TUGAS AKHIR - · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in...

76
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MEMBERSIHKAN RUANGAN PADA TAMAN KANAK-KANAK YASI BOGOR TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) Firman NIM: 12101197 Jurusan Manajemen Informatika Akademi Manajemen Informatika dan Komputer BSI TangerangTangerang 2013

Transcript of TUGAS AKHIR - · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in...

Page 1: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MEMBERSIHKAN

RUANGAN PADA TAMAN KANAK-KANAK YASI

BOGOR

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III)

Firman

NIM: 12101197

Jurusan Manajemen Informatika

Akademi Manajemen Informatika dan Komputer “BSI Tangerang”

Tangerang

2013

Page 2: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

SURAT PERNYATAAN TUGAS AKHIR

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Firman

NIM : 12101197

Perguruan Tinggi : AMIK Bina Sarana Informatika

Alamat Kampus : BSD Sektor XIV Blok C 1/1, Tangerang

Alamat Rumah : Jl. Raya Ciapus Kp. Buniaga Rt. 04/01 Ds. Sukaresmi

Kab. Bogor

Dengan ini menyatakan bahwa tugas akhir yang telah saya buat dengan judul:

“Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman Kanak-

Kanak Yasi Bogor”, adalah asli (orisinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan belum

pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun.

Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya tanpa ada

paksaan dari pihak manapun juga. Apabila dikemudian hari ternyata saya

memberikan keterangan palsu dan atau ada pihak lain yang mengklaim bahwa tugas

akhir yang telah saya buat adalah hasil karya milik seseorang atau badan tertentu,

saya bersedia diproses baik secara pidana maupun perdata dan kelulusan saya dari

Akademi Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana Informatika

dicabut/dibatalkan.

Dibuat di : Tangerang

Pada tanggal : 3 Juli 2013

Yang menyatakan,

Firman

Page 3: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : Firman

NIM : 12101197

Perguruan Tinggi : AMIK Bina Sarana Informatika

Alamat Kampus : BSD Sektor XIV Blok C 1/1, Tangerang

Alamat Rumah : Jl. Raya Ciapus Kp. Buniaga Rt. 04/01 Ds. Sukaresmi

Kab. Bogor

Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Akademi Manajemen

Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika, Hak bebas Royalti Non-

Eksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah kami yang berjudul:

“Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman Kanak-

Kanak Yasi Bogor”, beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada).

Dengan Hak Bebas Rotyalti Non-Ekslusif ini pihak Akademi Manajemen

Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika berhak menyimpan,

mengalih-media atau format-kan, mengelolaannya dalam pangkalan data (database),

mendistribusikannya, dan menampilkan atau mempublikasikannya di internet atau

media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari kami selama

tetap mencantumkan nama kami sebagai penulis/pencipta karya ilmiah tersebut.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Akademi

Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika, segala bentuk

tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Tangerang

Pada tanggal : 3 Juli 2013

Yang menyatakan,

Firman

Page 4: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

Tugas Akhir ini diajukan oleh:

Nama : Firman

NIM : 12101197

Program studi : Manajemen Informatika

Jenjang : Diploma Tiga (D.III)

Judul Tugas Akhir : Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan

Ruangan Pada Taman Kanak-Kanak Yasi Bogor

Untuk dipertahankan pada periode I-2013 dihadapan penguji dan diterima sebagai

bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Diploma Ahli Madya (A.Md)

pada program Diploma Tiga (D.III) Jurusan Manajemen Informatika di Akademi

Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana Informatika.

Tangerang, 23 Juli 2013

PEMBIMBING TUGAS AKHIR

Pembimbing : Belsana Butar Butar, M.Kom …………….

Asisten Pembimbing : Tri Wiyanto, S.Kom …………….

DEWAN PENGUJI

Penguji I : Eri Mardani, M.Kom ……………

Penguji II : Dedi Prasetya, S.Kom ……………

Page 5: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan

rahmat dan karunia-Nya, yang mana atas ridho-Nya lah penulis dapat menyelesaikan

Tugas Akhir ini dengan baik. Dimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku

dengan judul, “Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman

Kanak-Kanak Yasi Bogor”.

Tujuan penulisan Tugas Akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan

Program Diploma Tiga (D.III) Akademi BSI. Dalam proses pembuatan tugas ini

penulis melibatkan institusi pendidikan sebagai bahan referensi, baik pengambilan

bahan ataupun observasi tempat. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dari

semua pihak, penulisan Tugas Akhir tidak akan berjalan dengan lancar. Oleh karena

itu penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada berbagai pihak diantaranya:

1. Direktur Akademi Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana

Informatika.

2. Ketua Jurusan Manajemen Informatika AMIK BSI

3. Bapak Belsana Butar Butar M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.

4. Bapak Tri Wiyanto S.Kom selaku Asisten Dosen Pembimbing Tugas Akhir.

5. Staff/ karyawan/ dosen dilingkungan Akademi BSI.

6. Ibu Siti Juariah selaku kepala sekolah TK. YASI.

7. Guru/staff dilingkungan TK. YASI.

8. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual.

Page 6: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

9. Rekan-rekan mahasiswa kelas 12-6A.

Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, yang ikut berperan

dalam terwujudnya tugas ini. Penulis menyadari masih banyak kekurangan-

kekurangan yang terdapat dalam penulisan Tugas Akhir ini, untuk itu penulis

mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun guna kemajuan penulis

dimasa yang akan datang.

Akhir kata semoga penyusunan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis

serta bagi masyarakat yang membaca tulisan ini.

Tangerang, 3 Juli 2013

Penulis

Firman

Page 7: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

ABSTRACT

Firman (12101197), Designing Interactive Animation Clean the Room In TK. Yasi

Bogor

Learning methods in education has been growing and moving forward, to the

various educational institutions strive to create quality human resources by

implementing a variety of learning methods, such as game-based learning methods.

This method is considered especially useful for students in the kindergarten,

because they can play while learning. For the TK. Yasi is necessary to participate in

implementing these game-based learning methods, and for which the author makes

the final project design animated game to help TK. Yasi in achieving its goals.

Until now TK. Yasi has not introduced computer technology to her students,

while at a more advanced times, as now, considered to be essential for the computer

technology be introduced to children from an early age.

The design of this animation is one of the best ways as a means of introduction

of students to computers, as well as to train the child to discipline and hygiene

awareness. And is expected to create quality human resource days ahead.

Keywords: Programming Interactive Animation, Animation Clean the Rooms

Page 8: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

ABSTRAKSI

Firman (12101197), Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan

Pada Taman Kanak-Kanak Yasi Bogor

Metode pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah berkembang dan semakin

maju, untuk itu berbagai institusi pendidikan berupaya menciptakan sumber daya

manusia yang berkualitas dengan menerapkan metode pembelajaran yang beragam,

diantaranya metode pembelajaran berbasis game.

Metode ini dirasa bermanfaat bagi siswa khususnya di taman kanak-kanak,

karena mereka bisa bermain sambil belajar. Untuk itu TK. YASI dirasa perlu untuk

ikut menerapkan metode pembelajaran berbasis game ini, dan untuk itulah penulis

membuat tugas akhir perancangan animasi game untuk membantu TK. YASI dalam

mencapai tujuannya.

Sampai saat ini TK. YASI belum mengenalkan teknologi komputer kepada

siswa-siswinya, sedangkan pada jaman yang semakin maju seperti sekarang ini,

teknologi komputer dirasa penting untuk dikenalkan kepada anak-anak sejak usia

dini.

Perancangan animasi ini merupakan salah satu cara terbaik sebagai sarana

pengenalan siswa terhadap komputer, juga untuk melatih kedisiplinan dan kesadaran

anak terhadap kebersihan. Dan diharapkan dapat menciptakan sumber daya manusia

yang berkualitas dimasa depannya.

Kata Kunci: Pemrograman Animasi Interaktif, Animasi Membersihkan

Ruangan

Page 9: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

DAFTAR ISI

Lembar Judul Tugas Akhir ............................................................................... i

Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ....................................................... ii

Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah .................................. iii

Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ........................................... iv

Lembar Konsultasi Tugas Akhir ....................................................................... v

Kata Pengantar .................................................................................................. vii

Abstaksi ............................................................................................................ ix

Daftar Isi ........................................................................................................... xi

Daftar Gambar .................................................................................................. xiii

Daftar Tabel ...................................................................................................... xvi

Daftar Lampiran ................................................................................................ xv

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang .................................................................. 1

1.2. Maksud dan Tujuan ............................................................ 2

1.3. Metode Penelitian .............................................................. 3

1.4. Ruang Lingkup ................................................................... 4

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Animasi5 .....................................................

2.1.1. Permainan (Game)................................... ................. 5

2.1.2. Jenis-Jenis Permainan ……………… ..................... 6

2.1.3. Jenis-Jenis Game PC………...…………. ................. 8

2.1.4. Software-Software Pembuat Game PC…. ............... 9

2.1.5. Bahasa Pemrograman Game………… .................... 11

2.1.6. Adobe Flash Profesional CS5 .................................. 13

2.1.7. Pengenalan ActionScript 3.0 ................................... 21

2.1.8. Kelebihan ActionScript 3.0 ..................................... 22

2.1.9. Action panel .............................................................. 23

2.2. Story Board………………………………………. ........... 24

BAB III PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Perusahaan .......................................................... 26

3.2. Tinjauan Kasus ................................................................... 27

3.3. Identifikasi dan Analisa Kebutuhan………….. ................. 28

3.3.1. Identifikasi Kebutuhan User ................................... 28

3.3.2. Perancangan Animasi ............................................. 29

3.4. Pengembangan Animasi………………………… ............. 38

3.5. Testing Program………….……………………................. 41

BAB IV PENUTUP

4.1. Kesimpulan……………………………………. .......... 44

4.2. Saran…………………………………………... ........... 45

Page 10: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 47

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ....................................................................... 48

SURAT KETERANGAN PKL/RISET ......................................................... 49

LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................. 50

Page 11: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar II.1 Ruang Kerja 15

2. Gambar II.2 Panel Properties 17

3. Gambar II.3 Panel Library 18

4. Gambar II.4 Toolbox 18

5. Gambar II.5 Panel Action 23

6. Gambar III.1 Struktur Organisasi TK. YASI 27

7. Gambar III.2 Alur Permainan 29

8. Gambar III.3 Handout Menu Utama 31

9. Gambar III.4 Handout Stage 1 32

10. Gambar III.5 Handout Stage 2 33

11. Gambar III.6 Handout Stage 3 35

12. Gambar III.7 Handout Bonus Stage 36

13. Gambar III.8 Tampilan Grafik Kuesioner 43

Page 12: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel III.1 Pengujian Black Box 41

2. Tabel III.2 Mengenal Animasi Membersihkah ruangan TK. YASI 42

Page 13: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

A.1. Tampilan Menu Utama 50

A.2. Tampilan Stage 1 51

A.3. Tampilan Stage 2 52

A.4. Tampilan Stage 3 53

A.2. Tampilan Bonus Stage 54

B.1. Form Kuesioner Animasi Membersihkan Ruangan 55

Page 14: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Media pembelajaran selalu berkembang setiap tahunnya, mulai dari penggunaan

media visual, meida cetak maupun media interaktif seperti game edukasi (edu game).

Dari setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Contohnya

media cetak, media cetak cenderung menggunakan bahasa-bahasa yang baku dan sulit

dimengerti oleh anak-anak.

Dari semua jenis media pembelajaran interaktif yang diperkenalkan, media

pembelajaran melalui game termasuk salah satu yang memiliki nilai lebih. Karena

pada dasarnya game merupakan salah satu bentuk hiburan, dan dengan dijadikannya

media pembelajaran bisa membuat anak-anak atau siswa taman sekolah menjadi lebih

senang dalam belajar, karena mereka bisa bermain dan belajar dalam waktu yang

bersamaan.

Terkadang memberikan kepada anak usia 6 (enam) tahun kebawah atau siswa

taman kanak-kanak itu tidak mudah, walaupun hanya sebatas memberikan

pembelajaran hidup disiplin. Pada masa itu yang mereka pikirkan hanyalah bermain,

memang wajar karena pada masa-masa itu yang mereka tahu hanyalah bermain dan

bersenang-senang. Tapi bukan berarti orang tua hanya membiarkan mereka

melakukan hal yang mereka inginkan tanpa pengawasan dan disertai dengan

Page 15: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

pembelajaran. Orang tua juga wajib memberikan pengetahuan dan pembelajaran

untuk disiplin sejak dini supaya anak-anak terbiasa sampai mereka dewasa.

Untuk itu penulis merasa tertarik dan ingin ikut serta dalam pengembangan game

edukasi interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Penulis mencoba

membuat sebuah game edukasi interaktif berupa puzzle game, yang memiliki tiga

tingkatan (level), batas waktu (time limit), dan nilai tertinggi (high score). Untuk itu

penulis berusaha membuat Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Animasi

Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman Kanak-Kanak Yasi Bogor”

1.2. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah:

1. Untuk menerapkan dan mengembangkan ilmu yang didapat selama menjalani

pendidikan di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana

Informatika (AMIK BSI).

2. Mengenalkan teknologi komputer paada siswa taman kanak-kanak agar mereka

dapat merasakan perkembangan teknologi saat ini.

3. Game edukasi interaktif ini dapat bermanfaat bagi siswa taman kanak-kanak

sebagai media pembelajaran hidup disiplin yang dapat ditanamkan pada anak-

anak usia dini.

4. Menerapkan sistem pembelajaran yang sederhana dan menyenagkan karena pada

dasarnya game merupakan sebuah media hiburan.

Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi salah

satu syarat kelulusan pada program Diploma Tiga (D. III) jurusan Manajemen

Page 16: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Informatika di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana

Informatika.

1.3. Metode Penelitian

Dalam memperoleh data-data dan keterangan untuk memenuhi bahan pembuatan

Tugas Akhir, penulis melakukan teknik pengumpulan data antara lain:

1. Metode Wawancara (Interview)

pengumpulan data dengan menggunakan proses tanya jawab dan tatap muka

secara langsung kepada Kepala sekolah taman kanak-kanak Yasi serta pihak-pihak

yang terkait.

2. Metode Pengamatan (Observasi)

Pengumpulan data dilakukan dengan melihat objek penelitian langsung ke

lapangan, dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

dalam pembuatan Tugas Akhir.

3. Metode Studi Pustaka (Literature)

Penulisan pustaka dilakukan untuk mengumpulkan data dengan informasi

melalui buku-buku dan bahan pelengkap lainnya sesuai dalam permasalahan Tugas

Akhir.

1.4. Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini, yaitu mengenai play

game, high score, about, dan help yang ada di dalam game puzzle ini. Mengenai cara

pembuatan latar belakang gambar menggunakan Adobe Ilustrator, pembuatan animasi

Page 17: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

gerak dan tombol menggunakan Adobe Flash CS5 dan Actionscript 3.0. Agar user

yang pada umumnya anak-anak dapat lebih menikmati isi game dengan tampilan

yang interaktif, sehingga dapat menciptakan suasana yang menyenangkan dalam

belajar.

Page 18: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya

menghidupkan, memberi jiwa, dan menggerakkan benda mati. Animasi merupakan

proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan

disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Ditemukannya prinsip

dasar animasi berasal dari karakter mata manusia yaitu: persistence of vision (pola

penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigenes melalui

peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia

cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai

sebuah pola.

Jadi animasi secara umum dapat didefinisikan sebagai suatu sequene gambar

yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah

ilusi gambar bergerak.

2.1.1. Permainan (game)

Menurut Kimpraswil dalam Muhammad (2009:26) mengatakan bahwa

“Definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat

bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi

dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan baik”.

Page 19: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Sedangkan menurut Ismail (2009:26) menuturkan bahwa:

Permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain

yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua,

permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka

mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang kalah.

Terlepas dari berbagai kutipan diatas, secara global game sendiri memiliki arti

sebagai sebuah media hiburan yang secara tidak langsung dapat dijadikan sebagai

media pembelajaran bagi orang-orang yang bisa memanfaatkannya.

2.1.2. Jenis-Jenis Permainan

1. Board Games (Permainan Papan)

Game pada kategori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-

sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang

dapat di gerakkan.

2. Card Games (Permainan Kartu)

Jenis permainan yang menggunakan kartu sebagai media permainan. Games ini

memanfaatkan 52 kartu dan games akan dilakukan sekitar bagaimana membuat

kombinasi dari 52 kartu tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk kelompok

games ini.

3. Athletic Games (Permainan Atletik)

Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada

mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah

aksi tertentu. Hal yang terkait dengan kekuatan badan, kecepatan, ketepatan, dan

kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik.

4. Children Games (Permainan Anak)

Page 20: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar, dan menangkap menjadi ciri

utama game anak-anak. Umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok

sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga

upaya untuk saling mengalahkan secara mental maupun fisik, namun tujuan utamanya

bukan untuk meraih kemenangan satu diatas yang lain, tetapi sebagai ilustrasi

kerjasama dalam kehidupan manusia.

5. Computer Games (Permainan Komputer)

Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. terdapat lima alat yang dapat

dikategorikan sebagai komputer, yaitu:

a. Expensive Dedicate Machine

b. Inexpensive Dedicate Machine

c. Multiprogram Home

d. Personal Computer (PC)

e. Mainframe Computer

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada

pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat perantara

komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari

interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games

harus bersifat real time.

2.1.3. Jenis-jenis Game PC

Page 21: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

1. Fun Games

Fun games seperti: skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, dan semua

games yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan

semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam

algoritmanya.

2. Arcade Games

Semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan, dan grafiknya

bagus walau biasanya sederhana. Game mudah dimengerti dan menyenangkan

dikarenakan game ini hanya berkisar pada hal-hal yang disenangi umum, seperti

pukul memukul, tembak menembak, kejar mengejar, dan semua yang mudah dan

menyenangkan. Yang termasuk dalam permainan ini adalah: Prince Of Persia, Street

Fighter, dan Tekken.

3. Strategic Games

Srategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga

permainan lain tapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya

seperti strategi bisnis dan strategi politik.

4. Adventure Games

Adventure game terdiri dari tiga macam diantaranya: petualangan biasa (Multi

Layered Adventure), Dungeon Underworld Adventure (3D Adventure), dan Roll

Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk adalah sedang-sedang saja

sampai sulit, tetapi grafik permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa

permainan jenis ini adalah: Space Quest IV, Labirinth Of World, dan Diablo

5. Simulation Games

Page 22: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat

kesulitan dan kemudahannya. Jika bukan algoritmanya, maka akan mudah dalam hal

animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang

paling sulit, baik algoritma pembuatanya maupun animasinya. Permainan jenis ini

juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya.

Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan segala kejadian dengan

kondisi yang sebenarnya.

2.1.4. Software-software pembuat Game PC

Game PC sekarang ini makin banyak digemari, baik oleh anak-anak maupun

orang dewasa. Cara bermainnya pun semakin berkembang yang dulunya game PC

hanya bisa di mainkan sendiri atau berdua dalam satu komputer, sekarang mereka

bisa terhubung dengan puluhan bahkan ratusan orang diluar sana dengan

menggunakan jaringan internet.

Orang tidak selalu puas hanya dengan ikut serta dalam bermain game saja.

Mereka akan lebih puas jika bisa membuat game itu sendiri, karena dengan begitu

mereka tidak hanya bermain dan menikmati, tetapi mereka juga bisa ikut berperan

dalam pengembangan serta kemajuan game saat ini. Ragam aplikasi pembuat game

sudah mudah kita dapatkan sekarang, bahkan dapat kita miliki hanya dengan

mengunduhnya di internet secara gratis. Beberapa aplikasi pembuat game antara lain:

1. RPG Maker

Page 23: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Program yang bisa membuat Roll Playing Game sendiri dengan fitur yang

berlandaskan game-game RPG pada umumnya. Beberapa versi memasukan tileset

pada dasar map editor, scripting language untuk scripting event, dan bettle editor.

Hampir semua versi memasukkan tilesets, character, dan event yang mana bisa

digunakan dalam membuat game.

2. FPS Creator

Merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh The Game Creator yang

memungkinkan penciptaan yang cepat dan mudah mirip dengan Counter Strike untuk

PC tanpa pemrograman. Pengguna dapat membuat permainan hingga 50 tingkat.

FPSC menggunakan sistem drag and drop dimana pengguna dapat memilih badan

seperti dinding, lantai, langit-langit, pintu, dan jendela untuk membuat tingkat.

Tingkat ini kemudian dapat diisi oleh badan seperti mebel, meja, dan musuh. Aplikasi

ini juga mendukung untuk multiplayer game.

3. Game Maker

Merupakan aplikasi atau program pembantu dalam membuat game. Ada dua

versi dari aplikasi ini, yaitu: Game Maker versi lite, dan Game Maker versi standar.

Dengan bantuan aplikasi ini tidak perlu memikirkan bagaimana menjadi seorang

programmer untuk mengetahui cara membuat game dan bahasa pemrograman yang

digunakan. Dengan bantuan aplikasi ini, membuat game tampak seperti buatan

programmer profesional dalam waktu yang relatif singkat.

4. Adobe Flash

Page 24: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Merupakan sebuah platform multimedia yang digunakan untuk menambahkan

animasi, video, dan interaktifitas kedalam halaman web. Flash juga sering diigunakan

untuk iklan, games, dan animasi untuk siaran. Flash memanipulasi gasir vector dan

raster untuk memberikan animasi teks, gambar, dan gambar diam. Ini mendukung

streaming dua arah audio dan video, dan dapat menangkap input pengguna seperti

mouse, keyboard, mikrofon, dan kamera. Flash berisi bahasa pemrograman yang

disebut Actionscript dan otomatisasi dukungan melalui JavaScript flash bahasa

(JFSL).

2.1.5. Bahasa Pemrograman Game

Bahasa pemrograman untuk membuat game sangat bergantung pada platform

atau teknologi yang digunakan. Untuk game komputer, ada beberapa bahasa yang

umum digunakan, diantaranya:

1. C/C++

C++ merupakan bahasa pemrograman yang paling umum dan biasa digunakan

dalam pengembangan pembuatan game karena prosesnya sangat cepat dibanding

bahasa pemrograman lain. Bahasa pemrograman yang dirancang dan dikembangkan

oleh Bjarne Stroustrup ini menjadi bahasa pemrograman yang banyak digunakan

sebagai acuan pembuatan bahasa pemrograman lain seperti: Java, PHP, dan C#.

Bahasa pemrograman C++ merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah

(middle language) yang membuat bahasa pemrograman ini tidak mudah untuk

dipelajari, tetapi ketika sudah mulai menguasai bahasa C++ ini, maka tidak akan sulit

untuk mempelajari bahasa pemrograman lain. Karena sepenuhnya konsep bahasa

Page 25: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

pemrograman paling banyak bisa dipelajari dari program ini. Beberapa contoh dari

game ini diantaranya: Crayon Physics Deluxe, Crysis 2.

2. Java

Bahasa pemrograman yang dikembangan oleh James Gosling pada tahun 1995

ini mulai menjadi bahasa pemrograman yang cukup terkenal sejak kemunculannya.

Bahasa yang sepenuhnya mendukung konsep OOP ini selain bisa digunakan secara

gratis oleh para programmer, bahasa ini juga bisa dijalankan dibanyak platform yang

mendukung JVM (Java Virtual Machine). Bahasa ini sangat bagus untuk dipelajari

oleh pemula, adapat digunakan untuk membuat desktop game, web games, bahkan

bisa untuk mobile games. Contoh desktop game yang dibuat menggunakan Java

adalah: Spiral Knights.

3. Actionscript 3.0

Merupakan bahasa pemrograman yang digunakan oleh Adobe Flash untuk

mengendalikan objek-objek ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Actionscript

akan terasa sangat familiar bagi yang sudah pernah memakai bahasa pemrograman

JavaScript karena Actionscript memakai basic yang sama dengan Actionscript.

Actionscript 3.0 ini merupakan pengembangan dari versi sebelumnya yang dirasa

kurang cepat dalam performa dan lambat dalam pengolahan data. Actionscript 3.0

umumnya digunakan dalam pembuatan Web Games dalam format Flash Games.

Contohnya: Shoping Paradise buatan Agate Studio dan Earl Grey and that Rupert

Guy juga buatan Agate Studio.

4. PHP

Page 26: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

PHP HyperText Preprocessor merupakan sebuah bahasa pemrograman yang

berjalan dalam sebuah web-server. PHP diciptakan oleh programmer unix dan perl

bernama Rasmus Lerdoft pada bulan Agustus sampai September 1994. PHP dapat

berjalan pada semua sistem operasi, antara lain: Linux, Unix, Windows, dan Mac.

Selain itu PHP dapat berjalan pada beberapa jenis web-server antara lain: Apache,

Microsoft IIS, Personal Web Server, Netscape, dan lain-lain. PHP biasa digunakan

untuk membuat web games seperti: Football Saga.

5. Objective-C

Merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh bahasa C digabung

dengan bahasa SmallTalk. Dengan kata lain, Objective-C pada OOP-nya bergaya

SmallTalk yaitu menggunakan message passing sedangkan C++ menggunakan

pemanggilan method. Objective-C saat ini banyak digunakan pada platform Mac OS

X dan IOS (sistem operasi untuk iPhone dan iPad). Dengan adanya framework

Cocos2D yang notabene merupakan framework untuk membuat game di iPhone,

maka Obkective-C makin banyak yang mempelajarinya.

2.1.6. Adobe Flash Profesional CS5

Menurut Shuman (2011:1-2) menyatakan bahwa ”Adobe Flash Profesional CS5

adalah software pengembangan yang memungkinkan pembuatnya untuk membuat

website secara keseluruhan, termasuk situs e-comerce, situs hiburan, situs pendidikan,

dan situs pribadi”. Flash juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi, seperti

permainan dan simulasi, yang dapat disampaikan melalui web, bahkan dapat

ditampilkan pada perangkat mobile seperti ponsel.

Page 27: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Adobe Flash merupakan sebuah program sebuah program yang diciptakan untuk

membuat membuat gambar vector ataupun animasi, sedangkan bahasa

pemrogramannya sendiri diberi nama Actionscript yang pertama di perkenalkan pada

Flash 5. Adobe Flash yang dulunya bernama Macromedia Flash merupakan sebuah

perangkat lunak atau software yang dulunya dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector

bernama Future Flash. Versi yang terakhir diluncurkan Macromedia bernama

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Macromedia dan seluruh

produknya di akuisisi oleh Adobe Systems, sehingga nama Macromedia Flash

berubah menjadi Adobe Flash.

Seiring kemajuan zaman dan teknologi, Adobe Systems pun terus

mengembangkan produknya. Pada tahun 2007 Adobe Flash mengeluarkan versi baru

yang bernama Adobe Flash CS3 Profesional, dan dengan dikeluarkannya produk

terbaru tersebut, bahasa pemrogramannya juga di perbaharui. Yang sebelumnya flash

hanya memiliki bahasa pemrograman Actoinscript 1.0 dan 2.0, pada produk ini

Adobe mengeluarkan versi baru yaitu Actionscript 3.0.

Untuk mempermudah pengenalan terhadap Adobe Flash Profesional CS5 berikut

dijelaskan beberapa bagian yang ada didalamnya.

Page 28: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Sumber: http://www.adobe.com/mena_fr/devnet/flash/articles/flash_cs5_createfla.html

Gambar II.1 Ruang Kerja

1. Stage

Stage merupakan area untuk berkreasi dalam membuat animasi berbentuk kotak

berwarna putih, yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara

individual. Ketika project dijalankan maka objek yang terlihat hanya yang berada di

dalam kotak putih saja.

2. Timeline

Merupakan sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan

mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang

objek, penentuan layer, dan lain-lain.

a. Layer

Layer pada Adobe Flash merupakan lembaran-lembaran transparansi dimana

kita meletakkan bentukan yang akan dianimasikan. Fungsinya sebagai

Page 29: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

pemisah antara stage pada objek satu dengan stage objek yang lainnya,

sehingga objek lebih mudah untuk diseleksi dan tidak bercampur dengan

objek lain.

b. Frame

Merupakan sebuah tempat untuk meletakkan teks atau gambar , apabila gambar

diubah pada suatu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan

tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri

c. Keyframe

Frame kunci yang dapat berdiri sendiri, apabila kita ubah salah satu

keyframenya, maka tidak akan berpengaruh pada keyframe-keyframe lain.

Karena keyframe dapat berdiri sendiri.

d. Motion Tween

Salah satu fitur dalam Adobe Flash yang dapat mempermudah dalam pembuatan

animasi pergerakan atau perubahan bentuk objek. Dengan fitur ini

perubahan objek terasa lebih otomatis dan alami.

e. Shape Tween

Dilakukan untuk objek diantara dua keyframe berupa morphing dari benda yang

bukan symbol atau group. Shape tween hanya berlaku untuk objek yang

sudah broken apart.

3. Panel Properties

Merupakan panel yang digunakan untuk mengatur stage, text, symbol, shape,

ataupun tool tergantung dari objek yang diseleksi. Untuk memunculkan panel

Page 30: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

properties bisa dengan menekan tombol Ctrl+F3 atau memalui menu bar

Windows>Properties.

Sumber: http://www.adobe.com/devnet/flash/learning_guide/graphic_effects/part02.html

Gambar II.2 Panel Properties

4. Panel Library

Merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat

dari Flash. Objek-objek tersebut berupa: movie clip, button, graphic, sound, dan

video yang di import masuk kedalam panel library. Objek tidak bisa masuk kedalam

panel library apabila belum dijadikan symbol. Untuk menampilan panel library bisa

dengan menekan tombol Ctrl+L atau masuk ke menu bar Windows>Library.

Page 31: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Sumber:http://www.adobe.com/inspirearchive/may2011/articles/article6/index.html?trackingid=IOZ

GX

Gambar II.3 Panel Library

5. Toolbox

Toolbox merupakan sekumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, dan memodifikasi objek. Berikut nama-nama

tools yang terdapat dalam Adobe Flash CS5.

Sumber: http://www.bengkelflash.com/2013/02/mengenal-toolbox-adobe-flash-cs5-5/

Gambar II.4 Toolbox

a. Selection Tool

Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam

stage.

Page 32: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

b. Subselection

Fungsi seperti selection tool, tetapi kita bisa memilih komponen-komponen

terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape.

c. Free Transform

Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih, manipulasi yang bisa

dilakukan antara lain: rotate, scaling, skew, dan lain-lain.

d. Gradient Transform

Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek.

e. 3D Rotation

Digunakan untuk memanipulasi objek menjadi tiga dimensi.

f. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih bagian dari objek shape dengan bentuk yang kita

inginkan. Tidak seperti selection tool yang memungkinkan untuk memilih

objek shape dengan cakupan wilayah persegi.

g. Pen Tool

Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.

h. Add Archor Point

Digunakan untuk menambah vertex pada objek shape.

i. Delete Archor Point

Digunakan untuk menghapus vertex pada objek shape.

j. Convert Archor Point

Untuk merubah garis menjadi bentuk kurva.

k. Text Tool

Page 33: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada stage. Tipe teksnya berupa

static text, dynamic text, dan input text.

l. Line Tool

Digunakan untuk menggambar garis lurus. Hasilnya berupa garis shape.

m. Rectangle Tool

Digunakan untuk membuat membuat objek shape berbentuk persegi.

n. Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk lingkaran.

o. Rectangle Primitive Tool

Digunakan untuk membuat membuat gambar berbentuk persegi yang

modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya. Tipe gambarnya

berbentuk vector tapi bukan shape.

p. Oval Primitive Tool

Digunakan untuk membuat gambar berbentuk lingkaran yang modifikasinya

tetap dipertahankan pada bentuk aslinya.

q. Polystar Tool

Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.

r. Pencil Tool

Digunakan untuk menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa gambar

shape.

s. Brush Tool

Digunakan untuk mewarnai stage layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan

berupa bentuk shape.

Page 34: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

t. Deco Tool

Tool baru pada Adobe Flash yang digunakan untuk membuat objek dekorasi.

u. Bone Tool

Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi.

v. Paint Bucket

Digunakan untuk mewarnai objek atau bidang yang dipilih.

w. Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai tepi/edge objek yang dipilih.

x. Eyedropper

Digunakan untuk mengeset warna yang dipilih sebagai warna aktif untuk stroke

atau fill color.

y. Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus objek shape yang ada pada stage.

z. Zoom Tool

Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

2.1.7. Pengenalan Actionscpript 3.0

Menurut Chandra (2012:2) menjelaskan bahwa:

ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat

halaman web, animasi, game, dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini

ActionScript telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan aplikasi

online pada smartphone seperti android dan iPhone.

ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data seperti Alpha Five.

Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan

Page 35: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun

2005.

ActionScript 3.0 merupakan bahasa terbaru dari generasi sebelumnya yaitu:

ActionScript 1.0 dan ActionScript 2.0. ActionScript terbagi menjadi dua yaitu: Action

Frame dan Action Object.

a. Action Frame

Merupakan kode perintah yang diberikan pada frame, dan frame yang telah

diberi perintah akan diberi tanda a.

b. Action Object

Merupakan kode perintah yang diberikan pada tombol dan movie clip.

ActionScript 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis OOP (Object

Oriented Programming). ActionScript terbaru ini juga mampu memproses

ActionScript 10 kali lebih cepat dibanding pendahulunya.

2.1.8. Kelebihan ActionScript 3.0

Pada ActionScript 3.0 ini terdapat kelebihan yang cukup signifikan dari

generasi terdahulunya, tentunya perbedaan disini merupakan perbedaan yang positif

dan dapat membuat orang beralih ActionScript 3.0. Beberapa kelebihannya antara

lain:

a. OOP sendiri sebenarnya merupakan kelebihan dari Flash. Untuk para

programmer flash bukanlah hal yang tidak mungkin jika menulis script

hingga ribuan baris, dan itu akan membuat script yang dibuat menjadi tidak

Page 36: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

beraturan. Namun dengan adanya OOP, script akan lebih teratur dan

terstruktur.

b. ActionScript sendiri sudah dikembangkan sedemikian rupa sehingga

mencapai sepuluh kali lipat dibanding generasi terdahulunya dalam

pemrosesan data.

c. Didukung API yang begitu banyak, saat ini API (Aplication Programming

Interface) atau library khusus missal: Facebook API, Googlemap API,

Papervision 3D, dan masih banyak lagi yang didominasi dengan Flash.

2.1.9. Action Panel

Merupakan panel unuk menulis kode perintah ActionScript baik berupa Action

Frame maupun Action Object. Berikut beberapa bagian dari Action Panel:

Sumber: Chandra, 2012

Gambar II.5 Panel Action

a. Action Category

Untuk menunjukkan kategori action yang akan dibuat pada frame atau objek

(tombol atau movie clip).

Page 37: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

b. Code Snippet

Merupakan fitur baru dalam Adobe Flash CS5 yang berisi kumpulan kode

perintah siap pakai atau dapat digunakan langsung pada frame atau objek

tanpa menulis ulang kode perintah dari awal.

c. Action Toolbox

Kumpulan action yang tersusun berdasarkan kelompok, untuk menggunakannya

pilih kelompok action lalu klik dua kali action yang diinginkan baru

kemudian dilengkapi kode perintah sesuai keperluan melalui script pane.

d. Script Pane

Merupakan area penulisan kode perintah atau action.

2.2. Story Board

Menurut Luther dalam Sutopo (2003:36) menerangkan bahwa “Storyboard

merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek

multimedia serta perilakunya”.

Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, penjelasan mengenai bagaimana

cara seseorang membuat suatu proyek. Jika diumpamakan sebagai pembuatan film,

maka bisa dikatakan bahwa storyboard adalah skenario film tersebut. Storyboard

juga penting dalam perancangan sebuah game, dengan membaca storyboard akan

memicu ketertarikan pengguna untuk mencoba aplikasi game tersebut. Disamping itu

agar pengguna dapat mengerti isi dan tujuan dari game yang akan dimainkan. Berikut

storyboard game membersihkan ruangan.

1. Judul : Membersihkan ruangan

Page 38: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

2. Deskripsi : Game ini bergenre puzzle, user ditugaskan untuk

mencocokkan gambar dengan ouline-nya. Game ini dikemas berbeda karena

gambar dengan outline-nya dibuat berbeda bentuk atau posisi sehingga user

harus teliti dalam menyesuaikannya. Disertai dengan batas waktu, stage,

serta highsore yang disisipkan membuat game ini lebih menarik.

3. Cerita singkat : Game ini bercerita tentang seorang anak yang sedang

libur sekolah berniat untuk membersihkan ruangannya yang berantakan,

ruangan meliputi kamar, ruang tengah, kamar mandi dan taman. Tidak

semudah itu mengerjakannya sebab anak itu diberi batas waktu pengerjaan

untuk setiap pengerjaannya.

Page 39: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Perusahaan

Dunia pendidikan semakin berkembang seiring kemajuan jaman. Berbagai

institusi pendidikan, baik negeri maupun swasta terus mengembangkan metode

pembelajaran mereka demi meningkatkan kualitas pendidikan saat ini. Tidak hanya di

perguruan tinggi, SMA, SMP, ataupun SD yang metode pendidikanya sudah

dimbangkan, di taman kanak-kanakpun sudah mulai dikembangkan metode

pembelajarannya. Hal ini bertujuan agar kelak anak lebih siap belajar ketika

memasuki sekolah dasar.

Untuk itu taman kanak-kanak YASI ingin ikut serta dalam pengembangan

sistem pembelajaran dengan mengenalkan dunia komputer pada anak sejak dini.

Hampir seluruh taman kanak-kanak menerapkan metode bermain sambil belajar,

maksudnya disela-sela permainan anak disisipkan pelajaran berhitung, menulis,

membaca, dan mewarnai. Bagitupun yang ingin diterapkan oleh TK YASI,

mengenalkan dunia komputer dan pendidikan kepada anak-anak melalui sebuah

game.

TK YASI mengharapkan dengan adanya aplikasi game membersihkan ruangan

ini dapat memupuk rasa kedisiplinan anak sejak dini dan dapat menciptakan sumber

daya manusia (SDM) yang berkualitas di masa yang akan datang. Berikut struktur

organisasi yang yang dimiliki TK YASI

Page 40: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Gambar III.1. Struktur Organisasi TK.YASI

3.2. Tinjauan Kasus

Game saat ini sudah merambah keberbagai kalangan, baik kalangan anak-anak,

remaja, maupun orang dewasa. Kebanyakan dari game hanya bersifat sebagai media

hiburan tanpa adanya nilai-nilai yang dapat diambil didalamnya, bahkan tidak sedikit

juga dampak negatif yang diakibatkan oleh game itu sendiri. Anak-anak cenderung

akan meniru apa yang dilihatnya, entah itu positif maupun negatif, dan dikarenakan

anak banyak memainkan permainan tembak-tembakan, berkelahi, dan lainnya, maka

kemungkinan banyak efek negatif yang diterima.

Page 41: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Untuk itu game edukasi sangat diperlukan untuk melatih perilaku anak dan

menanamkan hal baik sejak dini. Dengan metode pembelajaran berbentuk game, anak

akan mudah mencerna berbagai hal positif dari isi game tersebut. Dengan begitu

orang tua tidak perlu khawatir lagi mengenai dampak game yang berbahaya bagi

perkembangan anak.

3.3. Identifikasi Dan Analisa Kebutuhan

3.3.1. Identifikasi Kebutuhan

3.3.2. Perancangan Animasi

Perancangan game animasi interaktif ini melingkupi penulisan storyboard,

desain aplikasi, dan spesifikasi sistem komputer.

a. Penulisan Storyboard

a) Menu Utama

Ketika sudah memasuki game tapilan pertama adalah menu utama. Menu

utama ini berisi tombol-tombol untuk melanjutkan ke tempat selanjutnya.

Tombol-tombol ini diantaranya: tombol play untuk memulai permainan, tombol

high score untuk mengetahui daftar nilai tertinggi, tombol help untuk

mengetahui tata cara permainan, tombol about untuk melihat profil dari

perancang game, dan tombol exit untuk keluar dari permainan.

Page 42: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

b) Stage 1: Kamar Tidur

Dimulai ketika user berada di kamar tidur yang sudah berantakan dan perlu

dibereskan. Terdapat empat barang yang harus disimpan kembali ketempatnya

dan user hanya diberi waktu 20 detik untuk mengerjakannya. Apabila

penempatan barang sesuai pada tepatnya, user akan mendapatkan poin 50, tapi

sebaliknya apabila penempatan tidak sesuai maka nilai akan dikurang 10.

Apabila pekerjaan selesai setelah waktu selesai sesuai waktu yang ditentukan

maka akan berlanjut ke stage 2.

c) Stage 2: Ruang Tengah

Setelah stage 1 selesai maka anak akan berpindah ke stage 2 yaitu ruang

tengah. Disini pekerjaan sejenis dilakukan akan tetapi semakin berantakan dan

semakin banyak pula barang yang harus dibereskan. Disamping itu terdapat

tambahan sampah yang harus dibuang ke sampah. Waktu yang diberikan

semakin banyak dan kesempatan meraih poin juga semakin besar.

d) Stage 3: Kamar Mandi

Setelah stage 1 dan stage 2 maka user akan berpindah ke stage 3 yaitu

kamar mandi. Cara bermain hamper sama dengan stage 3, akan tetapi barang

dan sampah yang harus dibereskan semakin banyak dan waktu yang diberikan

semakin banyak pula.

e) Bonus stage: Taman Belakang

Setelah tiga stage berhasil dituntaskan, user akan memperoleh stage

tambahan atau bonus stage yang berlokasi di taman belakang rumah. Disini

user tidak menempatkan barang sesuai tempat asalnya, melainkan user harus

Page 43: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

membersihkan sampah dan dibuang ke tempat yang sudah disediakan. Tidak

ada batas waktu dan pengurangan poin disini. Stage ini hanya sebagai stage

tambahan untuk memperoleh nilai lebih.

f) High Score

Setelah bonus stage selesai, permaian akan langsung beralih ke highscore.

Nilai dari keseluruhan stage akan dikalkulasi dan di tempatkan di highscore,

dan nilai akan dibandingkan dengan pemain lain untuk mencari nilai tertinggi.

Berikut dijelaskan mengenai alur dari permaian membersihkan ruangan.

Gambar III.2. Alur Permainan

Menu Utama

Play Game High Score About Exit Help

Stage 1

Stage 2

Stage 3

Bonus Stage

High Score

Page 44: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

1. Seting dan Sinopsis

Seting game membersihkan ruangan ini dimulai dari kamar tidur sebagai

stage 1, kemudian berlanjut ke ruangan tengah sebagai stage 2, berlanjut lagi ke

kamar mandi sebagai stage 3, dan taman belakang sebagai bonus stage. Apabila

semua stage telah dilalui maka game langsung masuk ke halaman high score.

Sinopsis dari game ini sendiri adalah ketika user memasuki kamar tidur

dan user harus membereskan kamar yang berantakan, apabila berhasil user bisa

masuk ke stage berikutnya, tetapi apabila gagal user bisa mengulangi stage

tersebut.

b. Desain Aplikasi

Pada subbab ini akan dijelaskan mengenai Handout dan script dari menu

utama, intro stage, stage1, stage 2, stage 3, bonus stage, movie clip berhasil,

dan movie clip gagal.

Nama=

Level=

No Hal=

No=

Layar Tampilan Keterangan

- Play game

- Highscore

- Help

- About

- Exit

Keypad

-

Animasi

- Movie Clip

awan

Sound

- Kids Stories-

background

music.mp3

GUI

karakter & objek

Menu Utama

Page 45: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

1. Pembuatan Tombol Di Menu Utama

a) Klik Insert > New symbol, atau bisa melalui Ctrl+F8.

b) Muncul kotak dialog kemudian pilih Button pada type.

c) Buat dua layer, yang pertama layer tombol dan yang kedua layer teks.

d) Pada layer tombol di frame 1 buat objek kotak dengan pengaturan

sudut 20, beri warna hijau tua untuk fill (#009966) dan outline garis

putus-putus.

e) Pada frame 2 klik kanan > insert keyframe, kemudian copy objek kotak

tadi dan tempatkan dibelakang bawah objek asli kemudian beri warna

hitam untuk memberikan efek bayangan ketika kursor mouse

diletakkan pada objek.

f) Pada frame 3 dan 4 klik kanan> insert keyframe dan ubah warna objek

menjadi hijau tetapi lebih tua dari yang tadi (#087766).

g) Pada layer teks di frame 1 ketikkan teks PLAY GAME dengan jenis

Static Text, kemudian beri warna cokelat tua (#C9600E). Tempatkan

teks tepat ditengah objek kotak.

h) Langkah untuk frame 2, 3, dan 4 sama dengan objek kotak.

i) Setelah tombol selesai dibuat, klik pada tombol kemudian pilih

properties, beri nama instance name tombol menjadi play_btn.

Selanjutnya ulangi langkah tadi untuk membuat tombol tombol lain

seperti: HIGH SCORE, HELP, ABOUT, dan EXIT.

j) Setelah pembuatan tombol selesai ketikkan script berikut pada layer

action:

Page 46: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

stop();

play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);

function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void

{

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");

}

import flash.system.fscommand;

function clickHandler(event:MouseEvent):void

{

fscommand("quit");

}

exit_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler);

help_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void

{

gotoAndPlay("help");

}

about_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame5);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame5(event:MouseEvent):void

{

gotoAndPlay("about");

}

k) Tampilan menu utama terdapat pada lampiran A.1

2. Pembuatan Animasi Awan

a) Klik insert > New symbol, atau Ctrl+F8.

b) Beri nama awan kemudian pilih Movie Clip pada type.

c) Setelah masuk ke dalam area kerja Movie Clip, pada frame 1 buat

objek lingkaran dengan warna putih dan tanpa garis outline.

Page 47: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

d) Buat sekitar 4 objek lingkaran yang berbeda ukuran kemudian

gabungkan semua objek lingkaran tersebut sehingga terbentuk seperti

awan putih,

e) Setelah terbentuk objek menyerupai awan, buat duplikat objek tersebut

kemudian susun seperti rangkaian awan yang berjalan.

f) Letakkan kumpulan objek tersebut di ujung kiri atas stage pada frame

1, kemudian klik kanan pada frame 840 lalu pilih Insert Keyframe,

kemudian pindahkan kumpulan objek ke ujung kanan atas stage.

g) Klik kanan pada frame 1, pilih Create Classic Tween, kemudian klik

kanan frame 840, pilih Create Classic Tween.

h) Seting kecepatan frame rate menjadi 20 fps.

3. Pembuatan Animasi Intro Stage

a) Klik Insert>New Symbol, Atau Ctrl+F8.

b) Beri nama stage1tween kemudian pilih MovieClip pada Type.

c) Buat tiga (3) layer dengan nama kotak, tween, dan actions.

Page 48: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

d) Pada frame 1 di layer kotak, buat objek segi empat berwarna hitam

dengan ukuran 600X800 sehingga objek akan menutupi stage, klik

kanan pada frame 90 pilih Insert Keyframe,

e) Pada layer tween buat teks STAGE 1 dengan jenis huruf baby block

dengan warna merah (#FF0000), buat teks menjadi bentuk shape

dengan cara klik kanan pada teks pilih Brake Apart, ulangi sekali lagi

langkah Brake Apart kemudian tekan Ctrl+G untuk menyatukan semua

objek teks.

f) Klik Motion Preset pada panel pilih efek flyin-pause-flyout kemudian

klik Apply, akan muncul kotak dialog peringatan klik ok.

g) Pada layer actions klik kanan pada frame 90, Insert Keyframe

kemudian ketikkan script “MovieClip(root).gotoAndPlay(2);” agar

setelah Movie Clip selesai maka akan langsung pindah ke frame 2.

h) Gunakan langkah yang sama untuk membuat animasi intro stage 2,

stage 3, dan bonus stage.

Page 49: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

4. Membuat karakter Animasi Bro Senang

a) Siapkan ruang kerja terpisah untuk pembuatan animasi ini, buat

sepuluh (10) layer dengan nama hand_L, arm_L, hand_R, arm_R,

leg_L, foot_L, leg_R, foot_R, badan, dan kepala.

b) Pada layer hand_L di frame 1, buat objek menyerupai telapak tangan

kiri kemudian di frame 2 klik kanan Insert Keyframe atau F6 pada

keyboard, geser posisi telapak tangan sehingga terlihat bergerak.

Ulangi langkah-langkah tadi sampai pada frame 18.

c) Pada layer arm_L, buat objek menyerupai lengan kemudian di frame 2

tekan F6, ubah posisi dan putar objek dengan Free Transform, ulangi

langkah frame demi frame sehingga terlihat seperti lengan bergerak

keatas.

d) Pada layer arm_R, hand_L, leg_L, leg_R, foot_L, footR, badan, dan

kepala langkah yang digunakan sama dengan langkah diatas, hanya

tinggal mengubah posisi sehingga objek terlihat seperti orang yang

sedang melompat, perbedaannya hanya di layer kepala yang diberi

efek tween sehingga raut wajah orang tersebut dapat berubah.

Page 50: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

5. Membuat Karakter Animasi Bro Sedih

a) Buat sepuluh (10) layer dengan nama arm_L, hand_L, arm_R, arm_R,

leg_L, foot_L, leg_R, foot_R, badan, dan kepala.

b) Pada frame 1, copy objek bro senang yang ada di frame 1 kecuali layer

kepala. Untuk layer kepala buat lagi objek berbentuk kepala dan wajah

tetapi dengan ekspresi sedih.

c) Pada frame 5 disetiap layer tekan F6 lalu atur posisi semua layer

sehingga membentuk objek yang sedang menunduk, kembali ke frame

1, klik kanan kemudian pilih Create Classic Tween, lakukan untuk

semua layer.

d) Pada frame 10 tekan F6 kemudian atur kembali semua posisi objek

sehingga membentuk objek yang sedang duduk, klik kanan pilih

Create Classic Tween.

e) Pada frame 16 tekan F6, kemudian geser frame sampai ke frame 25

f) Pada layer kepala, di frame 16 tekan F6 kemudian geser objek kepala

kebawah dan buat Classic Tween.

g) Ulangi langkah f) di frame 18, 20, dan 22.

Page 51: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

6. Membuat Movie Clip Berhasil

a) Klik Insert> New Symbol, atau tekan Ctrl+F8.

b) Beri nama berhasil_st1 kemudian pilih Movie Clip pada Type.

c) Buat tujuh (7) layer dengan nama aksi, berhasil, teks1, teks2, button,

score, dan kotak.

d) Pada layer kotak, buat sebuah objek segi empat berukuran 500X800

dengan warna merah (#FF0000).

e) Pada frame 1 di layer kotak tempatkan objek kotak diatas stage,

kemudian tekan F6 di layer 25 dan tempatkan objek tepat di tengah

stage. Kembali lagi ke frame 1, klik kanan > Create Classic Tween

supaya objek terlihat jatuh dari atas.

f) Buat satu layer lagi diatas layer kotak, kemudian buat objek kotak

dengan ukuran 600X800 warna hitam, tempatkan di tengah stage,

kemudian di frame 1 klik kanan> Mask

g) Pada layer berhasil, tempatkan animasi bro_senang yang tadi sudah

dibuat dan disimpan di panel library. Letakkan di frame 25 kemudian

tekan F6 di frame 320. Tempatkan objek di kiri bawah didalam objek

segi empat.

h) Pada layer teks1, di frame 25 buat static text dengan tulisan STAGE 1

dengan jenis huruf baby block dengan warna hijau muda (#9BCB3D)

Page 52: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

ukuran font 50, klik kanan pada teks> Break Apart, ulangi sekali lagi

kemudian Ctrl+G. Teks diletakkan diatas stage

i) Kemudian pada frame 50 tekan F6, lalu geser teks kebawah sehingga

memasuki stage, kembali ke frame 25 klik kanan> Create Classic

Tween. Buat keyframe di frame 75, 85, dan ulangi langkah Classic

tween tadi. Buat keyframe di frame 100 dan 320 tetapi langkah tween

tidak usah dilakukan.

j) Pada layer teks2, di frame 50 buat kembali static text dengan tulisan

CLEAR dengan jenis huruf, ukuran, dan warna yang sama dengan

STAGE 1, buat teks menjadi objek sama seperti STAGE 1 kemudian

letakkan teks dibawah stage.

k) Pada frame 75, 85, 100, dan 320 gunakan langkah yang sama dengan

langkah i).

l) Di layer score, pada frame 100 buat 2 tipe teks, yang pertama buat

static text dengan tulisan YOUR SCORE dengan jenis huruf !Basket of

Hammers, ukuran 25 warna hijau muda (#9BCB3D). buat teks menjadi

bentuk shape dengan Break Apart. Yang kedua buat dynamic text

dengan tulisan 00 dengan jenis huruf, ukuran, dan warna yang sama

dengan teks YOUR SCORE, beri instace name subscore. Tempatkan

dua teks tersebut dibawah teks2.

m) Pada layer button, di frame 100 buat button NEXT STAGE dengan

instace name nextstage_btn, kemudian letakkan dibawah score.

n) Pada layer aksi, di frame 100 ketikkan script berikut :

Page 53: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

nextstage_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene);

function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void

{

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 3");

}

o) Gunakan langkah yang sama untuk membuat Movie Clip berhasil

untuk stage 2, stage 3, dan bonus stage tetapi dengan script aksi yang

berbeda.

7. Membuat Movie Clip Gagal

a) Klik Insert> New Symbol, atau tekan Ctrl+F8.

b) Beri nama gagalst1 kemudian pilih Movie Clip pada Type.

c) Buat enam (6) layer dengan nama aksi, gagal, teks1, teks2, button, dan

kotak.

Page 54: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

d) Pada layer kotak, buat sebuah objek segi empat berukuran 500X800

dengan warna merah (#FF0000).

e) Pada frame 1 di layer kotak tempatkan objek kotak diatas stage,

kemudian tekan F6 di layer 25 dan tempatkan objek tepat di tengah

stage. Kembali lagi ke frame 1, klik kanan > Create Classic Tween

supaya objek terlihat jatuh dari atas.

f) Buat satu layer lagi diatas layer kotak, kemudian buat objek kotak

dengan ukuran 600X800 warna hitam, tempatkan di tengah stage,

kemudian di frame 1 klik kanan> Mask

g) Pada layer gagal, tempatkan animasi bro_sedih yang tadi sudah dibuat

dan disimpan di panel library. Letakkan di frame 25 kemudian tekan

F6 di frame 320. Tempatkan objek di kiri bawah didalam objek segi

empat.

h) Pada layer teks1, di frame 25 buat static text dengan tulisan GAME

dengan jenis huruf baby block dengan warna hijau muda (#9BCB3D)

ukuran font 50, klik kanan pada teks> Break Apart, ulangi sekali lagi

kemudian Ctrl+G. Teks diletakkan diatas stage

i) Kemudian pada frame 50 tekan F6, lalu geser teks kebawah sehingga

memasuki stage, kembali ke frame 25 klik kanan> Create Classic

Tween. Buat keyframe di frame 75, 85, dan ulangi langkah Classic

tween tadi. Buat keyframe di frame 100 dan 320 tetapi langkah tween

tidak usah dilakukan.

Page 55: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

j) Pada layer teks2, di frame 50 buat kembali static text dengan tulisan

OVER dengan jenis huruf, ukuran, dan warna yang sama dengan

GAME, buat teks menjadi objek sama seperti GAME kemudian

letakkan teks dibawah stage.

k) Pada frame 75, 85, 100, dan 320 gunakan langkah yang sama dengan

langkah i).

l) Pada layer button, di frame 100 buat button PLAY AGAIN dengan

instace name playagain1_btn, kemudian buat button EXIT dengan

instace name estage1_btn, tempatkan dibawah teks2

m) Pada layer aksi, di frame 100 ketikkan script berikut :

import flash.system.fscommand;

function clickHandler(event:MouseEvent):void

{

fscommand("quit");

}

estage1_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler);

playagain1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene);

function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void

{

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");

}

n) Gunakan langkah yang sama untuk membuat Movie Clip gagal untuk

stage 2 dan stage 3 tetapi dengan script aksi yang berbeda.

Page 56: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

8. Perancangan Stage 1

a) Masuk ke Scene 2, buat lima (5) layer kamudian beri nama stop,

action, timer&count, objek, dan stage.

b) Pada layer stage, di frame 1 pindahkan Movie Clip stage1tween yang

berada di panel library kemudian tempatkan tepat ditengah stage.

c) Pada frame 2 klik kanan>Insert Blank Keyframe, klik

File>Import>Import to Stage, pilih kamar tidur.ai kemudian

background kamar tidur sudah berada di stage.

d) Masih pada layer stage, pada frame 3 dan 4 tekan F6, kemudian

letakkan movie clip gagalst1 yang berada pada panel library dibawah

score dan timer, letakkan pada frame 3.

e) Pada frame 4 letakkan movie clip berhasil_st1 yang berada pada panel

library, letakkan juga dibawah timer dan score.

f) Pada layer objek, di frame2 klik File>Import>Import to Stage, pilih

objek1, objek2, objek3, objek4, slot objek1, slot objek2, slot objek3,

slot objek4, pasang objek1, pasang objek2, pasang objek3, dan pasang

objek 4.

g) Pilih pasang objek1 tekan Ctrl+F8, beri nama puzzle1mc pilih type

Movie Clip kemudian aktifkan Export for ActionScript pada kotak

Page 57: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

dialog, klik OK. Lakukan hal yang sama pada pasang objek2, pasang

objek3, dan pasang objek4, ganti nama menjadi puzzle2mc, puzzle3mc,

dan puzzle4mc.

h) Setelah selesai hapus movie clip puzzle yang telah di Export for

ActionScript tadi.

i) Pada objek1, objek2, objek3, objek4, slot objek1, slot objek2, slot

objek3, dan slot objek4 buat movie clip dengan nama masing-masing

objek1_mc, objek2_mc, objek3_mc, objek4_mc, slotpuzzle1,

slotpuzzle2, slotpuzzle3, dan slotpuzzle4.

j) Letakkan slotpuzzle pada tempat yang telah ditentukan, sedangkan

pada objek1_mc sampai 4 pada tempat yang tidak beraturan.

k) Pada layer timer&count, di frame 2 buat masing-masing 2 teks tipe

static text dan dynamic text, buat teks TIME dan SCORE dengan tipe

static text dengan warna hijau muda dengan jenis huruf baby block,

kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode Break Apart.

l) Kemudian buat dua buah dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai,

beri nama instance name timer_txt dan score.

m) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah

tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4.

n) Pada layer code berisi script untuk menjalankan game yang akan

disertakan dalam lampiran

Page 58: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

9. Perancangan Stage 2

a) Masuk ke Scene 3, buat lima (5) layer kamudian beri nama stop,

action, timer&count2, objek_st2, dan stage2.

b) Pada layer stage2, di frame 1 pindahkan Movie Clip stage2tween yang

berada di panel library kemudian tempatkan tepat ditengah stage.

c) Pada frame 2 klik kanan>Insert Blank Keyframe, klik

File>Import>Import to Stage, pilih ruang tengah.ai kemudian

background ruang tengah sudah berada di stage.

d) Masih pada layer stage, pada frame 3 dan 4 tekan F6, kemudian

letakkan movie clip gagalst2 yang berada pada panel library dibawah

score dan timer, letakkan pada frame 3.

e) Pada frame 4 letakkan movie clip berhasil_st2 yang berada pada panel

library, letakkan juga dibawah timer dan score.

f) Pada layer objek, di frame2 klik File>Import>Import to Stage, pilih

tisu, stik, piala, kaset,sampah, kotaksampah, slottisu, slotstik, slotpiala,

slotkaset, pasangtisu, pasangstik, pasangpiala, dan pasang kaset, untuk

objek kotak sampah letakkan objek di layer stage2

Page 59: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

g) Pilih pasangtisu tekan Ctrl+F8, beri nama tisu_mc pilih type Movie

Clip kemudian aktifkan Export for ActionScript pada kotak dialog, klik

OK. Lakukan hal yang sama pada pasangstik, pasangpiala, dan

pasngkaset, ganti nama menjadi stik_mc, piala_mc, dan kaset_mc.

h) Setelah selesai hapus movie clip puzzle yang telah di Export for

ActionScript tadi.

i) Pada tisu, stik, piala, kaset, slottisu, slotstik, slotpiala, slotkaset,

sampah, dan kotaksampah buat movie clip dengan nama masing-

masing tisu, stik, piala, kaset, slottisu, slotstik, slotpiala, slotkaset, dan

slot piala. Sedangkan pada objek sampah, buat duplikat sebanyak

empat buah kemudian beri nama sampah1, sampah2, dan sampah3,

kemudian pada objek kotak sampah beri nama instance kotaksampah.

j) Letakkan objek slot pada tempat yang telah ditentukan, sedangkan

pada objek tisu dan yang lainnya ditempatkan tidak beraturan.

k) Pada layer timer&count2, di frame 2 buat masing-masing 2 teks tipe

static text dan dynamic text, buat teks TIME dan SCORE dengan tipe

static text dengan warna hijau muda dengan jenis huruf baby block,

kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode Break Apart.

l) Kemudian buat dua buah dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai,

beri nama instance name timer2_txt dan score2.

m) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah

tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4.

Page 60: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

n) Pada layer code2 berisi script untuk menjalankan game yang akan

disertakan dalam lampiran

10. Perancangan Stage 2

a) Selanjutnya masuk ke Scene 4, buat lima (5) layer kamudian beri nama

stop, action, timer&count3, objek_st3, dan stage3.

b) Pada layer stage3, di frame 1 pindahkan Movie Clip stage3tween yang

berada di panel library kemudian tempatkan tepat ditengah stage.

c) Pada frame 2 klik kanan>Insert Blank Keyframe, klik

File>Import>Import to Stage, pilih kamar mandi.ai kemudian

background kamar mandi sudah berada di stage.

d) Masih pada layer stage, pada frame 3 dan 4 tekan F6, kemudian

letakkan movie clip gagalst3 yang berada pada panel library dibawah

score dan timer, letakkan pada frame 3.

e) Pada frame 4 letakkan movie clip berhasil_st3 yang berada pada panel

library, letakkan juga dibawah timer dan score.

Page 61: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

f) Pada layer objek, di frame2 klik File>Import>Import to Stage, pilih

shower, sabun1, sabun2, pastagigi, shampo, tisue,sampah,

kotaksampah, slotshower, slotsabun1, slotsabun2, slotpastagigi

slotshampo, slottisue, pasangshower, pasangsabun1, pasangsabun2,

pasangpastagigi, pasangshampo, dan pasangtisue, untuk objek kotak

sampah letakkan objek di layer stage2

g) Pilih pasangshower tekan Ctrl+F8, beri nama shower_mc pilih type

Movie Clip kemudian aktifkan Export for ActionScript pada kotak

dialog, klik OK. Lakukan hal yang sama pada pasangsabun1,

pasangsabun2, pasangpastagigi, pasangshampo, dan pasangtisue, ganti

nama menjadi sabun1_mc, sabun2_mc, pastagigi_mc, shampo_mc dan

tisue_mc.

h) Setelah selesai hapus movie clip puzzle yang telah di Export for

ActionScript tadi.

i) Pada shower, sabun1, sabun2, shampo, pastagigi, tissue, slotshower,

slotsabun1, slotsabun2, slotpastagigi, slottisue, sampah, dan

kotaksampah buat movie clip dengan nama masing-masing shower,

sabun1, sabun2, shampo, tissue, pastagigi, slotshower, slotsabun1,

slotsabun2, slotshampo, slotpastagigi, dan slot tisue. Sedangkan pada

objek sampah, buat duplikat sebanyak empat buah kemudian beri nama

sampah4, sampah4, sampah6, dan sampah7, kemudian pada objek

kotak sampah beri nama instance kotaksampah.

Page 62: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

j) Letakkan objek slot pada tempat yang telah ditentukan, sedangkan

pada objek shower dan yang lainnya ditempatkan tidak beraturan.

k) Pada layer timer&count3, di frame 2 buat masing-masing 2 teks tipe

static text dan dynamic text, buat teks TIME dan SCORE dengan tipe

static text dengan warna hijau muda dengan jenis huruf baby block,

kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode Break Apart.

l) Kemudian buat dua buah dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai,

beri nama instance name timer3_txt dan score3.

m) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah

tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4.

n) Pada layer code3 berisi script untuk menjalankan game yang akan

disertakan dalam lampiran

11. Perancangan Bonus Stage

a) Selanjutnya masuk ke Scene 5, buat lima (5) layer kamudian beri nama

stop, action, timer, objek_bn, dan bonus stage.

b) Pada layer bonus stage, di frame 1 pindahkan Movie Clip

stagebonustween yang berada di panel library kemudian tempatkan

tepat ditengah stage.

c) Pada frame 2 klik kanan>Insert Blank Keyframe, klik

File>Import>Import to Stage, pilih taman belakang.ai kemudian

background taman belakang sudah berada di stage.

Page 63: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

d) Masih pada layer stage, pada frame 3 tekan F6, kemudian letakkan

movie clip berhasilbonus yang berada pada panel library dibawah

score dan timer, letakkan pada frame 3.

e) Pada layer objek_bn, di frame2 klik File>Import>Import to Stage,

pilih spisang, sapel, splastik, skaleng, scup, sdaun,skertas, dan

kotaksampah.

f) Pada spisang, sapel, splastik, skaleng, scup, sdaun,skertas, dan

kotaksampah, buat movie clip dengan nama masing-masing spisang,

sapel, splastik, skaleng, scup, sdaun, dan kotaksampah. Sedangkan

pada objek skertas, buat duplikat sebanyak empat buah kemudian beri

nama skertas1, skertas2, skertas3, dan skertas4.

g) Letakkan objek sapel dan yang lainnya bersebaran atau tidak beraturan

h) Pada layer timer, di frame 2 buat static text dan dynamic text, buat teks

TIME dengan tipe static text dengan warna hijau muda dengan jenis

huruf baby block, kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode

Break Apart.

i) Kemudian buat dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai, beri nama

instance name timerbn_txt.

j) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah

tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4.

k) Pada layer code berisi script untuk menjalankan game yang akan

disertakan dalam lampiran

c. Spesifikasi Sistem Komputer

Page 64: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Dalam pembuatan animasi game berbasis komputer, diperlukan spesifikasi

yang memadai untuk menunjang keberhasilan dalam pembuatan game tersebut.

Dibutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang

kompatibel, agar ketika proses perancangan game tidak memiliki hambatan

berarti.

1. Perangkat Keras (Hardware)

Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan penulis untuk

pembuatan game diantaranya:

a. Processor Intel Dual Core 2,3Ghz

b. Memory RAM 4Gb DDR2

c. Hardisk 250Gb

d. Video Card ATI RADEON 2Gb

e. Monitor LCD dengan resolusi 1366 x 768

f. DVD Room

2. Perangkat Lunak

Selain perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) juga

dibutuhkan sebagai media perancangan game diantaranya:

a. Windows7 Ultimate 64bit

b. Adobe Flash Profesional CS5.5

c. Adobe Ilustrator Profesional CS5.5

Page 65: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran terkait pembahasan Tugas

Akhir (TA) yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya.

Berdasarkan hasil dari proses perancangan animasi pada Animasi

Membersihkan Ruangan dan pembahasan dari bab-bab sebelumnya, maka dapat

diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Metode pendidikan yang lebih canggih dan interaktif sangat diperlukan guna

mengikuti perkembangan zaman saat ini, juga menjadikan pendidikan lebih

berkualitas.

2. Game ini dirancang untuk anak-anak usia dibawah lima (5) tahun sebagai tahap

pengenalan mereka terhadap teknologi komputer.

3. Dalam pembuatan aplikasi interaktif untuk anak, dibutuhkan desain animasi

dan warna yang menarik supaya aplikasi yang dimainkan tidak membosankan.

4. Aplikasi interaktif ini bisa jadi pilihan orang tua untuk mengenalkan dunia

game kepada anak, dikarenakan konsep aplikasi yang sederhana dan mudah

dimainkan oleh anak-anak.

Penulis berharap dapat memberikan banyak manfaat dan hal positif yang bisa

diambil dari Animasi Membersihkan Ruangan ini, baik untuk anak-anak sebagai

Page 66: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

pengguna maupun untuk orang tua. Selain itu sebagai bahan kajian ulang untuk

mahasiswa AMIK Bina Sarana Informatika dalam penyusunan Tugas Akhir.

4.2. Saran-Saran

Saran-saran yang bisa diberikan penulis dalam pemrograman animasi interaktif

berbentuk game adalah sebagai berikut:

1. Sebaiknya tentukan dulu tema atau konsep dasar cerita sebelum pembuatan

animasi, supaya animasi yang dibuat terfokus pada tujuan.

2. Sebagai referensi dalam pembuatan animasi khususnya game, para pemula

yang baru belajar dalam pembuatan game bisa melihat game-game yang sudah

ada, dan ikut serta dalam forum-forum programmer sebagai tempat untuk

konsultasi.

3. Dalam bahasa pemrograman yang dipakai, disarankan untuk menggunakan

ActionScript 3.0, walaupun sedikit berbeda dengan ActionScript 2.0 tetapi

banyak keuntungan yang bisa didapat dengan menggunakan bahasa

pemrograman ini.

4. Diusahakan untuk tidak terlalu memenuhi stage dengan animasi bergerak, ini

dikarenakan tampilan game akan terlihat sempit dan user akan kesulitan dalam

menyelesaikan permainan.

5. Pilih software yang memadai untuk pembuatan game supaya tidak ada kendala

dalam perancangan, serta gunakan software-software pendukung karena tidak

semua perancangan animasi bisa dilakukan di satu software.

6. Adanya backup data untuk menghindari kehilangan data, dan disarankan untuk

membackup data tidak hanya pada satu tempat.

Page 67: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Demikian saran-saran penting yang bisa diberikan oleh penulis dan semoga bisa

menjadi dasar atau referensi dalam pembuatan animasi. Untuk selanjutnya penulis

mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun untuk kemajuan penulis

dalam mengembangkan karya-karya selanjutnya.

Page 68: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

DAFTAR PUSTAKA

Administrator. 2012. Storyboard. http://pebekom.com/berita-112-storyboard.html.

(19 September 2012)

Chandra, 2012. Actionscript Flash CS5 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxicom.

Ismail, Andang. 2006. Educational Game.Yogyakarta: pilar media.

Muhammad, Asadi. 2009. Panduan Praktis Menggambar dan Mewarnai Untuk

Anak.Yogyakarta: A-PI Transito Asri Me (Pst Pgd).

Shuman, Jim. 2011. Adobe Flash CS5 Revealed. Clifton Park: Delmar.

Page 69: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. BIODATA MAHASISWA

N.I.M : 12101197

Nama Lengkap : Firman

Tempat & Tanggal Lahir : Bogor, 14 Juni 1990

Alamat Lengkap : Jl. Raya Ciapus Kp. Buniaga

Rt 04/01 Kec. Taman Sari

Kab. Bogor

B. Riwayat Pendidikan Formal & Non-Formal

1. SDN Pasir Angsana I Kab. Bogor, lulusan tahun 2002

2. SMPN I Taman Sari Kab. Bogor, lulusan tahun 2005

3. SMKN I Bogor, jurusan Multimedia, lulusan 2008

C. Riwayat Pengalaman Berorganisasi/ Pekerjaan

1. Anggota OSIS SMKN I Bogor angkatan 2005

2. Bekerja di CV. Roda Lintas Khatulistiwa tahun 2008-2011

menjabat sebagai Sales Marketing

3. Bekerja di CV. GSBike Shop tahun 2011 sebagai Admin

Tangerang , 3 Juli 2013

Firman

Page 70: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Lampiran A.1

Tampilan Menu Utama

Page 71: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Lampiran A.2

Tampilan Stage 1

Page 72: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Lampiran A.3

Tampilan Stage 2

Page 73: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Lampiran A.4

Tampilan Stage 3

Page 74: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Lampiran A.5

Tampilan Bonus Stage

Page 75: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

Lampiran B.1

Form Koesioner Animasi Membersihkan Ruangan

Nama : Alamat : Umur : Jenis

kelamin : Pekerjaan :

No. Soal Pertanyaan untuk responden/ user Ya Tidak

1

Apakah user mudah dalam menjalankan permainan

ini ? ya

2

Apakah terdapat efek positif dari permainan ini

untuk anak-anak ? tidak

3

Apakah aplikasi ini dapat melatih anak untuk hidup

disiplin ? ya

4

Apakah suara didalam permainan ini terdengar

jelas ? tidak

5

Apakah gambar animasi yang terdapat di aplikasi

ini menarik bagi anak-anak? ya

6

Apakah komposisi warna dalam aplikasi terlihat

jelas ? ya

7

Apakah user berminat kembali mencoba aplikasi

ini setelah percobaan yang pertama? tidak

ket: berikan tanda centang (√ ) pada jawaban yang dipilih

Nama : Alamat : Umur : Jenis

kelamin : Pekerjaan :

No. Soal Pertanyaan untuk responden/ user Ya Tidak

1

Apakah user mudah dalam menjalankan permainan

ini ? ya

2

Apakah terdapat efek positif dari permainan ini

untuk anak-anak ? ya

Page 76: TUGAS AKHIR -   · PDF fileDimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku ... Yasi in achieving its goals. ... dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar

3

Apakah aplikasi ini dapat melatih anak untuk hidup

disiplin ? tdak

4

Apakah suara didalam permainan ini terdengar

jelas ?

5

Apakah gambar animasi yang terdapat di aplikasi

ini menarik bagi anak-anak?

6

Apakah komposisi warna dalam aplikasi terlihat

jelas ?

7

Apakah user berminat kembali mencoba aplikasi

ini setelah percobaan yang pertama?

ket: berikan tanda centang (√ ) pada jawaban yang dipilih