Solution compl¨te de Riven - Plan¨te

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Solution complte de Riven - Plante Aventure

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Riven Myst 2Dveloppeur diteur Distributeur Date Genre Vue Srie Compatibilit Plateforme(s) GameplayJaime

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Solution complte par Reardon

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INTRODUCTION

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1. TEMPLE En sortant droite

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A gauche, en haut, salle rotative des scarabes : enfoncer le poussoir 4 fois.

Ressortir et descendre gauche. Passer sous la porte. Senfoncer dans la grotte et entrer dans la salle. Abaisser levier de fonctionnement du tlescope. Retour vers entre. A gauche, commande du dverrouillage de la porte. A droite, poussoir de rotation (deux pressions). Sortir, poussoir (deux pressions) : accs au dme.

Pntrer dans le dme et suivre passerelle pour gagner le chemin.

Abaisser les deux leviers de commande des passerelles : lun gauche, lautre au bout du passage vot. Retour vers salle rotative. Franchir pont. Porte gauche. Sasseoir sur le sige. Droite, hublot. Levier. Gauche, hublot et levier de dverrouillage

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de la salle des colonnes. Ressortir et descendre. Entrer dans la salle des colonnes et ressortir par la droite.

Navette

2. JUNGLE

Avant dentrer dans la caverne, droite sur la roche, le symbole "Ki" Dans la caverne, demi-tour pour dcouvrir un autre symbole :

Sortir et prendre gauche (Les sunners)

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Longer le lagon, contourner le rocher puis Sapprocher (autre symbole).

Revenir sur le chemin et continuer gauche. Passerelle suprieure, aller au bout et monter par lchelle jusquau petit bassin : ouvrir le robinet.

Reprer lchelle en arrire plan mais ne pas la prendre. Rebrousser chemin et monter.

Revenir vers lentre de la fort et franchir la porte en bois.

Avancer, traverser larbre creux et prendre gauche dans les fleurs bleues et la grande campanule blanche : Cri des sunners. Retour sur le chemin.

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Arrive au lac intrieur ; avancer ; monter lchelle ; aller jusqu la plateforme pour dbloquer le sous-marin en actionnant le levier. Demi-tour et retour vers le bassin.

Prendre lchelle pour descendre. Monter dans le sous-marin : levier droit pour avancer, levier central pour faire demi-tour, levier en dessous permet daller droite ou gauche.

Se rendre la salle des leviers (accs par une chelle) et mettre les cinq en position haute. Se rendre ensuite la cahute des pendus et jouer pour prendre connaissance du systme numrique Dni.

Retour lembarquement et rejoindre lespace lentre de la fort. Partir gauche et prendre dans le puits le wagonnet actionn par une manette gauche.

3. L'ILE DU CRATERE

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Aller au centre du lac du cratre et tirer la manette dalimentation (une fois).

Aller la chaudire, prendre la passerelle pour la contourner. Fonctionnement de la chaudire 1 Levier avec deux indicateurs en haut droite : arrive deau 2 Levier pour arrter lbullition 3 Roue pour la vidange 4 A gauche, levier darrive deau 5 Manette pour purge Entrer, descendre lchelle, suivre le conduit : arrive sur les rochers : chemin gauche, avancer sur la plateforme, soulever la trappe et redescendre par lchelle vers la chaudire pour la remettre en marche. Puis au centre du lac pour repositionner la manette vers le haut.

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Reprendre lchelle pour accder au niveau suprieur. Franchir double porte et aller tout droit. Appuyer sur la poigne de la boule ; mettre un appt dans le panier. Pousser le levier. La sphre descend. Attendre le bruit. Remonter le panier qui contient une grenouille (coassement). Retour vers la porte pour la refermer de lintrieur. Deux couloirs : lun droite, lautre gauche. A gauche, descendre jusquau dme qui tourne. Refermer la porte : accs cellule.

Entrer dans la cellule et regarder dans le viseur. Quand symbole jaune apparat, appuyer sur le bouton pour arrter la rotation. Aller voir cadran dans le dme : il contient un livre de liaison. Retour pour prendre passage de droite : suivre la passerelle qui mne au labo ferm jusquau levier droite. Comme il commande le ventilateur, lactionner. Retour la salle de la grenouille pour pntrer dans le conduit de ventilation qui mne lintrieur du labo. Livre avec code des dmes (code changeant chaque partie).

Dverrouiller les deux portes. Appuyer sur le poussoir bleu pour appeler la navette.

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4. L'ILE DES CARTES

Avancer jusqu lascenseur. Monter.

Le botier de contrle comporte cinq plaques qui symbolisent chacun une le. Lobjectif est de dterminer les coordonnes du dme de chacune de ces les. Aprs chaque choix

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se rendre la table holographique. Effectuer les manipulations pour obtenir :

Remettre le levier de commande de la table dans sa position de dpart. Aller ensuite vers le viseur tlescopique, reprer le symbole et mme procdure que prcdemment, puis aller au dme et entrer le code relev dans le livre.

Retour vers la navette et lui faire faire un demi-tour sur place pour accder lautre quai. Suivre couloir ; gauche levier dappel de la cabine. Dedans, bouton gauche pour descendre. Coulor : une femme senfuit dans la navette.

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Sasseoir sur le sige, bouton rouge, levier droit. Choisir un symbole qui vient dans le pentagone rouge et auquel sassocie une couleur en appuyant dessus. Remonter levier de droite, baisser celui de gauche. Deux visions : une femme (Catherine) et village + poisson en modifiant lappel. Bouton rouge pour quitter.

Transporteur : retour vers lle de la jungle.

5. JUNGLE ET VILLAGE

Prendre lascenseur en remontant la manivelle de 2 crans. Aller en direction du dme : la premire passerelle droite conduit au viseur.

Demi-tour et autre passerelle : accs cabine.

Levier gauche : point de vue sur le lac ; levier droit : fermeture du socle de lascenseur trapze en contrebas. A nouveau, levier gauche pour sortir. Retour ascenseur : manivelle un cran en arrire. Sortir ; baisser manette dun cran pour ouvrir la porte.

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Retour au sous-marin : aller la plateforme. Tirer sur la poigne triangulaire pour faire descendre le trapze ; monter avec. Aller droite sur la passerelle corniche. Tourner le disque qui ouvre le cachot.

Entrer. Soulever la grille. Manette qui ouvre la porte cache. Avancer dans lobscurit jusquau bout puis revenir en mettant la lumire. Nouvelle porte dans la paroi donnant sur la salle des stles. Slectionner les 5 dans lordre.

Livre de liaison. Lutiliser. Pripties et prison. Visite fminine : livres dont liaison avec stles.

Retour, sortir du cachot et aller droite. Utiliser lchelle pour redescendre vers le lac intrieur.

Retour lle du cratre avec le wagonnet. Monter par lchelle sinon par le ventilateur. Franchir doubles portes et refermer. Prendre le couloir de droite en direction du labo et continuer tout droit pour arriver devant le grand dme. Un levier droite abaisse la passerelle.

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Pntrer lintrieur. Premire sortie gauche : demi-tour : bouton sur le mur pour appeler la passerelle manquante. Retour dans le dme, gauche, roue manivelle pour passerelle. Continuer jusquau bout lintrieur puis sortir pour aller lascenseur juste