RIMULT Uso de Recurso Interativo Multimidia p Ensino e Aprendizagem

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Using a Multimidia Interactive Resource (RIMult) in

Teaching and Learning

Cristina de S. Rezende, Tereza G. Kirner, Claudio Kirner

Cristina de Souza Rezende, Tereza Gonçalves Kirner, Claudio Kirner

Universidade Federal de Itajubá – Mestrado Profissional em Ensino de Ciências Itajubá, MG - Brasil

[email protected], [email protected], [email protected]

Abstract—This paper aims at discussing the creation and use of

an Interactive Multimedia Resource (RIMult) to support

teaching and learning. The proposed resource is a learning

object, which uses concurrently different media, such as text,

audio (sound and narration) and images. The RIMult can be used

in classroom environments and in distance learning and

performed both online and offline. The paper discusses the

conceptual foundations and related works to the theme, explains

the RIMult characteristics and presents a usability evaluation of

the developed resource. The conclusion points out the potential

contributions of the RIMult to the improvement of teaching and learning.

Educational software; learning object; multimedia in

education.

I. INTRODUÇÃO

As tecnologias de informação e comunicação estão amplamente difundidas, nas mais diferentes áreas de aplicação, entre as quais se destacam as aplicações educacionais. Com o aumento na demanda e troca de informações em escala global entre os indivíduos, foram se delineando métodos e ferramentas de ensino e aprendizagem que possibilitam acompanhar o desenvolvimento cultural. Neste contexto, os recursos multimídia, aliados ao suporte fornecido pela internet, vêm sendo cada vez mais utilizados como elementos de grande importância nesses novos métodos e ferramentas para o ensino e aprendizagem.

Os recursos multimídia, incluindo áudio, imagem, vídeo e texto, adequadamente estruturados e acessados de forma interativa pela internet, propiciam a criação de objetos de aprendizagem, que vêm se disseminando, com benefícios efetivos para a educação [20]. Além de se valerem das tecnologias de informação e comunicação, esses objetos de aprendizagem devem incorporar conceitos educacionais relevantes, como os provenientes das Teorias de Aprendizagem [16] [21], da Teoria das Cargas Cognitivas [15] e de Estilos de Aprendizagem [4].

O RIMult, discutido neste artigo, possibilita a adoção de um modelo construtivista de aprendizagem [1], que permite ao aluno construir seu aprendizado de maneira personalizada, condizente com seus objetivos, interesses, potencialidades e habilidades.

É fato que as pessoas não aprendem da mesma maneira e as tecnologias computacionais oferecem uma perspectiva

promissora para o desenvolvimento de ambientes educacionais específicos. Assim, o RIMult constitui um objeto de aprendizagem [6] [22] que viabiliza diferentes estilos de aprendizagem, levando à produção de conteúdo cultural e social compatível com a realidade enfocada. Envolve elementos que auxiliam na capacitação de estudantes de diferentes níveis, por meio de um aplicativo multimodal, que oferece oportunidade de exploração de diferentes contextos e conteúdos educacionais. Pelas suas características, como artefato de software baseado em multimídia e como objeto de aprendizagem, o RIMult contribui para o desenvolvimento de capacidades meta-cognitivas [5], como autonomia, habilidade, reatividade e pró-atividade, pelos seus usuários, propiciando a manipulação de conteúdos com flexibilidade, personalização e adaptabilidade. Tais aspectos são capazes de propiciar o seu uso por qualquer pessoa e em qualquer lugar.

Este trabalho tem como objetivo discutir a criação e uso do RIMult, como recurso educacional multimídia que pode contribuir efetivamente para a aprendizagem. A seção II do artigo aborda os principais fundamentos relacionados ao tema tratado, além de destacar trabalhos relacionados. A seção III descreve a construção do RIMult, a partir de um padrão desenvolvido pelos autores, mostrando também um exemplo. A seção IV apresenta uma experiência de avaliação do RIMult, conduzida sob a perspectiva de usuários finais. Por fim, a seção V contém as conclusões do trabalho.

II. FUNDAMENTOS E TRABALHOS RELACIONADOS

A. O Uso de Multimídia em Software Educacional

A utilização de software e aplicações educacionais de qualidade, baseados em multimídia, vem sendo amplamente discutida, e suas contribuições são reconhecidas pelo potencial aprimoramento na forma pela qual os indivíduos aprendem [10]. Porém, o uso conjugado de mais de uma mídia pode concorrer pela atenção do estudante e seu uso indiscriminado e de forma não apropriada pode afetar negativamente o processo de aprendizagem. Por conseguinte, é fundamental que uma aplicação educacional, fortemente baseada em multimídia, leve em consideração os pressupostos da Teoria das Cargas Cognitivas [15]. Segundo tais pressupostos, os recursos de multimídia interativa devem ser adequadamente combinados, de forma a auxiliarem na redução da demanda de carga cognitiva associada ao processo de aprendizagem (que usa os diferentes órgãos dos sentidos) para que não ocorram empecilhos (desatenção, ansiedade, etc.). Dessa maneira, o

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estudante pode ter suas funções cognitivas direcionadas para uma aprendizagem coesa e significativa, sem demandar esforços com outras funções que não necessitem ser incluídas no processo.

A ampla gama de recursos tecnológicos disponíveis para a construção de recursos educacionais ricos em multimídia, torna possível a implementação de teorias de aprendizagem combinadas com o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem multimídia, como o RIMult. Conforme proposto em [11], os recursos audiovisuais correspondem à interação de linguagens superpostas, interligadas, somadas e não separadas, que combinam a comunicação sensorial-cinestésica com a audiovisual, a intuição com a lógica e a emoção com a razão.

B. Objetos de Aprendizagem

Os Objetos de Aprendizagem foram inicialmente caracterizados por Wayne Hodgins, em 1994 (conforme discutido em [17]) e sua definição e propriedades são destacadas em [1] e [3]. De acordo com estes autores, um objeto de aprendizagem é qualquer recurso capaz de auxiliar o processo de aprendizagem, que possui um objetivo específico e pode ser reutilizado e reconstruído, dependendo dos interesses educacionais envolvidos. O termo objeto educacional geralmente se aplica a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos, com vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado. A idéia básica é a de que os objetos sejam como blocos, com os quais será construído o contexto de aprendizagem.

As principais características de um Objeto de Aprendizagem, segundo [2], [14] e [22] são: interoperabilidade; reutilização; acessibilidade; durabilidade; padronização; e gerenciamento Tais características promovem o desenvolvimento de capacidades meta-cognitivas [5], como autonomia, habilidade, reatividade e pró-atividade pelos estudantes e usuários, permitindo a manipulação de conteúdos com flexibilidade e personalização.

Como meta a ser priorizada, os objetos de aprendizagem devem prover adaptabilidade a qualquer pessoa e em qualquer lugar. Isso supre os requisitos por uma nova modalidade de ensino, em que seja possível acessar materiais, assistir aulas assíncronas ou síncronas, interagir com colegas, montar conteúdos, e adequar os materiais aos diversos contextos, interesses e necessidades. Além disso, é importante enfatizar a relevância de se desenvolver ferramentas educacionais abertas, utilizando recursos obtidos gratuitamente pela internet que, após desenvolvidos, também sejam disponibilizados a educadores e estudantes, sem custo.

C. Trabalhos Relacionados

Os benefícios do uso de multimídia como recurso tecnológico aplicado ao ensino e aprendizagem é enfocado na literatura, como, por exemplo, em [10] e [13]. No entanto, a revisão da literatura realizada indicou a existência de uma quantidade muito reduzida de trabalhos que tratam de artefatos de software ou objetos de aprendizagem com características similares às do RIMult.

Um dos poucos estudos identificados é o discutido em [20], que aborda o uso crescente da multimídia no ensino, apresentando um artefato multimodal que utiliza gráficos,

textos explicativos e narrações. O artefato assemelha-se a uma apresentação convencional, que demonstrou ser útil para a aprendizagem, mas que possui baixa flexibilidade e dificuldade de modificação ou complementação por usuários não especialistas em informática.

A carência de aplicações educacionais, que utilizam extensivamente diferentes mídias, que atendam aos requisitos de objetos de aprendizagem e que possam ser usados e reutilizados por professores, com impactos positivos no processo de aprendizagem dos estudantes, levou ao desenvolvimento do RIMult.

III. CRIAÇÃO DO RIMULT

O RIMult é um artefato de software, do tipo objeto de aprendizagem, proposto em [7], [8]. Trata-se de um recurso educacional de propósito geral, que pode ser utilizado para auxiliar o ensino e aprendizagem, em diferentes contextos, temas e níveis.

O desenvolvimento do RIMult empregou a linguagem de programação HTML. É adotado um padrão (template), facilmente modificado por meio de um procedimento de marcação simples, acessível e leve, com o código fonte universal padronizado e suportado por diversas plataformas (browsers e sistemas operacionais). Desta forma, o RIMult pode ser executado na grande maioria dos computadores, o que garante sua portabilidade.

O RIMult funciona como uma ferramenta de autoria de alto nível, que possibilita a geração de conteúdos específicos. A partir do template disponibilizado [7], [8], professores e demais interessados podem produzir seus próprios conteúdos, de maneira fácil e sem conhecimento de programação.

A Fig. 1 mostra um exemplo de RIMult que explora conhecimentos acerca do arco-íris [7]. O exemplo compreende recursos de texto; imagem e narrações, que possibilitam a obtenção de conhecimento e aprendizagem sobre o tema.

Para criar e utilizar o RIMult, é necessário que o usuário disponha das configurações mínimas em seu computador, acesso à internet, microfone, software gravador de voz, software de captura de imagem e um software para tratamento de páginas HTML. Todos esses recursos podem ser obtidos gratuitamente através da internet.

O procedimento para se criar um RIMult de conteúdo específico compreende os seguintes passos:

Realizar o download e extração do arquivo, através do endereço dado em [7];

Encontrar, na pasta “source”, a base do modelo piloto (base2-fig-falam), que o usuário manipula e no qual deverá inserir uma nova imagem, de acordo com seu interesse;

Realizar a captura do template, através de um recurso de captura de imagem, em formato JPEG, salvando o arquivo como “figurafala” na pasta “img1”, que se encontra na pasta “img”;

Substituir os arquivos de áudio, que se encontram na pasta “mp3”, pelas narrações feitas pelo usuário,

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condizentes com a aplicação que está sendo criada. Usa-se aqui um recurso de captura de som, devendo-se manter as nomenclaturas dos arquivos;

Criação dos textos, por meio de um editor de HTML, gerando-se assim o conteúdo completo da aplicação pretendida.

Figura 1. RIMult: Arco-Iris.

O RIMult configura um objeto de aprendizagem que utiliza concomitantemente diferentes mídias, como textos, áudio (sons e narrações) e imagens, com vistas a contribuir efetivamente para o ensino e aprendizagem.

Pode-se verificar, pela sua descrição, que o RIMult atende a características que são essenciais a um objeto de aprendizagem, tais como:

Interoperabilidade: funcionamento eficiente, em

conjunto com outros recursos tecnológicos;

Modificabilidade: facilidade para receber alterações e

complementações;

Portabilidade: possibilidade de funcionar em

diferentes plataformas computacionais;

Reutilização: uso de módulos já implementados, na

geração de novas versões ou aplicações;

Padronização: incorporação de regras e formatos

previamente definidos.

Independência functional dos componentes: Acesso a

módulos ou itens, separadamente, sem que um

interfira em outro;

Conteúdos Abertos: construção do artefato utilizando

recursos disponíveis na internet e sua disponibilização

de forma on line e sem custo.

Cabe ressaltar a característica de usabilidade do RIMult,

que inclui tanto a facilidade para modificação de conteúdos (autoria) quanto a flexibilidade para tratamento das

informações. Além disso, o RIMult pode ser utilizado tanto no

modo of-line quanto on-line, podendo ser construído recursos

computacionais disponíveis livremente na internet.

IV. AVALIAÇÃO DO USO DO RIMULT

O uso de um RIMult, com um conteúdo de interesse geral - o Sistema Solar [19], foi avaliado, sob o ponto de vista de usuários finais, quanto a aspectos pedagógicos, de usabilidade e funcionalidade. A avaliação envolveu cinco estudantes, que foram instruídos a realizar o download do objeto e, em seguida, explorar livremente os conteúdos disponibilizados. Após explorarem todos os conteúdos, os participantes responderam a um questionário, composto de seis perguntas abertas.

A avaliação dos aspectos de usabilidade e funcionalidade adotou os dez critérios propostos em [18]. Os dados coletados por meio dos questionários foram sistematizados com o auxílio de uma escala gráfica não dimensionada, representada por uma seta dupla, esquerda e direita, conceituada por negativo e positivo, respectivamente.

***ARCO-ÍRIS*** Este é um exemplo RIMult (Recurso Interativo Multimídia), para propósitos educacionais. Role a página para enquadrar a figura na tela do monitor, enquanto ouve as narrações.

A figura está dimensionada para ser totalmente visível, mesmo em monitores ou projetores com baixa resolução (800 X 600).

São usados 14 players, distribuídos acima e abaixo da figura principal, que fazem a ligação para textos, imagens, vídeos e som, contendo informações científicas e curiosidades e questões gerais sobre o Arco-Íris.

(seguem explicações para criar e alterar conteúdos)

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*** SISTEMA SOLAR ***

O Sistema Solar é constituído pelo Sol e por um conjunto de objetos astronômicos que circundam ao seu redor. Acredita-se que tais objetos

tenham sido formados por meio de um colapso de uma nuvem molecular gigante, há 4,5 bilhões de anos atrás.

Ao redor do Sol orbita a maior parte da massa que está contida dentro de oito planetas.Os quatro planetas menores, Mercúrio, Vênus, Terra e

Marte, estão mais próximos do Sol e são compostos principalmente de metais e rochas. Os quatro planetas maiores, Júpiter, Saturno, Urano e

Netuno, estão mais distantes do sol e são de constituição gasosa, como hidrogênio, hélio, água, amônia e metano. (Fonte: Wikipedia)

A interpretação dos dados, quanto aos aspectos pedagógicos, foi realizada de acordo com o alcance cognitivo dos objetivos educacionais, de acordo com o método proposto em [9].

Essa metodologia, incluindo os questionários abertos, a sistematização quanto aos dez fatores relativos à usabilidade e

funcionalidade, e a interpretação dos dados quanto aos aspectos pedagógicos [9] [18], foi adotada tendo em vista a quantidade de participantes da avaliação e o caráter qualitativo buscado.

A Fig. 2 apresenta a tela inicial do RIMult considerado. Nela são destacados um trecho de texto explicativo e a imagem inicial, referentes ao Sistema Solar.

Figura 2. RIMult: Sistema Solar

A. Análise dos Dados

A Tabela 2 apresenta as dimensões ou critérios adotados,

adaptados de [18], a respeito dos quais os participantes da

pesquisa se posicionaram, por meio do questionário, após utilizarem o RIMult. Esse posicionamento consistiu em pontuar

cada critério, de acordo com escalas contínuas, com valores

variando entre 1 (extremo negativo) e 5 (extremo positivo).

TABELA I. CRITÉRIOS PARA AVALIAÇÃO DO RIMULT [19]

Dimensões Descrições

1. Facilidade de

Uso

Refere-se ao grau de facilidade percebido pelo

usuário, quando ele interage com a aplicação.

(Variação: de difícil a fácil).

2. Navegação

Refere-se à habilidade de acessar os conteúdos

do software, de um tópico a outro. (Variação: de

difícil a fácil).

3. Carga Cognitiva

Refere-se ao esforço mental requerido durante a

execução das tarefas no software, como

exploração dos conteúdos, uso da estrutura,

respostas demandadas, etc. (Variação: de não

gerenciável/confusa a gerenciável/intuitiva).

4. Mapeamento

Refere-se à habilidade do software em rastrear e

representar, de forma clara para o usuário,

os caminhos por ele percorridos ao usar o

software. (Variação: de nenhum a poderoso).

5. Design da Tela

Compreende aspectos como aparência e

disposição dos elementos nas telas do software,

incluindo texto, ícones, gráficos, cores, etc.

(Variação: de princípios violados a princípios

Dimensões Descrições

respeitados).

6. Compatibilidade

Espacial do

Conhecimento

Refere-se à rede de conceitos e relacionamentos

que compôem o esquema mental que um usuário

possui sobre determinado tema ou fenômeno,

que deve ser considerada pelo software.

(Variação: de incompatível a compatível).

7. Apresentação da

Informação

Está relacionada a se a informação contida no

espaço de conhecimento incorporado no software

é apresentado de maneira entendível. (Variação:

de confusa a clara).

8. Integração de

Mídias

Refere-se a quão bem o software combina

diferentes mídias (audio, texto, imagem, vídeo),

para produzir um todo que atenda aos objetivos

do software. (Variação: de não coordenada a

coordenada).

9. Estética

Refere-se a aspectos artísticos do software, no

sentido destes expressarem beleza, estilo,

elegância, etc. (Variação: de desagradável a

agradável).

10. Funcionalidade

Geral

Representa uma dimensão mais abrangente,

relacionada à utilidade do software e atendimento

dos objetivos pretendidos. (Variação: de não

funcional a altamente funcional).

B. Resultados

A partir da análise das respostas obtidas, procedeu-se à

interpretação dos resultados, que é apresentada na Tabela 2.

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Nesta tabela, pode-se identificar os dez critérios

empregados (coluna 1) e os resultados da avaliação de cada um

desses critérios. O gráfico, mostrado na coluna 2, sumariza os

resultados da avaliação, representados de acordo com o

procedimento adaptado de [18].

Conforme mostrado na Tabela 2, as notas atribuídas pelos estudantes a nove dos dez critérios avaliativos considerados ficaram próximas ou muito próximas da extremidade positiva da seta. Tais resultados sugerem que o RIMult é um objeto de aprendizagem que apresenta aspectos de usabilidade e

funcionalidade condizentes com o definido como de boa qualidade[18], no que se refere a: facilidade de utilização, navegação, carga cognitiva, mapeamento, design da tela, compatibilidade espacial do conhecimento, apresentação da informação, integração de mídias e funcionalidade geral. O critério estética posicionou-se com avaliação mais negativa do que os demais, resultado este que está sendo considerado para se melhorar o RIMult Sistema Solar, na construção de sua próxima versão.

TABELA 2. RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DO RIMULT – SISTEMA SOLAR

Dimensões para Avaliação do RIMult Níveis de Qualidade Identificados

1. Facilidade de Utilização

Difícil Fácil

2. Navegação

Difícil Fácil

3. Carga Cognitiva

NãoGerenciável Gerenciável

4. Mapeamento

Nenhum Poderoso

5. Design de Tela

Princípios Princípios

Violados Respeitados

6. Compatibilidade Espacial do Conhecimento

Incompatível Compatível

7. Apresentação da informação

Confusa Clara

8. Integração das Mídias

Não Coordenada Coordenada

9. Estética

Desagradável Agradável

10. Funcionalidade Geral

Não funcional Altamente

Funcional

A partir dos resultados obtidos (Tabela 2), utilizou-se a o método proposto em [9], indicado para interpretar dimensões pedagógicas de um produto ou artefato de software educacional. Neste sentido, as respostas dos estudantes foram analisadas quanto ao seu conteúdo, resultando no esquema apresentado na Fig. 3.

Conforme sumarizado na Fig. 3, os estudantes que participaram da avaliação identificaram aspectos importantes para a aprendizagem do tema (Sistema Solar) explorado no RIMult, referentes tanto aos domínios quanto aos fatores que que contribuem para a aprendizagem [9].

O estudo realizado e os resultados da avaliação conduzida, complementados por observações pessoais, podem sugerir que o RIMult:

Atende às proposições indicadas pela Teoria das Cargas Cognitivas, mantendo a carga cognitiva dos usuários baixa, não comprometendo, assim, o processo de aprendizagem;

Respeita os diferentes Estilos de Aprendizagem, uma vez que os usuários têm autonomia para decidir de que maneira e quando (em que ordem) explorar o conhecimento incorporado no objeto de aprendizagem;

Possibilita que os usuários conduzam o progresso das informações, de maneira a utilizar funções sensoriais- cinestésicas combinadas com as atividades cognitivas;

Suscita nos usuários atitudes relacionadas a autonomia, habilidade, reatividade e pró-atividade.

Os aspectos destacados são indicativos do potencial do RIMult como objeto de aprendizagem que pode se adequar a diferentes abordagens de ensino e a diferentes estilos de aprendizagem.

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Figura 3. Análise de Aspectos Pedagógicos do RIMult.

V. CONCLUSÃO

Este artigo enfocou o uso de aplicações educacionais baseadas em multimídia, apresentando o RIMult – Recurso

Interativo Multimídia para apoiar o ensino e aprendizagem.

Conforme caracterizado no trabalho, trata-se de um objeto de

aprendizagem, que utiliza concomitantemente diferentes

mídias como textos, áudio (sons e narrações) e imagens, como

recursos educacionais multimodais que podem contribuir

efetivamente para a aprendizagem. O RIMult caracteriza-se

como um artefato de software, que pode ser empregado em

modalidades de ensino presencial e à distância, em atividades

que podem ser realizadas tanto on-line como off-line.

As características, processo de criação e utilização do

RIMult foram explorados e sua usabilidade foi avaliada por um grupo de estudantes. Os resultados da avaliação aliados a

observações informais e análise qualitativa sugerem que ele é

um recurso de software capaz de contribuir efetivamente para

melhorar o processo de ensino e aprendizagem.

Conforme priorizado pelo atual movimento educacional, é

fundamental que o ensino e aprendizagem esteja em

consonância com as teorias educacionais e com os diferentes

estilos de aprendizagem. O RIMult atende aos pressupostos da

área, podendo ajustar-se ao emprego de diferentes teorias

educacionais (do objetivismo ao construtivismo), adotadas

pelos professores, adequando-se também a estilos de aprendizagem compatíveis com as diferenças individuais dos

estudantes. Além disso, pode-se verificar que o RIMult atende

à teoria das cargas cognitivas, permitindo a o uso

concomitante de diferentes mídias no processo de

aprendizagem, sem gerar sobrecarga de informação.

Como trabalhos futuros, está em curso a extensão do

RIMult com a inclusão de recursos de vídeos, animações e

páginas web, associadas à mídias já utilizadas. Desta maneira,

será obtido um objeto de aprendizagem que usa

intensivamente a multimídia nas suas diversas formas. Além

disso, pretende-se testar a utilização do RIMult, tanto sob o ponto de vista de professores, que podem criar conteúdos

específicos, quanto sob o enfoque de estudantes.

AGRADECIMENTOS

Os autores agradecem ao Governo do Estado de Minas Gerais, Brasil, pela concessão da Bolsa de Mestrado (Processo 0357893-1260/2011-5), e ao CNPq, pelo financiamento ao Projeto AIPRA (Processo 559912/2010-2), que viabilizaram o desenvolvimento do trabalho ora apresentado.

REFERÊNCIAS

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Cognitivos: O RIMult promove

facilidade de compreensão, aplicação e

síntese; utilização de elementos meta-

cognitivos.

Afetivos: O RIMult desperta atitudes,

sentimentos e posturas.

Psicomotores: As características do

RIMult induzem a ações.

Conhecimento: O software RIMult provê

ênfase no processo de memória.

Compreensão: O RIMult proporciona

entendimento independente, relativamente

aos conceitos nele contidos.

A

P

R

E

N

D

I

Z

A

G

E

M

Domínios

Fatores