System Reference Document (SRD) - fileserv.polter.pl · Dungeons & Dragons i Wizards Coast. Ich u...

207
System Reference Document (SRD) wersja polska Zawiera zasady z Podręcznika Gracza i Przewodnika Mistrza Podziemi do systemu Dungeons & Dragons 3.5

Transcript of System Reference Document (SRD) - fileserv.polter.pl · Dungeons & Dragons i Wizards Coast. Ich u...

  • System Reference Document (SRD) wersja polska

    Zawiera zasady z Podrcznika Gracza i Przewodnika Mistrza Podziemi do systemu

    Dungeons & Dragons 3.5

  • Poniszy materia podlega Klauzuli Oglnego Dostpu (Open Game Content) i jest licencjonowany do

    publicznego uytku na warunkach Open Game License v1.0a.

    Poniszy tekst jest wasnoci Wizards of the Coast, Inc

    Posiadaczem praw do polskiego tumaczenia jest wydawnictwo ISA

    SRD w postaci pierwotnej do pobrania ze strony www.isa.pl/srd.html

    d20 system i logo d20 system s znakami handlowymi nalecymi do Wizards of the Coast. Ich uycie zgodne jest z warunkami d20 Licence. Dungeons & Dragons i Wizards Coast. Ich uycie zgodne jest z warunkami d20 Licence. Dungeons & Dragons i Wizards of the Coast s znakami handlowymi Wizards of the Coast i uyto ich za zezwoleniem.

  • 1

    WPROWADZENIE.......................................................................................3 Atrybuty ........................................................................................................3 Rasy...............................................................................................................3 Barbarzyca...................................................................................................4 Bard ...............................................................................................................5 Czarodziej......................................................................................................6 Druid .............................................................................................................7 Kapan ...........................................................................................................8 otrzyk ..........................................................................................................9 Mnich ............................................................................................................9 Paladyn ........................................................................................................10 Tropiciel ......................................................................................................12 Wojownik ....................................................................................................12 Zaklinacz .....................................................................................................13 Postacie wieloklasowe .................................................................................14

    Waciwoci klasowe i poziom ..............................................................14 KLASY PRESTIOWE ..............................................................................15

    Arcymag ................................................................................................15 Hierofant................................................................................................15 Krasnoludzki obroca ............................................................................16 Magiczny rycerz ....................................................................................16 Mistrz wiedzy ........................................................................................16 Mistyczny ucznik..................................................................................17 Mistyczny sztukmistrz ...........................................................................17 Obieywiat ...........................................................................................17 Rycerz ciemnoci...................................................................................18 Skrytobjca............................................................................................19 Smoczy potomek ...................................................................................19 Szermierz...............................................................................................20 Tancerz cieni..........................................................................................20 Taumaturg..............................................................................................21 Teurg .....................................................................................................21

    KLASY BN .................................................................................................22 Adept .....................................................................................................22 Arystokrata ............................................................................................22 Fachowiec..............................................................................................22 Plebejusz................................................................................................22 Zbrojny ..................................................................................................23

    Bohaterowie epiccy .....................................................................................24 Atuty epickie..........................................................................................26

    UMIEJTNOCI.........................................................................................27 ATUTY .......................................................................................................37 Atuty potworw...........................................................................................43 Charakter .....................................................................................................44 Wane statystyki..........................................................................................44

    Wiek ......................................................................................................44 Wzrost i waga ........................................................................................45

    EKWIPUNEK Bogactwa i pienidze...................................................................................46 Bro.............................................................................................................46

    Bro mistrzowska ..................................................................................49 Zbroja ..........................................................................................................49

    Mistrzowska zbroja................................................................................50 Towary i usugi............................................................................................50

    Ekwipunek poszukiwaczy przygd........................................................51 Specjalne substancje i przedmioty .........................................................52 Narzdzia klasowe oraz zestawy do umiejtnoci..................................52 Ubrania ..................................................................................................52 Jado, napitki i zakwaterowanie .............................................................52 Wierzchowce i ich wyposaenie ............................................................52 Transport................................................................................................53 Czary i usugi.........................................................................................53

    MAGICZNE PRZEDMIOTY......................................................................54

    Uywanie przedmiotw .........................................................................54 Rozmiar a przedmioty magiczne............................................................54 Ograniczenie posiadania przedmiotw magicznych...............................54 Rzuty obronne przeciwko mocom przedmiotw magicznych................54 Uszkadzanie przedmiotw magicznych .................................................54 Naprawa przedmiotw magicznych .......................................................54 Przedmioty inteligentne .........................................................................54 Przedmioty przeklte .............................................................................54 Dawki, adunki, wielokrotne adunki i uywanie ...................................54

    Opisy przedmiotw magicznych..................................................................54 Pancerze.................................................................................................55

    Specjalne moce pancerzy i tarcz ......................................................55 Konkretne pancerze .........................................................................57 Konkretne tarcze ..............................................................................57

    Bro ...................................................................................................... 57 Eliksiry i olejki...................................................................................... 61 Piercienie ............................................................................................. 62 Bera...................................................................................................... 63 Zwoje .................................................................................................... 65 Laski...................................................................................................... 69 Rdki ................................................................................................. 71 Cudowne przedmioty ............................................................................ 71

    Przedmioty inteligentne............................................................................... 81 Przedmioty przeklte................................................................................... 83 Artefakty ..................................................................................................... 85 Tworzenie przedmiotw magicznych.......................................................... 87

    Dodawanie nowych zdolnoci ............................................................... 89 Zwizki mocy z czciami ciaa ............................................................ 89

    WALKA...................................................................................................... 91 Wspczynniki bojowe................................................................................ 91

    Test ataku .............................................................................................. 91 Premia do ataku..................................................................................... 91 Obraenia .............................................................................................. 91 Klasa Pancerza ...................................................................................... 91 Punkty wytrzymaoci ........................................................................... 91 Szybko ............................................................................................... 91 Rzuty obronne ....................................................................................... 91

    Inicjatywa.................................................................................................... 91 Zaskoczenie........................................................................................... 91 wiadomo obecnoci wroga......................................................... 91

    Ataki okazyjne ............................................................................................ 91 Akcje w walce............................................................................................. 92

    Runda walki .......................................................................................... 92 Rodzaje akcji......................................................................................... 92 Rnorodne akcje.................................................................................. 94

    Powane rany i mier................................................................................. 94 Utrata punktw wytrzymaoci.............................................................. 94 Okaleczony (0 punktw wytrzymaoci) ............................................... 94 Umierajcy (od 1 do 9 punktw wytrzymaoci) ............................... 94 Martwy (10 lub mniej punktw wytrzymaoci).................................. 94 Stabilni bohaterowie i powrt do zdrowia ............................................. 94 Leczenie ................................................................................................ 94 Tymczasowe punkty wytrzymaoci...................................................... 94 Stuczenia.............................................................................................. 94

    Ruch, pooenie i dystans............................................................................ 95 Ruch taktyczny...................................................................................... 95

    Na jak odlego moe si poruszy bohater?................................ 95 Mierzenie odlegoci ....................................................................... 95 Poruszanie si po polach ................................................................. 95 Teren i przeszkody .......................................................................... 95 Specjalne zasady dotyczce ruchu................................................... 95

    Ogromne i niewielkie istoty w walce .................................................... 95 Modyfikatory w walce ................................................................................ 95

    Sytuacje korzystne i niekorzystne ......................................................... 95 Osona ................................................................................................... 96 Ukrycie.................................................................................................. 96 Flankowanie.......................................................................................... 96 Bezradni wrogowie ............................................................................... 96 Ataki specjalne..................................................................................... 96

    Finta ...................................................................................................... 96 Obalanie ................................................................................................ 96 Odpdzanie i karcenie nieumarych....................................................... 96

    Testy odpdzania............................................................................. 96 li kapani i nieumarli ..................................................................... 97 Neutralni kapani i nieumarli ........................................................... 97 Paladyni a nieumarli ........................................................................ 97 Odpdzanie innych istot .................................................................. 97

    Pomaganie sprzymierzecowi ............................................................... 97 Przewracanie ......................................................................................... 97 Rozbrajanie ........................................................................................... 97

    Chwytanie przedmiotw.................................................................. 97 Roztrzaskiwanie .................................................................................... 97 Rzucanie broni spryskujc ................................................................. 97 Szara.................................................................................................... 97 Szara byka ........................................................................................... 98 Walka dwoma orami.......................................................................... 98 Walka z wierzchowca............................................................................ 98 Zwarcie ................................................................................................. 98

    Testy zwarcia .................................................................................. 98 Rozpoczcie zwarcia ....................................................................... 98 Konsekwencje zwarcia .................................................................... 98 Podczas zwarcia .............................................................................. 98 Jeli przyszpilie przeciwnika ........................................................ 98 Jeli przeciwnik przyszpili ciebie ................................................... 98 Wczanie si w zwarcie ................................................................. 98 Kilka osb w zwarciu ...................................................................... 99

  • 2

    Specjalne akcje wpywajce na inicjatyw ..................................................99 Opnienie.............................................................................................99 Przygotowywanie ..................................................................................99

    STANY......................................................................................................100 Specjalne zdolnoci ...................................................................................101

    Antymagia ...........................................................................................101 Ataki wzrokowe...................................................................................101 Bezcielesno.......................................................................................101 Bro oddechowa (zionicie) ................................................................101 Choroby ...............................................................................................101

    Opisy chorb..................................................................................101 Leczenie chorb.............................................................................101

    Eteryczno..........................................................................................101 Niepodatno na ogie.........................................................................102 Niepodatno na zimno........................................................................102 Niewidzialno ....................................................................................102 Odporno na czary .............................................................................102

    Kiedy stosuje si odporno na czary.............................................102 Udana odporno na czary .............................................................102

    Odporno na energi ..........................................................................102 Odporno na odpdzanie ....................................................................103 Parali ..................................................................................................103 Polimorfia ............................................................................................103 Posta gazowa......................................................................................103 Promienie.............................................................................................103 Psionika ...............................................................................................103 Redukcja obrae.................................................................................103 Regeneracja .........................................................................................103 Strach...................................................................................................103 Szybkie leczenie ..................................................................................103 lepowidzenie i lepozmys .................................................................103 Trucizny...............................................................................................103

    Zagroenia podczas uywania trucizn............................................104 Niepodatnoci na trucizny..............................................................104

    Uchylanie oraz doskonalsze uchylanie.................................................104 Utrata poziomu ....................................................................................104 Utrata wartoci atrybutw....................................................................104 Wch....................................................................................................104 Widzenie w ciemnociach....................................................................104 Widzenie w sabym wietle..................................................................104 Wyczuwanie drga ..............................................................................104 Wysczenie energii i poziomy negatywne ...........................................104 Zabjcze ataki......................................................................................105 Zauroczenie i przymus.........................................................................105

    UDWIG, RUCH, EKSPLORACJA.........................................................106

    Pancerz i obadowanie a inna szybko bazowa.............................106 Ruch ..........................................................................................................106 Eksploracja ................................................................................................107

    Wzrok i wiato....................................................................................107 Niszczenie i rozwalanie przedmiotw..................................................107

    Rozwalanie przedmiotw...............................................................107 Niszczenie przedmiotw................................................................107

    rodowisko................................................................................................109 Ciemnoci ............................................................................................109 Duszenie si.........................................................................................109 Efekty dziaania dymu .........................................................................109 Efekty dziaania kwasu ........................................................................109 Gd i pragnienie .................................................................................109 Niebezpieczna woda ............................................................................109

    Tonicie .........................................................................................109 Niebezpieczne gorco ..........................................................................109

    Poncy bohaterowie......................................................................109 Efekty dziaania lawy.....................................................................109

    Niebezpieczne zimno...........................................................................109 Ld.................................................................................................109

    Spadajce przedmioty ..........................................................................109 Upadek.................................................................................................110

    SKARBY...................................................................................................111

    Potwory i ich skarby ............................................................................111 Wykorzystanie tabeli skarbw .......................................................111

    LOCHY .....................................................................................................113

    Rodzaje lochw ...................................................................................113 Wygld lochu.............................................................................................113

    Zawalajce si jaskinie (SW 8) ............................................................115 Puapki.......................................................................................................116

    Skonstruowanie puapki.......................................................................118 DZICZ .......................................................................................................121

    Zgubienie si w dziczy.........................................................................121

    Lasy..................................................................................................... 121 Poary lasw (SW 6) ..................................................................... 121

    Bagna .................................................................................................. 121 Wzgrza .............................................................................................. 122 Gry .................................................................................................... 122

    Lawiny (SW 7) .............................................................................. 122 Wdrwki po grach ..................................................................... 122

    Pustynie............................................................................................... 122 Burze piaskowe ............................................................................. 123

    Rwniny.............................................................................................. 123 Wody................................................................................................... 123

    Walka pod wod............................................................................ 123 Powodzie....................................................................................... 123

    Pogoda ................................................................................................ 123 Deszcz, nieg, deszcz ze niegiem i grad....................................... 124 Burze ............................................................................................. 124 Mga .............................................................................................. 124 Wiatr ............................................................................................. 124

    PRZYGODY W MIASTACH................................................................... 125

    Ograniczenie uycia broni i czarw .................................................... 125 Miasta.................................................................................................. 125

    Mury i bramy................................................................................. 125 Stranicy, gwardzici i onierze ................................................... 125 Machiny oblnicze....................................................................... 125 Ulice miasta................................................................................... 125 Nad i pod ulicami .......................................................................... 125 Miejskie budynki........................................................................... 125 Zakup budynkw........................................................................... 126 wiata........................................................................................... 126

    PLANY ..................................................................................................... 127

    Czym s plany? ................................................................................... 127 Cechy planw...................................................................................... 127

    Cechy fizyczne .............................................................................. 127 Cechy ywiow i energii .............................................................. 127 Cechy charakteru........................................................................... 127 Cechy magii .................................................................................. 128 Plany warstwowe........................................................................... 128

    Opis planw .............................................................................................. 128 CZARY Rzucanie czarw ....................................................................................... 130 Opis czarw .............................................................................................. 130

    Rzut obronny....................................................................................... 132 Odporno na czary............................................................................. 133 Opis dziaania...................................................................................... 133

    Zaklcia wtajemnicze .............................................................................. 133 JAK CZARODZIEJ PRZYGOTOWUJE ZAKLCIA ....................... 133 Magiczne zapiski wtajemnicze .......................................................... 133

    Zaklcia czarodziejw a poyczone ksigi .................................... 133 Dodawanie czarw do ksigi zakl czarodzieja ........................... 133 Wpisywanie nowego czaru do ksigi zakl.................................. 133 Zastpowanie i kopiowanie ksigi zakl ...................................... 133 Sprzedawanie ksigi zakl ........................................................... 133

    Zaklinacze i bardowie ......................................................................... 133 Zaklcia objawie ..................................................................................... 133

    Jak przygotowuje si zaklcia objawie .............................................. 133 Magiczne zapiski objawie ................................................................. 134 Nowe czary objawie .......................................................................... 134

    Zdolnoci specjalne................................................................................... 134 Zaklcia barda........................................................................................... 134 Zaklcia czarodzieja/zaklinacza ................................................................ 135 Zaklcia druida.......................................................................................... 138 Zaklcia kapana ....................................................................................... 139 Domeny kapaskie................................................................................... 140 Zaklcia paladyna ..................................................................................... 142 Zaklcia tropiciela..................................................................................... 142 CZARY 143 Kolejno czytania przy szerokich tabelach (3) na stronie:

    1

    2

    (3)

    4

    5

  • 3

    Wprowadzenie Podstawa mechaniki: Kiedy twoja posta prbuje wykona dziaanie obarczone ryzykiem niepowodzenia, rzucasz dwudziestocienn kostk (k20). Chcc okreli, czy bohaterowi udao si dane zadanie zrealizowa, musisz zrobi, co nastpuje: Wykona rzut k20. Wzi pod uwag wszystkie modyfikatory dotyczce sytuacji. Porwna wynik z liczb docelow. Jeli wynik jest rwny liczbie docelowej lub j przekracza twojemu, bohaterowie udao si wykona zadanie. Jeeli rezultat jest niszy, spotyka go poraka.

    KOSTKI k%: Kostka procentowa to ju inny przypadek. Dziki niej uzyskuje si wyniki z przedziau od 1 do 100. W tym celu naley wykona rzut dwoma kostkami dziesiciociennymi o rnych kolorach. Kostka jednej barwy (wybrana przed rzutem) generuje liczb dziesitek, a drugiej liczb jednostek. Dwa 0 to rezultat 100.

    Atrybuty MODYFIKATORY WYNIKAJCE Z ATRYBUTW Po zmianach wynikajcych z rasy modyfikator z kadego atrybutu bdzie si mieci w przedziale od 5 do +5. W Tabeli: Modyfikatory wynikajce z atrybutw oraz czary premiowe znajdziesz modyfikatory dla kadej wartoci. Podano tam rwnie liczb premiowych czarw na kadym poziomie jest to informacja istotna dla postaci, ktre potrafi rzuca zaklcia. Modyfikator to liczba, ktr stosujesz, gdy bohater prbuje wykona jak czynno zwizan z danym atrybutem. Czasem stosujesz modyfikator do liczb, a nie do rzutw kostkami. Dodatni modyfikator nazywamy premi, a ujemny kar. TABELA: MODYFIKATORY WYNIKAJCE Z ATRYBUTW ORAZ CZARY PREMIOWE Warto Modyfikator Czary premiowe (zalenie od poziomu zakl) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 5 Nie mona rzuca czarw zwizanych z tym atrybutem 2-3 4 Nie mona rzuca czarw zwizanych z tym atrybutem 4-5 3 Nie mona rzuca czarw zwizanych z tym atrybutem 6-7 2 Nie mona rzuca czarw zwizanych z tym atrybutem 8-9 1 Nie mona rzuca czarw zwizanych z tym atrybutem 10-11 0 12-13 +1 1 14-15 +2 1 1 16-17 +3 1 1 1 18-19 +4 1 1 1 1 20-21 +5 2 1 1 1 1 22-23 +6 2 2 1 1 1 1 24-25 +7 2 2 2 1 1 1 1 26-27 +8 2 2 2 2 1 1 1 1 28-29 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30-31 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32-33 +11 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34-35 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36-37 +13 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38-39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40-41 +15 4 4 4 3 3 3 3 2 2 42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3 itd.

    ATRYBUTY A POSTACIE RZUCAJCE CZARY Atrybut, ktry decyduje o czarach premiowych, rni si w zalenoci od klasy postaci rzucajcej zaklcia: w przypadku czarodziejw jest to Intelekt; w przypadku kapanw, druidw, paladynw oraz tropicieli Roztropno; w przypadku zaklinaczy oraz bardw Charyzma. Wysoka warto odpowiedniego atrybutu nie wystarczy do rzucania zakl odpowiedniego poziomu do tego posta musi jeszcze osign odpowiedni poziom (szczegy znajdziesz w opisie klas). W przypadku gdy warto atrybutu odpowiadajcego za rzucanie zakl wynosi 9 lub mniej, posta nie ma prawa czarowa.

    Atrybuty Kady atrybut opisuje twojego bohatera oraz wpywa na niektre z jego dziaa.

    SIA (S) Sia charakteryzuje minie postaci oraz jej si fizyczn. Atrybut ten jest szczeglnie wany dla wojownikw, barbarzycw, paladynw, tropicieli oraz mnichw, poniewa od niego zaley zwycistwo w walce. Sia ogranicza rwnie ilo wyposaenia, ktre bohater moe nosi. Modyfikator z Siy stosuje si w nastpujcych wypadkach: Testy atakw wrcz. Testy obrae wykonywane przy uyciu broni do walki wrcz oraz rzucanej (wczajc w to proc).

    Wyjtki: W atakach wykonywanych rk drugorzdn stosuje si 1/2 premii z Siy postaci; z kolei ataki oburczne wykorzystuj 1,5 premii z Siy. Kar z Siy, nie premi, naley bra pod uwag w przypadku atakw ukiem, ktry nie jest refleksyjny.

    Testy Pywania, Skakania oraz Wspinaczki. W przypadku tych umiejtnoci Sia jest atrybutem kluczowym.

    Testy Siy (wykonywanych w celu wyamania drzwi i w podobnych sytuacjach).

    ZRCZNO (ZR) Zrczno odzwierciedla koordynacj ruchowo-wzrokow, zwinno, gibko oraz zmys rwnowagi. Atrybut ten jest szczeglnie wany dla otrzykw, ale odgrywa istotn rol take dla wszystkich postaci, ktre zwykle nosz lekki lub redni pancerz (tropiciele i barbarzycy) lub w ogle nie wkadaj zbroi (mnisi, czarodzieje oraz zaklinacze), a take u tych, ktrzy pragn zosta mistrzami ucznictwa. Modyfikator ze Zrcznoci stosuje si w nastpujcych wypadkach: Testy atakw dystansowych, wczajc w to ataki wykonywane za pomoc ukw, kusz, toporw

    rzucanych oraz wszelkiej innej broni dystansowej. Klasa Pancerza (KP), zakadajc, e twj bohater moe zareagowa na atak. Rzut obronny na Refleks, pozwalajcy unikn ognistych kul i innych atakw, przed ktrymi

    mona umkn. Testy Cichego poruszanie si, Jedziectwa, Otwierania zamkw, Ukrywania si, Uywania lin,

    Wyzwalania si, Zachowania rwnowagi, Zrcznej doni oraz Zwinnoci. W przypadku tych umiejtnoci Zrczno jest atrybutem kluczowym.

    BUDOWA (BD) Budowa symbolizuje tyzn i ywotno twojego bohatera. Premia z tego atrybutu zwiksza punkty wytrzymaoci postaci, dlatego te Budowa jest wana dla kadego bohatera, bez wzgldu na jego klas. Modyfikator z Budowy stosuje si w nastpujcych wypadkach: Kady rzut Kostk Wytrzymaoci (ale kara nie moe obniy wyniku poniej wartoci 1, a zatem

    bohater zawsze zyskuje przynajmniej 1 punkt wytrzymaoci, gdy awansuje na kolejny poziom).

    Rzut obronny na Wytrwao, dziki ktremu posta opiera si dziaaniu trucizn i podobnym niebezpieczestwom.

    Testy Koncentracji. W przypadku tej umiejtnoci Budowa jest atrybutem kluczowym. Koncentracja to umiejtno wana dla postaci rzucajcych zaklcia.

    Jeli warto Budowy postaci zmieni si tak, e zyska ona modyfikator z tego atrybutu, jej punkty wytrzymaoci ulegn odpowiednio zwikszeniu lub zmniejszeniu.

    INTELEKT (INT) Intelekt decyduje o szybkoci, z jak twj bohater uczy si i rozumuje. Atrybut ten ma due znaczenie dla czarodziejw, poniewa wpywa na liczb zakl, jakie mog rzuci, oraz na to, jak trudno si owym czarom oprze i jak s one potne. Intelekt odgrywa te istotn rol u bohaterw, ktrzy chc mie szeroki wybr umiejtnoci. Modyfikator z Intelektu stosuje si w nastpujcych wypadkach: Liczba jzykw, ktre twoja posta zna na pocztku gry. Liczba punktw umiejtnoci zyskiwanych na kadym poziomie (bohater zawsze otrzymuje

    przynajmniej 1 punkt umiejtnoci na poziom). Testy Czarostwa, Faszerstwa, Odcyfrowywania zapiskw, Przeszukiwania, Rzemiosa,

    Szacowania, Unieszkodliwiania mechanizmw oraz Wiedzy. W przypadku tych umiejtnoci Intelekt jest atrybutem kluczowym.

    W zalenoci od wartoci Intelektu czarodziej zyskuje zaklcia premiowe. Minimalna warto tego atrybutu potrzebna do rzucania zakl czarodzieja wynosi 10 + poziom czaru. Zwierzta maj Intelekt wartoci 1 lub 2, istoty czekopodobne za co najmniej 3.

    ROZTROPNO (RZT) Roztropno okrela si woli postaci, jej zdrowy rozsdek, postrzeganie oraz intuicj. Intelekt symbolizuje zdolno do analizowania informacji, natomiast Roztropno reprezentuje zdolno wiadomego postrzegania otoczenia oraz dostosowywania si do jego wymogw. Atrybut ten jest szczeglnie wany przede wszystkim dla kapanw i druidw, ale take dla paladynw oraz tropicieli. Jeli chcesz, by twoja posta miaa wyostrzone zmysy, postaraj si o wysok warto Roztropnoci. Kada istota posiada jak warto tego atrybutu. Modyfikator z Roztropnoci stosuje si w nastpujcych wypadkach: Rzut obronny na Wol, pozwalajcy negowa efekty zauroczenia osoby i innych zakl. Testy Leczenia, Nasuchiwania, Spostrzegawczoci, Sztuki przetrwania, Wyczucia pobudek oraz

    Zawodu. W przypadku tych umiejtnoci Roztropno jest atrybutem kluczowym. Odpowiednio do wartoci Roztropnoci druidzi, kapani, paladyni oraz tropiciele zyskuj zaklcia premiowe. Minimalna warto tego atrybutu potrzebna do rzucania zakl druida, kapana, paladyna czy tropiciela wynosi 10 + poziom czaru.

    CHARYZMA (CHA) Charyzma jest miar osobowoci bohatera, jego daru przekonywania, magnetyzmu, zdolnoci przewodzenia innym oraz fizycznej atrakcyjnoci. Symbolizuje prawdziw si osobowoci, a nie tylko sposb postrzegania postaci przez jej otoczenie. Charyzma odgrywa szczeglnie istotn rol dla paladynw, zaklinaczy oraz bardw. Ma te znaczenie w przypadku kapanw, poniewa wpywa na zdolno odpdzania niemuarych. Kada istota posiada jak warto Charyzmy. Modyfikator z Charyzmy stosuje si w nastpujcych wypadkach: Testy Blefowania, Dyplomacji, Postpowania ze zwierztami, Przebierania, Stosowania

    magicznych urzdze, Wystpw, Zastraszania oraz Zbierania informacji. W przypadku tych umiejtnoci Charyzma jest atrybutem kluczowym.

    Testy, ktre dotycz zdolnoci wpywania na innych. Testy odpdzania wykonywane przez kapanw i paladynw prbujcych wpyn w ten sposb na

    zombi, wampiry czy innych nieumarych. Bardowie i zaklinacze zyskuj zaklcia premiowe w zalenoci od wartoci Charyzmy. Minimalna warto tego atrybutu potrzebna do rzucania zakl barda czy zaklinacza wynosi 10 + poziom czaru. Kiedy warto atrybutu ulega zwikszeniu, wszystkie statystyki z nim zwizane rwnie odpowiednio si zmieniaj. Niestety, zasada ta nie dziaa wstecz, a zatem gdy posta podniesie warto Intelektu, nie otrzyma dodatkowych punktw umiejtnoci na poprzednich poziomach.

    Rasy ULUBIONA KLASA Ulubionej klasy nie bierze si pod uwag, kiedy okrela si kary do punktw dowiadczenia wynikajce z wieloklasowoci.

    RASY I ICH JZYKI Wszyscy bohaterowie posuguj si wsplnym. Krasnoludy, elfy, gnomy, pelfy, porkowie oraz nizioki mwi rwnie w odpowiednim jzyku rasowym. Bystry bohater (taki, ktry na 1. poziomie posiada premi z Intelektu) posuguje si take kilkoma dodatkowymi jzykami, jednym na punkt premii z Intelektu posiadanej na pocztku. Pimienno: Wszyscy bohaterowie z wyjtkiem barbarzycy potrafi czyta i pisa w kadym jzyku, ktrym mwi. Jzyki zwizane z klas: Czarodzieje, druidzi i kapani mog wybra pewne jzyki jako premiowe nawet wtedy, gdy nie znajduj si one na licie podanej w opisie rasy. Oto jzyki zwizane z klas. Czarodziej: smoczy. Druid: leny. Kapan: niebiaski, otchanny, piekielny.

    Ludzie redni rozmiar: Jako istoty rozmiaru redniego, ludzie nie zyskuj specjalnych premii i nie

    podlegaj karom wynikajcym z rozmiaru. Bazowa szybko naziemna ludzi wynosi 9 metrw. Dodatkowy atut na 1. poziomie. Cztery dodatkowe punkty umiejtnoci na 1. poziomie oraz dodatkowy punkt umiejtnoci na

    kadym nastpnym poziomie. Ulubiona klasa: dowolna. Ustalajc, czy wieloklasowa posta tej rasy podlega karze do punktw

    dowiadczenia, pod uwag nie naley bra jej klasy o najwyszym poziomie.

    Elfy +2 Zrczno, 2 Budowa. redni rozmiar: Jako istoty redniego rozmiaru, elfy nie zyskuj specjalnych premii i nie podlegaj

    karom wynikajcym z rozmiaru. Bazowa szybko naziemna elfw wynosi 9 metrw. Niepodatno na magiczne efekty upienia oraz premia rasowa +2 do rzutw obronnych na zaklcia

    oraz efekty szkoy oczarowa. Widzenie w sabym wietle: Elfy widz na dwa razy wikszy dystans ni ludzie w wietle gwiazd,

    ksiyca, pochodni i w podobnych warunkach sabego owietlenia, normalnie rozrniajc kolory i szczegy.

    Biego w broni: Elfy zyskuj atut premiowy Biego w broni onierskiej dotyczcy nastpujcego ora: miecz dugi, rapier, uk dugi (wliczajc refleksyjny uk dugi) oraz uk krtki (wczajc refleksyjny uk krtki).

    Premia rasowa +2 do testw Nasuchiwania, Przeszukiwania oraz Spostrzegawczoci. Elf, ktry minie w odlegoci 1,5 metra sekretne lub ukryte drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, jakby ich aktywnie szuka.

    Automatycznie zyskiwane jzyki: wsplny i elfi. Premiowe jzyki: gnolli, gnomi, goblini, leny, orkowy, smoczy.

    Ulubiona klasa: Czarodziej. Ustalajc, czy wieloklasowa posta tej rasy podlega karze do punktw dowiadczenia, pod uwag nie naley bra jej klasy czarodzieja.

  • 4

    Gnomy +2 Budowa, 2 Sia. May rozmiar: Gnomy s maego rozmiaru, dziki czemu zyskuj premi z rozmiaru +1 do Klasy

    Pancerza, premi z rozmiaru +1 do testw atakw, premi z rozmiaru +4 do testw Ukrywanie si; posuguj si za to mniejszym orem ni ludzie, mog za podnie i przenie 3/4 ciaru, z jakim poradziyby sobie postacie rozmiaru redniego.

    Bazowa szybko naziemna gnomw wynosi 6 metrw. Widzenie w sabym wietle: Gnomy widz na dwa razy wikszy dystans ni ludzie w wietle

    gwiazd, ksiyca, pochodni i w podobnych warunkach sabego owietlenia, normalnie rozrniajc kolory i szczegy.

    Obeznanie z broni: Przedstawiciel tej rasy traktuje gnomi mot z hakiem jak bro oniersk, a nie egzotyczn.

    Premia rasowa +2 do rzutw obronnych na iluzje. Skala Trudnoci wszystkich rzutw obronnych na rzucone przez gnoma czary ze szkoy iluzji

    zwiksza si o +1. Modyfikator ten kumuluje si z innymi uzyskanymi za spraw podobnych efektw.

    Premia rasowa +1 do testw atakw wymierzonych w koboldy oraz goblinoidy. Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza wzgldem potworw zaliczanych do typu gigant. Gdy gnom

    traci premi ze Zrcznoci (jeli takow posiada) do Klasa Pancerza, na przykad jest zaskoczony i nieprzygotowany, traci rwnie t premi unikow.

    Premia rasowa +2 do testw Nasuchiwania. Premia rasowa +2 do testw Rzemiosa (alchemii). Automatycznie zyskiwane jzyki: wsplny i gnomi. Premiowe jzyki: elfi, giganci, goblini,

    krasnoludzki, orkowy i smoczy. Potrafi rwnie rozmawia ze zwierztami kopicymi nory (borsuk, lis, krlik itp. patrz dalej), a jest to ich zdolno wrodzona Patrz rwnie opis czaru rozmawianie ze zwierztami.

    Zdolnoci czaropodobne: 1/dzie rozmawianie ze zwierztami (tylko ssaki kopice nory, czas dziaania 1 minuta). Gnom posiadajcy Charyzm wartoci co najmniej 10 moe rwnie korzysta z nastpujcych zdolnoci czaropodobnych: 1/dzie kuglarstwo, taczce wiata, widmowy odgos. Poziom czarujcego: 1; ST rzutu obronnego 10 + modyfikator z Cha gnoma + poziom czaru.

    Ulubiona klasa: Bard. Ustalajc, czy wieloklasowa posta tej rasy podlega karze do punktw dowiadczenia, pod uwag nie naley bra jej klasy barda.

    Mali bohaterowie May bohater otrzymuje premi z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza, premi z rozmiaru +1 do testw atakw oraz premi z rozmiaru +4 do testw Ukrywania si.

    Bohaterowie maego rozmiaru mog unie 3/4 ciaru, z jakim radz sobie rednie postacie. Bohaterowie maego rozmiaru zwykle poruszaj si z 2/3 prdkoci rednich postaci. Bohaterowie maego rozmiaru musz posugiwa si mniejsz broni ni rednie postacie.

    Krasnoludy +2 Budowa, 2 Charyzma. redni rozmiar: Jako istoty rozmiaru redniego, krasnoludy nie zyskuj specjalnych premii i nie

    podlegaj karom wynikajcym z rozmiaru. Bazowa szybko naziemna krasnoluda wynosi 6 metrw. Ponadto moe on porusza si z t

    prdkoci, noszc redni i ciki pancerz oraz dwigajc rednie lub due obcienie. Widzenie w ciemnociach: Krasnoludy widz w mroku na odlego do 18 metrw. Zdolno ta

    umoliwia widzenie jedynie w czerni i bieli, ale w pozostaych aspektach dziaa jak normalny wzrok, dziki czemu przedstawiciele tej rasy bez problemu daj sobie rad bez rda wiata.

    Skalny zmys: Zdolno ta zapewnia krasnoludowi premi rasow +2 do testw Przeszukiwania wykonywanych po to, by dostrzec nietypowe wykorzystanie kamieniarstwa przesuwane ciany, kamienne puapki, nowe elementy konstrukcji (nawet gdy postarano si, by pasoway do starych czci budowli), niebezpieczne kamienne podoa, chwiejne kamienne stropy i tak dalej. Do tej kategorii naley rwnie wszystko, co wykonano nie z kamienia, ale tak, by go przypominao. Krasnolud, ktry zbliy si na odlego minimum 3 metrw od takiego nietypowego przejawu kamieniarstwa, moe wykona test Przeszukiwania, tak jakby celowo go szuka. Ponadto ma prawo wykorzystywa umiejtno Przeszukiwanie do znajdowania kamiennych puapek, tak jak robi to otrzyk. Krasnolud wyczuwa rwnie intuicyjnie szacunkow gboko w podobny sposb, w jaki czowiek orientuje si, gdzie jest gra, a gdzie d.

    Obeznanie z broni: Przedstawiciel tej rasy traktuje krasnoludzki topr bojowy oraz krasnoludzki urgrosh jak bro oniersk, a nie egzotyczn.

    Stabilno: Zyskuj premi +4 do testw atrybutw wykonywanych w celu oparcia si szary byka oraz prbie przewrcenia, jeli stoj na ziemi (ale nie gdy si wspinaj, lec, dosiadaj wierzchowca lub w inny sposb nie stoj na podou).

    Premia rasowa +2 do rzutw obronnych na trucizn. Premia rasowa +2 do rzutw obronnych na zaklcia i zdolnoci czaropodobne. Premia rasowa +1 do testw atakw wymierzonych w orkw i goblinoidy. Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza wzgldem potworw zaliczanych do typu gigant. Gdy

    krasnolud traci premi ze Zrcznoci (jeli j posiada) do Klasa Pancerza, na przykad jest zaskoczony i nieprzygotowany, traci rwnie t premi unikow.

    Premia rasowa +2 do testw Szacowania wykonywanych w zwizku z przedmiotami zrobionymi z kamienia lub metalu.

    Premia rasowa +2 do testw Rzemiosa wykonywanych w zwizku z kamieniem lub metalem. Automatycznie zyskiwane jzyki: wsplny i krasnoludzki. Premiowe jzyki: gianci, gnomi, goblini,

    orkowy, ziemny oraz podwsplny. Ulubiona klasa: Wojownik. Ustalajc, czy wieloklasowa posta tej rasy podlega karze do punktw

    dowiadczenia, pod uwag nie naley bra jej klasy wojownika.

    Nizioki +2 Zrczno, 2 Sia. May rozmiar: Nizioki s maego rozmiaru, dziki czemu zyskuj premi z rozmiaru +1 do Klasy

    Pancerza, premi z rozmiaru +1 do testw atakw, premi z rozmiaru +4 do testw Ukrywanie si; posuguj si za to mniejszym orem ni ludzie i mog podnie i przenie 3/4 ciaru, z jakim poradziyby sobie postacie rozmiaru redniego.

    Bazowa szybko naziemna niziokw wynosi 6 metrw. Premia rasowa +2 do testw Cichego poruszania si, Skakania i Wspinaczki. Premia rasowa +1 do wszystkich rzutw obronnych. Premia z morale +2 do rzutw obronnych na strach. Premia rasowa +1 do testw atakw wykonywanych broni rzucan i procami. Premia rasowa +2 do testw Nasuchiwania. Automatycznie zyskiwane jzyki: wsplny i nizioczy. Premiowe jzyki: elfi, gnomi, goblini,

    krasnoludzki i orkowy. Ulubiona klasa: otrzyk. Ustalajc, czy wieloklasowa posta tej rasy podlega karze do punktw

    dowiadczenia, pod uwag nie naley bra jej klasy otrzyka.

    Pelfy redni rozmiar: Jako istoty redniego rozmiaru pelfy nie zyskuj specjalnych premii i nie

    podlegaj karom wynikajcym z rozmiaru. Bazowa szybko naziemna pelfw wynosi 9 metrw. Niepodatno na czary upienia i podobne magiczne efekty oraz premia rasowa +2 do rzutw

    obronnych na zaklcia i efekty szkoy oczarowa. Widzenie w sabym wietle: Pelfy widz na dwa razy wikszy dystans ni ludzie w wietle

    gwiazd, ksiyca, pochodni i w podobnych warunkach sabego owietlenia, normalnie rozrniajc kolory i szczegy.

    Premia rasowa +1 do testw Nasuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczoci. Premia rasowa +2 do testw Dyplomacji oraz Zbierania informacji. Krew elfw: W odniesieniu do wszystkich efektw zwizanych z ras, pelfy naley traktowa jak

    elfy. Automatycznie zyskiwane jzyki: wsplny i elfi. Premiowe jzyki: dowolne (lecz nie sekretne,

    takie jak duidzki). Ulubiona klasa: dowolna. Ustalajc, czy wieloklasowa posta tej rasy podlega karze do punktw

    dowiadczenia, pod uwag nie naley bra jej klasy o najwyszym poziomie.

    Porkowie +2 Sia, 2 Intelekt, 2 Charyzma. Pocztkowa warto Intelektu porka zawsze musi wynosi co najmniej 3. Jeeli w wyniku

    modyfikacji spadnie ona do 1 lub 2, i tak wynosi 3. redni rozmiar: Jako istoty rozmiaru redniego, porkowie nie zyskuj specjalnych premii i nie

    podlegaj karom wynikajcym z rozmiaru. Bazowa szybko naziemna porkw wynosi 9 metrw. Widzenie w ciemnociach: Porkowie (i orkowie) widz w mroku na odlego do 18 metrw.

    Zdolno ta umoliwia widzenie jedynie w czerni i bieli, ale w pozostaych aspektach dziaa jak normalny wzrok, dziki czemu przedstawiciele tej rasy bez problemu daj sobie rad bez rda wiata.

    Krew orkw: Jeli chodzi o wszystkie efekty zwizane z ras, porka naley traktowa jak orka. Automatycznie zyskiwane jzyki: wsplny i orkowy. Premiowe jzyki: giganci, gnolli, goblini,

    otchanny i smoczy. Ulubiona klasa: Barbarzyca. Ustalajc, czy wieloklasowa posta tej rasy podlega karze do

    punktw dowiadczenia, pod uwag nie naley bra jej klasy barbarzycy.

    Klasy BARBARZYCA Charakter: Dowolny inny ni praworzdny. Kostka Wytrzymaoci: k12. Umiejtnoci klasowe Oto umiejtnoci klasowe barbarzycy (i atrybut kluczowy dla kadej z nich): Jedziectwo (Zr), Nasuchiwanie (Rzt), Pywanie (S), Postpowanie ze zwierztami (Cha), Rzemioso (Int), Skakanie (S), Sztuka przetrwania (Rzt), Wspinaczka (S), Zastraszanie (Cha). Punkty umiejtnoci na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Int) 4. Punkty umiejtnoci na kadym nastpnym poziomie: 4 + modyfikator z Int. Tabela: Barbarzyca Poziom

    Bazowa premia do ataku

    Rzut obronny na Wytr

    Rzut obronny na Ref

    Rzut obronny na Wol

    Specjalne

    1 +1 +2 +0 +0 niepimienno, sza 1/dzie, szybkie poruszanie si

    2 +2 +3 +0 +0 niewiadomy unik 3 +3 +3 +1 +1 wyczucie puapek +1 4 +4 +4 +1 +1 sza 2/dzie 5 +5 +4 +1 +1 doskonalszy

    niewiadomy unik 6 +6/+1 +5 +2 +2 wyczucie puapek +2 7 +7/+2 +5 +2 +2 redukcja obrae 1/ 8 +8/+3 +6 +2 +2 sza 3/dzie 9 +9/+4 +6 +3 +3 wyczucie puapek +3 10 +10/+5 +7 +3 +3 redukcja obrae 2/ 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 potniejszy sza 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 sza 4/dzie, wyczucie

    puapek +4 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 redukcja obrae 3/ 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 niezomna wola 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 wyczucie puapek +5 16 +16/+11/+6/

    +1 +10 +5 +5 redukcja obrae 4/,

    sza 5/dzie 17 +17/+12/+7/

    +2 +10 +5 +5 niestrudzony sza

    18 +18/+13/+8/+3

    +11 +6 +6 wyczucie puapek +6

    19 +19/+14/+9/+4

    +11 +6 +6 redukcja obrae 5/

    20 +20/+15/+10/+5

    +12 +6 +6 mny sza, sza 6/dzie

    Waciwoci klasowe Oto waciwoci klasowe barbarzycy. Biego w broni i pancerzu: Barbarzyca biegle posuguje si wszelk broni prost i oniersk, kadym lekkim i rednim pancerzem oraz wszystkimi tarczami (z wyjtkiem pawy). Niepimienno: Jedynie nalecy do tej klasy bohaterowie nie umiej automatycznie czyta i pisa. Barbarzyca moe wyda 2 punkty umiejtnoci, by nauczy si czyta oraz pisa we wszystkich jzykach, ktrymi mwi. Barbarzyca, ktry zyska poziomy w dowolnej innej klasie, staje si osob pimienn. Z kolei posta, ktra zyska poziomy w niniejszej klasie, nie traci umiejtnoci pisania. Sza (zw): Barbarzyca moe kilka razy dziennie wpa w straszliwy krwawy sza. Uzyskuje wwczas tymczasowo premi +4 do Siy, premi +4 do Budowy oraz premi z morale +2 do rzutw obronnych na Wol, podlega natomiast karze 2 do Klasy Pancerza. Wzrost wartoci Budowy powoduje zwikszenie liczby punktw wytrzymaoci barbarzycy o 2 na poziom. Niestety, te dodatkowe punkty wytrzymaoci znikaj w chwili, gdy sza dobiega koca, a atrybut wraca do normalnej wartoci (dodatkowych punktw wytrzymaoci nie traci si na pocztku, w odrnieniu od tymczasowych punktw wytrzymaoci). Ogarnity szaem barbarzyca nie moe wykorzystywa adnej umiejtnoci opartej na Charyzmie, Zrcznoci i Intelekcie (z wyjtkiem Jedziectwa, Wyzwalania si, Zachowania rwnowagi oraz Zastraszania), Koncentracji oraz zdolnoci wymagajcych skupienia lub cierpliwoci. Nie ma rwnie prawa rzuca czarw ani aktywowa magicznych przedmiotw zainicjowania zaklcia (choby rdek) czy ukoczenia zaklcia (na przykad zwojw) ani tych wymagajcych sowa rozkazu. Moe natomiast wykorzystywa dowolne atuty z wyjtkiem Wyszkolenia w walce, atutw tworzenia przedmiotw i atutw metamagicznych. Napad szau trwa przez liczb rund rwn 3 + modyfikator z Budowy bohatera (ju po zwikszeniu jej wartoci w efekcie dziaania szau), chocia wolno zakoczy go wczeniej. Kiedy sza dobiega koca, barbarzyca traci wszystkie wynikajce ze modyfikatory i przez cae spotkanie jest zmczony (kara 2 do Siy, kara 2 do Zrcznoci, nie moe szarowa ani biega). Zmczenie nie dotyczy barbarzycy, ktry przekroczy 17. poziom patrz dalej. Barbarzyca moe wpa w sza tylko raz na spotkanie. Na 1. poziomie ma prawo wykorzysta t zdolno raz dziennie. Na 4. poziomie i po kadych nastpnych czterech poziomach zyskuje moc wpadania w sza kolejny raz dziennie (a do maksimum szeciu razy dziennie na 20. poziomie). Wpadanie w sza jako takie nie wymaga czasu, ale barbarzyca moe zrobi to tylko w swojej akcji, a nie w odpowiedzi na czyje dziaanie. Szybkie poruszanie si (zw): Barbarzyca porusza si po ziemi o +3 metry szybciej ni inni przedstawiciele rasy, z ktrej si wywodzi. Jednake moe on korzysta z tego efektu tylko wtedy, gdy nie ma na sobie zbroi lub gdy nosi lekki bd redni pancerz oraz jeli dwiga mniej ni wynosi due obcienie. Premi t naley bra pod uwag przed modyfikowaniem szybkoci barbarzycy z racji obcienia lub zbroi. Niewiadomy unik (zw): Poczwszy od 2. poziomu, barbarzyca zachowuje premi ze Zrcznoci do KP (jeeli takow posiada), nawet jeli da si zaskoczy nieprzygotowany lub gdy atakuje go niewidzialny przeciwnik. Traci jednak wspomnian premi ze Zrcznoci do KP, jeeli jest unieruchomiony. W przypadku gdy barbarzyca posiada niewiadomy unik dziki innej klasie, automatycznie

  • 5

    otrzymuje zdolno doskonalszy niewiadomy unik (patrz dalej) zamiast zwykego niewiadomego uniku. Wyczucie puapek (zw): Na 3. poziomie barbarzyca zyskuje premi +1 do rzutw obronnych na Refleks wykonywanych dla uniknicia puapek oraz premi unikow +1 do KP przeciw atakom wykonywanym przez puapki. Wspomniane premie rosn o +1 na kade trzy kolejne poziomy tej klasy (czyli na 6., 9., 12., 15. i 18. poziomie). Premie wynikajce z wyczucia puapek uzyskanych dziki rnym klasom si kumuluj. Doskonalszy niewiadomy unik (zw): Poczwszy od 5. poziomu, barbarzycy nie mona duej flankowa. Zdolno ta chroni przed podstpnym atakiem flankujcego otrzyka, chyba e atakujcy posiada w klasie otrzyka o cztery poziomy wicej ni ofiara poziomw w klasie barbarzycy. Bohater, ktry ju posiada niewiadomy unik (patrz wczeniej) dziki innej klasie, automatycznie zyskuje zdolno doskonalszy niewiadomy unik. Ponadto poziomy w klasach zapewniajcych niewiadomy unik kumuluj si na potrzeby okrelenia minimalnego poziomu otrzyka pozwalajcego flankowa posta. Redukcja obrae (zw): Zdolno t barbarzyca zyskuje na 7. poziomie. Za kadym razem odejmij 1 od obrae, ktre zadaje postaci bro lub naturalny atak. Na 10. poziomie tej klasy i co kade trzy nastpne (czyli na 13., 16. oraz 19. poziomie) redukcja obrae wzrasta o 1 punkt. Moe ona obniy liczb zadawanych ran do 0, ale nie poniej tej wartoci. Potniejszy sza (zw): Poczwszy od 11. poziomu, zyskiwane przez barbarzyc ogarnitego szaem premie do Siy i Budowy rosn do +6, z kolei premia z morale do rzutw obronnych na Wol wzrasta do +3. Kara do KP nie ulega zmianie i pozostaje na poziomie 2. Niezomna wola (zw): Opanowany przez sza barbarzyca co najmniej 14. poziomu zyskuje premi +4 do rzutw obronnych na Wol wzgldem zakl ze szkoy oczarowanie. Premia ta kumuluje si ze wszystkimi innymi modyfikatorami, w tym z premi z morale do rzutw obronnych na Wol, ktr barbarzyca rwnie zyskuje w trakcie szau.

    Niestrudzony sza (zw): Poczwszy od 17. poziomu, po zakoczeniu szau barbarzyca nie jest ju zmczony. Mny sza (zw): Na 20. poziomie premie do Siy i Budowy, ktre zyskuje ogarnity szaem barbarzyca, rosn do +8, z kolei premia z morale do rzutw obronnych na Wol wzrasta do +4. Kara do KP nie ulega zmianie i pozostaje na poziomie 2. Byli barbarzycy Barbarzyca, ktry staje si praworzdny, traci zdolno sza, a ponadto nie moe awansowa na kolejne poziomy tej klasy, zachowuje natomiast wszystkie pozostae wynikajce z niej korzyci (redukcj obrae, szybkie poruszanie si, wyczucie puapek oraz niewiadomy unik).

    BARD Charakter: Dowolny inny ni praworzdny. Kostka Wytrzymaoci: k6. Umiejtnoci klasowe Oto umiejtnoci klasowe barda (i atrybut kluczowy dla kadej z nich): Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie si (Zr), Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Jzyk obcy (nd), Koncentracja (Bd), Nasuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapiskw (Int), Pywanie (S), Przebieranie (Cha), Rzemioso (Int), Skakanie (S), Stosowanie magicznych urzdze (Cha), Szacowanie (Int), Ukrywanie si (Zr), Wiedza (wszystkie umiejtnoci traktowane pojedynczo) (Int), Wspinaczka (S), Wyczucie pobudek (Rzt), Wystpy (Cha), Wyzwalanie si (Zr), Zachowanie rwnowagi (Zr), Zawd (Rzt), Zbieranie informacji (Cha), Zrczna do (Zr), Zwinno (Zr). Punkty umiejtnoci na 1. poziomie: (6 + modyfikator z Int) 4. Punkty umiejtnoci na kadym nastpnym poziomie: 6 + modyfikator z Int.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tabela: Bard Poziom Bazowa premia

    do ataku Rzut obronny na Wytr

    Rzut obronny na Ref

    Rzut obronny na Wol

    Specjalne Czary na dzie

    0 1 2 3 4 5 6

    1 +0 +0 +2 +2 muzyka bardw, wiedza bardw, kontr-pie, fascynacja, inspirowanie odwagi +1 2

    2 +1 +0 +3 +3 3 0 3 +2 +1 +3 +3 inspirowanie biegoci 3 1 4 +3 +1 +4 +4 3 2 0 5 +3 +1 +4 +4 3 3 1 6 +4 +2 +5 +5 sugestia 3 3 2 7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 8 +6/+1 +2 +6 +6 inspirowanie odwagi +2 3 3 3 1 9 +6/+1 +3 +6 +6 inspirowanie wielkoci 3 3 3 2 10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 12 +9/+4 +4 +8 +8 pie wolnoci 3 3 3 3 2 13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 14 +10/+5 +4 +9 +9 inspirowanie odwagi +3 4 3 3 3 3 1 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 inspirowanie heroizmu 4 4 3 3 3 2 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 zbiorowa sugestia 4 4 4 4 4 3 2 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 inspirowanie odwagi +4 4 4 4 4 4 4 4 Waciwoci klasowe Oto waciwoci klasowe barda. Biego w broni i pancerzu: Bard biegle wada wszelk broni prost oraz biczem, ukiem krtkim, mieczem dugim, mieczem krtkim, rapierem i tukiem. Biegle posuguje si rwnie kadym lekkim pancerzem oraz wszystkimi tarczami (z wyjtkiem pawy). Noszcy lekk zbroj przedstawiciel tej klasy moe rzuca zaklcia, ignorujc ryzyko niepowodzenia czaru wtajemnicze. Jednake gdy zaoy ciki lub redni pancerz bd bdzie korzysta z tarczy, tak jak inne postacie posugujce si zaklciami, ryzykuje niepowodzenie czaru, jeli dane zaklcie wymaga komponentu somatycznego (a potrzebny jest on w wikszoci zakl). Wieloklasowy bard nie moe ignorowa ryzyka niepowodzenia czaru w przypadku zakl wynikajcych z innej klasy. Tabela: Czary znane bardowi

    Znane czary Poziom 0 1 2 3 4 5 6 1 4 2 5 21 3 6 3 4 6 3 21 5 6 4 3 6 6 4 3 7 6 4 4 21 8 6 4 4 3 9 6 4 4 3 10 6 4 4 4 21 11 6 4 4 4 3 12 6 4 4 4 3 13 6 4 4 4 4 21 14 6 4 4 4 4 3 15 6 4 4 4 4 3 16 6 5 4 4 4 4 21 17 6 5 5 4 4 4 3 18 6 5 5 5 4 4 3 19 6 5 5 5 5 4 4 20 6 5 5 5 5 5 4 1 Pod warunkiem e bard ma wystarczajc warto Charyzmy, aby posiada premiowe czary danego poziomu. Czary: Czonek tej klasy rzuca zaklcia wtajemnicze (tego samego typu czarw uywaj zaklinacz i czarodziej) pochodzce z listy czarw barda. Ma jednak prawo rzuci dowolne zaklcie, nie przygotowujc go wczeniej. Kady czar barda wymaga komponentu werbalnego (piewu, recytacji lub muzyki). Aby nauczy si zaklcia lub je rzuci, bard musi posiada Charyzm wartoci co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudnoci rzutw obronnych na jego zaklcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Charyzmy barda. Podobnie jak inne postacie rzucajce czary, bard moe jednego dnia rzuci tylko ograniczon liczb zakl danego poziomu. Podstawowy dzienny przydzia czarw podano w Tabeli: Bard. Jeli bard ma wystarczajco du warto Charyzmy, otrzymuje premiowe czary na dzie. Jeli w Tabeli: Bard podano, e posta otrzymuje 0 czarw dziennie danego poziomu, oznacza to, e zyskuje ona dla tego poziomu tylko premiowe zaklcia wynikajce z wysokiej wartoci Charyzmy. Wachlarz dostpnych bardowi czarw jest bardzo ograniczony. Rozpoczynajc gr, posta ta zna cztery zaklcia 0-poziomowe, ktre wybiera gracz. W wikszoci wypadkw podczas awansu na kolejne poziomy tej klasy bard zyskuje jeden lub wicej nowych czarw, co podano w Tabeli: Czary znane bardowi (na znane przez barda czary w odrnieniu od czarw dostpnych danego dnia Charyzma nie wpywa; liczby podane w Tabeli: Czary znane bardowi s niezmienne). Osigajc 5. poziom i co kade kolejne trzy poziomy (czyli na 8., 11. i tak dalej), bard ma prawo nauczy si nowego czaru w miejsce jakiego, ktry ju zna. W efekcie traci stare zaklcie, zyskujc

    w zamian nowe. Poziom tak zyskanego czaru musi by taki sam, jak poziom czaru, ktry bard traci; ponadto musi on by o co najmniej dwa poziomy niszy ni najwyszy poziom czarw dostpnych bardowi. Moe jednak tak wymian przeprowadzi tylko raz na danym poziomie i musi tego dokona (jeli oczywicie chce) w tym samym momencie, w ktrym wybiera nowe zaklcia. Jak wspomniano wczeniej, bard nie musi przygotowywa zakl. Kady ze znanych czarw moe rzuci w dowolnym momencie, pod warunkiem jednake, e nie wykorzysta jeszcze dostpnego mu dziennego przydziau zakl danego poziomu. Nie musi decydowa wczeniej, ktre z czarw bdzie rzuca. Wiedza bardw: Moe wykona specjalny test wiedzy bardw z premi rwn poziomowi w tej klasie + jego modyfikator z Intelektu udany oznacza, e posiada jakie istotne wiadomoci dotyczce lokalnych notabli, legendarnych przedmiotw czy wartych uwagi miejsc. Bard, ktry posiada co najmniej 5 rang w Wiedzy (historii), zyskuje premi +2 do tego testu. Udany test wiedzy bardw nie ujawni mocy magicznego przedmiotu, ale oznacza, e posta barda otrzyma pewne wskazwki dotyczce jego dziaania. W tym tecie bardowi nie wolno jednak wzi ani 10, ani 20, gdy tego rodzaju wiedza jest w gruncie rzeczy przypadkowa. ST Rodzaj wiadomoci 10 Powszechne, zwyke, znane przynajmniej znacznej czci lokalnej populacji. 20 Niezbyt powszechne, ale dostpne, znane tylko kilku osobom w okolicy. 25 Mao znane, dostpne tylko nielicznym, trudne do uzyskania. 30 Bardzo mao znane, dostpne naprawd nielicznym; prawdopodobnie wikszo posiadaczy

    tych wiadomoci ju wszystko zapomniaa; najpewniej osoby znajce tajemnic nie zdaj sobie sprawy z jej znaczenia.

    Muzyka bardw: Raz dziennie na poziom tej klasy bard, za pomoc pieni lub poezji, powouje do istnienia magiczny efekt, ktry wpywa na otaczajce go istoty (i jego samego, jeli zechce). Przedstawione tu zdolnoci zaliczono do kategorii muzyka bardw i w ich opisie pojawiaj si informacje o piewie czy grze na instrumentach, mimo to kad z nich mona wykorzysta, recytujc poezj, deklamujc, podpiewujc, gwidc, nucc czy grajc na instrumencie, byleby jednoczenie wymawia niezbdne sowa. Kada z opisanych mocy wymaga pewnego minimalnego poziomu barda oraz minimalnej liczby rang w umiejtnoci Wystpy. Jeeli posta nie posiada koniecznej liczby rang w przynajmniej jednej umiejtnoci Wystpy, nie zyskuje zdolnoci muzyka bardw, dopki nie speni tego wymagania. Aby muzyka bardw zacza dziaa, naley powici akcj standardow. W niektrych wypadkach wymagana bdzie rwnie koncentracja. Oznacza to, e posta musi w kadej rundzie powici akcj standardow na podtrzymanie dziaania zdolnoci. Jeeli jednak muzyka bardw nie wymaga skupienia, bohater nie moe rzuca zakl, aktywowa magicznych przedmiotw ukoczenia czaru (takich jak zwoje) lub dziaajcych poprzez wypowiedzenie magicznego sowa (choby rdek). Analogicznie jak w przypadku czarw z komponentami werbalnymi, guchy bohater podlega ryzyku 20%, e nie uda mu si skutecznie wykorzysta muzyki bardw. Jeeli mu si nie powiedzie, prba i tak zmniejsza dostpny dzienny limit uy tej zdolnoci. Fascynacja (zc): Bard posiadajcy co najmniej 3 rangi w umiejtnoci Wystpy moe wykorzysta muzyk lub poezj, by zafascynowa jedn lub wicej istot. Kada potencjalna ofiara tej mocy musi widzie bohatera, znajdowa si w promieniu 27 metrw od niego i mie moliwo skupienia na nim uwagi, a bard musi na ni patrze. Toczca si w pobliu walka lub znajdujce si nieopodal rdo niebezpieczestwa mogce rozproszy uwag sprawiaj, e zdolno ta traci swoj moc. Na kade trzy poziomy powyej 1. bard moe wpyn t moc (przy jednym jej uyciu) na jedn dodatkow istot a zatem na dwie na 4. poziomie, na trzy na 7. i tak dalej. Wykorzystujcy t zdolno, bard wykonuje test Wystpw, ktrego wynik staje si ST rzutu obronnego na Wol wykonywanego przez kad istot padajc ofiar fascynacji. Jeli ofierze zdolnoci rzut obronny si powiedzie, bard nie moe prbowa zafascynowa jej przez nastpne 24 godziny. Jeeli jednak rzut obronny si nie uda, ofiara siedzi cicho i sucha pieni, nie wykonujc adnych dziaa, dopki bard gra i si koncentruje (maksymalnie runda na poziom opisywanej klasy). Jednoczenie podlega ona karze 4 do testw umiejtnoci dotyczy to tylko tych umiejtnoci, ktre odzwierciedlaj reakcj na bodce z otoczenia, na przykad Nasuchiwanie czy Spostrzegawczo. Kade potencjalne zagroenie zmusza barda do wykonania kolejnego testu Wystpw i pozwala ofierze na nowy rzut obronny o ST ustalonej przez rezultat wspomnianego testu. Wszelkie oczywiste zagroenia kto dobywajcy ora, rzucajcy czar, mierzcy z broni dystansowej automatycznie przeamuj ten efekt. Fascynacja to wpywajca na umys zdolno oczarowania (przymus).

  • 6

    Inspirowanie odwagi (zn): Bard posiadajcy co najmniej 3 rangi w umiejtnoci Wystpy moe wykorzysta muzyk lub poezj do zainspirowania odwagi w sercach sprzymierzecw (i swoim take), chronic ich przed dziaaniem strachu i zwikszajc ich zdolnoci bojowe. Przyjaciel, na ktrego ta moc ma zadziaa, musi jednak sysze piew. Efekt utrzymuje si, dopki brzmi pie barda oraz przez 5 rund po tym, jak ucichnie. Posta, na ktr wpywa inspirowanie odwagi, otrzymuje premi z morale +1 do rzutw obronnych na zauroczenia i efekty strachu oraz premi z morale +1 do atakw i obrae powodowanych przez bro. Na 8. poziomie oraz na kade sze kolejnych wspomniana premia ronie o 1 (+2 na 8., +3 na 14. i +4 na 20. poziomie). Inspirowanie odwagi to zdolno wpywajca na umys. Kontrpie (zn): Bard posiadajcy co najmniej 3 rangi w umiejtnoci Wystpy moe wykorzysta muzyk lub poezj, by kontrowa magiczne efekty oparte na dwiku (nie dotyczy to jednak czarw wymagajcych komponentw werbalnych). W kadej rundzie dziaania kontrpieni posta wykonuje test Wystpw. Wszystkie istoty w promieniu 9 metrw wok barda (w tym on sam), ktre padaj ofiar ataku dwikowego lub opartego na mowie ataku magicznego mog zamiast wyniku rzutu obronnego wykorzysta rezultatu testu Wystpw, jeli posta po wykonaniu rzutu uzna, e bdzie to dla niej korzystne (wynik rzutu obronnego by niszy ni rezultat testu Wystpw). Jeeli osoba znajdujca si pod dziaaniem kontrpieni wczeniej znalaza si pod wpywem nienatychmiastowego dwikowego lub opartego na mowie ataku magicznego, zyskuje prawo do kolejnego rzutu obronnego w kadej rundzie, w ktrej syszy kontrpie, ale za jego wynik musi uzna rezultat testu Wystpw barda. Kontrpie nie wpywa na efekty, ktre nie umoliwiaj wykonania rzutu obronnego. Bard moe podtrzymywa dziaanie tej zdolnoci przez 10 rund. Inspirowanie biegoci (zn): Bard na przynajmniej 3. poziomie posiadajcy minimum 6 rang w umiejtnoci Wystpy moe dziki muzyce lub poezji pomc sprzymierzecowi wykona jakie zadanie. w towarzysz musi znajdowa si w promieniu 9 metrw od barda, widzie go i sysze, bard za musi cay czas mie go na oku. Wspierana w ten sposb posta otrzymuje premi z biegoci +2 do testu odpowiedniej umiejtnoci i moe j bra pod uwag, dopki syszy muzyk barda. W niektrych wypadkach wykorzystanie tej zdolnoci moe okaza si niepraktyczne. Efekt utrzymuje si, dopki bard pozostaje skoncentrowany, lecz nie duej ni 2 minuty. Bard nie moe w ten sposb wzmacnia wasnych umiejtnoci. Inspirowanie biegoci to zdolno wpywajca na umys. Sugestia (zc): Bard na przynajmniej 6. poziomie posiadajcy minimum 9 rang w umiejtnoci Wystpy moe dziki muzyce lub poezji zasugerowa co istocie (analogicznie do czaru sugestia), ktr uprzednio zafascynowa (patrz wczeniej). Zastosowanie tej zdolnoci nie przerywa jego koncentracji na fascynacji i nie pozwala na wykonanie kolejnego rzutu obronnego na wspomniany efekt. Uycie sugestii nie zmniejsza dziennego limitu wykorzystywania muzyki bardw. Dziaanie tego efektu neguje udany rzut obronny na Wol (ST 10 + 1/2 poziomu barda + jego modyfikator z Cha). Zdolno ta wpywa tylko na jedn istot (ale patrz dalej zbiorowa sugestia). Sugestia to wpywajca na umys, oparta na jzyku zdolno oczarowania (przymus). Inspirowanie wielkoci (zn): Bard na przynajmniej 9. poziomie posiadajcy minimum 12 rang w umiejtnoci Wystpy moe dziki muzyce lub poezji inspirowa wielko, wpywajc na samego siebie lub na jednego chtnego sprzymierzeca w promieniu 9 metrw, zapewniajc mu dodatkowe zdolnoci bojowe. Na kade trzy poziomy w niniejszej klasie powyej 9. bard moe wpyn na

    kolejnego sprzymierzeca przy pojedynczym wykorzystaniu zdolnoci (a zatem na dwch na 12. poziomie, trzech na 15. i czterech na 18.). Inspirujca wielko posta musi piewa, a sprzymierzeniec musi j sysze. Efekt utrzymuje si, dopki brzmi pie (a towarzysz barda j syszy) i jeszcze 5 rund po tym, jak ucichnie. Osoba, na ktr wpyna niniejsza moc, zyskuje 2 premiowe Kostki Wytrzymaoci (k10), odpowiedni do tego liczb tymczasowych punktw wytrzymaoci (nie zapomnij wzi pod uwag ewentualnych modyfikatorw z Budowy), premi z biegoci +2 do testw atakw oraz premi z biegoci +1 do rzutw obronnych na Wytrwao. Premiowe Kostki Wytrzymaoci naley traktowa jak normalne, okrelajc efekty dziaania czarw zalenych od ich liczby. Inspirowanie wielkoci to zdolno wpywajca na umys. Pie wolnoci (zc): Bard na przynajmniej 12. poziomie posiadajcy minimum 15 rang w umiejtnoci Wystpy dziki muzyce lub poezji powouje do istnienia efekt analogiczny do dziaania czaru zamanie zaklcia (poziom czarujcego rwny poziomowi barda). Wykorzystanie tej zdolnoci wymaga minuty nieprzerwanej koncentracji i muzyki, a wpywa na jeden cel w promieniu 9 metrw. Bard nie moe uy pie wolnoci na sobie. Inspirowanie heroizmu (zn): Bard na przynajmniej 15. poziomie posiadajcy minimum 18 rang w umiejtnoci Wystpy moe dziki muzyce lub poezji obudzi w sobie lub w chtnym sprzymierzecu znajdujcym si w promieniu 9 metrw od niego niezwyky heroizm. Na kade trzy poziomy w tej klasie powyej 15. bard moe wpyn na kolejnego sprzymierzeca przy pojedynczym wykorzystaniu niniejszej zdolnoci. Inspirujca heroizm posta musi piewa, a sprzymierzeniec musi j sysze przez przynajmniej jedn ca rund. Istota, na ktr wpyn bard, otrzymuje premi z morale +4 do rzutw obronnych oraz premi unikow +4 do KP. Efekt utrzymuje si, dopki sprzymierzeniec syszy piew i jeszcze 5 rund po tym, jak dwiki ucichn. Inspirowanie heroizmu to zdolno wpywajca na umys. Zbiorowa sugestia (zc): Zdolno ta dziaa jak opisana wczeniej sugestia, z t jednak rnic, e bard na przynajmniej 18. poziomie posiadajcy minimum 21 rang w umiejtnoci Wystpy moe jednoczenie zasugerowa co wszystkim istotom, ktre uprzednio zafascynowa (patrz wczeniej). Zbiorowa sugestia to wpywajca na umys, oparta na jzyku zdolno oczarowania (przymus). Byli bardowie Bard, ktry sta si praworzdny, nie moe awansowa na poziomy w tej klasie, cho zachowuje wszystkie wynikajce z niej zdolnoci.

    CZARODZIEJ Charakter: Dowolny. Kostka Wytrzymaoci: k4. Umiejtnoci klasowe Oto umiejtnoci klasowe czarodzieja (i atrybut kluczowy dla kadej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Odcyfrowywanie zapiskw (Int), Rzemioso (Int), Wiedza (wszystkie umiejtnoci traktowane pojedynczo) (Int), Zawd (Rzt). Punkty umiejtnoci na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) 4. Punkty umiejtnoci na kadym nastpnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tabela: Czarodziej Poziom Bazowa

    premia do ataku

    Rzut obronny na Wytr

    Rzut obronny na Ref

    Rzut obronny na Wol

    Specjalne Czary na dzie

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +0 +0 +0 +2 przywoanie chowaca, Zapisanie zwoju 3 1

    2 +1 +0 +0 +3 4 2 3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 5 +2 +1 +1 +4 premiowy atut 4 3 2 1 6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 10 +5 +3 +3 +7 premiowy atut 4 4 4 3 3 2 11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 15 +7/+2 +5 +5 +9 premiowy atut 4 4 4 4 4 4 3 2 1 16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 +10/+5 +6 +6 +12 premiowy atut 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

    Waciwoci klasowe Oto waciwoci klasowe czarodzieja. Biego w broni i pancerzu: Czarodziej biegle posuguje si cik kusz, drgiem, lekk kusz, maczug i sztyletem. Nie posiada biegoci w adnym typie pancerza ani w adnej tarczy. Kada zbroja ogranicza jego ruchy, przez co rzucane przez niego zaklcia z komponentami somatycznymi obarczone s ryzykiem niepowodzenia. Czary: Czonek tej klasy rzuca czary wtajemnicze, pochodzce z listy zakl czarodzieja/zaklinacza. Musi wybiera i przygotowywa zaklcia zawczasu (patrz dalej). Aby przygotowa czar, nauczy si go lub rzuci zaklcie, czarodziej musi posiada Intelekt wartoci co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudnoci rzutw obronnych na jego zaklcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Intelektu czarodzieja. Podobnie jak inne postacie rzucajce zaklcia, czarodziej moe jednego dnia wykorzysta tylko ograniczon liczb czarw danego poziomu. Podstawowy dzienny przydzia zakl podano w Tabeli: Czarodziej. Ponadto czarodziej otrzymuje premiowe czary na dzie, jeli ma wystarczajco du warto Intelektu. W odrnieniu od barda oraz zaklinacza, czarodziej ma prawo opanowa dowoln liczb zakl. Musi jednak wybiera i przygotowywa czary zawczasu, najpierw przesypiajc ca noc, a nastpnie godzin studiujc ksig zakl. Wanie podczas tego ostatniego etapu decyduje, jakie zaklcia przygotowuje. Jzyki premiowe: Czarodziej moe zastpi smoczym dowolny z jzykw premiowych, do ktrych ma dostp za spraw rasy. Chowaniec: Czarodziej moe pozyska chowaca dokadnie w taki sam sposb jak zaklinacz. Wicej szczegw znajdziesz w opisie wspomnianej klasy oraz w ramce powiconej chowacom. Zapisanie zwoju: Na 1. poziomie czarodziej zyskuje atut premiowy Zapisanie zwoju. Atuty premiowe: Czarodziej zyskuje premiowy atut na 5., 10., 15. oraz 20. poziomie. Za kadym razem moe wybiera spord atutw metamagicznych, tworzenia przedmiotw lub zdecydowa si na Mistrzostwo w czarach. Musi jednake spenia wszystkie wymagania danego atutu premiowego, wczajc w to minimalny poziom czarujcego. Wspomniane atuty premiowe czarodziej otrzymuje dodatkowo poza atutami zyskiwanymi co trzy poziomy przez przedstawicieli wszystkich klas. Czonek tej klasy, ktry wybiera atuty z drugiego z podanych tu powodw, nie musi ogranicza si do atutw metamagicznych, tworzenia przedmiotw i Mistrzostwa w czarach. Ksiga zakl: Czarodziej musi codziennie studiowa swoj ksig zakl, aby przygotowa czary. Nie moe przygotowa adnego czaru niezapisanego w owej ksidze z wyjtkiem odczytania magii, ktre wszyscy przedstawiciele niniejszej klasy potrafi przywoa z pamici. Kiedy czarodziej rozpoczyna gr, posiada w ksidze wszystkie 0-poziomowe zaklcia czarodzieja (z wyjtkiem tych nalecych do zakazanej szkoy lub szk, jeli takowe s; patrz dalej, Szkoy specjalizacji) oraz trzy 1-poziomowe czary, ktre sam wybiera. Za kady posiadany punkt premii z Intelektu moe wybra jedno dodatkowe zaklcie 1. poziomu. Awansujc na kady poziom w tej

    klasie, zyskuje dwa nowe zaklcia dowolnego dostpnego mu poziomu czarw (zalenego od nowego poziomu, na jaki wanie awansowa), ktre trafiaj do jego ksigi. Czarodziej moe te w dowolnym momencie uzupeni ksig o czary znalezione w ksigach zakl innych przedstawicieli tej klasy. PANCERZ A ZAKLCIA WTAJEMNICZE Czarodzieje oraz zaklinacze nie potrafi efektywnie wykorzystywa zbroi. Jeli jednak zajdzie potrzeba, mog nosi pancerz (cho bd si w nim niezdarnie porusza), a nawet przej odpowiednie szkolenie (za spraw atutw Biego w pancerzu lekkim, rednim czy cikim oraz Biego w tarczy) czy awansowa na poziomy w klasie zapewniajcej biego w pancerzu (stajc si bohaterem wieloklasowym). Nawet jednak wwczas, gdy czarodziej czy zaklinacz nosi pancerz, ktrym potrafi si biegle posugiwa, istnieje ryzyko, e zbroja bdzie mu przeszkadza w rzucaniu zakl.

    Zbroja po prostu utrudnia wykonywanie skomplikowanych gestw, ktre zarwno czarodziej, jak i zaklinacz musz czyni, rzucajc czar z komponentem somatycznym (a wikszo zakl takich wanie komponentw wymaga). W prezentacji pancerzw i tarcz znajdziesz informacje o ryzyku niepowodzenia zaklcia wtajemnicze dla danego uzbrojenia obronnego.

    W przeciwiestwie do czarodziejw i zaklinaczy, bardowie nie tylko potrafi efektywnie wykorzystywa lekki pancerz, ktry maj na sobie, ale rwnie ignoruj powodowane przeze ryzyko niepowodzenia czarw wtajemnicze. Bard w pancerzu ciszym ni lekki lub posugujcy si jakkolwiek tarcz ponosi normalne ryzyko niepowodzenia czarw wtajemnicze, nawet jeli umie si biegle posugiwa takim uzbrojeniem obronnym.

    Jeeli zaklcie nie wymaga komponentu somatycznego, osoba posugujca si czarami wtajemnicze moe je rzuci, nawet gdy ma na sobie zbroj i to gdy ma zwizane rce lub toczy walk w zwarciu (cho wymaga to zwyczajowych testw Koncentracji). Rwnie metamagiczny atut Unieruchomienie czaru umoliwia postaci przygotowanie lub rzucenie zaklcia na poziomie jakby o jeden wyszym, ale za to bez koniecznoci uycia komponentu somatycznego. Dziki temu atutowi zdoa ona rzuci czar, nawet gdy ma na sobie zbroj, nie ponoszc przy tym ryzyka niepowodzenia czarw wtajemnicze. SZKOY SPECJALIZACJI Szkoy magii to osiem poczonych tematycznie grup zakl. Czarodziej moe si specjalizowa w jednej z nich (patrz dalej) i dziki temu rzuca dodatkowe zaklcia z wybranej szkoy, ale nigdy nie nauczy si posugiwa czarami z jednej lub kilku innych.

    Czarodziej specjalista ma prawo codziennie przygotowa jedno dodatkowe zaklcie na poziom ze szkoy, ktrej si powici. Zyskuje rwnie premi +2 do testw Czarostwa wykonywanych podczas nauki zakl z wybranej szkoy.

    Czarodziej musi zadecydowa o specjalizacji na 1. poziomie. Wtedy te wybiera szko, ktrej si powica, i w tym samym momencie okrela dwie szkoy magii (chyba e postanowi specjalizowa si w szkole poznanie patrz dalej), ktrych poznawanie zarzuci i ktre stan si jego zakazanymi szkoami. Czarodziej nie ma prawa zrezygnowa ze szkoy poznanie, aby speni wymagania. Co najwaniejsze, zaklcia z zakazanej szkoy lub szk przestaj by dla dostpne. Nie moe ich rzuca

  • 7

    nawet ze zwojw czy za pomoc rdek. Ponadto nie ma prawa w pniejszym czasie zmieni szkoy specjalizacji ani zakazanych szk.

    Oto osiem szk magii wtajemnicze: iluzje, nekromancja, oczarowania, odrzucanie, poznanie, przemiany, przywoywanie i wywoywanie. Zaklcia, ktre nie nale do adnej z wymienionych szk, nazywa si uniwersalnymi.

    Iluzje: Zaklcia zmieniajce percepcj lub tworzce faszywe obrazy. Specjalista w tej szkole zwany jest znawc iluzji bd po prostu iluzjonist.

    Nekromancja: Zaklcia wykorzystujce, tworzce oraz niszczce ycie lub siy yciowe. Specjalista w tej szkole zwany jest znawc nekromancji bd po prostu nekromant.

    Oczarowania: Zaklcia obdarzajce rnymi mocami lub dajce rzucajcemu je wadz nad innymi istotami. Specjalista w tej szkole zwany jest znawc oczarowa.

    Odrzucanie: Zaklcia chronice, blokujce i odganiajce. Specjalista w tej szkole zwany jest znawc odrzuce.

    Poznanie: Zaklcia ujawniajce pewne informacje. Specjalista w tej szkole zwany jest znawc pozna. W odrnieniu od innych specjalistw musi on porzuci tylko jedn inn szko magii.

    Przemiany: Zaklcia modyfikujce fizycznie istoty lub bardziej subtelnie odmieniajce ich dobra. Specjalista w tej szkole zwany jest znawc przemian.

    Przywoywanie: Zaklcia sprowadzajce istoty i przedmioty w poblie osoby rzucajcej czary. Specjalista w tej szkole zwany jest znawc przywoa.

    Wywoywanie: Zaklcia wykorzystujce i modyfikujce energi oraz tworzce co z niczego. Specjalista w tej szkole zwany jest znawc wywoywa.

    Czary uniwersalne: Nie jest to szkoa, ale kategoria obejmujca zaklcia, ktrych ucz si wszyscy czarodzieje. Przedstawiciele wspomnianej klasy nie mog si w niej specjalizowa ani wybiera jej na szko zakazan. Do tej kategorii naley niewielka liczba czarw.

    DRUID Charakter: Neutralny dobry, praworzdny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zy. Kostka Wytrzymaoci: k8. Umiejtnoci klasowe Oto umiejtnoci klasowe druida (i atrybut kluczowy dla kadej z nich): Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Jedziectwo (Zr), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Nasuchiwanie (Rzt), Pywanie (S), Postpowanie ze zwierztami (Cha), Rzemioso (Int), Spostrzegawczo (Rzt), Sztuka przetrwania (Rzt), Wiedza (natura) (Int), Zawd (Rzt). Punkty umiejtnoci na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Int) 4. Punkty umiejtnoci na kadym nastpnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tabela: Druid Poziom Bazowa premia

    do ataku Rzut obronny na Wytr

    Rzut obronny na Ref

    Rzut obronny na Wol

    Specjalne Czary na dzie

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +2 +0 +2 wi z dzicz, zmys natury, zwierzcy towarzysz 3 1 2 +1 +3 +0 +3 leny krok 4 2 3 +2 +3 +1 +3 wdrwka bez ladw 4 2 1 4 +3 +4 +1 +4 oparcie si urokowi natury 5 3 2 5 +3 +4 +1 +4 ksztaty natury (1/dzie) 5 3 2 1 6 +4 +5 +2 +5 ksztaty natury (2/dzie) 5 3 3 2 7 +5 +5 +2 +5 ksztaty natury (3/dzie) 6 4 3 2 1 8 +6/+1 +6 +2 +6 ksztaty natury (duy) 6 4 3 3 2 9 +6/+1 +6 +3 +6 niepodatno na jad 6 4 4 3 2 1 10 +7/+2 +7 +3 +7 ksztaty natury (4/dzie) 6 4 4 3 3 2 11 +8/+3 +7 +3 +7 ksztaty natury (malutki) 6 5 4 4 3 2 1 12 +9/+4 +8 +4 +8 ksztaty natury (rolina) 6 5 4 4 3 3 2 13 +9/+4 +8 +4 +8 tysic twarzy 6 5 5 4 4 3 2 1 14 +10/+5 +9 +4 +9 ksztaty natury (5/dzie) 6 5 5 4 4 3 3 2 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 ksztaty natury (wielki), ponadczasowe ciao 6 5 5 5 4 4 3 2 1 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 ksztaty natury (ywioak 1/dzie) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 ksztaty natury (6/dzie, ywioak 2/dzie) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 ksztaty natury (ywioak 3/dzie, wielki ywioak) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 Waciwoci klasowe Oto waciwoci klasowe druida. Biego w broni i pancerzu: Druidzi biegle posuguj si nastpujcym orem: drg, krtka wcznia, maczuga, proca, sejmitar, sierp, strzaka, sztylet i wcznia. Biegle walcz rwnie za pomoc naturalnych atakw (pazurami, gryzc itd.) kadej postaci, jak przyjm dziki zdolnoci ksztaty natury (patrz dalej). Druidzi biegle posuguj si lekkimi i rednimi pancerzami, ale nie mog nosi metalowej zbroi. Maj zatem prawo zakada jedynie przeszywanice, skrznie i zbroje skrzane (mog jednake nosi drewniane pancerze zmienione za pomoc zaklcia elazne drewno, dziki ktremu funkcjonuj one jak metalowe; patrz opis czaru elazne drewno). Biegle manewruj tarczami (z wyjtkiem pawy), ale mog uywa tylko drewnianych. Druid, ktry woy zakazany pancerz lub uyje zakazanej tarczy, nie moe dopki z nich korzysta i jeszcze 24 godziny pniej rzuca zakl tej klasy oraz wykorzystywa nadnaturalnych i czaropodobnych zdolnoci klasowych. Czary: Czonek opisywanej klasy rzuca zaklcia objawie, pochodzce z listy czarw druida. Jego charakter ogranicza jednak gam zakl, wykluczajc z niej czary pozostajce w sprzecznoci z moralnymi lub etycznymi przekonaniami barda patrz dalej, Czary chaosu, dobra, prawa i za. Druid musi wczeniej wybiera i przygotowywa zaklcia (patrz dalej). Aby przygotowa lub rzuci zaklcie, druid musi posiada Roztropno wartoci co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudnoci rzutw obronnych na jego zaklcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropnoci druida. Podobnie jak inne postacie rzucajce czary, druid moe jednego dnia rzuci tylko ograniczon liczb zakl danego poziomu. Podstawowy dzienny przydzia czarw podano w Tabeli: Druid. Jeli druid ma wystarczajco du warto Roztropnoci, otrzymuje ponadto czary premiowe na dzie. W odrnieniu od kapana, nie ma dostpu do czarw domenowych oraz zesanych mocy. Druid przygotowuje i rzuca zaklcia dokadnie tak jak kapan, lecz nie ma prawa przemieni przygotowanych czarw w zaklcia leczenia lub zadawania (patrz jednak Spontaniczne czarowanie, dalej). Moe przygotowa i rzuci dowolne zaklcia znajdujce si na licie druida, jeli oczywicie dany poziom czarw jest mu dostpny. Zaklcia, ktre przygotowuje, wybiera podczas codziennej medytacji. Spontaniczne czarowanie: Druid potrafi przemieni zmagazynowan energi zakl na czary przyzywania, ktrych nie przygotowa zawczasu. Traci wwczas dowolne przygotowane zaklcie i rzuca w zamian czar przyzwanie sojusznika natury tego samego lub niszego poziomu. Czary chaosu, dobra, prawa i za: Druid nie moe rzuca czarw zwizanych z charakterem przeciwnym ni jego wasny lub bstwa, ktre wyznaje (jeli je posiada). Czary zwizane z jakim charakterem opatrzono w ich opisie stosownym okrelnikiem chaos, dobro, prawo i zo. Premiowe jzyki: Do premiowych jzykw druida zalicza si leny (mow istot zamieszkujcych knieje i bory), traktowany jako dodatek do premiowych jzykw dostpnych z racji rasy. Czonkowie tej klasy znaj rwnie druidzki sekretny jzyk, ktrego ucz si, gdy zostaj 1-poziomowym druidem. W ich przypadku jest to jzyk darmowy. Oznacza to, e posta zna go dodatkowo i nie musi za niego paci. Druidzi nie maj prawa uczy tego jzyka osb, ktre nie nale do ich klasy. Mowa druidw wykorzystuje wasny alfabet. Wi z dzicz (zw): Druid potrafi poprawia nastawienie zwierzt (takich jak niedwied czy waran). Zdolno ta dziaa jak testy Dyplomacji wykonywane w celu zmiany nastawienia jakiej osoby na bardziej pozytywne. Gracz wykonuje rzut 1k20, do wyniku dodaje poziom w klasie druida oraz modyfikator z Charyzmy postaci w ten sposb ustala wynik testu wizi z dzicz. Zwyke zwierz domowe ma pocztkowo nastawienie obojtne, natomiast dzikie najczciej s nieprzyjazne. Wykorzystanie tej zdolnoci wymaga, by druid i zwierz mogli si uwanie obserwowa, co oznacza, e musz znajdowa si w odlegoci nie wikszej ni 9 metrw od siebie (w normalnych warunkach). Zwykle wpywanie na stworzenie za pomoc wizi z dzicz zajmuje minut, lecz podobnie jak w przypadku ludzi moe pochon wicej lub mniej czasu. Dziki tej zdolnoci druid ma prawo wpywa rwnie na magiczne bestie majce Intelekt wartoci 1 lub 2, lecz podlega wwczas karze 4 do testu. Zmys natury (zw): Druid