Software educativos

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Rubio María Noel Palomino Sonia

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Rubio María Noel

Palomino Sonia

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¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

Tiene una intencionalidad

educativa

Están pensados para ser utilizados en un proceso formal de

aprendizaje

Se adquieren: conocimientos,

habilidades, procedimientos.

Un programa o producto informático

es

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Clasificación: Software

Definición

InstructivosProgramas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Acceso a la informaciónProgramas que permiten acceder a bases documentales y de información.

Creación Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación.

Desarrollo de estrategiasProgramas centrados en aspectos procedimentales.

Comunicación Programas para el uso de redes de comunicación.

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Características para tener en cuenta a la hora de evaluar un Software

educativo

1.Facilidad de uso e instalación 1.Facilidad de uso e instalación 1.Facilidad de uso e instalación 1.Facilidad de uso e instalación

Agradables, fáciles de usar y auto-explicativos.

Sin una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

Sistema de ayuda On-line.

Instalación en el ordenador sencilla, rápida y transparente.

Utilidad de desinstalación.

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2. Versatilidad (adaptación a diversos contextos).

Sean integrables con otros medios didácticosmedios didácticos en los diferentes contextos formativos:

•Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)

•Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)

•Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)

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Para la adaptación a los distintos contextos deben tener las siguientes características:

Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad

Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)

Que sean programables

Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos

Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento

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Aspectos a tener en cuenta:

3. Calidad del entorno audiovisual

Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo.

Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música.

Estilo y lenguaje: tipografía, color, composición, metáforas del entorno.

Al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.

Diseño general claro y atractivo de las pantallas,

Calidad técnica y estética en sus elementos:

Adecuada integración de medios

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No hay discriminaciones.No hay discriminaciones.

4. La calidad en los contenidos (bases de datos).

Hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:

La información que se presenta es correcta y actual, se La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correctade las frases es correcta

La presentación y la documentación.La presentación y la documentación.

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5. Navegación e interacción.

Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:

Mapa de navegación

Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.

Sistema de navegación

Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.

La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada.

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El uso del teclado

La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.

Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.

Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.

La gestión de preguntas, respuestas y acciones

Ejecución del programa

El análisis de respuestas

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Que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje.

6. Originalidad y uso de tecnología avanzada

Programas que presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos:

Favorezca la asociación de ideas y la creatividad

Permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender

Facilite aprendizajes más completos y significativos.

La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.

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7. Capacidad de motivación

Para que el aprendizaje significativoaprendizaje significativo se realice es

necesario que el contenido sea potencialmente

significativo para el estudiante y que éste tenga la

voluntad de aprender significativamente,

relacionando los nuevos contenidos con el

conocimiento almacenado en sus esquemas

mentales. (curiosidad, interés, sin provocar

ansiedad)

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8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

Contenidos: Deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.

Actividades: Tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)

Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación.

Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando.

Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:

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Tutorías de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos

9. Potencialidad de los recursos didácticos.

Entre los recursos se pueden destacar:

Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.

Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales y códigos icónicos

Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.

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10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.

Actividades

Potenciar

Iniciativa y el aprendizaje

Autónomo

Proporcionando

herramientas cognitivas

Máximo uso de

su potencial de

aprendizaje

Decisión Autocontrol

Aprendizaje a partir de los errores

Habilidades meta cognitivas

Planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje

Reflexión

Usuario

Tener y desarrollar

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11. Enfoque pedagógico actual

Las actividades

Tendencias pedagógicas

Actuales

Teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo

Consonancia

Aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y

enriquecer las estructura cognitivas.

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12. La documentación.

Información

Características, forma de uso y posibilidades didácticas

Programas

Detallada

Con

Ficha resumen

El manual del usuario

La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular

Fichas de actividades complementarias

Presentación agradableTextos bien legiblesAdecuados a

sus destinatarios

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13. Esfuerzo cognitivo

Ejercicio de actividades cognitivas:

mediante el control psicomotrizmemorizar, comprender, comparar

relacionar, calcular, analizar, sintetizar

razonamiento (deductivo, inductivo, crítico),

pensamiento divergenteimaginar, resolver problemas, expresión

crear, experimentar, explorar,

reflexión meta-cognitiva

Actividades contextualizadas

Facilitar

Aprendizajes significativos y transferibles

Nuevas situaciones

Actividad mental

Continua

A través

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¿QUÉ ESAPECTO/S DE LOS “SOFWARE EDUCATIVO” CONSIDERAN CONVENIENTE ABORDAR EN LA

ENSEÑANZA EN EL NIVEL INICIAL?Teniendo en cuenta el material teórico y la exploración de los sitios educativos sugeridos, se puede concluir que:

A la hora de elegir un programa educativo para el Nivel Inicial u otro nivel educativo, se debe atender a las consideraciones anteriores como aspectos generales para la elección.

Desde el punto de vista docente se debe:Desde el punto de vista docente se debe:

Con anterioridad explorar los sitios poniendo énfasis en qué vamos a enseñar, cómo lo vamos a enseñar y qué papel cumplirá el programa educativo en nuestra clase.

Además de tener en claro una articulación curricular, es decir que el uso de software educativos no sea algo aislado, es por eso que la búsqueda de los mismos debe estar orientada a temas que se estén trabajando en el Jardín.

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¿Cuál es/son la/s estrategia/a que propondría para ello?Algunas sugerencias para trabajar con ciertos programas educativos como:

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Este programa puede ser utilizado como un recurso para buscar información sobre determinados temas del ámbito científico. Si bien el docente puede planificar su clase con un modelo científico elaborado por él, este sitio le proporciona experimentos de una manera diferente, en donde el niño puede manipular y explorar a través del medio informático. El sitio tiene bastante texto, por lo que es recomendable que el niño este acompañado por el docente o por su familia.

Otro de los programas a tener en cuenta es:

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Este programa puede ser utilizado para niños de 4 y 5 años, permite un acercamiento a las funciones de la computadora, son juegos simples que le permiten al niño manipular el teclado, el Mouse, desplazarse por la pantalla. Podría utilizarse como uno de los programas iniciales para la coordinación psicomotriz, que le permitirá al niño utilizar otros programas de mayor complejidad como por ejemplo: http://www.cincopatas.com/

El niño debe corresponder figuras y a la vez desarrollar la coordinación y el desplazamiento por la pantalla. Además se le plantea la resolución de

situaciones problemáticas, ya que si coloca, por ejemplo primero la cabeza del caballo, esta caerá, entonces el niño deberá pensar qué debe

poner primero para que las piezas no se caigan.

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Por otro lado, como recurso docente son de mucha utilidad y una manera creativa, leer textos o cuentos desde la red o desde distintos sitios educativos como por ejemplo:

Una de las críticas a este sitio son las publicidades que posee al costado de la pantalla, las cuales pueden distraer a los niños o en muchos casos los niños sin pensarlo o por curiosidad pueden hacer “click” sobre ellas generando una desorientación o distracción en el planteo de la actividad.

Mis amigos Tigger y Pooh

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Los cuentos On-Line son un recurso a ser utilizado en forma grupal y manipulado por la docente.

Este sitio cuenta con cuentos narrados, así como hay otros que interactúan directamente con los chicos o con el receptor.

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Otro sitio educativo que puede ser utilizado por la docente para trabajar con los chicos, es http://www.rayuela.org, en el cual se pueden trabajar los derechos de los niños y a la vez fomentar la participación de los mismos, ya que en este sitio los niños pueden publicar sus trabajos, textos, dibujos, etc. Por otro lado se puede trabajar con los alumnos las funcionalidad social que tiene Internet, como medio de expresión y comunicación.

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Para finalizar sugerimos a los docentes visitar el siguiente blog: http://recursosei.blogspot.com

En Ciudad Esmeralda se pueden encontrar agrupados diferentes programas on-line para trabajar con los niños de 3 a 5 años. Se

encuentran clasificados por edad, por contenido, por habilidad, etc.

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Como docentes deberíamos contar con un blog o sitio personal en

cual nosotras mismas tengamos agrupados y clasificados aquellos

sitios o programas útiles para trabajar con los chicos. Es decir, que a

partir de este blog los niños accedan a los programas que nosotros

queremos que los niños utilicen y a la vez sean los niños quienes lo

manipulen para abrir los hipervínculos de los sitios que elijamos y

preparemos para los alumnos.