SPACE INVADERS El toque japonés en la industria del videojuego. 1978.

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SPACE INVADERS

El toque japonés en la industria del videojuego.

1978.

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Historia del videojuego

Space Invaders. Jugar con los temores.

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• La industria del videojuego ya estaba en marcha, Atari había crecido mucho y había puesto a la venta otros productos, entre ellos el ATARI 2600 en 1977.

• Japón se disponía a participar en esta nueva industria.

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Japón y su historia tecnológica

Milagro japonés

1960 - 1980

Después de la segundaGuerra Mundial.

El crecimiento tecnológico

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La era dorada de las arcades

Un periodo que se ubica entre el final de los 70

y el inicio de los 80

Space Invaders es

el origen de la época

Periodo caracterizado

por creatividad y

diseño

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Tomohiro Nishikaido

1944 Nace1968 Ingeniero1969 Taito1978 Space Invaders

SoccerDavis CupSpeed RaceGun FightInterceptorSpace Invaders

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El espacio como influencia

Star wars

1977

Vida extraterrestre

Break

out

1976

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Space Invaders1978

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Videojuegos japoneses

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Aporte para teorías del videojuego

<<<La aldea global>>>

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La industria en dos polos

• Al inicio de la década de los ochenta, la industria del videojuego se dividía en dos polos: Estados Unidos y Japón, ambos ofreciendo productos creativos e innovadores.

• La industria del videojuego se sustentaría bajo estos dos grandes poderes y dejaría poco espacio para nuevos actores hasta la fecha.

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Power up

• Chris Kohler• La importancia y las

diferencias de los videojuegos japoneses.

• Descripción y datos de la cultura del videojuego en Japón.

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Marshall McLuhan

• Canadá. 1911 – 1980.• Es un visionario y teórico de la

comunicación. • Habla en sus estudios de un

determinismo tecnológico.• “El medio es el mensaje”. La

importancia del medio es tal, que el mensaje queda en segundo plano.

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• Los medios como extensiones del hombre.

• Los medios como retribalizadores que rescatan la cultura oral. (oral, escrito, oral tecnológico).

• Los medios fríos y los medios calientes. El medio caliente da mucha información y requiere poco complemento, el medio frío es lo contrario.

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La aldea global

• “Los usuarios de la tecnología están atrapados por dos formas de ver el mundo. Por un lado está el Espacio Visual (Percepción lineal, cuantitativa, característica del mundo occidental); por otro, el Espacio Acústico (razonamiento holístico, cualitativo, de Oriente). La tecnología y la globalización nos aproximan al choque de ambos mundos a través de la tecnología” (1989)

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Los dos hemisferios.

• ¿Cuáles son las características de los videojuegos occidentales?

• ¿Cuáles son las características de los videojuegos orientales?

• ¿Cómo deberían ser los videojuegos hechos por diferentes culturas en el mundo?