Unity3.5と4.0の違い
-
Upload
keigo-ando -
Category
Documents
-
view
15.372 -
download
1
Transcript of Unity3.5と4.0の違い
UNITY3.5と4.0の違い【TechBuzz】第11回Unity開発技術勉強会
12年12月16日日曜日
はじめまして安藤圭吾と申します
株式会社トップゲート所属keigo.andokyusyukeigo
今後とも宜しくお願いします
12年12月16日日曜日
早速ですが
Unity4を既に試しましたか?
Unity4が出て1ヶ月
12年12月16日日曜日
まずは
What’s newにある変更点
最適化の話から
12年12月16日日曜日
コンソール
大量のログ表示によるメモリ使用量の最適化
12年12月16日日曜日
コンソール
Collapse表示でログ数表示
12年12月16日日曜日
Switching Platforms
再インポートが必要か検出切替時、
チョー速くなった!
12年12月16日日曜日
Mesh.MarkDynamic
特にiOSに効果的
CreateVBOのコストを削減らしい
12年12月16日日曜日
Mesh.MarkDynamic
どれくらい効果があるのか色々議論中
スクリプトでMesh生成直後に呼び出す
12年12月16日日曜日
RenderTexture.DiscardContents
RenderBufferを破棄することでパフォーマンス向上
RenderTextureが不必要になった時呼び出す
12年12月16日日曜日
スプラッシュ画像
Android
古
12年12月16日日曜日
スプラッシュ画像 iOS
古12年12月16日日曜日
アイコン画像
iOS
古
12年12月16日日曜日
Google Play OBB
自動ダウンロード未サポートの端末で動作
拡張ファイル
Google Play OBB Downloader
12年12月16日日曜日
Application License
有料アプリケーション用のライセンスサービス
ライセンス
Google Play Application License
Verification
12年12月16日日曜日
Androidプロジェクト
Unity4から正式サポート
Exportが可能
12年12月16日日曜日
Androidプロジェクト
いつもの3つ
プロジェクト名+
ActivityNativeActivityProxyActivity
12年12月16日日曜日
(Player)Activity
UnityPlayer.init()
UnityPlayer.quit()
12年12月16日日曜日
DebugLogException
Exceptionをコンソールに表示するためのクラス関数public static void
LogException (Exception exception, Object context)
サンプル
追加
12年12月16日日曜日
DebugLogException
追加
UnityException
MissingComponentException
MissingReferenceException
UnassignedReferenceException
ExceptionはUnity3.5以前からあります
12年12月16日日曜日
HandheldStartActivityIndicator
インジケータを表示するクラス関数public static void StartActivityIndicator ()
サンプル
追加
12年12月16日日曜日
HandheldStopActivityIndicator
インジケータを非表示にするクラス関数public static void StopActivityIndicator ()
追加
サンプル
12年12月16日日曜日
Handheld 追加
12年12月16日日曜日
Gradient
Colorのアニメーションを可能にするクラス
追加
12年12月16日日曜日
Gradient 追加
アルファ
12年12月16日日曜日
Gradient 追加
カラー
12年12月16日日曜日
Gradient 追加
タイム
12年12月16日日曜日
Gradient 追加
SetKeys
public void SetKeys (GradientColorKey[] colorKeys, GradientAlphaKey[] alphaKeys)
各キーは最大8つまで
アニメーションカラーをセットする関数
12年12月16日日曜日
Gradient 追加
Evaluate
public Color Evaluate (float time)
アニメーションカラーを取得する関数
timeは0~1までサンプル
12年12月16日日曜日
ParticleSystemisStopped
ParticleSystemが停止中かどうか返す変数public bool isStopped
追加
Script Reference
12年12月16日日曜日
ParticleSystemisPaused
ParticleSystemが一時停止中かどうか返す変数public bool isPaused
追加
Script Reference
12年12月16日日曜日
考察 なぜ追加?Pause関数があるのに判別する方法
がなかったから
isPlayingだけではstopかpauseか分からない
ParticleSystem 追加
サンプル
12年12月16日日曜日
InputcompensateSensors
センサー系を画面の向きに合わせて制御するクラス変数
public static bool compensateSensors
追加
加速度、コンパス、ジャイロをサポート
iOSは完全サポートAndroidは一部の端末
12年12月16日日曜日
RichText 追加
12年12月16日日曜日
RichText 追加
GUIテキストのマークアップ
<b>HTMLのように</b>
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StyledText.html
12年12月16日日曜日
RichText 追加
<b>太字</b>
12年12月16日日曜日
RichText 追加
<i>イタリック</i>
12年12月16日日曜日
RichText 追加
<size=50>サイズ</size>
12年12月16日日曜日
RichText 追加
<color=orange>カラー</color>
12年12月16日日曜日
RichText 追加
EditorWindowにも適用される
12年12月16日日曜日
RichText 追加
TextFieldの文字にも適用されるsizeを大きくしてると見えなくなる...
12年12月16日日曜日
RichText 追加
<material=2>マテリアル</material>
12年12月16日日曜日
RichText 追加
<material=2>マテリアル</material>
12年12月16日日曜日
RichText 追加
ShaderをCutoutにしてAlphaをいじった
12年12月16日日曜日
RichText 追加<quad material=2 size=20 x=0.1 y=0.1
width=0.1 height=0.1 />
12年12月16日日曜日
RichText 追加
<quad x=0.1 width=0.1 height=0.1 /><quad width=0.1 height=0.1 />
<quad y=0.1 width=0.1 height=0.1 /> <quad x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1 />
12年12月16日日曜日
RichText 追加
ShaderをCutoutにしてAlphaをいじった
12年12月16日日曜日
RichText 追加
で、quad実際どう使うの?
12年12月16日日曜日
Font 追加
Fontクラスで使うよ
12年12月16日日曜日
Font 追加
textureRebuildCallback
RequestCharactersInTexture
GetCharactorInfo
12年12月16日日曜日
Font 追加
textureRebuildCallback
RequestCharactersInTexture
GetCharactorInfo
今から説明
あとで
12年12月16日日曜日
Font 追加
GetCharactorInfo
特定の文字情報を取得
12年12月16日日曜日
CharactorInfo 追加
文字情報って?文字のUnicode値 (index)
テクスチャにレンダリングされた
フォントサイズ文字のUV座標
12年12月16日日曜日
CharactorInfo 追加
文字情報って?文字のUnicode値 (index)
フォントサイズこのUV座標をquadで使う
テクスチャにレンダリングされた文字のUV座標
12年12月16日日曜日
CharactorInfo 追加
UV座標はRectなので<quad
x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1
/>
12年12月16日日曜日
Font 追加
RequestCharactersInTexture
文字がレンダリングされているテクスチャに新たな文字の追加
をリクエストする
12年12月16日日曜日
Font 追加
どういうこと?
何もレンダリングされていない
Font Texture256 × 256
12年12月16日日曜日
Font 追加
font.RequestCharactersInTexture("A");
(スクリプトから)リクエスト!
12年12月16日日曜日
Font 追加
すると...
A がレンダリングされた
Font Texture
12年12月16日日曜日
Font 追加
レンダリングされたら
font.characterInfo
font.GetCharacterInfo
Font Textureにある全てを取得
特定の文字情報を取得
12年12月16日日曜日
Font 追加
textureRebuildCallbackについて
12年12月16日日曜日
Font 追加
動的に文字をレンダリングしていくけど...
12年12月16日日曜日
Font 追加
動的に文字をレンダリングしていくけど...
これ以上文字が入らない
12年12月16日日曜日
Font 追加
真っさらな状態にして不要なの削除
自動でFont Textureの再ビルドを行う
12年12月16日日曜日
Font 追加
Font Textureを再ビルドした時に!
textureRebuildCallbackが呼ばれる
12年12月16日日曜日
Font 追加
再現コードはこんな感じIEnumerator Start ()
! {
! ! font.textureRebuildCallback = CallBack;
! ! string str = "あいうえおかきくけこさしすせそ...";! ! for (int i = 0; i< str; i++) {! ! ! yield return new WaitForEndOfFrame();! ! ! font.RequestCharactersInTexture (str [i].ToString ());! ! }! }
! public void CallBack ()! {! ! Debug.Log ("CallBack");! }
12年12月16日日曜日
Font 追加
textureRebuildCallbackで何をする?
12年12月16日日曜日
Font 追加
quadを使用している時のuv座標更新
Text Meshの更新
12年12月16日日曜日
Font 追加
勝手に再ビルドされる今までのuv座標は無くなる
どっかで更新しなくちゃいけない
textureRebuildCallback
12年12月16日日曜日
Font 追加
第一水準を一気にリクエストすると
2048 × 2048
256 × 256
ビルド
12年12月16日日曜日
AssetStoreOpenAssetStoreのウィンドウを表示するクラス関数public static void Open (string assetStoreURL)
追加
12年12月16日日曜日
AssetStoreusing UnityEditorInternal
サンプル
追加
assetStoreURLは/content/1234
12年12月16日日曜日
ImportAssetOptionsDontDownloadFromCacheServer
CacheServerからアセットを
追加
インポートしない
Importerを使用出来る
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
インスペクタに表示されるプロパティのカスタマイズ
を行う
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
これが
こうなる12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
今までCustomEditorを使って...
スクリプトごとにエディタ拡張して...
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
これから各プロパティごとにカスタマイズAttributeとして実装するので使い回しが楽
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
早速使おう現在は2つのAttributeが用意されている
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
RangeAttribute
MultilineAttribute
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
RangeAttribute
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
MultilineAttribute
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
他は自作で。
次のアップデートくらいに追加されるんじゃないかな...
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
自作の時、頭に入れておくこと1. Attributeの作成2.インスペクターに表示するための
エディタ拡張
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
Attributeの作成using UnityEngine;
public class HogeAttribute : PropertyAttribute{...
}
https://gist.github.com/4250814
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
エディタ拡張using UnityEngine;using UnityEditor;
[CustomPropertyDrawer(typeof(HogeAttribute))]public class HogeDrawer : PropertyDrawer{...
}
https://gist.github.com/4250814
12年12月16日日曜日
Property Drawer 追加
作ってみたSceneNameをEnumで選択できるやつ作ってみたよ!
https://gist.github.com/4251675
12年12月16日日曜日
UnityObject2
Web PlayerのUnityObject.jsがUnityObject2.jsに
追加
12年12月16日日曜日
UnityObject2
Web Playerプラグインインストールの強化
追加
12年12月16日日曜日
UnityObject2ずらーっと
追加
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/WorkingwithUnityObject.html
12年12月16日日曜日
WebPlayerデバッグWebPlayerでProfilerが使用可能に
追加
12年12月16日日曜日
WebPlayerデバッグ使い方はいつも通り
追加
12年12月16日日曜日
Unity4のこれから
12年12月16日日曜日
Windows Phone
http://blogs.unity3d.com/2012/10/30/
SHADOWGUN
12年12月16日日曜日
Windows Phone
http://blogs.unity3d.com/2012/10/30/
12年12月16日日曜日
Windows 8
http://www.joystiq.com/2012/08/22/
サポートされます
特に情報を見つけることができなかった...
12年12月16日日曜日
Ninja Camp
これがあるから今のUnityがある
12年12月16日日曜日
Ninja CampCodeEditor
2D Blend Mode
RecodingAuto Ragdoll
Memory Profiler
Thread ProfilerShader Graph
12年12月16日日曜日
CodeEditor
https://github.com/Unity-Technologies/CodeEditor
12年12月16日日曜日
CodeEditor
12年12月16日日曜日
2D Blend Nodes
12年12月16日日曜日
2D Blend Nodes
12年12月16日日曜日
今
2D Blend Nodes
12年12月16日日曜日
2D Blend Nodes
12年12月16日日曜日
これが実装されるとBlendTypeの追加扱えるパラメータが2つに
http://video.unity3d.com/2077881.ihtml
複雑なアニメーションの作成が簡単
2D Blend Nodes
12年12月16日日曜日
Recoding
12年12月16日日曜日
Recoding
アニメーションのレコーディング
メカニム専用スクリプト2-3行書くだけで実現
http://www.youtube.com/watch?&v=Oq6L-2yIofI
12年12月16日日曜日
Recoding
動画を見る限り逆再生出来るっぽい
その時、他のGameObjectはどうなる?
http://www.youtube.com/watch?&v=Oq6L-2yIofI
12年12月16日日曜日
Auto Ragdoll
12年12月16日日曜日
Auto Ragdoll
ラグドールの自動追加
メカニム専用Stateを追加するくらいで簡単Ragdoll設定は自動でしてくれる
http://www.youtube.com/watch?v=ESFrTz_P6fc
12年12月16日日曜日
Memory Profiler
12年12月16日日曜日
Memory Profilerメモリ使用率のプロファイラオブジェクトごとのメモリ使用率がわかるメモリ使用率の可視化も出来る(っぽい)
12年12月16日日曜日
Thread Profiler
12年12月16日日曜日
Thread Profilerスレッドのプロファイラ
どのタイミングで何が行われているかがわかる今まで見えないスレッドの情報も見ることができる
12年12月16日日曜日
Shader Graph
12年12月16日日曜日
Shader Graphノードベースのシェーダーエディタ
今でもStrumpy Shader Editorがある
http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4
非シェーダープログラマでも触れる日も近い?
12年12月16日日曜日
Unity4情報はまだ沢山
メカニムの説明してないDirectX11についての説明してない
Texture3DとかCumputeShaderとか
12年12月16日日曜日
ご静聴ありがとうございました
12年12月16日日曜日