Sustentacion Final Mundo de Sofia

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SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE ANTROPOLOGÍA CONTEMPORÁNEA, BASADO EN LA OBRA “EL MUNDO DE SOFÍA” DE J. GAARDNER, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO DÉCIMO DEL INSTITUTO AGRÍCOLA RISARALDA DEL MUNICIPIO DE EL ZULIA La Academia al servicio de la Vida

Transcript of Sustentacion Final Mundo de Sofia

SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE ANTROPOLOGÍA CONTEMPORÁNEA, BASADO EN LA OBRA “EL MUNDO

DE SOFÍA” DE J. GAARDNER, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO DÉCIMO DEL INSTITUTO AGRÍCOLA

RISARALDA DEL MUNICIPIO DE EL ZULIA

La Academia al servicio de la Vida

INTEGRANTES

EDGAR ORLANDO RAMÍREZ LÓPEZESPERANZA RAMÍREZ LÓPEZ

MARTHA ROCÍO JAIMES SANABRIA

UNIVERSIDAD DE PAMPLONAFACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y EMPRESARIALES

ESPECIALIZACION EN GESTION DE PROYECTOS INFORMATICOSPAMPLONA

2011

 

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el trabajo pedagógico cotidiano se observa apatía, falta de atención, desinterés y hasta problemas de comportamiento por parte de los estudiantes, especialmente en algunas áreas como la Filosofía.

Una posible causa de la situación anterior es que el proceso de enseñanza-aprendizaje aún es tradicional, con clases magistrales, sin ayudas pedagógicas, por lo cual resultan poco atractivas para el estudiante.

Es por ello que éste proyecto busca utilizar las TIC como herramienta para realizar un software de enseñanza de la Filosofía que desarrolle en los estudiantes competencias como el análisis, la crítica, la conceptualización y la proposición.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo aplicar las Tics para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Filosofía?

Sistematización¿Cuáles pueden ser los contenidos y actividades que debe contener un

software para la enseñanza de la Antropología Filosófica?¿De qué forma se puede motivar a los estudiantes en el uso adecuado

de las nuevas tecnologías?¿Cómo se desarrollará e implementará el software educativo de

Antropología Filosófica para el desarrollo de competencias básicas?¿Cómo se apropiarán los docentes del manejo del software de

Antropología Contemporánea?¿En qué forma se elaborarán los documentos de apoyo que sirvan de

guía al usuario para el manejo del software?

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar el software educativo para la enseñanza de la Antropología contemporánea, basado en la obra “El Mundo de Sofía” de J.

Gaardner, dirigido a estudiantes de grado décimo del Instituto Agrícola Risaralda del Municipio de El Zulia.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS• Diseñar un software educativo sobre Antropología Contemporánea,

que permita contribuir con el aprendizaje y el desarrollo de las competencias: argumentativa, interpretativa y propositiva.

• Sumergir a los estudiantes de grado décimo en el mundo de las tecnologías para mejorar su desempeño académico.

• Socializar el proyecto con los docentes del Área de Filosofía de la institución educativa, recibir las propuestas de mejoramiento, realizar las pruebas necesarias y desarrollar la entrega formal del mismo a la institución.

• Realizar documentos de apoyo que sirvan de guía al usuario en la instalación y manejo del software sobre Antropología Contemporánea.

JUSTIFICACIÓN

Es evidente la baja calidad de la educación en nuestras instituciones, consideramos que entre otras causas se encuentra la metodología aplicada en el desarrollo de las clases, las cuales aún son monótonas, sin ayudas pedagógicas, ni actividades motivadoras.

Las TIC tienen el potencial para mejorar el aprendizaje en diversas áreas, permiten adquirir la comprensión de conceptos, desarrollar capacidades intelectuales creando un ambiente enriquecedor que desarrolla competencias interpretativas, argumentativas y propositivas.

Por ésta razón se hace necesario crear una propuesta en la que se integre el uso de las TIC como apoyo al desarrollo de los contenidos curriculares del área de Filosofía en el Instituto Agrícola Risaralda, sede principal, municipio de El Zulia.

ANTECEDENTES

Proyecto Filosofía en Español http://www.filosofia.org/

Portal filosófico que está en funcionamiento desde 1.996, auspiciado por Gustavo Bueno y la Asociación de Filosofía de Asturias, y en la que se incluyen los distintos servicios, como publicación de artículos y monografía, una revista específica (Catobeplas), “averiguadores” (o buscadores propios), diccionarios, foros de discusión, étc.

Software para la clase de Filosofía. Florece Jonia (Ada Galán, Juan Móstoles, España).

Herramienta de ayuda a la organización académica de los estudiantes, consta de varios apartados: tablón de anuncios, calendario, cursos, tareas, pendientes y otros. Esta herramienta funciona para reforzar la constitución de una comunidad d investigación en clase y fomenta el trabajo y aprendizaje colaborativo, particularmente gracias a los apartados de contactos, perfil personal y el servicio de comunicación.

ANTECEDENTES

Recursos para el bachillerato:

http://perso.wanadoo.es/jupin/filosofia/

Se rata de un ejemplo de sitio creado por un profesor de filosofía que trata de mantener una comunicación alternativa a las clases presenciales, creando recursos on-line, casi a modo de e-learning.

Una página con los apuntes necesarios para la filosofía del bachillerato claramente utilizada por los alumnos del autor, con mapa temático, enlaces interactivos a conceptos, textos, étc. Interactividad creada con Hot Potatoes.

ANTECEDENTEShttp://www.filosofos.org/Proyecto de la Comunidad Virtual de Filósofos, que usan principalmente,

el español como idioma. Contiene enlaces para los aspectos curriculares de la filosofía: bachillerato (con enlaces a páginas creadas por profesores o premiadas por el CNICE), lógica y matemáticas, antropología, derechos humanos, psicología, étc. Se dan cita igualmente, foros de discusión y canales privados, novedades, libros y también traductores, prensa, étc. Se trata de un portal muy organizado.

Cibernous: http://www.cibernous.comProyecto educativo llevado a cabo por Elena Díez de la Cortina y

premiado por el Centro de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (CNICE) en el 2.001. Su objetivo es ofrecer a profesores, estudiantes y amantes de la filosofía, de habla hispana, una herramienta multimedia que potencie el contacto directo con textos filosóficos en relación con procesos socio-históricos y en confrontación con problemas filosóficos del presente.

MARCO TEÓRICO

En el sector educativo se requiere que el software posea características que conjuguen elementos de manejo de información, presentación de la misma y actividades determinadas, de tal manera que se cumpla con los objetivos pedagógicos que se buscan, lo cual hace de ésta una tarea compleja.

 La complejidad en la elaboración del software educativo radica en que

requiere tomar múltiples decisiones no sólo de orden técnico sino también de orden pedagógico y de diseño. Sin embargo, se podría afirmar que el aspecto central es el pedagógico, pues en torno a su concepción y las decisiones que se tomen allí, se determina la forma en que se desarrollan los restantes aspectos.

 De acuerdo con las necesidades detectadas en el proceso de

aprendizaje de los estudiantes, es posible elaborar diferentes tipos de software educativo, cada uno de ellos con propósitos y características diferentes como se aprecia a continuación.

MARCO TEÓRICOEl software educativo de forma general, está compuesto por elementos

multimediales como son los textos, sonidos, gráficas, animaciones y videos, y poseen características que de acuerdo con su propósito se desarrollan en mayor o menor proporción.

 Algunas de estas características son: Interactividad, entendida como las acciones que el programa facilita

realizar al usuario y aquellas que éste realiza cuando está dentro del programa.

Navegabilidad, es decir, la facilidad que tiene el usuario para desplazarse por las diferentes pantallas que componen el software a través de los diversos caminos como botones o enlaces.

Recursividad, entendida como las diversas posibilidades de regresar a temáticas de interés desde cualquier punto de software.

Accesibilidad, es decir, la facilidad para entrar al programa y una vez en él a todos los módulos o partes que lo componen.

MARCO TEÓRICO

El desarrollo de software educativo, en los últimos años, ha pasado en nuestro país de ser concebido como un “presentador de información” a ser un elemento didáctico interactivo que se elabora a partir de la representación del conocimiento (Maldonado y otros, 1997) y que facilita en el usuario su construcción gracias a la utilización de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.

 Acorde a lo anterior, el papel de las nuevas tecnologías dentro de la educación se caracteriza por ser un elemento de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje y el software educativo como un elemento didáctico que diseña espacios y ambientes basados en los requerimientos cognitivos de los estudiantes.

 Lo anterior implica, que en su realización debe tener en cuenta no sólo aspectos técnicos, sin también aspectos de aprendizaje, curriculares, y de contenido específico, es decir, de un maestro. El maestro se convierte en un creador de ambientes elaborados en plataformas informáticas, un diseñador de ambientes de aprendizaje.

METODOLOGÍA: Tipo de Investigación

El tipo de investigación a la cual se va a referir este proyecto es Descriptiva pues trabaja sobre realidades de hecho. Investigación descriptiva consiste en llegar a conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a través de la descripción exacta a las actividades, objetos, procesos y personas. Su meta no se limita a la recolección de datos, sino a la predicción e identificación de las relaciones que existen entre dos o más variables. Los investigadores no son meros tabuladores, sino que recogen los datos sobre la base de una hipótesis o teoría, exponen y resumen la información de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los resultados, a fin de extraer generalizaciones significativas que contribuyan al conocimiento.

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Este es un trabajo ideado dentro de la metodología de acción-participación, con aportes de directivos, docentes, estudiantes y padres de familia.

POBLACION Y MUESTRA

Población. Estudiantes de Media Técnica del Instituto Agrícola Risaralda, Vereda Astilleros, Municipio de El Zulia.

Muestra. 45 estudiantes del grado décimo del Instituto Agrícola Risaralda, Vereda Astilleros, Municipio de El Zulia.

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIONSe realizará un análisis cualitativo de las entrevistas aplicadas a los

estudiantes para determinar sus expectativas y propuestas frente al desarrollo del software.

 

EJECUCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto está desarrollado en Cuadernia, que es un software sencillo de manejar y que permite con el paso del tiempo, realizar modificaciones sin necesidad de contratar personal especializado para desarrollar el programa.

 Cuadernia permite que el programa corra en cualquier tipo de equipo,

desde los más antiguos 486 o 586 hasta los computadores con procesadores más modernos.

 Igualmente, también permite realizar vínculos a páginas web en

Internet, bajar vídeos, canciones, realizar pronunciación de textos ya sea en Español o en Inglés.

 

EJECUCIÓN DEL PROYECTO

En la fase de desarrollo se gastaron aproximadamente dos meses, durante los cuales se seleccionaron los temas a tratar de la obra “El Mundo de Sofía”, se diseñaron las actividades lúdicas a trabajar con los alumnos, se vincularon las páginas web con las cuales el tema tiene estrecha relación.

 En la última parte se realizaron las pruebas a cargo de los docentes del

equipo investigador, se instaló el software en la sala de informática y se realizó la socialización con docentes y estudiantes del Instituto Agrícola Risaralda.

 

¿QUÈ ES CUADERNIA?Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de

Castilla-La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica y visual "cuadernos digitales" que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet, por lo tanto independientes del Sistema Operativo. Cuadernia es un desarrollo innovador generado en Castilla-La Mancha con grandes expectativas de futuro al cumplir con todos los estándares europeos y nacionales de la creación de contenidos educativos digitales.

¿DESDE QUÉ DIRECCIÓN ELECTRÓNICA PODEMOS BAJAR CUADERNIA?

Desde la siguiente dirección web:

http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia

¿Qué nos permite hacer?

Cuadernia es un software gratuito con que se pueden realizar "Cuadernos digitales". Estos libros pueden ser compuestos por diferentes elementos, como sonidos, imágenes y vídeos.

¿CÓMO SE REALIZÓ EL SOFTWARE?

Primero que todo se desarrollaron tres páginas web en Microsoft Publisher, una que funciona como página principal y otras dos que funcionan para los accesos a los docentes y a los estudiantes.

En Visual Fox Pro se desarrollaron algunas tablas para garantizar el acceso a docentes y estudiantes.

El resto del software se desarrolló en Cuadernia, vinculando videos, imágenes, textos y diversas actividades (sopas de letras, rompecabezas, completar textos, unir la columna A con la columna B, vincular textos e imágenes, étc).