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The warmth of summer embrace others
1 2 3사랑하는 사람을 바라보듯이 사람의 마음을 읽어내다 사람들의 행동을 자세하게 날카롭게 관찰하여 분석하다.
“내가 바라보는 세상에 조금 더 가까이 다가가서 입맞추고 껴안을 수 있기를 ”
Observe, Analysis human’s behaviorLove, Read human’s heart
Design Philosophy
When the summer comes, the nature change to full of green. The Sunlight of Summer gives life to plants, flowers and people. And the sunlight make beautiful color change bright.Warm and haearty energy surround people. That is really awesome design process I know. I hope that I could be the one of this universe.
KENYA
HONG KONG
THAI
JAPAN
CAMBODIA
AUSTRAILIA
MONGOLIA
United State, NY
The warmth of summer embrace others
3Summer Lee
User Experience Designer논리적으로 계획하고 사람을 위한 디자인을 하다
“내가 바라보는 세상에 조금 더 가까이 다가가서 입맞추고 껴안을 수 있기를 ”
Plan, Design for human
이미선 Misun Lee
1986. 11. [email protected] 9003 2780
산업정보디자인 학부 제품디자인, 시각디자인, 글로벌 앙트러프러너십 전공
Product Design, Graphic Design, Global Entrepreneurship
summer Lee DESIGNER Academic Background Date Date한동대학교 산업정보디자인학부 졸업제품디자인 / 시각디자인 / Global Entrepreneurship (국제 기업가정신) 전공포항여자고등학교 졸업2005. 2
2011. 2
2010. 9 - 2011. 2
2010. 3 - 2010. 10
2008. 9 - 2008. 12
Design, Research Work 예술문화공간의 인터랙션 리서치, Research Project 학생연구지원사업 지원, 뉴욕 방문
착한경험을 위한 모바일 커뮤니케이션, UX Design project Good Experience in mobile communicationLG산학협동프로젝트, 서울 디자인 한마당 전시
2008. 9 - 2008. 12 1318세대를 위한 싸이월드 서비스 디자인, UX Design project SK Communicationz 산학협동프로젝트
2009. 9 - 2010. 1
2008. 8
2010. 9 - 2011. 2
2010. 1. 1-20
Skill
Adobe Illustrator CS5Adobe Photoshop CS5Adobe Premire pro CS5Adobe After Effect CS5ADobe Flash CS5Rhino 4.03D MAX
Design, Research Work Activity Date
2008. 9 - 2008. 12
캄보디아 농업 개발 정책 제언, Research Project 학생연구지원사업 지원
UCC 캠코더 디자인 , UI Design project SAMSUNG 산학협동프로젝트
2009. 9 - 2010. 1
서울시 공공디자인 개선 프로젝트 SADI(samsung art & design institute)-HGU 협업 프로젝트
2010. 9 - 2011. 2
Activity
북한인권 사진 전시회‘그곳에는 사랑이 없다’인사동 가나 아트 스페이스 전시
Global Entrepreneurship Training 2010 in CambodiaUNDP-HGU 캄보디아 국제 기업가정신 훈련 프로그램 봉사활동
Global Entrepreneurship Training 09 in Mongolia UNDP-HGU 몽골 국제 기업가정신 훈련 프로그램 봉사활동
Global Entrepreneurship Training 09 in KenyaUNDP-HGU 케냐 국제 기업가정신 훈련 프로그램 봉사활동
HongKong Design Entrepreneurship trip 홍콩 디자인 대학, 기업 리서 학생 해외 역량 지원 프로그램
2010. 1. 1-20
2009. 7. 21- 8. 5
2009. 5. 5 - 8
Thailand Design Trip
Japan Entrepreneurship Research Trip 학생 해외 역량 지원 프로그램
Hawthorn, Australia the university of Melbourne ESL advanced General English for academic course 수료
2008. 8. 24 - 31
2009. 1. 26 - 2.15
2006. 2 - 2006.11
2008. 1.
Good Experience(G.E) 일반화 & 분류
Mobile communication
카드솔팅을 통한 모바일의 특성을 뽑아내어 관점에 따라 정리
Good Experience in Mobile Communication 착한 경험을 위한 모바일 커뮤니케이션
Inform객관적인 사실 정보를 제공
Share내가 가진 것을
나눔
Notice현재상황에서
알맞은 신호를 줌
Remind잊고 있던 사실을
상기시켜 줌
Participate사람들과 함께 활동에 참여
5 Essential Acts
Direction 및Issue 선정
Equity평등한 사회를
만든다.
Harmony더불어 사는
사회를 만든다.
Safety안전한 상태를
만든다.
Saving자원을 절약한다.
Justice정의로운 사회를
이룬다.
Orderly질서있는 사회를
만든다.
Healthy건강한 자신을
만든다.
Enlightenment더많은 정보를
제공하여 이해시킨다.
Freedom내가 갖고 있는 한계로부터
자유로워진다.
Immediately Accessible즉시 활용 가능한
Various Expression다양한 방식으로 정보를 전달하는
Multi-Sensing다양한 정보를 감지하는
Always Connect항상 연결되어 자유롭게 정보를 이동할 수 있는
Communicate with others타인과 소통할 수 있는
Mobility작고 가벼운
Melt inGood Experience에 대한 내부적인 공감대 형성
GE Case Research
MC trend desk
research
MC CharacterCard sorting
GE patternsorting
6하원칙에 따라 사례를 분석
Good Experience =가치를 유발하는 행동
+ 가치 있는 결과
착한경험의 가치를 유발하는 행동들을
Grouping
행동 결과로 발생하는 가치를
Grouping
15 Meaningby Louis Cheskin
9 Value
6 MC Advantage
현실 증강성
기억의 정확성 개성반영성
Entertaining시공간 자유성
사례수집:80여개
참고자료 조사 및 분석을 통한 mobile communication의 현 상황 파악
Step 2-1Step 1
User의 Good Experience가 MC와 결합될때 효과적일 수 있는 것을 예상 및 사례 추출
GE X MC Matrix
MC를 통한 Good experience란?;Good Experience catagory
기존의 착한 경험을 극복Surpassing Existed Good Experience
일시적 연결 형성을 통한 실시간 정보 교류 Impromptu intellctual
운전 중 사고상황 목격시 간단한 조작을 통해 즉각적으로 긴급상황 전파
Prompt Emergency Report
걸음걸이 감지를 통한자세교정 유도
환경 요소 감지 및 저장을 통한 환경 맞춤
Environmnet Customizing
장소 역사 공유를 통한 다른세대 이해하기
Understanding Other Generation Prompt Reaction in Emergency
무의식적인 행동 감지를 통한 위험 상황 대처
지속적인 알림을 통한 일상생활 속의 착한 행동 실천
Continuos Noti�cation for Doing Good
지역기반 Ad-hoc 커뮤니티 형성을 통한 여가선용
Collective Dedication in spare time
모바일 네트워크 상에서의 경쟁과 격려로 운동 동기 유발
Encurage Exercise via Connection
PTT와 위치정보 감지로 이루어지는 원활한 그룹 커뮤니케이션을 통한 안전한 여가활동
어린이들에게 Collective Information Supporting하여 Mobile Mentorship 실현
길의 조도와 폭을 감지하여 안전한 길을 안내 Impromptu intellctual Good Experience Expansion
Communication with others
증강현실을 통해 지역에서 일어난 착한 경험을 감지하여 공유
모바일 폰이기에 존재하는 착한 경험Create New Good Experience
착한 경험간의 통합, 확장, 시너지 Good Experience Integration, Expansion, Synergy
착한 경험 플러스 알파Good Experience Plus Alpha
착한 경험의 강화 및 최적화Reinforce & Optimize Good Experience
5 Concept
1
3
4
5
2
6
8
9
10
7
11
13
14
15
12
MC가 기존의 착한 경험 컨텐츠를 통합하여 확장할 수 있는가?
MC가 기존의 착한 경험을 최적화 하고 더욱 강화할 수 있는가?
MC를 통해 기존에 불가능 했던 착한 경험이 가능해 질 수 있는가?
QuestionsIdeation
Step 2-2 Step 3 Step 4
Location based Mutual Change
LBS를 이용한 작은 커뮤니티 내에서의 즉각적인 상호 교환
가변적인 인터랙션 방식을 통해 상황에 알맞게 정보를 제공
User Experience Service Design for 13181318사용자를 위한 웹서비스, 위젯, 어플리케이션 디자인
조사 목적 및 범위 선정
실험설계
피험자 선정
13-15 남
16-18 남
13-15 여
16-18 여
설문 및 실험 스크립트 작성
FGI, In-depth Interview와 같은 정성적 조사방법을 통하여 1318사용자들의 전반적인 생활 환경,멀티미디어 컨텐츠 이용 패턴 및 잠재 니즈를 파악하여 서비스 기회 요소를 도출함
파일럿 테스트 In-depth Interview
FGIFocus Group Interview
실험진행
피험자: 17세 여고생 2명실험자: 3명진행소요시간: 1시간
실험진행
피험자: 17세 여고생 5명실험자: 3명진행소요시간: 1시간
데이터정리 Insight 도출
User Test
Focus Group Interview
1318사용자의 멀티미디어 매체 이용 행태 및 기호 조사- 1318 사용자들의 주요 관심사는 무엇인가 -멀티미디어 서비스, 디지털 기기 이용 행태 및 사용 의도는 무엇인가 - 디지털 기기, 인터넷 사용에 영향을 미치는 환경적 요소는 무엇인가
Desk Research
설계수정/보완
1318사용자들의 주요 방문 웹서비스와 디지털기기를 조사한다.
뉴스, 서적, 칼럼, 논문, 보고서, 통계자료 등의 정량적 조사방법을 통하여 1318사용자들의 성향을 파악한다.
Field Research
Bench-marking
1318을 위한 웹 서비스, 위젯, 어플리케이션 제안을 위하여 1318세대에 대한 분석자료와 통계자료를 통해 1318세대를 이해한다. 멀티미디어 기기 사용의 행태와 유형을 알아본다.
FGI, In-depth Interview와 같은 정성적 조사방법을 통하여 1318사용자들의 전반적인 생활 환경,멀티미디어 컨텐츠 이용 패턴 및 잠재 니즈를 파악하여 서비스 기회 요소를 도출함
1318사용자의 일반적인 성향 및 서비스 이용 패턴 추출
A
1
2
3
B
C D
신규 인터넷 멀티미디어 서비스에 대한 니즈 및 아이디어 도출- 인터넷에서 주로 사용하는 서비스와 이를 사용하는 이유는 무엇인가 -기존 서비스에 대한 개선사항 및 사용자 니즈는 무엇인가 -멀티미디어 관련 서비스 및 기능에 대한 사용자 니즈는 무엇인가
재미
즐거움
음악 자기표현
인터넷
관계
일촌
일촌
일촌
홈피 홈피일촌 일촌
나
나
1M 2M
인기
유행
게임
조회수
친구
Ideation
나의 일촌끼리 일촌 맺어주기
Brain Storming
Idea
미니룸으로 순간 이동하기
모자쓰고 말해요 너와나는 몇M 다양한 컨텐츠를 한 눈에 보여줌으로써 creative 한 생산자와 Fun한 소비자의 특성을 가진 10대들을 만족시키기 위한 서비스
다양한 끼를 자유롭게 표현하고 싶어하는 적극적인 10대들을 위하여 자신의 끼를 자랑하고 뽐낼 공간을 제공
서비스 내용
기대효과
서비스 목적
서비스 기능
My 볼 그려보기 My 볼 넣어보기 My 볼 꺼내보기 My 볼 모아보기
사이월드 서비스 제안 My 볼
Creactive 생산자
FUNNEW소비자
끊임없이 새로운 컨텐츠를 원하는 10대에게 즐거움을 주는 양질의 컨텐츠를 제공
Prototype
인사이트를 종합하여 10대 사용자의 키워드를 추출하고 키워드와 관련하여 연상을 한다.
사용자조사를 통해 얻어지 인사이트를 통하여 브레인스토밍, 마인드맵, 등의 아이디어 발상기법을 통하여 개별적으로 아이디어 도출 한다.
생산된 컨텐츠의 양과 질을 다 보여줌으로써 저질의 컨텐츠까지 수렴하여 보여주는 시스템 싸이월드 유저들이 찍은 사진이나 그린 그림 또는 만든 동영상을 올릴 때 컨텐츠들이 쌓여서 탑으로 보여지고 각 컨텐츠를 스스로 꺼내볼 수 있게 하여 선별되어진 것을 보는 것이 아니라 선택하는 재미를 준다. 재미있거나 인기가 많은 컨텐츠에는 구별이 생기고 위쪽으로 올라가게된다 밑에 깔린 컨텐츠는 밑바닥에 있어 밑에 깔린 컨텐츠까지 클릭하면 열어볼 수 있게 한다. 얼마나 실망스러운 컨텐츠인지 보고 싶은 사람에게 열람할 수 있게 한다.
온라인 관계형성이 거리낌이 없고 즐기는 10대들을 위해 인맥을 통해 관계를 부담 없이 형성하게 한다
미니 홈피나 클럽에 댓 글을 입력 시 모자쓰기 기능을 누르면 댓글의 글들이 변한다
유명연예인이나 친해지고 싶은 사람과 얼마나 가까이 있는지 알려주는 서비스
일촌리스트 중에서 접속하여 있는 친구의 이름을 클릭하면 미니룸으로 순간 이동
자신의 컨텐츠가 같이 하나의 통을 이루고 있으므로 같이 참여하고 있다는 의식을 심어주어 동기부여가 가능하므로 빠른 컨텐츠 업데이트가 되고 빠른 컨텐츠 업데이트는 항상 새로운 것을 원하는 10대 사용자들의 방문을 불러일으켜 웹을 더욱더 활성화 시킨다.
통의 컨텐츠를 하루를 주기로 24시부터 컨텐츠를 담을 수 있고 꺼내 볼 수 있어 제일 먼저 들어온 컨텐츠가 먼저 보여 컨텐츠를 빨리 올리고 싶은 욕구가 생긴다. 날짜 별 통들이 생긴다.
주제가 있는 컨텐츠- 예시 “내 생애 최고의 거짓말”/ “최고로 간단한 레시피”/ “ 개념 없는 그 자식” 컨텐츠의 형식은 관계 없음 장점 : 풍부한 컨텐츠를 얻을 수 있고 주제가 있으므로 사용자에게 가시적으로 관심을 유도 할 수 있다
다양한 주제에 따라 1318사용자가 컨텐츠를 생산하고 소비할 수 있는 시스템 재미와 개성을 추구하는 10대 사용자에게 사용권을 부여한 컨텐츠 얼굴
UCC Camcorder Design UCC 캠코더 디자인
PRE RESERCH Framework User Test
User Profiling
User Persona
Task Selection
UCC 피촬영자 체험UCC 촬영자 체험
캠코더 내부 영상 편집
캠코더 외부 영상 편집
캠코더에서 컴퓨터로 영상 이동 웹으로 영상 업로드
UCC는 친구의 친구
UCC는 Stranger
Debriefing Analysis
Consolidation
Background
Physical environmentProduce planningVarious contextUser Behavior
Easy to achieveReduce stageSee what I wantReady to share
Express myselfRecognition RelationshipImmediate Response
Define of UCC
Statistic Research
Heuristic Evaluation
각각의 관점은 시간의 흐름에 따라 연속적으로 진행되며, 촬영-편집-공유의 흐름에 따라 발견되는 사용자의 연속적인 경험과 감정상태의 변화 및 그 원인을 관찰한다.
Pre-Research 단계에서 도출된 요소들을 바탕으로, UCC 캠코더를 사용하는 데 요구되는 Task의 단계별 사용자의 행위, 그리고 그 행위에 영향을 주고 받는 사용자와 기기를 둘러싼 환경, 상황적 요소를 고려하여 효과적인 리서치를 위한 중심 관점을 설정한다.
UCC관련 경험과 기기의 친밀도를 고려하여UCC캠코더의 사용자의 유형을 가상으로 설정한다.
UCC와 UCC관련 제품에 대한 전반적인 지식과 배경을 습득한다. UCC주제 및 UCC이용 행태를 정량적인 조사를 통해 현재 UCC사용자의 상황과 추세를 파악한다.
동영상
Shooting Situation
Editing Environment
Sharing Method
UCC는 트렌드
UCC는 내일상 유저의 행동과 답변으로 부터 이슈 추출 ABCD
Chronological Factor
WEB 2.0
UCC User User User
동영
상
주 이용 “멀티미디어 UCC”의 형태
Insight & Vision Ideation
Rotate LCD
렌즈를 이용한 360도 촬영 및 Interaction이 가능한 리뷰
USER EXPECTATION MANAGEMENT, WYSWYG를 넘어서, 보이는 것 보다 멋지게
TRADEOFF CONTROL BETWEEN FUN AND EXPERTISE, 즐기는 프로페셔널리즘
BEHAVIOR COGNITION INTERACTION단계를 뛰어 넘어 원하는 곳으로, 말하지 않아도 한발 먼저 알아서
OMNIVOROUS NETWORKING, 우리’가 있어서 행복한 UCC세상을 향해
EVERYWHERE-NOWHERE, 있는 듯 없는 듯, 하지만 항상 내 옆에
Consolidation
유저의 행동과 답변으로 부터 이슈 추출
캠코더 사용의 각 단계에서 사용자가 예상하는 기대값 이상의 가치를 제공해 줄 수 있어야 한다.
재미와 전문성 사이에 발생하는 trade off를 최소화하여 사용자가 간단히 즐기면서도 만족할만한 quality를 유지할 수 있도록 해야 한다.
LCD의 회전방식에 따라 모드의 변경이 이루어지는 시스템
평상시에는 결합되어 있어서 일반적인 촬영하고, 360도 촬영시에만 나오는 기능
캠코더의 조작 방식이 사용자의 본능적 행위를 인지하고 다양한 상황에 따라 최적화되어야 한다.
혼자 동 떨어진 기기가 아닌, 주변의 다양한 기기와의 폭넓은 호환성을 통한 자유로운 networking이 가능해야 한다.
모든 곳에 있지만 직접 보이지는 않는 유비쿼터스 환경처럼, 사용자와 항상 함께 하면서도 추가적인 심리적 부담을 최소화해야 한다.
Microwave Design for Singles싱글족을 위한 전자레인지 디자인
토이프로젝트
Pre -Research 1st Research
User Interview
Heuristic Evaluation
Property of Microwave
Benchmarking
제품자체의 특성조사
Target Research 싱글족
자취생, 미혼남, 미혼녀
타겟에 대한 이해
사용자 경험을 설계할 제품에 대한 기본적인 지식과 관련 이슈들을 이해하고 타겟 사용자의 특징과 성향을 이해한다.
전자렌지와 관련된 이슈
건강, 안전
긍정적인 감정 형성
공간활용
식생활 패턴
조리시간, 조작시간
Market Research
뉴스, 보고서, 통계자료 광고 등에서 관련내용을 주제별로 그룹핑한 후 키워드 추출
기존의 전자레인지 제품의 특징적 기능과 뛰어난 기능을 조사하고 전자레인지 외 싱글족이 잠재적 니즈를 해결한 다른 제품을 조사하여 디자인 프로세스에 반영한다.
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전자레인지와 사용자간의 인터랙션을 평가한 후 사용상의 주요 문제점과 이슈들을 파악한다
전자레인지와 사용자간의 인터랙션을 평가한 후 사용상의 주요 문제점과 이슈들을 파악한다
20
( ) 11
!1
, 3 ,
, 3
Feedback Metaphor
Forgiveness Information
Customization
2nd Research
User Diary
ConsolidationProblemsorting
Fundermental cause Insight
Concept
User Oriented Control Recognitive Feedback
Safety Care
Physical Environment
User behavior
Sequential Control
User Emotional State
Eating Pattern
2차 프레임워크에서 나온 이슈에 대해 사용자의 행동을 관찰하기 위하여 사용자에게 가이드라인을 주고 자신의 행동을 기록하게 한다.
Problem 1. 데울 음식의 조리시간을 정확히 알 수 없어 몇 번 물을 열어 음식의 온도를 확인한다. 2. 자동 설정된 조리시간과 사용자가 조리한 시간과 맞지 않다. 그릇이 뜨거워서 손으로 만질 수 없다.3. 사용자마다 다른 라면 먹는 스타일을 반영하지 고려하지 못했다
Problem 1.빵 먹는 것을 깜빡하고 나갔다.2. 씻고 화장하는 동안 음식이 조리되게 하지 못하고 그냥 헛되게 쓰고 있다.
Problem 1. 매일 아침 식사가 같은 메뉴이다2. 자주먹는 메뉴가 정해져있다.
Problem 1. 음식물 조리 과정을 확인시 매번 문을 열고 확인을 해 보아야한다.2. 제품 동작 중에 다른 작업을 한다. 때문에 음식이 조리되는 과정을 바로 정확히 알 수 없다.
사용자가 원하는 조리상태를 입력한다.
Save time Stay warmRemember
전자레인지 작동 중 다른 작업에 집중하면서 음식의 상태도 사용자가 원하는 대로 유지한다.
사용자의 생활패턴을 고려한 작동모드를 제공한다.
조리 후 변화하는 음식물의 상태를 직관적으로 보여준다. 음식이 조리되는 과정을 다양한 채널의 피드백으로 제공한다.
Frame work
미온 따뜻하게 뜨겁게
팝콘팝콘
꼬들 보통 퍼짐
진동벨 알림
자동보온 모드
♬
라면(Time) (Do's) (Problem) / (Emotion) :)
(6:00~12:00)
1. ? 2. ? 3. ? 4. ? 5. / ?
6. ? ?
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(12:00~18:00)
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(18:00~6:00)
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6. ?
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8. , ?
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Nadoori Soeul travel pass cardSeoul International Design Award
나들이 서울 여행 패스 [서울 국제디자인 공모작]
context
Product
Traveler does a lot of job, for their safe trip. They exchange the money, reserve their accommodation and find map. They should find out their way with taking photography the view. Sometimes they wonder around at road for their lunch.
Exchanging moneyGetting a ticketPaying money for goods
Payment System NavigationMap FunctionLooking for accommodationFinding a way
Travel Information Transportation InformationSearching the sightseeing spotTouring, Shopping, Dining InformationPlanning Trip System
Transportation InformationSeoul Traffic cardBus, Taxi, Subway, Tour Bus, Cable-car etc
Emotional Text감정전달 텍스트 작업
이미선12/13 10:43PM
저번에 도와줘서
1. Product Definition
무미건조한 텍스트로만 전하는 감정을 효과적으로 전달하기 위해서 텍스트 메
시지의 내용을 인식하여 전달하고자 하는 Message에 담긴 Emotion을 폰트,
색, 모양, 모션, 이모티콘, 이미지로 제공하여 주는 프로그램
2. Product Purpose텍스트 메시지에 담긴 사람들의 다양한 감정적인 요소를 풍부하게 전달할 수 있는
요소를 제공하여 줌으로써 표현을 다양화 시킨다. 텍스트 메시지를 사용할 때 텍스
트로만 의미 전달이 불충분하다고 느껴질 때가 생긴다. 이러한 문제를 해결하고자
문제를 풀어나가고자 한다.
Messag e
Emotio n
Text
어플리케이션스토어
휴대폰서비스회사
사용자서비스
사람들이 의사소통을 하는 다양한 이유와 다양한 방법과 그것을 전달한 통로가 다양하게 존재한다. 그 중 사람이 택하는 방식의 대부분은 말(소리)과
텍스트가 대부분이다.
메시지전달하려는 다양한메시지전달방식
말표정
텍스트그림 색
온도
질감음악
Sound
소리
억양
직접적
촉각미각청각시각 후각
간접적
사용빈도 간접적 메시지의 플러스효과
직접적 메시지에 비해 주관적인 간접적 메시지의 사용 가능성
보편화 요소 (Universal factor)
개인의 감정은 매우주관적인 요소임에도 불구하고색아라던간 모양이라던가 사람이 느낄 때 보편적으로느끼는 감정을 추출할 수 있다.
사용자 선택권 부여 (User Flexibility)
사용자에게 간접적 메시지 요소 중 카테고리로 묶어서 제한된범위내에서 사용자에게 선택권을 부여하는 방법이 있다. 그러나
직접적 메시지 전달방식은 간접적 메시지 보다 확실히 효과적인 방식이다특히 서로 만나서 이야기 할 수 있는경우, 간접메시지와 더불어 좋은 소통방식이다.
커뮤니케이션 방법의 다양화로 메일, 문자메시지, 메신져로 의사소통이 가능하게 되었다. 그런데 많은 경우, 텍스트만으로 의사소통이 이루어지고 있다. 이경우 함께 보낼 수 있는간접메시지의 종류는 매우 한정적이다. 이모티콘과 기호만이 그자리를 대신한다.
너무 많은 선택권을 사용자에게 부여하게 되면 불편을 초래하므로적절한 양과 적절한 방식으로 사용자에게 선택권을 부여한다
커뮤니케이션의 양식_Message 전달방법
말텍스트
음악 맛
온도
질감냄새
표정
색
그림
몸짓
영상
직접적 간접적
Product Background Design Process
간접적 메시지 사용에 대한 NEEDS
텍스트 감정화 과정
텍스트 감정화 과정_Color
텍스트 감정화 과정_shape
1. 메신져에 텍스트 만으로 이루어진 소극적인 커뮤니케이션에서 다양하고 풍부한 감정전달 커뮤니케이션 텍스트도 폰트와 크기, 색, 반복, 모션 등의 요소를 휴대폰이나 메신져에 적용가능하다 - Motion typograohy 2. 텍스트를 사용할 수 없는 사람들이나 상황에서의 한정된 전달 방식의 커뮤니케이션에서 텍스트이외의 가능한 커뮤케이션 텍스트 이외의 요소들로 감정 커뮤니케이션이 가능하다 - motion pattern화
간접적 메시지의다양한 요소파악
주로사용되자않고있으나사용가능한 잠재성을가진것
효과적인 메시지 전달가능한 방식
다양한 감정을 분류하여감정을 기준으로 요소들을 배치
사용자의 편의성을 고려하여어플리케이션 내의 인터페이스 디자인
적절한 비중으로컴퓨터가 결정할요소와
사용자가 선택할 수있는 옵션 분할
요소들의보편화
사용자선택권 분할
적용될application
디자인
슬프다
Graphic Design Work
UNDP-HGU GEEP GET(Global Entrepreneurship Training) Program UNDP-HGU 국제기업가정신 프로그램 배너 디자인 작업 학부 세미나, 콜로키움 홍보 디자인 작업
Business Pop-store: 삼남매삼남매 Pop-up Store at festival
삼남매는 세 명의 디자이너가 좋은 사람들과의 만남을 원하며 기획한 축제 기간동안 열리는 팝업 스토어 입니다.
eco 캔버스 백