The Elder Scrolls Iv Oblivion Español

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Guia oficial The elder scrolls IV Oblivion ArgonianoPoco se sabe de estos habitantes del Pantano Negro. Tras aos defendiendo sus fronteras, los argonianos se han vuelto expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen sentir en casa tanto en tierra como en el agua. Los Argonianos han creado una resistencia natual a las enfermedades y venenos. Pueden respirar debajo del agua y son muy buenos abriendo cerraduras. Sus caras sin expresin encierran inteligencia y muchos Argonianos tienen vastos conocimientos de magia. Muchos otros basan su supervivencia en el andar en las sombras, y en cualquier caso su agilidad nata los hace buenos en ambas cosas. En general son gente reservada, no se fan de cualquiera y son difciles de llegar a conocer, pero son muy leales, y lucharn hasta la muerte por aquellos a quienes llaman amigos. Habilidades:

Resistente al veneno (100%) Resistente a las enfermedades (75%) Respiracin acutica (Efecto constante)

Bonificaciones: Alquimia +5, Atletismo +10, Cuchilla +5, Mano a mano +5, Ilusin +5, Misticismo +5, Seguridad +10. NOTA: A diferencia de lo que ocurria en Morrowind, puede usar calzado por lo que no te ves limitado en este aspecto. Atributos

Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50.

BretnUna historia muy antigua de Khosey nos habla de un asedio de Nrdicos que atacaban a un grupo de los que parecian ser Aldmer, pero que, al mirarlos ms detenidamente, resultaron ser una raza mestiza entre Elfos y Humanos, los restos de la antigua tribu Nedic ya desaparecida.Recibieron el peculiar nombre de "Manmeri" aunque actualmente se les conoce como Bretones. Ademas de su rpida y perceptiva comprensin del arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, hasta el ms humilde de los Bretones puede oponer una gran resistencia

ante las energas mgicas.Son muy buenos a la hora de invocar y especialistas en la magia curativa. Habilidades

Magia fuerte Piel de Dragn Resistente a la magia.

Bonificaciones Alquimia +5, Alteracin +5, Conjuro +10, Ilusin +5, Misticismo +10, Restauracin +10. Atributos

Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

Alto ElfoEn lengua Imperial, la gente alta de piel-dorada de la Isla de Summerset son llamados "Altos Elfos", pero ellos se hacen llamar "Altmer," o "Gente on Cultura". En el Imperio "Altos" se entiende como "de gran estatura", "orgullosos" o "snob". Los Altos Elfos se consideran, con cierta razn, la gente ms civilizada de Tamriel. La lengua comnque se usa en el Imperio est basada en la lengua y escritura Altmer, y la mayora del arte, artesanas y ciencias derivan de sus tradiciones. Sin embargo, el orgullo de los Altos Elfos puede resultar un poco pesado para las dems razas. Inteligentes y con una gran fuerza de voluntad, los Altos Elfos son muy dados a las artes arcanas, y su gran naturaleza fsica los hace ms resistentes a las enfermedades que las "razas menores". Habilidades:

Debilidad al Fuego, Frio y Electricidad Magicka fortificada

Bonificaciones: Alquimia +5, Alteracin +10, Conjuracin +5, Destruccin +10, Ilusin +5, Misticismo +10. Atributos

Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50.

Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

Elfo OscuroTambien conocidos como "dunmer" en sus tierras de Morrowind. Los elfos oscuros son famosos por su hbil y equilibrada combinacin de espada, arco y magia destructiva. Son resistententes al fuego y pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral. Habilidades

Guardian antiguo Resistencia a fuego.

Bonificaciones Atletismo +5, Armas de hoja +10, Armas Roma +5, Destruccin +10, Armadura Ligera +5, Tirador +5, Misticismo +5 Atributos

Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

ImperialNativos de la provincia cosmopolita y civilizada de Cyrodiil, los Imperiales son bien educados y hablados. Tambin se les conoce por su disciplina y entrenamiento de sus ejrcitos. Aunque no son fsicamente mejores que otras razas, han demostrado ser buenos diplomticos y comerciantes, cosa que junto con su entrenamiento de infantera liviana les ha permitido subyugar a las dems naciones y razas, y erigir el monumento a la paz y prosperidad que representa el Glorioso Imperio. Habilidades:

Estrella del Oeste Voz del Emperador

Bonificaciones: Cuchilla +5, Despunte +5, Mano a mano +5, Armadura pesada +5, Mercantilismo +10, Elocuencia +10. Atributos

Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 40, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50.

KhajiitLos Khajiit llegan desde la provincia de Elsweyr y pueden variar en apariencia desde casi lfica a hombres-jaguar, pasando por el gran Tigre-Senche. Los ms comunes en Tamriel son los suthay-raht (hombres-jaguar), muy inteligentes, rpidos y giles. Los Khajiit tienen una gran debilidad por los dulces, especialmente por la droga llamada skooma. Muchos Khajiit aborrecen las armas y prefieren sus propias garras. Son unos ladrones excelentes gracias a su agilidad y acrobacia naturales. Muchos Khajiit tambin son guerreros, aunque es menos comn en ellos. Habilidades:

Ojo del Miedo Ojo de la Noche

Bonificaciones: Acrobacia +10, Atletismo +5, Espada +5, Desarmado +10, Armadura liviana +5, Seguridad +5, Sigilo +5. Atributos

Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50.

NrdicoLos ciudadanos de Skyrim son altos y rubios, agresivos y sin temor en las batallas, industriosos y dados al comercio y la exploracin. Hbiles navegantes, los Nrdicos se encuentran en asentamientos portuarios a lo largo de las costas de Tamriel. Fuertes,

tercos y rudos, son famosos por su resistencia al frio (incluso mgico). La violencia es aceptada en la cultura Nrdica, y son hbiles con toda clase de armas y armaduras. Habilidades:

Escarcha nrdica Woad Resistencia al frio

Bonificaciones: Armero +5, Cuchilla +5, Bloqueo +5, Despunte +10, Armadura pesada +10, Restauracin +5. Atributos

Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.

OrcoEstos sofisticados brbaros de las montaas de Wrothgarian y Dragontail son admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitucin y fuerza. En el pasado, los orcos eran temidos y odiados, pero lentamente ganaron la aceptacin del resto de las razas del Imperio por su distinguido servicio en la Legin Imperial. Los Armeros orcos son muy apreciados y los guerreros en armadura pesada estn entre las mejores tropas del Imperio. La mayora de los ciudadaos ven a los orcos como toscos y crueles, pero hay mucho que admirar en su lealtad tribal e igualidad entre rangos y sexos. Habilidades:

Loco Resistencia a magia

Bonificaciones: Armero +10, Bloqueo +10, Despunte +10, Mano a mano +5, Armadura pesada +10. Atributos

Hombre: Fuerza 45, Inteligencia 30, Voluntad 50, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 45, Inteligencia 40, Voluntad 45, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 25, Suerte 50.

Guardia RojoLos mejores guerreros de Tamriel, de piel oscura, los guardias rojos de Hammerfell parecen haber nacido para la batalla, aunque su orgullo e independencia los hace mejores exploradores o aventureros errantes que soldados de milicia. En adicin a su afinidad natural a toda clase de armas y armaduras, los guardias rojos han sido bendecidos con fuertes constituciones y mucha rapidez. Habilidades:

Descarga de adrenalina Resistencia al veneno Resistencia a las enfermedades

Bonificaciones: Atletismo +10, Cuchilla +10, Despunte +10, Armadura ligera +5, Armadura pesada +5, Mercantil +5. Atributos

Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 40, Suerte 50.

Elfo del BosqueLos Elfos del Bosque es una raza formada por los clanes brbaros de los bosques del oeste de Valenwood. En el Imperio, se les llama "Elfos del Bosque", pero ellos se llaman a s mismos "Bosmer". Estos elfos tienen una gran vitalidad y juventud, rechazan las tradiciones de la cultura de los Altos Elfos, prefiriendo la existencia romntica y simple de armona con la tierra y sus criaturas. Estos primos de Altmer y Dunmer son rpidos y elsticos, y debido a su curiosidad nata, son especialmente buenos como exploradores o ladrones. Ms an, los Elfos del Bosque son fantsticos arqueros. Habilidades:

Lengua de la Bestia Resistencia a las enfermedades

Bonificaciones: Acrobacia +5, Alquimia +10, Alteracin +5, Armadura ligera +5, Tirador +10, Sigilo +10. Atributos

Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

AlquimiaEn qu consiste la habilidad de Alquimia?La Alquimia es una de las habilidades de las Artes Mgicas. Con esta habilidad eres capaz de identificar propiedades de ingredientes. Entonces estos ingredientes pueden, en combinacin con los aparatos requeridos, ser utilizados para proporcionar poderosas pociones, que pueden Curar enfermedades, mejorar o Restablecer los atributos de los personajes. Como con cualquier habilidad, la Alquimia presenta un atributo dominante, que es la Inteligencia. Como todos los atributos dominantes, tiene una influencia sustancial en el poder de tu habilidad, en la manera de incrementar su efectividad, aunque en Oblivion eso ha sido atenuado en comparacin con Morrowind.

Por qu utilizar la habilidad de Alquimia?La Alquimia, aunque podra parecer difcil de entender y utilizar es una de las habilidades ms poderosas del juego. Crear pociones, recolectar ingredientes y llevar a todas partes los aparatos necesarios podra parecer una tarea aburrida, pero los beneficios de no tener que comprar pociones y la increble ventaja de poder crear tus propias pociones de mayor duracin y poder, posiblemente a diferencia de cualquier pocin que pudieras comprar, hablan por s mismos. Conseguir ms menos tu estilo en Alquimia es el factor clave y comprenderlo podra requerir cierto tiempo, lo que realmente es el nico inconveniente a considerar.

Qu necesito para practicar Alquimia?Necesitars o entrenar tu habilidad de Alquimia ingiriendo ingredientes o ponerlos en un mortero para hacer tus propias pociones.

Cul es la mejor manera de aumentar tu habilidad en Alquimia?Aunque puedes ingerir ingredientes y recolectarlos, la mejor manera de aumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones.

En qu consisten los aparatos de Alquimia y para qu sirven?

Mortero: El nico aparato que se necesita es el mortero y la mano de mortero. ste es el aparato bsico que necesitar para combinar dos o ms ingredientes en una pocin. Retorta: La Retorta es opcional y aumenta la magnitud y duracin de todos los efectos positivos. Calcinador: El Calcinador es opcional y aumenta la magnitud y duracin de TODOS los efectos, tanto los positivos como los negativos. Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud de todos los efectos negativos. De manera que si solamente ests planeando crear pociones de efectos positivos, no necesitars este aparato.

Cules son las diferentes cualidades de los distintos aparatos de Alquimia?Puedo utilizarlos todos desde el principio? Las cualidades de los diferentes aparatos son: Principiante, Oficial, Experto y Maestra. Tu personaje tiene que tener el apropiado nivel de habilidad en Alquimia para utilizar las diferentes cualidades del aparato. As, un Principiante no puede utilizar los aparatos de Oficial, Experto y Maestra y as sucesivamente.

Cules son las habilidades extra en Alquimia?

Principiante (habilidad-nivel 0-24): Reconoce la primera de las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia. Aprendiz (habilidad-nivel 25-49): Reconoce las dos primeras de las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia. Oficial (habilidad-nivel 50-74): Reconoce las tres primeras de las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia. Experto (habilidad-nivel 75-99): Reconoce las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia. Maestra (habilidad-nivel 100): Puede hacer pociones con un slo ingrediente. El primer efecto del ingrediente elegido queda aadido a la pocin.

Se han realizado cambios en la Alquimia, en comparacin con TES 3: Morrowind?Tu habilidad en Alquimia determina cuantas pociones puedes tener afectando a tu personaje. Los efectos de la pocin tienen que desaparecer cuando se ha alcanzado el lmite de pociones permitidas, antes de que se puedan ingerir otras pociones. Ya no se puede ir "subiendo" a base de ir aadiendo pociones (en eso incluyo mis propios personajes)! As que bsicamente tendrs que hacer un poco de estrategia cuando bebas pociones, ya que si tienes tus casillas de pociones que pueden afectarte a ti llenas, no sers capaz de utilizar esa pocin de Salud que necesitas de pronto desesperadamente.

Qu significan las distintas opciones en la interfaz de Alquimia?

1. Las pociones que puedes mezclar, pueden tener un nico nombre. 2. Aqu se muestran los 4 aparatos diferentes que hay disponibles, si los tienes en tu inventario. La calidad del efecto que el aparato tendr en la pocin depender de la calidad del aparato. Como ocurra en Morrowind, es muy posible que haya una batera Maestra de Alquimia oculta en territorio salvaje, en alguna parte. 3. Para mezclar una pocin pueden aadirse hasta 4 ingredientes. 4. Los efectos que resultan de las combinaciones de los ingredientes seleccionados, se muestran aqu. Con los valores y la duracin del efecto.

Puede emplearse el mejor aparato disponible de Alquimia desde el principio?No, tu personaje tendr primero que incrementar su habilidad en Alquimia antes de que sea capaz de utilizar equipos de Alquimia de una calidad superior.

IngredientesQu son los ingredientes?Los ingredientes son sustancias corrientes que pueden encontrarse en plantas, animales muertos, minas o comprarse de los vendedores. Los ingredientes pueden ser diferenciados de otros objetos, ya que mostrarn hasta 4 efectos cuando pases el icono de tu ratn sobre ellos.

Qu son las propiedades/efectos de los ingredientes?Los efectos de los ingredientes son propiedades que les han sido atribuidas a tales objetos. Varan desde efectos Restablecedores, efectos de dao y efectos vigorizantes, tal y como tambin pueden encontrarse en hechizos y pergaminos.

Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un ingrediente cuando coja una planta?Hay una posibilidad del 20% de que no obtengas nada de una planta cuando la cojas.

Cuntas propiedades/efectos pueden aparecer en un ingrediente?El nmero de efectos atribuidos a un ingrediente va de 1 a 4.

Cmo pueden recolectarse los ingredientes de la fauna y de la flora?La Flora en Oblivion son simples recipientes que te darn el ingrediente cuando hagas clic sobre l. Tras un tiempo determinado, los ingredientes resurgirn y la misma planta permanecer justo en el mismo sitio donde est en el mundo del juego y no desaparecer. La fauna, esto es, los animales y monstruos de Oblivion tendrn un ritmo de disminucin para determinados ingredientes y estarn disponibles cuando una determinada criatura haya muerto, pudiendo ser cobrados como botn por tu personaje.

Cuando estn muertos, tambin pueden considerarse como simples recipientes. La estacin tambin determina si puedes recoger un ingrediente de una planta o no.

Qu abundancia y disponibilidad tienen los ingredientes en Oblivion?Las Plantas crecen a lo ancho y largo de todo Cyrodiil. Otros ingredientes pueden ser ms difciles de conseguir ya que solamente pueden ser obtenidos como botn de ciertas criaturas, que pueden ser muy raras o muy difciles de matar.

PocionesCmo se hacen las pociones/venenos?Antes que nada, se necesita un Mortero de la calidad que sea para hacer pociones/venenos. Los dems aparatos son opcionales. Haz clic sobre el Mortero de tu inventario. Aade hasta un mximo de 4 ingredientes seleccionados para tu pocin. Si al menos dos de los efectos de los ingredientes coinciden, se aadir un efecto a la pocin. Por defecto, solamente se aadirn aquellos ingredientes cuyo efecto coincida con el de los ingredientes aadidos por ti previamente. Para experimentar ms efectos sobre una pocin ms adelante ser aconsejable hacer clic en el botn "Ver todos" de la interfaz de seleccin de ingredientes, para que as se muestren todos los ingredientes y no solamente los ingredientes presentes en la pocin. Se har un veneno cuando la pocin solamente consista de efectos negativos.

Tienen alguna utilidad las pociones con efectos negativos?Finalmente, las pociones con efectos negativos pueden utilizarse para algo ms que el suicidio o la investigacin avanzada en Alquimia. Las pociones pueden ser utilizadas en armas y flechas. El efecto solo permanecer para un golpe con un arma cuerpo a cuerpo o para el disparo de una flecha.

Tendrn diferentes colores las pociones?En tu inventario, las pociones se presentan en dos colores: rosa o verde. Las pociones rosas son "buenas" y beneficiosas para ti, como las de Restablecer salud. Las pociones verdes son "malas" y dainas para tus enemigos, cuando se aplican sobre un arma o una flecha. Solamente se consideran venenos las pociones que tienen nicamente efectos perjudiciales o negativos!

Son valiosas las pociones hechas por uno mismo?Las pociones normalmente se vendern por encima del precio de venta de sus ingredientes por separado. Las pociones hechas por uno mismo por lo general valen ms que las equivalentes que puedes comprar en las tiendas. Fabricar y vender pociones a partir de la comida que encuentras o compras vale realmente la pena!

Las limitaciones de efectos de las pociones cuentan tambin sobre otros efectos de hechizos o encantamientos?El lmite es solamente para pociones, y ese lmite no est influenciado por otros efectos de hechizos o encantamientos.

Cmo pueden actuar varias pociones al mismo tiempo?El nmero de pociones que puedes beber y tener activas al mismo tiempo est limitado a 4 pociones. La cantidad de pociones que pueden estar activas al mismo tiempo no est regulada por tu habilidad en Alquimia, sino que es fija. Todas estas variables estn establecidas con el valor "4, por lo que no hay ninguna posibilidad de cambiar la cantidad de pociones que pueden estar activas al mismo tiempo, incluso si tienes una habilidad en Alquimia superior a la de Principiante.

Los efectos de mltiples pociones son acumulables?Los efectos de pociones se acumularn pero solamente hasta el efecto total de las pociones que tengas permitido tomar en base a tu habilidad en Alquimia.

Hay alguna animacin por beber pociones?Como en Morrowind, beber pociones es instantneo.

Creando pocionesAh van algunas posibles pociones que se describen en la gua. Evidentemente, lo que quiere significar esta lista es que esos son los efectos que aparecen cuando incrementas tu habilidad en Alquimia, y por lo tanto cuando empiezas a ver nuevos efectos en los ingredientes, puedes hacer mejores pociones.

Oblivion:Efectos PocionesEfectos de las PocionesCarga Camalen Curar Enfermedad Curar Parlisis Curar Veneno Daos Agilidad Daos Resistencia Contra Fatiga Contra la Salud Daos Inteligencia

Daos Suerte Contra la Magia Daos Personalidad Daos Velocidad Daos Fuerza Daos Voluntad Detecta Vida Disipador Pluma Daos de Fuego Escudo de Fuego Fortificador Agilidad Fortificador Resistencia Fortificador Fatiga Fortificador Salud Fortificador Inteligencia Fortificador Suerte Fortificador de Magia Fortificador Personalidad Fortificador Velocidad Fortificador Fuerza Fortificador Voluntad Daos de Escarcha Escudo de Escarcha Invisibilidad Luz Escudo de Descarga Ojo Nocturno Paralizar Reflector de Daos Refleja un Hechizo Resistente a Enfermedad Resistente a Fatiga Resistente a Fuego Resistente a Escarcha Resistente a Parlisis Resistente a Veneno Resistente a Descarga Restablecedor de Agilidad Restablecedor de Resistencia Restablecedor de Fatiga Restablecedor de Salud Restablecedor de Inteligencia Restablecedor de Suerte Restablecedor de Magia Restablecedor de Personalidad Restablecedor de Velocidad Restablecedor de Fuerza Restablecedor de Voluntad Escudo

Daos de Descarga Silencio Respiracin Acutica Caminar sobre Agua HABILIDAD EXTRA EN ALQUIMIA!: Cuando se alcanza la Maestra se puede utilizar el 1er efecto de los ingredientes para hacer pociones con 1 solo ingrediente. Carga Camalen Curar Enfermedad Daos Agilidad Contra Fatiga Contra la Salud Daos Inteligencia Daos Suerte Contra la Magia Daos Voluntad Daos de Fuego Fortificador Fatiga Fortificador Salud Fortificador Personalidad Daos de Escarcha Luz Ojo Nocturno Paralizar Resistente a Enfermedad Resistente a Fuego Resistente a Escarcha Resistente a Parlisis Resistente a Veneno Resistente a Descarga Restablecedor de Agilidad Restablecedor de Resistencia Restablecedor de Fatiga Restablecedor de Salud Restablecedor de Inteligencia Restablecedor de Suerte Restablecedor de Magia Restablecedor de Personalidad Restablecedor de Velocidad Restablecedor de Fuerza Restablecedor de Voluntad Daos de Descarga Silencio

Siendo PrincipianteRestablecedor de Magia: Semillas de Lino, Seta Azul

Restablecedor de Salud: Sombr. Hongo Funerario, Hojas de Alquemila Contra la Salud: Eligiendo dos cualquiera entre estos: Tallos de Brizna, Sombrero Falo Hediondo, Belladama o Palo Spiddal

Pociones/Venenos para crear siendo AprendizCuando alcanzas el nivel de Aprendiz es cuando realmente comienzas a hacer pociones valiosas y venenos, algunos incluso con mltiples efectos. Aqu hay algunos de los ms tiles. Pluma: Semillas de Lino, Venado O BIEN Semillas de Lino, Semillas de Loto Sagrado (ms comn) Curar Enfermedad: Raz de Mandrgora, Taza Hongo Escarlata Curar veneno: Ginseng, Flor de Redwort Disipador: Semillas de Bergamota, Ectoplasma Restablecedor de Salud: Hojas de Alquemila, Hojas de Aloe Vera Ojo Nocturno: Zanahoria, Hojas de Lengua de Buey Detecta Vida: Carne de Rata, Hogaza de Pan Respiracin Acutica: Cebolla, Vaina Semilla Blanca Silencio: Polvo de Vampiro, Arroz Daos Velocidad: Sombrero Hongo Verde, Semillas de Peona Contra la Salud + Contra la Magia: Harrada, Palo Spiddal Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Polvo de Vampiro, Arroz

Pociones/Venenos para crear siendo OficialEl nivel de Oficial revela tres efectos en ingredientes. Las combinaciones de efecto mltiple son ms numerosas, y son posibles algunas pociones y efectos nuevos. Caminar sobre Agua: Uvas, Nctar de Lirio Atigrado, Sombrero Falo Hediondo Fortificador Fuerza: Arrurruz, Taza Hongo Escarlata Camalen: Rbano, Sujo Invisibilidad: Somb. Hongo Yesquero, Hojas de Ajenjo

Reflector de Daos: Piel de Bribn, Sombrero Hongo Verde Daos de Fuego: Sales de Fuego, Seta Azul Daos de Escarcha: Cardo Lechero, Polvo de Vampiro Paralizar: Garras de Clannfear, Daedra Venin Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Arroz Contra la Salud + Contra la Magia + Daos Velocidad: Harrada, Palo Spiddal, Semillas de Peona, Pera Contra la Salud + Contra la Magia + Daos de Fuego: Harrada, Palo Spiddal, Seta Azul Contra la Salud + Contra la Magia + Daos de Fuego + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Seta Azul, Arroz

Pociones/Venenos para crear siendo ExpertoEl nivel Experto revela todos los efectos posibles de los ingredientes. En este momento, la creacin de Pociones/Venenos individuales de un nico efecto debera ser sencilla, pero aqu hay algunas nuevas pociones y combinaciones de venenos para probar. Fortificador Velocidad (+ Contra la Salud): Pera, Tallos de Brizna (S, sta es una pocin y no un veneno ya que contiene efectos positivos) Refleja un Hechizo: Polvo Brillante + Hongo Cinnabar Amarillo Daos de Fuego + Daos de Descarga + Contra la Salud (comn): Palo Spiddal, Vescula de Diablo, Ectoplasma, Sombr. Champin Volador Daos de Fuego + Daos de Descarga + Contra la Salud (rara): Vescula de Diablo, Ectoplasma, Sales de Fuego, Dientes de Ogro Paralizar + Daos de Escarcha: S. Hongo Saddle, Dryad, Semillas de Cardo Lechero, Semillas de Hinojo Paralizar + Daos de Escarcha + Silencio: Harrada, Semillas de Cardo Lechero, Polvo de Vampiro Paralizar + Daos de Escarcha + Contra la Magia + Silencio: Semillas de Hinojo, Harrada, Semillas de Cardo Lechero, Polvo de Vampiro Paralizar + Daos de Fuego + Contra la Magia + Contra la Salud: Seta Azul, Vescula de Diablo, Harrada, Semillas de Hinojo

Paralizar + Contra la Salud + Contra la Magia + Daos Inteligencia: Semillas de Hinojo, Harrada, Tallos de Brizna "Tormenta de Fuego y Rayos" [Contra la Salud + Daos de Fuego + Daos de Descarga + Carga]: Ectoplasma, Sombr. Champin Volador, Palo Spiddal, Seta Azul "Juicio Final Silencioso" [Contra la Salud + Contra la Magia + Contra Fatiga + Daos de Fuego + Silencio]: Palo Spiddal, Vescula de Diablo, Carne de Rata, Ramita de Cola de Len Palo Spiddal, Vescula de Diablo, Carne de Rata, Carne Muerta "Tormenta de Furia Helada" [Contra la Salud + Contra la Magia + Contra Escarcha + Silencio + Paralizar]: Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Hojas de Ajenjo Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel de Bribn Polvo de Vampiro, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel de Bribn "La Oracin del Guerrero" [Invisibilidad + Restablecedor de Magia + Restablecedor de Fatiga + Restablecedor de Salud]: Hojas de Aloe Vera, Sombrero Falo Hediondo, Zarzamora, Sombr. Champin Volador "Destrozamagos" [Daos Inteligencia + Contra la Magia + Paralizar + Contra la Salud + Daos Voluntad]: Tallos de Brizna + Semillas de Hinojo + Harrada + Pulpa raz de Campanilla

AAjenjo, Semillas de

1: Restablecedor de Salud

Ajenjo, Hojas de

1: Fortificador Fatiga 2: Invisibilidad 3: Contra la Salud 4: Contra la Magia

Ajo

1: Resistente a Enfermedad 2: Daos Agilidad 3: Escudo de Escarcha 4: Fortificador Fuerza

Alkanet, Flor

1: Restablecedor de Inteligencia 2: Resistente a Veneno 3: Luz

4: Contra Fatiga

Aloe Vera, Hojas

1: Restablecedor de Fatiga 2: Restablecedor de Salud 3: Contra la Magia 4: Invisibilidad

Alquemila, Hojas de

1: Restablecedor de Salud 2: Daos Resistencia 3: Ojo Nocturno 4: Pluma

Ambrosa

1: Restablecedor de Salud

Aquilegia, Pulpa raz de

1: Restablecedor de Personalidad 2: Resistente a Escarcha 3: Fortificador de Magia 4: Camalen

Arroz

1: Restablecedor de Fatiga 2: Silencio 3: Escudo de Descarga 4: Daos Agilidad

Arrurruz

1: Restablecedor de Agilidad 2: Daos Suerte 3: Fortificador Fuerza 4: Carga

Azul, Seta

1: Restablecedor de Magia 2: Daos de Fuego 3: Resistente a Escarcha 4: Carga

BBelladama

1: Contra la Salud 2: Carga 3: Daos Suerte 4: Fortificador de Magia

Bergamota, Semillas de

1: Resistente a Enfermedad 2: Disipador 3: Contra la Magia 4: Silencio

Berro de Prado, Hojas de

1: Restablecedor de Inteligencia 2: Resistente a Fuego 3: Contra Fatiga 4: Fortificador Salud

Bollo Dulce

1: Restablecedor de Fatiga 2: Resistente a Enfermedad 3: Daos Personalidad 4: Fortificador Salud

Bribn, Piel de

1: Contra la Magia 2: Resistente a Descarga 3: Reflector de Daos 4: Contra la Salud

Brillante, Polvo

1: Restablecedor de Velocidad 2: Luz 3: Refleja un Hechizo 4: Contra la Salud

CCalabaza

1: Restablecedor de Fatiga 2: Daos Agilidad 3: Daos Personalidad 4: Detecta Vida

Campanilla, Pulpa raz de

1: Carga 2: Daos Voluntad 3: Escudo de Escarcha 4: Contra la Magia

Cangrejo, Carne de

1: Restablecedor de Resistencia 2: Resistente a Descarga 3: Contra Fatiga 4: Escudo de Fuego

Cardo Lechero, Semillas de

1: Luz 2: Daos de Escarcha 3: Curar Parlisis 4: Paralizar

Carne Muerta

1: Contra Fatiga 2: Daos Suerte 3: Fortificador Salud 4: Silencio

Cebolla

1: Restablecedor de Fatiga 2: Respiracin Acutica 3: Detecta Vida 4: Contra la Salud

Cenizas de Hindaril

1: Silencio 2: Resistente a Enfermedad 3: Daos de Escarcha 4: Invisibilidad

Cinnabar, Hongo Rojo

1: Restablecedor de Personalidad

2: Restablecedor de Resistencia 3: Restablecedor de Agilidad 4: Escudo

Cinnabar, Hongo Amarillo

1: Restablecedor de Resistencia 2: Fortificador Resistencia 3: Daos Personalidad 4: Refleja un Hechizo

Clannfear, Garras de

1: Curar Enfermedad 2: Resistente a Enfermedad 3: Paralizar 4: Contra la Salud

Cola de Len, Ramita de

1: Resistente a Veneno 2: Contra Fatiga 3: Silencio 4: Invisibilidad

Corazn Humano

1: Restablecedor de Salud 2: Escudo de Descarga 3: Contra la Magia 4: Silencio

Cordero

1: Fortificador Salud 2: Contra Fatiga 3: Disipador 4: Contra la Magia

Crustceo, Cera de

1: Contra Fatiga 2: Resistencia Veneno 3: Respiracin Acutica 4: Contra la Salud

DDaedra, Corazn de

1: Restablecedor de Salud 2: Escudo de Descarga 3: Contra la Magia 4: Silencio

Daedra, Seda de

1: Carga 2: Ojo Nocturno 3: Camalen 4: Daos Resistencia

Daedra, Veneno de

1: Paralizar 2: Restablecedor de Fatiga 3: Contra la Salud 4: Reflector de Daos

Daedroth, Dientes de

1: Ojo Nocturno 2: Escudo de Escarcha 3: Carga 4: Luz

Diablillo, Piel de

1: Contra la Magia 2: Resistente a Descarga 3: Reflector de Daos 4: Contra la Salud

Diablo, Fluido

1: Contra la Salud

Diablo, Vescula

1: Fortificador Personalidad 2: Curar Parlisis 3: Contra la Salud 4: Daos de Fuego

EEctoplasma

1: Daos de Descarga 2: Disipador

3: Fortificador de Magia 4: Contra la Salud

Escamas

1: Daos Voluntad 2: Respiracin Acutica 3: Contra la Salud 4: Caminar sobre Agua

Escarcha, Sales de

1: Daos de Escarcha 2: Resistente a Fuego 3: Silencio 4: Escudo de Escarcha

Escarcha Refinada, Sales de

1: Daos de Escarcha 2: Escudo de Escarcha 3: Resistente a Fuego 4: Silencio

FFresas

1: Restablecedor de Fatiga 2: Curar veneno 3: Contra la Salud 4: Reflector de Daos

Fuego, Sales de

1: Daos de Fuego 2: Resistente a Escarcha 3: Restablecedor de Magia 4: Escudo de Fuego

GGinkgo, Hojas de

1: Restablecedor de Velocidad 2: Fortificador de Magia 3: Daos Suerte

4: Daos de Descarga

Ginseng

1: Daos Suerte 2: Curar veneno 3: Carga 4: Fortificador de Magia

HHarina

1: Restablecedor de Fatiga 2: Daos Personalidad 3: Fortificador Fatiga 4: Reflector de Daos

Harrada

1: Contra la Salud 2: Contra la Magia 3: Silencio 4: Paralizar

Helecho

1: Restablecedor de Velocidad 2: Daos Resistencia 3: Fortificador Salud 4: Pluma

Hierba de S.Juan, Nctar de

1: Resistente a Descarga 2: Contra la Salud 3: Curar veneno 4: Camalen

Hinojo, Semillas de

1: Restablecedor de Fatiga 2: Daos Inteligencia 3: Contra la Magia 4: Paralizar

Hueso, Harina de

1: Contra Fatiga 2: Resistente a Fuego

3: Fortificador Suerte 4: Ojo Nocturno

IIronwood Nut

1: Restablecedor de Inteligencia 2: Resistente a Fuego 3: Contra Fatiga 4: Fortificador Salud

JJabal, Carne de

1: Restablecedor de Salud 2: Daos Velocidad 3: Fortificador Salud 4: Carga

Jacinto, Nctar de

1: Daos Suerte 2: Contra Fatiga 3: Restablecedor de Magia 4: Fortificador de Magia

Jamn

1: Restablecedor de Fatiga 2: Restablecedor de Salud 3: Contra la Magia 4: Daos Suerte

LLavanda, Ramito de

1: Restablecedor de Personalidad 2: Fortificador Voluntad 3: Restablecedor de Salud 4: Daos Suerte

Lechuga

1: Restablecedor de Fatiga

2: Restablecedor de Suerte 3: Escudo de Fuego 4: Daos Personalidad

Lengua de Buey, Hojas de

1: Resistente a Parlisis 2: Ojo Nocturno 3: Carga 4: Curar Parlisis

Lengua de Dragn, Flor de

1: Resistente a Fuego 2: Contra la Salud 3: Restablecedor de Salud 4: Escudo de Fuego

Lino, Semillas

1: Restablecedor de Magia 2: Pluma 3: Escudo 4: Contra la Salud

Liquen

1: Restablecedor de Magia

Lirio Atigrado, Nctar de

1: Restablecedor de Resistencia 2: Daos Fuerza 3: Caminar sobre Agua 4: Daos Voluntad

Loto Sagrado, Semillas

1: Resistente a Escarcha 2: Contra la Salud 3: Pluma 4: Disipador

MMaz

1: Restablecedor de Fatiga 2: Restablecedor de Inteligencia 3: Daos Agilidad

4: Escudo de Descarga

Mandrgora, Raz de

1: Curar Enfermedad 2: Resistente a Veneno 3: Daos Agilidad 4: Fortificador Voluntad

Manzana

1: Restablecedor de Fatiga 2: Daos Suerte 3: Fortificador Voluntad 4: Contra la Salud

Matalobos, Pulpa raz de

1: Restablecedor de Fuerza 2: Daos Inteligencia 3: Fortificador Resistencia 4: Carga

Minotauro, Cuerno de

1: Restablecedor de Voluntad 2: Carga 3: Fortificador Resistencia 4: Resistente a Parlisis

NNaranja

1: Restablecedor de Fatiga 2: Detecta Vida 3: Carga 4: Escudo

Nctar (de Dedalera)

1: Resistente a Veneno 2: Resistente a Parlisis 3: Restablecedor de Suerte 4: Resistente a Enfermedad

OOgro, Dientes de

1: Daos Inteligencia 2: Resistente a Parlisis 3: Daos de Descarga 4: Fortificador Fuerza

PPalo Spiddal

1: Contra la Salud 2: Contra la Magia 3: Daos de Fuego 4: Restablecedor de Fatiga

Pan, Hogaza de

1: Restablecedor de Fatiga 2: Detecta Vida 3: Daos Agilidad 4: Daos Fuerza

Pastel

1: Restablecedor de Fatiga 2: Pluma 3: Restablecedor de Salud 4: Carga

Pastel de Carne

1: Curar Enfermedad 2: Escudo 3: Fortificador Agilidad 4: Disipador

Patata

1: Restablecedor de Fatiga 2: Escudo 3: Carga 4: Escudo de Escarcha

Patata gigante

1: Restablecedor de Fatiga 2: Escudo 3: Carga 4: Escudo de Escarcha

Peona, Semillas de

1: Restablecedor de Fuerza 2: Contra la Salud 3: Daos Velocidad 4: Restablecedor de Fatiga

Pera

1: Restablecedor de Fatiga 2: Daos Velocidad 3: Fortificador Velocidad 4: Contra la Salud

Pez Asesino, Escamas de

1: Daos Voluntad 2: Respiracin Acutica 3: Contra la Salud 4: Caminar sobre Agua

Piel Humana

1: Contra la Magia 2: Resistente a Descarga 3: Reflector de Daos 4: Contra la Salud

Pinarus' Prize Minotaur Horn

1: Restablecedor de Voluntad 2: Carga 3: Fortificador Resistencia 4: Resistente a Parlisis

Prmula, Hojas de

1: Restablecedor de Voluntad 2: Restablecedor de Personalidad 3: Fortificador Suerte 4: Daos Fuerza

Puerro

1: Restablecedor de Fatiga 2: Fortificador Agilidad 3: Daos Personalidad 4: Daos Fuerza

Pulpa de Raz

1: Curar Enfermedad

2: Daos Voluntad 3: Fortificador Fuerza 4: Daos Inteligencia

QQueso, Rueda de

1: Restablecedor de Fatiga 2: Resistente a Parlisis 3: Daos Suerte 4: Fortificador Voluntad

Queso, Tringulo

1: Restablecedor de Fatiga 2: Resistente a Fuego 3: Escudo de Fuego 4: Daos Agilidad

RRbano

1: Restablecedor de Fatiga 2: Daos Resistencia 3: Camalen 4: Carga

Raz Central

1: Restablecedor de Suerte 2: Daos Resistencia 3: Resistente a Veneno 4: Escudo de Descarga

Raz de Nirn,

1: Reductor de Salud 2: Reductor de Fatiga 3: Reductor de Agilidad 4: Reductor de Velocidad

Rata, Carne de

1: Contra Fatiga 2: Detecta Vida 3: Contra la Magia 4: Silencio

Redwort, Flor de

1: Resistente a Escarcha 2: Curar veneno 3: Contra la Salud 4: Invisibilidad

SSanda

1: Restablecedor de Fatiga 2: Luz 3: Carga 4: Contra la Salud

S'jirra's Famous Potato Bread

1: Detecta Vida 2: Restablecedor de Salud 3: Daos Agilidad 4: Daos Fuerza

S. Hongo Saddle, Dryad

1: Restablecedor de Suerte 2: Resistente a Escarcha 3: Daos Velocidad 4: Daos de Escarcha

Som. Champin Volador

1: Restablecedor de Agilidad 2: Carga 3: Restablecedor de Salud 4: Daos de Descarga

Sombrero de Pardilla

1: Restablecedor de Inteligencia 2: Fortificador Inteligencia 3: Daos Resistencia 4: Contra la Magia

Sombrero Est. Hongo Verde

1: Restablecedor de Suerte 2: Fortificador Suerte 3: Contra Fatiga 4: Restablecedor de Salud

Sombrero Falo Hediondo

1: Contra la Salud 2: Restablecedor de Magia 3: Caminar sobre Agua 4: Invisibilidad

Sombrero Hongo Verde

1: Restablecedor de Fatiga 2: Daos Velocidad 3: Reflector de Daos 4: Contra la Salud

Sombr. Hongo Funerario

1: Restablecedor de Salud 2: Daos Inteligencia 3: Resistente a Parlisis 4: Daos de Descarga

Somb. Hongo Yesquero

1: Restablecedor de Voluntad 2: Resistente a Enfermedad 3: Invisibilidad 4: Contra la Magia

Somb. Mtrula Paludosa

1: Restablecedor de Magia 2: Escudo 3: Daos Personalidad 4: Daos Resistencia

Somb. Russula Emtica

1: Restablecedor de Agilidad 2: Escudo 3: Daos Personalidad 4: Daos Resistencia

Sujo

1: Camalen 2: Resistente a Parlisis 3: Carga 4: Fortificador Salud

Summer Bolete Cap

1: Restablecedor de Personalidad 2: Escudo de Fuego 3: Daos Agilidad 4: Ojo Nocturno

TTabaco

1: Restablecedor de Fatiga 2: Resistente a Parlisis 3: Contra la Magia 4: Disipador

Tallos de Brizna

1: Contra la Salud 2: Daos Voluntad 3: Daos Inteligencia 4: Fortificador Velocidad

Taza Hongo Escarlata

1: Daos Voluntad 2: Curar Enfermedad 3: Fortificador Fuerza 4: Daos Inteligencia

Ternera

1: Restablecedor de Fatiga 2: Escudo 3: Fortificador Agilidad 4: Disipador

Tomate

1: Restablecedor de Fatiga 2: Detecta Vida 3: Carga 4: Escudo

Trigo, Granos de

1: Restablecedor de Fatiga 2: Contra la Magia 3: Fortificador Salud 4: Daos Personalidad

Troll, Grasa de

1: Daos Agilidad 2: Fortificador Personalidad 3: Daos Voluntad 4: Contra la Salud

Troll Pintado, Grasa de

1: Fortificador de Magia 2: Restablecedor de Salud 3: Fortificador Salud 4: Restablecedor de Magia

UUnicornio, Cuerno de

1: Fortificador Salud

Uvas

1: Restablecedor de Fatiga 2: Caminar sobre Agua 3: Disipador 4: Contra la Salud

VVaco, Sales de

1: Restablecedor de Magia 2: Contra la Salud 3: Fortificador de Magia 4: Disipador

Vaina de Semilla Blanca

1: Restablecedor de Fuerza 2: Respiracin Acutica 3: Silencio 4: Luz

Vampiro, Polvo de

1: Silencio 2: Resistente a Enfermedad 3: Daos de Escarcha 4: Invisibilidad

Venado

1: Restablecedor de Salud 2: Pluma 3: Contra la Salud 4: Camalen

ZZanahoria

1: Restablecedor de Fatiga 2: Ojo Nocturno 3: Fortificador Inteligencia 4: Daos Resistencia

Zarzamora

1: Restablecedor de Fatiga 2: Resistente a Descarga 3: Fortificador Resistencia 4: Restablecedor de Magia

IntroduccinLa Arena de la Ciudad Imperial es uno de los ms grandes entretenimientos para los residentes. Un lugar donde los valientes guerreros luchan hasta la muerte. Puedes unirte a la Arena hablando con Owyn, que se encuentra en los Bloodworks. Al principio se reirn y te tratarn como a un debilucho, pero con cada lucha que ganes, tendrs ms prestigio y mejorarn las recompensas. La Arena est abierta desde las 9.00 hasta las 21.00, y puedes luchar cuantas veces quieras al da. Tus oponentes siempre tienen algunos niveles ms que t, y recuerda que no te dejarn hurgar en sus cadveres para quitarles objetos cuando los mates. Cuando luches debes usar la armadura especial que te dan, no te permitirn usar tu propia armadura. Tendrs que elegir entre una liviana o una pesada. Antes de cada lucha debes hablar con Owyn y decirle que ests listo. Luego de la lucha debers hablar con l nuevamente para obtener tu recompensa y subir rango.

El Camino a la GloriaA continuacin se ennumeran todas las peleas y recompensas que ganas en la Arena hasta llegar al rango de Campen.

Perro del Foso

Elfo del Bosque con espada larga - 50 piezas de oro; Imperial en armadura pesada - 50 piezas de oro; Argoniano arquero - 100 piezas de oro.

Brawler

Nrdico con un hacha - 100 piezas de oro; Khajiit con un hacha - 100 piezas de oro; Dos elfas, una luchando con un claymore y la segunda con un arco - 150 piezas de oro.

Bloodletter

Guardia Rojo con una maza - 150 piezas de oro; Breton con espada corta - 150 piezas de oro; Elfo oscuro con arco y espada - 200 piezas de oro.

Mirmidn

Elfo del Bosque con daga nica - 200 piezas de oro; Alto Elfo con espada larga - 200 piezas de oro; Orco con un hacha - 250 piezas de oro.

Guerrero

Nrdico con espada larga - 250 piezas de oro; Alto Elfo con espada larga y hechizos - 250 piezas de oro; Orco con martillo de guerra - 300 piezas de oro.

Gladiador

Tres Argonianos. Dos de ellos desarmados, el otro con espada corta - 300 piezas de oro;lo mejor para ganarles es tirandoles llamaradas Khajiit con espada corta - 300 piezas de oro; Breton con espada larga - 350 piezas de oro.

Hroe

Imperial con espada larga Akaviri - 350 piezas de oro;

Alto Elfo mago usando botas para mejorar su resistencia mgica - 350 piezas de oro; Campen del Equipo Amarillo con dos guardaespaldas: un Bloodletter arquero y un Pit Dog que usa magia. T tambin tendrs un aliado: Un jabal - 500 piezas de oro.

Gran CampenCuando te nombren Campen slo te quedar luchar contra Agronak gro-Malog, el Gran Campen. Tienes que hablar con Ysabel Andronicus y ella te dir que tienes que retar a Agronak personalmente. l lo aceptar. Esta vez las reglas cambian. Podrs usar el equipo que te apetezca, y cuando ganes, podrs quedarte con el equipo de Agronak. Ysabel te dir que elijas un apodo y que te prepares. Entra en la Arena. Lo que pasar ahi dentro depende de si has hecho o no la bsqueda que te ha dado Agronak. Si la has hecho, el orco no se mover. Te pedir que lo mates. Si no la has hecho, preprate para una cruenta batalla. Cuando ganes sta pelea, adems del equipo del orco, Ysabel te dar una armadura especial.

FinalComo Gran Campen no recibirs retos, pero en su lugar, Ysabel te dir que puedes hacer shows especiales luchando contra bestias salvajes una vez a la semana, y ganar bastante dinero de ello. Tambin "recibirs" un fan.Cuando salgas de la Arena te acosar un Elfo del Bosque, que ofrece sus servicios: desde un masaje en la espalda hasta cargar tus armas. No hay mucho de especial en l, slo te seguir a todos los sitios a los que vayas si le pides que te siga. Slo podrs luchar una vez por semana y tras una serie de luchas contra criaturas inferiores llegars a luchar con jefes minotauros (podrs elegir entre 1,2 o 3 jefes minotauros)

Oblivion:AtributosLos atributos determinan las capacidades base de tu personaje, como su fuerza, su velocidad, etc. Vienen dados entre 30 y 100, cantidad que no podrs incrementar ms. Cada nivel que subas te aparecer un nmerito al lado de cada atributo; son la cantidad de puntos que puedes subir ese atributo en el nivel. Esa cantidad es absolutamente manipulable, y viene dada por la 1/2 de las habilidades de ese atributo aumentadas desde que subiste el nivel anterior, redondeando a la baja. Por ejemplo, si has subido 4 rangos en Misticismo (Inteligencia), tendrs un +2 a la Inteligencia cuando subas de nivel. Lo ideal sera subir 5 en los tres atributos de los que nos vamos a encargar

(recomendado, adems, por lo complicado que puede resultar el juego por el aumento de nivel de las dems criaturas y NPCs.

Tabla de contenidos

1 Atributos; lista y usos o 1.1 Fuerza o 1.2 Inteligencia o 1.3 Voluntad o 1.4 Agilidad o 1.5 Velocidad o 1.6 Resistencia o 1.7 Personalidado

1.8 Suerte

Atributos; lista y usos

FuerzaLa Fuerza sirve para determinar la magnitud de los golpes que das con cualquier arma. Influye, tambin, en el nivel de fatiga y en tu salud, sumndose con el valor de Voluntad y Resistencia para la primera y slo con la Resistencia para la segunda. Es un atributo importante, pues, aunque la magia sea a lo que se dedica tu personaje, siempre necesitar una espada para defenderse. Lo mismo con los arqueros. Sus habilidades son Cuchilla, Despunte y Mano a mano.

InteligenciaLa Inteligencia determina la cantidad de magia que tienes. Este valor equivale a dos veces dicho atributo. Imprescindible para magos. Sus habilidades son Conjuro, Misticismo y Alquimia.

VoluntadIndica la velocidad en la que se regenera tu magia y en la fatiga, sumando su valor al de la Fuerza y Resistencia. Un atributo muy til para guerreros y magos. Sus habilidades son Destruccin, Alteracin y Restauracin.

AgilidadDetermina tu equilibrio (la facilidad con la que quedars tambalendote si eres golpeado por un gran impacto) y en el dao que haces con el arco. til para guerreros y arqueros. Su falta puede hacer que, cuando llegues a un punto del juego, combatir sea imposible. Sus habilidades son Seguridad, Sigilo y Tirador.

VelocidadSlo influye en lo rpido que te mueves. Si necesitas huir de un combate y no tienes Velocidad, amigo mo, slo te queda la carga rpida o el combate a la desesperada. Por otra parte, a quin no le gusta moverse rpido? Sus habilidades son Acrobacia, Atletismo y Armadura ligera.

ResistenciaLa Resistencia es un atributo primordial para cualquier personaje. Influye en la fatiga y en la salud. Especialmente por la segunda variable, es recomendable empezar el juego con una raza que tenga un buen valor de Resistencia o, en su defecto, Fuerza. Sus habilidades son Armero, Bloqueo y Armadura Pesada.

PersonalidadDetermina cmo le caes a la gente. Un atributo algo intil, pues unos minutos de Elocuencia o unas moneditas (que cuando llegues a nivel 5, aproximadamente, tendrs de sobra) solucionarn cualquier enfado. Por otro lado, si no quieres nada de esto, haz algunas gestas que te den fama. Sus atributos son Elocuencia, Mercantil e Ilusin.

SuerteInfluye en TODO. No tiene ninguna habilidad propia, por lo que slo podrs aumentarlo en 1 por cada nivel. Por ello es recomendable escoger el signo de nacimiento de El Ladrn, que te da un bonificador de 10, y seleccionarla como atributo de clase, que da un +5. As, saldras del tutorial con 65 en suerte (15 niveles de aumento si hubieras partido de 50).

Oblivion:DaedraUn Daedra es una criatura divina. Aunque estas criaturas son sobre todo malvadas, son adoradas extensamente en los reinos de Tamriel. Los altares son creados para honrar al los Daedra y a sus dioses. Los Daedra son enemigos peligrosos para el aventurero inexperto. Aunque pueden ser matados en el mundo fsico, su alma es inmortal y vuelve al fuego de oblivion hasta que puede volver al plano fsico de nuevo. El Daedra es un maestro de la artesana, creando armaduras aparentemente indestructibles y las armas ms poderosas en rituales oscuros. El armamento Dadrico se forja en bano crudo (en el mundo de Tamriel, el bano es un metal tan negro como

el carbn, refinado en roca volcnica). Estos objetos forjados en bano consiguen su energa de un alma Dadrica. El tormento eterno del Daedra se puede sentir en el manejo del arma, de tal forma que solo son eficientes para el ms valiente y poderoso de los guerreros. El Daedra se ve como un ser superior a todos los otros y no siente generalmente ninguna necesidad de alianza o tregua con cualesquiera de las otras razas de Tamriel; sin embargo, hay Daedras que pueden ser convocados bajo ciertas condiciones. La voluntad convocada del Deadra da al convocante una bsqueda o una tarea que satisfacer. Cuando la tarea sea terminada, ser gratamente recompensado.

Oblivion:Atronach de TormentaTipo: Daedra Nivel: 17 Salud: 350 Magia: 30 Fatiga: 165 Alma: Superior Nivel de Combate: 50 Nivel de Magia: 50 Nivel de Sigilo: 25 Dao de Ataque: 26 Armas: Ninguna Ventajas: Inmune a la Descarga, Inmune a la Enfermedad, Inmune al Veneno, Inmune a la Parlisis, Refleja Daos Debilidades: Ninguna Ingrediente: Sales de vaco Magia a Distancia: Descarga de rayos Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de Descarga El Atronach de Tormenta es una poderosa invocacin Dadrica que se asocia al elemental de rayos. Puede causar dao de descarga a distancia o cuerpo a cuerpo.

Oblivion:ClannfearTipo: Daedra Nivel: 11 Salud: 180 Magia: 0 Fatiga: 250 Alma: Comn Nivel de Combate: 60 Nivel de Magia: 5 Nivel de Sigilo: 15 Dao de Ataque: 36 Armas: Ninguna

Ventajas: Refleja daos, Resiste Fuego Debilidades: Debilidad a la Descarga Ingrediente: Garras de Clannfear Magia a Distancia: Ninguna El Clannfear, que tiene una velocidad terrorfica y garras afiladas como navajas, es una de las bestias dadricas ms peligrosas. Su poderoso ataque y el Reflejo de Daos es especialmente mortfero para los luchadores cuerpo a cuerpo. Lucha contra l a distancia si puedes o utiliza la magia para superar su reflejo de daos.

Oblivion:DaedrothTipo: Daedra Nivel: 14 Salud: 280 Magia: 20 Fatiga: 500+ Alma: Superior Nivel de Combate: 100 Nivel de Magia: 100 Nivel de Sigilo: 25 Dao de Ataque: 40 Armas: Ninguna Ventajas: Resistente al fuego Debilidades: Debilidad a la descarga Ingrediente: Dientes de Daedroth Magia a Distancia: Aliento de Fuego Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna El poderoso Daedroth puede escupir fuego y hacer terribles heridas con sus dientes y garras. Sus dientes son muy valorados por los alquimistas, pero son muy raros por razones obvias.

Oblivion:Chamn TrasgoTipo: Criatura Nivel: 13 Salud: 143+ Magia: 195+ Fatiga: 156+ Alma: Superior Nivel de Combate: 60+ Nivel de Magia: 80+ Nivel de Sigilo: 26+ Dao de Ataque: 10+ Armas: Espada Corta, Bastn Ventajas: Absorcin Magia, Gran Agilidad Debilidades: Ninguna Ingrediente: Ninguno Magia a Distancia: Daos por Descarga Magia Cuerpo a Cuerpo: Paralizar, Daos por Escarcha El Chamn Trasgo es un oponente hechicero muy peligroso. Especialmente por su capacidad para paralizarte en el cuerpo a cuerpo. El Chamn puede llevar un bastn, peri incluso sin l tiene varios hechizos que puede lanzar en combate, incluyendo el de invocar un Zombi Descabezado.

Oblivion:MinotauroTipo: Criatura Nivel: 12 Salud: 300 Magia: 20 Fatiga: 400 Alma: Comn Nivel de Combate: 70 Nivel de Magia: 26 Nivel de Sigilo: 10 Dao de Ataque: 30 Armas: Martillo de Guerra Ventajas: Ninguna Debilidades: Ninguna Ingrediente: Cuerno de Minotauro Magia a Distancia: Ninguna Magia Cuerpo a Cuerpo: Desintegrar Armadura

Un feroz luchador tanto con sus puos como con su martillo de guerra. Ten cuidado con su embestida (adems de hacer dao) ya que puede daar irremediablemente tu armadura.

Oblivion:SprigganTipo: Criatura Nivel: 11 Salud: 175 Magia: 30 Fatiga: 220 Alma: Comn Nivel de Combate: 50 Nivel de Magia: 51 Nivel de Sigilo: 50 Dao de Ataque: 20 Armas: Ninguna Ventajas: Invoca Oso Negro, Resiste Descarga, Se autocura x3 Debilidades: Debilidad al Fuego Ingrediente: Raz Central Magia a Distancia: Ninguna Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna La Spriggan es un espritu guardin de la naturaleza, que se encuentra tanto por sobre la tierra como por debajo de ella. Invocar a un oso negro para que la ayude en el combate. Tambin tiene la habilidad de curarse a s misma del todo por tres veces, por lo que puede ser una oponente muy difcil a menos que la mates rpidamente.

Oblivion:TrasgoTipo: Criatura Nivel: 1 Salud: 15+ Magia: 0 Fatiga: 135 Alma: Mezquina Nivel de Combate: 20 Nivel de Magia: 50 Nivel de Sigilo: 10 Dao de Ataque: 3 Armas: Espada Corta de Hierro, Daga, Maza, o Hacha de Guerra

Ventajas: Gran Agilidad Debilidades: Ninguna

Ingrediente: Ninguno Magia a Distancia: Ninguna Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna

El Trasgo comn solamente es peligroso en grupo. Raramente se aventuran desde sus guaridas subterrneas. Suelen ir armados con armas de hierro, y pueden llevar tambin venenos y ganzas.

Oblivion:Trasgo IracundoTipo: Criatura Nivel: 8 Salud: 170+ Magia: 0 Fatiga: 300 Alma: Comn Nivel de Combate: 70 Nivel de Magia: 5 Nivel de Sigilo: 20 Dao de Ataque: Arma Armas: Hacha de Guerra, Espada Corta, Maza

Ventajas: Gran Agilidad Debilidades: Ninguna Ingrediente: Ninguno Magia a Distancia: Ninguna Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna

El Iracundo lleva la mejor arma que puede llevar un trasgo y tambin lleva escudo. Su gran agilidad hace de ellos unos adversarios formidables.

Oblivion:Dremora CaitiffTipo: Humanoide Nivel: 6 Salud: 74 Magia: 360 Fatiga: 201 Alma: PNJ Nivel de Combate: 35 Nivel de Magia: 48 Nivel de Sigilo: 35

Dao de Ataque: Arma Armas: Maza Dremora Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego Debilidades: Debilidad a la Descarga Ingrediente: Corazn de Daedra Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin Los Caitiff son el segundo nivel de Dremora. En el combate cuerpo a cuerpo prefieren la maza y el escudo, y tambin pueden utilizar la magia, Con frecuencia llevan pociones y pergaminos para fortalecerles en la batalla.

Oblivion:Dremora ChurlTipo: Humanoide Nivel: 3 Salud: 44 Magia: 340 Fatiga: 165 Alma: PNJ Nivel de Combate: 38 Nivel de Magia: 37 Nivel de Sigilo: 32 Dao de Ataque: Arma Armas: Maza Dremora Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego, Invoca Daedra Debilidades: Debilidad a la Descarga Ingrediente: Corazn de Daedra Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin Los Dremora son espritus poderosos e inteligentes al servicio del Seor Daedra Mehures Dagon. Los Churls son el rango ms bajo de los Dremora: serviles con sus superiores y ferozmente crueles con los humanos y otros Daedra. Como todos los Dremora, utilizan tanto las armas como la magia. Los magos Dremora pueden invocar Daedra menores para que los ayuden en el combate.

Oblivion:Atronach de LlamaTipo: Daedra Nivel: 7 Salud: 150 Magia: 100+

Fatiga: 200+ Alma: Comn Nivel de Combate: 35 Nivel de Magia: 50 Nivel de Sigilo: 15 Dao de Ataque: 5 Armas: Ninguna Ventajas: Inmune al fuego, Inmune a la enfermedad, Inmune al Veneno, refleja daos Debilidades: Escarcha Ingrediente: Sales de Fuego Magia a Distancia: Bola de Fuego Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de Fuego La Atronach de Llama es una poderosa invocacin Dadrica que se asocia al elemental de fuego. De los restos de las Atronachs de Llama pueden extraerse compuestos cristalinos de elemental de fuego llamadas sales de fuego. Las Atronachs de Llama prefieren luchar a distancia utilizando sus bolas de fuego pero tambin son peligrosas en el cuerpo a cuerpo. Utiliza magia de escarcha para acabar con ellas rpidamente.

Oblivion:Dremora KinvalTipo: Humanoide Nivel: 9 Salud: 104 Magia: 380 Fatiga: 223 Alma: PNJ Nivel de Combate: 47 Nivel de Magia: 43 Nivel de Sigilo: 38 Dao de Ataque: Arma Armas: Espada Larga de Dremora Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego Debilidades: Debilidad a la Descarga Ingrediente: Corazn de Daedra Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin El tercer Rango de los Dremora se conocen como Kynval o Caballeros. Empuan espadas largas y no dudan en utilizar magia o pociones para ganar ventajas en combate.

Oblivion:Dremora ValkynazTipo: Humanoide Nivel: 22

Salud: 192+ Magia: 470+ Fatiga: 314 Alma: PNJ Nivel de Combate: 66 Nivel de Magia: 56+ Nivel de Sigilo: 51 Dao de Ataque: Arma Armas: Martillo de Guerra Dadrico Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego Debilidades: Debilidad a la Descarga Ingrediente: Corazn de Daedra Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin Los Valkynaz son los guardias de lite personales de Mehrunes Dagon. Son los enemigos ms peligrosos que encontrars dentro del reino de Dagon.

Oblivion:EspectroTipo: No Muerto Nivel: 16 Salud: 400 Magia: 150 Fatiga: 200 Alma: Superior Nivel de Combate: 70 Nivel de Magia: 75 Nivel de Sigilo: 40 Dao de Ataque: 24 Armas: Espada Larga Ventajas: Inmune a las armas convencionales, Inmune a la enfermedad, Inmune al Veneno y a la Escarcha Debilidades: Ninguna Ingrediente: Ectoplasma Magia a Distancia: Bola de Escarcha (Daos de Escarcha). Silencio de Tumba (Daos de Escarcha, Silencio Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque rtico (Daos de Escarcha) El Espectro puede atacar con garras, armas o magia. Cudate de su hechizo de Silencio, y asegrate de llevar un arma de plata, ya que es inmune al dao de las armas convencionales.

Oblivion:Espectro MarchitoTipo: No Muerto Nivel: 12 Salud: 280 Magia: 160 Fatiga: 255 Alma: Comn Nivel de Combate: 75 Nivel de Magia: 75 Nivel de Sigilo: 30 Dao de Ataque: 24 Armas: Espada Larga Ventajas: Inmune a las armas convencionales, Inmune a la enfermedad, Inmune al Veneno y a la Escarcha Debilidades: Ninguna Ingrediente: Ectoplasma Magia a Distancia: Bola de Escarcha (Daos de Escarcha). Silencio de la Arboleda (Daos de Escarcha, Silencio) Magia Cuerpo a Cuerpo: Abrazo Invernal (Daos de Escarcha) El Espectro Marchito es la versin dbil del Espectro, pero igualmente mortfero. Los hechiceros deberan tener cuidado de su habilidad para silenciar a sus enemigos. No del todo incorpreo como el Fantasma, el Espectro es incluso capaz de utilizar armas autnticas.

Oblivion:Liche MenorTipo: No Muerto Nivel: 17 Salud: 225 Magia: 500 Fatiga: 204 Alma: Superior Nivel de Combate: 65 Nivel de Magia: 80 Nivel de Sigilo: 94 Dao de Ataque: 18 Armas: Bastn Ventajas: Absorcin de Hechizos, Inmune a enfermedad, fro, veneno, resiste magia Debilidades: Debilidad al Fuego Ingrediente: Harina de Hueso Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna

Versin ms dbil del Liche, el Liche Inferior todava es un formidable oponente, con casi todas las mismas habilidades mgicas.

Oblivion:Zombi DescabezadoTipo: No Muerto Nivel: 8 Salud: 175 Magia: 0 Fatiga: 165 Alma: Comn Nivel de Combate: 55 Nivel de Magia: 5 Nivel de Sigilo: 10 Dao de Ataque: 27 Armas: Ninguna Ventajas: Inmune a la enfermedad, Resiste Escarcha, Resiste Magia y Veneno Debilidades: Debilidad al Fuego Ingrediente: Carne Muerta Magia a Distancia: Ninguna Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna Los Zombis Descabezados son incluso ms feroces que sus compaeros con cabeza, quizs debido a su ansiedad intil por recuperar sus cerebros perdidos. Como con todos los zombis, el fuego es el remedio preferido para darles el eterno descanso.

Oblivion:Unicornio

Cmo encontrar un unicornio?Ir a la Posada del Mal Agero, luego ve al este desde all y mira a tu brjula. Cuando ests caminando aparecer este smbolo en tu brjula, ve hasta all y encontrars a 3 4 minotauros y un unicornio.

Entonces puedes o salir a galope a lomos del unicornio o matar primero a los minotauros. Si decides matar primero a los minotauros, asegrate de que no te est viendo el unicornio cuando saques tu arma o empezar a atacarte a ti. El unicornio atacar a CUALQUIER humanoide que teOblivion:ClasesTu clase define lo que tu personaje es; hbil en infiltracin, deportista, combatiente... Durante el tutorial, el juego analiza tu estilo y sugiere una Clase predefinida de entre una lista (ver ms abajo). Puedes aceptar, escoger otra o crear tu propia Clase

personalizada (recomendado). Al final de la mazmorra podrs cambiar todo, as que si ves que no funciona, siempre ests a tiempo para cambiar lo que sea. Cada Clase tiene una especializacin, siete Habilidades Principales y dos atributos especiales.

Clases Predefinidas: en Oblivion hay 21 Clases predefinidas, 7 por cada especializacin. Clases Personalizadas: por otra parte, tambin puedes crear una clase a tu gusto, seleccionando tus atributos favorecidos, tu especializacin y tus Habilidades mayores. Tambin tendrs que elegir nombre. Especializacin: cada clase tiene una especializacin; Combate, Magia o Sigilo. Obtendrs un bonificador de +10 a todas las habilidades que comprenda, y sern ms fciles de aumentar de rangos. Habilidades Mayores: debers elegir 7 Habilidades mayores, que tendrn un valor base de 25 (en vez de 5), su incremento es ms rpido y determinan cuando subirs de nivel. Habilidades Menores: son las dems habilidades. Su valor base es 5, y aumentan ms despacio que las otras. No ayudarn a subir el nivel, pero s que influyen en el bonificador a los atributos.

Clases Predefinidas

Agente

Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Personalidad y Agilidad Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Ilusin, Mercantil, Elocuencia.

Arquero

Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Agilidad y Fuerza Habilidades Mayores: Armero, Tirador, Cuchilla, Sigilo, Despunte, Mano a mano, Armadura Ligera.

Asesino

Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Velocidad e Inteligencia Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Armadura Ligera, Alquimia, Cuchilla.

Bardo

Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Personalidad e Inteligencia Habilidades Mayores: Cuchilla, Bloqueo, Ilusin, Alquimia, Armadura Ligera, Mercantil, Elocuencia.

Brujo

Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Inteligencia y Resistencia Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Armadura Pesada, Conjuro, Restauracin, Misticismo, Alquimia.

Brujo Espadas

Especializacion: Magia Atributos favorecidos: Voluntad y Resistencia Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla, Bloqueo, Restauracin, Armadura Pesada, Ilusin.

Barbaro

Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Fuerza y Velocidad Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo, Despunte, Mano a mano, Armadura Ligera.

Caballero

Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Fuerza y Personalidad Habilidades Mayores: Bloqueo, Ilusin, Armadura Pesada, Despunte, Cuchilla, Elocuencia, Mano a mano.

Cazabrujos

Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Inteligencia y Agilidad

Habilidades Mayores: Destruccin, Tirador, Seguridad, Conjuro, Atletismo, Misticismo, Alquimia.

Cruzado

Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Fuerza y Voluntad Habilidades Mayores: Restauracin, Atletismo, Cuchilla, Destruccin, Despunte, Mano a mano, Armadura Pesada.

Curandero

Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Personalidad y Voluntad Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Ilusin, Elocuencia, Restauracin, Mercantil, Alquimia.

Explorador

Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Velocidad y Resistencia Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Alquimia, Bloqueo, Armadura Ligera, Acrobacia, Cuchilla.

Guerrero

Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Fuerza y Resistencia Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo, Despunte, Mano a mano, Armadura Pesada.

Ladrn

Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Velocidad y Agilidad Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Armadura Ligera, Mercantil, Elocuencia.

Mago

Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Inteligencia y Voluntad Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Restauracin, Ilusin, Misticismo, Conjuro, Alquimia.

Mago de Batalla

Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Fuerza e Inteligencia Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Despunte, Conjuro, Cuchilla, Misticismo, Alquimia.

Monje

Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Agilidad y Voluntad Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Alteracin, Mano a mano, Atletismo.

Nightblade

Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Voluntad y Velocidad Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla, Atletismo, Restauracin, Armadura Ligera, Acrobacia.

Peregrino

Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Personalidad y Resistencia Habilidades Mayores: Seguridad, Bloqueo, Armero, Despunte, Armadura Ligera, Mercantil, Elocuencia.

Rufin

Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Velocidad y Personalidad

Habilidades Mayores: Ilusin, Atletismo, Cuchilla, Mercantil, Alquimia, Bloqueo, Armadura Ligera.

nga un arma activada. Oblivion:Elocuencia

Elocuencia y persuasinLa Elocuencia es la Habilidad que te permite manejarte en las relaciones sociales. Hace que le caigas bien a la gente y que obtengas ms informacin cuando hablas con ellos. La elocuencia se utiliza automticamente al hablar con la gente, pero tambin puedes persuadirlos para sonsacar ms informacin utilizando la "ruedita" de persuasin: Cuando utilizas elocuencia sobre alguien, debers seleccionar una de las cuatro opciones posibles. Tras cada seleccin, la rueda girar un cuarto de vuelta en sentido horario. El truco est en hacer clic sobre las acciones que no gustan al PNJ cuando la cua es pequea y lo mismo en las acciones que gustan cuando la cua es grande. Los niveles de elocuencia elevados agregarn uno o ms cuartos de vuelta en la rueda.

Oblivion:Enfermedades

Cmo puedo saber si tengo una enfermedad? Cmo puedo curarla?Para ver si te han contagiado una enfermedad, puedes abrir tu men mgico (F3) y luego haz clic en la parte ms a la derecha donde se muestran los efectos activos. All vers una entrada para cualquier enfermedad que pudieras tener. Para curarte, puedes utilizar pociones o hechizos que curan enfermedades o hacer clic en una iglesia o en un altar como el que hay en el centro de Bruma que es gratis!

Prdida de Caractersticas: Cmo puedo saberlo? Cmo se cura eso?Puedes saber si tus caractersticas se han visto reducidas o afectadas pulsando F1 y haciendo clic en la pestaa que muestra tus atributos. Los nmeros que aparecen en verde representan los atributos que han sido fortalecidos o potenciados. Los que aparecen en rojo, sin embargo, representan aquellos atributos que han sido reducidos. Para remediar esto puedes utilizar hechizos o pociones especficas para restablecer atributos como "Restablecer Fuerza" o utilizar un altar en una iglesia.

Cmo evitar el vampirismo?Te conviertes en vampiro despus de que te hayan mordido y vayas a dormir. As que lo ms sencillo es que cargues la partida guardada inmediatamente anterior a que te pongas a dormir y bebas una pocin de Curar Enfermedad/ O bien te dirijas a una iglesia y hagas clic en el altar. Eso eliminar la enfermedad que te habra convertido en un vampiro.

Reglas Bsicas para ENCANTAREncantar objetos mgicos puede hacerse de dos formas: utilizando una Piedra Sigil recuperada de un plano de Oblivion o utilizar el Altar de Encantamientos de la Universidad Arcana. Los dos utilizan el mismo procedimiento. Hay que elegir un objeto para encantar, escoger uno o ms efectos mgicos para encantar el objeto, definir los parmetros en esos efectos, seleccionar una fuente de poder para el encantamiento y darle un nombre al objeto. Despus de que todo eso haya sido seleccionado, el objeto ya est terminado. Todos los encantamientos de armas son del tipo "Lanzar al golpear", que afecta al objetivo cuando le alcanzas con el arma. Esos efectos estn cargados, el arma tiene un determinado nmero de cargas dependiendo de la fuente de poder, y dependiendo del efecto(s) en cuestin, utilizar un cierto nmero de esas cargas. Todos los encantamientos en ropas, armadura y joyera son del tipo "Uso constante". En esos objetos no hay cargas; el efecto mgico es permanente, y funciona mientras tengas equipado el objeto. Los bastones mgicos son del tipo "Lanzar cuando se usa", pero el jugador no puede crearlos. Puedes comprarlos u obtener uno si sigues la Bsqueda del Gremio de Magos. Los bastones se utilizan como armas, pero se utilizan ms bien como una especie de "lanzacohetes" mgicos que para dar "bastonazos".

Encantando mediante Piedras SigilInformacin GeneralLas Piedras Sigil se adquieren en el plano de Oblivion. Cuando coges la piedra, el portal de Oblivion se cerrar, devolvindote a Tamriel. Las Piedras Sigil son poderosos objetos potencialmente mgicos que pueden utilizarse para encantar armas, armaduras, ropas, etc. Haz clic sobre la piedra en tu inventario, luego selecciona el objeto que quieres encantar. Si coges un arma, el encantamiento ser del tipo 'Lanzar al Golpear', y por lo tanto requerir recargarse ms adelante. Si encantas armaduras/joyas o ropas, el encantamiento ser del tipo 'Efecto Constante'. La magnitud queda fijada para ambos tipos de encantamiento y no puede ser ajustada. Las Piedras Sigil tienen niveles:Nivel Tipo

1-4 5-8 9-12

Descendente Subyacente Latente

13-16 Ascendente 17+ Trascendente

Efectos y magnitudesLos efectos que te dan (es decir, la piedra que obtienes) son aleatorios. El efecto queda fijado cuando recoges la Piedra Sigil. Para obtener el encantamiento que quieres, guarda la partida antes de recogerla. La mejor manera de explotar esto es hacer un guardar partida justo antes de recoger la piedra (F5), cogerla, comprobar sus propiedades incluso antes de utilizar el teletransportador para salir de Oblivion (el mensaje sobre coger la piedra, debera aparecer en la pantalla), despus hacer una carga rpida (F9) si no es el efecto deseado. Los efectos van aparejados, por ejemplo Absorber Agilidad y Fortificar Agilidad son efectos que obtienes de la misma Piedra Sigil. (Por eso su Form ID es idntica.) La lista que se detalla a continuacin comienza por el primero de los efectos de las piedras (Lanzar al Golpear).

Efecto

Descendente (Form ID)

Subyacente (Form Ascendente (Form Latente (Form ID) ID) ID)

Trascendente(Form ID)

Absorber Agilidad, 30 seg Fortificar Agilidad Absorber Resistencia, 30 seg Resistir Enfermedad Absorber Fatiga Fortificar Fatiga Absorber Salud Fortificar Salud Absorber Inteligencia,

5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (00041FB1) (00041FB2) (00041FB4) (00041FB3) 7 pts 8 pts 9 pts 10 pts (00041FB1) (00041FB2) (00041FB3) (00041FB4) 5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (00041FB7) (00041FB8) (00041FB9) (00041FBA) 15 pts 25 pts 35 pts 45 pts (00041FB7) (00041FB8) (00041FB9) (00041FBA) 10 pts 20 pts 30 pts 40 pts (00041FC3) (00041FC4) (00041FC5) (00041FC6) 10 pts 20 pts 30 pts 40 pts (00041FC3) (00041FC4) (00041FC5) (00041FC6) 5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (00041FC9) (00041FCA) (00041FCB) (00041FCC) 10 pts 15 pts 20 pts 25 pts (00041FC9) (00041FCA) (00041FCB) (00041FCC) 5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (00041FAB) (00041FAC) (00041FAD) (00041FAE)

25 pts (00041FB3) 12 pts (00041FB4) 25 pts (00041FBB) 50 pts (00041FBB) 50 pts (00041FC7) 50 pts (00041FC7) 25 pts (00041FCD) 30 pts (00041FCD) 25 pts (00041FAF)

30 seg Fortificar Inteligencia Absorber Magia Fortificar Magia 7 pts 8 pts 9 pts 10 pts (00041FAB) (00041FAC) (00041FAD) (00041FAE) 10 pts 20 pts 30 pts 40 pts (00041FCF) (00041FD0) (00041FD1) (00041FD2) 10 pts 20 pts 30 pts 40 pts (00041FCF) (00041FD0) (00041FD1) (00041FD2) 12 pts (00041FAF) 50 pts (00041FD3) 50 pts (00041FD3) 25 pts (00041FC1) 12 pts (00041FC1) 25 pts (00041FA9) 12 pts (00041FA9) 100 pts (00041FD9) 125 pts (00041FD9) 60 pts (00041FFD) 50 pts (00041FFD) 30 pts (00042003) 30 pts (00042003) 60 pts (00042009) 50 pts (00042009) 50 pts (00042009) 12 pts (00042009) 50 pts (00042015) 20 pts (00042015)

Absorber 5 pts 10 pts 15 pts 20 pts Velocidad, 30 (00041FBD) (00041FBE) (00041FBF) (00041FC0) seg Fortificar Velocidad 7 pts 8 pts 9 pts 10 pts (00041FBD) (00041FBE) (00041FBF) (00041FC0)

Absorber 5 pts 10 pts 15 pts 20 pts Fuerza, 30 seg (00041FA5) (00041FA7) (00041FA4) (00041FA6) Fortificar Fuerza Carga, 30 seg Pluma Daar Fatiga Fortificar Fatiga Daar Salud Fortificar Salud Daar Magia Fortificar Magia 7 pts 8 pts 9 pts 10 pts (00041FA5) (00041FA7) (00041FA4) (00041FA6) 20 pts 40 pts 60 pts 80 pts (00041FD5) (00041FD6) (00041FD7) (00041FD8) 25 pts 50 pts 75 pts 100 pts (00041FD5) (00041FD6) (00041FD7) (00041FD8) 15 pts 25 pts 35 pts 50 pts (00041FF9) (00041FFA) (00041FFB) (00041FFC) 10 pts 20 pts 30 pts 40 pts (00041FF9) (00041FFA) (00041FFB) (00041FFC) 10 pts 15 pts (00041FFF) (00042000) 10 pts (00041FFF) 15 pts (00042005) 10 pts (00042005) 15 pts (00042000) 25 pts (00042006) 20 pts (00042006) 20 pts (00042006) 8 pts (00042006) 20 pts (00042012) 10 pts (00042012) 20 pts (00042001) 20 pts (00042001) 35 pts (00042007) 30 pts (00042007) 30 pts (00042007) 9 pts (00042007) 30 pts (00042013) 12 pts (00042013) 25 pts (00042002) 25 pts (00042002) 50 pts (00042008) 40 pts (00042008) 40 pts (00042008) 10 pts (00042008) 40 pts (00042014) 15 pts (00042014)

Desmoralizar, 10 pts 20 seg (00042005) Fortificar Voluntad Desintegrar Armadura Escudo 7 pts (00042005) 20 pts (00042011) 8 pts (00042011)

Desintegrar Arma Fortificar Cuchilla Desintegrar Arma Fortificar Despunte Disipador Absorcin Hechizos Daos de Fuego Escudo de Fuego Daos de Fuego Luz Daos de Fuego Resistir Fuego Daos de Escarcha Escudo de Escarcha Daos de Escarcha Resistir Escarcha Daos de Escarcha

10 pts (00042017) 7 pts (00042017)

20 pts (00042018) 8 pts (00042018)

30 pts (00042019) 9 pts (00042019) 30 pts (0004201F) 9 pts (0004201F) 80 pts (00042025) 10 pts (00042025) 15 pts (00042055) 16 pts (00042055)

40 pts (0004201A) 10 pts (0004201A) 40 pts (00042020) 10 pts (00042020) 100 pts (00042026) 12 pts (00042026) 20 pts (00042056) 18 pts (00042056)

50 pts (0004201B) 12 pts (0004201B) 50 pts (00042021) 12 pts (00042021) 120 pts (00042027) 15 pts (00042027) 25 pts (00042057) 25 pts (00042057) 25 pts (0004206F) 75 pts (0004206F) 25 pts (00042051) 35 pts (00042051) 25 pts (00042063) 25 pts (00042063) 25 pts (0004205D) 35 pts (0004205D) 25 pts (00042069)

10 pts 20 pts (0004201D) (0004201E) 7 pts 8 pts (0004201D) (0004201E) 30 pts (00042023) 7 pts (00042023) 5 pts (00042053) 10 pts (00042053) 50 pts (00042024) 8 pts (00042024) 10 pts (00042054) 13 pts (00042054)

5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (0004206B) (0004206C) (0004206D) (0004206E) 15 pts 30 pts 45 pts 60 pts (0004206B) (0004206C) (0004206D) (0004206E) 5 pts 10 pts (0004204D) (0004204E) 15 pts 20 pts (0004204D) (0004204E) 5 pts 10 pts (0004205F) (00042061) 10 pts (0004205F) 13 pts (00042061) 15 pts (0004204F) 25 pts (0004204F) 15 pts (00042060) 25* pts (00042060) 20 pts (00042050) 30 pts (00042050) 20 pts (00042062) 18 pts (00042062)

5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (00042059) (0004205A) (0004205B) (0004205C) 15 pts (00042059) 5 pts (00042065) 20 pts 25 pts 30 pts (0004205A) (0004205B) (0004205C) 10 pts (00042066) 15 pts (00042067) 20 pts (00042068)

Caminar sobre - (00042065) - (00042066) - (00042067) - (00042068) - (00042069) el Agua Daos de Descarga 5 pts (00042083) 10 pts (00042084) 15 pts (00042085) 20 pts (00042086) 25 pts (00042087)

Ojo Nocturno - (00042083) - (00042084) - (00042085) - (00042086) - (00042087)

Daos de Descarga Resistir Descarga Daos de Descarga Escudo de Descarga Silencio Camalen Silencio Resistir Magia Trampa del Alma Resistir Magia Expulsar No Muertos Detectar Vida

15* pts (00042077) 5 pts (00042077)

20* pts (00042078) 10 pts (00042078)

15 pts (00042079) 25 pts (00042079) 15 pts (0004207F) 25* pts (0004207F) 10 secs (00042092) 20 pts (00042092)

20 pts (0004207A) 30 pts (0004207A) 20 pts (00042080) 18 pts (00042080) 12 secs (00042093) 25 pts (00042093)

25 pts (0004207B) 35 pts (0004207B) 25 pts (00042081) 25 pts (00042081) 15 secs (00042094) 30 pts (00042094) 15 secs (0004208E) 20 pts (0004208E) 20 segs (0004209A) 20 pts (0004209A) 100 pts, 30 segs (0004209B) 180 pts (0004209B)

5 pts 10 pts (0004207D) (0004207E) 10 pts 13 pts (0004207D) (0004207E) 5 secs (00042090) 10 pts (00042090) 7 secs (00042091) 15 pts (00042091)

5 secs 7 secs 10 secs 12 secs (00042089) (0004208B) (0004208C) (0004208D) 5 pts (00042089) 5 segs (00042096) 5 pts (00042096) 7 pts 10 pts 15 pts (0004208B) (0004208C) (0004208D) 10 segs (00042097) 10 pts (00042097) 10 segs (00042098) 10 pts (00042098) 15 segs (00042099) 15 pts (00042099) 75 pts, 30 segs (0004209F) 120 pts (0004209F)

30 pts, 20 45 pts, 20 60 pts, 20 segs segs segs (0004209C) (0004209D) (0004209E) 30 pts 60 pts 90 pts (0004209C) (0004209D) (0004209E)

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Esta progresin rara donde las haya probablemente sea simplemente un lapsus por parte de Bethesda.

Encantando en el AltarMuchos Altares de Encantar estn situados en la Universidad Arcana. Tres de ellos estn en el Chironasium, y uno en las estancias personales del Archimago. No puedes utilizarlos a menos que seas miembro del Gremio de Magos, y tengas acceso a la Universidad Arcana. Cuando encantas un objeto en el Altar, eliges un objeto a encantar. Debes proveer una fuente de poder, en forma de gema del alma cargada. Puedes encantar uno o ms efectos mgicos. Estos mgicos deben ser hechizos que conozcas, aunque no todos los efectos pueden servir para encantar un objeto (p.e. no puedes tener un efecto permanente de Restablecer Salud). Esos hechizos no parecen ser limitados por tus niveles de habilidad. T defines los parmetros de los efectos. Cada alma de criatura est valorada con una determinada fuerza. Esta fuerza determina el nmero total de cargas en un objeto cargado. En este momento, parece que no pueden cargarse objetos

cargados de menos de 20 usos, ya que eso limita sus mxima magnitud/duracin/rea. Los encantamientos permanentes son parmetros predeterminados que varan con la fuerza del alma que se utiliza para potenciar el encantamiento. El(Los) efecto(s) y parmetros determinarn cuanto oro cuesta fabricar el objeto. Pon un nombre al objeto, haz clic en aceptar y el objeto se crear si tienes el oro suficiente para ello. A diferencia de Morrowind, el valor de los objetos encantados no tiene ningn efecto en el encantamiento. Esto se compensa por la pobre calidad de los encantamientos en general. Desgraciadamente, eso quiere decir que la mejor fuente de encantamientos en el juego no proviene de las gemas del alma.

Atrapando AlmasPara atrapar almas necesitas dos cosas: un mtodo que te permita lanzar el hechizo Trampa del Alma sobre el objetivo, y una gema para contener el alma. Puedes lanzar el hechizo t mismo (desde un pergamino o de memoria) o utilizar un arma encantada con la habilidad Trampa del Alma. Hay diversas variedades de gemas del alma: Mezquina, Menor, Comn, Mayor, y Grande. Tambin hay Gemas Negras del Alma y la Estrella de Azura, que es un artefacto dadrico. Las capacidades (Y poder de las almas) son los siguientes:Gema del Alma Capacidad

Mezquina Menor Comn Mayor Grande Negra* Estrella de Azura***

150 300 800 1200 1600 1600 1600

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nica Gema del Alma que puede atrapar a PNJ. Puede reutilizarse.

Cuando lanzas el hechizo de Trampa del Alma sobre el objetivo, tienes que matarlo antes de que se pase el efecto del hechizo o tu intento de atrapar su alma ser fallido. Por eso, en muchas situaciones es mejor tener disponible un hechizo de trampa del alma de larga duracin para que as el margen para acabar con tu adversario sea el mayor posible (en caso que por alguna razn pueda prolongarse el combate). Una tctica bsica podra ser utilizar el hechizo (o el objeto con el encantamiento de Trampa del Alma) solamente despus de que la salud de tu enemigo se haya reducido hasta el nivel que consideres conveniente para un pronto desenlace. Un alma siempre se cargar en la piedra ms pequea en la que pueda acomodarse. Si no hay disponible ninguna de su tamao, buscar la que sea inmediatamente mayor y que se encuentre vaca.

Ejemplo: Si ests atrapando un Alma Comn y solamente tienes una Gema del Alma Comn cargada y una Gema Mayor del Alma vaca en tu inventario, el alma se almacenar en la Gema del Alma Mayor, ya que es la gema ms pequea en la que cabe. Esto puede ser tremendamente caro si tratas de atrapar un alma que cabra en una Gema del Alma Menor sin mirrtelo demasiado y solamente tienes una Gema del Alma Grande vaca. Si obtienes el mensaje, "No hay ninguna Gema del Alma en tu inventario capaz de contener este alma," entonces es que no tienes ninguna gema del alma lo suficientemente grande para contenerla. Me temo que no hay capturas por partes; es o todo o nada. Una vez que utilizas una Gema del Alma cargada, sta desaparece. Puedes encontrar ms en tu tienda favorita de objetos mgicos o en la de artculos de todo tipo, si las gemas forman parte de su inventario (este artculo se va restituyendo y los comerciantes especializados que tienen gemas del alma, crearn ms en unas bases regulares, como con las flechas). Tu habilidad de Misticismo, no regula directamente como atrapar almas, sino que te permite acceder a hechizos de Trampa del Alma de mayor duracin. Un hechizo de Trampa del Alma que dure un segundo funciona tan bien como otro que dure 60 segundos, mientras seas capaz de acabar con tu adversario mientras el hechizo an est activo. Es posible adquirir un bastn mgico especial (bastn de gusanos) sin embargo durante una de las bsquedas del Gremio de Magos (la ltima) que te permitir devolver a la vida durante 30 segs a una criatura muerta o a un NPC una y otra vez despus de que hayan muerto (esto significa que no tienes que seguir luchando contra el mismo adversario), as que puedes seguir atrapando a la misma alma que se aade a tu gema del alma.

Potencia de las AlmasAlmas Mezquinas (150) Diablillo, Cangrejo del Fango, Rata, Ciervo, Perro, Trasgo, Oveja, Esqueleto, Pez Asesino, Lobo Almas Inferiores (300) Diablo, Clannfear Pequeo, Guardin Esqueleto, Fantasma, Jabal, Lobo del Bosque, Zombi, Troll, Trasgo Skirmisher, Caballo Almas Comunes (800) Atronach de Llama, Oso Negro, Len de Montaa, Zombi Descabezado, Fantasma Antiguo, Espectro Apagado, Hroe Esqueleto, Spriggan, Minotauro, Fuego Fatuo, Clannfear, Trasgo Berserker Almas Superiores (1200)

Araa Daedra, Campen Esqueleto, Atronach de Escarcha, Atronach de Tormenta, Zombi Loco, Oso Pardo, Daedroth, Zombi Aterrador, Chamn Trasgo, Land Dreugh, Liche Menor, Ogro, Espectro Almas Grandes (1600) Troll Kalperklan, Xivilai, Minotauro Lord, Espectro Oscuro, Soldado Akaviri NoMuerto, Jefe Guerrero Trasgo, Liche Almas Especiales (1600) Todas las Razas Humanoides Jugables (Las 10 razas de Tamriel), Vampiros (es solamente una enfermedad), Daedras Verdaderos y Dremora, precisan de una Gema Negra del Alma para poder ser atrapadas. Ver ms abajo para informacin.

Gemas Negras del AlmaLas Gemas del Alma convencionales solamente pueden atrapar criaturas, no PNJ (observar que algunas criaturas como los Dremora, son en realidad clasificadas como PNJs). Durante una de las bsquedas (Luna del Nigromante), aprendes la tcnica Nigromante para convertir a una Gema del Alma convencional en una Gema Negra del Alma, capaz de atrapar almas de PNJ. Esa misma informacin se detalla aqu. Una vez que tienes una Gema Negra del Alma cargada, se utiliza exactamente de la misma manera que una convencional. Una Gema Negra del Alma puede contener lo mismo que una Gema del Alma Grande (1600), pero es mucho ms fcil de cargar ya que cualquier humanoide tiene 1600 unidades! Cosas que necesitas para hacer una Gema Negra del Alma:

una Gema del Alma Grande vaca un mtodo de lanzar Trampa del Alma

Cmo se hace: 1. Vas a una mazmorra de Nigromantes (ver la lista al final de Notas). 2. En el exterior, buscar un altar blanco cubierto por una tela roja. 3. Descansar hasta la noche. Inicindose a medianoche, un rayo de luz resplandecer sobre el altar un determinado da de la semana y persistir durante 24 horas. Solamente reaparece un da de cada semana. Si no puedes ver el rayo de luz, es que has llegado en el da equivocado. Sigue descansando en perodos de 24 horas hasta que aparezca. 4. Activa el altar como un contenedor y coloca una Gema del Alma Grande vaca en su interior. 5. Lanza Trampa del Alma sobre el altar. 6. Recupera tu Gema Negra del Alma. Notas:

Cuando vayas a hacer el ritual, asegrate de ir bien provisto con varias Gemas del Alma Grandes, para ahorrar tiempo. Tienes que lanzar Trampa del Alma una vez para cada Gema del Alma Grande que pongas dentro del altar. Durante la bsqueda titulada 'La Luna del Nigromante', sers enviado especficamente a la mazmorra Fisura Oscura. A la 1 AM de uno de los das de la semana (el da exacto parece variar de partida a partida), llegar un nigromante para crear una Gema Negra del Alma. Despus t puedes robar su Gema Negra del Alma recin hecha de dentro del altar, y utilizarla contra el nigromante para atrapar su alma. Una especie de irnica justicia. Tambin puedes volver al altar cada semana posterior para volver a robar otra Gema Negra del Alma. Tambin puedes avanzar en la bsqueda de la 'Luna del Nigromante' sin observar este ritual robando la Nota Manuscrita de un Gusano Anacoreta. Pero puede que quieras esperar y ver lo que pasa. Al parecer, tienes que presenciar este evento para aprender a crear tus propias Gemas Negras del Alma. Si no has presenciado el ritual con tus propios ojos, es posible que tu hechizo de Trampa del Alma no haya tenido ningn efecto sobre las Gemas del Alma Grandes que hay dentro. Si quieres lanzar Trampa del Alma sobre ms humanoides, busca la ruina Ayleid llamada Garlas Agea... est llena de nigromantes. Est situada ms o menos a media distancia entre Kvatch y Anvil, bajando por una de las colinas que quedan al sur del camino. Es una lucha divertida para un personaje de nivel bajo y puede ser muy provechosa en trminos de pociones y libros como botn. Pero sin embargo, Garlas Agea no tiene altar. La nota apresuradamente garabateada que te dirige hacia Fisura Oscura detalla cuatro sitios: Fisura Oscura, Fuerte Istirus, Fuerte Linchal y Wendelbek. En todos ellos hay altares. Fisura Oscura est en un escarpado risco al sudeste de Cheydenhal. Istirus est al sur del camino entre Skingrad y Kvatch. Linchal est un poco hacia el nordeste de Kvatch. Wendelbek est en la ribera norte del ro Panther.

Estrella de AzuraLa Estrella de Azura es esencialmente la Gema del Alma ms poderosa del juego. Su calidad es la misma que una Gema del Alma Grande, sin embargo tiene infinitos usos; no desaparece despus de utilizarla para encantar o recargar. Aunque no obstante, tampoco puede ser convertida en una Gema Negra del Alma, y por lo tanto, no puede retener almas de PNJ. Sabrs de su misin secundaria durante la Bsqueda de la trama principal, pero recomendamos encarecidamente que utilices un artefacto distinto para la bsqueda principal, ya que la Estrella de Azura es sencillamente demasiado til para perderla. Su principal punto dbil reside en que no hay manera de vaciarla si no es encantando algo o reponiendo cargas de un objeto encantado; si se te ocurre atrapar a una criatura dbil como una rata, tendrs que vaciarla antes de que puedas captura una presa mayor. Esto tambin significa que cuando trates de encantar algo, a menos que tengas un acceso muy fcil a una criatura que tenga un Alma Grande cuando la atrapes, preferirs llevar contigo alguna Gema del Alma Grande para que puedas seguir utilizando la

Estrella de Azura para potenciar tu equipo despus de haber atrapado un alma Grande para tus encantamientos. NOTA: Tcnicamente, la Estrella de Azura es una Gema del Alma Grande. Las almas siempre irn a la Gema del Alma de menor valor que tengas. El juego cargar en muchos casos la Estrella antes que cualquiera de las Gemas del Alma vacas. Esto no supone ningn problema para las almas que requieren Gemas del Alma Negras; la Estrella de Azura solamente contiene almas de una potencia que puede llegar hasta la Grande. Ver ms abajo para ms informacin.

Recargando ArmasLa manera ms fcil (pero ms cara) de recargar armas mgicas es pagando la recarga en una de las sedes del Gremio de Magos. El coste es de 1 moneda de Oro por cada unidad de recarga... a menos que ests nadando en la abundancia, no es nada recomendable seguir este mtodo. De tanto en tanto, las ruinas Ayleid contienen una piedra Varla. En muchas de las ruinas Ayleid puedes encontrar una o dos piedras Varla; si las activas desde tu inventario recargarn totalmente a una gran cantidad de armas mgicas. Cada piedra vale 1000 piezas de oro, pero no merece la pena si tienes en cuenta que eso es lo mnimo que pagaras por las mismas recargas en el Gremio. Las piedras Varla no deben confundirse con las piedras Welkynd, que son ms pequeas y que tambin pueden encontrarse en ruinas. y que solamente pueden utilizarse para recargar tu magia. Tambin son ms corrientes; hay hasta unas 40 en total. El mtodo ms barato es por mucho el de capturar almas de criaturas