Skripsi Bab II Okeh ADE
-
Upload
de-cronically -
Category
Documents
-
view
26 -
download
0
description
Transcript of Skripsi Bab II Okeh ADE
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
2.1.1. Pengertian Multimedia
Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan program
program komputer dengan penggabungan lebih dari suatu media meskipun
hanya mengandung sedikitnya dua elemen sudah dkatakan sebagai
multimedia
Multimedia dipandang sebagai suatu kombinasi antara komputer dan
video (Darmawan, 2011). Houghton mendefisikan multimedia sebagai
bentuk komunikasi multi bentuk dengan menggunakan perangkat komputer
atau sejenisnya(dalam Sumarno, 2011). Pendapat yang hampir sama
dikemukakan oleh Mc. Cormik yang mengatakan bahwa multimedia
merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks
(dalam Darmawan, 2011). Hal ini juga meliputi pengertian yang
dikemukakan oleh Robin dan Linda (dalam Darmawan, 2011) menyebutkan
bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio,
dan video.
Pendapat lain dikemukakan oleh Rubinson yang menyatakan bahwa
multimedia merupakan presentasi instruksional yang mengkombinasikan
tampilan teks, grafis, video, dan audio, serta dapat menyediakan
interaktivitas (dalam Sumarno, 2011). Pengertian yang lebih komprehensif
dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T.K Neo (dalam Sumarno, 2011)
bahwa multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks,
gambar, suara dan video, yang dipadukan dalam aplikasiatau presentasi
interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi
kepada pemirsa.
Hooper, 2008 menyebutkan bahwa multimedia sebagai media
presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media
presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di
dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah
interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna
dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam
pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan
di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi
peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di
sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain
instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia)
(Gatot,2008).
2.1.2. Elemen – Elemen Multimedia
Teknologi multimedia mulai diperkenalkan pada pertengahan tahun
80-an dan telah membuka dimensi baru dalam Teknologi Informasi.
Teknologi multimedia telah membawa satu perubahan drastis pada industri
media karena kemampuannya menyatukan kelebihan televisi sebagai alat
audio visual dan kekuatan teknologi mesin cetak dan kemampuan teknologi
interaktif komputer. Terdapat 7 elemen multimedia penting yang mendasar
menururt (Zeembry, 2008) yaitu :
1. Teks
Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.
Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan
informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang
peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi
multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang
paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan
Memberi penekanan untuk sesuatu materi yang ingin disampaikan.
2. Grafis
Merupakan elemen paling penting, memberikan penekanan secara visual
terhadap sesuatu presentasi maklumat.Membantu menyampaikan
informasi dengan lebih berkesan.Menjadikan presentasi atau
penyampaian informasi dengan lebih menarik. penyampaian informasi
akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang
tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Berikut adalah bidang aplikasi
spesifik dari grafika komputer:
a. Antarmuka pengguna
b. Peta (Cartography)
c. Kesehatan
d. Perancangan objek
e. Sistem multimedia
f. Presentasi grafik
g. Presentasi saintifik
h. Pemrosesan citra
i. Simulasi
3. Audio
Membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif (misalnya:
penggunaan suara latar atau kesan audio khusus). Membantu meningkatkan
daya tarik terhadap sesuatu tayangan.Membantu meningkatkan daya tarik
terhadap isi yang di presentasikan. Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa
suara. Suara terbagi menjadi tiga katagori :
a. Ucapan (speech) : suara orang berbicara
b. Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat music
c. Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan
atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll
4. Video
Menyediakan metode penyaluran informasi yang amat menarik dan
hidup.Merupakan elemen atau media yang sangat dinamis dan efektif dalam
menyampaikan informasi. Merupakan gabungan elemen multimedia yang
lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yanga ada untuk
menyajikan informasi video menggunakan system animasi yang diambil
melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format
tertentu.
5. Animasi
Berperan sebagai penarik pada sebuah presentasi dan sangat membantu dalam
menjelaskan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi mengacu
pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan
menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk
menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi ke dalam dua katagori :
a. Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan
program komputer.
b. Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman dari kamera
video dan kejadian yang sesungguhnya.
6. Special Efek
Special Effects atau Efek Spesial di dalam bahasa indonesia, sering disingkat
SFX atau SPFX banyak digunakan di dalam dunia film, pertelevisian dan
hiburan. Dengan definisi ini, efek spesial tidak Cuma terdapat dalam film,
seperti yang diketahui masyarakat awam. Efek spesial tidak hanya berwujud
gambar, tetapi memiliki pengertian luas. Jadi kalau kita sering melihat
pertunjukan musik dengan segala macam sinar laser, kembang api, hal
tersebut dapat pula dikategorikan sebagai efek spesial.
7. Interaktifitas
Komunikasi antara orang-orang secara tatap muka ,yang memungkinkan
setiap pesertanya menangkap reaksi orang lain secara langsung,baik secara
verbal ataupun nonverbal. Kenyataannya komunikasi tatap muka membuat
manusia merasa lebih akrab dengan sesamanya,berbeda dengan komunikasi
lewat media massa seperti surat kabar dan televisi atau lewat teknologi
komunikasi tercanggih sekalipun seperti telepon genggam, Email, atau
telekonferensi, yang membuat manusia merasa terasing. Komunikasi manusia
adalah komunikasi yang mengisyarakat penyampaian pesan searah dari (atau
suatu lembaga) kepada seseorang (sekelompok orang) lainnya,baik secara
langsung (tatap muka) ataupun melalui media, seperti surat (selebaran), surat
kabar, majalah, radio, atau televisi. Jadi,komunikasi dianggap suatu proses
linier yang dimulai dengan sumber atau pengirim dan berakhir pada
penerima,sasaran atau tujuannya.
2.1.3. Multimedia interaktif
Beberapa pakar MMI (Multimedia Interaktif), (Setiawan, 2007),
mengemukakan bahwa model pembelajaran MMI diartikan sebagai suatu
model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
(message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa
sehingga dapat mendorong proses belajar. Bentuk-bentuk media digunakan
untuk meningkatkan pengalaman belajar agar menjadi lebih konkret.
Pengajaran menggunakan media tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata
(verbal symbols). Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman
belajar lebih berarti bagi siswa. Muhammad (2005) menekankan pentingnya
media sebagai alat untuk merangsang proses belajar. Sutopo (2006)
menjelaskan bahwa model Multimedia Interaktif dalam banyak aplikasi,
pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya, dan
mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan
fungsi selanjutnya. Model multimedia interaktif mempunyai banyak aplikasi
untuk menampilkan berbagai animasi dan simulasi, dalam hal ini simulasi
dan animasi dalam konsep fisika. Berdasarkan berbagai hasil penelitian,
diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa
sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, bukan hanya
menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif
untuk mencapai hal ini adalah melalui penggunaan berbagai media yang
disesuaikan dengan gaya belajar si pembelajar.
2.1.4. Metode Pengenbangan Aplikasi Multimedia
Dalam perancangan applikasi multimedia mempunyai beberapa konsep
dalam pengembangan applikasi tersebut adapun menurut Sutopo (2005),
yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari
6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution seperti
Gambar 2. 1 Metode pengembangan multimedia
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan
siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan
macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya,tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
program.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel
dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting
dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha
6. Distrubution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi
tersebut.
2.2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan
menyalurkan pesan dari sumber secar terencana sehingga tercipta lingkungan
belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar
secara efisien dan efektif (Rosyada Dede, 2008:8). Menurut Latuheru dalam
Hamdani (2005) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat,
atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar
proses interaksi komunikasi edukasi dengan guru dan siswa dapat berlangsung
secara tepat guna dan berdaya guna. Definisi ini sejalan dengan definisi yang
disampaikan oleh Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association
of Education and Communication Tecnology) di Amerika, yaitu segala bentuk
dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.
Berdasarkan definisi-definisi tersebut terlihat bahwa studi tentang media
dalam konteks pembelajaran ini bukanlah studi tentang hal-hal yang menyangkut
teknis dan mekanis, karena pembelajaran bagian dari ilmu pendidikan.
Pembelajaran juga tidak hanya sekedar memberikan materi saja akan tetapi dapat
memberikan pengalaman baru dalam proses pembalajaran yang melibatkan
mahasiswa secara aktif.
2.2.1. Syarat Media pembelajaran yang baik
Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
(IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, maka banyak media
pembelajaran yang saat ini menggunakan alat bantu sehingga media
pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer
dan internet.
Berdasarkan perkebangan teknologi tersebut maka media
pembelajaran
Media memiliki beberapa fungsi dimana fungsi tersebut dapat memberikan
gambaran tentang media pembelajran yang baik sehingga dapat digunakan
secara layak adapun , syarat media pembellajran diantaranya adalah :
1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media,
sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas
antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut
berupa pesan-pesan yang siap diolah.
2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa Pengalaman anak-anak berbeda-
beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin
dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa
dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang
patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian
pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih
bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan
dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya
jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang
utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan
disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
3. Media dapat melampaui batas ruang kelas Banyak hal yang tidak bisa dialami
oleh siswa , hal ini karena obyek
a. Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan
candi Borobudur ),
b. Obyek terlalu kecil,
c. Gerakan yang terlalu lambat,
d. Gerakan yang terlalu cepat,
e. obyek yang dipelajari terlalu kompleks,
f. bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus,
g. rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.
4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan
lingkungan. Mereka tidak hanya diajak bicara tentang, membaca tentang
gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara
langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang
berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar
disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar
untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru
dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang
sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar
untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan harapan,
cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama
mengendap dalam pikiran seseorang.
6. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar Penggunaan
media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai
ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang
berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-
kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar
disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda
ketika dilukiskan dengan bahasa verbal
7. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang
konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan
mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan,
atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang
disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang
menyeluruh.
8. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri. 10.
Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan
untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang
tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.
9. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
10. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa
Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana
pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham
menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri.
11. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan
saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah
alat (tools). Sebagai sebuaah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-
cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada.
12. (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan
sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang
optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut,
barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file
video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa
dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.
2.2.2. Kriteria keefektifan sebuah media
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard
mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 2005). Kreteria
pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan
dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian
fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas,
keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan,
pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan.
Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media
semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media
konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia
interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan
navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga
pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang
kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan
dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari
program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran
si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana
media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus
dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai
tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria
penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang
dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh
pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah
program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
2.2.3. Jenis - Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai beberapa jenis menurut para ahli adapun
pendapat jenis dari media pembelajaran tersebut adalah :
a. Ada tiga jenis media pembelajaran yang dapat dikembangkan dan
digunakan dalam kegiatan pembelajaran oleh guru di sekolah, yaitu:
1. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indra penglihatan terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan (projekted visual) dan media yang tidak dapat
diproyeksikan (nonprojekted visual).
2. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk
auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar dan jenisnya.
3. Media audio visual merupakan kombinasi dari media audio dan media
audio visual atau media pandang dengar (Herry 2007).
b. Menurut Heinich and Molenda (2009) terdapat enam jenis dasar dari
media pembelajaran, yaitu:
1. Teks. Merupakan elemen dasar dalam menyampaikan suatu informasi yang
mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya
tarik dalam penyampaian informasi.
2. Media audio. Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan
membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis
audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara, dan lainnya.
3. Media visual. Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual
seperti gambar/photo, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan
buletin, dan lainnya.
4. Media proyeksi gerak. Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang,
program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD).
5. Benda-benda tiruan/miniatur. Termasuk di dalamnya benda-benda tiga
dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat untuk
mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses
pembelajaran tetap berjalan dengan baik.
6. Manusia. Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi
tertentu.
c. Rudi Bretz (2005) mengidentifikasi jenis-jenis media berdasarkan tiga
unsur pokok yaitu suara, visual, dan gerak. Dari ketiga unsur tersebut
Bretz mengklasifikasikannya ke dalam tujuh kelompok, yaitu:
1. Media audio
2. Media cetak
3. Media Visual diam
4. Media visual gerak
5. Media audio semi gerak
6. Media semi gerak
7. Media audio visual diam
8. Media audio visual gerak.
2.3. Adobe Flash CS6
Adobe Flash merupakan salah satu program yang digunakan untuk
membuat animasi seperti yang banyak digunakan saat ini. Saat membuka situs
atau halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi objek grafis yang
bergerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi tampak lebih redup, dari
bentuk satu menjadi bentuk yang lain, dan masih banyak lagi yang lain.
Flash adalah program yang fleksibel untuk membuat animasi, sehingga
banyak para Desainer yang memakainya. Para Desainer tersebut sering
menggabungkan Adobe Flash dengan Adobe Dreamwever, Frontpage,
Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain, untuk mendapatkan desain yang
menarik. Movie Flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs
web. Pada Movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie-
nya dengan bahasa pemrograman actionScript untuk memudahkan user
berinteraksi dengan mouse dan keyboard, mengontrol movie, memindahkan
objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan begitu juga dengan
operasi-operasi yang lainnya.
Adapun beberapa kemampuan Flash lainnya adalah sebagai berikut:
a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang
lain.
b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain
d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan.
e. Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia, game,
kuis interaktif, simulasi/visualisasi
f. Dapat membuat situs web, aplikasi web, pengaturan halaman web
g. Dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe seperti
.swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
2.3.1. Istilah-istilah Umum dalam Program Flash
1. Animasi
Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa
sehingga kelihatan menarik.
2. actionScript
Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga
frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.
3. Movie Clip
Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek
yang lain.
4. Frame
Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan
animasi.
5. Timeline
Bagian dari program Adobe Flash yang digunakan untuk
menampung layer.
6. Masking
Suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari
suatulayer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
7. Layer
Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu
gerakan objek sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu
objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
8. Keyframe
Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan
animasi.
2.3.2. Mengenal Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer dan Frame. Fungsi utamanya adalah sebagai
tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek
dari masing-masing layer. Frame dapat diumpamakan seperti film. Film
merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan
kecepatan tertentu sehingga gambar tersebut terlihat bergerak. Misalnya di
Frame 1 terdapat objek di sebelah kiri layar dan di Frame 10 terdapat objek di
sebelah kanan layar, maka ketika kumpulan frame tersebut digerakkan secara
berurutan akan terlihat seolah-olah objek tersebut bergerak dari kiri ke kanan
layar. Keyframe merupakan frame yang berisi objek. Ada perintah Insert
Keyframe yang artinya apabila di frame 1 sudah terdapat objek lingkaran,
kemudian masukkan keyframe di Frame 10, maka di Frame 10 pun terdapat
objek lingkaran yang sama dengan frame 1.
2.3.3. Animasi Dalam Flash
Adapun beberapa animasi yang dipakai dalam pembuatan multimedia
interaktif ini, diantaranya adalah :
a. Animasi dengan Frame
Animasi frame adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan frame.
Frame adalah suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur
pembuatan animasi. Metode yang dipakai adalah secara manual, dimana
penulis membuat setiap objek yang berbeda pada setiap frame untuk
menghasilkan animasi. Meskipun animasi yang dihasilkan terlihat lebih
bagus dan halus daripada animasi metode tween, akan tetapi jarang
digunakan karena pembuatan animasinya memerlukan ketelitian dan
ukuran file animasi pun lebih besar.
1. Animasi Create Motion Tween
Animasi Create Motion Tween adalah animasi yang digunakan
untuk menggerakkan objek berdasarkan batas suatu keyframe
tertentu. Metode ini paling sering digunakan karena paling mudah
dan cepat.
2. Animasi Shape Tween
Animasi Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk
mengubah satu bentuk ke bentuk yang lain. Shape Tween juga
disebut dengan efek morph.
3. Properti Mask
Properti Mask digunakan untuk menyembunyikan atau menutupi
suatu objek dengan objek lain. Objek yang menutupi terlihat
transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi sehingga
hanya objek yang ditutupi yang dapat dilihat.
Langkah-langkah mengimport musik dan gambar adalah sebagai
berikut:
1. Klik menu File > Import > Import to library
2. Pilih audio yang akan di import > Open
3. Audio yang telah dipilih akan berada di library. Kemudian drag audio
tersebut ke stage
1.6.5. Publishing file
File dalam Adobe flash dapat di-publish ke dalam format yang berbeda- beda,
seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
Cara mem-publishnya yaitu klik menu File > Published setting
(Ctrl+Shift+F12), kemudian tandai pada pilihan yang akan di-publish, lalu OK.
Gambar 2. 2 Gambar publist to file
2.3.4. Action script
a. Script di Frame
Script yang diletakkan di frame disebut frame-script. Untuk meletakkan
script di frame caranya yaitu :
1. Tentukan frame berapa yang ingin diberi script. Peletakkan harus di
keyframe. Kalau di frame tersebut belum ada keyframe, Anda harus
membuatnya dulu dengan menekan tombol F6 (Insert Keyframe).
Setelah itu baru tekan tombol F9 untuk menampilkan Panel Action.
2. Pastikan informasi lokasi di Panel Action menunjukkan tulisan
“Frame” untuk menghindari kesalahan lebih lanjut. Setelah selesai
mengetik script, tutup Panel Action, Anda akan menemukan tanda
“a” di frame (keyframe) yang telah diletakkan script. Suatu waktu jika
ingin mengubah script tersebut, klik tanda “a” di frame (keyframe)
dan tekan tombol, (titik hitam). Layer tidak ada hubungannya dengan
script.
b. Script di Button
Script yang diletakkan di button disebut button-script. Untuk meletakkan
script di tombol caranya :
1. Pastikan tombol yang dimaksud sudah terpilih (di-klik). Perhatikan
juga informasi yang terdapat pada gambar dibawah, di Property
Inspector apakah benar tombol tersebut yang dimaksud.
2. Setelah semuanya dipastikan, tekan F9 untuk menampilkan Panel
Action.untuk kemudaian masukan fungsi apakah fungsi tersebut
untuk mengakses movie clip atau digunakan untuk memanggil
frame yang ada di time line.
c. Fungsi-Fungsi Navigasi
Fungsi stop(); digunakan untuk menghentikan movie flash pada frame yang
diberi script ini.
Fungsi play(); digunakan untuk menjalankan movie flash pada frame yang diberi
script ini.
Syntax dalam Flash ActionScript merupakan case sensitive jadi terdapat perbedaan
antara huruf kapital dan huruf kecil.
d. Komentar
Script merupakan bahasa komputer yang sulit dibaca untuk mereka yang masih
pemula. Oleh karena itu, penulis bisa memberinya komentar di tengah-
tengah perintah.
Cara ke-1 dengan tanda ”//” untuk memberi komentar perbaris. Cara ke-2 yang
dimulai dengan tanda ”/*” dan diakhiri tanda ”*/” untuk memberi
komentar lebih dari satu baris. Tulisan komentar akan berwarna abu-abu.
e. Event di Movieclip
Ada banyak event yang terdapat di movie clip, tetapi hanya dua event saja yang
sering digunakan, yaitu :
load : kejadian saat movie clip pertama kali muncul di stage enterFrame :
kejadian saat movie clip masih berada di dalam stage.
2.1. Iqro’
Iqro’ oleh Ustadz As’ad Human yang berdomisili di Yogyakarta. Kitab Iqro’ dari ke-
enam jilid tersebut di tambah satu jilid lagi yang berisi tentang doa-doa. Dalam setiap jilid
terdapat petunjuk pembelajarannya dengan maksud memudahkan setiap orang yang
belajar maupun yang mengajar Al-Qur’an. Bagi kebanyakan umat Islam Indonesia,
nama K.H. As’ad Humam sudah tidak asing lagi karena karyanya berupa metode
praktis membaca Al-Qur’an serta lembaga pendidikan TKA (Taman Kanakkanak
Alqur’an) dan TPA (Taman Pendidikan AlQur’an) telah menyebar eseluruh
Indonesia, ke Malaysia dan mancanegara lainnya. Bahkan di Malaysia metode Iqro
ditetapkan sebagai kurikulum wajib di sekolah. Pria yang lahir tahun 1933 yang cacat
fisik sejak remaja ini ternyata sebagai penemu Metode Iqro yang menghebohkan
banyak kalangan. Banyak para penguji mencoba mengadakan pengujian terhadap
keakuratan metode ini. Ternyata karena selain sererhana dengan metode iqro sangat
mudah mempelajari Al-Qur’an. Menurut Meneg, K.H. As’ad Humam yang hanya
lulusan kelas 2 MadrasahMualimin Muhammadiyah Yogyakarta (Setinggi SMP) ini
juga bisa disebut “pahlawan”, yakni pahlawan penjaga kelestarian Al-Qur’an dan
pahlawan yang telah membebaskan jutaan anak Indonesia dari buta Al-Qur’an. Berkat
hasil karyanya ini jutaan anak muslim Indonesia dengan mudah mempelajari Al-Qur’an.