Un gioco di Strategia Elementale - Raven Distribution · 2016. 11. 1. · 2 Benvenuto in Loka, un...

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Un gioco di Strategia Elementale Di Alessio Cavatore

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  • Un gioco di Strategia ElementaleDi Alessio Cavatore

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    Benvenuto in Loka, un gioco di strategia elementale. Loka è un gioco per quattro persone, divise in due squadre. Ogni giocatore controlla un’armata di guerrieri elementali che si combattono, con l’obiettivo di distruggere entrambi i re nemici e proteggere il proprio re e quello dell’alleato

    Nel mondo di Loka le armate del Bene (Terra e Aria) sono alleate contro quelle del Male (Fuoco e Acqua). Ciò è riportato sulla plancia di gioco, come puoi vedere nella figura sotto, nella quale ogni giocatore si siede di fronte al rispettivo alleato (Terra/Verde di fronte ad Aria/Giallo e Fuoco/Rosso di fronte ad Acqua/Blu), formando un campo di battaglia a croce.

    Loka può essere giocato anche in due o tre giocatori, ma da il meglio con quattro giocatori, per cui ti mostreremo prima le

    regole per quattro, in tutta la loro gloria. Le versioni per due o tre giocatori sono discusse più avanti, in un’appendice apposita (pagina 16).

    E questo non è tutto: sul retro della plancia puoi trovare una scacchiera tradizionale, sulla quale puoi giocare ai normali scacchi o alle varianti di Loka.Un’ulteriore appendice, sempre a pag. 16, è dedicata a ulteriori varianti per partite sulla scacchiera tradizionale.

    Water

    Fire

    Ear

    thA

    ir

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    Loka è basato sugli scacchi ed i pezzi del gioco sono e muovono esattamente come negli scacchi. Assumiamo che tu conosca già le regole degli scacchi ma, se così non fosse, sono riportate per comodità a pagina 18.

    Tuttavia, dato che Loka è un gioco per quattro giocatori, ci sono poche ma importanti differenze tra le regole base di Loka e degli scacchi:

    • Poiché non ci sono Bianchi e Neri, devi tirare un dado per decidere chi muove per primo (approfondiremo successivamente).

    • Per vincere entrambi i Re nemici devono esser presi. Vengono trattati come qualunque altro pezzo, quindi non esistono scacco, scaccomatto o stallo. Inoltre, quando un Re viene preso, tutti i pezzi della sua armata spariscono, spesso lasciando gli alleati in situazioni spinose.

    • Non c’è arrocco.

    • Non c’è en-passant.

    • I Pedoni che vengono schierati in terza riga (come spiegato in seguito) non possono muovere di due caselle come loro prima mossa. Solo i Pedoni che partono dalla seconda riga possono farlo.

    • I Pedoni vengono promossi quando arrivano in una delle sei caselle dritte di fronte o una delle tre caselle davanti a loro per ogni ‘ala’ dell’area nemica (l’immagine sotto, ad esempio, mostra le caselle in cui i pedoni rossi sarebbero promossi).

    Ovviamente un pedone non può raggiungere le caselle sulle ‘ali’ muovendo solo in avanti. Potrebbe però raggiungerle prendendo dei pezzi nemici in diagonale.

    Le caselle di promozione dei pedoni rossi.

    Loka Regole BaseArmata Verde (Terra)

    Armata Rossa (Fuoco)

    Armata Gialla (Aria)

    Armata Blu (Acqua)

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    Selezione Armata Durante questa fase, entrambe le squadre in segreto decidono quali pezzi reclutare tra le proprie armate, annotando le scelte su un foglio di carta. Questo viene fatto segretamente, così che gli avversari non sappiano cosa si troveranno ad affrontare.

    In una partita standard a Loka, ogni giocatore ha un totale di 160 punti a disposizione, con i quali deve acquistare i pezzi che vuole giocare. Quindi ogni squadra è composta da due armate da 160 punti ciascuna. Abbiamo scelto 160 come limite poiché questo permette un buon numero di possibilità con i pezzi base di Loka.

    Ogni pezzo vale un certo numero di punti, come mostrato nella seguente tabella:

    Pezzo Costo in Punti

    Re 0 punti

    Regine 90 punti ciascuna

    Torri 50 punti ciascuna

    Alfieri 40 punti ciascuno

    Cavalli 30 punti ciascuno

    Pedoni 10 punti ciascuno

    Esempio: La tua armata da 160 punti potrebbe consistere in una Regina (90 pti), un Alfiere (40 pti) e tre Pedoni (3x10=30 pti). Le Regine sono pezzi davvero potenti, ma altrettanto costosi! Togliendo una Regina, potresti schierare una Torre (50 pti), un Alfiere (40 pti), un Cavallo (30 pti) e quattro Pedoni (40 pti).

    Sequenza di Gioco

    Una parita di Loka segue quest’ordine:

    1) Strategia e Selezione Armate

    2) Disposizione dei Terreni

    3) Schieramento delle Armate

    4) Battaglia!

    Esaminiamo ogni passaggio della sequenza di gioco piùnel dettaglio:

    1) Strategia & Selezione ArmateDefinire la Strategia Prima di tutto dovete formare due squadre da 2 giocatori. Una squadra controllerà Fuoco ed Acqua, e l’altra controllerà Terra ed Aria. Di solito è meglio mettere il miglior ed il peggior giocatore nella stessa squadra per bilanciare le cose, ma ovviamente potreste anche decidere le squadre casualmente, o in qualsiasi altro modo desideri.

    Per vincere la partita la tua squadra deve distruggere entrambi i re nemici. Tenendo questo a mente dopo aver definito le squadre, ogni team dovrebbe prendersi alcuni minuti per discutere di come potrebbe cercare di ottenere la vittoria. Avere un piano chiaro è importante e, una volta che la partita inizia (vedi pag. 10), ai giocatori è vietato discutere tra loro di qualsiasi cosa abbia a che fare con la partita, infatti qualsiasi forma di comunicazione è proibita! Questo perché nella furia della battaglia, le armate alleate devono riuscire a seguire il piano di battaglia al proprio meglio… e nessun piano sopravvive allo scontro con il nemico!

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    Ci sono tre restrizioni alle tue scelte:

    • UnRe! L’armata di ogni giocatore deve sempre

    includere un Re (che rappresenta il generale dell’armata, in altre parole te stesso!), e può includerne uno solo.

    • eccessodiPedoni! L’armata di ogni giocatore può includere

    al massimo 10 Pedoni.

    • ilTRoPPosTRoPPia! Il numero massimo di pezzi in un’armata è

    pari a 16.

    Dopo aver preso dimestichezza con le regole, i giocatori possono decidere di giocare con più punti nelle loro armate, o anche meno. Un’armata da 250 punti ti permette di usare tutti i componenti della confezione base di Loka. Inoltre potresti combinare i pezzi di due scatole di Loka, o acquistare alcuni pezzi Loka extra (disponibili come set separati)

    per incrementare sia le dimensioni della

    partita sia le possibili combinazioni di pezzi.

    Armate da 300, 400 o perfino 500 punti ti offrono una vasta scelta di pezzi e tattiche. In alternativa, potresti anche optare per un ammontare impari di punti nel caso in cui ci siano giocatori più esperti di altri.

    Sotto è riportata un’armata d’esempio. È ben equilibrata, e potresti usarla a tua volta come esempio per imparare a giocare.

    aRmaTad’esemPio 1 Re 0 punti

    1 Torre 50 punti

    1 Alfiere 40 punti

    1 Cavaliere 30 punti

    4 Pedoni 40 punti

    ToTale 160 punti

    L’armata d’esempio pronta per la guerra usando modelli dell’elemento Terra.

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    2) Disposizione TerreniDopo aver scelto le armate, ma prima di disporre i tuoi pezzi, devi disporre a caso quattro tessere terreno sulla scacchiera. Il set di terreni base disponibili in Loka include 9 tessere: Castello, Foresta, Lago, Nido d’Aquila, Palude, Circolo di Pietre, Passo di Montagna e Portale Magico (2x). Innanzitutto, mischia le 9 tessere e disponile a faccia in giù sul tavolo, vicine alla scacchiera. Successivamente, un giocatore a caso prende una tessera (sì, le probabilità di pescare un Portale Magico sono superiori) e la dispone nell’area quadrata da 6x6 direttamente di fronte al proprio lato della scacchiera. Si procede nel seguente modo:

    Lancia un D6 (dado a sei facce) due volte. Il risultato del primo lancio indica una delle colonne - un risultato di 1 indica la prima colonna (dalla tua sinistra), un 2 indica la seconda colonna, e così via.

    Il risultato del secondo lancio indica una delle righe – un risultato di 1 indica la prima riga (la più vicina a te), un 2 indica la seconda, e così via. L’intersezione dei due risultati indica una singola casella e poni, come mostrato nell’immagine sotto, l’elemento di terreno sopra a tale casella.

    Dopo che la prima tessera terreno è stata piazzata, il giocatore seguente (in senso orario) deve disporre una seconda tessera, sempre prendendola a caso e tirando due volte il D6, come descritto sopra.

    Poi il terzo giocatore metterà la terza tessera ed infine l’ultimo giocatore posiziona la quarta tessera.

    Se si ottiene la medesima posizione di una tessera già posizionata, devi scartare il risultato e ritirare i dadi per ricavare una nuova posizione.

    Il giocatore Fuoco ottiene un 3 prima ed un 4 poi, quindi la tessera sarà disposta come mostrato.

    1

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    2 3 4 5 6

    1° Lancio (Colonna)

    2° Lanc

    io (R

    iga)

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    Eccezione: I Portali Magici vanno sempre in coppia. Se peschi e disponi un Portale Magico, il giocatore nemico il cui lato è più lontano dalla posizione del primo portale dispone immediatamente (e fuori dalla sequenza) il secondo portale nel quadrato 6x6 di fronte a lui, come se stesse disponendo una normale tessera. Disporre il secondo Portale Magico non conta come disporre una tessera per quel giocatore, e la sequenza di disposizione procede come di consueto, ma alla fine della procedura ci saranno cinque tessere in campo anziché quattro.

    Durante la partita, le tessere non possono essere prese o mosse da nessuno. Fanno effettivamente parte della plancia e rappresentano caratteristiche del campo di battaglia. Ogni tessera terreno ha effetti speciali sul gioco, spiegati in seguito. Nota che i Cavalli possono passare attraverso le tessere allo stesso modo in cui passano oltre agli altri pezzi, ignorando gli effetti del terreno.

    L’immagine sotto mostra un esempio di scacchiera dopo aver disposto le tessere terreno. Sentiti libero di usare questa configurazione base per le prime partite. Se preferisci hai anche la possibilità di usare più o meno tessere terreno.

    Un esempio di scacchiera dopo aver disposto le tessere terreno.

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    Castello

    Ogni pezzo può muovere sopra o attraverso questa casella, come se fosse vuota.

    Tuttavia, un qualunque pezzo che difenda un Castello otterrà un potenziamento Terreno Difeso, ad eccezione di Re e Regine che invece ne riceveranno due (vedi regole del combattimento).

    Passo di Montagna

    Ogni pezzo può muovere sopra o attraverso questa casella muovendo verticalmente lungo la colonna occupata dal passo, da un’ ‘uscita’ all’altra (il passo è sempre disposto con le uscite di fronte al giocatore che ha disposo la tessera ed il suo alleato). Non sono ammessi movimenti diagonali o orizzontali attraverso la casella. I Cavalli, tuttavia, possono saltare dentro ad un passo di montagna, a prescindere dalla posizione.

    In più, un pezzo che difende un Passo di Montagna ottiene due potenziamenti Terreno Difeso (vedi regole del combattimento), a meno che l’attaccante sia un Cavallo, nel qual caso non si applica alcun potenziamento Terreno Difeso - morte dall’alto!

    Nido D’Aquila

    Solo i Cavalli possono attraversarlo, nessun altro pezzo può muovere sopra o attraverso di esso. Cioè gli altri pezzi trattano la casella come fosse occupata da un pezzo amico.

    In più, un Cavallo che difende un Nido d’Aquila ottiene un potenziamento Terreno Difeso (vedi regole del combattimento).

    Palude

    Qualunque pezzo può muovere in questa casella, ma il suo movimento termina appena vi entra. Il pezzo potrà spostarsi dalla casella nel turno seguente. Quando entra nella casella (anche a causa del risultato di un combattimento), bisogna tirare un D12. Con un risultato di 1 il pezzo scompare nella foschia (o viene divorato da una bestia…): rimuovilo dal gioco. Con qualunque altro risultato è invece salvo. Non è necessario tirare il dado per i pezzi che vengono schierati in questo tipo di casella - hanno avuto il tempo di trovare una via sicura.

    In aggiunta, un pezzo che difende una Palude ottiene un potenziamento Terreno Difeso (vedi regole del combattimento).

    EFFETTi DELLE TESSERE TERRENo

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    Lago

    Nessun pezzo può fermarsi o attraversare questa casella: tutti considerano la casella come fosse occupata da un pezzo alleato.

    Portali Magici

    Qualunque pezzo può fermarsi o attraversare la casella, come se fosse vuota.

    Tuttavia, se un pezzo inizia il proprio movimento in questa casella, può muoversi al secondo portale sulla scacchiera anziché fare una mossa normale, a patto che il secondo portale non sia occupato da un pezzo alleato. Se il secondo portale è difeso da un pezzo nemico, conta come iniziare un combattimento, come descritto in seguito (i Pedoni possono attaccare attraverso un portale come se stessero muovendo in diagonale per attaccare). Dato che i pezzi possono attaccare un nemico attraverso un portale, possono anche dare supporto attraverso di esso, sia in attacco sia in difesa.

    In più, un Alfiere che inizia il proprio movimento su un Portale Magico può muovere al secondo portale e, nel caso in cui questo sia libero da nemici, compiere una normale mossa, come se avesse iniziato il movimento dal secondo portale.

    Foresta

    Solo i Pedoni possono muovere sopra o attraverso questa casella, tutti gli altri pezzi non possono. In altre parole, gli altri pezzi considerano la casella come se fosse occupata da un pezzo alleato.

    In aggiunta, un Pedone che difende una Foresta ottiene un potenziamento Terreno Difeso (vedi regole del combattimento).

    Circolo di Pietre

    Solo le Torri possono muovere sopra o attraverso questa casella, tutti gli altri pezzi non possono. In altre parole, gli altri pezzi considerano la casella come se fosse occupata da un pezzo alleato.

    In aggiunta, una Torre che difende un Circolo di Pietre ottiene un potenziamento Terreno Difeso (vedi regole del combattimento).

  • 10

    Regole Di SchieramentoMentre schieri la tua armata, si applicano le seguenti restrizioni:

    1. Prima il Re! Il Re deve essere schierato per primo, ovunque nella prima riga (quella più vicina al giocatore).

    2. I Nobili Seguono! Regine, Torri, Alfieri e Cavalli sono schierati dopo, in un qualunque ordine. Quindi, ad esempio, puoi schierare due Cavalli, poi un Alfiere, poi una Torre, quindi un altro Cavallo, poi una Regina, poi un’altra Torre, ecc.

    3) Schieramento ArmateDopo aver disposto i terreni, i giocatori prendono i pezzi che hanno scelto per la propria armate e li dispongono davanti a sè, appena fuori dalla scacchiera affinchè gli altri giocatori possano vederli.

    Importante: Da questo punto in avanti, ai giocatori è vietato discutere di qualsiasi cosa legata alla partita, come suggerire mosse ai propri compagni o criticare le mosse nemiche. Tutte le forme di comunicazione legate alla partita sono proibite, inclusa la telepatia!

    Tutti i giocatori tirano un D20 (dado a venti facce). Il giocatore che ottiene il risultato minore schiera il proprio Re per primo sulla scacchiera, seguendo le Regole di Schieramento qui sotto.

    Poi il giocatore seguente in senso orario schiera il proprio Re, seguendo le medesime regole, sul proprio lato della scacchiera. Quindi tocca al terzo e poi al quarto.

    I giocatori procedono quindi a schierare i propri pezzi uno alla volta in senso orario, secondo le Regole di Schieramento riportate sotto.

    Quindi il giocatore A schiererà uno dei propri pezzi, poi B uno dei propri, poi C, poi D, poi nuovamente A, poi B e così via finché tutti i pezzi non saranno stati schierati.

    Qualora un giocatore finisca di schierare i propri pezzi prima degli altri, gli altri giocatori andranno avanti a schierare e saltando quel giocatore, fino a che tutti i pezzi saranno stati disposti sulla scacchiera.

    Nota che, come negli scacchi, una volta che prendi uno dei tuoi pezzi sei obbligato a schierarlo ed una volta che l’avrai schierato non potrai cambiarne la posizione (in entrambi i casi staresti violando le regole di schieramento).

  • 11

    Schieramento e Tessere TerrenoI pezzi non possono essere schiarati su caselle occupate da tessere terreno sulle quali non potrebbero muovere: tali caselle vengono considerate come se fossero occupate da pezzi alleati.

    Questi pezzi vanno disposti nella prima riga, a meno che non sia completamente occupata. In tal caso possono essere schierati ovunque nella seconda riga. Nessuno di questi pezzi può essere schierato nella terza riga, a meno che la seconda non sia stata precedentemente riempita completamente.

    3. I Pedoni per ultimi, al fronte! Dopo che tutti gli altri pezzi sono stati piazzati, i pedoni vengono schierati seguendo le stesse regole di ‘Nobiltà’, ad eccezione del fatto che i Pedoni non possono mai essere schierati nella prima riga, perfino qualora vi siano caselle libere.

    Queste armate sono state schierate e sono pronte per la battaglia!

  • 12

    N° Potenziamenti Zero 1 2 3 4 5 o più

    Dado Lanciato D4 D6 D8 D12 D20 Super D20!*

    Di solito questo dado è un D4, ma ci sono alcuni potenziamenti (vedi sotto) che permettono ai pezzi di migliorare il dado rendendolo più potente. L’ordine di potenza dei dadi di Loka è il seguente:

    D4 D6 D8 D12 D20

    Ogni potenziamento accumulato migliora il potere dell’attacco, permettendoti di usare un dado sempre migliore. Quindi un D4 può esser migliorato a D6 da un solo potenziamento, o ad un D8 da due, o ad un D12 da tre, oppure ad un D20 da quattro potenziamenti. Potrà anche essere migliorato ulteriormente, come vedremo in seguito (vedi pag. 14).

    4) Battaglia!Dopo aver schierato le armate, ogni giocatore tira un D20. A chi ottiene il risultato minore spetterà la prima mossa.

    Poi i giocatori effettuano una mossa a testa in senso orario, fino a che una squadra non vinca la partita eliminando entrambi i re nemici. I pezzi muovono come negli scacchi, con le eccezioni già mostrate e le regole per il combattimento, che funziona come segue.

    In Loka, quando un pezzo si ferma su una casella con un nemico (come per prendere un pezzo negli scacchi), viene detto ‘l’attaccante’, mentre il nemico sarà ‘il difensore’. Dopo aver dichiarato l’attacco i giocatori tirano un dado per i propri pezzi.

    Potenziamenti

    caRica!L’attaccante ottiene un potenziamento per aver mosso contro il difensore.

    maesTRiaL’efficacia in combattimento di un pezzo è classificata in base al proprio costo in punti, nel seguente ordine: Regina, Torre, Alfiere, Cavallo, Pedone, Re. Se un pezzo combatte un nemico di maestria inferiore, ottiene un potenziamento.

    sUPPoRToall’aTTaccoL’attaccante ottiene un potenziamento per ogni pezzo amico che può dare Supporto all’Attacco. Per dare Supporto all’Attacco, i pezzi alleati devono essere in una posizione dalla quale sarebbero in grado di muovere sulla casella occupata dal difensore ed attaccarlo.

    In altre parole, questi sarebbero anche potuti essere gli attaccanti, se avessi deciso di muovere loro anziché l’attaccante.

    sUPPoRToalladifesaIl difensore ottiene un potenziamento per ogni pezzo amico che può dare Supporto alla Difesa. Per dare Supporto alla Difesa, i pezzi alleati devono essere in una posizione dalla quale sarebbero in grado di muovere sulla casella occupata dal difensore con la loro prossima mossa, supponendo che il difensore non sia più lì e sia stato sostituito da un nemico (in altre parole, siano in posizione adatta a ‘vendicare il difensore’ nel loro prossimo turno).

    TeRRenodifesoIl difensore ottiene un potenziamento se occupa una tessera terreno. Alcune tessere terreno possono dare due potenziamenti, come descritto nelle loro regole.

  • 13

    Esiti del CombattimentoDopo aver calcolato quale dado tirare, ogni giocatore tira il proprio e si confrontano i risultati. Troviamo più entusiasmante che sia il giocatore con il dado più debole a lanciare per primo. Questo emozionante lancio di dadi porterà ad uno dei seguenti esiti:

    • L’attaccante ottiene un punteggio migliore del difensore: Il difensore è ucciso e rimosso dalla scacchiera. L’attaccante si muove sulla casella occupata dal difensore e la sua mossa termina. Questo esito è lo stesso di una normale cattura in una partita di scacchi tradizionale.

    • Il difensore ottiene un punteggio uguale o superiore a quello dell’attaccante: L’attaccante è stato respinto e di fatto spreca la mossa, rimanendo dov’era. In più, se l’attaccante ha tirato un 1, viene ucciso dal difensore ed è rimosso dalla scacchiera! In qualsiasi caso, la mossa dell’attaccante termina.

    • Entrambi i giocatori tirano 1: Annientamento reciproco: rimuovi entrambi i pezzi! La mossa dell’attaccante termina.

    L’immagine sotto mostra un esempio di combattimento.

    Il Pedone giallo sta attaccando il Pedone blu. L’attaccante ottiene un Supporto all’Attacco dalla Regina e dal Cavallo, per un totale di tre potenziamenti (Carica! e due Supporti all’Attacco), quindi tira un D12. Il Pedone blu, ossia il difensore, ottiene due Supporti alla Difesa (da Alfiere e Cavallo), dunque tirerà un D8. Se il giocatore avesse deciso di attaccare invece col Cavallo, avrebbe ottenuto un potenziamento aggiuntivo poiché la Maestria del Cavallo è superiore a quella del Pedone, quindi avrebbe tirato un D20 anziché un D12 (sebbene, in quel caso, avrebbe rischiato il proprio Cavallo anziché il Pedone).

  • 14

    Tocca al Rosso muovere, ed egli chiama una mossa ‘Schiena contro Schiena’. I due pedoni si scambiano posto e la mossa del Rosso termina.

    Pezzi AlleatiI pezzi che appartengono al tuo compagno di squadra (l’armata alleata) sono trattati esattamente come i tuoi, ad eccezione che non puoi muoverli. Questo significa che non puoi attaccarli e che offrono Supporto ad Attacco e Difesa ai tuoi pezzi e viceversa. C’è una eccezione alla regola per la quale non puoi muovere pezzi alleati, detta ‘Schiena contro schiena’.

    schienaconTRoschienaSe uno dei tuoi Pedoni si trova davanti ad un Pedone alleato, puoi eseguire una mossa speciale e semplicemente scambiare la posizione dei due Pedoni, così che non si intralcino più (vedi immagine sotto). Questo è simile all’arrocco dei normali scacchi, nel senso che permette a due pezzi di muovere simultaneamente. Qualunque giocatore può compiere la mossa ‘Schiena contro schiena’.

    Super D20!Se un pezzo riceve cinque o più potenziamenti, lancia lo stesso un D20. Però, se dopo aver visto il tiro avversario, il giocatore non è soddisfatto del proprio, può ritirare il dado. Il secondo risultato è definitivo, anche se è peggiore del primo.

    Se sia attaccante sia difensore hanno cinque o più potenziamenti (una situazione abbastanza improbabile), solo il giocatore con il più alto numero di potenziamenti potrà ritirare il D20.

    Se entrambi i pezzi hanno cinque o più potenziamenti, e ne hanno lo stesso numero, entrambi tirano il D20 e nessun giocatore potrà ritirare, poiché il vantaggio si annulla reciprocamente.

  • 15

    Questo conclude le regole di Loka, nelle pagine seguenti troverai alcuni suggerimenti per varianti di Loka oltre alle regole per i normali scacchi.

    Tenete a mente che non siete obbligati ad usare tutte le regole di Loka insieme, e che potete invece optare per un approccio di complessità crescente e graduale, un passo alla volta.

    Ad esempio, potreste non usare alcun terreno sulla scacchiera e quindi saltare per intero quella sezione delle regole.

    In alternativa, potreste decidere di non usare il sistema di combattimento e semplicemente far sì che il pezzo attaccante vinca il combattimento, come nei normali scacchi (e di conseguenza potresti reintrodurre le regole per scacco, scaccomatto e stallo, oppure no – a voi la scelta!).

    Questa flessibilità vi permette di rendere l’esperienza di gioco il più adatta possibile ai vostri gusti. Rende inoltre più semplice sia apprendere il gioco, sia insegnarlo ad altre persone.

    Approccio ‘graduale’

    Duello RegaleSe un Re attacca un Re nemico, il duello viene sempre risolto in maniera rituale e non è tollerata alcuna interferenza: le regole sono un po’ differenti rispetto ai normali combattimenti. In un Duello Regale, a prescindere da chi stia attacando, non ci sono Attaccante o Difensore, quindi non si applicano potenziamenti. Entrambi i Re tirano un D20: chi ottiene il risultato più alto vince ed elimina il nemico. I pareggi (inclusi i doppi 1) vegono immediatamente ritirati - ne rimarrà soltanto uno!

    Come per i Wargame Fantasy, anche le miniature di Loka possono essere dipinte.

    Non vi sembrano fantastiche?!

  • 16

    Varianti LokaLoka a Due GiocatoriLoka può esser giocato da due giocatori. Semplicemente, un giocatore controllerà le forze del Male (Fuoco ed Acqua), mentre l’altro controllerà le forze del Bene (Terra ed Aria). Tutto il resto rimane invariato.

    In alternativa, se i giocatori hanno acquistato degli Army Set per espandere le proprie armate (e di conseguenza dispongono di più di un Re) possono giocare ciascuno con due armate uguali. Quindi, ad esempio, un giocatore controllerà due armate del Fuoco e l’altro due armate dell’Aria, schierando la seconda armata dell’Aria dove sarebbe stata schierata quella della Terra, mentre la seconda armata del Fuoco andrà al posto di quella dell’Acqua.

    Loka a Tre GiocatoriSe ci sono tre giocatori, un giocatore controllerà le intere forze del Bene o del Male, e gli altri due formeranno la squadra avversaria e controlleranno un’armata ciascuno.

    Questo offre un indubbio vantaggio al giocatore che controlla due armate, dato che non ci saranno problemi di comunicazione.

    Per limitare questo vantaggio dovresti ridurre il punteggio a sua disposizione di circa il 25%. Ad esempio, se le forze del Bene sono controllate da due giocatori, e ciascuna di queste armate è formata da 160 punti, le forze del Male, sotto il controllo di un singolo lord malvagio, saranno da 120 punti ciascuna.

    Retro della Plancia Loka (Scacchiera Normale) La plancia di Loka ha una normale scacchiera sul retro, permettendoti una grande varietà di possibili partite.

    scacchiPuoi semplicemente giocare ai normali scacchi, usando un solo re e regina per lato e combinando le forze del Bene e del Male in due set standard multicolore per gli scacchi, come mostrato nell’immagine sotto.

    Una normale scacchiera disposta usando le miniature Loka

  • 17

    loka‘TesTaaTesTa’‘Loka Testa a Testa’ è un modo per due giocatori di giocare Loka su una normale scacchiera. I giocatori controllano o le forze del Bene, sotto il comando di un singolo Re (che sia d’Aria o di Terra) oppure le forze del Male, sempre con un singolo Re (di Fuoco o d’Acqua). Agisci in questa sequenza:

    Ogni giocatore forma un’armata con un certo valore di punti (es. 300 punti per lato), proprio come in Loka, solo che gli Alfieri valgono 30 punti anziché 40. Le armate possono essere formate da un mix di pezzi dei due colori che il giocatore comanda, oppure da un singolo colore nel caso tu lo preferisca ed abbia pezzi a sufficienza. Ricorda, in ogni caso, che avrai un solo Re.

    Ogni giocatore dispone due tessere terreno sulla scacchiera, usando un D8 per selezionare la tessera e per le coordinate su cui disporla. Il primo tiro genera la colonna, il secondo la riga, come di consueto.

    Giocate una normale partita a Loka tranne che per la regola ‘Schiena contro schiena’ che non può essere applicata e delle promozioni che funzionano come per i normali scacchi. Dovrai uccidere solo un Re per vincere!

    BaTTagliegiganTiLa scacchiera sul retro di Loka non ha bordi. Questo è voluto perchè ti permette di affiancarne due o più una accanto all’altra, formando grossi campi di battaglia. Questo ti permette di giocare Loka ‘testa a testa’ su scala gigantesca, con enormi armate che si affrontano su campi di battaglia molto, molto grandi.

    Abbiamo intenzione di parlare di queste superbattaglie più nel dettaglio in una delle future espansioni.Stiamo pianificando anche altre espansioni per aggiungere poteri elementali a ciascuna delle fazioni, per creare campagne e per introdurre nuove fazioni ed altri possenti pezzi da giocare.

    Espandere le ArmateI modelli usati in Loka sono anche disponibili in Army Set Loka separati. Sono perfetti per realizzare il tuo fantastico set di scacchi personale, per giocare partite a Loka con più punti e più pezzi, per giocare enormi battaglie Loka su quattro scacchiere o perfino per essere inclusi nelle tue armate di Kings of War o di altri wargame fantasy.

    Army Set LokaLe armate di Loka sono disponibili nel tuo negozio di fiducia o direttamente da Mantic, sia ai negozi sia al pubblico, all’indirizzo:

    www.manticgames.com

    Ogni Army Set contiene 18 modelli. ×8 ×2 ×2 ×2 ×2×2

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    - Aerial Home of the W

    ind-Kin

    PawnKnight

    Queen

    BishopRook

    ×8×2 ×2

    ×2×2

    The Floating Isles of Vayu are magically suspended over the Eastern Sea by

    the spells of the noble King of the Wind-Kin, the unchallenged master of the

    Air element. His great hosts of winged creatures can strike anywhere in Loka,

    as sudden as a thunderstorm, as violent as a tornado.

    VAYU- Aerial Home of the Wind-Kin

    Box Contents This box contains 18 finely detailed plastic models. They can be used as a stand-

    alone chess set (including a spare King!), or to expand your army in games of

    Loka, or indeed for any fantasy wargame. Miniatures supplied unpainted.

    18Models

    VAYU Aerial Home of the Wind-Kin

    King×2

    Army Set

    A Game of Elemental Strategy

    LOKA_ArmyBox_Yellow.indd 1

    11/07/2013 14:44

    A G

    am

    e of Elem

    ental Str

    ategy

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    PRODUCT CODE: LOKA004

    JALA

    - The Frozen Waters

    Pawn Knight QueenBishop Rook

    ×8 ×2 ×2 ×2 ×2

    The North of Loka is a frigid tundra, reigned over by the Unliving King

    of Jala. This evil creature has harnessed the elemental energy of Water

    and has frozen it with the eternal cold and malice of his unbeating heart.

    Jala’s vast conquering armies are comprised of cursed, animated corpses.

    JALA - The Frozen Waters

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    JALAThe Frozen Waters

    King

    ×2

    Army Set

    A Game of Elemental Strategy

    LOKA_ArmyBox_Blue.indd 1

    10/07/2013 11:48

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    Ltd 2013.

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    r Horse, the River

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    ic, the Mantic Logo

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    03

    AG

    NI - The Land of Fire

    Pawn Knight

    QueenBishop

    Rook

    ×8 ×2×2 ×

    2 ×2

    In the South of Loka, the

    King of Agni wields the d

    estructive power of the Fi

    re

    element, ruling over a ba

    rren ash desert. Out of th

    e black smoke of its many

    volcanoes, the fire-devils

    of Agni pour forth into th

    e neighbouring realms,

    burning and razing all in

    front of them like an unst

    oppable tide of lava.

    AGNI - The Land of Fire

    Box Contents

    This box contains 18 fin

    ely detailed plastic mod

    els. They can be used a

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    ing a spare King!), or t

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    AGNI The Land of

    Fire

    King

    ×2

    Army Set

    A Game of Elemen

    tal Strategy

    LOKA_ArmyBox_Red.in

    dd 1

    10/07/2013 11:50

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    Pawn Knight Queen Bishop Rook

    ×8 ×2 ×2 ×2 ×2

    In the West of Loka is the verdant Forest of Prithvi, whose benevolent King is a master of the elemental power of Earth. When Prithvi’s wooden glades are invaded, they react with all of the wild fury of a wounded beast, and the life-giving magic of Earth turns into an unrelenting force of destruction.

    PRITHVI - The Earth-Kingdom

    Box Contents This box contains 18 finely detailed plastic models. They can be used as a stand-alone chess set (including a spare King!), or to expand your army in games of Loka, or indeed for any fantasy wargame. Miniatures supplied unpainted.

    King

    ×2

    PRITHVI The Earth-Kingdom

    18Models

    PR

    ITH

    VI - The Earth-Kingdom

    Army Set

    A Game of Elemental Strategy

    LOKA_ArmyBox_Green.indd 1 09/07/2013 16:11

  • 18

    Partendo dal bianco, i giocatori si alternano nell’effettuare mosse. Una mossa consiste nel muovere uno dei propri pezzi in una differente casella, seguendo le regole di movimento per quel pezzo (vedi sotto).

    Un giocatore può prendere un pezzo nemico muovendo uno dei propri pezzi su di una casella contenente il pezzo avversario. Tale pezzo viene rimosso dalla scacchiera ed è fuori dal gioco per il resto della partita.

    MoViMENTo DEi PEZZiIn generale, i pezzi degli scacchi non possono saltare altri pezzi. Questo significa che tutte le caselle tra quella dove il pezzo inizia la propria mossa e quella dove la termina devono essere vuote. Un pezzo può terminare la propria mossa su di una casella contenente un pezzo nemico, prendendolo. La casella su cui un pezzo conclude una mossa non può contenere un pezzo amico.

    ReIl re muove di una casella in qualunque direzione, orizzontale, verticale o diagonale.

    ToRReLa torre muove in linea retta, orizzontale o verticale.

    alfieReL’alfiere muove in linea retta diagonale.

    ReginaLe regina muove in linea retta, orizzontale, verticale o diagonale.

    Come mostrato in figura, nella prima riga abbiamo i seguenti pezzi bianchi (da sinistra verso destra): torre, cavallo, alfiere, regina, re, alfiere, cavallo e torre. La stessa disposizione si ripete per i pezzi neri sull’ottava riga. Poi ci sono otto pedoni bianchi sulla seconda riga ed otto pedoni neri sulla settima riga. Nota che ogni regina inizia su una casella del suo stesso colore, e che la scacchiera deve avere una casella bianca nell’angolo basso alla destra di ogni giocatore.

    Regole degli ScacchiGli scacchi sono un gioco per due giocatori. Un giocatore ha i pezzi bianchi (chiari), l’altro i pezzi neri (scuri). Ogni giocatore ha 16 pezzi: 1 re, 1 regina, 2 alfieri, 2 cavalli, 2 torri ed 8 pedoni. La partita viene giocata su una scacchiera divisa in 64 caselle: otto righe ed otto colonne. Le caselle sono alternativamente bianche e nere.

    L’immagine sopra mostra la disposizione iniziale dei pezzi.

  • 19

    cavalloI cavalli muovono a forma di L, il che consiste in due primi passi in direzione verticale o orizzontale, ed un passo in direzione perpendicolare alla prima parte della mossa (vedi figura). Inoltre, il cavallo può saltare oltre ad altri pezzi.

    In altre parole, le caselle su cui il cavallo si muove possono anche essere occupate da altri pezzi. Ad esempio, il bianco potrebbe iniziare la partita muovendo il cavallo dalla prima alla terza riga, saltando oltre i pedoni davanti a lui.

    I pezzi che vengono scavalcati non sono influenzati dalla mossa del cavallo. Come di consueto, un cavallo cattura un pezzo nemico muovendo sulla casella in cui esso si trova e non può terminare il proprio movimento su di una casella occupata da un pezzo amico.

    PedoneI pedoni muovono dritti e catturano in diagonale, nel seguente modo:

    Quando un pedone non attacca, muove direttamente in avanti di una casella.

    Solo come prima mossa, tuttavia, un pedone può muovere in avanti di due caselle.

    Quando attacca, il pedone muove di una casella in diagonale.

    bordo scacchiera

    Movimento del Re Movimento della Torre Movimento dell’Alfiere

    Movimento della Regina Movimento del Cavallo Movimento del Pedone

  • 20

    Il bianco fa un arrocco in maniera tale che la sua torre muova di due caselle (arrocco corto) ed in seguito il Nero fa un arrocco in maniera che la sua torre muova di tre caselle (arrocco lungo).

    C’è una regola speciale, detta en-passant. Quando un pedone muove di due caselle dalla seconda alla quarta riga e c’è un pedone nemico adiacente su di una casella sulla quarta riga, nella prossima mossa il pedone nemico può muovere in diagonale verso la casella che è stata oltrepassata dal pedone che ha mosso due caselle, sulla terza riga. Il pedone che aveva mosso di due caselle viene preso. Questo en-passant deve essere fatto immediatamente dopo il doppio movimento: se il giocatore che può effettuare un en-passant non lo fa immediatamente dopo il doppio movimento, quel pedone non potrà più essere preso con una mossa en-passant.

    Un pedone muove del doppio, e viene poi preso da un en-passant.

    I Pedoni che raggiungono l’ultima riga della scacchiera vengono promossi. Quando un pedone raggiunge l’ultima riga, può essere sostituito con una regina, torre, cavallo o alfiere. Non è necessario che il pedone sia promosso in un pezzo che sia stato preso in precedenza, quindi un giocatore potrebbe controllare due (o più!) regine insieme!

    Arrocco Un re ed una torre possono muovere simultaneamente in una singola mossa, detta arrocco. Questo può essere fatto a patto che:

    • Tutte le caselle tra torre e re siano vuote.

    • Il Re non abbia ancora mosso.

    • La Torre non abbia ancora mosso.

    • Il Re non sia sotto scacco.

    • Durante l’arrocco, il re non può muovere su caselle minacciate da pezzi nemici.

    In altre parole, quando arrocchi, non ci devono essere nemici in grado di muovere (in caso di alfieri, con movimenti diagonali) in una casella sulla quale transiterà il re, e non puoi effettuare l’arrocco nel caso in cui al termine della mossa il re sia sotto scacco.

    Quando arrocchi, il re muove di due caselle in direzione della torre, dopodiché la torre muove oltre al re e si posiziona nella casella accanto a quella occupata da quest’ultimo, come mostrato nell’esempio sotto.

    Sequenza di presa en-passant.

  • 21

    Scacco

    Quando un giocatore muove un pezzo in maniera che con la mossa seguente questo possa catturare il re nemico, quel re viene detto sotto scacco. Il giocatore che abbia compiuto questo lo annuncia all’avversario dicendo ‘Scacco’. Ad esempio, il nero muove la sua regina in una posizione tale che se il bianco non facesse qualcosa, la regina nera potrebbe eliminare il re nemico con la prossima mossa. La regina nera nell’esempio sta mettendo sotto scacco il re. Il giocatore il cui re è sotto scacco deve risolvere la situazione con la sua prossima mossa. Questo può essere fatto in tre diversi modi:

    1. Muovere il re in una casella dove non sia sotto scacco.

    2. Prendere il pezzo che lo tiene in scacco.

    3. Muovere un pezzo tra il re e chi lo tiene sotto scacco (questo non è possibile nel caso in cui sia sotto scacco da un cavallo).

    Non è consentito effettuare una mossa che metta il re sotto scacco. Qualora questo accada, la mossa andrà ritirata e cambiata.

    ScaccomattoQuando il re di un giocatore è sotto scacco, e quel giocatore non può più compiere mosse per uscire da tale situazione, allora il re è detto in scaccomatto. Il giocatore il cui re si trova in questa situazione perde la partita.

    Scacco, Scaccomatto e Stallo

    Altre Regole

    Toccare un PezzoQuando un giocatore tocca uno dei propri pezzi, è obbligato a compiere una mossa legale con quel pezzo, se possibile. Quando un giocatore tocca un pezzo nemico lo deve catturare, se possibile.

    Arrendersi e proporre un Pareggio

    Un giocatore si può arrendere in qualunque momento mettendo a terra il proprio re, perdendo in automatico.

    Dopo aver mosso, un giocatore può proporre un pareggio. L’avversario può accettare, e la partita termina in parità, oppure rifiutare, continuando la partita.

    Pareggio AutomaticoSe la stessa posizione compare per tre volte durante la partita, oppure dopo 50 mosse consecutive del bianco e del nero nessun pezzo viene eliminato o alcun pedone mosso, il giocatore a cui spetta la mossa può dichiarare un pareggio.

    bordo scacchiera

    bordo scacchiera

    bordo scacchiera

    bordo scacchiera

    StalloQuando un giocatore non può compiere alcuna mossa legale, ma non è sotto scacco, il suo re viene detto in stallo. In caso di stallo, la partita termina in parità

    Il bianco ha mosso e ottenuto scacco matto

    E ‘il turno nero per spostarsi - stallo

  • 22

    Ringraziamenti SpecialiUn grosso grazie a tutti coloro che hanno supportato Loka durante la campagna Kickstarter - ce l’abbiamo fatta!

    Aaron Peters • Aaron ‘saor alba’ Young • Aaron Sprague • Aaron Wong • Gemma Jones • Abel Menechella • Adam Crosby • Adam Burley •

    Adam Conlan • Adam Everman • Adam Frandsen • Adam Glickman • Adam Souza • Adrian K. Cromar • Adrian Williams • Agustin “El

    Abuelo” Martinez • Ajay Sisodiya • Albert Espino • Albert Plana Mallorquí • Aldermac • Alex Barkley • Alex Brock • Alexander Cunningham •

    Alexander Forsyth • Alexandre • Ammon Redman • Andre NJ Hodges • André Winter • Andrea Sargon Cupido • Andreas Looser •

    Andrew Davies • Andrew Don • Andrew Ervin • Andrew Gribben • Andrew Hayford • Andrew Iverson • Andrew Sherman (Ohiohammer) •

    Andrew Thomas Chapman • Andy “Canucci Jackson” Goldman • Andy Delve • Andy Mihok • Andy Warta • Angel Robles • Ania Kwak •

    Anish • Anthony Dalo • Antonia Vogel • Apnan • Arbra Strong • Aristedes Hristopoulos • Arkenal • Asbjørn-Heike Hagen • Aslain Kheog • B13man

    • Ben Boersma • Ben Marquette • Ben Sanchez • Ben Schiltmeijer • Ben ‘The Rat’ Burns • Ben Woodhead • Benjamin Bonadore • Benjamin

    Glover • Bernard Jackson II • Bevan Timm • Big Bad Bossman • Bill Glasgow • Bill Sullivan • Björn Bonten • Björn floderus • BlackEagleBR •

    Bob Phillips • Bolognesus • Boogie • Boris Pöhlmann • Bradley Eng-Kohn • Brandon Knueppel • Brannick Perkins • Brett David Spain • Brett

    Haskell • Brett Ridley • Brian Pearsall • Brody Kramer • Brooks “The Rook” Murrell • C C Magnus Gustavsson • Caleb Scrivner • Carlos Manuel

    C. Sandico IV, MD • Carthagenj • Cass Towns • Chad Thomas Pleiman • Charles Bateson • Charles Derrah • Charles Sherwood Morrill • Charlie

    St Clair • Chris Claysmith • Chris D H Bonn • Chris Farrell • Chris Godden • Chris Hoffman • Chris Hombsch • Chris Kawecki • Chris Pearson

    • Chris Pudney • Christian Melson • Christian Nord • Christian Schlumpberger • Christian Torrent • Christof Smolinsky • Christopher Bowler •

    Christopher Cowles • Christopher Daw • Christopher Marshall • Christopher Prince • Christopher Rett • Christopher Rouse • Christopher Soon

    • Christopher Tamplin • Christopher Taylor • Claudio “Elemmir” Caceres • Clwe • Code Decode • Colin Peake • Collin B. Morrow • Connor

    Kirkland • Connor Plas • Corey Squire • Cory Cook • Cory Willard • Costa Petroutsas • Craig Hackl • Craig Sniffen • Cristiano Cozzolino

    • Crosley • Cullin Cameron-Gardner • Cydalone • D. Braza • Dale Robinson • Dale Skinner • Damian Ashcroft • Damien Suchier • Damon

    Richardson • Dan & Monique Baines • Dan Leighly • Dan Templeton • Arch-Fiend of Worthing • Daniel “Banjax” Becker • Daniel “Darklord” King

    • Daniel Ferreira Caldas • Daniel Herrero Mayo • Daniel Louzau • Daniel Pallos • Daniel Smith • Daniel Snyder • Daniel Wichmann • Daniel

    Yankowsky • Daniele Grasso • Danny Lam • Darin Bufkin • Darrell “Darsc Zacal” Schmidt • Darryl Jam • Dave Polhill • David Avery • David

    Baxter • David Chervanik • David Davidson • David Doucey • David Dykes • David Head • David Karoski • David Leiendecker • David Lemoine

    • David Levesque • David Morris • David Reidy • David Sternis • DD Brown • Dean Konti • Dean Vigoren • Deansy • Dennis Barter • Dennis

    Randle • Derrick Kong • Donald Lovejoy • Donald W Mabee Jr • Dorothy P. • Doug Newton-Walters • Dr.Pocheng@ • DS Kelly • Dubois Eric

    (nounours) • Durred Francher II • Dustin Frigy • Dustin Kane • Dutchy • Dwarven Ranger • Dylan Gould • Earl Walters • Ed Snowdon • Eddie

    Beal • Edward “BlackEd” Nelson • Edwin Arneson • Eike & Sven • Einar Fagerdal Karlsen • Emilio Arbasino • Enrico Gandolfi • Eric “Bigchoppa”

    Cheong • Eric Bonny • Eric Bryson • Eric Hindley • Eric Ladd • Eric Landes • Eric Nielsen • Erik Aukner • Erik Walton • Erika Anderson •

    [email protected] • Ernesto E. Cruz García • Evarie Green • FirstNight • Florian Bardi • Foo Chee Guan • Francis Rigby • Francisco Sepulveda •

    CreditiDesign di Gioco: Alessio CavatoreScultura Miniature: Wojciech Flis

    Design Grafico & Illustrazioni: Pete Borlace, Heath Foley & Dylan OwenPittura Miniature: Golem Painting Studio

    Traduzione Italiana: Alex Visentin e Lorenzo Lago (WarGamesForum.it)Un grazie speciale a tutti in Mantic e River Horse, Rob MacFarlane,

    Mark Owen, Ewan Lamont, Sofia Smith e il Warlords of Walsall.Prodotto da River Horse (Europe) Ltd. Copyright © River Horse (Europe) Ltd 2013.

    Pubblicato da Mantic Entertainment Ltd.

    Tutti i diritti sul design, testi, grafica e altri materiali in questa pubblicazione e le sue parti o varianti è copyright di River Horse (Europe) Ltd.

    Questo include tutte le immagini, testi, grafiche, loghi e simboli delle società (ad eccezione del logo Mantic). Riproduzione vietata.

  • 23

    Frank Scali Jr. • Frédéric Fiquet • G L Leech • G&T • Gabieo • Gaebril • Gahau • GainXS • Garreth Moreton • Gary Ford • Gary Holden • Gazz

    Hayes • Gemma Jones • Geoff Core • Geoff O’Hara • George A. Ramos • Gerald Linhofer • Gerard O’Brien • Gilles Plamondon • Gingerk1d

    • Giulio B • Giuseppe Chiafele • Glenn Matthews • Glenn Mochon • Gorgerak • Graeme O’Neil • Graeme Rigg • Graham Sim • Graham

    Smallwood • Grant Mahoney • Greg Downing • Guillaume Goron • Hannes Rosner • Hernán Cortés ‘Tristam’ • Hisam S. Goueli • Holger Presch

    • Hugh Wyeth • Huillam • Hyathin • Ian Arentz • Ian Hayward • Ian Torwick • Ilankathor • Isaac Bowley • Ivano Venturi • J. Gaines • J. Marcelo

    Melo • J. Quincy Sperber • Jack Mottershead • Jacques Doerig • Jake OBrien • James C. Kelly • James Forshaw • James Green • James Lane •

    James Marsters • James Shields • James Williams • Jamie Reeves • Jamie Searle • Jared Voshall • Jason Chen • Jason Cheung • Jason Dyke • Jason

    Janscak • Jason Kimbro • Jason Lane • Jason Rzasa • Jason Salem • Jason Smiddie • Jason Webster • Jay Farley • Jay LeDou • Jean-Baptiste Koch •

    Jean-Michel Daoudi • Jebus • Jeff King • Jeff Neely • Jeff Smith • Jeffery A. Yelton • Jeffery K Chandler II • Jeffery Richard Hildebrand • Jeremey

    M. Davis • Jeremy Fridy • Jeremy Geib • Jeremy Harrison • Jeremy Hendrix • Jeremy Henry • Jeremy Kenneth Colton Chamberlin • Jeremy

    Turner • Jesper Nøhr • Jesse, Jon, and PJ • Jester! • Jim Bennie • Jim Cockburn • jimcook • Jimmy “Da Purple” Reynolds • Joab Stieglitz • Joe

    Barth • Joe Fusion • Joel DeRossett • Joel Downie • Joerg Gering • John “Deth” Weaver • John Austin • John Doherty • John Drinkwater • John L.

    Martin • John Lambert • John Lampe • John Roda • John Sharman • John YW Gibson • Jon Finn • Jonatan Rullman • Jonathan Finnegan • Jonathan

    Haythornthwaite • Jonathan Nicholls • Jonno M, Jordan Lane • José Angel Morales Grela • Jose Antonio Melgar Montero • Joseph “The Archfiend”

    Zipprich • Joseph B. Prozinski • Joseph Bozarth • Joseph R. Francis III • Joseph Scott • Joshua Adam Eastman • Joshua Avery • Joshua Boetcher •

    Joshua Fornelli • Joshua Hoffman • Joshua Rogers • Joshua Stoltz • Joshua Thompson • Julian Chan • Julien Gautier • Jürgen Hauser • Kai Pusch

    • Kane McDonald • Kasper Troelsen • Keitaro Katsuta • Keith Morrell • Keith Mullumby • Keloran • Kelvin “Pwno” Marn • Kent Jansson • Kevin

    D. Price • Kevin Roust • Kirk Damman • Konstantin Zann • Kris Poppleston (Asurion Whitestar) • Kris Richardson • Kristian Carlson • Kurtess

    Mortensen • Kurtis Bohanon • Kyle Adams • Lachlan J MacPherson • Lachlan Jones • Lachlann CJ Lindsay • Lance Freeman • Larry Curtiss •

    Larry Yakowenko • Laurent Macabet • Lee Holmes • Lee Montgomery • Lee Newsum • Lee Wendel • Leland Flynn • Len Wasserman • Leon Jesso

    • Leon Noel • Leon Wragg • Lisa Mastriano • Logan Teske • Lord Arach • Louis Meyer • Lucas Giraldi • Lucas Joyce • Lukasz Knap • Luke Aden

    Sims • Lupe & Allen Emlet • Magnus Konze • Mal Brick • Malcolm G. Brown • Malte Hansson • Mandos • Mar Kruse • Marc Vandamme • Mari

    T Hernandez • Marian Bohacik • Mark & Collin Zielinski • Mark Anthony Rosado • Mark Bisignano • Mark Cardiff • Mark Hurst • Mark Macza

    • Mark Nelson • Mark Peter Hoelscher • Mark Robertson • Mark Vabulas • Martin Höglund • Massimo “Rolex” Rolli • Mat C. • Mathew Wells

    • Matt & Aiden Strange • Matt Gordon ‘93 • Matt Lee (mattl) • Matt Leveque • Matt Smith • Matteo Fago Golfarelli • Matthew “Blaster” Shelby

    • Matthew Flynn • Matthew Glowka • Matthew J Blum • Matthew James • Mattia Sappa • Mattyboy • Maurice Schekkerman • Max Williams •

    Melody • Meredith L Brown • Michael “the M-man” Little • Michael Dennis Dunsmore • Michael Glaeser • Michael Hill • Michael Lee Campbell

    • Michael Magliocca • Michael Murray • Michael Purgar • Michael Rohde • Michael Smith • Michael Snyder • Michael Van der Wiele • Michael

    Weier • Micheal dj Beverstock • Michelle Farnsworth • Mike “The” Wolff • Mike & Holli Watne • Mike Maxson • Mirko Hagemann • Morgan W.

    Gray • Morten Schei a.k.a.,Dracono • Mr James Maxwell • Mr R P Thompson • Mr S Longblack • Murray K. Dahm • Myles Alexander Clark

    • Myles Hunt • Nat Lanza • Nate Parsons • Nathaniel Dunn • NewbieFromHell • Ng Kai Teck • Nicholas Swadling • Nick Czechowski • Nick

    Morgan • Nico • NWC3 • Octavio Arango • Pablo Molina • Pablo Rambla • Panagiotis Psonis • Patrick Derry • Patrick Fowler • Patrick Zuidhof

    • Paul “Abducted” Martensson • Paul Chappell • Paul Cook • Paul Henchliffe • Paul May • Peter Douce • Peter Green - CrispyPete • Peter Hewitt

    • Peter McAndrew • Peter Ohlert • Phil Crawley • Phil White • Philip Johnson • Philip Tudball • Philipp Schröter • Philippe Ross • Phillip Pierce-

    Savoie • Pierre Bedeaux • PsychoticStorm • Radwell • Raoul Hagenbeek • Rasmus Just Nielsen • Ray Culleton • Ray Hegge • Ray op’tLand • Red

    Republic Games • RedDawn • Ricardo Luna • Rich Curren • Richard Anderson • Richard Cheng • Richard Lantz • Richard M Power • Richard

    Valente • Rick Smith • Rick Wagoner • Rishi J Gandhi • Risky Steve • Robb Bush • RobBob Snyder • Robert Angliss (Neoscream) • Robert Bruce

    • Robert de Groot • Robert Faulconer • Robert J Ternes MD • Robert L. Vaughn • Robert Miner • Robur de Pupis • Rod Hart • Roisin ‘Oi Roy’

    Lloyd • Rolf Laun • Ron Duguay • Ronald Otte • Ropya • RS Hammond • Russell Daniels • Ryan Jackson • Ryan Van de Kamp • Sam Hing • Sam

    Littell • Sami “Baragash” Mahmoud • Sandie Wilkinson • Santiago Margareto • Santino Giacalone • Sarah Hjelmstad • Scott “KillaMini’s” Myers •

    Scott “Tox” Morris • Scott “Tyrant” Harp • Scott Bono • Scott Geisler • Scott Greer • Scott Hewitt • Scott Paeth • Scott Ward • Sean McDonald

    • Sean McGeehan • Sean Southworth • Sean Whaley • Shadustain (a.k.a. CM) • Shahin “Shah” Yazdani • Shane Galvin • Shane Storey • Shard73 •

    Si Selby • Si1foo • Silas McDermott • SilverWasp • Silvio Peng • Simon Bates • Simon Daniels • Simon Klibisch • Simon Stone • Simon Withers

    • SPQRatae • Stefan Arts • Stephen Fetzer • Stephen Tavener • Stephen Terhune • Steve Hajducko • Steve Laubner • Steve Lord • Steve Piper •

    Steve Scribbins • Steve Yates • Steven Barrios • Steven Foster • Steven Kwok • Steven Lund • Stijn van Osch • Straßer “The-Everl@st” Korbinian

    • Stuart Falco • Stuart Humphreys • stubbyandanam • Supercollider • Susan Davis • Sven Tscheppainz • Ted Sowirka • Terry Hudgell • The

    Trnavskys • Thomas Faine • Thomas Furmston • Thomas Woltman • Thoughtsone • Tim Jones • Timothy Hixon • Todd W • Tomas Ryan de Heredia

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    • VecchioUnno • Vincent Bonanni • Volker Jacobsen • VonB • vonJunk • Walter • Walter Magoon • Warren Sistrom • Will Brown • Willem-Jan

    Bertram • William Ash • William Cassey • William Gordon • William Somers • Wim Driessens • Wolfgang Weber • Wyatt McCuen • Wyrmling •

    Xander • Xavier & Logan baughman • Zach Smith • Zach Stock • Zachary Nance • Ze German 2 • Zoe Tsang • zurotzu

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