SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO PROGRAMA DE ... · de sedução, mas não somente vencer por...
Transcript of SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO PROGRAMA DE ... · de sedução, mas não somente vencer por...
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO - SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE
Ficha para Identificação da Produção Didático-Pedagógica
Professor PDE/2012
Título: ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO NA ABSTRAÇÃO DO ENSINO DA
ÁLGEBRA
Autor Rosilei Gnoatto
Disciplina/Área (ingresso no PDE) Matemática
Escola de Implementação do Projeto e sua localização
Colégio Estadual Arnaldo Busato – EFMNP - Rua Rosa Stédile, 520
Município da escola Coronel Vivida
Núcleo Regional de Educação Pato Branco
Professor Orientador Isabel Cristina Neves
Instituição de Ensino Superior Universidade Estadual do Centro-Oeste-UNICENTRO
Relação Interdisciplinar
(indicar, caso haja, as diferentes disciplinas compreendidas no trabalho)
Português, História
Resumo
(descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples)
Essa produção didático-pedagógica, visa buscar alternativas metodológicas que venham contribuir para aprendizagem dos estudantes no ensino da álgebra, através do lúdico. Constitui-se um trabalho em que se discute a importância de trazer para a sala de aula, atividades lúdicas como: jogos, desafios matemáticos, atividades relacionando figuras geométricas e álgebra. Todas essas atividades abordam a álgebra básica, sendo utilizadas como ferramentas facilitadoras do ensino da matemática e uma estratégia didática que cumpre duas funções: lúdica e educativa.
Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) História da álgebra; educação matemática; atividades lúdicas; propostas metodológicas.
Formato do Material Didático Unidade Didática
Público Alvo
(indicar o grupo para o qual o material didático foi desenvolvido: professores, alunos, comunidade...)
Alunos do 1º ano Ensino Médio
GOVERNO DO ESTADO DO PARANÁ
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE - UNICENTRO
NÚCLEO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DE PATO BRANCO
ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO NA ABSTRAÇÃO DO ENSINO DA
ÁLGEBRA
ROSILEI GNOATTO
GUARAPUAVA
2012
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
UNIDADE DIDÁTICA
1 APRESENTAÇÃO
A Matemática é uma ciência construída pelo ser humano ao longo dos
tempos, com características próprias e formas de raciocínio específicas que
contribuem para o desenvolvimento de determinadas habilidades do pensamento.
Atualmente a disciplina de matemática vem se constituindo em preocupação
dos educadores que a tem como objeto de ensino, pela forma como deve ser
trabalhada e os resultados obtidos após as avaliações realizadas em sala de aula
com os educandos. “Um dos obstáculos imediatos ao sucesso do ensino-
aprendizagem da Matemática, diz respeito ao desinteresse dos estudantes com
relação ao modo como a Matemática é apresentada em sala de aula”. (MENDES,
2009, p.108). Com base nessa reflexão, busca-se por metodologias que auxiliem
transpor as dificuldades existentes no ensino dos conteúdos matemáticos.
De acordo com Carraher e outros (1991), a aprendizagem da Matemática
em sala de aula deve acontecer a partir de um momento de interação entre a
matemática organizada pela comunidade científica e a matemática como atividade
humana, sendo o professor uma pessoa que organiza sua atividade matemática e,
mesmo que cientificamente treinado, sua atividade não segue necessariamente as
formas dedutivas aprovadas pela comunidade científica e, em segundo lugar, mas
não secundariamente, a matemática praticada em sala de aula é uma atividade
humana, porque o que interessa nessa situação é a aprendizagem do aluno. Assim,
em primeiro plano, está relacionada à psicologia da aprendizagem.
O uso de atividades lúdicas no ensino da matemática nesta produção
didático-pedagógica é uma alternativa metodológica que tem como objetivo facilitar e
contextualizar a compreensão dos conteúdos algébricos, tornando as aulas mais
atrativas e interessantes para os educandos, pois uma das maiores dificuldades que
o professor encontra na sua prática pedagógica diária é conseguir a atenção dos
mesmos, para que ocorra apropriação dos conhecimentos necessários de forma
significativa.
Destaca-se, portanto, uma abordagem sobre o lúdico no ensino da
matemática e em seguida sugestões de atividades no ensino da álgebra, podendo
ser trabalhadas com os anos/séries que contemplam os conteúdos abordados.
A intenção deste trabalho também é propor aos educadores uma unidade
didática com atividades que possam auxiliá-los no seu trabalho em sala de aula,
contribuindo assim, para que os educandos tenham um melhor aproveitamento nas
aulas de matemática.
1.1 CONTEXTUALIZANDO O LÚDICO NA MATEMÁTICA
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois este sempre
manifestou uma tendência lúdica, isto é, um impulso para o jogo. Embora o caráter
lúdico seja mais evidente nas sociedades arcaicas, ele aparece também nas
sociedades mais complexas, onde geralmente incorpora-se à cultura do povo e a
própria cultura forma-se e desenvolve-se impulsionada pelo espírito lúdico.
As atividades lúdicas consistem na liberdade de aprender de uma forma
diferente da tradicional, por exemplo, jogando. O divertimento e a brincadeira,
explorados através dos jogos, utilizados como recursos na aprendizagem do ensino
da matemática.
Para Joaquim (1963), o jogo é uma atividade sociocultural livre, espontânea,
fonte de alegria e diversão, desperta o imaginário e cria situações que determinam o
desenvolvimento do pensamento abstrato. No jogo o componente simbólico
determina a ação, ainda que inconsciente.
O conhecimento lógico-matemático tem a ver com a ação mental do sujeito,
com o exercício do pensamento e com isso, percebe-se que, uma das situações
mais eficazes para se conseguir o envolvimento das crianças e adolescentes em
mantê-los mentalmente ligados é quando se realiza atividades lúdicas como jogos.
Utilizando-se esse tipo de atividade alguns aspectos devem ser observados: é
uma atividade voluntária, deve ser livremente aceita com regras próprias as quais os
participantes devem se sujeitar e obedecer, estar atento para se atingir um dos
objetivos principais, o de “vencer”, sendo que o jogo lança sobre as pessoas o poder
de sedução, mas não somente vencer por vencer, e sim, atingir o objetivo da
aprendizagem do conteúdo proposto na brincadeira.
Segundo Azenha (1995), no aprendizado da matemática, os jogos são
benéficos e numa visão sócio-construtivista, podemos enumerar os pontos positivos
decorrentes de sua utilização.
1- Por favorecer a concentração e o envolvimento mental, cálculos realizados
durante um jogo são facilmente memorizados pelas crianças.
2- Quando as crianças realizam exercícios de aritmética no caderno
individualmente, dependem da correção do professor, o que na maioria
das vezes nem ocorre no mesmo dia. Quando realizam estes mesmos
cálculos em um jogo, o feedback é imediato.
3- Através dos jogos e de forma prazerosa a criança automatiza cálculos
mentais, exercita o raciocínio e adquire confiança em sua própria
habilidade de solucionar problemas e, só então, passa a fazer a
representação gráfica desses cálculos.
4- A interação social entre as crianças, em situações de jogo, atua no
desenvolvimento cognitivo, acelerando-o, ocorrendo uma ajuda mútua que
se estabelece naturalmente entre as mesmas.
Huizinga identifica uma atividade como sendo jogo, da seguinte forma:
Atividade livre, conscientemente tomada como não séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro dos limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. (HUIZINGA, 1990, p.16)
Porém, o professor antes de optar por um material didático, como jogos, por
exemplo, deve refletir sobre sua proposta pedagógica, sobre o papel histórico da
escola, sob o tipo de aluno que quer formar e sobre qual matemática acredita ser
importante para esse aluno.
Ensinar a matemática de forma tradicional, sem referência ao que os alunos
trazem de conhecimento, preocupando-se com regras gerais, resoluções de
operações e memorização, verifica-se que a aprendizagem efetiva não ocorre e sim,
apenas repetição.
Dessa forma, se o professor buscar maneiras de usar em sala de aula o
conhecimento matemático cotidiano de seus alunos, atividades que despertem a
investigação do conhecimento, tornará mais facilmente a aprendizagem dos
conteúdos propostos.
Utilizando-se de atividades lúdicas como os jogos, dá-se a liberdade de
pensar e organizar diferentes formas de solução, sendo essencial para que o aluno
recrie um modelo matemático em ação, tornando-os reflexivos, independentes e
confiantes em sua capacidade de fazer matemática, aprendendo mais de simbologia
para representar significados conhecidos e ampliar sua capacidade de solucionar
problemas.
2 MATERIAL DIDÁTICO E ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
ATIVIDADE 1
PRÉ-TESTE
Objetivo: Avaliar os conhecimentos prévios sobre a álgebra, adquirido ao
longo dos anos de estudo e verificar como pós-teste a aprendizagem no final da
aplicação da unidade didática.
Número de aulas previstas: 02 aulas
A álgebra é um dos ramos da matemática que recorre a números, letras e
sinais (símbolos), para generalizar as diversas operações aritméticas. Dessa forma,
pode-se, formular leis gerais e fazer referência a números desconhecidos utilizando-
se de variáveis (incógnitas), o que possibilita desenvolver equações e análises
correspondentes à sua resolução.
Com base nesse contexto, realize as atividades propostas, utilizando os
conceitos básicos da álgebra:
a) Escreva simbolicamente utilizando a incógnita x:
Um número aumentado em cinco unidades:
O dobro de um número:
A metade de um número:
A diferença entre o quádruplo de um número e dez:
O produto de um número com quinze:
b) Descubra a regra:
Expressão algébrica:
c) Encontre algebricamente o perímetro e a área da superfície da figura abaixo:
Perímetro:
Área:
Se x= 12 e y= 15, encontre o valor numérico da área e do perímetro da figura:
d) Encontre o perímetro da figura algebricamente, em seguida seu valor numérico,
sendo x= 3, y= 5 e a = 7:
Perímetro:
Valor numérico:
e) Simplifique as expressões algébricas:
-4w + 5m -6m + 8w =
-6ab -9 + 7ax – ab -3ax= f) Resolva as equações do 1º grau:
10x -9 = x -72
3x + 2 = 80
Número dito 2 6 1 12 7
Número respondido 5 17 2 35 20
x
y + 2
x
y y
3x + 5
a
ATIVIDADE 2
A ORIGEM DA ÁLGEBRA
Objetivo: Conhecer a origem dos símbolos e da álgebra através da história
da matemática.
Número de aulas previstas: 02 aulas
Texto disponível em: http://www.matematiques.com.br/conteudo.php?id=603
acessado em 17/08/2012.
Ler e interpretar o texto abordando os questionamentos abaixo:
a) Qual a contribuição da álgebra no ensino da matemática?
b) Com a utilização dos símbolos na matemática, quais progressos foram
conquistados?
ATIVIDADE 3
QUAL O NÚMERO DO SEU CALÇADO?
Objetivo: Despertar o interesse dos educandos e demonstrar a importância
da utilização da álgebra em situações-problemas.
Número de aulas previstas: 02 aulas
Qual é o número do seu calçado? Esse número corresponde ao
comprimento em centímetros do seu pé? Meça e verifique.
Com certeza, os números que você encontrou não são iguais, ou seja, o
número do seu calçado não corresponde ao comprimento em centímetros do seu pé.
Então, qual a relação entre o número do seu calçado e o comprimento do
seu pé?
A maioria das pessoas certamente nunca parou para pensar de onde vem o
número do sapato que calçamos. À medida que vamos crescendo, vamos
comprando números maiores, sem pensar muito o significado dessa numeração.
De acordo com o site http://super.abril.com.br/cotidiano/como-se-mede-
numero-sapato-444633.shtml essa história é mais antiga e maluca do que
imaginamos. Tudo começou com um decreto do rei Eduardo I, da Inglaterra, em
1305. Ele estipulou que uma polegada equivaleria a três grãos de cevada seca e
alinhados. O que mais foi engraçado é que essa determinação ganhou a simpatia
dos sapateiros ingleses, que decidiram confeccionar sapatos em tamanho-padrão,
de acordo com a quantidade de grãos alinhados. Trinta e quatro grãos equivaleriam
ao número 34 do sapato e assim por diante. Isso facilitou a vida deles e a dos
clientes que, antes da padronização, precisavam provar várias vezes um sapato até
que ele ficasse pronto.
Já está pensando onde vai arrumar grãos de cevada para conferir se o seu
tamanho realmente equivale ao mesmo número de grãos? Sinto decepcionar,
infelizmente não vai dar certo. Isso porque durante a revolução industrial, os países
europeus decidiram padronizar a forma de calcular o tamanho dos sapatos e
transformaram os grãos em uma unidade métrica chamada ponto.
O tamanho desse ponto varia de um lugar para outro e é por isso que a
numeração muda de acordo com o local. Os Estados Unidos usam o ponto inglês,
enquanto o Brasil e parte da Europa usam o ponto francês, que mede
aproximadamente 0,666... centímetros. Ainda assim, há variações entre países que
usam a mesma medida. Alguns ainda utilizam o meio ponto ampliando a grade de
numeração.
Certamente está se perguntando de onde vem afinal, o número do seu
calçado? Vamos fazer alguns cálculos e o número vai depender do comprimento do
pé.
Para medir o comprimento do pé, desenhe o contorno dos dois pés numa
folha. Meça o comprimento desde o dedo maior até o calcanhar. Não se assuste se
um pé for maior que o outro. Isso é muito normal. Temos que considerar o número
maior e tirar 0,5 cm dessa medida, como desconto da espessura do lápis ou da
caneta que usamos para traçar a linha.
OS NÚMEROS DOS SAPATOS NO BRASIL
Para padronizar os números dos sapatos foi preciso o auxílio da álgebra. O
número do sapato depende do comprimento do pé, e a fórmula para calcular o
número do calçado é a seguinte: (retirada do livro: JAKUBOVIC J.; IMENES L. M. P.;
LELLIS M. C. T. Pra que serve Matemática? Álgebra. 17 ed. São Paulo: Atual,
1992, p.5).
N = (5C + 28) / 4 N= número do calçado
C= comprimento do pé em centímetros
Agora, utilizando a fórmula, encontre o número que você calça. Compare os
resultados que você encontrou com os de alguns colegas. Meça o comprimento dos
pés das pessoas que moram em sua casa. Depois, utilizando a fórmula encontre o
número do calçado de cada uma delas.
O resultado encontrado na fórmula pode ser um número decimal. Nesse
caso, arredonde-o para o número inteiro mais próximo.
ATIVIDADE 4
EU TENHO... QUEM TEM?
Objetivo: Desenvolver cálculos algébricos mentais e o raciocínio rápido,
relacionando a linguagem matemática e a álgebra.
Número de aulas previstas: 03 aulas
Recursos: 16 fichas de papel com as expressões algébricas.
Como jogar:
Os alunos em duplas recebem uma ficha.
Uma dupla é escolhida para começar a atividade fazendo a leitura da sua
ficha, a dupla que possuir a resposta da instrução lida anteriormente é a próxima
que deverá dar a resposta e ler a instrução que dará sequência ao jogo, e assim
sucessivamente.
Esta atividade deverá ser repetida trocando-se as fichas entre as duplas até
que as eventuais dificuldades de compreensão e atenção sejam sanadas.
O professor poderá criar outras expressões e também propor que os
próprios alunos construam uma sequência de fichas. Para isso basta tomar cuidado
para que as respostas sejam cíclicas de modo a voltar na ficha inicial, não
importando qual seja ela.
Eu tenho 2x.
Quem tem o meu número mais uma
unidade?
Eu tenho x – 2.
Quem tem a área de um retângulo cujo
comprimento é o meu número e a largura é
2?
Eu tenho 2x + 1.
Quem tem o dobro do meu número?
Eu tenho 2x – 4.
Quem tem o meu número subtraindo 4?
Eu tenho 4x + 2.
Quem tem o triplo do meu número?
Eu tenho 2x – 8.
Quem tem o quadrado do meu número?
Eu tenho 12x + 6.
Quem tem o meu número substituindo o x
por 1/6?
Eu tenho 4x2 – 32x + 64.
Quem tem a quarta parte do meu número?
Eu tenho 8.
Quem tem a raiz cúbica do meu número?
Eu tenho x2 – 8x + 16.
Quem tem o meu número para x = 4?
Eu tenho 2.
Quem tem o meu número mais o quadrado
de x?
Eu tenho zero.
Quem tem o meu número menos o dobro de
x?
Eu tenho 2 + x2.
Quem tem o meu número menos 6?
Eu tenho -2x.
Quem tem o dobro do meu número mais 4?
Eu tenho x2 – 4.
Quem tem um fator do meu número?
Eu tenho -4x + 4.
Quem tem o meu número dividido por -2
acrescentado de 2 unidades?
ATIVIDADE 4
CORRIDA DE OBSTÁCULOS
(PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Projeto Correção de Fluxo –
Caderno Ensinar e Aprender 2 – Matemática, CENPEC, 1997)
Objetivo: Auxiliar a compreensão do valor numérico de expressões
algébricas, através do jogo.
Número de aulas previstas: 05 aulas
Recursos: tabuleiro; um marcador ou peão para cada jogador; um dado; 18
cartas de números positivos (três cada um dos seguintes valores:
+1,+2,+3,+4,+5,+6); 18 cartas de números negativos (três cada um dos seguintes
valores: -1, -2, -3, -4, -5, -6); quatro cartas com o número zero.
Como jogar: Formar grupos com quatro alunos. Este é um jogo onde as
cartas são embaralhadas e colocadas nos respectivos lugares no tabuleiro,
formando três montes, viradas para baixo. Na primeira rodada, cada jogador em sua
vez lança o dado e avança o número de casas igual ao obtido no dado; pega uma
carta de um dos montes, à sua escolha, onde o valor será substituído na variável
(incógnita) da expressão algébrica da casa onde o peão está.
Efetuam-se os cálculos e o resultado obtido indica o valor e o sentido do
movimento, ou seja, se for positivo, o peão do jogador avança o número
correspondente de casas; se for negativo, recua o correspondente número de casas;
se for zero, o peão não se desloca e o jogador passa a vez ao adversário. Se o peão
cair numa casa que contenha uma instrução, deverá executá-la nessa mesma
jogada.
A partir da primeira rodada, não se usa mais o dado, cada jogador
movimenta o peão escolhendo uma carta, executando a instrução da casa onde se
encontra o peão, segundo as regras acima.
Sempre que o jogador escolher um número que anule o denominador da
expressão da casa que seu peão ocupa, deverá, como “castigo”, regressar à casa
de partida. Vence o jogador que completar em primeiro lugar a volta no tabuleiro.
CHEGADA
PARTIDA 2a -3 b - 4 avance 2 3 - c - d + 1 volte ao 2 Recue 1 a(-3 + 2)
casas início e - e casa
x + 1 -2n
- z CORRIDA DE OBSTÁCULOS Avance 4
z casas
Recue 2 - xcasas
1 - a 4 - y
-( 1-x) 3(z-4)
y-y-1 Avance para a casa
seguinte e tire 1 carta
1 2 - x 2m e + 2 d c - 1 2 2a -6 2x + 2
1/n m b - 1
NEGATIVOS ZERO POSITIVOS
+1 +1 +1 +2 +2
+2 +3 +3 +3 +4
+4 +4 +5 +5 +5
+6 +6 +6 0 0
0 0 -1 -1 -1
-2 -2 -2 -3 -3
-3 -4 -4 -4 -5
-5 -5 -6 -6 -6
Uma variação contrária do jogo Corrida de Obstáculos é o jogo Trilha da
Álgebra, onde cada jogador retira um cartão que ficará virado para baixo, observa a
expressão e decide se quer lançar o dado com valor positivo ou o dado com valor
negativo, sendo que, o valor que tirar no dado será substituído na incógnita do
cartão retirado, encontrando assim o valor da expressão numérica. Se o valor da
expressão for positivo, avança as casas, se for negativo recua o número de casas
correspondentes. Vence quem primeiro der a volta completa no tabuleiro.
2
2
2
X 3.N X-2 5-Y
-2.Y V+1 4T-2 V
X - 3 2A B/2 6-A
ATIVIDADE 5
ÁLGEBRA COM FIGURAS GEOMÉTRICAS
(Adaptada - Revista Nova Escola. São Paulo: Abril, nº 85, p.22-25, Junho 1995)
Objetivo: Investigar, relacionando expressões algébricas com a área de
figuras geométricas, fixando as operações com polinômios.
Número de aulas previstas: 07 aulas
A atividade é desenvolvida em grupos com 4 alunos.
Material: Régua, lápis, borracha, papel cartão, papel quadriculado, cola,
tesoura.
Construção do material:
Cada grupo constrói seu jogo de peças para realizar as atividades
propostas, utilizando papel quadriculado.
4 quadrados vermelhos de lado 8
4 quadrados azuis de lado 8
4 quadrados vermelhos de lado 2
4 quadrados azuis de lado 2
12 retângulos vermelhos de lados 8 por 2
12 retângulos azuis de lados 8 por 2
Colar as figuras geométricas construídas no papel cartão nas respectivas
cores.
CONHECENDO O MATERIAL
Os alunos devem examinar o material construído, realizar investigações e
utilizando valores numéricos calcular a área e o perímetro das figuras geométricas
que apresentarem formas diferentes.
OBS: Se necessário retomar o conceito de área e perímetro.
4 quadrados 8x8
4 quadrados 8x8
vermelho
azul
4 quadrados 2x2
4 quadrados 2x2
vermelho
azul
12 retângulos 2x8
12 retângulos 2x8
vermelho
azul
O JOGO
Utilizando somente as peças vermelhas, introduzir a noção de álgebra, o
aluno deverá chamar as duas dimensões diferentes das peças por letras, que
podem ser estabelecidas por eles, no caso usaremos x e y, calculando novamente a
área e o perímetro das peças que apresentam formas diferentes utilizando o código
de letras, explicando que estamos generalizando, ou seja, que utilizando letras
podemos substituí-las por valores numéricos, nesse caso, números positivos.
INICIANDO A CODIFICAÇÃO
Utilizando somente as peças vermelhas e a área das mesmas na linguagem
algébrica, apresentar algumas expressões algébricas em que os alunos
representarão através das peças.
Exemplos:
2x2 = 2 quadrados grandes vermelhos
3xy = 3 retângulos vermelhos
x2 + xy = 1 quadrado grande vermelho e um retângulo vermelho
4y2 = 4 quadrados pequenos vermelhos
Realizar outros exemplos até perceber a compreensão de todos os alunos.
Em seguida, propor que os alunos partam das peças para as
representações, agora mostrando as peças eles constroem as expressões
algébricas correspondentes no caderno. Uma variação é dividir cada grupo em dois,
uma parte montará o material concreto e a outra fará a representação, depois inverte
os papéis.
RELACIONANDO CORES E SINAIS
Utilizando as peças vermelhas e azuis, estabelecendo o seguinte código:
peças vermelhas apresentam valores positivos e as peças azuis valores negativos.
Inicialmente pode-se introduzir a visualização do zero, ou seja, duas peças
iguais, mas de cores diferentes, se anulam.
Exemplos:
Um quadrado grande vermelho e um quadrado grande azul se anulam,
ou seja, x2 – x2 = 0.
Um retângulo vermelho e um retângulo azul se anulam, ou seja,
xy – xy = 0
Dois quadrados grandes azuis, dois quadrados pequenos azuis, um
retângulo azul, dois quadrados grandes vermelhos, dois quadrados
pequenos vermelhos e um retângulo vermelho, analisando todas as
peças elas se anulam, ou seja, -2x2 – 2y2 – xy + 2x2 + 2y2 + xy = 0
Fazer exemplos até que todos compreendam essa relação.
Em seguida iniciar a construção de polinômios com sinais diferentes e
também a construção de polinômios opostos, formando os conceitos básicos,
registrando os resultados no caderno.
Exemplo:
Um quadrado grande vermelho, 3 retângulos azuis e 1 quadrado
pequeno vermelho = x2 – 3xy + y2.
Com polinômios opostos, utilizar exemplos através das figuras e das
expressões, fixando sempre que os mesmos se anulam no final.
INTRODUZINDO AS OPERAÇÕES
Iniciando o jogo de juntar e adicionar, passando do concreto para a
representação algébrica.
Adição de polinômios: utilizando somente as peças vermelhas.
Exemplo:
Um quadrado grande vermelho, 2 retângulos vermelhos e 3 quadrados
pequenos vermelhos (x2 + 2xy + y2) com 2 quadrados grandes
vermelhos, 1 retângulo vermelho e 2 quadrados pequenos vermelhos
(2x2 + xy + 2y2) resultará em 3x2 + 3xy + 5y2 .
Adição de polinômios com diferentes sinais, utilizando as peças azuis e
vermelhas.
Nesse caso junta-se todas as peças sempre partindo do princípio que peças
iguais de cores diferentes se anulam.
Exemplo:
Dois quadrados grandes vermelhos, 2 retângulos azuis e 1 quadrado
pequeno azul com 1 quadrado grande azul e 4 retângulos vermelhos
resultará em:
2x2 - 2xy – y2
+ - x2 + 4xy
----------------------
x2 + 2xy – y2
Sempre comprovando o resultado com as peças que sobraram depois do
processo de anular as que possuem cores diferentes e são iguais.
Subtração de polinômios: utilizando as peças vermelhas e azuis,
lembrando sempre da regra de sinais, pois o sinal negativo na frente de parênteses
altera o sinal da expressão que está na sequência, tendo que ser analisado antes,
para pegar as peças nas cores certas.
Exemplo:
(2x2 – 2xy – 3y2) – (- x2 – 10xy + 3y2)
Nesse exemplo, as peças do segundo parênteses deverão ser da cor
contrária ao sinal que está sendo representada, devido ao sinal negativo na frente
de parênteses, tornando-se assim, um exemplo de subtração de polinômios.
Portanto: 2 quadrados grandes vermelhos, 2 retângulos azuis, 3 quadrados
pequenos azuis ( 2x2 – 2xy – 3y2) e 1 quadrado grande vermelho, 10 retângulos
vermelhos e 3 quadrados pequenos azuis (x2 + 10xy - 3y2) é igual 3 quadrados
grandes vermelhos, 8 retângulos vermelhos e 6 quadrados pequenos azuis, ou seja,
3x2 + 8xy – 6y2.
Multiplicação de polinômios: utilizando as peças vermelhas e como base
de estudo o conhecimento do conceito de área de figuras geométricas, no caso
quadrado e retângulo.
Exemplos:
Uma quadra esportiva possui lados x e x + 2y, calcular a área desse
terreno.
Para resolver esse problema precisamos realizar uma multiplicação de
monômio por polinômio.
Deve-se, portanto, montar uma figura com as peças, sendo que a mesma
deva possuir um lado no valor x e outro no valor x + 2xy, que será 1 quadrado
grande vermelho e 2 retângulos vermelhos.
x
x
y y
x ( x + 2 y) = x2 + 2xy
Um terreno possui lados (2x + y) e (x + 3y), calcular a área desta figura:
Montar a figura de forma a utilizar 2 quadrados grandes vermelhos e um
retângulo vermelho em um dos lados e consequentemente utiliza-se mais 3
retângulos vermelhos no outro lado, a figura portanto ficará incompleta tendo então
que completar com as peças adequadas que são mais 3 retângulos vermelhos e 3
quadrados pequenos vermelhos.
x
x
y y y
x
y
Concluindo: (2x + y) . (x + 3 y) = 2 x2 +7xy + 3y2
Comprovando-se o resultado através da figura construída.
Trabalhar mais atividades até verificar que todos estão conseguindo
construir a figura e comprovar o resultado na multiplicação de monômios por
polinômios ou polinômios por polinômios.
Divisão de polinômios: usaremos a reversibilidade da multiplicação, sendo
que somente serão efetuadas divisões exatas de polinômios.
Exemplo:
Considerar a divisão: (x2 + 4xy + 3y2) : (x + y)
O aluno deverá separar as peças do dividendo, ou seja, 1 quadrado grande
vermelho, 4 retângulos vermelhos e 3 quadrados pequenos vermelhos, construindo
em seguida uma figura com a peças de tal maneira que um dos lados dessa figura
seja representado pelo divisor ( x + y). Temos, portanto uma figura assim:
x
y y y
y
O aluno ao visualizar o outro lado da figura, pode obter o quociente
desejado, ou seja, (x + 3 y).
Verifica-se que (x + y) . (x + 3 y) = x2 + 4 xy + 3 y2, obtendo assim o
dividendo e comprovando o resultado da divisão através da figura e da utilização do
cálculo algébrico.
Os alunos começam transferindo os resultados obtidos com o “jogo” para o
cálculo algébrico. Passam a trabalhar com expressões algébricas sem a
necessidade do material concreto, mesmo em suas formas mais complexas. Nesse
momento, deve-se trabalhar com mais exercícios de operações algébricas.
ATIVIDADE 6
BINGO ALGÉBRICO
Objetivo: Verificar a aprendizagem dos alunos em relação a expressões
algébricas e equações do 1º grau, envolvendo as quatro operações fundamentais,
desenvolvendo o cálculo mental e o raciocínio lógico.
Número de aulas previstas: 03 aulas
Recursos: fichas com as equações do 1º grau, cartelas e marcadores (botão,
feijão, entre outros).
Como jogar:
As cartelas são distribuídas para as duplas. As fichas serão sorteadas pelo
professor e apresentadas aos alunos uma de cada vez, onde o aluno deverá
resolvê-las e encontrar o valor da incógnita, podendo tentar resolvê-las mentalmente
ou realizando o cálculo para encontrar o resultado.
Quando os valores encontrados estiverem nas cartelas de cada dupla,
deverão ser marcados com um marcador. Vencerá o bingo a dupla que primeiro
preencher toda a cartela.
A variação desta atividade é em forma de gincana, onde a sala é dividida em
dois grupos e as fichas serão sorteadas para cada equipe, vencendo o grupo que
resolver mais equações corretamente e marcar maior número de cartelas cheias que
possuírem.
BINGO ALGÉBRICO
X + X = 21 x + 7 = 1 2X + 6 = 2 2X + 6 = 14
5 2 12 2 4
4x = - 40 15 = 90 5x + 1 = 36 2y + 43 = 5
2 x
9x + 7 = 5x - 13 3x = 6 x = 18 10x = 15 + 9x
7 9 27
6x + 9 = 4x + 9 3x - ( x - 8) = - 10 7m - 7 = 7 3 (2 - 2x) = - 7x
7x = 4x + 15 x + x + 10 = 52 7 + ( x - 3) = 12 x + 3x = 100
-1 8 -9
-10 7 5
12 -1 8
# 30 #
# -5 #
# -9 #
0 21 25
-19 1 -6
30 15 21
5 2 -19
-19 14 1
1 -6 6
# 14 #
# -6 #
# 12 #
1 -6 6
6 12 -1
-1 8 -9
-5 -19 14
-6 6 12
14 1 -6
# 1 #
# -1 #
# 6 #
-6 6 12
8 -9 30
12 -1 8
4 14 -10
6 12 -1
7 5 -5
# 5 #
# 8 #
# -19 #
7 -19 -5
-9 30 0
14 1 -6
ATIVIDADE 7
DOMINÓ ALGÉBRICO
Objetivo: Fixar os conteúdos algébricos através do jogo, estimulando a
construção do conhecimento matemático.
Número de aulas previstas: 03 aulas
Recursos: dominó algébrico
Como jogar: Cada grupo com quatro alunos receberá um jogo de dominó
algébrico. As peças são embaralhadas e distribuídas, sendo 5 peças para cada
jogador. Poderá iniciar o jogo aquele que estiver com a peça “dublê”, “carretão”,
“dôbre”, ou seja, a peça que possui os dois lados iguais, ou iniciar com qualquer
peça e com um dos jogadores, revezando nas outras jogadas. Primeiramente as
peças devem ser encaixadas de acordo com o resultado ou a informação
correspondente, fechando a sequência do dominó como reconhecimento das peças
do jogo. Em seguida, poderá se iniciar uma competição entre os jogadores, onde
ganhará o jogo quem baixar todas as suas peças por primeiro. O jogo fica fechado
quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas pontas do
jogo tem o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos
jogadores. Pode-se definir que o jogador que tiver menos peça na mão ganhará o
jogo.
área de um 2 2 2 metade de perímetro de
2x quadrado de x x x .x ( a + b) um número um retângulo
lado x lados a e b
a soma
2x + 2y y/2 2a + 2b 4x, sendo -20 de dois
x= -5 números
2
y + z 3x + 2 = 80 x = 26 François Pai 2 2 0 x - 4
Viète da x - x x
Álgebra
a diferença o triplo 3
(x - 2) (x + 2) a - b entre dois 3x de um -10 m -6m - 4m x números números número
o volume a área de um a terça
de um cubo 4xy retângulo 5x parte de x = 6 2x = 12 o dobro de
de lado x de lados 2x 15x um número
e 2y
2( x + y)2 2
a+ 2ab+b
ATIVIDADE 8
DESAFIOS MATEMÁTICOS
Objetivo: Desafiar e estimular os alunos através da resolução de problemas
matemáticos utilizando os conceitos algébricos.
Número de aulas previstas: 05 aulas
1º desafio:
Se, responda:
a) Qual o valor de a; b; c; d sabendo que e é igual a 32?
b) É verdadeiro afirmar que (a + b) é divisor de (c + d)?
2º desafio:
As letras representam número de 0 a 9 e juntas representam o produto
desses números. Substitua as letras, para tornar a igualdade verdadeira.
3º desafio:
Descubra a regra:
a)
Expressão:
b)
Expressão:
Expressão:
Número dito 4 6 10 15 3
Numero respondido 2 4 8 13 1
Número dito 2 3 5 6 10
Numero respondido 22 32 52 62 102
Número dito 1 -1 2 8 10
Numero respondido 5 1 7 19 23
a + a= b; b + b= c; c + c= d; d + d= e
M . E = √ A . M . E
4º desafio:
Para estimular seus alunos na prova de matemática a professora Violeta
disse o seguinte: quem tirar a terceira maior nota ganha x bombons; a segunda
maior nota, ganha 2x bombons e a maior nota da turma ganha 3x bombons. Se a
professora tem uma caixa com duas dúzias de bombons, quantos bombons
ganharão o 1º, 2º e 3º lugar?
5º desafio:
a) Com os algarismos X, Y, Z formam-se os números de 2 algarismos XY
e YX, cuja soma é o número de três algarismos ZXZ. Quanto vale X, Y, Z?
XY
+YX
ZXZ
b) As letras representam algarismos que podem ser de 0 a 9, encontre os
respectivos valores de cada letra observando a operação abaixo:
POSSO
+ POSSO
MESMO
6º desafio:
Encontre o valor de x, y, z no quadrado mágico. Qual é a soma mágica do
quadrado?
x – z = 6
x + z – y = 5
x + y = 13
y + x + z = 15
x = 8
x – y – z = 1
x – y = 3
x + y – z = 11
x + z = 10
SOMA:
7º desafio:
Começando pelo número 4, descubra o caminho que levará ao número 7,
calculando o valor da expressão algébrica seguindo as setas:
INÍCIO
4
7
8ª desafio: ADIVINHAS
Representar as adivinhas numericamente e em seguida escrever a
expressão algébrica correspondente.
a) Cada aluno pensa na sua idade, em seguida, multiplica essa idade por
3 e soma 1. Novamente pede-se que multipliquem o resultado por 3 e adicionem o
número pensado. Pedir para que digam o resultado final.
b) Pensar em um número positivo e escrevê-lo. Multiplicar esse número
por 5; somar 6; multiplicar por 4; somar 9; multiplicar por 5. Com o resultado dessas
operações, subtrair 165. Pedir o resultado final.
c) Pensar em um número, mas não pode ser zero, somar 1 e elevar o
resultado ao quadrado; subtrair em seguida 1; o resultado obtido dividir pelo número
pensado no início; desse resultado subtrair o número pensado no início novamente.
Pedir o resultado final. Essa adivinha pode ter uma variação, por exemplo, manter as
cinco primeiras instruções, modificando a última, ou seja, no lugar da subtração,
pede-se o resultado obtido. (JAKUBOVIC J.; IMENES L. M. P.; LELLIS M. C. T. Pra
que serve Matemática? Álgebra. 17 ed. São Paulo: Atual, 1992, p.34).
Respostas dos desafios:
1º) a) a= 2; b= 4; c= 8; d= 16
b) Sim, (2 + 4) divide (8 + 16)
2º) A= 6; E= 3; M= 2
3º) a) x - 2
b) 10x + 2
c) 2x + 3
4º) 1º lugar 12 bombons; 2º lugar 8 bombons; 3º lugar 4 bombons
5º) a) x= 2; y= 9; z= 1
b) o= 0; s= 9; m= 8; e= 1; p= 4
6º) x= 8; z= 2; y= 5; soma= 24
7º)
INÍCIO
8º) a) [ (x . 3) + 1 ] . 3 + x = 10x + 3. Ao utilizar valores numéricos eliminar o último
algarismo do resultado final para chegar ao valor de x, ou seja, ao número pensado.
b) { [ (x . 5) + 6 ] . 4 + 9 } . 5 – 165 = 100x. Ao utilizar valores numéricos eliminar
os dois últimos algarismos do resultado final para chegar ao valor de x, ou seja, ao
número pensado.
c) [ (x + 1)2 – 1 ] : x – x= (x2 + 2x) : x – x= x(x + 2) : x – x= x + 2 – x= 2. Utilizando
valores numéricos o resultado será sempre 2. Na variação desse adivinha, subtrai-
se 2 do resultado sem a última informação e obtêm-se o número pensado.
3 AVALIAÇÃO
A avaliação será processual, formativa, diagnóstica e contínua durante todo
o processo de realização das atividades propostas, finalizando com a aplicação do
pós-teste, verificando se houve a superação das dificuldades apresentadas no início
da proposta e também, aquisição significativa do conhecimento dos conteúdos
abordados.
4 REFERÊNCIAS BIBLIOGÁFICAS
AZENHA, G. da M. Construtivismo de Piaget e Emilia Ferreira. São Paulo: Ática, 1995.
CARRAHER T. et al (1991). Na vida dez, na escola zero. 6 ed. São Paulo: Cortez
http://www.matematiques.com.br/conteudo.php?id=603 . Acessado em 17/08/2012
http://super.abril.com.br/cotidiano/como-se-mede-numero-sapato-444633.shtml.
Acessado em 17/08/2012
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 2. ed. Tradução
João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1990. 236p.
JAKUBOVIC J.; IMENES L. M. P.; LELLIS M. C. T. Pra que serve Matemática?
Álgebra. 17 ed. São Paulo: Atual, 1992.
JOAQUIM, G. A educação pelo jogo. São Paulo: Flamboyant, 1963.
LUNGARZO, C. O que é matemática. São Paulo: Brasiliense, 1990.
MENDES, Iran Abreu. Atividades históricas para o ensino da Trigonometria. In: MIGUEL A.; BRITO A. de J.; LUCCHESI D. C.; MENDES I. A. História da Matemática em atividades didáticas. São Paulo: Livraria da Física, 2009. p.108.
REVISTA Nova Escola. São Paulo: Abril, nº 85, p.22-25, jun. 1995.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica – Matemática. Curitiba: SEED, 2008.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Projeto Correção de Fluxo –
Impulso inicial – Ensinar e aprender 1, 2 e 3 – Matemática, CENPEC, 1997.