terceros como el J2ME MIDP Runner.

Soporte multimedia

Android soporta los siguientes formatos multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP,

AMR, AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, Ogg

Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.

Soporte para

hardware adicional

Android soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios,

magnetómetros, sensores de proximidad y de presión, sensores de luz, gamepad, termómetro, aceleración

por GPU 2D y 3D.

Entorno de

desarrollo

Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del rendimiento

del software. Inicialmente el entorno de desarrollo integrado (IDE) utilizado era Eclipse con el plugin de

Herramientas de Desarrollo de Android (ADT). Ahora se considera como entorno oficial Android Studio,

descargable desde la página oficial de desarrolladores de Android.

Google Play Google Play es un catálogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que pueden ser descargadas e

instaladas en dispositivos Android sin la necesidad de un PC.

Bluetooth

El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versión 1.5, el envío de archivos (OPP) y la exploración

del directorio telefónico fueron agregados en la versión 2.0, y el marcado por voz junto con el envío de

contactos entre teléfonos lo fueron en la versión 2.2.

Video llamada Android soporta video llamada a través de Hangouts (ex-Google Talk) desde su versión HoneyComb.

Multitarea Multitarea real de aplicaciones está disponible, es decir, las aplicaciones que no estén ejecutándose en

primer plano reciben ciclos de reloj.

Características

basadas en voz

La búsqueda en Google a través de voz está disponible como "Entrada de Búsqueda" desde la versión

inicial del sistema.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Android

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BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS VERSIONES DE ANDROID

Los nombres de las versiones de Android son de postres o dulces, los mismos

que mostraremos a continuación:

ANDROID CUPCAKE

Apareció el 30 de abril del 2009, con el nombre de Magdalena, contiene un

teclado en la misma pantalla de inicio. Versión 1.5

ANDROID DONUT

Llegó al mercado el 15 de septiembre del 2009, con el nombre de Donas,

creado para los teléfonos inteligentes con soporte en CDMA. Versión 1.6

ANDROID ÉCLAIR

Se incorporó en el mercado el 26 de octubre del 2009, con el nombre de

Relámpago, tenía una barra en la parte superior de la pantalla del teléfono

para facilitar la entrada al buscador, la cámara venía incluida con flash

(acompañada de efectos, colores, edición, marco de enfoque y zoom).

Versión 2.0 y 2.1

ANDROID FROYO

Salió al mercado el 20 de mayo del 2010, con el nombre de Yogurt Helado,

mejoró la utilización de los puertos USB y WIFI, tenía mayor rendimiento,

velocidad, contenía más memoria. Versión 2.2

ANDROID GINGERBREAD

Aparece en el mercado el 9 de febrero del 2011, con el nombre Pan de

Jengibre, contenía un calendario sincronizado en Google, el Google Maps,

efectos de sonidos nuevos, mejorando la calidad del audio. Versión 2.3

ANDROID HONEYCOMB

Aparece el 22 de febrero del 2011, con el nombre de Panal, tenía una

variedad de idiomas, diseñado para tablets. Versión 3.0, 3.1 y 3.2

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ANDROID ICE CREAM SANDWICH

Fue lanzado el 16 de diciembre del 2011, con el nombre Helado de

Sandwich, diseñado para dispositivos móviles y tablets. Versión 4.0

ANDROID JELLY BEAN

Aparece el 9 de junio del 2012, con el nombre de Pastilla de Goma, incorpora

una versión nueva con bluetooth, consumo de energía bajo, contiene más

idiomas (hebreo, hindú, africano, árabe, etc.), permite ver TV a través del

internet. Versión 4.1, 4.2 y 4.3

ANDROID KITKAT

Incorporado en el mercado el 31 de octubre del 2013 es código abierto, firmó

un convenio con Nestlé para llevar el nombre de uno de sus productos,

mejoró el rendimiento en 512 MB de memoria RAM, perfeccionó su diseño y

las funciones del sistema. Versión 4.4

ANDROID LOLLIPOP

Fue lanzado el 3 de noviembre del 2014, con el nombre de Paleta, contiene

una interfaz llamada Material Design, mejoró el uso y consumo de la batería

con un rendimiento del 90% diario. Versión 5.0 y 5.1

ANDROID MARSHMALLOW

Con el nombre de malvavisco, su característica principal era no transferir

todos los permisos de uso en las aplicaciones, mediante avisos recuerda que

permitir y que no. Versión 6.0

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CUADRO N. 7: Versiones de Android.

Nombre Versión Traducción

Apple Pie 1.0 Tarta de manzana

Banana Bread 1.1 Pan de plátano

Cupcake 1.5 Cupcake

Donut 1.6 Rosquilla o dónut

Éclair 2.0/2.1 Pepito o relámpago

Froyo 2.2 Yogur helado

Gingerbread 2.3 Pan de jengibre

Honeycomb 3.0 - 3.1 - 3.2 Panal

Ice Cream Sandwich 4.0 Sándwich de helado

Jelly Bean 4.1 - 4.2 - 4.3 Gominola o pastilla de goma

KitKat 4.4 Kit Kat

Lollipop 5.0/5.1 Piruleta

Marshmallow 6.0 Malvavisco o nube

Nougat 7.0 Turrón

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Android

“Versiones que no hay que tener en cuenta, debido a que apenas existan:

Versión 1.x. Demasiado antigua. La versión más moderna fue la 1.6, fue

lanzada en septiembre de 2009

Versión 3.x. Era solo para Tablets, casi todas están actualizadas a la 4.x

(Casi todos los dispositivos que se vendieron con la versión 3.X pueden,

en potencia, actualizarse a la versión 4.X, si no está actualizado es por

falta de interés del poseedor del dispositivo)” (Invarato, 2014, p. 12)

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ARQUITECTURA DE ANDROID

Incluye una pila de software donde contiene el sistema operativo, middleware y

todas las aplicaciones básicas para el cliente.

A continuación, detallaremos cada una de las capas de la arquitectura que utiliza

Android.

GRÁFICO N. 8: Arquitectura Android.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: https://sites.google.com/site/swcuc3m/home/android/generalidades/2-2-

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APLICACIONES

Tiene inmersa las aplicaciones propias de Android y aquellas que el usuario

va incorporando. Las mismas emplean las librerías, los servicios y las API.

FRAMEWORK DE APLICACIONES

Son todas las herramientas de desarrollo de una aplicación, usan el mismo

paquete API y el framework.

LIBRERÍAS

Están desarrolladas usando C y C++, provee a Android gran parte de sus

características, capacidades y con el núcleo, estas librerías forman el

corazón de Android.

Las librerías más relevantes son:

SURFACE MANAGER: Integra los elementos de navegación de la

pantalla.

LIBC: Abarca las cabeceras y funciones del lenguaje C.

OPEN GL/SL Y SGL: Open GL/SL emplea gráficos en 3D, muestra las

librerías gráficas. SGL emplea gráficos en 2D. Android permite crear

aplicaciones combinando gráficos en 2D y 3D.

FREETYPE: Son los tipos de fuentes con los que se trabaja de manera

sencilla.

MEDIA LIBRARIES: Son los códecs del contenido multimedia (audio,

videos, imágenes, etc.).

SSL: Determina comunicaciones seguras.

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SQLITE: Compone y ejecuta base de datos relacionadas.

WEBKIT: Es el núcleo del navegador que viene incorporado en la

plataforma Android.

TIEMPO DE EJECUCIÓN DE ANDROID.

Está formado por las Core Libraries y la máquina virtual Dalvik.

NÚCLEO LINUX.

Usa el núcleo 2.6 del Linux, incluye los drivers para que puedan ser

utilizados por el hardware por medio de llamadas.

COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN ANDROID

Las aplicaciones para Android son desarrolladas en el lenguaje Java con

Android SDK (Kit de Desarrollo de Software) proporcionado por Google, dichas

aplicaciones están comprimidas en formato APK.

Los principales componentes que forman parte de una aplicación Android son:

ACTIVITY (ACTIVIDADES)

Son los componentes principales de la interfaz gráfica de una aplicación

Android.

VIEW (VISTAS)

Representa los componentes básicos para elaborar la interfaz gráfica de la

aplicación Android (botones, cuadros de texto, etc.).

SERVICE (SERVICIOS)

Representa los componentes que no contienen interfaz gráfica, que se

desarrollan en segundo plano (actualizar datos, enviar notificaciones, etc.).

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CONTENT PROVIDER (PROVEEDOR DE CONTENIDO)

Permite distribuir datos entre las aplicaciones, sin evidenciar especificaciones

de su almacenamiento interno, implementación o estructura.

BROADCAST RECEIVER (RECEPTORES DE DIFUSIÓN)

Es el componente que describe mensajes que produce el sistema. (“llamada

perdida”, “inserte tarjeta SIM”, “código de bloqueo”, “batería baja”.)

WIDGET

Son componentes interactivos visuales que se presentan en la pantalla

principal del teléfono, admitiendo constantemente actualizaciones.

INTENT

Elemento que autoriza la comunicación entre los componentes Android.

ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE)

Es una aplicación informática que ofrece servicios integrales empaquetados

como un programa de aplicación, proporcionándole al programador o

desarrollador implementar un software.

ELEMENTOS DE UN IDE:

Editor de código fuente.

Herramientas de construcciones automáticas.

Depurador.

Auto-complementado inteligente de código (IntelliSense)

Compilador.

Un IDE puede emplearse como un sistema en tiempo de ejecución, donde se

usa el lenguaje de programación en forma interactiva.

CARACTERÍSTICAS DE UN IDE:

Multiplataforma.

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Soporte para diversos lenguajes de programación.

Integración con sistemas de control de versiones.

Reconocimiento de sintaxis.

Extensiones y componentes para el IDE.

Integración con framework populares.

Depurador.

Importar y exportar proyectos.

Múltiples idiomas.

Manual de usuario y ayuda.

VENTAJAS DE LOS IDES:

Es más ágil para los usuarios que no son expertos en manejo de consola.

Formateo de código.

Funciones para renombrar variables.

Warnings y errores de sintaxis en pantalla, de algo que no va a funcionar

al compilar.

Crear proyectos y mostrar los archivos en forma gráfica.

Herramientas de refactoring.

ANDROID STUDIO

Android Studio fue presentado el 13 de mayo del 2013 con versión 0.1, la

primera versión fue difundida en diciembre del 2014 con la versión 0.8, es

publicado por medio de la Licencia Apache 2.0, se encuentra disponible en las

plataformas Microsoft Windows (2003, Vista, 7, 8 y 10), Mac OS X y GNU/Linux.

Android Studio les brinda a sus usuarios un entorno de desarrollo basado en

IntelliJ IDEA, de la compañía JetBrains, sustituyendo al antiguo SDK formado por

eclipse y plugin ADT (Herramienta de Desarrollo de Android), presentando una

instalación más sencilla.

Contiene un sencillo asistente de configuración, importa ejemplos y plantillas,

admite ver y editar los diseños de Android en diferentes tamaños de pantallas y

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en diferentes idiomas, analiza el rendimiento de las aplicaciones, para crear con

mayor facilidad aplicaciones para Android.

CARACTERÍSTICAS DE LA VERSIÓN ACTUAL DE ANDROID STUDIO

Editor de diseño que le admite al usuario arrastrar y soltar componentes

de la interfaz del usuario.

Soporte para construcción basada en Gradle.

Refactorización de Android y arreglo rápido.

Consola de desarrollador.

Integración de PodGuard y función de firma de aplicaciones.

Renderizado en tiempo real.

Herramientas Lint para descubrir problemas de rendimiento, usabilidad y

compatibilidad de versiones.

Plantillas para crear diseños comunes de Android.

Soporte para programar aplicaciones para Android Wear.

Dispositivo virtual para ejecutar y probar aplicaciones.

GRÁFICO N. 9: Pantalla de inicio de Android Studio.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: https://www.software.intel.com

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METODOLOGÍAS

PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES

Se entiende como una estructura de soporte, por medio del cual un proyecto

puede ser organizado, desarrollado, orientado y dirigidos a estructuras para

verificar el proceso de desarrollo.

“Una metodología es una colección de procedimientos, técnicas, herramientas y

documentos auxiliares que ayudan a los desarrolladores de software en sus

esfuerzos por implementar nuevos sistemas de información. Una metodología

está formada por fases, cada una de las cuales se puede dividir en sub-fases,

que guiarán a los desarrolladores de sistemas a elegir las técnicas más

apropiadas en cada momento del proyecto y también a planificarlo, gestionarlo,

controlarlo y evaluarlo.” (Amaya, 2013, p.112)

ANÁLISIS COMPARATIVO METODOLOGÍA XP vs

METODOLOGÍA RUP

CUADRO N. 8: Análisis Comparativo.

METODOLOGÍAS

Programación Extrema (XP) Proceso Racional Unificado

( RUP)

Cara

cte

rísti

ca

s Desarrollo incremental y en iteraciones.

Desarrollo iterativo por etapas.

Programación por parejas.

Entregas rápidas y con frecuencias.

Código simple.

Programación por equipos.

Pruebas unitarias y continuas.

Ven

taja

s Se ajusta a los requisitos cambiantes. Define quien, que cuando y como

Disminuye su porcentaje de error. hacer las cosas.

Asegura que el software funcione como Usa prácticas de desarrollo para

desea el usuario. mejorar la eficiencia en el producto.

Cu

an

do

usar Cuando los requerimientos cambian

constantemente. Cuando los proyectos de desarrollo

Cuando se tienen usuarios que entienden y participan en el proyecto. son complejos.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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Extreme Programing es descrita por Beck como “…una metodología ligera para

pequeños y medianos equipos de desarrollo de software en la cara de los

requerimientos imprecisos o rápidamente cambiantes…” (Amaya, 2013, p. 113)

WEB SERVICES (SERVICIOS WEB)

Un servicio web es una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y

estándares que se emplea para intercambiar datos entre aplicaciones.

Las organizaciones OASIS y W3C son las encargadas de la arquitectura y

reglamentación de los servicios web. Para perfeccionar la interoperabilidad entre

distintas implementaciones de servicio web se ha producido el organismo WS-I,

responsable de desarrollar perfiles para precisar estos estándares.

Los servicios web no proporcionan al usuario una interfaz gráfica, distribuir la

lógica del negocio, los procesos y datos a través de una interfaz de programas

por medio de la red.

GRÁFICO N. 10: Aplicación de un Web Services.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: http://picarcodigo.blogspot.com/2014/05/webservice-conexiones-base-

de-datos.html

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ESTÁNDARES EMPLEADOS POR LOS WEB SERVICES

Están formados por varias tecnologías que operan conjuntamente con los

estándares para asegurar su operatividad.

SOAP (Simple Object Access Protocol) o XML –RPC (XML Remote

Procedure Call): Sobre ellos se establece la transferencia de datos.

XML (Extensible Markup Languaje): Es el formato estándar para los

datos que se intercambian.

Web Services Protocol Stack: Conjunto de servicios y protocolos de los

servicios web.

UDD (Universal Description, Discovery and Integraction): Sirve para

publicar y conocer la información de los servicios que están disponibles.

WSDL (Web Services Description Languaje): Es el lenguaje de interfaz

pública para describir todos los servicios web disponibles.

WS-Security (Web Service Security): Protocolo de seguridad, respalda

la autenticación de los actores y confidencialidad de los mensajes que se

envían.

REST (Representational State Transfer): Suministra un API que emplea

cada uno de los métodos, para ejecutar diferentes operaciones entre las

aplicaciones que brinda el servicio web y el cliente.

VENTAJAS DE LOS SERVICIOS WEB

Permite combinar el software y servicios de distintas compañías

establecidas en distintos lugares para proveer servicios integrados.

Promueve protocolos y estándares que facilitan acceder a su contenido y

comprender su funcionamiento.

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Contribuyen en la interoperabilidad entre las aplicaciones

independientemente de su propietario o de las plataformas en las que se

instalen.

No están ligados a ningún sistema operativo o lenguaje de programación.

No necesitan usar browsers ni el lenguaje de programación HTML.

APPLICATION SERVER (SERVIDOR DE APLICACIONES)

Un servidor de aplicaciones permite el procesamiento de datos de una aplicación

de cliente. Se trata de un dispositivo de software que facilita servicios de

aplicaciones a las PCs clientes.

GRÁFICO N. 11: Servidor de Aplicaciones.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: http://academiaandroid.com/aplicaciones-cliente-servidor-y-redes-de-

telefonia-movil/

Gestiona las funciones de lógica de negocio y acceso de datos de la aplicación,

proporciona servicios que soportan la ejecución de las aplicaciones

desplegables. Es el centro de un sistema distribuido.

El servidor de aplicaciones consta de un servidor de base de datos y

transacciones, un servidor de aplicaciones (lógica empresarial) y un servidor

gráfico de interfaz de usuario (GUI).

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CARACTERÍSTICAS DEL SERVIDOR DE APLICACIONES

Incluyen un software de conectividad que le permite comunicarse con

varios servicios.

Proporcionan una interfaz para programación de aplicaciones (API).

Brindan soporte a una variedad de estándares: HTML, XML, IIOP, JDBC,

SSL, que permite su funcionamiento en ambientes web.

VENTAJAS DE LOS SERVIDORES DE APLICACIONES

Configuración descentralizada.

Seguridad.

Integridad de código y datos.

SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS (SGBD)

Es un conjunto de programas que permiten almacenamiento, modificación y

extracción de información en una base de datos, facilita la opción de añadir,

modificar, analizar y borrar datos.

Incorporan métodos para suministrar la integridad de los datos, administran el

acceso de los usuarios a los datos.

FUNCIONES DE UN SGBD:

Recuperación y restauración de datos.

Seguridad e integridad de los datos.

Manipulación de los datos.

Definición de los datos.

COMPONENTES DE UNA BASE DE DATOS

Servidor de Base de Datos: Encargada de procesar toda la información,

dando acceso a los usuarios, modificar los datos, actualizar y eliminar

registros.

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Base de datos: Contiene toda la información junto con los registros que

han sido guardados. Las empresas pueden tener una o varias bases de

datos según la utilidad que les den.

Tablas: Son bidimensionales, se debe establecer cuantas tablas tendrá

una base de datos, si se tiene más de una tabla deben estar relacionadas

para así, acceder a su contenido.

Registros y campos: Conformados por tablas, en la cual las filas son los

registros y las columnas son los campos.

Claves primarias: Es el identificador único de un registro, los cuales son

definidos al crear las tablas.

APLICACIONES DE LOS SISTEMAS DE BASE DE DATOS

Son utilizadas en la mayor parte de las empresas y sus aplicaciones más

importantes son:

Finanzas: Para guardar la información de una empresa, sean estas las

ventas, compras, documentos financieros, etc.

Transacciones de Tarjetas de Crédito: Para realizar compras mediante

una tarjeta de crédito y generación mensual de extractos.

Banca: Para registrar la información de los clientes, sus transacciones y

préstamos bancarios.

Telecomunicaciones: Para almacenar información de llamadas, uso de

datos, etc., y así emitir las facturas mensuales.

Universidades: Para guardar la información de los estudiantes, sus

matrículas, etc.

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BENCHMARKING, SISTEMAS GESTORES DE BASE DE DATOS (MySQL 5.X

VS POSTGRESQL 9.3.2.1)

La apreciación se determina con “S”, “Ø”, y “P” para cada uno de los motores de

base de datos, siendo:

S = satisfactorio,

Ø = no satisfactorio

P = parcial.

CUADRO N. 9: Motor de Base de Datos. Cuadro comparativo.

CARACTERÍSTICAS BASE DE DATOS

MySQL 5.x PostgreSQL 9.3.2.1

Licenciamiento Ø Ø

Soporte Técnico S S

Soporta varios tipos de

datos S S

Interface de administración S S

Open Source S S

Soporte multimedia S S

Soporte para funciones y P P

procedimientos

Funciones para hora y fecha S P

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

BASE DE DATOS MySQL

Fue creada en la década de los 80 por Michael Widenius, desarrollaba

aplicaciones en lenguaje Basic, al no contar con un sistema de almacenamiento

de archivos, consideró crear uno que se adecue a sus necesidades.

Con la aportación de David Axmark, en el año 1995, se desarrolló una aplicación

con la ayuda del lenguaje SQL y por medio del internet, creando MySQL.

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MySQL fue evolucionando a través de las sugerencias de sus usuarios,

mediante la empresa MySQL AB, que incorpora programadores por medio del

internet para perfeccionar el producto.

En el año 2003 aparece la versión 5 que contenía características como vistas,

rutinas y tiggers. MySQL es la base de dato más utilizado por ser un software

libre, fácil de usar y con mayor rapidez.

“Sistema de administración de base de datos relacionales de código abierto más

extenso del mundo” (Heurtel, 2014, p. 16)

CARACTERÍSTICAS DE MySQL

Puede ser usada en modo batch, desarrollar una serie de consultas en un

archivo e indicar que realice dicha consulta.

Es una aplicación no comercial, utiliza licencia GPL.

Su código fuente puede ser descargado por cualquier persona.

Es una base de datos eficiente, segura, rápida y cómoda.

VENTAJAS

Soporta diversos sistemas operativos.

Sencillas de instalar y configurar.

Mayor seguridad y conectividad.

Se puede desarrollar en una máquina con pocos recursos sin ningún

problema.

Tiene mayor rendimiento al realizar sus operaciones.

INTERNET

Su nombre proviene de la palabra en ingles Interconnected Network (redes

interconectadas).

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También conocida como red de redes, el internet es una red que estable

interconexión descentralizada de computadoras, mediante el protocolo TCP/IP,

formando una red lógica única de alcance mundial.

Aparece en el año 1969 en una Agencia de Departamentos de los Estados

Unidos, entre tres universidades en California, estableciendo la primera conexión

de computadoras con el nombre de Arpanet (Advanced Research Projects

Agency).

El servicio más éxito de internet es la WWW (World Wide Web), el cual,

desarrollado en el año 1990, utilizando al internet como el medio de transmisión.

Gracias al internet tenemos otros servicios como:

Correo electrónico (SMTP).

Transmisión de archivos (FTP/P2P).

Conversación en línea (IRC).

Mensajería instantánea.

Telefonía (VoIP).

Televisión (IPTV).

Boletines electrónicos (NNTP).

Acceso remoto a demás dispositivos (SSH y telnet).

FIREWALL

Conocido como cortafuego, es un sistema que nos ayuda a proteger a una o

varias computadoras de las intrusiones que se proporcionan de una tercera red.

Es un dispositivo configurado para bloquear, cifrar, limitar el acceso sobre la

base de un conjunto de normas y criterios.

Autoriza el filtro de los paquetes de datos que circulan por la red, es el programa

que procede como un intermediario en la red y une a varias redes externas.

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FUNCIONAMIENTO DEL FIREWALL

Permitir una conexión.

Bloquear una conexión.

Redireccionar un pedido de conexión sin notificar al emisor.

Todos los mensajes que entren o salgan de la intranet, pasan por el

cortafuego para ser examinados y bloquear aquello que no cumple con

las reglas o normas de seguridad.

POLÍTICAS DE SEGURIDAD

Existen dos tipos de políticas de seguridad:

Proporcionar comunicaciones explícitamente. Todo lo que no esté

autorizado, es prohibido.

Prohibir comunicaciones que hayan sido explícitamente prohibida.

El firewall se lo puede implementar en software o hardware, o a su vez en la

combinación de ambas.

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FUNDAMENTACION LEGAL

LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

SECCION V

DISPOCIONES ESPECIALES SOBRE CIERTAS OBRAS

PARAGRAFO PRIMERO

DE LOS PROGRAMAS DE ORDENADOR

Art. 28.- Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se

protegen como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que

hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén

expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma

legible por maquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas

aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en

general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia y

organización del programa.

Art. 29.- Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona

natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la

obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo

nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual.

Dicho titular esta además legitimado para ejercer en nombre propio los derechos

morales sobre la obra incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación.

El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la

realización de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de

programas derivados del mismo.

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Las disipaciones del presente artículo podrán ser modificadas mediante acuerdo

entre los autores y productor.

Art. 30.- La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que haya

circulado lícitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente:

a) Una copia dela versión del programa legible por maquina (código objeto)

con fines de seguridad o resguardo.

b) Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha

fijación desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la medida

necesaria para utilizar el programa.

c) Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso

personal, siempre que limite al uso normal previsto en la licencia. El

adquiriente no podrá transferir a ningún título el soporte que contenga el

programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin

autorización expresa, según las reglas generales.

Se requerirá de autorización del titular de los derechos para cualquier otra

utilización, inclusive la reproducción para fines de uso personal o el

aprovechamiento del programa por varias personas, a través de redes u otros

sistemas análogos, conocidos o por conocer.

Art. 31.- No se considerará que exista arrendamiento de un programa de

ordenador cuando este no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se

considerará que el programa es el objeto esencial cuando la funcionalidad del

objeto materia del contrato, dependa directamente del programa de ordenador

suministrado con dicho objeto; como cuando se arrienda un ordenador con

programas de ordenador instalados previamente.

Art. 32.- Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artículos 30 y

31 son las únicas aplicables respecto a los programas de ordenador. Las normas

contenidas en el presente Parágrafo se interpretaran de manera que su

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aplicación no perjudique la normal explotación de la obra o los intereses

legítimos del titular de los derechos.

DECRETO 1014

SOBRE EL USO DEL SOFTWARE LIBRE

Art.1.- Establecer como política pública para las entidades de Administración

Pública central la utilización del software libre en sus sistemas y equipamientos

informáticos.

Art. 2.- Se entiende por software libre, a los programas de computación que se

pueden utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso a los

códigos fuentes y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas. Estos programas

de computación tienen las siguientes libertades:

Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.

Distribución de copias sin restricción alguna.

Estudio y modificación d de programa (Requisito: código fuente

disponible)

Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente disponible)

Art. 3.- Las entidades de la administración pública central previa a la instalación

del software libre en sus equipos, deberán verificar la existencia de capacidad

técnica que brinde el soporte necesario para este tipo de software.

Art. 4.- Se faculta la utilización de software propietario (no libre) únicamente

cuando no exista una solución del software libre que supla las necesidades

requeridas, o cuando esté en riesgo de seguridad nacional, o cuando el proyecto

informático se encuentre en un punto de no retorno.

Art. 5.- Tanto para software libre como software propietario, siempre y cuando se

satisfagan los requerimientos.

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Art. 6.- La subsecretaria de informática como órgano regulador y ejecutor de las

políticas y proyectos informáticos en las entidades de Gobierno Central deberá

realizar el control y seguimiento de este Decreto.

Art. 7.- Encargue de la ejecución de este decreto los señores Ministros

Coordinadores y el señor Secretario General de la Administración Pública y

Comunicación.

CIENCIA, TECNOLOGÍA, INNOVACIÓN Y SABERES ANCESTRALES

Art. 385.-El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las

culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional,

eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y contribuyan a la

realización del buen vivir.

Art. 388.-El Estado destinará los recursos necesarios para la investigación

científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la formación científica, la

recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y la difusión del conocimiento.

Un porcentaje de estos recursos se destinará a financiar proyectos mediante

fondos concursables. Las organizaciones que reciben fondos públicos estarán

sujetas a la rendición de cuentas y al control respectivo.

Educación

Art. 347.- Serán responsabilidades del Estado:

1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento

permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y

el equipamiento necesario de las instituciones educativas públicas.

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8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso

educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o

sociales.

HIPÓTESIS PREGUNTAS A CONTESTARSE

¿En qué medida la aplicación del dispositivo móvil mejorará el tiempo en la toma

de pedidos para la Distribuidora Dispacif S.A.?

¿Cómo lograr que la aplicación, para mejorar el proceso de toma de pedidos se

adapte a las políticas de Dispacif S.A.?

¿Qué métodos, en el área de ventas, se podrían incorporar para que los

vendedores puedan dar mejor funcionamiento al aplicativo móvil?

VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN

CUADRO N. 10: Variables de la investigación.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Tipo de Variable Variable Indicadores

Independiente

Desarrollo de una aplicación

tecnológica de pedidos en Conocimiento de Android.

línea para automatizar el proceso de venta de productos masivo Conocimiento de implementado en un dispositivo herramienta Open Source. móvil, para Dispacif S.A.

Dependiente

Apreciación de costos y tiempo

Desajustes en el proceso de toma de pedidos.

Interés en el aplicativo móvil.

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DEFINCIONES CONCEPTUALES

Tecnología: Es un conjunto de instrumentos, métodos técnicos que se

responsabiliza de resolver un conflicto.

Dispositivo: Aparato destinado para crear una acción prevista.

Comunicación: Intercambio de datos entre dos o más computadoras

mediante una conexión entre ellas.

Open Source: Software desarrollado y distribuido libremente.

Aplicación: Software que permite al usuario desarrollar uno o varios

trabajos.

Sistema: Almacena y procesa datos e información.

Roaming: Capacidad de cambiar de un área de cobertura sin perder

conectividad.

Streaming: Termino que hace referencia al ver un video o escuchar

música sin descargarlos por completos antes de escucharlos o verlos.

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CAPÍTULO III

PROPUESTA TECNOLÓGICA

Análisis de Factibilidad

La aplicación móvil está enfocada a mejorar el proceso de toma de pedidos de

producto de consumo masivo, mediante una metodología de desarrollo, en la

Distribuidora Dispacif S. A., la misma que ofrece servicios de venta.

Después de ser evaluados los procesos, que la Distribuidora Dispacif S.A. quiere

se automaticen por medio de esta aplicación móvil, se inicia el análisis de

factibilidad del proyecto, tomando en cuenta que al área de ventas cuenta con

todas las herramientas para el desarrollo de la aplicación.

Factibilidad Operativa

Se cuenta con todo el apoyo de la Distribuidora Dispacif S.A. para lograr el

desarrollo de la aplicación tecnológica implementada en un dispositivo móvil, la

cual nos proporcionará la información que se necesite para alcanzar la

terminación del proyecto.

Una vez interpretados los procesos planteados, se llega a la conclusión que el

desarrollo del proyecto es factible operativamente, ya que la implementación del

aplicativo móvil cumple con las expectativas de la Distribuidora Dispacif S. A.,

dando este una solución a la problemática que se deriva del extenso proceso de

ventas que se tenía anteriormente.

Factibilidad Técnica

Se valoran los recursos tecnológicos con los que cuenta la distribuidora Dispacif

S. A., para determinar la factibilidad técnica del proyecto, el estudio se basa en la

reunión de la información enlazada a los recursos (hardware y software) con la

que dispone en la actualidad la distribuidora. Una vez que se ha ejecutado el

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levantamiento de información, se revisa cuál es el estado de utilidad de las

herramientas de hardware, para verificar si puede ser utilizado en el desarrollo

del proyecto.

Levantamiento de información

Se cuenta con dos laptops, las mismas que tienen las siguientes características:

CUADRO N. 11: Características de laptop.

CARACTERÍSTICAS

DESCRIPCIÓN

LAPTOP 1 LAPTOP 2

Marca: Sony Toshiba

Modelo: Vaio Satelite C855

Sistema Operativo: Windows 8 Pro Windows 8

Procesador: AMD E-350 Processor 1.60

GHz Intel (R) Pentium (R)

B980

RAM: 4 GB 4 GB

Disco Duro: 1.60 GHz 2.40 GHz

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Las herramientas implementadas en el desarrollo de la aplicación son de código

abierto, descargadas libremente por medio del internet.

Detalle de cada una de las herramientas empleadas:

CUADRO N. 12: Herramientas para el desarrollo de la aplicación.

HERRAMIENTAS CARACTERÍSTICAS

IDE: Android Studio

Lenguaje de Programación: Java

Gestor de Base de Dato: MySQL 5.5 Servidor Web: Xampp

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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Factibilidad Económica

A continuación, se muestra el análisis del estudio de la factibilidad económica

para el desarrollo de la aplicación móvil, donde se evidenciará los recursos

económicos para el ejecutar el mismo.

Costos Generales

Son los gastos diarios que mantiene la Distribuidora en los materiales de oficina.

CUADRO N. 13: Costos Generales.

GASTOS GENERALES COSTO MENSUAL

Suministro de oficina $ 200,00

TOTAL: $ 200,00

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Costo de Personal

Se necesita contratar un programador, para el desarrollo de la aplicación móvil.

Este gasto se especificará en el cuadro siguiente.

El horario de trabajo será de lunes a viernes 7 horas diarias.

CUADRO N. 14: Costo mensual del personal.

CARGO

ACTIVIDAD SALARIO SALARIO CANTIDAD TOTAL

DEL CARGO HORA MENSUAL PERSONAL MES

Programador Programación de

$ 7.00 $ 1.120,00 1 $ 1.120,00

la aplicación

TOTAL: $ 7.00 $ 1.120,00 1 $ 1.120,00

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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Costos Operativos durante el desarrollo

Son los costos que se realizan en el transcurso del desarrollo de la aplicación

móvil y suman al costo del desarrollo generando un pago por el servicio.

CUADRO N. 15: Costos operación durante desarrollo.

CONCEPTO COSTO

COSTO PARA

MENSUAL TRES MESES

Agua $ 15,00 $ 45,00

Luz $ 25,00 $ 75,00

Teléfono $ 35,00 $ 105,00

Internet $ 50,00 $ 150,00

Transporte $ 50,00 $ 150,00

TOTAL: $ 175,00 $ 525,00 Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Área de ventas Distribuidora Dispacif S.A.

Costos totales del desarrollo de la aplicación móvil

A continuación, se presenta el costo total del desarrollo de la aplicación móvil

para la Distribuidora Dispacif S.A.

CUADRO N. 16: Total costo durante el desarrollo.

COSTOS

COSTO COSTO PARA

MENSUAL TRES MESES

Costo General: $ 200,00 $ 600,00

Costo de Personal: $ 1.120,00 $ 3.360,00

Costo de Operación: $ 525,00 $ 1.575,00

TOTAL: $ 1.845,00 $ 5.535,00 Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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Factibilidad Legal

Basándonos en el decreto 1014 de la Constitución de la República del Ecuador

(Software Libre), la cual indica que no existe violación alguna a la propiedad

intelectual de terceros. El proyecto se desarrollará con herramientas Open

Source (código abierto), las mismas que pueden ser descargadas sin ningún

problema del internet, no implica problema alguno para la Distribuidora.

ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO

FASE DE PLANIFICACIÓN

Se realizará la recopilación de la información de todos los requerimientos,

técnicos, funcionales y no funcionales del proyecto, con el cliente del sistema. Se

determina con las personas que van a desarrollar el proyecto cuales son los

objetivos para el mismo.

Recopilación de la información

Toda la información es recolectada de la Distribuidora Dispacif S.A., las

personas que intervienen son las encargadas de gestionar el proceso de ventas.

La manera con cual se realizó la recopilación de la información, fue mediante la

observación de campo, a través de entrevistas constantes dirigidas a la

supervisora de ventas y asistente de gerencia.

Actores o roles que intervienen en el sistema

Los actores que interviene en proceso de toma de pedidos de la Distribuidora

Dispacif S.A., es uno, el mismo que intervendrá en los distintos casos de uso que

el proyecto requiere. Los actores son:

Vendedores.

Actor vendedor: El trabajo del vendedor es dirigirse a la ruta asignada,

visitar los clientes, notificar las nuevas promociones a los clientes,

ingresar clientes nuevos, visualizar catálogo y tomar pedidos.

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Requerimientos funcionales del proyecto

La aplicación consta de 5 módulos, los mismos que detallaremos a continuación:

1. Autenticación de vendedor.

Login

Menú principal.

2. Agenda.

Listar los clientes que pertenece a ese día de visita.

Crear pedidos.

Detalle del cliente

Ver pedido.

3. Clientes.

Listar clientes asignado al vendedor.

Ingreso de cliente.

Buscar cliente.

Crear pedido.

Ver pedido.

Detalle del cliente

4. Catálogos

Listar los productos.

Ver detalle completo de producto.

Visualizar precio de producto.

5. Promociones.

Notificaciones al vendedor.

Visualizar las promociones existentes.

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Historia de los usuarios

Es una manera de presentar las tareas precisas que aportan valor a el negocio.

CUADRO N. 17: Lista de Historia de Usuarios de la aplicación.

N° NOMBRE(Historia de Usuario)

1 Autenticación de vendedor.

2 Administración de Pedido.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Mostraremos los detalles de cada una de las historias de usuario.

Historia de Usuario1. Autenticar vendedor.

CUADRO N. 18: Autenticar vendedor.

Historia de Usuario

Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para

automatizar el proceso de venta de producto de consumo masivo

implementado en un dispositivo móvil, para Dispacif S.A.

Número de Historia: 1 Título: Autenticar vendedor

Usuario: Vendedor

Fecha inicio: 3 febrero del 2017

Fecha fin: 3 febrero del 2017

Prioridad en negocio: Alta

Riesgo de desarrollo: Alta

Descripción de la Historia:

Permite el acceso del vendedor a la aplicación registrándolo y dándole los

permisos de acuerdo a su rol.

Anotaciones:

Si se ingresa un usuario o contraseña incorrecta, mostrar un mensaje de

error.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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Historia de Usuario2. Administración de Pedido.

CUADRO N. 19: Administración de Pedido.

Historia de Usuario

Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para

automatizar el proceso de venta de producto de consumo masivo

implementado en un dispositivo móvil, para Dispacif S.A.

Número de Historia: 2 Título: Administración de Pedido.

Usuario: Vendedor.

Fecha inicio: 6 febrero del 2017

Fecha fin: 6 febrero del 2017

Prioridad en negocio: Alta

Riesgo de desarrollo: Alta

Descripción de la Historia:

Una vez autenticado el vendedor dentro de la aplicación, le permite consultar los clientes, registrar los pedidos de los clientes, visualizar las

promociones, agendas y catálogo.

Anotaciones: Se podrá eliminar un producto antes de confirmar el pedido.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

FASE DE DISEÑO

La metodología XP indica que es mejor utilizar diseños sencillos, por lo cual se

propone la modelación de los procesos de negocios en la Distribuidora Dispacif

S.A., mediante casos de uso de negocio, diagrama de secuencias y diagrama de

entidad relación.

El objetivo es usar diseños simples para evitar realizar características

adicionales que llevarán más tiempo en culminar la aplicación.

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Diagrama gráfico de Casos de Uso.

GRÁFICO N. 12: Caso de Uso. Autenticar Vendedor.

Ingresar Usuario

Ingresar ClaveVendedor

Si el vendedor

ingresa su usuario o clave

incorrectamente

aparecerá el

mensaje “Error al

ingresar a la

aplicación”

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

GRÁFICO N. 13: Caso de Uso. Administración de Pedido.

Agenda

Cliente

Catálogo

Promociones

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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GRÁFICO N. 14: Caso de Uso. Crear Pedido.

Seleccionar Cliente Consultar Cliente

Agregar artículos al Pedido

Detallar Pedido

Enviar PedidoSincronizar

información

Datos del Cliente

Datos del Pedido

Nombre

Vendedor

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Descripción de Casos de Uso.

CUADRO N. 20: Descripción de Caso de Uso. Autenticar Vendedor.

CASO DE USO N° 1

Nombre: Ingresar a la Aplicación

Descripción: Identificar al vendedor con su respectivo usuario y contraseña.

Actores: Vendedor

Precondiciones:

* Usuario registrado en la aplicación.

* Autentificarse correctamente.

* Aplicación se ha ejecutado.

Flujo Normal:

1. En la aplicación se abre la ventana inicio de sesión.

2.- El vendedor ingresa su usuario y contraseña.

3.- La aplicación verifica que los datos sean correctos.

4.- Se muestra la interfaz gráfica.

Post Condiciones:

Si el vendedor ingresa mal al sistema aparecerá un mensaje “error al ingresar a la aplicación.”

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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CUADRO N. 21: Descripción Caso de Uso. Administración de Pedido.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Diagrama de secuencia

GRÁFICO N. 15: Autenticar Vendedor.

Vendedor

Interfaz de

la

aplicación Base de

Datos

1. Ingresar Usuario

2. Ingresar Contraseña 3. Enviar Usuario

4. Consulta

Contraseña

5. Comparar Contraseña

6. Iniciar Sesión

7. Ingresa Menú

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

CASO DE USO N° 2

Nombre: Administración de Pedido

Descripción: Consultar agenda, consultar cliente, crear pedido, visualizar catálogo y promociones,

Actores: Vendedor.

Precondiciones: * Iniciar sesión.

* Sincronizar la información de forma correcta.

Flujo Normal:

1.- El vendedor selecciona del menú la opción agenda o cliente.

2.- Selecciona el cliente.

3.- Selecciona los artículos por medio de catálogo o código.

4.- La aplicación muestra el detalle del pedido.

5.- Si al momento de ingresar los artículos hubo un error el vendedor puede eliminar un producto.

6.- Guardar pedido.

Post Condiciones: Envió de pedido a la Base de Dato de la Distribuidora.

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GRÁFICO N. 16: Consultar Agenda.

Aplicación

PedidosVendedor Internet Web ServiceBase de Datos

2. Establece Conexión

3. Envía

Parámetros

4. Consulta

5. Valida autenticación y

realiza consulta

6. Devuelve

consulta

7. Recibe parámetros

8. Carga

información

9. Muestra lista

de clientes

1. Consulta Agenda

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

GRÁFICO N. 17: Consultar Cliente.

Aplicación PedidosVendedor Internet Web Service

Base de Datos

2. Establece Conexión

3. Envía

Parámetros

4. Consulta 5. Valida autenticación y

realiza consulta

6. Devuelve

consulta7. Recibe

parámetros

8. Carga

información

9. Muestra lista de

clientes

1. Consulta Cliente

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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GRÁFICO N. 18: Consultar Catálogo.

Aplicación

PedidosVendedor Internet Web ServiceBase de Datos

2. Establece Conexión

3. Envía

Parámetros

4. Consulta

5. Valida autenticación y

realiza consulta

6. Devuelve

consulta

7. Recibe parámetros

8. Carga

información

9. Muestra lista

de artículos

1. Consulta Catálogo

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

GRÁFICO N. 19: Consultar Promociones.

Aplicación

PedidosVendedor Internet Web ServiceBase de Datos

2. Establece Conexión

3. Envía

Parámetros

4. Consulta 5. Valida

autenticación y

realiza consulta

6. Devuelve

consulta7. Recibe

parámetros

8. Carga

información

9. Muestra lista de

clientes

1. Consulta

Promociones

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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GRÁFICO N. 20: Registrar Pedido.

Aplicación

PedidosVendedor Internet Web ServiceBase de Datos

2. Establece Conexión

3. Envía

Parámetros4. Registra

Pedido

5. Valida autenticación y

realiza registro

6. Devuelve

registro

7. Recibe parámetros

8. Carga

información

9. Muestra

detalle del

pedido

1. Registra Pedido

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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Diagrama Entidad-Relación

A continuación, detallaremos el diagrama de entidad-relación que intervienen en

la aplicación móvil.

GRÁFICO N. 21: Descripción Diagrama Entidad-Relación.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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FASE DE CODIFICACIÓN

A continuación, detallamos las herramientas que se van a utilizar para desarrollar

la aplicación en Android.

Entorno de desarrollo:

Apache Tomcat (Servidor Php)

Android Studio (IDE)

MySql 5.5 13 win 32

MySql workbench glp 5.2.34.1 win 32

JDK Java

Servidor Xampp

Estructura del Diseño Gráfico de la Aplicación Móvil.

CUADRO N. 22: Estructura General de la aplicación.

Ingreso Aplicativo

Agenda

Cliente

Catálogo

Promociones

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Agenda: Contiene todos los clientes de la Distribuidora y la ruta de venta del día

del vendedor. Por medio de la agenda el vendedor puede consultar un cliente a

su vez realizar un pedido.

Cliente: Contiene Cada uno de los clientes de la Distribuidora con todos sus

detalles. Por medio de un cliente el vendedor puede realizar un pedido.

Catálogo: Contiene todos los artículos que distribuye Dispacif S.A. registrados

por tipos y marcas. Le permite visualizar al vendedor cada uno de los artículos.

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Promociones: Le permite al vendedor visualizar todas las promociones

existentes que puede ofrecer a los clientes

Arquitectura de la aplicación.

El proyecto está desarrollado de la siguiente manera:

Para funcionamiento utilizamos un dispositivo móvil Android, donde se instalará

la aplicación la misma que cuenta con acceso a internet, esta a su vez se

conecta con el web Service (Php), y se comunica con la base de datos (MySQL)

de la Distribuidora, la cual almacena la información de los pedidos.

GRÁFICO N. 22: Arquitectura de la Aplicación.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

FASE DE PRUEBAS

Se expone las pruebas para ejecutar la funcionalidad del aplicativo móvil, y el

reconocimiento de la misma, para dar paso a la implementación y así verificar los

errores que puedan presentarse, consiguiendo la satisfacción de la Distribuidora

Dispacif S.A., quien acogerá el aplicativo móvil.

Para verificar el buen funcionamiento de la aplicación móvil, se ejecutan las

pruebas respectivas, considerando los siguientes aspectos:

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Autenticación de vendedor correcta o incorrecta, al iniciar sesión.

Administración del pedido correcta o incorrecta.

Ejecución del Plan de Pruebas.

CUADRO N. 23: Plan de Prueba. Autenticar Vendedor.

HISTORIA DE USUARIO: Autenticar Vendedor.

Descripción:

Una vez que el vendedor selecciona la aplicación aparece la

pantalla de inicio de sesión, donde digita su usuario y clave,

si los datos ingresados son los correctos podrá hacer uso de

la aplicación.

Condición El vendedor obligatoriamente debe estar registrado en la

de aplicación móvil, para que pueda ser validada su usuario y

ejecución: clave.

Entrada:

* El vendedor digita su usuario y clave, luego selecciona el

botón ingresar.

* Se comprueba que el vendedor este registrado para dar

paso al uso de la aplicación.

* La fase de autenticación es finalizada.

Resultado Con el ingreso del vendedor a la aplicación, podrá hacer uso

requerido: de la misma.

Evaluación de Prueba correctamente ejecutada.

la prueba:

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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CUADRO N. 24: Plan de Prueba. Administración de Pedido.

HISTORIA DE USUARIO: Administración de Pedido.

Descripción:

En la pantalla de inicio de la aplicación el vendedor ingresa

Usuario y clave.

Condición El vendedor obligatoriamente debe estar registrado en la

de aplicación móvil, para que pueda ser validada su usuario y

ejecución: clave.

Entrada:

* Una vez registrado el vendedor en la aplicación podrá: consultar su agenda, consultar cliente, visualizar catálogo y promociones, crear pedido.

* La fase de Administración de pedido es finalizada.

Resultado Con el ingreso del vendedor a la aplicación, podrá hacer uso

requerido: de la misma.

Evaluación de Prueba correctamente ejecutada.

la prueba:

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Análisis de los resultados.

El análisis lo detallaremos a continuación en el siguiente cuadro:

CUADRO N. 25: Análisis de resultados.

ANÁLISIS DE RESULTADO DE LAS PRUEBAS

Actividad Encargado Observación

Autenticar Vendedor

Vendedor

Ingreso correcto a la aplicación, cumpliendo todos los parámetros necesarios.

Rapidez al momento de cargar los artículos.

Administración de Pedido

Vendedor

El proceso es similar al de crear pedido, los cambios se realizan rápidamente sin ningún

inconveniente.

Carga sin problemas la lista de los artículos, permite visualizar el detalle de los mismos.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

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ETAPAS DE LA INSTALACIÓN

A continuación detallaremos todas las herramientas que se instalaron para el

desarrollo de la aplicación.

Apache Tomcat (Servidor Php)

Android Studio (IDE)

MySql 5.5 13 win 32

MySql workbench glp 5.2.34.1 win 32

JDK Java.

Servidor Xampp.

Entregables del proyecto

Los entregables de la aplicación móvil son los siguientes:

1. Manual Técnico.

Se encuentran detalladas todas las configuraciones de las herramientas

usadas en el desarrollo de la aplicación móvil, acompañada de la

información técnica del aplicativo.

2. Manual de Usuario

Se encuentra debidamente la información de todos los módulos que tiene

la aplicación, para que los vendedores puedan hacer el buen eso de la

misma.

3. DVD

El DVD contiene el manual de usuario y el manual técnico que se

proporciona junto con la aplicación móvil, adicional el código fuente, su

compilación y el software que se utilizó para el desarrollo de la aplicación.

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CAPÍTULO IV

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO

A continuación, se muestran los productos entregados a la Distribuidora Dispacif

S.A., con su nivel de ejecución.

CUADRO N. 26: Criterios de Aceptación del Producto.

PRODUCTO NIVEL DE FUNCIONARIO QUIEN

CUMPLIMIENTO VALIDA MÓDULO

Módulo 100% Ing. Mónica Pino

consultar agenda

Módulo 100% Ing. Mónica Pino

consultar cliente

Módulo 100% Ing. Mónica Pino

visualizar catálogo

Módulo 100% Ing. Mónica Pino

visualizar promociones

Módulo 100% Ing. Mónica Pino

crear pedido

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque

Mecanismos de control:

Capacitar al nuevo personal (Vendedores) que se integren a la

Distribuidora Dispacif S.A. para asegurar la continuidad de la aplicación

móvil.

Actualizar el aplicativo para mejorarlo y facilitar su uso a los vendedores

(mantenimiento)

Controlar el internet del personal (Vendedores), educar al vendedor a

través de charlas para indicar que el uso exclusivo del dispositivo móvil

sea solo para la aplicación.

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Utilizar herramientas de bloqueo de diferentes aplicaciones ajenas al

aplicativo móvil.

Una vez realizada la validación y aceptación de cada uno de los módulos

entregados a la Distribuidora Dispacif S.A., concluimos que se alcanzó el

objetivo anhelado, culminando el trabajo de Titulación.

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CONCLUSIONES

Concluido el desarrollo de la aplicación tecnológica de pedidos en línea para

automatizar el proceso de venta de productos de consumo masivo implementado

en un dispositivo móvil para Dispacif S.A., se obtienen las siguientes

conclusiones:

Se desarrolló una aplicación móvil para mejorar el proceso de toma de

pedido, disminuyendo el uso de suministro de oficina. Usando

herramientas con tecnología para dar un mejor resultado en el desarrollo

del aplicativo móvil.

La metodología XP ayudó a que el desarrollo de la aplicación móvil sea

mucho más fácil, estableciendo un perfil UML que proporcionaba

elementos para la modelación de la aplicación móvil.

Por medio de las pruebas funcionales, la Distribuidora Dispacif S.A.

aprobaba cada una de las demostraciones realizadas por el aplicativo

móvil.

Los vendedores agilizaron su proceso de la toma de pedidos en cada

punto de visita a los clientes.

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RECOMENDACIONES

Ejecutar procesos de control, para mejorar los errores que se generen en

el desarrollo de la aplicación móvil.

Respaldar la información utilizando una unidad externa, ya que esta es

muy importante para la Distribuidora Dispacif S.A., debiendo estar

protegida contra incendios pérdida, catástrofes, etc.

Usar metodologías ágiles o tradicionales adecuadas para el desarrollo de

aplicaciones, para tener un diseño preciso al momento de incorporar

nuevos módulos al aplicativo móvil.

Realizar la documentación clara para tener conocimiento preciso de cómo

está estructurada la aplicación móvil.

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BIBLIOGRAFÍA

Jesús Carretero Pérez. (2001) Sistemas operativos una visión aplicada.

Quigley E. Gargenta. (2007) Php y MySql. Práctico para diseñadores u

programadores web.

Ramón Invarato Méndez. (2014) Android 100% versión 1

Abraham Silberschatz. (2002) Fundamentos de Base de Datos.

Technosite. (2012) Libro blanco para el diseño de Tecnología Móvil accesible y

fácil de usar.

Henrik Kniberg. (2007) Scrum y XP desde las trincheras Madrid, C4Media.

Olivier Heurtel. (2014) Php y MySql. Domine el desarrollo de un sitio web

dinámico e interactivo. (Ed. 1era)

Marta Abarca Villoldo. (2012) Tecnologías Móviles en bibliotecas.

Yohn Amaya Balaguera. (2013) Metodologías ágiles en el desarrollo de

aplicaciones para dispositivos móviles. Estado actual

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REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

Technosite. (2012) Libro blanco para el diseño de Tecnología Móvil accesible y

fácil de usar. Pág. 6 (pág. 28)

Marta Abarca Villoldo. (2012) Tecnologías Móviles en bibliotecas. Pág. 4 (pág.

29)

Jesús Carretero Pérez. (2001) Sistemas operativos una visión aplicada. Pág. 55

(pág. 32)

Abraham Silberschatz. (1999) Sistemas Operativos, (Ed. 5ta) Pág. 3 (pág. 33)

Ramón Invarato Méndez. (2014) Android 100% versión 1 Pág. 12 (pág. 40)

Yohn Amaya Balaguera. (2013) Metodologías ágiles en el desarrollo de

aplicaciones para dispositivos móviles. Estado actual. Pág. 112 (pág. 47)

Yohn Amaya Balaguera. (2013) Metodologías ágiles en el desarrollo de

aplicaciones para dispositivos móviles. Estado actual. Pág. 113 (pág. 48)

Olivier Heurtel. (2014) Php y MySql. Domine el desarrollo de un sitio web

dinámico e interactivo. (Ed. 1era) Pág. 16 (pág. 54)

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NETGRAFÍA

Android Studio. Definición.

http://www.software.intel.com

Android Studio. Instalación y configuración.

http://www.developer.android.com/sdk/index/html

Android Studio. Entorno de desarrollo en Android

http://www.desarrolloweb.com

Androi Studio. Entorno de desarrollo en Android (Android Studio)

http://www.sgoliver.net

Android. Definición.

http://xatakandroid.com/sistema-operativo/que-es-android

Android. Arquitectura de Android.

http://sites.google.com/site/swcuc3m/homr/android/generalidades/2-2-

Sistema Gestor de Base de Datos. Definición.

https://es.wikipedia.org/wiki/sistema_de_gestión_de_bases_de_datos

Sistema Gestor de Base de Datos. Tipos de Gestor de BD.

http://breyova.blogspot.com/2013/03/que-es-un-gestor-y-cuales-son-sus-

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Sistemas Operativos móviles. Definición.

http://www.aretecnologia.com/informatica/sistemas-operativos-moviles.html

Telefonía Móvil. Funcionalidad.

https://www.google.com.ec/search?q=telefonia+movil&biw=1024&bih=657&tbm=i

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Programación XP. Ciclo de vida.

https://fi.ort.edu.uy/innovaportal/file/2021/1/metodologia_xp.pdf

Tecnología Móvil. Evolución de la Tecnología Móvil.

https://www.google.com.ec/search?q=evolucion+de+la+tecnologia+movil

Android. Descripción del Logotipo de Android.

https://commons.wikimedia.org/wike/File:Android_Logo.png

Android. Informe general de Android.

http://www.android.com

Android. Características de Sistema Operativo Android.

https://es.wikipedia.org/wiki/Android

Android. Versiones de Android.

https://es.wikipedia.org/wiki/Android

Web Service. Aplicaciones de un Web Service.

http://picarcodigo.blogspot.com/2014/05/webservice-conexiones-base-de-

datos.html

Servidor de Aplicaciones. Funcionalidad del Servidor de Aplicaciones.

http://academiaandroid.com/aplicaciones-cliente-servidor-y-redes-de-telefonia-

movil/

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ANEXOS

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1

MANUAL DE USUARIO DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN TECNOLÓGICA DE

PEDIDOS EN LÍNEA PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE

VENTA DE PRODUCTO DE CONSUMO MASIVO

IMPLEMENTADO EN UN DISPOSITIVO MÓVIL PARA DISPACIF

S.A

APPECOM

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2

ÍNDICE

ACCESO A LA APLICACIÓN MÓVIL APPECOM..................................................................................... 3

CREA USUARIO .................................................................................................................................. 4

INGRESO CON USUARIO REGISTRADO .............................................................................................. 5

INGRESO USUARIO O CONTRASEÑA INCORRECTA ............................................................................ 6

CONSULTA AGENDA .......................................................................................................................... 7

INFORMACIÓN DEL CLIENTE .............................................................................................................. 8

OBSERVACIÓN................................................................................................................................... 9

REALIZA UNA OBSERVACIÓN............................................................................................................. 9

CONSULTA CLIENTE ......................................................................................................................... 11

INFORMACIÓN DEL CLIENTE ............................................................................................................ 12

AGREGA CLIENTE ............................................................................................................................. 13

CONSULTA CATÁLOGO .................................................................................................................... 14

CREA PEDIDO .................................................................................................................................. 16

ELIMINA UN PRODUCTO ................................................................................................................. 19

ESTADO DE UN PEDIDO ................................................................................................................... 20

CONSULTA PROMOCIONES ............................................................................................................. 21

SALIR DE LA APLICACIÓN. ................................................................................................................ 22

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3

ACCESO A LA APLICACIÓN MÓVIL APPECOM

1.- Encender el dispositivo móvil.

2.- Seleccionar el ícono que aparece en el menú principal.

3.- Al dar clic en el ícono se muestra la pantalla principal de la aplicación. (Login)

con las opciones ingresar o crear usuario.

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4

CREA USUARIO

1.- Ingresar a la aplicación, selecciona la opción crear usuario.

2.- Aparece una nueva ventana donde se llena todos los campos para crear un

nuevo usuario.

3.- Seleccionar el botón Registrar.

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5

INGRESO CON USUARIO REGISTRADO

1.- Digito usuario y clave del vendedor.

2.- Seleccionar el botón Ingresar.

3.- Se muestra el menú principal de la aplicación.

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INGRESO USUARIO O CONTRASEÑA INCORRECTA

1.- Al ingresar un usuario o clave o incorrecta la aplicación mostrará un mensaje de

error.

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CONSULTA AGENDA

1.- Escogemos del menú la opción agenda.

2.- Al seleccionar un día de la Agenda aparecen los clientes que corresponden a

ese día de visita.

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8

3.- Si escogemos un cliente tendremos la opción: Información del cliente, pedido y

observaciones.

Información del Cliente

1.- Hacemos clic en Información del Cliente.

5.- Nos aparece la siguiente ventana.

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Observación

1.- Si escogemos la opción observación.

2.- Aparece la lista de observaciones realizadas a un cliente.

Realiza una observación

1.- Seleccionamos el ícono.

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2.- Realizamos una nueva observación al cliente.

3.- Escribimos el texto para la observación, damos clic en aceptar.

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CONSULTA CLIENTE

1.- Escogemos del menú la opción cliente.

2.- Aparece la siguiente ventana con la lista de todos los clientes.

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3.- Al seleccionar un cliente se muestran las opciones: Información del Cliente o

Crear Pedido.

Información del Cliente

1.- Hacemos clic en Información del Cliente.

2.- Nos aparece la siguiente ventana.

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Agrega Cliente

1.- Hacemos cli en el icono agregar Cliente.

2.- Aparece la ventana de Crear Cliente y procedemos a llenar todos los campos.

3.- Dar clic en el botón Guardar.

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CONSULTA CATÁLOGO

1.- Escogemos del menú la opción agenda.

2.- Se mostrará la ventana con la línea de productos existentes.

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3.- Escogemos una línea de producto y se mostrarán los productos pertenecientes a

esa categoría.

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CREA PEDIDO

1.- Escogemos del menú la opción agenda o cliente.

2.- Aparece la siguiente ventana.

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3.- Al seleccionar un cliente se muestran las opciones: Información del Cliente o

Crear Pedido.

4.- Hacemos clic en Crear Pedidos.

5.- Se muestra la siguiente ventana donde se registrará el pedido.

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6.- Llenamos los campos del pedido.

7.- Si deseamos otro producto seleccionamos el siguiente botón.

8.- Si en cantidad colocamos un número mayor al del existente (stock), nos saldrá el

siguiente mensaje.

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Elimina un producto

9.- Si deseamos eliminar un producto antes de confirmar el pedido, seleccionamos

el artículo, y aparece la siguiente ventana.

10.- Damos clic en el ícono eliminar, y se elimina el producto.

11.- Al terminar de registrar el pedido seleccionamos el botón.

12.- Aparece el siguiente mensaje.

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Estado de un pedido

1.- Se muestran los estados de los pedidos de los clientes:

Azul = aprobado

Rojo = facturado

Verde = ingresado

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21

CONSULTA PROMOCIONES

1.- Escogemos del menú la opción promociones.

2.- Aparece la nueva ventana con las promociones del mes.

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SALIR DE LA APLICACIÓN.

1.- Escogemos del menú la opción salir.

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MANUAL TÉCNICO DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN TECNOLÓGICA DE

PEDIDOS EN LÍNEA PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE

VENTA DE PRODUCTO DE CONSUMO MASIVO

IMPLEMENTADO EN UN DISPOSITIVO MÓVIL PARA

DISPACIF S.A

APPECOM

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ÍNDICE

INSTALACIÓN DE MYSQL 5.5 ....................................................................................................... 4

CONFIGURACIÓN DE MYSQL ....................................................................................................... 7

INSTALACIÓN DE MYSQL WORKBENCH ..................................................................................... 13

INSTALACIÓN DE JAVA .............................................................................................................. 17

INSTALACIÓN DEL KIT DE DESARROLLO JAVA (JDK) ................................................................... 18

INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO .......................................................................................... 21

INSTALCIÓN DE XAMPP ............................................................................................................. 26

DETALLES DE LOS OBJETOS CREADOS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO EN ANDROID

STUDIO ..................................................................................................................................... 30

DETALLE DE OBJETOS CREADOS DE WEB SERVICES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO

.................................................................................................................................................. 32

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3

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1: ESTRUCTURA SRC. .................................................................................................. 30

GRÁFICO 2: OBJETOS EN RES-LAYOUT. ...................................................................................... 31

GRÁFICO 3: ESTRUCTURA DEL WEB SERVICES ........................................................................... 32

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INSTALACIÓN DE MySQL 5.5

1.- Ejecutamos el instalador de MySql.

2.- Damos clic en el botón Next.

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3.- Escogemos la opción Typical que será la que se adapte a nuestras

necesidades, y presionamos el botón Next.

4.- Seleccionamos el botón Install.

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5.- Presiona el botón Finish.

Concluimos con la instalación de la MySql 5.5

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CONFIGURACIÓN DE MySQL

1.- Seleccionamos el botón Next.

2.- Escogemos la opción Detailed Configuratión, y presionamos el botón Next.

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3.- Escogemos la opción Developer Machine, presionamos el botón Next.

4.- Te recomendamos la opción Multifuntional Database, presionamos el botón

next.

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5.- Presionamos el botón next.

6.- Escogemos la opción por defecto Decision Support (DSS)/OLAP, y

presionamos el botón next.

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7.- Seleccionamos el botón next.

8.- Escogemos la opción Standard Character Set, presionamos el botón next.

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9.- Presionamos el botón next.

10.- Colocamos una contraseña al usuario root, presionamos el botón next.

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11.- Presionamos el botón Execute.

12.- Seleccionamos el botón Finish.

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INSTALACIÓN DE MySQL WorkBench

1.- Descargamos el archivo de instalación en:

http://www.mysql.com/downloads/workbench/

2.- Nos parece la pantalla de bienvenida, damos clic en next.

.3.- Se muestra la ruta de instalación del programa, damos clic en next.

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4.- Escogemos la instalación Completa, damos clic en next.

5.- Seleccionamos el botón Install.

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6.- Se ejecuta la instalación.

7.- Damos clic en el botón Finish.

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8.- Esta es la imagen que aparece una vez finalizada la instalación.

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INSTALACIÓN DE JAVA

1.- Doble clic sobre el archivo instalador que hemos descargado.

2.- Se inicia el proceso de instalación, damos clic en el botón Instalar.

3.- Haga clic en cerrar, con esta acción se completa el proceso de instalación de

Java.

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INSTALACIÓN DEL KIT DE DESARROLLO JAVA (JDK)

1.- Accedemos a la página oficial de la descarga www.oracle.com.

Seleccionamos el JDK

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2.- Aceptamos los términos de licencias.

3.- Elegimos la opción adecuada, para un sistema de 32 o 64 bits.

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4.- Presionamos el botón next.

5.- Seleccionamos el botón cerrar, el Kit de Desarrollo Java está instalado.

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INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO

1.- Descargamos la aplicación de la página web principal de desarrolladores de

Android.

2.- Una vez descargado el instalador, aparece la página de asistente de

instalación de Android, damos clic en el botón next.

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3.- Seleccionamos los componentes q vamos a instalar, damos clic en el botón

next.

4.- Aceptamos la licencia y términos de uso, damos clic en el botón IAgree.

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5.- Elegimos la ruta donde instalar Android Studio. Debemos elegir una ruta para

el programa en sí y otra para el SDK, damos clic en next.

6.- Colocamos la cantidad de memoria RAM que queremos asignar para el uso

de máquinas virtuales y emuladores de Android, damos clic en next.

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7.- Comienza la copia de los archivos al disco duro.

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8.- Finalizada la instalación Android Studio, se conectará al internet para

descargar los elementos del SDK.

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INSTALCIÓN DE XAMPP

1.- Al ejecutar el instalador xampp nos muestra dos avisos:

a. Aparece si en el ordenador está instalado un antivirus, damos clic en si

b. Aparece si está activado el control de cuentas de usuarios, clic en ok.

2.- Se inicia el asistente de instalación, damos clic en next.

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3.- Instalamos el servidor Apache y el lenguaje Php, damos clic en next.

4.- Elegimos la carpeta de instalación de xampp, la carpeta predeterminada es

C:\xampp, damos clic en next.

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5.- Para empezar la instalación damos clic en next.

6.- Se inicia el proceso de copia de archivos.

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7.- Si en el ordenador se había instalado apache anteriormente, se muestra un

aviso del firewall, para autorizar que apache se comunique con las redes

domésticas o de trabajo, damos clic en el botón permitir acceso.

8.- A continuación se muestra la ventana de que xampp ha sido instalada damos

clic en Finish.

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DETALLES DE LOS OBJETOS CREADOS PARA LA

IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO EN ANDROID STUDIO

Appecom: Nombre del proyecto que engloba toda la aplicación móvil.

src: Comprende todos los paquetes y clases de la aplicación móvil.

GRÁFICO 1: Estructura src.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque. Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque.

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res-layout: Contiene las librerías para el funcionamiento del sistema.

GRÁFICO 2: Objetos en res-layout.

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque. Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque.

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DETALLE DE OBJETOS CREADOS DE WEB SERVICES

PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO

wsConexion: Nombre de la aplicación del Web Services.

GRÁFICO 3: Estructura del Web Services

Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque. Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque.